김학범
최근에 posthog 라는 서비스를 발견했는데 흥미로워보여서 써볼지 말지 고민중입니다. (https://posthog.com/) 기존에 유명한 Google analytics, mixpanel, amplitude 라는 서비스만 알고 있었고 SaaS 비즈니스를 하려다보니 mixpanel 과 posthog 중에 고민중입니다. 다들 데이터 분석 도구로 어떤거 쓰시나요?
김학범
최근에 posthog 라는 서비스를 발견했는데 흥미로워보여서 써볼지 말지 고민중입니다. (https://posthog.com/) 기존에 유명한 Google analytics, mixpanel, amplitude 라는 서비스만 알고 있었고 SaaS 비즈니스를 하려다보니 mixpanel 과 posthog 중에 고민중입니다. 다들 데이터 분석 도구로 어떤거 쓰시나요?
김태현
김우중
a16z를 창업한 벤 호르위츠가 쓴 <최강의 조직> 원제는 What you do is who you are인데 개인적으로는 한글 제목보다는 원제가 당연한 이야기겠지만 더 글의 내용을 잘 반영했다. 어찌 되었건 비슷한 일을 하고 있는 지구 반대편에 있는 사람으로서 기억해두고 실천해야 할 만한 내용들이 많았는데. 이를 요약하면 창업자를 존중하는 태도를 가지고, 포장하지 않고 솔직하게 본인의 생각을 말하며, 미팅 시간에 늦지 않고 딴 짓을 하지 않는 것. -- 2009년 마크 앤드리슨과 공동으로 벤처캐피털 회사인 앤드리슨 호르위츠를 창업했을 때 내가 우리 문화에 반드시 주입하고 싶었던 덕목이 하나 있었다. 바로 기업가에 대한 존중이었다. 벤처캐피털의 생존 여부는 기업가들에게 달렸고, 고로 나는 우리 문화가 그 역학 관계를 깊이 반영하기를 바랐다. 그런데 벤처캐피털 세상에는 고질적인 시스템상의 문제가 있었다. 기업가들이 벤처캐피털에게 투자를 요청하는 '을'의 입장이었기 때문에 벤처캐피털은 자신들이 우위에 있고 결정권을 행사하는 '갑'처럼 생각하는 경향이 있었던 것이다. 실제로도 많은 벤처캐피털들이 그렇게 행동했다. 나는 기업가들을 존중하는 문화를 구축하기 위해 사무라이 접근법을 선택했다. 먼저 기업가들에 대한 존중의 개념을 아주 상세히 정의했고, 그런 다음 그것이 무슨 뜻이 아닌지를 콕 집어 설명했다. "우리는 일상이 치열한 전쟁 같은 기업가의 길을 존중하고 기업가가 없으면 우리 회사의 존재 기반도 없다는 것을 인정한다. 기업가들을 만날 때 우리는 언제나 정시에 도착하고 가령 투자 거절같이 비록 나쁜 소식일지라도 그들에게 실질적인 피드백을 시기적절하게 제공한다. 우리는 미래에 대한 낙관적인 관점을 견지하고 성공 여부를 떠나 기업가들이 더 나은 미래를 위해 열심히 노력한다고 믿는다. 그리하여 우리는 이유 여하를 막론하고 특정 기업가나 스타트업을 공개적으로 비난하지 않는다. 우리 회사에서 그런 행동은 해고 사유가 될 수 있다. 그러나 기업가들을 존중한다고 해서 그들을 영원히 CEO 자리에 앉혀둔다는 뜻은 아니다. 우리는 스타트업에게 의무가 있지 창업자 개인에게 의무가 있지는 않기 때문이다. 만약 창업자가 더 이상 회사를 운영할 능력이 없다면 그는 CEO 자리를 계속 유지해서는 안 될 것이다." (중략) -- "비록 상처를 주더라도 우리는 있는 그대로 진실을 말한다. 우리는 기업가, 유한책임 사원, 파트너 등은 물론이고 우리 사이에서도 진실을 말하기 위해 노력한다., 우리는 솔직하고 정직하다. 우리는 실질적인 정보를 숨기거나 절반의 진실을 말하지 않는다. 듣는 사람이나 말하는 사람에게 불편함을 주는 진실이라도 그리고 아무리 곤란한 결과를 맞게 되더라도 우리는 과할 정도로 진실만을 고집한다. 