아티클

Hyunsol Park

Hyunsol Park

메이커로그 베타테스트 피드백 인터뷰 질문

11월 26일 메이커로그 베타테스트를 오픈 했다. 25명의 테스터에게 메이커로그 기능 사용 엑세스를 드렸고 지금까지 8명에게 피드백 인터뷰를 요청해 진행했다. 인터뷰의 목표와 목표를 달성하기 위해서 진행한 질문은 다음과 같다.

베타테스터 피드백 인터뷰의 목표

  • 메이커로그 기능 공식 런칭 전 크리티컬한 버그 혹은 에러 사항 없는지 확인
  • 메이커로그 기능이 실제 유저들이 겪고 있는 문제를 해결해주는지 문제-해결책 적합성 확인
  • 추가적인 기능 요구 사항이 있는지 파악

유저 인터뷰 전략

  • 20분 내외 소요
  • 화상으로 진행
  • 베타테스트 신청 후 사용한 사람과 사용하지 못한 사람들을 나눠서 사용하지 못한 사람들이 사용하는데 겪고 있는 장벽이 무엇인지 파악
  • 아직 사용해보지 않은 테스터들에게는 데모를 시연해 메이커로그로 할 수 있는 것들에 대해 설명

간단한 프로필

  • 현재 어떤 일을 하는지 간단히 소개를 부탁드려요.

메이커로그 사용하고자 하는 동기

  • 베타테스트를 신청해주신 이유가 무엇인가요?
  • 메이커로그가 어떤 문제를 해결해줄 것이라 기대했나요?

기능 사용을 해본 사람이 현재 기능에서 느끼는 불편함

  • 메이커로그를 사용하면서 불편한 점이 있나요?

기능 사용을 해본 사람이 현재 기능을 통해 느끼는 문제-해결책 적합성

  • 메이커로그를 사용해보니 이전에 해결해줄 것이라 기대했던 점을 해결해주나요?
  • 적합하다면 혹은 적합하지 않다면 그 이유가 무엇인가요?

기능 사용을 하지 않은 사람

  • 베타테스트를 신청해주셨는데 아직 사용해보지 못한 이유가 무엇인가요?
  • 어디서 장벽을 느끼나요?

디스콰이엇 커뮤니티에 대한 인식

  • 어떤 종류의 글을 더 많이 봤으면 좋겠나요?
  • 어떤 사람들이 더 많았으면 좋겠나요? 디스콰이엇에서 어떤 사람들과 교류하고 싶나요?

추가 기능 요청 사항, 피드백, 사용자가 겪는 문제

  • 그 외 디스콰이엇에서 제공해줬으면 좋겠는 기능이 있나요?
  • 다른 피드백이나 질문 사항이 있을까요?
  • 메이커로그와 상관 없이 앞서 말씀주신 동기를 해결하는데 현재 겪고 있는 가장 큰 문제점이 무엇인가요?

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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박종한

박종한

나는 무슨 일을 하고 싶고 어떻게 거기에 도달하려 하는가


😉 이 글은 제가 첫 인턴을 지원하던 작년 12월 작성한 글입니다. '디스콰이엇 프로필에 포스트 채우기 프로젝트'의 일환으로 공유합니다. '디스콰이엇 프로필에 포스트 채우기 프로젝트(디프포채프)'는 메이커로그들을 추가하여 메이커 본인을 설명하는 프로젝트입니다. 이 글이 남들과 비슷한 커리어 패스를 그리고 싶지 않아하는 제 성향이 드러나기에, 저를 잘 설명해주는 글인 것 같아서요!

친구이자 HD 펠로우인 가홍에게 UI/UX 디자이너 직무를 해보는 게 어떻겠냐는 추천을 받았다. 회사에 소속되어 시장에 실제 가치를 만들어내는 멋진 친구들을 보고 나도 일을 하고 싶다는 생각을 가지고 있던 터라, 도전해 봐야겠다는 생각을 했다. 웃긴 건, 지원서를 작성하기 이전까지 나는 스스로를 디자이너라고 칭한 적이 없다. IT와 예술에 관심이 많은 학생 정도로 스스로를 소개하곤 했는데, 그래도 당장 어떤 일을 하게 된다면 디자이너가 가장 비슷한 것 같았다.

이번 지원 덕분에 내가 어떤 직무를 맡을 수 있을까? 그리고 어떤 루트를 그리며 내가 정말 하고 싶은 일에 도달할 수 있을까? 따위의 고민들이 가속되었다. 질문과 나름의 결론들을 상훈과 진행하는 학부생 디자이너 팟캐스트 '리프트 오프' 7화에서 나눠보았다 :

https://youtu.be/vrkB0ooqeOc


실무 능력을 갖춘 사람이 얼른 되어야 한다는 조급함

주변 친구들이 대학 3학년쯤 되는 나이가 되면 진로와 취업에 대한 생각을 안 할 수가 없다. 패닉에 빠져서 당장 할 수 있는 일을 찾고, 그 일에 나를 끼워맞추며 어떻게든 '존버'하는 것도 방법이지만 나 같은 욕심쟁이 야망꾼은 그렇게 해서는 숨쉬고 살 수 없다. 무언가 큰 걸 만들어서 세상을 바꾸는 것이 목표이기 때문에 늘 꿈을 꿀 수 있어야 한다.

만약 돈을 벌 수 있는 길이 대기업 입사밖에 없고, 채용에서 학교 이름, 학점, 토익 점수 등만 요구한다면 나는 어두웠던 고등학교 시절과 비슷한 대학 생활을 해야 했을 것이다. 고등학교 때는 나를 그런 기준들에 끼워넣는 게 너무 힘들었다. 피로감에 파묻힌 날들의 연속이었다.

다행히도 스타트업이 많아지면서 입사 지원 과정에서 '일정 수준을 넘어서는 사람' 되는 것 보다는 개성을 드러낼 수 있게 되었고, 비옥한 창업 생태계 덕분에 파괴적인 비즈니스 아이디어가 있다면 직접 창업하는 것도 노려볼 수 있게 되었다. 세상이 점점 soft해지고 있다.

궁극적으로 하고 싶은 일

나는 머지않아 프로덕트 디자인(제품디자인, UXUI, 그래픽디자인 등 소비자가 구매를 결정할 수 있는 모든 디자인)과 데이터 시각화가 결합될 것이라고 믿는다. 오로지 디자이너의 직관에 의존해 디자인하는 시대는 끝나가고 있다. 대중은 계속 새로운 것을 원하고, 지구의 자원은 점점 고갈되고 있다. 스토리텔링이 포함된 새로운 수준의 창의성과 가장 효율적인 보급을 위해서 우리는 공학의 힘을 빌려야 한다. 그래서 나는 공학적 접근을 통해 디자인을 혁신하는 디자인 에반젤리스트가 되고 싶다.


대강의 커리어 패스

그렇지만 난 지금 일개 학생에 불과하다. 디자인 에반젤리스트가 되겠다는 건, 특별한 기술을 가진 비주류가 주류가 되어 생태계를 만들겠다는 말과 같다. 필드의 평가와 경쟁이 필수이다. 아마추어 연구자로 남을 수는 없다! 그렇다면, 어떻게 디자인 필드로 진입할 수 있을까? 나에게 몇 가지 선택지가 있다.

