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서지우

서지우

진도프렌들리 인스타그램 게시글 게재 방식 피봇 결정!

안녕하세요, 그동안 현생을 살며 정신이 없어 진도프렌들리를 가꾸지 못한, 그래서 돌연 방학을 가져버린 진도프렌들리의 소복언니 서지우라고합니다.

많은 고민 끝에 진도프렌들리가 가장 활발하게 이용되는 인스타그램의 게시글 게재 방법에 대한 피봇을 결정했어요.

개인이 혼자서 계정을 운영하면서 가장 버겁고 아쉬웠던 점은,

피드를 너무 열심히 꾸미느라고 더 많은 것을 하지 못한다는 점이었습니다.

[디자이너나 마케터 출심이 아니기 때문에 더더욱 ㅠㅠ]

생각해보니 이 피드를 시작한 출발점도 우리 소복이가 가지 못하는 반려견동반 장소가 너무 많기 때문에 '불공평 하다'는 생각이 시작이었는데 정보 전달에 대한 가장 중요한 부분을 묵살하고 피드가 어떻게 예뻐보이는지에 대한 관심이 점점 더 커져갔었던 것 같아요.

그 부분을 놓기로 했습니다. 간단하지만 간단한 결정은 아니었어요.

새로운 진도프렌들리의 방향성은 아이즈매거진을 생각하시면 빠르게 이해하실 수 있을 것 같아요.

앞으로는 사진 1장+ 와 함께 피드에는 빠르게 정보를 전달할 수 있는 최소한의 캡션만 올릴 예정입니다.

그리고 자세한 정보는 해당 게시글의 원본 피드 혹은 원본 블로그, 카페 등의 링크로 뺄 예정이예요.

이게 또 어떻게 될 지는 모르겠지만, 일단은 도전해봅니다!

디스콰이엇은 제가 진도프렌들리를 놓지 않도록 지금도 많은 힘을 주고 계세요.

항상 감사합니다.

현생 사느라 상당히 바빴고, 진도프렌들리의 파운더로서도 어떤 걸 어찌 해야 할 지 몰라서 우물쭈물하는 바보같은 모습을 보였지만 그래도 일단은 다시 열심히 해보렵니다. :) 디스콰이엇에서 강아지를 기르는 분들이 혹시 계시다면 진도프렌들리에 견종차별과 무게제한이 없는 장소에 대한 제보 많이 부탁드려요! :)

읽어주셔서 감사합니다! ☺️

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크리스

크리스

기획자들을 위한 SNS를 개발했다(!)

지난 한 주 동안 SNS를 하나 만들었다. 단독의숲을 만들 때와 비교하면 그야말로 장족의 발전이 아닐 수 없다.(SNS는 처음이라 조금 헤매긴 했다)

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프로젝트의 이름은 한끗, 영어로는 ggeut이다. 맞다. "한 끗 차이" 할 때 그 한 끗이다.


https://ggeut.today/

왜 만들었냐고?

브랜딩을 공부하면서 이전에는 보이지 않던 디테일을 발견하고 기록하는 것에 흥미를 느끼게 되었다. 나중에 알게 된 것인데 기획자들은 이런 디테일과 일상의 영감들을 저마다의 방식으로 수집하고 기록해놓는 경우가 많다고 한다.(그런 것들을 묶어 책으로 내는 경우도 왕왕 있다)

문득 기획자(혹은 디자이너)들을 위한 영감 수집에 특화된 앱을 만들면 어떨까, 일상의 한 끗들을 기록하는 앱이 있으면 좋겠다는 생각이 들었고, 마침 다른 프로젝트를 하나 마쳤던 터라 "못먹어도 고" 심정으로 개발에 착수하게 되었다. 다시 말해 이 프로젝트는 내 개인적인 니즈에 뿌리를 두고 있는 셈이다.

이 프로젝트에 영감을 준 것들. 

1. 별 게 다 영감(2021)

사소한, 스치는, 미미한, 질서없는 모든 생각과 느낌도 때에 따라선, 누군가에게 영감을 줄 수 있다. 

2. 디테일의 발견(2023)

눈에 힘을 주지 않으면 보이지 않는 것들이 세상에는 많다. 한번 보이기 시작하면 이전의 무감각으로 돌아가기 어려운 것들. 디테일, 다시 말해 한끗이다. 

3. 제텔카스텐 메모법

제텔카스텐 메모법을 1년 넘게 활용하고 있다. 제텔카스텐을 한 단어로 요약하면, 연결이다. 이 플랫폼이 태그를 축으로 만들어지는 까닭이다. 

4. 피카소와 아인슈타인

훌륭한 예술가는 모방한다. 위대한 예술가는 훔친다. 피카소의 말이다. 창의성의 비밀은 그 창의성의 원천을 숨기는 방법을 아는데 있다. 아인슈타인의 말이다. 세상에 새로운 것은 없다. 기존의 것을 어떻게 변형시키느냐, 어떻게 새롭게 recreate하느냐, 창의성의 본질이다. 

5. 브뤼꼴라쥬

스티븐 존슨은 미국의 과학저널리스트다. 그는 탁월한 아이디어는 어디서 오는가(2012)에서 브뤼꼴라주를 세상을 바꾼 아이디어의 원동력으로 꼽았다. 브뤼꼴라주는 이미 있는 것들을 가져다 붙여서 새로운 것을 만드는 것이다. 구텐베르크의 활자인쇄기는 포도 압착기에 뿌리를, 유튜브는 자바스크립트와 어도비 플래시 플레이어에 뿌리를 두고 있다. 세상을 바꿨다는 그 아이폰에도, 새로운 기술은 없었다. 

6. 인스타그램

인스타그램의 UI/UX에 우리는 너무나 익숙해졌다. 죽자살자 차별화하기보다는 여기서 딱 한끗만 다르게. 

7. 클럽하우스

클럽하우스는 실패한 서비스다. 아주 잠깐 타오르고 말았다. 하지만 초대장을 2장씩 주는 시스템+기존 회원들의 승인 등 회원가입 시스템은 버려지기 아깝다. 뾰족한 톤앤무드를 만들 수 있는 유용한 도구다.


뭐가 어떻게 다르냐고?

서비스 이름부터가 그렇지만 기획 단계, 개발 단계에서 스스로 되뇌었던 건 "딱 한 끗만 다르게 만들자"는 것이었다. 악착같이 다르게 만들려 하지 말고, 딱 한 끗만 다르게. 

- 태그(#) 중심 SNS

게시물을 올리기 위해선 반드시 태그를 달아야 한다. 이 태그들은 자동으로 마이 페이지에 올라가는데, 클릭만 하면 태그를 붙여놓은 게시물이 한 번에 나오도록 했다. 태그란에 들어가면 다른 사람들이 올린 모든 태그를 볼 수 있고, 이를 기반으로 포스트들을 찾아볼 수 있다. 제텔카스텐 메모법을 사용하면서 얻게 된 인사이트를 녹인 것이다.

- 주제와 목적이 있는 SNS

이 앱이 일반 SNS와 가장 다른 대목은 '한 끗'이라는 주제가 있다는 점일 것이다. 물론 강요하진 않겠지만 일종의 넛지가 되어 양질의 인사이트들이 모이도록 유도할 것이다. 모으고 끝이 아니다. 목적도 있다. 이렇게 유저들이 모은 '끗'들은 매달 말 뉴스레터(나중에는 웹 매거진이나 실제 잡지로 만들어볼 계획이다) '월간한끗'으로 만들어진다. 경험상 자신의 인사이트와 이름이 뉴스레터로, 잡지로 묶여 나오는 경험은 유저들의 참여도를 높이는 강력한 유인이 된다.

- 폐쇄적이지만 안전한 SNS

끗은 클럽하우스처럼 기존 유저들에게 2장의 초대권을 부여한다. 초대권이 없는 경우라면 기존 유저 중 아무나 승인을 해줘야 가입이 가능하다. 이런 식의 허들은 성장이 목표인 스타트업이었다면 분명 양날의 검일 테지만, 나처럼 사업확장이 목표가 아니라면 부정적인 것보다 긍정적인 효과가 더 많을 것이라 보았다.

일단 스타트는 끊었다. 어제부터 주변 지인 10여명과 함께 시작해봤다. 한 달 정도 일종의 베타테스트(?)를 돌려볼 생각인데, 과연 생각했던 대로 굴러가게 될 지 궁금하다.

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Hyunsol Park

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열정의 함정

“자신이 열정을 느끼는 일을 해야 된다.”

내가 우상으로 여기던 사람들이 이 말을 꼭 했던 것 같다. 10대 그리고 20대 초반까지는 이 말이 나에게 크게 와 닿았다. 그래서 내 열정이 무엇인지 지속적으로 고민했고 10대 때부터 나는 나의 열정이 무엇인지 안다고 생각해왔다. 그리고 주변 사람들에게 열정을 느끼는 것을 찾고 이를 해야 의미 있는 인생을 살 수 있다는 것을 설파해왔다.

20대 후반이 되면서 이 말이 겉으로 보이는 것처럼 단순하지 않다는 것을 깨달았다.

1) 열정을 느끼는 것은 복합적이다.

“음악을 처음 접한 순간 부터 음악에 빠졌고 오로지 음악만을 하는 인생에 빠졌다.” 열정을 찾고 열정을 느끼는 일을 하는 것이 어떤 것인가를 상상할때 이런 스토리를 많이 떠올린다. 이는 첫눈에 반하는 소울메이트를 찾아 인생이 행복해졌다는 로멘티시즘에 기반한 착각과 비슷하다.

열정을 느끼기 위해서는 생각보다 복합적인 요소들이 다 맞아떨어져야 되는 경우가 많다. 관계성, 전문성, 자율성, 목적성의 욕구가 해소되지 않으면 열정을 느끼기가 어렵다. 예를 들어 음악을 한다고 했을때 부모님의 극심한 반대가 있고 반대를 무릅쓰고 음악을 했음에도 불구하고 오랫동안 주변 사람들이나 대중의 인정을 받지 못하는 경우에는 음악에 지속적으로 열정을 느끼기는 쉽지 않다.

2) 열정은 선행되는 경우보다 후행되는 경우가 더 많다.

하지만 열정을 찾으면 자연스럽게 몰입해서 열심히 하게 되고 주변의 반대나 여러 고난이 있음에도 불구하고 이를 이겨내고 해낼 수 있지 않을까라는 질문을 던질 수 있다. 즉, 열정을 느끼는 것이 선행되고 그 외의 낙관적인 미래가 따라오는 것은 후행 된다는 생각이 든다. 이 또한 로멘티시즘과 비슷하다. 이상형이나 소울메이트를 찾으면 서로의 단점까지 사랑할 수 있다는 착각과 비슷하다.

이런 경우는 잘 없다. 극소수의 운이 좋은 사람들을 제외한 대다수의 사람들은 열정이 선행되는 운이 안따른다. 오히려 반대의 경우가 확률이 높다. 끈기를 갖고 문제를 하나 하나 해결해나가다보니 점진적으로 열정을 느끼게 되는 경우가 더 많다.

나는 원래 디자인에 관심이 없었다. 그보다는 창업에 관심이 있어 디자인과를 들어갔다. 과동기들은 대부분 애초에 디자인이나 미술쪽에 관심이 있어 들어온 애들이 많아 스케치나 포토샵과 같은 디자인 툴을 원래 잘 다루는 애들이 대부분이였다. 동기들은 스케치나 포토샵을 이미 나보다 훨씬 잘 다루는데 내가 계속 디자인을 공부했을때 경쟁력이 있을까라는 생각이 들었다. 그래서 중간에 나는 디자인보다는 창업에 관심이 있으니 그냥 대학을 중퇴해야겠다는 생각도 했다.

하지만 어떤 계기로 인해 계속 디자인을 배우게 되었고 조금씩 기술적인 순련도가 높아지게 되면서 그전에 느끼지 못한 재미를 느끼게 되었다. 이 경험에서 나는 특정 분야를 깊게 파보지 않으면 모르는 것이 많아 열정을 느끼기 쉽지 않다는 것을 깨달았다. 이후 새로운 것을 배울때 혹은 내가 해보지 않은 영역을 배울때 당장 열정이 없어도 최대한 끝까지 해보려 한다.

열린 관점과 많은 실험

위의 내용들도 결국 내 개인의 경험에 기반한 내가 간과하고 있는 부분이 있을 수도 있다는 생각이든다. 최근 Range라는 책을 읽었다.[1] 흔히 Generalist를 경쟁력이 없다고 생각하고 한 분야에 깊은 지식이 있는 Specialist가 되어야 된다는 것에 대한 반박을 하는 책이다. 이 책을 읽고 나는 열린 관점으로 많은 실험을 해보는 것이 중요하다는 것을 되새겼다. 대부분 자신이 어떤 것에 열정을 느끼는지 잘 모른다. 그리고 열정을 느끼는 매커니즘은 단순하지 않다. 이를 찾기 위해서는 열린 관점, 다양한 실험, 그리고 실험 과정에서 끝을 보려는 끈기를 갖고 있어야 되는 것 같다.