하지만 우리는 사람들의 감정을 다치게 하거나 사람들을 깍아내리기 위한 목적으로 사소한 진실에 집착하지는 않는다. 우리가 진실을 말하는 것은 사람들의 부정적인 면이 아니라 긍정적인 면을 부각하기 위해서다." --> 선한 목적은 그 수단 또한 선해야 한다는 말이 있듯 얼마나 딜리버리를 잘하느냐도 매우 중요하다고 생각한다. 즉 같은 말도 싸가지 없게 말하면 제대로 전달할 수도 없고, 얻고 싶은 것을 얻을 수 없다. 이 행동 강령을 문화에 깊이 각인시키려는 노력의 일환으로 우리는 존중이라는 무형의 가치가 아니라 '시간 엄수'라는 행동에 초점을 맞췄다. 이를 위해 기업가와의 회의에 지각하는 사람에게 1분당 10달러의 벌금을 물리는 파격적인 규칙을 도입했다. 벌금을 내지 않으려면 훈련과 부단한 노력이 필요했고, 결과적으로 우리 문화에 훌륭한 많은 습관이 깊이 뿌리내렸다. 예컨대 기업가와의 회의에 지장을 주지 않으려면, 앞의 회의를 적절하게 계획해야 했다. 그리고 예정된 시간에 정확히 회의를 끝내는 것은 물론이고 모든 사안이 주어진 회의 시간 안에 완벽히 처리될 수 있도록 회의를 질서 정연하게 이끌어야 했다. 또한 회의 중에는 중요하지 않은 문자 메시지나 이메일에 주의가 분산되지 말아야 했고, 심지어 자칫 회의의 흐름이 깨질까 화장실에 가는 시간에 대해서도 생각해야 했다. https://brunch.co.kr/@clickb7402/90
김동현
Junghyun Park
Junghyun Park
Taegun Park
장병준
노코드로 IT 서비스를 만드는 전체 과정을 라이브로 진행해봤습니다. 2시간 남짓만에 코드 한 줄 없이 웹서비스를 뚝딱 만들 수 있습니다💪 (영상 : https://youtu.be/pIf_MjUVLQ4)
저는 사업 검증 / MVP 제작 / 업무 생산성과 관련한 컨텐츠를 만들고 강의를 하면서 살고 있습니다. 스타트업 직무 중 이런 니치하지만 아주 구체적인 실무와 관련된 라이브 워크샵과 커뮤니티를 만들어가는 과정을 메이커로그로 공유해보겠습니다. 많관부🙇🏻♂️
김우중
Doeon Kwon 권도언
죽음에 대해 특별히 생각해 본 적이 없는데 아래 글을 읽고 나서 진지하게 생각해 보게 되었다 https://upgradelab.tistory.com/4
Sonu Jung
데이터 기반의 제품 만들기 - #3. 제품의 성공 정의하기: 목표와 핵심 지표 설정
세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 하나인 "Defining Product Success: Metrics and Goals "을 번역하였습니다. 반갑게도 이커머스 기업인 eBay를 예시로 기업의 비전/미션이 어떻게 목표와 핵심 지표로 정의되어야 하는지에 대한 유용한 팁을 담고 있는 글입니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no3
Sonu Jung
데이터 기반의 제품 만들기 - #2. 제품 성장 건전성 측정하기
세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 하나인 "Measuring Product Health"을 번역하였습니다. 트래픽 기반의 컨슈머 프로덕트를 예시로 사용자 Adoption / Retention / Stickiness / Engagement 네 가지 주요 지표를 어떻게 측정하고 이것들이 제품의 성장 건전성과 어떤 상관관계를 갖는지 설명하는 글입니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no2
Sonu Jung
데이터 기반의 제품 만들기 - #1. 제품은 어떻게 진화하는가?