  • 첫번째 길은, UI/UX등 보편적인 영역의 현업 디자이너가 되어 실무 경험을 쌓으면서 혁신하는 방법이다. 디자이너 직함을 가진다고 해서 내가 타성에 젖어 새로운 시도를 하지 않을 리는 없다.
  • 두 번째 길은 AI, 프론트엔드 등 엔지니어링 공부를 겁나 해서 미디어 아티스트스럽게 데뷔하는 방법이다. 그런데 출발 문턱이 좀 많이 높다. 준비하다가 지치기 쉽다. 나처럼 관심 많이 받기 좋아하는 사람이 수면 밑에서 작업을 꾸준히 할만한 동기부여를 받을 수 있을지는 잘 모르겠다.
  • 세번째 길은, 관련 분야로 대학원생이 되던, 어떤 끈끈하고 작은 커뮤니티에 들어가 마음이 맞고 똑똑한 사람을 만나서 창업하는 방법이다. 3-1로서 '소프트웨어 마에스트로' 같은 선택지가 있다.

내 방의 의자를 뒤로 젖히고 머릿속에 행복회로를 그려봤을 때 위와 같은 길들이 떠오른다는 건데.. 어떤 경로를 택해 나가게 될지는 모른다. 이제 내가 뭘 하고 싶은지는 대강 알겠고.. 이걸 위해 필요한 공부를 꾸준히 하고, 그쪽에 꾸준한 관심을 가지면서 흩어져 방출되던 에너지를 모아서 레이저빔을 쏴보자!

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김학범

김학범

데이터 분석 도구 어떤거 쓰시나요?

최근에 posthog 라는 서비스를 발견했는데 흥미로워보여서 써볼지 말지 고민중입니다. (https://posthog.com/) 기존에 유명한 Google analytics, mixpanel, amplitude 라는 서비스만 알고 있었고 SaaS 비즈니스를 하려다보니 mixpanel 과 posthog 중에 고민중입니다. 다들 데이터 분석 도구로 어떤거 쓰시나요?

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김태현

김태현

세상의 크리에이터가 10배 많아 진다. 그리고 크리에이터는 글로벌 하게 구독자 혹은 팬층을 만들어 갈 것이다. 이건 미래에 대한 저의 예측임. 그런 미래가 올 때 가장 허들이 되는 것은 "언어"이다. 그들은 세계적인 흥행을 하는 스타들이 아니기 때문에 값비싼 전문 번역/통역의 도움을 받을 수 없다. 그래서 이 문제의 유일한 해결책은 구독자들, 팬들이 번역을 도와주는 것 뿐이다. #buildinpublic
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김우중

김우중

창업가에 대한 존중

a16z를 창업한 벤 호르위츠가 쓴 <최강의 조직> 원제는 What you do is who you are인데 개인적으로는 한글 제목보다는 원제가 당연한 이야기겠지만 더 글의 내용을 잘 반영했다. 어찌 되었건 비슷한 일을 하고 있는 지구 반대편에 있는 사람으로서 기억해두고 실천해야 할 만한 내용들이 많았는데. 이를 요약하면 창업자를 존중하는 태도를 가지고, 포장하지 않고 솔직하게 본인의 생각을 말하며, 미팅 시간에 늦지 않고 딴 짓을 하지 않는 것. -- 2009년 마크 앤드리슨과 공동으로 벤처캐피털 회사인 앤드리슨 호르위츠를 창업했을 때 내가 우리 문화에 반드시 주입하고 싶었던 덕목이 하나 있었다. 바로 기업가에 대한 존중이었다. 벤처캐피털의 생존 여부는 기업가들에게 달렸고, 고로 나는 우리 문화가 그 역학 관계를 깊이 반영하기를 바랐다. 그런데 벤처캐피털 세상에는 고질적인 시스템상의 문제가 있었다. 기업가들이 벤처캐피털에게 투자를 요청하는 '을'의 입장이었기 때문에 벤처캐피털은 자신들이 우위에 있고 결정권을 행사하는 '갑'처럼 생각하는 경향이 있었던 것이다. 실제로도 많은 벤처캐피털들이 그렇게 행동했다. 나는 기업가들을 존중하는 문화를 구축하기 위해 사무라이 접근법을 선택했다. 먼저 기업가들에 대한 존중의 개념을 아주 상세히 정의했고, 그런 다음 그것이 무슨 뜻이 아닌지를 콕 집어 설명했다. "우리는 일상이 치열한 전쟁 같은 기업가의 길을 존중하고 기업가가 없으면 우리 회사의 존재 기반도 없다는 것을 인정한다. 기업가들을 만날 때 우리는 언제나 정시에 도착하고 가령 투자 거절같이 비록 나쁜 소식일지라도 그들에게 실질적인 피드백을 시기적절하게 제공한다. 우리는 미래에 대한 낙관적인 관점을 견지하고 성공 여부를 떠나 기업가들이 더 나은 미래를 위해 열심히 노력한다고 믿는다. 그리하여 우리는 이유 여하를 막론하고 특정 기업가나 스타트업을 공개적으로 비난하지 않는다. 우리 회사에서 그런 행동은 해고 사유가 될 수 있다. 그러나 기업가들을 존중한다고 해서 그들을 영원히 CEO 자리에 앉혀둔다는 뜻은 아니다. 우리는 스타트업에게 의무가 있지 창업자 개인에게 의무가 있지는 않기 때문이다. 만약 창업자가 더 이상 회사를 운영할 능력이 없다면 그는 CEO 자리를 계속 유지해서는 안 될 것이다." (중략) -- "비록 상처를 주더라도 우리는 있는 그대로 진실을 말한다. 우리는 기업가, 유한책임 사원, 파트너 등은 물론이고 우리 사이에서도 진실을 말하기 위해 노력한다., 우리는 솔직하고 정직하다. 우리는 실질적인 정보를 숨기거나 절반의 진실을 말하지 않는다. 듣는 사람이나 말하는 사람에게 불편함을 주는 진실이라도 그리고 아무리 곤란한 결과를 맞게 되더라도 우리는 과할 정도로 진실만을 고집한다. 하지만 우리는 사람들의 감정을 다치게 하거나 사람들을 깍아내리기 위한 목적으로 사소한 진실에 집착하지는 않는다. 우리가 진실을 말하는 것은 사람들의 부정적인 면이 아니라 긍정적인 면을 부각하기 위해서다." --> 선한 목적은 그 수단 또한 선해야 한다는 말이 있듯 얼마나 딜리버리를 잘하느냐도 매우 중요하다고 생각한다. 즉 같은 말도 싸가지 없게 말하면 제대로 전달할 수도 없고, 얻고 싶은 것을 얻을 수 없다. 이 행동 강령을 문화에 깊이 각인시키려는 노력의 일환으로 우리는 존중이라는 무형의 가치가 아니라 '시간 엄수'라는 행동에 초점을 맞췄다. 이를 위해 기업가와의 회의에 지각하는 사람에게 1분당 10달러의 벌금을 물리는 파격적인 규칙을 도입했다. 벌금을 내지 않으려면 훈련과 부단한 노력이 필요했고, 결과적으로 우리 문화에 훌륭한 많은 습관이 깊이 뿌리내렸다. 예컨대 기업가와의 회의에 지장을 주지 않으려면, 앞의 회의를 적절하게 계획해야 했다. 그리고 예정된 시간에 정확히 회의를 끝내는 것은 물론이고 모든 사안이 주어진 회의 시간 안에 완벽히 처리될 수 있도록 회의를 질서 정연하게 이끌어야 했다. 또한 회의 중에는 중요하지 않은 문자 메시지나 이메일에 주의가 분산되지 말아야 했고, 심지어 자칫 회의의 흐름이 깨질까 화장실에 가는 시간에 대해서도 생각해야 했다. https://brunch.co.kr/@clickb7402/90

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김동현

김동현

1인 서비스라고 혼자 모든 작업을 해야할까?