Foot Notes

[1] Range: Why Generalists Triumph in a Specialized World

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Hyunsol Park

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메이커들의 외로움, 불안감, 자아실현을 해결하는 소셜네트워크

초창기 글입니다.

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디스콰이엇이 해결하고자 하는 근본적인 니즈는 무엇일까?

최근 한 투자사와 투자미팅을 갖게 되면서 디스콰이엇을 통해 사람들에게 어떤 가치를 전달하고자 하는지 깊게 고민해봤다. 현재 디스콰이엇은 단순히 새로운 IT 프로덕트를 발견하고 이를 공유하는 사이트이다. 이전 글에서 설명했듯이 나는 궁극적으로 디스콰이엇을 IT종사자들의 소셜네트워크 사이트로 발전시키고 싶다. IT 프로덕트를 만들고 있는 메이커들이 모여서 서로 만들고 있는 프로덕트를 공유하고 이에 대해 건설적인 이야기를 할 수 있는 디지털 공간을 만들고 싶다. 실리콘밸리가 글로벌한 IT서비스를 만들어 낼수 있었던 이유가 빠르게 실험하고 개선시키는 문화와 네트워크 이팩트의 결합이라 생각했고 디스콰이엇으로 IT 커뮤니티에 네트워크 이팩트를 만들고자 하는게 나의 생각이다. 이것이 'want'이다. 여기서 더 나아가 디스콰이엇이 해결하는 'need'는 무엇일지 고민해봤다.

메이커의 외로움, 불안함, 자아실현을 해결하고자 한다.

내가 궁극적으로 만들고자 하는 디스콰이엇은 근본적으로 외로움, 불안함, 자아실현의 니즈를 해결해준다고 생각을 한다. 사람들이 좋아하는 프로덕트를 만드는 것은 굉장히 어렵고 많은 시간이 걸리는 일이다. 나는 2년 정도 넘는 시간 동안 취업하지 않고 계속 창업을 시도하고 있다. 그 과정은 정말 외롭고 불안하며 내가 지금 옳은 선택을 하는 것인지에 대한 질문을 많이 하게된다. 이는 정말 인간적인 어려움인데 이를 같이 공감해주고 서로 용기를 주는 환경을 찾는 것이 한국에서는 쉽지 않다. 나는 IT 종사자간의 소셜네트워크를 만들어 이를 해결하고자 한다.

실리콘밸리와 그 외 지역의 근본적인 차이점

이전에 누군가 Ycombinator(이하 YC)의 회장인 Sam Altman에게 실리콘밸리와 다른 곳의 차이점이 무엇인지 물어봤는데 Sam Altman은 여러가지가 있지만 가장 중요한점은 실리콘밸리에서는 '나는 로켓 회사를 만들거야'라고 말을 하면 이를 비웃는 사람이 없다는 것이라고 했다. 즉, 일반적으로 허황되어 보인다고 생각하는 아이디어를 실리콘밸리는 길가다 지나가는 사람에게 물어봐도 낙관적인 관점에서 독려하고 도와주려하다는 것이다.

이점이 나는 정말 중요하다고 생각한다. 사람은 주변 환경에 영향을 정말 많이 받는다. 사람의 감각은 데이터를 수집하고 이성은 그 데이터를 정보화하며 감정은 결정을 내리는 역할을 한다. UX디자인에서도 항상 강조하는 점이 사람은 환경에 영향을 많이 받는다는 점이다. (form → function → behavior → perception → context) 그렇기 때문에 회의적인 주변환경에서 벗어나 낙관적인 관점을 공유해주는 환경을 만드는 것이 난 정말 중요하다고 생각한다.

새로운 시도를 장려하는 메이커 문화

이전 '한달 간의 실험 Disquiet - 무엇을 배웠고 넥스트 스텝은?' 글을 통해 너무 감사하게도 비젼을 공유하는 팀원을 만나게 되었는데 나와 같은 결핍을 느끼고 계셨다. 리스크가 있어보이는 것을 하려고 할때 주변에서 용기를 주기보다는 하지말라고 하며 힘을 빼는 경험을 많이 해서 과감한 결정을 내리는 것에 어려움을 느끼셨다고 한다. 남들이 하지 않는 새로운 것을 한다는 것은 설레는 부분도 있지만 외롭고 불안한 부분도 있다. 용기 내서 새로운 도전을 하려고 하는데 주변에서 회의적인 이야기를 하면 설레임과 하고자 하는 의지가 없어진다. 나는 새로운 것을 시도하려는 메이커들에게 프로덕트를 만들때 필요한 실절적인 도움을 넘어서 서로 영감과 용기를 줄 수 있는 공간을 만들고 싶다.

메이커들을 위한 소셜네트워크

그 시작으로 나는 현재 최근 참여하게 된 팀원과 함께 프로덕트를 발견해서 공유하는 사이트를 현재 만들고 있다. 노코드로 만든 MVP사이트를 통해 사람들과 이야기하면서 배운 것 중 하나는 프로덕트를 만들면서 지속적으로 영감과 자극을 받는 것을 메이커들이 중요하게 여긴다는 것이다. 이것이 중요한 이유는 근본적으로 두가지가 있다.

  • 첫번째는 더 좋은 프로덕트를 만들기 위해서 아이디어를 얻고 감각을 기르는 것이고

  • 두번째는 '새로운 시도를 하는 메이커가 나혼자가 아니구나'라는 소속감을 줘서 지치지 않고 힘을 낼 수 있게 한다는 것이다.

이런 메이커들에게 디스콰이엇은 프로덕트를 매개로 서로의 열정 혹은 어려움을 공유하면서 메이커들끼리 정말 가치있는 인간관계를 맺을 수 있는 환경을 만들고자 한다.

현재 지구상에서 이런 환경을 제일 잘 갖춘 곳이 YC라고 생각을 한다. 최근 YC를 거쳐간 한국 스타트업들을 인터뷰한 내용을 모아놓은 '유니콘이 태어나는 곳'이라는 책을 읽었는데 책에 실린 모든 스타트업들이 YC에 들어가서 가장 도움이 많이되었던 것은 YC의 Alumni Network라고 한다. YC는 YC 합격자들 간의 소셜네트워크 플랫폼인 Bookface라는 것이 있는데 여기서 창업자들끼리 서로 도움을 주고 아이디어를 교환한다고 한다. 그외 YC에서는 Startupschool Forum, Hackersnews, Producthunt 같은 플랫폼을 만들거나 투자해 YC에 합격하지 못했더라도 메이커들이 아이디어를 빠르게 검증하고 발전시켜 나갈 수 있도록 환경을 만들어 놓았다.

한국에도 이처럼 메이커들이 빠르게 아이디어를 검증, 서로 리소스 공유, 협업 등을 할 수 있는 소셜네트워킹 플랫폼이 있으면 엄청난 가치를 만들 것이라 생각한다. 나중에 따로 글을 다시 적겠지만 나는 몇가지 조건만 충족해주면 한국에서도 사용자가 1억명이 넘는 글로벌 IT서비스가 나올 수 있을거라 생각한다. 그 중 가장 중요한 것이 리스크 있는 것들을 빠르게 시도하는 문화와 환경이며 이런 문화와 환경이 가장 빨리 퍼져나가는 곳은 소셜네트워크이다.

소셜네트워크의 한계

투자미팅을 준비하면서 Linkedin 창업자인 Reid Hoffmand이 자신의 블로그에 초기 Linkedin 피치덱을 보게 되었는데 거기서 인터넷 1.0과 인터넷 2.0의 개념이 나온다.

  • 인터넷 1.0은 정적인 디렉토리 형태로 정보교환

  • 인터넷 2.0은 사람들간의 네트워크를 통해 정보교환 (페이스북, 트위터, 링크드인)

우리는 인터넷 2.0을 10년 정도 경험했다. 페이스북, 트위터, 링크드인 등 수많은 소셜네트워크 서비스가 나와서 우리에게 매일 같이 영향을 미치고 있다. 10년 동안 우리는 인터넷 2.0 시대의 소셜네트워크 서비스의 어두운 부분을 경험했다. 페이스북의 창업자인 Mark Zukerberg가 미션으로 외친 'Connect the world' 이후 'Bring the world closer together'는 인터넷 2.0 형태의 소셜네트워크로부터 오히려 그 반대의 세상을 우리는 경험하게 되었다. 사회를 더 분열시키고 우리의 관점을 편협하게 만들며 결국 이런 것들이 쌓여 우리를 더 외롭고 불안하게 만든다.

이에 대해 많은 연구결과가 나와있지만 사람은 온라인상에서의 만남으로 외로움을 해결할 수 없다. 사람을 실제 오프라인에서 만나야지만 세로토닌이 분비 되면서 교감을 하고 사회적 욕구를 해결할 수 있다. 단순 온라인상에서의 만남은 오히려 사람들을 더 외롭게 만들었다.

디스콰이엇은 인터넷 3.0 시대의 소셜네트워크를 만들고자 한다.

인터넷 2.0을 경험하면서 내가 갖게 된 생각은 온라인은 오프라인에서의 경험을 더 좋게 해주는 역할을 해야지 대체하려고 하면 안된다는 것이다. 인터넷이 잘하는 것은 방대한 데이터를 모으고 분석하고 이를 연결하는 것이다. 이런 데이터를 활용해 우리 오프라인의 경험을 더 좋게하는 것이 나는 인터넷 3.0시대의 정보교환 방식이라 생각한다. Airbnb, Uber 등이 좋은 예시이다. 데이터를 활용해서 호스트와 여행객, 이동이 필요한 사람과 우버기사를 연결한다. 그럼 사람과 사람을 연결하는 소셜네트워크에서는 이를 어떻게 적용해야 될까?

성공의 의미는 사람마다 다르지만 나는 성공한 인생에는 나와 맞는 좋은 사람을 만나는게 제일 많이 작용을 한다고 생각한다. 하지만 현재 우리가 사는 세상에서 좋은 사람을 만나는 것은 운에 달려있다. 나는 예전부터 '인생에서 이렇게 중요한 부분을 왜 운에 기댈수 밖에 없을까?'라는 생각을 했다. 근데 나는 인터넷 기술이 이를 해결해 줄 수 있을거라 생각한다. 페이스북이 외치는 피상적인 'bring the world closer together'가 아닌 개개인이 갖고 있는 목표를 성취하는데 도와줄 수 있는 사람들간의 가치있는 연결을 인터넷 기술로 만들 수 있을거라 생각한다.

사람은 창조를 통해 문제를 해결하는 동물이다. 사람들의 자아실현은 문제 해결할때에 이루어진다. 나는 이들을 메이커라 부르고 디스콰이엇은 메이커들을 연결함으로써 불안감, 외로움, 자아실현의 문제를 해결하고자 한다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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허형준

허형준

아날로그 제품을 쓰는 이유

아날로그 감성. 시간에서 나오는 멋. 모든게 빠르게 변화하는 디지털 시대 이전, 느리게 살아갔던 이들의 삶. 아날로그 제품은 오늘날에도 자주 그리고 널리 쓰이고 있다. 때로는 편리함 때문이거나 과시하기 위해서, 단지 멋있거나 역사적인 이유로 아날로그 제품을 찾는다. 그리고 아날로그만이 주는 감성은 디지털로 복제할 수 없는 고유한 느낌이다.

이 포스트에서는 아날로그적 제품이 아직도 사용되는 이유를 정리한다. 먼저 아날로그 제품이 가지는 특징과 범위를 정의해보자.

  1. 사람의 힘을 써야 동작하는 감성 예) 태엽 시계

  2. 전력이나 특수한 상황에서 쓰이기 위해 예) 라디오

  3. 디지털 보다 편리하기 때문에 예) 종이책, 아날로그 시계

  4. 소유욕 및 희귀함 예) 빈티지 자동차, LP판, 필름 카메라

  5. 향수병 예) 오래된 아이폰

등 아직도 많다. 특히 디지털이 절대 따라오지 못하는 분야인 독서는, 책으로된 감성과 소유욕이라는 인간의 원초 욕구를 자극하기 때문에 그렇다. 반면 디지털의 대명사인 소프트웨어는 소유욕을 자극하지 못한다.

필자도 소프트웨어를 개발하는 사람이지만, 아직까지도 소프트웨어를 만들거나 사용하면서 소장하고 싶은 욕구는 단 한번도 든적이 없다. 어쩌면 모든게 픽셀에 불과하다는 사실을 알아서인가. 이러한 이유는 NFT 같은 디지털 자산의 몰락으로 쉽게 설명되기도 한다.

먼저 아날로그의 정의를 알아보면 다음과 같다.

아날로그의 정의

Analog

신호의 처리를 연속적으로 나타낸것. 디지털의 반대 표현이다. 또는 LP판, 기능이 적은 물리적인 제품 또는 고전적인 기술을 뜻한다.

이 포스트에서는 일부 디지털 제품도 아날로그 제품으로 표현된다. 이는 소프트웨어와 대비해 쓰인 표현으로 원 아날로그 제품의 정의에 반하기는 하지만 아날로그의 특성을 가지고 있으므로 아날로그 제품으로 표기된 점 양해 부탁드린다.