세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 첫 글인 "Evolution of a Product"을 번역하였습니다. 트래픽 중심의 컨슈머 프로덕트에 성장 단계별로 어떤 지표 변화가 일어나는지를 초기 / 성장 / 고도성장 / 성숙 단계로 나누어 설명하고 있습니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no1
김우중
Lesson & Learn - a16z의 community takes all: The power of social을 번역함. - 최근 커뮤니티 기반의 서비스들이 국내외에서 부상하고 있으며 기존 콘텐츠/기능 제공자들 또한 소셜기능을 추가 하기 위한 테스트 적극적으로 진행중에 있음.(오늘의집, 화해,무신사,야놀자,당근마켓, Nextdoor, Reddit,Clubhouse) - 이제는 너무나도 기본적인 이야기지만, 커뮤니티는 고객들이 특별히 제품을 구입할 계획이 없더라고 커뮤니티를 방문해 플랫폼의 체류시간을 늘리고, 재방문주기를 단축하며 궁극적으로는 리텐션/고객 충성도/활성사용자수를 높일 수 있음. - 더불어, 고객들을 보다 적극적으로 관찰할 수 있어, 미래에 개선된 제품을 만드는데도 도움됨. - 결국 흥하는 커뮤니티는 양질의 콘텐츠가 지속적으로 업로드되고, Peer to Peer로 자연스럽스럽게 대화가 이루어 지고 또 그것이 콘텐츠가 되고, (유저들간 스스로 정화된다면 BEST!)물관리를 잘하는 것으로 압축 될텐데 How?에 대해서는 조금 더 연구 필요함. The best version of every consumer product is the one that’s intrinsically social. Tiktok. Fortnite. Minecraft. Pinduoduo.와 같은 기업들은 통합된 소셜경험을 구축하는 회사들로 소셜+라고 불림. 소셜 요소를 가지고 있는 프로덕들은 해당 카테고리에서 경쟁하는 non-social 프로덕 대비 근본적이고 비대칭적인 장점들을 가지고 있음.(더 높은 성장률, 더 높은 참여율, 더 높은 리텐션) 소셜+ 회사들은 네트워크 및 커뮤니티를 보유하기 때문에 이러한 경향성은 누적됨. personal finance나 부동산처럼 견고한 카테고리에 속한 기업들조차도 어떤 카테고리에서라도 소셜(커뮤니티가) 형성되기 전까지는 완전히 승리한 것이 아님. “The key isn’t the rule itself, but the implication for founders trying to compete: No category is really won until the social product is built.” 대부분의 산업 카테고리에서 아날로그> 디지털 전환을 맞고 있는 것처럼 대부분의 영역에서 결국 개인에서 소셜로, 기업중심에서 > 커뮤니티 중심으로 운명적 전환을 맞이 할 것임. Through the inevitable cycles of consumer social, there is enormous opportunity for founders who can thoughtfully build social+ companies. The hallmarks of a social+ company 소셜+ 회사는 특정 카테고리, 폼팩터, 또는 경험을 소셜을 소셜 프로덕의 네트워크와 커뮤니티로 결합하는데 피트니스(카테고리) + 오디오(포맷) 게임(경험)에 이르러 다양하지만, 이러한 기업들은 그 중심에 소셜/커뮤니티가 있음. 1. Social+ companies have a unique and proprietary social graph that is purpose-built for that product. 소셜 + 제품을 출시하기 위해서는 해당 제품 경험을 받아들일 수 있는 사람들이 있어야 함. 페이스북, imessage, 스냅과 같은 플랫폼 기반으로 서비스를 만들 수는 있지만, 결국 네트워크는 페이스북, 스냅의 소유이며 다른 서비스가 해당 플랫폼을 타고 등장할 수 도 있으며, 심지어 우리를 막아 버릴 수도 있음. 따라서 우리는 해당 플랫폼의 보완제로 작용할 수 있거나, 독특한 가치/경험을 줄 수 있는 프로덕을 개발해야 함. But if a social graph is purpose-built for your product or experience, then you’re building something special and defensible. 