회사에서 프로젝트 담당자들이 시간이나 인력이 부족해 외주를 주는 일은 꽤 잦습니다. 흔한 일이라는 건 알고 있었지만, 매번 결과가 만족스럽지 못했기 때문에 외주에 대해 부정적인 시각을 가지고 있습니다. 그래서 혼자 서비스를 운영할 땐 시간이 좀 들더라도 모든 업무(개발, 디자인과 홍보 고객 관리 등)를 제가직접 처리하고 있습니다. 물론 돈이 없어서 그렇습니다. 하지만 혼자서도 회사를 (어느정도까지는) 잘 성장시키는 사례들은 분명히 있기 때문에 아직까지 적극적으로 지출을 하고 싶지 않은 마음이 더 큽니다. 근데 저는 개발자이기 때문에 서비스를 잘 운영하기 위해 어떤게 지금 나한테 부족하고, 어려운 일인지 매일 느낍니다. 지금은 제품 개발보단, 잠재 고객을 설정하고 접근 전략을 세우는 게 가장 어렵다고 느낍니다. 그러다가 얼마 전 크몽의 광고를 봤는데, "크몽까지 내 능력" 이라는 카피를 보고 조금 놀랐습니다. 크몽에선 여러 분야에 대해 몇 만원 단위로 외주를 받을 수 있습니다. 원래 위시켓같은 플랫폼에서 수주하는 일이랑 업무량만 다르지 일반 외주랑 다르지 않다고 생각했지만, 그 카피를 보고 어쩌면 지금 어려운 부분을 크몽에서 합리적으로 도움을 받을 수 있지 않을까라는 생각이 들었습니다. 인맥이 넓어서 관련 분야에 지인이 있었다면 진작에 도움을 요청했겠지만, 없다보니 구글링 말고는 도움을 요청할 생각도 못했던 것 같습니다. 물론 또 결과가 만족스럽지 못할 수도 있지만, 원하는 것을 얻기 위해서는 반드시 투자를 해야하기 때문에 도움을 받고 후기를 작성해보도록 하겠습니다.
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Junghyun Park

Junghyun Park

[11월 스프린트 프로젝트] 2. 기간제 무료 체험 & 휴식 시간

슬리드 팀은 지난 11월 4주간 진행한 스프린트에서 두 개의 프로젝트를 진행했습니다. 그 중 하나인 '2. 기간제 무료 체험 & 휴식 시간' 프로젝트 개발 경험을 공유합니다. # 프로젝트 문제 정의 이번 프로젝트의 경우는 '결제 전환율 개선 및 리텐션 개선'이라는 목표를 갖고 진행하게 되었습니다. 기존 슬리드는 회원가입시 무료로 캡쳐 500장까지 이용할 수 있었습니다. 슬리드의 핵심 기능은 '캡쳐'이기 때문에, 사용량을 기반으로해서 무료 플랜을 만들어 두었습니다. 그런데 사용자마다 온라인에서 공부를 하는 패턴이 다양하다보니, 500장을 사용하는 기간이 천차만별이라 사용자들의 결제 시점을 예측하기가 매우 어려웠습니다. 어떤 사용자는 하루만에 500장을 다 쓰기도 하고, 어떤 사용자는 6개월이 넘도록 500장을 채우지 못하고 계속 쓰고 있었습니다. 이에 슬리드와 같은 SaaS 툴의 핵심 지표인 '결제 전환율'도 측정하기가 애매했습니다. 무료 사용량인 500장 캡쳐를 모두 사용한 후 결제를 하는 비율은 30% ~ 40%에 달했지만, 무료 사용량인 500장 캡쳐를 모두 쓰는 비율은 신규 사용자 중 5% 정도 밖에 되지 않았기에 무엇이 우리의 결제 전환율인지 명확히 말하기 어려웠습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 사용량 기반의 무료 체험을 기간제로 바꾸는 '기간제 무료 체험 & 휴식 시간' 프로젝트를 스프린트에 진행하기로 결정했습니다. # 솔루션 및 목표 설정 위에서 언급한 문제를 해결하기 위해서 슬리드 팀은 21일의 무료 체험 기간을 두고, 무료 체험 종료 후 5%의 결제 전환율을 목표로 삼았습니다. '21일'이라는 기준은, 이전 무료 회원권 방식에서 최소한 문서 7개를 작성한 유저의 경우 결제 전환율이 5%가 되는 것을 보고 평균 재방문 기간이 3일인 슬리드의 특성에 맞게 최소한 7개의 문서를 작성할 수 있는 기간인 21일로 잡았습니다. 또한 기존에는 500 캡쳐가 끝나도 캡쳐를 제외한 모든 기능은 여전히 이용할 수 있었지만, 이번에는 21일 무료 체험이 끝나면 '휴식 시간'에 들어가서 기존에 작성한 노트를 read-only 로만 볼 수 있도록 하여 조금 더 재결제에 대한 유도를 하고자 했습니다. # 솔루션 버전별 나누기 '더 작은 단위로 더 자주 출시하자'라는 슬리드 팀이 추구하는 개발 방향성에 맞게, 이번에도 구현하고자 하는 솔루션을 버전별로 나누어 보았습니다. 버전 0.0.1 - 무료 체험 & 휴식 기간 버전 0.1.0 - 무료 체험 & 휴식 기간 + 무료 체험 만료시 자동 만료 (현재는 DB에서 수동 만료) 버전 1.0.0 - 무료 체험 & 휴식 기간 + 자동 만료 + 반복 결제 (현재는 1회성 결제) # 버전 0.0.1부터 출시 이번에도 솔루션의 버전을 나누고, 저희는 버전 0.0.1 부터 빠르게 출시를 하는 것을 목표로 삼고 스프린트를 진행했습니다. 스프린트를 시작한지 첫 주에 무료 체험과 휴식 기간이라는 새로운 회원권 방식을 도입하는 것이 생각보다 큰 프로젝트 임을 깨닫고, 반복 결제를 포함하는 버전 1.0.0은 빠르게 포기했습니다. 이후 더 높은 퀄리티의 버전 0.0.1을 출시하는데 집중하였습니다. 결과적으로는 스프린트 마지막 날 + 하루 더 연장하여 최종적으로 버전 0.0.1을 출시할 수 있었습니다. 연장을 하지 않고 포기한 다른 프로젝트와 다르게 이번 프로젝트에서 하루 연장을 허용한 이유는, 프로젝트 마지막 날 우리는 이미 자동화된 E2E 테스팅과 QA를 하고 있었고 이 과정에서 발견된 오류를 수정하는 것 만이 남았기 때문에 하루만 더 투자하면 명확히 끝낼 수 있을 것이라는 확신이 있었기 때문입니다. '무료 체험' 배포 후 이틀이 지난 지금 700명 정도의 유저들이 21일의 무료체험을 시작하였습니다. 이제 21일 이후 이들의 결제 전환율을 통해서 저희 슬리드의 가치를 좀 더 명확히 검증할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
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Junghyun Park