소유욕

소유욕은 물질적인 욕구를 말한다. 소유욕의 전제 조건은 내 손에 잡히는 실질적 물건이 있고 오감으로 느껴야 한다. 그런데 왜 디지털에서는 소유욕이 없다고 느끼는 걸까. 디지털 세상에서도 오감을 충분히 느낄텐데 말이다. 아니면 아직도 빌게이츠가 살았던 시대와 같이 소프트웨어는 하드웨어의 부속품이라고 생각하는 문화 때문에 그런걸까. 의문이다.

우선 소프트웨어가 줄 수 있는 오감에 대해 알아보자.

가장 눈에 띄는건 단연코 시각이다. 버튼 이벤트, 폭죽 효과, 블러등 사용자 인터렉션에 시각적 요소는 중요하다. 인류가 다른 동물에 비해 시각이 발전하면서 본능적인 욕구 외에 다른 사람을 의식하고, 환경을 자세히 관찰하게 되었다는 진화심리학적 이유도 있다.

다음으로 촉각이다. 촉각은 스마트폰, 키보드등의 외부 기기를 통해 내부 스크린에 반영되는 1차적 요소다. 촉각이 있으면 시각이 있다. 스티브 잡스가 아이폰을 만들때 스크린을 반드시 유리로 만들어야 한다고 주장했던 일화처럼, 즉각적인 촉각은 소프트웨어를 제어하는데 있어 가장 중요하다.

그리고는 청각이 있다. 스마트폰 타이핑 소리, 결제 승인 알람, 카카오톡 알림, 통화음등 이미 소프트웨어로 청각 자극은 충분히 충족 가능하다.

맙소사. 후각과 미각은 불가능하다. 사실 미각은 식품이 아닌 이상 쓸모없지만, 후각은 기억기관에 있어 가장 중요한 요소인 만큼 후각정보를 소프트웨어로 제공하지 못하는건 아날로그적 감성을 구현하기 위해 상당한 리스크가 된다. 우리가 어떤 익숙한 냄새를 맡았을때 관련된 장소가 가장 먼저 떠오르고 기억이 연상되는 것 처럼 후각은 기억에 있어 중요한 요소다.

반면 아날로그가 줄 수 있는 오감은 다음과 같다. 책을 예시로 들자면,

시각은 글자, 폰트 크기등이 포함된다.

청각은 책 넘기는 소리, 손가락으로 문지르는 소리등이 있다. 외에도 주변 환경에서 오는 산들바람 소리등도 함께 어우러져 한 공간에 있는 듯한 느낌을 준다. 즉, 환경과 단절되지 않고 연장선에서 경험하는 감각인 셈이다. 이 부분이 특히 중요하다. 스마트폰은 주변 환경과 단절되어 있다는 특징을 가지기 때문이다. (유튜브를 생각해보자. 어떻게든 당신의 이목을 끌려고 알고리즘이 발악하고 있지 않은가..!)

촉각은 종이 질감이 있고, 후각은 종이 냄새, 집이나 카페의 향기가 포함된다. 여전히 미각은 적용되지 않는다. 참고로 커피를 마시며 책을 읽으면 미각도 경험할 수 있는거 아니냐 반문할 수 있는데. 커피는 책과 별개의 인터렉션을 가진다. 즉, 커피를 마시기 위해서는 책 읽기를 끊고 마셔야 한다. 여기서는 주변 환경에서 오는 1차적인 감각만을 다룬다.

아날로그가 줄 수 있는 감각은 디지털에 비해 압도적으로 다양하다. 또한 디지털은 주변 환경과의 단절을 장려하는 반면 아날로그에는 그 어떠한 제약도 없다. 덧붙여 디지털에는 메뉴얼이나 룰이 존재하지만, 아날로그는 사용자 마음대로다. 이러한 아날로그의 감각적 요소가 소유욕을 자극하고 소비를 불러 일으킨다.

특수한 이유

미션 임파서블 데드 레코닝 파트 1에는 인공지능 빌런이 해킹하지 못하는 아날로그 장비를 이용한다. 아날로그 위성, 타자기, 오래된 연식의 스크린으로 AI의 침입을 예방하는 모습을 볼 수 있다.

물론 실생활에서 이렇게까지 극단적인 상황이 필요하지는 않지만, 때로는 필요할때가 있다. 대표적인 예시가 수능 시계와 공부 타이머다.

수능에서는 모두가 시계를 지참해야 한다. 학교 시계가 맞지 않을 경우 학교의 책임이라 문제가 될 우려가 있어 개인이 지참하는 방식을 사용한다. 당연하게도 디지털 기능이 들어간 시계는 안된다.

공부 타이머의 경우 의아해할 사람도 있다고 예상해본다. 열품타와 같은 스마트폰 앱도 있고, 단지 시계앱으로 측정해도 되는건데, 심지어 공부 타이머의 경우 초기화될 위험이 있고 다른 친구들이 얼마나 공부하는지 측정이 안되는데 말이다.

그러나 공부 타이머는 그런 이유 때문에 쓰는게 아니다. 스마트폰을 멀리하기 위해 사용하는 도구다. 공부함에 있어 스마트폰은 욕망의 도구다. 인스타그램, 유튜브, 틱톡등 학생의 마음을 어지럽히기 위한 무수한 앱들이 즐비해있다. 이런 방해요소에서 완벽히 벗어나고자 아날로그 공부 타이머를 이용하는 것이다.

(여기서 디지털은 스마트폰이다. 아날로그는 아니지만, 스마트폰과 대비해 아날로그의 감성을 충족한다.)

의존성

아날로그 제품은 그 목적을 달성하기 까지 의존성이 적다. 가장 큰 의존성중 하나인 동력원은 사람이거나 작은 배터리 정도. 반면 디지털 제품의 의존성은 다양하다. 인터넷 연결이 필수이거나 각종 첨단 기술이 응용된다. 설정은 많고 쓸데없이 복잡하기만 하다. 충전식이기도 하고 스마트폰일 경우 앱 설치라는 과정도 필요하다.

여기서 말하는 의존성이란 원하는 기능을 수행하기 까지 걸리는 과정이다. 타이머를 키는 절차를 생각해보자. 아날로그 관점에서 타이머는 모래시계가 있다. 모래시계는 책상위에 올려두고 뒤집기만 하면 된다. 디지털의 경우 스마트폰 전원을 키고 시계앱에 들어가서 타이머 탭을 누르고 타이머 버튼을 클릭한다. 복잡하다.

목적을 달성하기 까지 의존성이 사람에게 있지 않으면 우리는 "서비스를 받는다"고 느낀다. 서비스를 받는 입장에서는 내 것이 아니라는 의식이 작용하고 이는 자연스레 소유욕이 작동할 수 없다. 단적으로, 스마트폰이 사라지면 타이머도 사라진다. 즉, 타이머는 1차적 소유가 아닌 부가적인 서비스에 가깝다.

이처럼 의존성이 많아지고 길어지면 그 거리에 따라 소유욕은 감소한다. 그러한 이유로 아날로그 제품을 선호한다.

오늘날 아날로그 제품은 디지털과 소프트웨어의 편의성에서 밀리고 있다. 그럼에도 여전히 아날로그 제품은 활용되고 있고 모든게 디지털 화면이 되지 않는 이상 아날로그는 우리 삶에서 필수 불가결한 요소로 남을 것이라 장담한다.

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연주환

연주환

[🚿SHOWER INSIGHT]아빠때는 prompt를 직접 입력하고 그랬어😅

SHOWER INSIGHT

샤워를 할 때 모든 노이즈가 차단되면서 하루동안 머리에 우겨넣었던

인풋들이 정리되고 구조화되는 경험을 하곤 합니다.
SHOWER INSIGHT는 샤워하면서 정리한 인사이트와 생각을 정리합니다.

(원시적이었던 초기 퍼스널 컴퓨터)

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샤워를 하면서 두 달 전 교수님과 챗GPT가 가져오는 변화에 대해 나눴던 대화가 떠올랐습니다. 교수님은 컴퓨터가 처음으로 보급되던 시절에 군복무를 하셨는데, 그때 MS DOS와 터미널 사용법을 익히면서 문서를 작성했다고 말씀하셨습니다. 그리고 당시에는 MS DOS, 터미널 사용법을 가르치는 학원도 많이 생겨났다고 합니다. 이어서 교수님은 그런 시대상과는 반대로 절대로 DOS를 공부하지 않았다는 소대장의 이야기를 해주었습니다. 어차피 병사들한테 시키면 그만이니 공부 안했을 수도 있지만,

소대장 왈

어차피 앞으로 더 쉬운 방법이 나오면 쓸 일이 없을건데 뭐하러 공부하나

그로부터 몇 년 후에 실제로 GUI 기반의 컴퓨터가 나오면서 DOS를 사용할 필요가 없어졌습니다. 물론, 개발자들에게는 터미널이 편하지만.. 교수님은 챗GPT의 등장과 함께 꽤나 많은 프롬프트 강의가 나오는 상황에서 그 소대장이 떠올랐다고 합니다.

실제로 챗GPT의 등장 이후 좋은 프롬프트를 작성하는 방법, 각종 프레임워크에 대한 강의가 많이 나왔습니다. 저 또한 Role, Objective, Format, Context, Information 등의 요소를 조합하는 프롬프트 방식을 사용하여 챗GPT를 활용하면서 놀라운 경험을 했습니다. 앞으로는 모든 사람들이 프롬프트 엔지니어링을 배워야 한다고 생각하며 유튜브 영상까지 제작했습니다. 그러나 챗GPT를 사용하면 할수록 교수님이 말씀해주신 소대장 일화가 생각났습니다.

이거 생각보다 원시적이고 불편한데?

그 이유는 크게 2가지 입니다.

(영화 "첫키스만 50번째" 마지막 장면)

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첫째, 사용자가 직접 Context Window를 고려해야 한다는 것입니다. Context Window는 쉽게 말해 대화형 언어 모델(LLM)의 기억력을 나타내는데, 대화가 길어지면 이전의 대화가 단기기억에서 제외됩니다. 즉, 사람으로 치면 까먹는 것과 같은거죠.(글 예고: 첫키스만 50번째 하는 GPT의 Stateless) 이로 인해 GPT는 전체적인 맥락을 자주 잃어버리게 됩니다. GPT와 함께 장기적인 프로젝트를 진행하거나 긴 워크플로우를 진행하게 되면 전체 맥락을 자주 잃어버리게 되고, 이를 해결하기 위해 Context Window 밖으로 나간 내용들을 정리하여 다시 넣어주어야 하는 귀찮은 과정을 거쳐야 합니다. 위로 올라가서 맥락을 복사하고 붙여넣고, 다른 GPT를 이용해 요약하고 있는 스스로를 발견했습니다.

(세종대왕 맥북 사건 짤)

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둘째, 사용자가 직접 Hallucination(환각효과)을 해결해야 한다는 것입니다. Hallucination은 GPT가 학습한 데이터 내에서 답변을 생성하다가 발생하는데, 이는 LLM의 능력을 과소평가하게 되는 가장 큰 원입입니다. Hallucination을 해결하기 위해서는 GPT를 학습된 데이터 내에서 답을 하는 일종의 검색엔진으로 바라보는 것이 아닌, 주어진 텍스트를 이해하고 생성하는 언어 추론 모델로 바라보고 사용해야 합니다. 이를 위해서는 GPT에게 정확한 정보와 데이터를 제공하고 이에 기반하여 추론하고 생성하도록 해야 하는데, 이는 매번 사용자가 필요한 정보를 직접 찾아서 프롬프트에 넣어주어야 하는 번거로움이 있습니다.

이 두가지 문제를 모르고 사용하시는 분들은 챗GPT의 능력에 실망하게 되거나 잘 사용하지 않게 됩니다. 이러한 문제를 이해하여 좋은 프롬프트를 작성할 수 있는 사람이라고 하더라도, 끊임없는 복사-붙여넣기의 늪에 빠진 자신을 발견합니다.

챗GPT의 등장으로 생산성이 몇 배로 좋아졌습니다, 하지만 아직은 원시적입니다.

지금의 방식을 몇십년 후의 제 자식에게 설명한다면, 무용담처럼 이렇게 말할거 같네요.

아빠때는 prompt를 직접 입력하고 그랬어😅

다음 글에서는 이러한 문제를 해결하고자 해외의 개발자 커뮤니티를 필두로 LLM의 주류가 되고 있는 에이전트에 대해서 다뤄보겠습니다. 또한 Langchain 보다 더 주목해야 하는 프레임워크라고 생각하는 LlamaIndex에 대해서도 10X AI에서 연재하고자 합니다!

읽어주셔서 감사하고 댓글로 토론 언제나 환영입니다:)

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한상엽

한상엽

나의 아이템은 설득력이 있을까?

... 당신의 아이템은 설득력이 있는가?

나의 아이템이 설득력 있는 아이템인지 가장 쉽게 확인하는 방법,

팀 내부의 반응을 살펴보라.

어느 회사에 소속되어 자신의 인생 중 일부를 할애한다는 것은,

그 이가 월급 루팡이든, 모든 분야에서 일을 잘 해내는 사람이든,

자신의 인생 일부를 투자하는 큰 베팅인 것이다.