페이스북 기반의 포트나이트 커뮤니티의 사례는 위 이론의 예시가 될 수 있음. 2. The social graph is critical to the product. 소셜 + 프로덕이 되기 위해서는 소셜 요소가 전체적인 제품 경험의 핵심이 되어야 함. 개인용으로만 사용하는 제품에 단지 친구 초대 기능을 넣는다고 소셜 + 제품이 되는 것은 아님. Many media platforms let readers share stories with a select group of friends; this is different from social media sites like Twitter where the social graph is the only thing producing and curating content. 3. Peer-to-peer social engagement is baked into the product itself. 단순 청중과 커뮤니티를 헷갈리기 쉬움. 여기서 말하는 청중은 수동적인 소비자이며, 커뮤니티는 자발적으로 구성원들과 소통하고 참여하는 것에 가까움. 소셜 + 프로덕들은 단일 큐리에이터나 크리에이터가 아니라 네트워크 사용자 간의 진정한 engagement가 특징임. 피트니스 산업에서 Strava는 진정한 의미로 사용자 간 engagement를 일으키는 반면 펠로톤의 경우 인스트럭터와 상호작용에 집중하는 편임. 두 제품 모두 소셜 요소를 포함하고 있다고 할 수 있지만, 진정한 의미에서의 상호작용을 보일 때 소셜+의 강점은 더욱 부각됨. The challenge in building a social+ company 솔직히 말해 소셜 + 기업들에 unique 한 기회가 있는 이유는 Product design과 유통 모든 면에서 어렵기 때문임. 소셜 + 프로덕에는 interactive 면과 Transaction 면이 있는데 interaction은 사용자의 감정적, 인지적 측면에서 어필하는 반면 transaction면은 더 기능적이고 합리적임. 제품과 마케팅 측면에서 보았을 때 이를 잘 결합하여 제공하는 것은 매우 까다로운데 이를 잘 조합한다면 매우 큰 효과를 볼 수 있음. best practice를 꼽자면 중국의 핀둬둬를 들 수 있는데 친구 덕분에 상품을 저렴하게 구매할 수 있으며, 더 많은 친구를 확보한다면 더 저렴한 가격을 만들 수 있음. → The transactional act of purchasing (cheap prices!) is inextricably linked to the social and interactive dimension (cheap prices because of friends!!). More friends, cheaper prices! Neither layer feels inappropriate, and each layer feeds off the other other in a seamless way. That is social+ product design at its best. How to build social+ https://brunch.co.kr/@clickb7402/94 Categories that have gone social+ 1. Social+ Music: Spotify vs. Tiktok Spotify는 이미 great 하지만 single player 경험만 제공하고 있음. 음악은 본디 사회적 경험인데 Tiktok은 음악을 라이센싱 함으로써 챌린지를 통해 바이럴을 일으키고, 사용자 콘텐츠를 보다 쉽게 만들수 있도록 하여 통해 어떻게 음악이 social 할 수 있는지를 보여주고 있음. 2. Social+ Gaming: Assassin’s Creed vs. Fortnite 어세신크리드 성공적인 게임이지만 사용자들이 직접 만든 콘텐츠는 존재하지 않음. 어세신크리드의 기업가치는 $300M 안팎이지만, 포트나이트의 가치는 $2B 이상임. Emerging social+ categories 1. Social+ Shopping: Amazon vs. Pinduoduo $100B 기업가치가 넘는 회사에 emerging이라는 단어를 쓰기는 어색하지만 여전히 이커머스 영역은 소셜로 넘어가고 있는 과정임. 