Junghyun Park

[11월 스프린트 프로젝트] 1. 신규 로그인 프로세스

슬리드 팀은 지난 11월 4주간 진행한 스프린트에서 두 개의 프로젝트를 진행했습니다. 그 중 하나인 '1. 신규 로그인 프로세스' 프로젝트 개발 경험을 공유합니다. # 프로젝트 문제 정의 슬리드 팀은 PM(대표)의 주도로 스프린트 프로젝트가 결정됩니다. 이번 프로젝트의 경우에는 '회원가입 전환율 개선'이라는 목표를 갖고 진행하게 되었습니다. 기존 슬리드는 회원가입 없이도 3개까지 문서를 작성할 수 있도록 허용을 해두었는데, 그러다보니 1) 슬리드 다운로드 후 회원가입 전환율이 낮았고, 2) 비회원의 이벤트를 트래킹하는 것이 어려웠고, 3) 비회원으로 작성한 노트가 쿠키 삭제 등으로 분실되는 경우가 자주 발생하는 문제점 등이 있었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 '신규 로그인 프로세스' 프로젝트를 스프린트에 진행하기로 결정했습니다. # 솔루션 및 목표 설정 위에서 언급한 3개의 문제를 해결하기 위해서 슬리드 팀은 더 이상의 비회원 사용을 막고 설치 후 곧바로 회원가입을 seamless 하게 진행할 수 있게 하는 방식을 시도해보기로 했습니다. 이를 통해 저희는 1) 회원가입 전환율을 높이고, 2) 모든 유저가 회원이 되어 이벤트 트래킹이 수월해지고, 3) 노트를 분실하는 일이 없도록 함으로써 문제를 해결하고자 했습니다. # 솔루션 버전별 나누기 '더 작은 단위로 더 자주 출시하자'라는 슬리드 팀이 추구하는 개발 방향성에 맞게, 우선 구현하고자 하는 솔루션을 버전별로 나누어 보았습니다. 버전 0.0.1 - 비회원 사용 막기 + 기존의 회원가입 폼 컴포넌트를 그대로 사용해서 회원가입 유도 버전 0.1.0 - 비회원 사용 막기 + 새롭게 디자인한 회원가입 폼을 도입해서 회원가입 유도 버전 1.0.0 - 비회원 사용 막기 + 새로운 회원가입 폼 + 로그인이 잘 풀리지 않도록 토큰 관리까지 # 버전 0.0.1부터 출시 이렇게 솔루션의 버전을 나누고, 저희는 버전 0.0.1 부터 빠르게 출시를 하는 것을 목표로 삼고 스프린트를 진행했습니다. 그결과 4주 스프린트 중 3주 정도가 지났을 때, 버전 0.0.1이 먼저 완성이 되었고 스프린트 도중에 배포를 진행했습니다. 이후 남은 1주 동안 버전 0.1.0 출시를 목표로 하였지만 시간이 부족해 출시는 하지 못했습니다. 시간을 연장하여 출시를 할 수도 있었지만, 급하게 짠 코드는 퀄리티가 떨어지기 때문에 슬리드 팀에서는 허용하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 버전 0.0.1은 출시가 되었기에, 더 이상의 비회원 유저는 존재하지 않게 되었습니다. 비록 새롭게 디자인한 멋진 회원가입 폼은 출시할 수는 없었지만, 여전히 우리의 버전 0.0.1로 우리가 해결하고자 하는 목표를 일부 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 향후 측정하는 지표가 충분히 모이면 목표했던 지표 달성 여부도 공유하겠습니다.
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Taegun Park

Taegun Park

초기 사용자 확보

인스타그램으로 짧게나마 시장 가설을 테스트하고, 어제인 11월 30일 드디어 서비스를 론칭했다. 정부지원으로 받은 자금을 마케팅에 거의 올인 하고 있는데, 마케팅에만 초기 사용자 확보를 기대하는 것은 정말 안좋은 것 알긴 아는데... 좀 더 허슬하게 어떻게든 끌어들여야 하는 자세로 오늘부터는 콜드메일도 돌리면서 어떻게든 초기 사용자들을 유치해야겠다.
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장병준

장병준

라이브 노코딩 - 코드 없이 IT 서비스 만들기

노코드로 IT 서비스를 만드는 전체 과정을 라이브로 진행해봤습니다. 2시간 남짓만에 코드 한 줄 없이 웹서비스를 뚝딱 만들 수 있습니다💪 (영상 : https://youtu.be/pIf_MjUVLQ4)

저는 사업 검증 / MVP 제작 / 업무 생산성과 관련한 컨텐츠를 만들고 강의를 하면서 살고 있습니다. 스타트업 직무 중 이런 니치하지만 아주 구체적인 실무와 관련된 라이브 워크샵과 커뮤니티를 만들어가는 과정을 메이커로그로 공유해보겠습니다. 많관부🙇🏻‍♂️