더욱이 그 회사가 스타트업이라면 그렇다.

아직 알 수 없는 미지의 영역을 탐사하는 자들은, 강인한 심장을 가졌기에 그럴 수도 있지만,

그 탐험대의 대장 또는 탐험 경로를 믿으므로 그럴 수 있는 것이다.

따라서, 이러한 믿음을 통해 설득력을 실질적으로 측정할 수 있다.

새로운 팀원이 회사에 믿음을 가지고 들어온다면, 아이템 또는 서비스에 대한 설득력이 있다고 여겨질 수 있다.

만약 새로운 인력이 쉽게 이탈한다면, 그것은 아이템이나 사업 모델에 문제가 있다는 뚜렷한 신호이기도 할 것이다.

이러한 문제점을 해결하지 않고서는, 아이템을 성장시키기 어렵다.

결론적으로, 자신의 아이템이나 사업에 설득력이 있는지 알아보려면 팀 내부의 반응에 주목해야 한다.

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Cailyn Yong

Cailyn Yong

팀러너스, 스캐터랩, 라이너AI, 뤼튼에게 배운 것

이번 AGI Town 6회차 밋업을 가지며 어떤 인사이트들을 얻었는지 공유합니다.

이번 이벤트에서는 디어젠, Upstage, 팀러너스, 하이퍼커넥트, 라이너 AI, 스캐터랩, 뤼튼 엔지니어분들과 CEO가 오셔서 세션들을 진행했습니다.

이벤트 참가 전 제가 머릿속에서 가장 크게 갖고 있던 질문들은 :

  • 이 팀들은 뭐가 다를까?

  • 어떤 가설들을 세우며 어떤 BM들을 갖고 있는가?

  • AI-native 프로덕트 방향으로 가고 있는가?

  • Sustainability와 profitability를 어떻게 동시에 유지하지? 남는게 있을까?

이벤트 동안에 가장 공통적으로 나왔던 질문들은 :

  • GenAI 제품/서비스들은 어떻게 유저 리텐션을 높이는지?

  • Monetization을 어떻게 했고, 비즈니스 모델은 어떤 것들이 잘 됐는지?

  • 할루시네이션 결과물들을 어떻게 활용하는지? 자신의 제품/서비스에게 득인가 독인가

스캐터랩의 루다 (AI-native, B2C)

루다: Character AI

Problem statement:

  • 기본적으로 캐릭터 AI 뿐만 아니라 LLM 기술에 의존하는 어떠한 서비스도 상용화 시키기 위해서는 거짓된/틀린 정보(할루시네이션)가 결과물로 발생되면 안됨. 고객사가 원하는게 확실하고 캐릭터 챗봇이 답변해야하는 것도 확실해야하는데 LLM의 기술은 불확실해서 발생할 수 있는 문제들이 존재함.

  • 사람들은 캐릭터 AI와 대화를 할때 정말 인간과 대화하는 것 같은 느낌을 원하고 실제로 사람과 관계를 형성하는 것처럼 하는 것을 원함.

Solution:

  • BM: 루다 내에서 "선물하기" 기능. 루다 팀에서 "크레파스," "원피스"와 같은 디지털 자산을 만들면 유저가 이걸 사서 직접 루다에게 선물해줄 수 있음. 선물해주면 루다는 자기가 받은 선물을 기억하고 나중에 선물받은 원피스를 입은 사진으로 프로필이 바뀌는 형태가 됨. 친밀도가 올라감. (실제 사람과 관계 형성하는 것처럼)

  • Use cases: 의료 업계에서 심리상담 캐릭터 봇 -> 환자가 어떤 고민들을 갖고 있는지 이해하고 각 고민별로 해결하는 방식

  • 오히려 LLM의 결과물이 모호해도 괜찮은 영역을 타겟하고 있음. 결과물이 세팅되어 있지 않을수록, 유니크한 답변들이 나올수록 루다의 재미/가치가 올라가는 사업 모델을 구상함. 그래서 오히려 할루시네이션이 득이 되는 경우가 됨.

  • AI 기술을 중심축으로 활용하는 새로운 패러다임이 발생할 것이라고 믿음.

  • B2C로 가장 잘 monetization하는 곳이라고 생각함.

라이너 AI (AI-augmented & AI-native, B2C)

라이너: AI summarization, new type of Google search

Problem statement:

  • 기존에는 생산성 업무들을 위한 툴을 만듦 -> 하이라이터 자료 아카이빙. 그래서 생성AI를 원래 서비스에 입힐때 기존의 유저들과 맞서야하는 문제가 발생함. 코어가 중요한가 새로운 미션이 중요한가? 결정해야 했음.

  • 할루시네이션은 기회보다는 독에 더 가까움. 예를 들어 홍길동전에 대해 검색을 하면 홍길동 보다는 삼국지의 주요 인물들에 대해 설명을 하는 경우가 있음. 이건 본문에 삼국지에 대해 먼저 설명을 하다가 홍길동전에 대한 이야기가 함께 섞여 있어서 할루시네이션이 발생한 것. 그렇다면 본문에서 주요 내용만 뽑아내는 기술이 중요하고, 2000토큰을 사용하며 모든 본문을 읽어볼수는 없으니 더 효율적인 방식으로 summarization을 해야함.

Solution:

  • ChatGPT 이후에 사람들이 구글 서치는 죽었다고 생각함. 구글 서치를 disrupt하긴 했지만 사람들이 컨텐츠를 소비하고자 하는 욕구는 여전히 존재함. 그렇다면 어떤 미디엄으로 사람들이 유입될지 언정 컨텐츠를 소비하고자 하는 사람들을 위해서는 더 좋은 UX 플랫폼을 제공해줄 수 있음.

  • Structured retrieval: 본문 활용을 위한 기술 연구를 계속 하고 있음. 

뤼튼 (AI-native, B2C/B2B)

뤼튼: 업무 자동화 생성 툴

Problem statement:

  • 다른 생산성 툴 (ChatGPT, )을 사용했던 유저들은 뤼튼을 쓸 때 적응하기 쉽지만 일반적인 사용자들은 생성된 결과물에 할루시네이션이 발생하면 데이터가 유출됐다고 생각하거나 모델에 잘못이 있다고 생각함.

  • 생성해준다는걸 이해 못하고 기존에 뤼튼이 갖고 있는 데이터베이스 내에서 답변을 검색 한다고 생각함. 그래서 서비스를 잘 사용하도록 배우게 하는게 은근 어렵다는걸 느낌.

  • 서비스들이 여전히 일반인들에겐 불친절.

  • 할루시네이션 탐지 보다는 유저가 대화를 언제 이탈하는지 집중적으로 보고 있음.

  • 사람보다 인공지능의 결과물을 믿는 경우가 발생함.

팀러너스 (AI-native, B2C)

팀러너스: B2C를 위한 AI 컨텐츠 플랫폼

Problem statement:

  • 소비자는 기업이 어떤 기술을 쓰는데에 관심 갖지 않는다. "AI"를 쓴다고 해서 돈을 더 지불하는 것도 아니고, 소비자는 오로지 더 편하고 싸고 재미있는걸 찾을 뿐. 그래서 AI인지 아닌지가 중요하지 않은 일상의 가치를 제공하는 제품을 만들고자 함.

  • 여태까지 만든 모든 제품들 중 대부분은 성인 서비스로 바뀜.

  • AI 프로필 스튜디오와 같은 제품들은 리텐션이 매우 낮음.

  • 모바일 앱보다 AI 앱을 만드는게 천배 어려움. 왜냐면 생성된 결과물에 대한 정답이 없기 때문. 사람마다 원하는 결과물이 다르고, 얼마나 잘 만들어진 사진인지에 대해 정답이 없음. 어떤 유저는 자신과 닮은 사진을 원하고 어떤 유저는 안 닮더라도 예쁘게 나온걸 좋아함.

  • GPU가 너무 비쌈! 그래서 수익성을 내기가 쉽지 않음. 유저에게 돈을 받을 수 밖에 없는 구조가 발생.

Solution:

  • 리텐션이 낮아서 한번 돈을 지불하고 쓰는 서비스 모델보다 "오늘의 무료 사진"이라는 서비스로 매일 새로운 컨셉/필터 사진을 무료로 써볼 수 있는 제품을 만듦.

  • 유저에게 돈 받기 vs 시간 받기: 유저의 체류 시간을 늘리는걸 목표로 잡음. 이 목표를 달성하기 위해 고객 단톡방에서 힌트를 얻을 수 있었음. 고객들은 자신이 겪은 문제보다는 자신의 사진에 대해 얘기하고 싶었고, 다음은 어떤 컨셉/필터를 원하는지, 누가 새로운 컨셉의 필터로 사진을 만들면 '나도 해보고 싶다' 이런식의 대화가 자꾸 나옴. -> 나온 프로덕트: 자기가 원하는 매거진 컨셉 올리면 그 컨셉에 맞게 새로운 사진 생성. 이를 통해 팔로워를 모아서 인플루언서가 될 수 있음.

  • 오히려 유저들은 새로운 필터를 살때마다 "지불"보다는 팔로워와 인기를 얻기 위한 "투자"라고 생각하게 됨. 인기를 얻고 싶은 소수의 열성 유저들이 비용을 지불해서 건전한 손익구조를 만들 수 있었음.

  • 팀러너스는 PMF 찾기전에는 세계 최고의 AI 제품팀을 만들려고 함. 목적 조직. 모두가 하나의 스쿼드로 움직이는게 더 빠름.

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루프

루프

프라이머 팀빌딩 워크숍 (프라이머 투자 포인트 & 소회)

프라이머 워크숍 2023가을.jpg

오늘 프라이머 팀 빌딩 워크숍을 다녀왔습니다.

비록 지난달 모집한 5회 스텔스 창업에 지원해 떨어졌지만,

감사하게도 프라이머에서

팀빌딩의 기회를 주셔서 참석하였습니다.

첫 시작은 권도균 대표님께서

팀 빌딩에 관해 간단한 발표가 있었습니다.

요약하자면 다음과 같습니다.

1. 창업은 최소한 10년이 걸리는 작업이니 팀원 선택은 신중해야 한다.

2. 스타트업 3개월은 강산이 변하는 세월과 같으니

새로운 분의 팀 합류 일자 기준 밸류를 측정해서 지분 분배해야 한다.

3. 멀리 가려면 튼튼한 사업 구조 (계약, 지분, 팀)로 시작해야 한다.

그 후 3분 내외 총 20팀 발표 후

네트워킹 시간이 이루어졌습니다.

발표 20팀의 사업 단계를 간단히 분류하자면

다음과 같았습니다.

-제품 개발 단계 45%

-제품 개발 완료 후 세일즈 단계 35%

-매출 발생 후 확장 단계 20%

이중 프라이머의 투자를 받은 팀은

(제가 기억하기로) 총 4팀이었습니다.

제가 생각하기에 4팀의 프라이머 투자 포인트:

1. J 커브 매출을 보이는 팀

2. 경쟁자가 적은 유니크한 시장에 침투한 팀

3. 고도화된 테크 개발 팀

4. 큰 비전과 성장이 보이는 팀

발표 후 네트워킹 시간에

다양한 분야 대표님들의

서비스, 제품에 대한 믿음, 자신감, 열정의 아우라에

많은 자극을 받았고

그분들의 사업을 바라보는 시야에서

인사이트를 많이 얻었던 시간이었습니다.

또한 저의 부족한 점, 개선할 점,

앞으로의 방향 등에 대해

배울 수 있었던 소중한 자리였습니다.

제가 만들고 있는 서비스가

투자 유치 무대에 설 수 있는 그날까지...

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시간을 달리는 인사이트

시간을 달리는 인사이트

빨리 실패하기 전략

컴퓨터 시스템에서 빨리 실패하기는 문제가 발생했을 때 최대한 빨리 시스템을 종료하는 것을 의미합니다.

빨리 실패하는 시스템은 일반적으로 결함이 있을 수 있는 프로세스를 계속 진행하지 않고 정상 작동을 중지하도록 설계됩니다.

이러한 설계는 종종 작업의 여러 지점에서 시스템 상태를 확인하므로 모든 오류를 조기에 감지할 수 있습니다.

빨리 실패하기는 여러 상황에서 바람직합니다.

  • 장애 복구: 빨리 실패하는 시스템은 장애를 빠르게 발견하고 보고하므로 장애 복구를 더 쉽게 만듭니다.

  • 내결함성: 빨리 실패하는 시스템은 내결함성 시스템의 탄력성을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 10대의 중복 서버가 있는 시스템에서 한 서버가 장애가 발생하면 빨리 실패하면 다른 서버가 즉시 장애를 인식하고 대신 작업을 처리할 수 있습니다.

  • 오류 검색: 빨리 실패하는 시스템은 오류를 더 쉽게 찾고 수정할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 파일 경로가 잘못 설정된 시스템은 시작 시 빨리 실패하면 파일 경로를 찾지 못하는 문제를 더 쉽게 파악하고 수정할 수 있습니다.

예시:

  • 장애 복구 애플리케이션/시스템은 계산 요청이 도착하기 전에 향후 계산에 필요한 모든 입력/출력 리소스가 준비되었는지 확인합니다.