핀둬둬의 기업가치는 5년 내 아마존을 넘어설 수 있을 것으로 예상함. 2. Social+ Spoken Audio: Audiobooks/podcasts vs. Clubhouse/Chalk 팟캐스트 시대의 매체들은 대부분 수동적인 형태의 single player 위주였지만 최근 변화 일어나고 있음. 클럽하우스로 대표되는 신흥 스타트업들은 같은 form factor를 보유했지만 더욱 user generated 콘텐츠 중심으로 발전 중에 있음. 3. Social+ Sports: ESPN vs. Sleeper/Overtime 스포츠는 본질적으로 소셜일 수밖에 없음. 우리는 게임을 함께 시청하고 팬덤은 다음 세대로 전해짐. Sleeper와 overtime 같은 회사는 진정한 의미의 소셜+ 경험을 제공 중에 있음. Open social+ categories 1. Social+ Fitness working out은 본질적으로 소셜적 요소임. 어떤 면에서 보면 Soulcycle이나 Crossfit의 경우 이미 컬트적인 요소를 많이 관찰할 수 있음. Strava, Peloton이 어느 정도 소셜 요소를 제공하고 있지만 아직 초입 단계임. 본문에는 나와있지 않지만 중국의 Keep이 이러한 소셜 요소를 잘 제공하고 있으며 한국에서도 일부 커뮤니티적 요소가 들어간 스타트업들이 등장 중에 있음(ex 운동 무게, 루틴 공유, 사진 공유) 2. Social+ Food 먹는 행위는 항상 소셜 한 행위였음. virtual kitchen에서 음식 배달, 비건 음식 등 푸드테크 전반에서 혁신이 일어났지만 소셜 요소가 가미된 서비스는 아직 나오지 않았음. 3. Social+ Real estate 많은 사람들은 살 곳을 정할 때 social experience를 고려함. 부동산 시장은 조 단위의 매우 큰 시장임. Whoever can thread the needle—layering the social experience of our neighborhoods and communities on top of the transactional layer of real estate—will have something magical. 미국의 경우 Nextdoor 가 가장 유력하지 않을까?, 한국에는 당근 마켓(우중) 4. Social+ Money Venmo의 public feed와 Reddit의 wallstreetbets가 일부 기능을 제공하고 있으나 아직 빙산의 일각에 불과함. 한국의 Toss 또한 일부 소셜 기능을 테스트 중에 있음. 5. Social+ Education 아직 온라인 교육은 수동적이며 single player중심임. Outschool과 같은 원격 교육 회사들이 social feature들을 발전 중에 있음. The future is social+ Humans are social beings. We crave connection and community—beyond social media—and things start to fall apart when we don’t have it. “Social” is a universal and timeless need. "소셜"은 공백 상태에서 존재하는 것이 아니라 활동이나 경험 위에 쌓이는 형태로 성장함. hat’s powerful because, ultimately, the more ways we find to connect with each other in authentic and positive ways, the better.
송다예 Daye Song
Haeju Park
📌 본 글은 그로우앤베터 프로페셔널 리더 배은지 PM의 기고문입니다. --- 아이디어는 시시각각 떠오른다. 밥을 먹다가도, 친구들과 오랜만에 농담을 할때도, 유투브를 볼 때도, 커피를 마실 때에도. 그리고, 타인의 번뜩이는 아이디어로 대박 난 아이템들을 광고로 접했을 때! 그럴 때 제일 먼저 드는 생각. "아, 저거 나도 생각했던 건데!" 생각 했던 아이템이 다른 이의 손에서 태어난 적 있는가. 아니면, 아이디어로 갖고 있는 아이템이 있는가. 가슴 속에 누구나 하나쯤은 대박날 아이템 하나쯤은 갖고 있을 것이다. 다만, 그것을 실행시킬만한 원동력이 없을 뿐. 기획은 그래서 중요하다. 