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김우중

김우중

스타트업 투자유치 101

누구나 처음 자기소개서를 작성할 때 막막함을 가져본 적 있듯. 처음 IR자료를 작성할 때 어떻게 작성해야 할지 막막할 수밖에 없습니다. IR자료를 작성하는 과정은 투자유치를 위한 관문이기도 하지만, 자료를 만들며 앞으로의 마일스톤과 사업 전개 방향에 대해 스스로 생각정리를 할 수 있는 기회이기도 합니다. (실제 투자검토를하며 사업계획서는 아쉽지만 혹시나 하는 마음에 미팅해보고 의외로 훌륭하게 사업을 진행하고 계신 분들을 만날 때도 종종 있어, 혹시나 한번 뵙지도 못하고 놓쳤을 까봐 아찔한 적도 있습니다.) 해당 강의는 투자유치를 위한 특별한 비기라기 보단, 실사례를 바탕으로 한 기본서에 가깝습니다. 훌륭한 콘텐츠(사업) 만큼 어떻게 delivery 하느냐가 중요한 만큼 아래 강의를 통해 팀들이 보유하고 있는 잠재가치를 충분히 전달하는데 도움될 수 있으면 좋을 것 같습니다. 아래 내용은 매쉬업엔젤스 이택경 대표님의 vc가 알려주는 스타트업 투자 유치 전략 책을 바탕으로 촬영했던 강의를 요약/코멘트해보았습니다. 목적과 용도에 맞게 작성해야 함. - IR의 의미는 투자자들과 관계를 맺는 행위로 투자자를 대상으로 기업과 각종 정보를 제공하는 활동이며, 따라서 목적과 용도에 맞게 작성해야 함. - IR 자료는 기본적으로 투자자를 위한 것이지만 자료를 만들며 스스로의 생각을 정리해볼 수 있음. 1. 기업의 목적 - 기업/사업을 하나의 선언형 문장으로 정의(우리 사업을 한마디로 표현하면 다음과 같습니다) - 제품이나 서비스의 여러 가지 기능이 아닌 하나의 문장으로 간결하고 명확하게 설명해야 함. 혹은 조금 더 설명을 돕기 위해 uber for OOO, Netflix for OOO라는 표현을 쓰기도 함. - 각종 경진대회 수상이나 지원사업 선정 등과 같은 회사연혁은 생략하는 것이 좋음.(유명인과 촬영한 사진도..) 2. 현재 고객이 느끼는 고충(Pain point) - 양면 고객이 존재할 경우 각 고객 유형별 고충을 설명 - 시장 전체 Value chain에서 각 플레이어들의 역학 관계에 대한 충분한 설명 필요하며, 페르소나를 활용하면 이해를 도울 수 있음. 기존의 대안은 무엇이며, 기존의 대안에서 여전히 해결되지 못하는 문제는 무엇인지? 3. 해결책 (Solution) - 우리의 제품이나 서비스가 고객의 삶을 어떻게 개선할 수 있는지 설명 - 구체적인 고객의 사례(use case)를 활용. 작은 볼륨이라도 그동안의 실험 결과를 통한 데이터를 보충한다면 더욱 강한 설득력을 확보할 수 있음. (이 과정에서 고객들이 높은 리텐션을 보인다면 best.) 4. 왜 지금인가?( Why now?) - 해당 분야의 역사적 진화 과정을 설명 - 이제는 성공할 수 있는 이유를 최근 동향을 통해 설명. - ex) 기존에는 기술적인 한계나 규제로 인해 해결할 수 없었으나 이제는 어떻게 상황이 변하게 되어 가능하게 되었는지? 초기 넷플릭스는 인터넷 인프라가 충분치 않아 DVD 대여 서비스로 시작했으며 > 추후 인프라가 확보되어 스트리밍 서비스를 제공할 수 있게 되었음. - 혹은 고객의 생활습관이 변하면서 새로운 트렌드가 태동하기 시작하여 사업을 시작하기 비로소 좋은 시기가 되었는지? ex) 기존 화상회의는 보편적이지 않았으나 코로나로 재택근무가 확산되고, 이동이 어려워지며 컨퍼런스콜 보편화됨. 5. 잠재적 시장 규모(market potential) - 목표 고객과 관련 시장의 잠재적 크기 + 객관적으로 타당한 산정근거. - TAM(전체 시장 )>SAM(전체 시장에서 자신의 모델이 적용되는 시장) > SOM(유효시장 내에서 1차적으로 확보 가능한 시장 충분한 시장 크기 확보되어야 하는데 ex) SOM이 최소 100억은 넘을 수 있어야 함. 6. 경쟁과 대체제 (Competition & Alternatives) - 직/간접적인 경쟁사를 서술하고 경쟁에서 이길 수 있는 전략을 설명. - 주요 경쟁자가 IR 자료에서 빠지면 투자자는 해당 스타트업 시장조사 능력에 의문 가질 수 있음. - 비교 테이블, 시장에서의 포지션. - 경쟁사 대비 지속 가능한 경쟁우위 어떤 것을 가지고 있는지? --> 표 형태로 제공한다면 가독성 높일 수 있음. 7. 비즈니스 모델 (Business model) - 어떻게 성장하고 수익을 낼 것인지를 설명 - 매출/비용 구조와 가격정책이나 유통구조에 대한 설명 필요. - 수익모델과 가격정책 - 투자자는 구체적인 사례와 숫자로 점검하고 싶어 함. 8. 팀 구성 (Team) - 공동창업자들과 핵심 멤버들에 대한 설명. - 팀 멤버 작성 시 이름만 쓰는 것은 의미 없고, 전공이나 어떤 경력이 있는지 포함해야 함. --> 주요 멤버들의 이력을 통해 비즈니스 모델에 필요한 핵심 역량을 어필해야 함. 9. 재무 (Financial) - 3년 이내의 매출 계획과 예상되는 비용을 포함. - 3년 이내의 매출 계획, 필요한 투자금액과 투자금 ex) 인건비/사무실 임대료/마케팅/원재료비 등을 어떻게 활용할지. - 자금 소진 속도(Burn rate) 10. 비전(Vision) - 만약 우리의 계획대로 진행된다면 5년 후 무엇을 성취할지? - 창업자의 꿈과 스타트업의 장기적인 비전에 대한 설명 - 공동창업자들은 어떤 비전에 이끌려 모이게 되었는지. -- 1. 투자자가 식상하다고 느낄 부분은 줄이고 궁금해할 부분에 집중. - 생소한 영역이나 어려운 기술 분야의 경우 투자자의 이해가 부족할 수 있어, 상세한 설명 필요 - 그러나 누구나 아는 사실인 이커머스 시장의 성장, 배달시장의 성장, 비대면 시장의 성장에 대해서는 오랜 시간을 들여 자세히 설명할 필요는 없음. 2. What 뿐만 아니라 How to 가 있어야 함. - 예를 들어 특정한 분야의 커머스 시장을 목표로 한다면 "시장의 어떤 고객군을 목표로 단계별로 어떻게 성장하겠다는 설명 필요. - 경쟁사와 비교하여 어떤 차별점을 가지고 어떤 전략으로 어떻게 공략하여 성취 할 것인지에 대한 구체적인 청사진 필요. 3. 지나친 논리적 비약이나 과장은 역효과 - 명확한 객관적인 데이터 기반 설명 필요. - 추상적인 수식어 줄이기 ex) 세계 최고라고 주장하면 이에 대한 근거가 있어야 함. 4. 단계적인 로드맵 - 우리의 중장기적 전략은 ooo 하다. 각 마일스톤은 무엇이며, 해당 기간 안에 달성하기 위해 필요한 인적/물적 리소스를 산출하여 투자자를 설득해야 함. 어떻게 Product market fit을 찾아갈 것인지? 5. 적절한 스토리 텔링 활용. - 객관적인 지표(숫자) 뿐만 아니라 고객의 반응/리뷰 등을 서술하면 더욱 효과적. 6. 텍스트와 시각자료를 조화롭게 사용. - 기술적으로 이해하기 어려운 부분은 데모 영상이나 스크린샷 활용하면 쉽게 이해 7. 어깨에 힘을 빼고 본인 스타일대로 - 스스로 장점과 단점을 키워드로 정리해보면 좋음. - 지나친 과장은 오히려 역효과( + 더욱 큰 의심과 철저한 검증이 이어짐). 8. 예상 Q&A 자료를 미리 Appendix에 정리 - 투자자 입장에서는 스타트업이 이미 관련된 이슈를 충분히 고민했다는 흔적을 확인할 수 있어 호감.
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Sonu Jung

Sonu Jung

데이터 기반의 제품 만들기 - #3. 제품의 성공 정의하기: 목표와 핵심 지표 설정

세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 하나인 "Defining Product Success: Metrics and Goals "을 번역하였습니다. 반갑게도 이커머스 기업인 eBay를 예시로 기업의 비전/미션이 어떻게 목표와 핵심 지표로 정의되어야 하는지에 대한 유용한 팁을 담고 있는 글입니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no3

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Sonu Jung

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데이터 기반의 제품 만들기 - #2. 제품 성장 건전성 측정하기

세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 하나인 "Measuring Product Health"을 번역하였습니다. 트래픽 기반의 컨슈머 프로덕트를 예시로 사용자 Adoption / Retention / Stickiness / Engagement 네 가지 주요 지표를 어떻게 측정하고 이것들이 제품의 성장 건전성과 어떤 상관관계를 갖는지 설명하는 글입니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no2

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데이터 기반의 제품 만들기 - #1. 제품은 어떻게 진화하는가?