  • 장애 복구 애플리케이션/시스템은 시작 시 모든 변경 불가능한 초기 구성이 올바른지 확인합니다.

  • 페일 패스트 함수는 해당 함수의 연산 또는 비즈니스 로직을 진행하기 전에 전제 조건에서 해당 함수에 대한 모든 입력을 확인하는 함수입니다.

  • 실패 빠른 이터레이터는 이터레이터가 처리하는 요소의 순서가 반복 중에 변경될 경우 오류를 발생시키려고 시도하는 이터레이터입니다.

Javascript보다 빠르게 실패하는 Typescript

가령 TypeScript는 오류를 더 쉽게 찾고 수정할 수 있도록 하기 위해 fail-fast 설계 원칙을 사용합니다.

TypeScript는 이 원칙을 다음과 같이 구현합니다:

  • TypeScript는 static typing을 제공합니다. static typing은 변수의 값이 무엇인지 미리 알려줍니다. 따라서, 변수의 값이 잘못된 경우 TypeScript는 오류를 발생시킵니다.

  • TypeScript는 강한 타입 검사를 제공합니다. 강한 타입 검사는 변수의 값이 올바른 형식인지 확인합니다. 따라서, 변수의 값이 잘못된 형식인 경우 TypeScript는 오류를 발생시킵니다.

  • TypeScript는 타입 추론을 제공합니다. 타입 추론은 변수의 값의 형식을 자동으로 추론합니다. 따라서, 개발자는 변수의 값의 형식을 명시적으로 지정할 필요가 없습니다.

이러한 기능들은 TypeScript가 fail-fast 설계 원칙을 구현하는 데 도움이 됩니다. 따라서, TypeScript는 오류를 더 쉽게 찾고 수정할 수 있도록 하는 강력한 프로그래밍 언어로 자리잡게 됩니다.

비즈니스에서 빠르게 실패하는 전략의 이점

  • 새로운 제품을 개발하는 회사는 소수의 사용자에게 베타 버전을 출시하여 테스트하고 피드백을 받을 수 있습니다. 베타 버전이 호평을 받지 못하면 회사는 제품을 포기하고 더 많은 시간과 비용을 투자하는 대신 새로운 시도를 모색할 수 있습니다.

  • 새로운 마케팅 캠페인을 시작하는 회사는 소규모 예산으로 다양한 광고 카피와 타겟팅 전략을 테스트한 다음 더 큰 audience에 배포할 수 있습니다. 초기 테스트가 성공적이지 않으면 회사는 실패하고 캠페인을 조정할 수 있습니다. 비효율적인 캠페인에 돈을 낭비하지 않도록 하기 위해서입니다.

  • 새로운 기술에 투자하는 회사는 소규모 파일럿 프로젝트를 시작하여 기술을 테스트하고 실제로 어떻게 작동하는지 확인할 수 있습니다. 파일럿 프로젝트가 성공적이지 않으면 회사는 실패하고 더 큰 규모로 기술에 투자하지 않을 수 있습니다.

이러한 각 경우에서 회사는 실패하기를 선택함으로써 초기에 문제를 식별하고 대응합니다. 이는 회사가 성공 가능성이 낮은 프로젝트에 시간과 비용을 낭비하지 않도록 도와줍니다.

비즈니스에서 실패하기의 다른 이점은 다음과 같습니다:

  • 실패의 위험을 줄일 수 있습니다.

  • 실수에서 빠르게 배울 수 있습니다.

  • 혁신의 속도를 높일 수 있습니다.

  • 실험과 학습의 문화를 조성할 수 있습니다.

비즈니스 프로젝트의 성공률을 높이고 싶다면 실패하기 마인드를 받아들이는 것을 고려하세요. 이는 비용 소모적인 실수를 피하고 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 도와줄 수 있습니다.

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오영준

오영준

1000번째 배포 회고 : 소프트웨어가 가진 본질적인 특징

저는 퍼블리라는 스타트업에서 APM(Associate Product Manager)로 1년 반 정도 일했는데요, 퍼블리가 정말 좋은 제품팀 문화를 가지고 있는 회사라는 걸 재직 기간 내내 느꼈습니다.

이 얘기를 드리는 이유는, 오늘 오전에 휴튼 질문 패키지의 코드를 수정하여 배포했는데 정말 우연히 이것이 휴튼의 1000번째(!) 배포*라는 걸 알게 됐기 때문입니다. 아니 벌써 1000번이나 배포했다고? 하며 제가 퍼블리에서 배운, 소프트웨어 제품이 가진 본질적인 특징에 대해 다시 생각해보게 되었어요.

*저는 사소한 수정사항이라도 바로바로 배포하려고 해요(오히려 사소한 수정사항일수록 더 즉각적으로). 웬만하면 한 명의 유저라도, 1분이라도 일찍 더 나은 경험을 하면 좋으니까요. 물론 휴튼이 아직은 웹만 서비스하는 극초기 프로덕트이기 때문에 가능한 것이기도 합니다.

스크린샷 2023-09-02 오후 1.50.43.png

퍼블리에서 온보딩 기간동안 제품팀이 일하는 방식에 대해 설명을 하며 강조하는 것 중 하나가 우리는 소프트웨어 제품을 만든다는 사실입니다. 여기에 너무 당연하지만 또 너무 중요한 사실이 있는데, 바로 소프트웨어는 극단적으로는 하루에도 수십수백번, 또 매우 빠르게, 그리고 꾸준히 개선/수정을 하며 사실상 무한한 최적화를 할 수 있다는 것입니다. 이것이 하드웨어 제품과의 가장 크게 다른 점이죠.

이 특징 하나 때문에 제품팀이 일하는 방식이 결정됩니다. 이 특징으로 인해 초기에는 제품의 다소 낮은 완성도가 용인되기도 하고, 완성도보다는 속도가 우선시되어 제품을 매우 빠르게 출시할 수 있고, 그 덕분에 사용자의 반응을 빠르게 확인하고 이터레이션을 돌릴 수 있는 것이죠.

사소한 개선을 끊임없이 할 수 있다는 것도 이 특징이 가져오는 장점입니다. 과거에 현대자동차에서 PM(Project Manager)을 하던 친구가 일하는 방식을 본 적이 있는데, 제품(자동차)의 기획/개발부터 출시까지 1년~1년 반 정도가 걸렸던 것 같아요. (몇 년 전 기억이라 정확하지는 않습니다)

아무튼 그 긴 기간동안 모든 부서들이 착착착 맞춰 일해서 마지막에 짠! 하고 멋진 제품을 내놓는 것이죠. 그렇기 때문에 예를 들어 트렁크 문을 이렇게 만들지 저렇게 만들지 결정하는 데만 몇 주를 쏟았다고도 합니다.

소프트웨어는 근본적으로 다릅니다. 우리는 보통 그 기간을 ‘스프린트’라는 이름으로 1~3주 단위로 잘게 쪼개서 채우니까요. 소프트웨어는 트렁크 문을 이렇게도 만들어보고 저렇게도 만들어보고 그렇게도 만들어본 뒤에 셋 다 세상에 내놓아볼 수 있으니까요. 하나로 결정한 뒤에도 고객이 원하는 방향으로 조금씩 (바로바로) 개선할 수 있으니까요.

물론 이것이 마냥 장점이냐고 물으면 꼭 그렇다고 할 수는 없을 것 같습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 소프트웨어는 초기의 다소 낮은 완성도가 용인되는데 이것은 제품의 특성에 따라 치명적인 리스크로 작용할 수도 있기 때문입니다. 또 저는 개발자가 아니라 깊이 알지는 못하지만, 너무 잦은 배포로 인한 단점도 분명 있을 거예요.

아무튼 소프트웨어가 가진 당연하지만 중요한 본질적인 특징을 이해하고 있으면 이 제품을 어떤 프로세스로 발전시키고, 나아가 제품팀, 더 나아가 회사 자체가 어떻게 일하는지까지도 더 깊이 고민해볼 수 있을 것 같습니다.

...그럼 저는 이만 1001번째 배포를 하러! 🚀

휴튼

나도 몰랐던 나를 알아가는 질문들

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고장주

고장주

애매함을 벗기 위한 발버둥, 나의 첫 디스콰이엇 포스팅

안녕하세요.

 JG Customs Dashboard(이하, ‘JGCD’)라는 프로덕트를 디스콰이엇에 등록 후 첫 포스팅을 시도하기까지 2개월 반이 넘는 기간이 걸렸네요.

 디스콰이엇을 처음 접한 후 올라오는 글들을 통해 디스콰이엇의 성격을 파악하는 과정에서 내 프로덕트를 어느 정도 알리고 싶고, 또한 기회가 된다면 같이 일해 볼 수 있는 동료 또는 사업을 위해 함께 브레인스토밍할 수 있는 누군가를 찾기에 적합한 서비스라는 것을 알게 되었습니다.

 이러한 이유로 적극적인 포스팅 활동이 분명 도움이 될 것이라는 것을 알면서도 이행을 주저하기를 수없이 반복하였는데요.


 ‘글을 쓰기 시작하는 것’이라면 네이버 블로그나 티스토리 같은 것도 하고 있으니 스케쥴상 허락만 된다면 이행하는 것 자체는 그리 어려운 일이 아님에도 불구하고, 디스콰이엇에서 나의 글을 생산해 내는 것은 ‘시작’하기에 매우 큰 심리적 어려움이 따랐습니다.

  ‘필요하다면 즉시 실행’을 최고의 덕목 중 하나로 삼는 저로서는 그 원인을 뭐라 딱 말하기 어렵지만 당장은 ‘형언하기 어려운 나의 애매함’ 때문이라고 표현하고자 합니다. 




 저는 ‘IT개발’을 주요경력으로 깔고 있는 사람은 아닙니다. 

 그리고 제가 살펴본 바에 따라 대략 추정한 바에 따른다면, 디스콰이엇 유저 분들의 평균연령을 훨씬 상회하는 연령대의 사람이구요.

 또한, JGCD는 애초부터 ‘모객(사용자 유치)’에 집중한다거나, 스타트업으로 키워내고자 하는 데 집중해서 프로젝트가 시작된 것도 아니었습니다.

 그저 저의 본업인 ‘무역/국제물류’업무에서 제가 15년여 직장생활을 통해 이런게 있으면 좋겠다는 구상들을 모아서, 본업 개업 이후부터 만들기 시작했고, 개발을 개시한 이후에도 ‘기능적으로 본업을 영위하는데 있어, 생산성을 향상시켜줄 수 있는지에만 관심을 가지고’ 만들어 나갔습니다.

 정말 스타트업으로서 정석이라 부르는 개발루트 같은 것도 전혀 반영한 바 없이, 그저 빨리 만들어서 내 본업 업무에 효율적으로 사용해 보자는 생각만으로 달려왔습니다.

 개발에 집중할 수 있었던 최초 3개월에 허접한 프론트엔드와 구상에 근거한 최소기능만 발현된 뼈대를 만들었고, 잠시 멈춘 타이밍에 어찌어찌 좋은 기회를 얻어 AWS에 상용 웹사이트를 구축하는 기회를 얻게 되었습니다.

 발주자의 요청사항을 충족해야하는 다소 복잡한 포인트 분배구조를 가진 구매회원 포인트몰이었고 사이트가 초기 서비스 상태까지 만들어진 후, 거기서 얻은 경험을 바탕으로 다시, JGCD의 고도화를 본격적으로 이어 갔습니다.

 그 이후부터는 토요일, 일요일 구분 없이 그저 이게 다 만들어지면 제 본업의 영업에 집중한다는 생각만으로 달렸더니, 어느 새 이제는 어디 내놔도 부끄럽다는 생각은 하지 않게 된 본업에도 꽤나 쓸만한 형태의 서비스가 만들어졌습니다.





 누군가 제가 거친 이 과정을 모두 지켜본 후 평가한다면 분명 ‘비효율적 소모의 연속’이라고 할 것입니다. 

 그 부분은 저도 인정하는 바입니다. 

 웹사이트 구축경험이 전무했던 사람이 유튜브와 StackOverFlow의 troubleshooting 컨텐츠를 뒤적이는 것만으로 1인 개발을 시도했으니, 얼마나 시행착오를 반복했을지 아마 개발 고수님들이라면 잘 아시리라 생각됩니다.

 

 하지만, 저는 이러한 ‘비효율적 소모의 연속’을 너무나 심한 낭비의 과정이라고 스스로 깎아내리고 싶지는 않습니다. 

 왜냐하면, 제 머리속에 남겨진 ‘개발과정의 체험’과 ‘코딩스킬’ 때문입니다.


 JGCD가 시장성이 없다거나, 볼품 없다거나, 기능이 맘에 들지 않는다는 등 사용자의 혹평은 있을 수 있습니다.

 하지만, 저로서는 개발과정에서 들인 저의 최대 resource였던  ‘나의 시간’과 ‘나의 노력’을 그 무엇과도 쉽게 바꿀 수 없는 ‘개발체험’과 ‘코딩스킬’로 치환했다고 느끼고 있습니다.