세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 첫 글인 "Evolution of a Product"을 번역하였습니다. 트래픽 중심의 컨슈머 프로덕트에 성장 단계별로 어떤 지표 변화가 일어나는지를 초기 / 성장 / 고도성장 / 성숙 단계로 나누어 설명하고 있습니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no1

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김우중

김우중

커뮤니티가 전부다(a16z)

Lesson & Learn - a16z의 community takes all: The power of social을 번역함. - 최근 커뮤니티 기반의 서비스들이 국내외에서 부상하고 있으며 기존 콘텐츠/기능 제공자들 또한 소셜기능을 추가 하기 위한 테스트 적극적으로 진행중에 있음.(오늘의집, 화해,무신사,야놀자,당근마켓, Nextdoor, Reddit,Clubhouse) - 이제는 너무나도 기본적인 이야기지만, 커뮤니티는 고객들이 특별히 제품을 구입할 계획이 없더라고 커뮤니티를 방문해 플랫폼의 체류시간을 늘리고, 재방문주기를 단축하며 궁극적으로는 리텐션/고객 충성도/활성사용자수를 높일 수 있음. - 더불어, 고객들을 보다 적극적으로 관찰할 수 있어, 미래에 개선된 제품을 만드는데도 도움됨. - 결국 흥하는 커뮤니티는 양질의 콘텐츠가 지속적으로 업로드되고, Peer to Peer로 자연스럽스럽게 대화가 이루어 지고 또 그것이 콘텐츠가 되고, (유저들간 스스로 정화된다면 BEST!)물관리를 잘하는 것으로 압축 될텐데 How?에 대해서는 조금 더 연구 필요함. The best version of every consumer product is the one that’s intrinsically social. Tiktok. Fortnite. Minecraft. Pinduoduo.와 같은 기업들은 통합된 소셜경험을 구축하는 회사들로 소셜+라고 불림. 소셜 요소를 가지고 있는 프로덕들은 해당 카테고리에서 경쟁하는 non-social 프로덕 대비 근본적이고 비대칭적인 장점들을 가지고 있음.(더 높은 성장률, 더 높은 참여율, 더 높은 리텐션) 소셜+ 회사들은 네트워크 및 커뮤니티를 보유하기 때문에 이러한 경향성은 누적됨. personal finance나 부동산처럼 견고한 카테고리에 속한 기업들조차도 어떤 카테고리에서라도 소셜(커뮤니티가) 형성되기 전까지는 완전히 승리한 것이 아님. “The key isn’t the rule itself, but the implication for founders trying to compete: No category is really won until the social product is built.” 대부분의 산업 카테고리에서 아날로그> 디지털 전환을 맞고 있는 것처럼 대부분의 영역에서 결국 개인에서 소셜로, 기업중심에서 > 커뮤니티 중심으로 운명적 전환을 맞이 할 것임. Through the inevitable cycles of consumer social, there is enormous opportunity for founders who can thoughtfully build social+ companies. The hallmarks of a social+ company 소셜+ 회사는 특정 카테고리, 폼팩터, 또는 경험을 소셜을 소셜 프로덕의 네트워크와 커뮤니티로 결합하는데 피트니스(카테고리) + 오디오(포맷) 게임(경험)에 이르러 다양하지만, 이러한 기업들은 그 중심에 소셜/커뮤니티가 있음. 1. Social+ companies have a unique and proprietary social graph that is purpose-built for that product. 소셜 + 제품을 출시하기 위해서는 해당 제품 경험을 받아들일 수 있는 사람들이 있어야 함. 페이스북, imessage, 스냅과 같은 플랫폼 기반으로 서비스를 만들 수는 있지만, 결국 네트워크는 페이스북, 스냅의 소유이며 다른 서비스가 해당 플랫폼을 타고 등장할 수 도 있으며, 심지어 우리를 막아 버릴 수도 있음. 따라서 우리는 해당 플랫폼의 보완제로 작용할 수 있거나, 독특한 가치/경험을 줄 수 있는 프로덕을 개발해야 함. But if a social graph is purpose-built for your product or experience, then you’re building something special and defensible. 페이스북 기반의 포트나이트 커뮤니티의 사례는 위 이론의 예시가 될 수 있음. 2. The social graph is critical to the product. 소셜 + 프로덕이 되기 위해서는 소셜 요소가 전체적인 제품 경험의 핵심이 되어야 함. 개인용으로만 사용하는 제품에 단지 친구 초대 기능을 넣는다고 소셜 + 제품이 되는 것은 아님. Many media platforms let readers share stories with a select group of friends; this is different from social media sites like Twitter where the social graph is the only thing producing and curating content. 3. Peer-to-peer social engagement is baked into the product itself. 단순 청중과 커뮤니티를 헷갈리기 쉬움. 여기서 말하는 청중은 수동적인 소비자이며, 커뮤니티는 자발적으로 구성원들과 소통하고 참여하는 것에 가까움. 소셜 + 프로덕들은 단일 큐리에이터나 크리에이터가 아니라 네트워크 사용자 간의 진정한 engagement가 특징임. 피트니스 산업에서 Strava는 진정한 의미로 사용자 간 engagement를 일으키는 반면 펠로톤의 경우 인스트럭터와 상호작용에 집중하는 편임. 두 제품 모두 소셜 요소를 포함하고 있다고 할 수 있지만, 진정한 의미에서의 상호작용을 보일 때 소셜+의 강점은 더욱 부각됨. The challenge in building a social+ company 솔직히 말해 소셜 + 기업들에 unique 한 기회가 있는 이유는 Product design과 유통 모든 면에서 어렵기 때문임. 소셜 + 프로덕에는 interactive 면과 Transaction 면이 있는데 interaction은 사용자의 감정적, 인지적 측면에서 어필하는 반면 transaction면은 더 기능적이고 합리적임. 제품과 마케팅 측면에서 보았을 때 이를 잘 결합하여 제공하는 것은 매우 까다로운데 이를 잘 조합한다면 매우 큰 효과를 볼 수 있음. best practice를 꼽자면 중국의 핀둬둬를 들 수 있는데 친구 덕분에 상품을 저렴하게 구매할 수 있으며, 더 많은 친구를 확보한다면 더 저렴한 가격을 만들 수 있음. → The transactional act of purchasing (cheap prices!) is inextricably linked to the social and interactive dimension (cheap prices because of friends!!). More friends, cheaper prices! Neither layer feels inappropriate, and each layer feeds off the other other in a seamless way. That is social+ product design at its best. How to build social+ https://brunch.co.kr/@clickb7402/94 Categories that have gone social+ 1. Social+ Music: Spotify vs. Tiktok Spotify는 이미 great 하지만 single player 경험만 제공하고 있음. 음악은 본디 사회적 경험인데 Tiktok은 음악을 라이센싱 함으로써 챌린지를 통해 바이럴을 일으키고, 사용자 콘텐츠를 보다 쉽게 만들수 있도록 하여 통해 어떻게 음악이 social 할 수 있는지를 보여주고 있음. 2. Social+ Gaming: Assassin’s Creed vs. Fortnite 어세신크리드 성공적인 게임이지만 사용자들이 직접 만든 콘텐츠는 존재하지 않음. 어세신크리드의 기업가치는 $300M 안팎이지만, 포트나이트의 가치는 $2B 이상임. Emerging social+ categories 1. Social+ Shopping: Amazon vs. Pinduoduo $100B 기업가치가 넘는 회사에 emerging이라는 단어를 쓰기는 어색하지만 여전히 이커머스 영역은 소셜로 넘어가고 있는 과정임. 핀둬둬의 기업가치는 5년 내 아마존을 넘어설 수 있을 것으로 예상함. 2. Social+ Spoken Audio: Audiobooks/podcasts vs. Clubhouse/Chalk 팟캐스트 시대의 매체들은 대부분 수동적인 형태의 single player 위주였지만 최근 변화 일어나고 있음. 클럽하우스로 대표되는 신흥 스타트업들은 같은 form factor를 보유했지만 더욱 user generated 콘텐츠 중심으로 발전 중에 있음. 3. Social+ Sports: ESPN vs. Sleeper/Overtime 스포츠는 본질적으로 소셜일 수밖에 없음. 우리는 게임을 함께 시청하고 팬덤은 다음 세대로 전해짐. Sleeper와 overtime 같은 회사는 진정한 의미의 소셜+ 경험을 제공 중에 있음. Open social+ categories 1. Social+ Fitness working out은 본질적으로 소셜적 요소임. 어떤 면에서 보면 Soulcycle이나 Crossfit의 경우 이미 컬트적인 요소를 많이 관찰할 수 있음. Strava, Peloton이 어느 정도 소셜 요소를 제공하고 있지만 아직 초입 단계임. 본문에는 나와있지 않지만 중국의 Keep이 이러한 소셜 요소를 잘 제공하고 있으며 한국에서도 일부 커뮤니티적 요소가 들어간 스타트업들이 등장 중에 있음(ex 운동 무게, 루틴 공유, 사진 공유) 2. Social+ Food 먹는 행위는 항상 소셜 한 행위였음. virtual kitchen에서 음식 배달, 비건 음식 등 푸드테크 전반에서 혁신이 일어났지만 소셜 요소가 가미된 서비스는 아직 나오지 않았음. 3. Social+ Real estate 많은 사람들은 살 곳을 정할 때 social experience를 고려함. 부동산 시장은 조 단위의 매우 큰 시장임. Whoever can thread the needle—layering the social experience of our neighborhoods and communities on top of the transactional layer of real estate—will have something magical. 미국의 경우 Nextdoor 가 가장 유력하지 않을까?, 한국에는 당근 마켓(우중) 4. Social+ Money Venmo의 public feed와 Reddit의 wallstreetbets가 일부 기능을 제공하고 있으나 아직 빙산의 일각에 불과함. 한국의 Toss 또한 일부 소셜 기능을 테스트 중에 있음. 5. Social+ Education 아직 온라인 교육은 수동적이며 single player중심임. Outschool과 같은 원격 교육 회사들이 social feature들을 발전 중에 있음. The future is social+ Humans are social beings. We crave connection and community—beyond social media—and things start to fall apart when we don’t have it. “Social” is a universal and timeless need. "소셜"은 공백 상태에서 존재하는 것이 아니라 활동이나 경험 위에 쌓이는 형태로 성장함. hat’s powerful because, ultimately, the more ways we find to connect with each other in authentic and positive ways, the better.