 그러한 치환의 결과물이 그저 머리 속에서만 그려왔던 프로덕트를 ‘디지털로 형상화’시켰고, 이제 향후 미래에, 사용자의 피드백을 바탕으로 한 JGCD의 고도화와 이후 또다른 프로덕트 생산에 쓰일 수 있고 또 해낼 수 있는 밑바탕이 되었기 때문에, 꽤나 의미 있다고 느끼게 된 것 같습니다.


 그래서 그런지 이제야 조금씩 ‘저도 개발합니다.’라는 소리를 입 밖으로 내놓을 수 있게 된 것 같구요.





 그럼에도 불구하고, 아직도 아주 깊숙한 부분부터 남아 있는 정체성에 대한 혼란은 여전합니다.


 제 본업인 ‘무역/국제물류’는 다양한 산업군의 업계를 두루 거치고 다양한 업무를 해왔기에 무역관계업무만큼은 ‘저도 전문가입니다.’라는 소리를 하는데 있어, 전혀 어려움을 느끼지 않습니다.

 하지만, ‘저도 웹 개발자입니다.’라는 소리는 쉽게 하기 어려운 미천한 수준의 경력을 갖고 있다는 점이  ‘나는 애매하다’라고 자평하게 만드는 원인이 되는 것 같습니다.



 그렇다고, 이러한 모호함을 유지할 것인가에 대해 제가 그러한 자승자박의 틀을 깨지 않으면 더욱 발전할 수 있는 기회를 상실하는 꼴 밖에 되지 않는다는 것을 느끼고 있습니다. 


 그래서 이렇게 어느 토요일 오전 일부러 시간을 만들어 용기 내서 글을 작성해 봅니다.

 그리고 이 포스팅의 시작이 ‘저도 개발합니다.’라는 말을 더욱 자신 있게 할 수 있는 사람으로 나를 계발해 나가는데 다시 긍정적 효과를 일으키리라 기대해 봅니다.




 디스콰이엇에는 얼마나 많은 분들이 저처럼 비개발자 경력에서 출발하여, 필요에 의해 프로덕트를 만드신 분들이 있으신지 알 길은 없지만, 그러한 분들이 계시다면, 저 같은 초저수도 ‘개발자입니다.’라는 소리를 내기 위해 발버둥 치고 있으니 용기 내시라고 말씀 드리고 싶네요.



 저를 포함한 IT개발쪽의 모든 ‘미생(未生)’분들을 열렬히 응원하며, 저 또한 이 글의 작성을 계기로, 스케쥴이 되는데로 포스팅을 이어나가보자 다시 한번 다짐해 봅니다.

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

노코드로 2주만에 DISQUIET* 아이디어 검증하기

Problem Discovery

개발과 UX공부를 하면서 다양한 단톡방, Facebook, 슬랙 채널 등 프로덕트를 공부하는 사람들이 모인 다양한 온라인 커뮤니티를 접했다. 이 커뮤니티에서 사람들이 가장 많이 하는 활동은 자신이 발견한 인상적인 서비스를 공유하는 것과 자신이 갖고 있는 있는 아이디어, 그리고 그를 검증하기 위해 만든 프로토타입에 대해 피드백을 구하는 것이다. 이것은 나에게도 있는 니즈였고 '새로 발견한 서비스 혹은 자신의 서비스를 공유하고 사람들에게 피드백을 받을 수 있는 플랫폼이 있으면 어떨까?' 하는 생각이 들었다.
이렇게 자신의 아이디어, 스타트업, 서비스에 대해 사람들의 피드백을 받을 수 있는 기능을 하는 미국 사이트 3+개 정도 알고 있었다.

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스타트업 전문

  1. Hackersnews (https://news.ycombinator.com/) - 유명 엑셀러레이터 Ycombinator가 만든 커뮤니티 사이트

  2. Indiehackers (https://www.indiehackers.com/) - 인디 개발자들의 커뮤니티

  3. Producthunt (https://producthunt.com/) - 새로운 서비스 / 제품을 런칭하고 피드백 받는 사이트

스타트업 전문은 아니지만 이용되는 플랫폼

  1. Designernews (https://www.designernews.co/) - 디자이너들을 위한 Hackernews (Figma 런칭한 곳)

  2. Reddit (https://www.reddit.com/) - 다양한 이슈들을 게시하고 그에 대해 이야기하는 소셜네트워크

  3. Quora (https://www.quora.com/) - 네이버 지식인 같은 사이트

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위의 사이트들 중 나와 같이 개발, UX, 프로덕트에 관심이 많은 사람들이 가장 많이 애용하는 사이트는 Product Hunt였다. 매일 매일 새로운 서비스, 기술, 제품이 올라와 요즘 메이커들이 어떤 제품을 만들고 어떤 기술을 사용하고 어떤 UX 설계를 하는지 파악할 수 있고 재미도 있다.

그리고 조금 검색을 해보니 실제 우리나라에서도 스타트업이나 새로운 서비스에 관심이 있는 사람들이 Product Hunt를 꽤 이용했다.

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가설 및 검증 전략

위의 니즈 발견을 바탕으로 세운 가설을 정리하자면 이렇다:

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타깃 유저

  • 스타트업 및 프로덕트에 관심이 있는 사람들 -> 개발자, 창업가, 디자이너, 기획자, 프로덕트 매니저, 프로덕트 오너

유저가 겪는 문제 혹은 니즈

  1. 새로운 서비스 발견 -> 분야, 기술, 디자인, UX 트렌드를 파악

  2. 나의 아이디어, 프로토타입, 제품에 대한 피드백 → 리소스 낭비, 사업적 리스크를 줄이고자 함, 더 좋은 서비스를 만들고자 함

솔루션

  • 내가 만든 서비스를 공유하고 피드백을 받는 한국의 Product Hunt‍

위의 가설을 검증하기 위해 다음과 같은 검증 전략을 세웠다.

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타깃 유저 검증 전략

  • 회원가입시 직군을 선택하게 하여 어떤 직업의 사람들이 많이 가입하는지 파악

문제에 대한 니즈 검증 전략

  • '자신의 프로덕트를 공유하고 서로 피드백을 나누는 웹사이트'라는 글을 올리고 얼마나 많은 사람들이 유입되는지 측정

  • 그외 qualitative하게 사람들이 이 서비스에 대해 어떻게 생각하는지 이야기를 들을 수 있도록 카톡채널 + 슬랙채널을 만들어서 대화 및 반응 관찰

솔루션에 대한 니즈 검증 전략

  • Product Hunt의 UX와 비슷한 MVP를 개발해서 프로덕트 정보 공유 커뮤니티에 배포하고 유입자 중 얼마나 많은 사람들이 회원가입을 하는지 측정

그 외 중요한 요소

  • 기획, 개발, 런칭, 분석 등의 검증 과정을 2주 내로 제한

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가설 및 검증 전략

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Build

우선 내 MVP의 Core loop이 무엇인지 먼저 정의했다. Core loop이란 유저가 나의 서비스/앱 에서 핵심 기능을 수행하기 위해 필요한 최소의 행동들이다. 인스타그램을 예로 들면 1.로그인을 하고 2.사진을 찍고 3.필터를 적용한 후 4.친구들에게 공유가 되겠다.

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Core loop:

  1. 회원가입

  2. 나의 프로젝트 올리기

  3. 내게 유익하다고 생각되는 프로젝트 upvote하기

  4. 프로젝트에 코멘트 남기기

이정도가 될 것 같다.

Ycombinator, 린스타트업 등에서 가장 강조하는게 빨리 런칭하고 피드백을 받는 것이다 (https://www.youtube.com/watch?v=1hHMwLxN6EM&t=699s). 많은 창업자, 기획자, business developer들이 시장 분석하고 고민하는데 너무 많은 시간을 쓴다. 하지만 대부분 그냥 상상의 나래이다.

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나 또한 이전 창업을 할때 그랬다. 그래서 이번에는 나는 이 함정에 빠지지 않기 위해 빠르게 만들어보고 수정을 할 수 있는 노코드 툴로 위의 기능들을 구현 할 수 있는지 리서치했다. 괜찮아 보이는 툴로 Webflow, Appgyver, Bubble가 있었고 이 중 고민했다. 심지어 Bubble은 이미 만들어진 Product Hunt 클론/템플릿이 있었다. 하지만 Bubble은 커스텀 코드를 넣을 수가 없었고 나중에 노코드에서 코드 베이스로 넘어갈 때 code export도 안되었다. Appgyver는 커뮤니티가 아직 작아 자료가 많이 없어 배우는데 너무 오래 걸릴 것 같았다. 그리고 무엇보다도 Bubble과 Appgyver는 만드는데 1주일 이상이 걸릴 것 같았다. 그래서 나는 Webflow + 다른 3rd party 툴들을 사용하기로 했다.

  • 회원가입 → Memberstack 혹은 Memberspace사용

  • 나의 프로젝트 올리기 → Webflow 사용

  • upvote 기능 → Zapier + Airtable을 사용하거나 Jetboost를 사용

  • comment 기능 → Disqus 사용

이렇게 하면 될 것 같았다.

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개발 과정‍

Webflow를 사용한 프론트엔드 구현

장점

  • 직관적인 UI, 잘 만들어진 튜토리얼과 활발한 커뮤니티, 코드 export가 가능, custom code를 넣을 수 있음, 맥의 spotlight처럼 내가 원하는 요소를 검색해서 가져와 만들 수 있기 때문에 조금만 익숙해지면 정말 빠르게 내가 원하는 것을 구현할 수 있음

단점

  • Authentication이 없고 로직 구현이 없어 dynamic한 웹사이트를 만드는데 한계가 있으나 3rd party 툴들을 사용하면 구현이 가능은 함

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Memberstack을 사용한 회원가입 / 로그인 기능

장점

  • 코딩에 대한 이해가 필요 없을 정도로 쉽다. Webflow와 어떻게 연동하는지 튜토리얼이 정말 쉽게 잘 나와있다.

  • 회원 데이터를 csv파일로 export할 수 있다.

  • Ycombinator 2020년 여름에 들어갔고 이후 투자유치를 해서 회사가 안정적으로 성장을 하고 있다.

  • Customer Support도 정말 좋다. 곧 SNS로 회원가입하는 기능도 추가한다고 한다.

단점

  • 개인적으로 느끼기에는 가격이 좀 쎄다. (그래도 정말 많이 이용하는 것 같다. 그만큼 painpoint가 큰가 보다.) 가장 싼게 월 25달러

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Jetboost를 사용한 회원가입 / 로그인 기능

  • Zapier + airtable(https://webflow.com/blog/upvote-system)을 사용해서도 구현을 할 수 있는데 조금 복잡하다. 검색하다가 Jetboost라는 것을 찾았고 이를 사용하면 간단하게 구현할 수 있었다. 단점은 월 9달러를 또 추가로 내야 된다는 점.

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Disqus를 사용한 Comment 기능

장점

  • 코드를 복사 붙여넣기 하면 되서 구현이 정말 쉽다.

  • 무료다.

단점

  • Whitelabel 가격이 비싸다는 것과 (Whitelabel을 하려면 Disqus에 연락을 해서 견적을 받아야 된다) 내 웹사이트의 사용자가 코멘트를 달려면 Disqus에 로그인 하게끔 유도한다는 것이다. 로그인을 안하고도 코멘트를 달 수 있도록 (comment as a guest) 설정이 가능하기는 하나 그 기능이 숨겨져 있다.

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실제 기획, 리서치, 구현을 하루에 4시간 정도 써서 10일정도 걸렸다. 만드는데 드는 시간보다 기획과 3rd party 툴 리서치, 커스텀 코드 리서치, 테스트에 시간이 더 많이 들었던 것 같다. 이미 기획(디자인)과 어떻게 툴을 사용하는지 등에 대해 리서치가 다 되어있는 상태에서 오로지 구현만 하라고 한다면 3시간 안에 만들 수 있을 것 같다.

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Launch and Measure

개발 및 테스트를 다 끝내고 목요일에 런칭을 했다. (사람들이 반응을 안하면 어떡하지?라는 생각이 들면서 은근 떨렸다.) 그리고 일요일까지 계속 사람들에게 피드백을 받고 사이트 방문자와 회원가입 수를 지켜봤다.

목요일 - 우선 첫날은 내가 속해있는 프로덕트 정보 공유 커뮤니티 단톡방에 런칭을 했다. 사람들의 반응은 나쁘지 않았다. 곧바로 4개의 submission이 올라왔다. 회원가입도 많이 했다.

  • 방문자 수 -  281명

  • 가입자 수 - 23명

  • 전환율 - 8%

금요일 - 내가 이전에 코딩 수업을 들었던 스파르타코딩클럽 슬랙 채널에 런칭을 했다. 개발을 공부하는 학생들보다는 이미 현직 개발자인 튜터들한테 반응이 왔다. 스파르타코딩클럽 매니저 중 한분이 이미 전날 스파르타코딩클럽 대표님이 페이스북에서 누가 이 사이트에 대해 공유한 것을 봤다고 알려줬다. 칭찬과 더불어 인터뷰 요청까지 왔다. 나는 이때까지는 페북에 올린적이 없었는데 공유가 되는 것은 좋은 신호인 것 같다.