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Haeju Park

Haeju Park

성공적인 PMF를 위한 기획과 실행의 힘

📌 본 글은 그로우앤베터 프로페셔널 리더 배은지 PM의 기고문입니다. --- 아이디어는 시시각각 떠오른다. 밥을 먹다가도, 친구들과 오랜만에 농담을 할때도, 유투브를 볼 때도, 커피를 마실 때에도. 그리고, 타인의 번뜩이는 아이디어로 대박 난 아이템들을 광고로 접했을 때! 그럴 때 제일 먼저 드는 생각. "아, 저거 나도 생각했던 건데!" 생각 했던 아이템이 다른 이의 손에서 태어난 적 있는가. 아니면, 아이디어로 갖고 있는 아이템이 있는가. 가슴 속에 누구나 하나쯤은 대박날 아이템 하나쯤은 갖고 있을 것이다. 다만, 그것을 실행시킬만한 원동력이 없을 뿐. 기획은 그래서 중요하다. 번뜩이는 아이디어를 그저 스쳐 지나가게 할 것인지, 실행으로 이끌어 돈을 만들어 내는 원동력으로 바꿀 것인지는 당신의 손에 달려있다. 기획은 생각으로 그처선 안되고 최대한 작게라도 시작해야한다. 그것을 우리는 다른 이름으로 실행력이라고도 부른다. 기획과 실행이 따로 되어선 안된다. 작은 아이디어라도 디벨롭시켜서 매출을 낼 수 있다는 점을 명심하자. 그럼, 어떻게 아이디어를 아이템으로 바꾸어 실행에 옮겨 매출을 낼 수 있을까? <기획자의 디벨롭 과정, 여섯 가지> 1. 누구에게 광고할 것인가 – Target 제품을 만들고 마케팅을 통해 설득할 실제 소비자를 상상해보자. 이 과정에서 나의 고객 페르소나를 정의하여 생생한 이미지를 구축해야 한다. 페인 포인트를 갖고있는 소비자를 설정하면 뾰족하게 설계할 수 있다. 예를 들자면 “2030 여성”은 좋은 타겟 설정이 아니다. 어디에나 있고, 누구나 될 수 있다. 머리 속으로 이미지를 떠올리려 해보면 확연히 느껴질 것이다. 이를 “2030 평균 체중보다 높고 건강검진 상 고도비만 체중, 운동할 시간이 없고 하기도 싫어하는 여성”으로 바꿔 보면 어떤가? 타겟이 구체적이고 뾰족할 수록 다양한 상품군과 타겟이 주로 관심갖는 콘텐츠가 저절로 머리 속에 그려진다. 예를 들어 홈트레이닝을 쉽게 도와주는 운동기구, 직장인의 필수품인 히든 밴딩 슬랙스, 시중에서는 쉽게 구하기 어려운 오버사이즈 속옷 등 하나의 타겟으로 다양한 상품군들을 상상할 수 있다. 2. 그 상품의 무엇을 알려줄 것인가? – Sales point 세일즈 메시지가 없이는 차별화하기 힘들다. 세일즈 메시지를 기획 단계부터 명확히 설계한다. 그래야 목표 고객에게 확신을 줄 수 있고, 그 상품의 어떤 점을 이야기 할 것인지 흔들리지 않고 결정할 수 있다. 나의 서비스 또는 상품의 많고 많은 특징 중 어떤 것을 소구할 것인지 명확하게 골라야만 한다. 3. 그 상품이 가지고 있는 어떤 이점을 확인 시킬 것인가? – Copy point 세일즈 포인트를 골랐다면 이를 보여주기 위하여 광고, 마케팅 소재에 넣을 구체적인 내용이나 표현 방법을 결정하는 단계이다. 사용 매체의 특성(SNS, 옥외, 디지털, 인쇄, 플랫폼, 크기, 길이)이나 캠페인 전개(론칭, 시장성숙기에 따른 모멘텀)에 따라 달라진다. ✅전문이 궁금하시다면? https://bit.ly/3xB21YJ

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Hyunsol Park

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버질 아블로로부터 배우는 나만의 것을 찾는 방법

버질 아블로가 죽었다는 소식을 듣고 충격이 컸는데요, 그를 기념하며 개인적으로 버질 아블로로부터 얻은 영감을 정리해봤습니다.

버질 아블로로부터 배울 수 있는 것은 정말 많지만 저에게 단 한가지를 꼽으라면 저는 자신의 Ethos를 찾아나가는 방법이라고 생각합니다. 그는 자신의 Ethos, DNA에 대해서 치열하게 고민을 했고 그 과정에서 우리 시대에 새로운 문화와 언어를 만들었습니다.

아래 목록은 제가 나름대로 버질 아블로의 영상을 보면서 재정의한 자신의 Ethos를 찾는 방법입니다. (Ethos는 정신이라는 뜻으로 추상적인 단어인데요, 나를 정의하는 관점, 생각, 미션, 정신 등으로 생각하면 될 것 같습니다.)

1) 역사에 관심을 가져야 한다.

역사는 왜 현재에 다다르게 되었는지 맥락을 알려줍니다. 이렇게 맥락을 알고 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것과 맥락 없이 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것은 다릅니다.

버질 아블로는 미술, 건축, 디자인의 역사에 관심이 정말 많았습니다. 여러 브랜드를 섞고 럭셔리 브랜드와 스트릿 브랜드를 융합하는 방식은 그가 건축, 디자인에서 일어났던 혁명들을 스트릿웨어로 옮기면 어떻게 될까라는 생각에서 나왔다고 합니다.

반면 맥락 없이 단순히 나를 정의하는 것이 무엇인가, 나만의 것이 무엇인가를 고민하는 것은 아무 가치가 없는 창작물을 만들어냅니다. 우리가 사는 사회에서 가치가 있다는 것은 다른 사람이 어떤 방식으로든 유용하다고 느끼는 것을 이야기합니다. 영감, 희열, 감동 등 감정적인 것일 수도 있고 운송, 에너지 절약 등 실용적인 것일수 도 있습니다. 역사를 공부하면서 사람들이 왜 현재 어떤 것에 열광하고 혹은 고통을 느끼는지 이해를 못한 상태에서 내 것이 무엇인가를 찾는 것은 자기 만족일 뿐입니다.

그런 의미에서 저는 인터넷, 기술, 컴퓨터의 역사에 대해서 계속 공부하려 노력하고 있습니다. 왜 인터넷에서 소셜네트워크가 생겨났는지, 왜 소셜네트워크가 소셜미디어로 변할 수 밖에 없는지, 그 과정에서 사람들이 어떤 고통을 느끼는지, 우리는 왜 계속 민주화를 원하고 탈중화를 원하는지 등 디스콰이엇을 만들어가면서 제가 계속 고민하고 공부하는 내용들입니다.

2) 다른 사람들의 Ethos를 배우고 카피해야 된다.

버질 아블로는 모방은 창작의 어머니라는 말을 누구보다 직관적으로 이해하고 있는 것 같습니다. 그의 시그니처인 이미 존재해왔던 것에 따옴표와 그 사물이 무엇인지를 단어로 프린팅 하는 방식은 포스트모더니즘의 아이콘인 마르셀 뒤상으로부터 영감을 받았다고 합니다. 그는 어떤 것을 모방할때 모방하려는 것의 창작자가 갖고 있던 Ethos를 모방한다고 합니다. 이를 하기 위해 자신에게 영감을 주는 건축가, 예술가, 디자이너들을 찾고 이들의 삶에 대해 지속적으로 공부한다고 합니다. 다른 시대를 살아갔던 이들의 Ethos를 현대에 적용하는 것만으로도 새로운 것이 나올 수 있습니다.

반면 많은 사람들이 잘못된 모방에 빠져드는 경우를 우리는 자주 목격합니다. 예전에 월터아이작슨의 스티브잡스 전기가 나오고 나서 전세계의 많은 CEO들이 스티브잡스 처럼 되기 위해 검정 터틀넥 셔츠만 입고 동료들에게 까다롭게 대하기 시작했다는 월스트릿 기사를 본 적이 있습니다. 이는 전형적인 잘못된 모방입니다. 그보다는 스티브잡스가 강조하는 집중하는 것의 미학이 어떻게 그를 팀 운영, 디자인, 비즈니스 전략을 넘어서 자신의 개인적인 삶에까지 적용을 했다는 것을 배우고 이것을 나만의 방식으로 풀어내는 것이 건설적인 모방입니다.

3) 왜 존재해야 되는지 끊임없이 물어본다.

버질 아블로는 신발, 옷, 의자 등을 디자인하면서 이미 수많은 신발과 옷이 존재하는데 왜 내가 새로운 것은 만들어내야 되지?라는 질문을 끊임 없이 한다고 합니다. 버질 아블로는 원래 신발에 열광(sneaker head)하는 사람이 아닙니다. 그래서 스페셜 에디션 신발을 사서 모으고 전시하는 사람들을 봤을때 이를 신기하게 볼 수 있었다고 해요. 이들이 신발을 생활용품이 아닌 하나의 작품으로 생각하는 것을 보고 이들에게 맞는 예술 작품처럼 전시할 수 있는 새로운 관점의 신발을 디자인하기 시작했다고 합니다.

이전에 존재하지 않았던 완전히 새로운 것을 만드는 것은 불가능에 가깝습니다. 하지만 사람들의 상상력에는 제한이 없으며 이유가 있는 것을 좋아하는 우리는 기존의 있는 것을 새로운 관점에서 제공하는 것에서 가치를 느낍니다. 최근 레트로가 뜨는 현상을 보면 기존의 것을 현대로 옮기는 것만으로도 사람들은 가치를 느낍니다. 여기서 중요한 것은 Ethos입니다. 왜 존재하는지 묻고 시대정신을 잘 반영해 재해석을 해내면 힙한 레트로가 되고 무작정 따라하는 것은 촌스러움으로 전락합니다.

RIP Virgil Abloh

그 외 버질 아블로로부터 배울 수 있는 점들:

  • 세상에 지름길이 있다. 그 지름길이 무엇인지 파악하고 그것을 해라.
  • 다른 사람들이 다들 9시에서 5시까지 주어진 것을 할동안 내가 세상에 있어야 된다고 믿는 것에 에너지를 쏟다보면 그것이 내 커리어를 만들게 된다.
  • 과정을 결과라고 생각하면 완벽주의를 벗어날 수 있다.
  • 제한이 많을수록 더 창의적인 것이 나온다.
  • No를 듣는 것은 좋은 사인이다. No는 그다음 좋은 아이디어로 발전하게 되는 시발점이 된다.
  • 만들면서 배워야 된다.
  • 선형적인 생각은 예전 것들을 카피하는데에서 그치게 되지만 지그재그로 생각을 하면 새로운 것이 나온다.

관련 영상: https://www.youtube.com/watch?v=qie5VITX6eQ&t=3648s

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

나라는 '리더'와 내가 꾸린 '팀'을 믿고 함께 해주고 있는 팀원들이 참 고맙다. 어떻게 하면 계속 동기 부여를 할 수 있을까. 내가 어떻게 해야 그들의 Motivation이 하락하지 않고 더욱더 팀에 열정을 다할 수 있을까에 대한 고민이 많다. 이런 고민을 하는 와중에, 문득 나만큼 팀에 열정 있는 팀원들의 순간이 느껴질 때가 있다. 고객 하나하나에 진심인 팀원, 다른 곳에 취직하고도 무보수로 계속 일하고 싶다는 팀원, 마케팅 일을 더 잘하고 싶어서 스스로 공부를 하겠다는 팀원, 점심값만 지원해주면 방학 내내 일정하게 출퇴근해보고 싶다는 팀원. 그런 순간에는 정말 심장이 저릿할 정도로 고맙다. 그리고 집에 돌아와서 침대에 누우면 뼈가 저릿하게 부담스럽다. 그리고 다시 "어떻게 해야 그런 motivation이 유지될까"를 고민한다. Self-motivated된 팀원들을 선발하는 것이 최우선 과제일테고, 그들의 "당근"이 무엇일지 고민하는 것이 그 다음 과제일테고, 당근을 알았다면 어떻게 그리고 얼마나 당근을 줄 것인지 고민하는 것이 그 다음 과제겠지.
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