  • 방문자 수 - 157명

  • 가입자 수 - 22명

  • 전환율 - 14%

토요일 - 내가 있는 노코드 커뮤니티 단톡방에 올렸다.

  • 방문자 수 - 191명

  • 가입자 수 - 18명

  • 전환율 - 9%

일요일 - 페북 커뮤니티에 올렸다.

  • 방문자 수 -119명

  • 가입자 수 - 15명

  • 전환율 - 12.6%

결과

  • 4일 동안 총 방문자 수 - 748명

  • 4일 동안 총 가입자 수 - 82명

  • 4일 동안 총 전환율 - 11%

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Memberstack Dashboard

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Learn

이전 가설에 대해 하나 하나 결과를 보자면:

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타깃 유저에 대한 검증

나의 예상은 프로덕트(pm, po, 기획) 직군이 가장 많을거라 생각했었는데 생각보다 개발자분들이 제일 많이 가입했고 그리고 별로 생각지 못한 마케터분들이 가입을 많이 해주셨다. 최종 가입자 수는 다음과 같다.

  • 개발자 - 18

  • 프로덕트 - 17

  • 창업가 - 12

  • 마케터 - 12

  • 디자이너 - 11

  • 기타 - 11

이를 바탕으로 새로 생긴 가설은 개발자 분들이 1)개발 아이디어, 새로운 기술을 계속 찾는 것에 관심이 많다. 2)서비스를 마케팅 하는 채널을 기대하고 이 사이트에 가입을 많이 해주셨다는 가설이다. 한번 가입한 분들에게 설문을 돌려서 내 새로운 가설을 검증하고 개발, 프로덕트, 마케팅 관련 컨텐츠를 만들어 콘텐츠 마케팅을 해보면 좋겠다는 생각을 했다.

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니즈에 대한 검증

단톡방 2개, 슬랙채널 1개, 페북 커뮤니티 1개에 게시를 했는데 4일동안 총 700명이 유입되었다. 유기적 공유도 많이 된것 같다.

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니즈는 확실히 있는 것 같다. 그리고 반응을 보고 이전에 생각한 1) 새로운 서비스 발견, 2) 나의 아이디어, 프로토타입, 제품에 대한 피드백을 얻고자 하는 니즈에 더해서 3) 나의 서비스 사용자를 늘리고자 하는 니즈(생각해보면 당연한데 생각을 못헀었다..)가 정말 강하게 있다는 것을 알았다.

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솔루션에 대한 검증

전반적으로 사람들이 재미있어한다. 좋은 평을 많이 남겨주셨다. 공유도 많이 되었다. 인터뷰도 요청도 들어오고 세미나 요청 그리고 한 번 만나고 싶다는 사람도 있었다. 디자인과 UX가 심플한 것도 사람들이 입소문을 내는데 도움이 많이 되는 것 같다.

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전체적으로 반응이 좋았고 타깃유저, 니즈, 해결책에 대해 내가 세운 가설을 검증했다. 사이트를 더 발전시키면 좋을 것 같다는 결론을 얻었다.

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그 외 노코드로 만들었다고 하니 사람들이 사이트에 대한 관심도 많이 주었지만 방법론에 대해서 많이 궁금해 했다. 개발을 할 줄 모르는 기획자, 창업가들이 이 방법론을 배우는 것에 관심이 있는 것 같다. 비개발자를 위한 노코딩 강의에 대한 니즈를 테스트 해봐도 좋을 듯하다. 더 많은 사람들이 빨리 서비스를 런칭할 수 있도록 도와주면 Disquiet 사이트도 더 많이 이용할 거라는 가설!

그리고 사람들이 feature나 버그 등에 대해서도 많은 피드백을 주었다. 버그들은 즉각 즉각 수정하였고 feature들을 이야기해 줄때는 일단은 적어놓고 왜 특정 feature를 요구하였는지, 어떤 문제를 느껴서 특정 feature를 요구하였는지 문제점이 무엇인지 고민을 하였다. 지금 나의 목표인 가설검증에 도움이 되면 적용을 하였고 그렇지 않으면 일단 backlog에 두고 다른 것에 집중했다.

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정리

일단 회원 수와 Daily Active User수를 KPI로 세팅하고 집중해봐야 될 것 같다. Disquiet에서 자신의 서비스를 알리고자 하는 니즈가 크고 커뮤니티 플랫폼이기 때문에 활동하는 사람이 많을수록 사람들이 사이트에서 더 많은 가치를 얻어간다. 사용자를 늘리는 전략으로는

  1. 제품 개발, Growth, UX 등의 블로그 컨텐츠 제작을 통한 컨텐츠 마케팅

  2. 다양한 데모데이에 Disquiet를 청중투표용으로 사용하도록 유도

  3. 빨리 런칭하는 방법론을 공유하여 빠르게 개발하고 Disquiet에 서비스를 올리도록 유도

를 우선 시도해볼 생각이다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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심은광

심은광

사용자경험 개선을 위해 Optimistic UI를 적용 해봤습니다 !

Optimistic UI란?

Optimistic UI는 서버의 응답을 기다리지 않고, UI를 먼저 업데이트 하는 디자인 패턴입니다.

Optimistic UI를 사용하는 이유

예를 들어, 좋아요 이벤트를 생각해보겠습니다.

일반적인 경우 사용자가 좋아요를 클릭하게 되면, 프론트엔드에서는 데이터 저장을 위해 서버로 요청을 보내고 요청이 성공한 것을 확인 한 후, UI를 업데이트 해줍니다.

네트워크 환경이 원활한 경우에는 서버에 요청하는 시간이 짧아, 크게 문제가 없어 보일 것입니다.

하지만 네트워크 환경이 좋지 않은 곳에서는, 서버 요청시간이 길어지고 UI업데이트 지연이 발생해 사용자에게 렉이 걸린듯한 안좋은 경험을 줄 수 있습니다.

이러한 경험은 .. 사용자가 뒤로가기를 누르게 만들곤 하죠 ㅠㅠ..

Optimistic UI를 적용하면, 서버요청을 기다리지 않고 UI를 바로 업데이트 해주기 때문에,

UI업데이트 지연을 방지하고, 좋은 사용자 경험을 줄 수 있습니다.

저는 이번에.. 출근길 지옥철에서 저의 어플을 직접 사용해보면서.. UI지연현상이 일어나는 것을 확인하고, 고민끝에 Optimistic UI를 적용하게 되었습니다.

아래 이미지는 제 프로덕트에 Optimistic UI 를 적용하기 전,후를 비교한 영상입니다.

*테스트는 인터넷이 매우느린 Slow 3G 환경에서 진행했습니다.

Optimistic UI 적용 전 - 저장을 클릭하고 한참 뒤에, UI가 변경되는 것을 확인 할 수 있습니다.

before.gif

Optimistic UI 적용 후 - 저장을 클릭함과 동시에 UI가 업데이트 됩니다.after.gif

Optimistic UI 주의사항

Optimistic UI를 적용하게 될 경우, 데이터 성공여부를 기다리지 않기 때문에 서버와 클라이언트간에 데이터 불일치 현상이 발생 할 수 있습니다.

이러한 문제를 해소하기 위해, 데이터 요청이 실패할 경우 UI를 롤백 시키는 방법이 있긴 하지만 데이터 불일치 현상을 100% 커버할 수 있다고 보기는 어렵습니다.

그렇기 때문에 Optimistic UI 를 적용할 경우, 데이터 신뢰성과 사용자 경험개선간 트레이드오프에 대해 고민하고 선택해야 할 것 같습니다.

저는 고민끝에, Optimistic UI를 적용하게 되었는데, 여러분은 어떤 방식을 더 선호하시나요!?

모두CBT

국가고시 필답형 실기시험 준비를 도와주는 서비스입니다 .

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

와이즐리 Product Manager로서 기르는 역량 2가지

안녕하세요, 디스콰이엇에 오랜만에 인사드립니다. 작년 말부터, 와이즐리컴퍼니에서 Product Manager로 일하고 있어요. 기존에 하고 있던 서베이지와 렛츠인턴도 모두 사이드 프로젝트로 함께 진행 중이구요 :)

문득 와이즐리에서 PM으로 6개월 정도 일하며 배운 것을 압축적으로 기록해두고 싶다는 생각이 들어 글을 남겨봅니다.

  1. 문제 해결 역량

    정말 결국 모든 것 Problem Solving 능력에서 출발하는 것 같아요. 올웨이즈에서 왜 Problem Solver라는 이름으로 팀원을 채용하는지 이해가 되었달까요. 하나의 제품을 기획하고 출시하는 데까지 끝도 없이 문제가 발생하는데 이걸 계속해서 해결해나가는 능력이 PM의 역량을 결정합니다.
    예를 들어, PM이 기획한 A라는 제품을 제조사에서 만들어줄 수 없다고 하는 문제가 있다고 쳐봅시다. 어떤 PM은 여기서 "A를 못 만들어준다고 하네, Drop해야겠다" 하고 해당 제품을 포기합니다. 하지만, 어떤 PM은 일단 왜 A를 못 만드는 것인지 deep dive 하기 시작합니다. 예를 들어 원료가 없어서 못 만드는 것이라고 하면 원료를 수배하여 넣어주면 만들 수 있을지 알아봅니다. 지금 CAPA가 다 차서 못 만든다고 하면 제조사의 생산 일정을 낱낱이 deep dive하여 우리 제품을 몇개라도 낑겨서 생산해볼 수 있을지를 알아봅니다. 이런 일들을 하다보니, 정말 개개인의 문제 해결 역량이 얼마나 중요한 지 느껴지더라구요.

  2. 협상 능력

    스스로 많이 부족하다고 느꼈던 협상 능력도 많이 기를 수 있었어요. 어떻게 해야 윈-윈 하는 (흥정이 아닌) 협상이 될 수 있을지 고민하며, 상대가 가져올 협상안은 무엇일지 미리 상상하여 어떻게 디펜스할 수 있을지 준비하다보니 협상력이 늘었습니다.

    무엇보다 '요구 뒤에 숨어 있는 욕구' 가 무엇인지 깨닫는 것도 되게 중요했어요. 예를 들어, 와이즐리에 와서 미팅을 꼭 하고싶다는 요구 뒤에는 사실 우리 회사가 건실하게 운영되고 있는 회사가 맞는지 두 눈으로 확인하고 싶은 욕구가 숨어있었구요. 또한, MOQ(최소 발주수량) 5000개 무조건 해줘야한다는 요구 뒤에는 이번달 영업 할당량을 채워야하는 욕구가 숨어있었어요. 상대의 '욕구'가 무엇인지를 캐치해야 결국 협상 테이블에서 우위를 가지고 윈-윈 하는 협상안을 상대에게 제시할 수 있더라구요.

  3. 마지막으로는, Grit/Ownership도 역량이라는 것을 깨달았어요

    와이즐리를 다니며 어떤 점을 가장 많이 칭찬 받고 긍정적인 피드백으로 들었나 생각해보면, 저의 애티튜드에 대한 내용이 많았던 것 같아요. 사실 저는 애티튜드는 당연한 것이라고 생각을 했어서, 이게 역량이 될 수 있다고 생각하지 못했었는데요, 와이즐리에서 어떤 문제를 맞닥뜨려도 어떻게든 해결해나가려는 의지/투지를 가지고 일하다보니 이것도 남들이 쉽게 가질 수는 없는 역량이라는 것을 알게 되었습니다. 그래서 앞으로 더 갈고 닦아보려고 해요.

실물 제품 PM을 하게 될거라고는 생각도 못했었는데, 서비스 PM과는 또 다른 매력이 있고, 성장 포인트가 있는 것 같아서 참 재밌습니다. 함께 일하는 동료분들이 좋아서 좋은 것도 있구요ㅎㅎ

적다보니 생각이 났는데요, 와이즐리에서 현재 PM을 포함한 다양한 직군을 채용하고 있어요! 궁금하신 분들은 직접 확인해보세요 :)

와이즐리 Wisely

일상을 채우는 현명한 습관

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

루트임팩트 X 렛츠인턴, [렛츠임팩트] 프로그램이 시작됩니다!

렛츠인턴과 임팩트캠퍼스가 더 다채로운 프로그램으로 돌아왔습니다!

“인턴 어떻게 시작하는건데?”

“취업, 어디서부터 뭘 준비해야할지 모르겠어..”

.

.

이런저런 고민 때문에 망설이고 계신다구요?

커리어의 첫 시작부터 막막함을 느끼고 있을 여러분을 위해 다채로운 프로그램을 들고 왔습니다.

출발선에서 막막함을 느끼고 있는 분들에게 인턴 지원 챌린지로 ‘시작’을 선물해 왔던 렛츠인턴과

누구나 의미 있는 커리어를 시작할 수 있도록 교육과 서비스를 제공하는 임팩트캠퍼스가 뭉쳐

‘지원을 넘어 합격까지’ 함께 도와드려요!

취업을 준비하는 누구나 무료로 참여하실 수 있고 참여하신 분 중 23년 8월~12월 내에 첫 출근(첫 인턴 및 첫 취업)을 하시는 모든 분께 첫 출근 축하금 10만원을 지원해 드릴 예정이에요.

2주간 데일리미션을 매일 수행하며 인턴 지원까지 가는 인턴 지원 챌린지, 일주일간 채용공고 3개를 분석하여 무조건 인턴 지원을 하는 7일 속성 부트캠프, 대기업 하반기 공채 일정에 맞춰 자기소개서/인적성검사/면접 세션 및 스터디를 진행하는 대기업 공채 RACE 코스, 인턴을 먼저 경험한 사람들의 이야기를 들어볼 수 있는 렛츠-챗 세션까지 다양한 프로그램을 기획 및 진행 중에 있어요!

계속해서 다양한 가설을 세우고, 퍼널을 관리하며 최종 KPI인 인턴/신입 취뽀 100명까지 달려가야하는 상황인데요, 그 과정을 디스콰이엇에서 잘 기록해보고자 합니다 =)


개인적으로, 저에게는 굉장히 뜻깊은 제휴 사업입니다. 2020년 초, 루트임팩트에 인턴 지원을 했다가 서류에서 떨어졌었거든요. 정확히 3년 만에 루트임팩트와 외주 계약을 맺게 되었습니다. 루트임팩트 허재형 대표님 옆에 턴업컴퍼니 송다예 대표로 서명을 하니 정말 감회가 새롭더라구요.

그만큼 잘 해내보고자 합니다!

렛츠커리어

인턴 준비생을 위한 인턴 지원 챌린지, Let's Intern

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김동호

김동호

여러분이 모르는 곳에서 국내 최초, 최대 규모의 대학생 학회/동아리 네트워킹 파티가 있었습니다😏

안녕하세요!

초개인화 데이터 수집 플랫폼, 픽플리(Pickply)를 운영하고 있는 R2C 컴퍼니의 김동호입니다.

지난 8월 11일, 픽플리의 파트너분들과 진행한 <제 2회 픽플리 리서치 파트너 네트워킹 파티>에 대한 후기입니다!

(행사 끝나마자마 올리고 싶었는데 정신 차려보니 9월이네요 ㅎㅎㅎ)

픽플리 리서치 파트너란?


저희 R2C 컴퍼니는 커뮤니티를 기반으로 데이터 수집의 어려움을 해결하기 위해 '픽플리'라는 데이터 수집 플랫폼을 운영하고 있어요!

픽플리는 데이터가 필요한 리서처(Researcher)와
데이터를 제공하며 소정의 보상을 얻어가는 픽플러(Pickpler)를 연결하는 플랫폼인데요.

두 그룹의 활동을 용이하게 하기 위해 각각의 커뮤니티를 만들고 키워나가고 있습니다.

특히, 초기 커뮤니티를 빌딩하는데 있어 학업, 창업, 취업 등을 위해 데이터 수집이 필요한 대학생 학회/동아리와 파트너십 맺어 협업하고 있고,
1년만에 80여 곳의 대학생 단체와 연결이 되며 커뮤니티를 키워나가고 있습니다. =)

TMI. 디스콰이엇을 통해 알게 된 PARD의 @최현종 님과 @송예찬 님도 저희가 해결하려는 문제에 공감해주셔서 지난 달 파트너십을 맺게 되었습니다. ㅎㅎ

뜨거운 여름 밤 더 뜨거웠던 네트워킹 파티🥂


image.png

저희 파트너분들과의 네트워킹 파티는 올해 2월 처음 시작되었어요.
1회차 파티도 디스콰이엇에 간략하게 메이커로그를 남겼었습니다. :)

[픽플리] '픽플리 네트워크'의 첫 오프라인 행사를 소개합니다!

이번 2회차 파티는 1회차와 비교했을 때 참여 단체수가 2배, 참가자수가 3배 증가하여 80여 명의 분들이 모였는데요.

저희 파트너 단체의 운영진/회장단 분들을 주축으로 이번에는 기업 스폰서도 3곳을 초청하여 소개를 하고 자유롭게 이야기를 나눌 수 있는 자리로 만들었습니다.

참가 기업 중 한 곳도 디스콰이엇을 통해 @노하우 정민호 대표님이 참가 의사를 전달해주셔서 초대해드리게 되었네요!

스폰서 참가 기업들에게는 이야기를 나눌 수 있는 별도의 공간이 제공되었고,
행사 중반에 회사에 대한 소개와 함께 협업 제안, 서비스 홍보, 채용 등의 목적을 자유롭게 이야기할 수 있는 시간이 주어졌습니다.

이번 파티를 위해 R2C 컴퍼니가 준비한 것들!

이번 행사를 보다 의미있고 재미있게 만들기 위해 크게 세 가지 특별한 요소를 넣어봤습니다.

  1. 명찰 & 명함

  2. 맛있는 음식과 술 + 제가 직접 타드리는 칵테일

  3. 이벤트 : 드레스코드, 시상식, 고민상담소

image.png

첫 번째로는 명찰과 명함입니다!

명찰은 기본이라고 할 수 있을 정도로 대부분의 행사에서 이용되지만, 명함을 직접 주는 행사는 찾기 어려울텐데요!
요즘은 학생분들도 학회나 동아리 활동을 하게 되면 명함을 파곤 하지만, 그렇지 않은 분들이 많죠.

특히, 저도 많은 행사를 다녀보면서 가장 민망한 상황은 '누군가는 명함이 있지만 나는 없을 때'라는 생각이 들어 나름의 거금을 들여 준비하게 됐습니다.

두 번째는 파티에 빠질 수 없는 음식과 술이죠!

행사장을 사무실과 가까운 곳으로 정한 만큼, 제가 자신있는 식당을 골라 음식을 준비했습니다.

거기에 어울리는 시원한 생맥주와 제가 직접 만들어드린 칵테일까지!

image.png(실제로 사용한 직접 만든 메뉴판입니다 ㅋㅋ)

다들 과할 정도로 칵테일이 맛있다고 칭찬해주셔서 매우 뿌듯했답니다!

마지막은 소소한 이벤트들입니다!

행사 시작 전부터 본 행사까지 세 개의 이벤트가 진행했습니다.

1) 드레스코드
2) 픽플리 커뮤니티를 활용한 고민상담소 & 투표
3) 베스트 드레서를 포함한 픽플리 파트너 어워즈

이번 파티의 드레스코드로는 '픽플리 파랑이 섞인 옷/아이템'을 선정했습니다.

image.png현장에서 서로 스티커를 붙이면서 사전 네트워킹 시간에 1차 투표를 진행했고,
그 중에서 스티커를 많이 받으신 분 4명을 선발하여 본 시상식 전 베스트 드레서로 선발했습니다.

그리고 이어서 1년간 픽플리에서 활동해주신 파트너분들에 대한 감사한 마음을 표현하는
<픽플리 파트너 어워즈>라는 이름의 시상식을 진행했습니다.

image.png

그리고 픽플리의 투표 커뮤니티를 활용한 고민상담소도 운영을 했었는데요.

행사 시작 이틀 전에 참가자분들 중 사연 신청을 받아 이에 대한 투표글을 만들어 픽플리 커뮤니티에 익명으로 등록하고,
현장에 참가하신 분들만 해당 게시글과 투표에 참여할 수 있게 하여 같은 또래의 고민에 대해 서로 상담을 해주는 방식의 코너였습니다.

(아! 포토존도 운영했었어요 ㅋㅋㅋ)

image.png

행사를 마무리하며


이번 행사의 가장 큰 목적 중 하나는
남은 2023년, 저희 R2C 컴퍼니 팀과 픽플리가 파트너분들과 함께 이뤄내고 싶은 것들과 앞으로의 비전들을 공유하는 것이었어요.

IMG_1329.jpg

장소가 생각보다 협소하고, 참가자분들의 열기로 인해 덥기도 하면서 조금은 열악한 환경이었지만,
저희가 진행한 이벤트라던가 전달드리는 말씀에 귀기울여주시고 진심을 담아 응원해주셔서 정말 뿌듯하고 감사한 마음이 컸던 자리였습니다.

지금 저희 팀이 만들고 있는 커뮤니티는 단언컨대

국내 최초, 최대 규모의 대학생 학회/동아리 커뮤니티

라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

하나의 기업이나 기관이 지부 형식으로 운영하는 저희보다 큰 네트워크도 꽤나 있습니다만,
서로 다른 대학, 그리고 수도권에 집중되지 않고 지방까지 아우르는 이 커뮤니티와 네트워크는
지금 둘러봐도, 그리고 옛날 자료들을 찾아봐도 없었거든요.

앞으로 이 커뮤니티와 네트워크를 더욱 빠르게 성장시켜 저희 파트너분들께 더 많은 가치와 기회를 전달드리고자 합니다.

그리고 이 메이커로그를 빌어 픽플리 리서치 파트너를 위한 첫 걸음으로

픽플리의 파트너 페이지를 소개드립니다!

위 파트너 페이지를 통해 픽플리와 파트너를 맺고 협업하고 있는 대학생 학회/동아리분들의 소개와
파트너분들이 실제로 진행했던 프로젝트들의 간략한 소개들을 확인하실 수 있습니다.

그리고!

각각의 파트너의 상세 페이지에 들어가면 커피챗을 요청하여 협업과 채용 등에 대해 자유롭게 문의할 수 있습니다~!

image.png

저희 픽플리의 리서치 파트너분들과 협력을 하고 싶다면!

언제든지 커피챗 요청해주시고 궁금하신 내용은 제게 편하게 말씀해주세요!!

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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William Jung

William Jung

한국에서 가장 캐주얼한 원서 북클럽

을 만들어보고 싶다.

image.png

1/

사람들은 네트워킹을 강하게 원하지만 성향에 따라 네트워킹 초기 단계에 많은 리소스가 필요할 수 있다.

그리고 책을 함께 읽는 것은 이런 리소스를 줄이는 방법이 될 수 있다.

시카고 피자 북클럽은 메이커를 위한 영어 원서 북클럽이다. 메이커들이 더 편안한 상태에서 깊게 연결될 수 있도록 돕고 싶은게 목적이다. 북클럽에서는 분야 별 영어 원서만 읽는데, 이렇게 두 번의 필터를 둔 이유도 타겟을 더 니치하게 만들어 보고 싶어서다. 그 결괄, 첫 만남 때와 다르게 요즘은 다들 모이기만 해도 자연스럽게 대화가 시작된다.

2/

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처음보는 사람과 마주 앉았을 때 서로가 오래 생각하지 않아도 바로 답할 수 있는 질문 몇 개만 있어도 그 대화는 편해질 수 있다. 이때 질문은 여러 방법으로 준비할 수 있는데, 세 가지 정도 적어봤다.

  1. 상대방을 뒷조사한다

  2. 같이 아는 지인이 있다

  3. 캐주얼한 질문(날씨, 식사 등)

위의 세 가지 과정은 같이 공유하고 있는 맥락(Context)을 묻고 확인하는 과정이다. 같은 맥락을 공유하고 있을 때 편안함을 느끼는 것은 본능적인 감각인데, 전쟁터에서 피아식별을 하는 것도 맥락을 확인하는 아주 기본적인 형태다.

3/

공유하는 맥락의 양과 소통비용은 언제나 반비례한다. 그리고 보통 아래의 세 가지 질문에 클리어하게 답할 수 있는 상황을 만들 수 있다면 소통비용은 줄어들 수 있다.

  • 우리는 많은 정보를 공유하는가

  • 상대방은 나와 같은(또는 유사한) 비전을 가지고 있는가

  • 상대방은 어떤 성격/태도의 사람인가

함께 책을 읽는다면 공유하는 정보의 양이 증가하고, 구체적인 분야(커뮤니티, 세일즈, AI 등)로 니치하게 또 한 번 그루핑된다면 네트워크의 가치는 증가할 수 있다. 물론 책을 읽는 행위는 많은 비용이 들어간다. 하지만 그만큼 더 깊은 네트워크를 만들 수 있다.

4/

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시카고 피자 북클럽을 운영한지 3개월 정도 됐다. 18분의 메이커와 함께 영어 원서를 3번 읽었다. 나는 1년에 한 권 읽을까 말까 하는 원서를 3개월 동안 3권 읽은 셈.

관심분야가 비슷한 사람들끼리 퇴근하고 모여서 피자랑 술 마시면서 떠드는 책 이야기가 생각보다 재밌다. 그리고 이걸 더 재미있게 만들어가고 싶다. 여담으로, 클럽에 계신 승환님은 인천에서 매번 버번을 챙겨오시는데 격주마다 하는 모임이 정말 기다려지는 이유 중 하나다.

사람들과 친해지는 방식에 여러가지가 있겠지만 이런 방식도 정말 나쁘지 않다는 생각이 든다. 책 읽으면서 같이 비즈니스, 직장, 삶에서 힘든 일 고민하고. 나랑 같은 분야에 있거나, 비슷한 고민하는 사람 만나는게 정말 어려운데, 우리 클럽이 그런 면에서 도움이 되었으면 좋겠다.

항상 클럽 분들에게 감사하다! 그래서라도 참여했을 때 더 재밌고 많이 가져갈 수 있게 만들어봐야겠다!


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Ben Ha

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