번뜩이는 아이디어를 그저 스쳐 지나가게 할 것인지, 실행으로 이끌어 돈을 만들어 내는 원동력으로 바꿀 것인지는 당신의 손에 달려있다. 기획은 생각으로 그처선 안되고 최대한 작게라도 시작해야한다. 그것을 우리는 다른 이름으로 실행력이라고도 부른다. 기획과 실행이 따로 되어선 안된다. 작은 아이디어라도 디벨롭시켜서 매출을 낼 수 있다는 점을 명심하자. 그럼, 어떻게 아이디어를 아이템으로 바꾸어 실행에 옮겨 매출을 낼 수 있을까? <기획자의 디벨롭 과정, 여섯 가지> 1. 누구에게 광고할 것인가 – Target 제품을 만들고 마케팅을 통해 설득할 실제 소비자를 상상해보자. 이 과정에서 나의 고객 페르소나를 정의하여 생생한 이미지를 구축해야 한다. 페인 포인트를 갖고있는 소비자를 설정하면 뾰족하게 설계할 수 있다. 예를 들자면 “2030 여성”은 좋은 타겟 설정이 아니다. 어디에나 있고, 누구나 될 수 있다. 머리 속으로 이미지를 떠올리려 해보면 확연히 느껴질 것이다. 이를 “2030 평균 체중보다 높고 건강검진 상 고도비만 체중, 운동할 시간이 없고 하기도 싫어하는 여성”으로 바꿔 보면 어떤가? 타겟이 구체적이고 뾰족할 수록 다양한 상품군과 타겟이 주로 관심갖는 콘텐츠가 저절로 머리 속에 그려진다. 예를 들어 홈트레이닝을 쉽게 도와주는 운동기구, 직장인의 필수품인 히든 밴딩 슬랙스, 시중에서는 쉽게 구하기 어려운 오버사이즈 속옷 등 하나의 타겟으로 다양한 상품군들을 상상할 수 있다. 2. 그 상품의 무엇을 알려줄 것인가? – Sales point 세일즈 메시지가 없이는 차별화하기 힘들다. 세일즈 메시지를 기획 단계부터 명확히 설계한다. 그래야 목표 고객에게 확신을 줄 수 있고, 그 상품의 어떤 점을 이야기 할 것인지 흔들리지 않고 결정할 수 있다. 나의 서비스 또는 상품의 많고 많은 특징 중 어떤 것을 소구할 것인지 명확하게 골라야만 한다. 3. 그 상품이 가지고 있는 어떤 이점을 확인 시킬 것인가? – Copy point 세일즈 포인트를 골랐다면 이를 보여주기 위하여 광고, 마케팅 소재에 넣을 구체적인 내용이나 표현 방법을 결정하는 단계이다. 사용 매체의 특성(SNS, 옥외, 디지털, 인쇄, 플랫폼, 크기, 길이)이나 캠페인 전개(론칭, 시장성숙기에 따른 모멘텀)에 따라 달라진다. ✅전문이 궁금하시다면? https://bit.ly/3xB21YJ
Hyunsol Park
버질 아블로가 죽었다는 소식을 듣고 충격이 컸는데요, 그를 기념하며 개인적으로 버질 아블로로부터 얻은 영감을 정리해봤습니다.
버질 아블로로부터 배울 수 있는 것은 정말 많지만 저에게 단 한가지를 꼽으라면 저는 자신의 Ethos를 찾아나가는 방법이라고 생각합니다. 그는 자신의 Ethos, DNA에 대해서 치열하게 고민을 했고 그 과정에서 우리 시대에 새로운 문화와 언어를 만들었습니다.
아래 목록은 제가 나름대로 버질 아블로의 영상을 보면서 재정의한 자신의 Ethos를 찾는 방법입니다. (Ethos는 정신이라는 뜻으로 추상적인 단어인데요, 나를 정의하는 관점, 생각, 미션, 정신 등으로 생각하면 될 것 같습니다.)
역사는 왜 현재에 다다르게 되었는지 맥락을 알려줍니다. 이렇게 맥락을 알고 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것과 맥락 없이 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것은 다릅니다.
버질 아블로는 미술, 건축, 디자인의 역사에 관심이 정말 많았습니다. 여러 브랜드를 섞고 럭셔리 브랜드와 스트릿 브랜드를 융합하는 방식은 그가 건축, 디자인에서 일어났던 혁명들을 스트릿웨어로 옮기면 어떻게 될까라는 생각에서 나왔다고 합니다.
반면 맥락 없이 단순히 나를 정의하는 것이 무엇인가, 나만의 것이 무엇인가를 고민하는 것은 아무 가치가 없는 창작물을 만들어냅니다. 우리가 사는 사회에서 가치가 있다는 것은 다른 사람이 어떤 방식으로든 유용하다고 느끼는 것을 이야기합니다. 영감, 희열, 감동 등 감정적인 것일 수도 있고 운송, 에너지 절약 등 실용적인 것일수 도 있습니다. 역사를 공부하면서 사람들이 왜 현재 어떤 것에 열광하고 혹은 고통을 느끼는지 이해를 못한 상태에서 내 것이 무엇인가를 찾는 것은 자기 만족일 뿐입니다.
그런 의미에서 저는 인터넷, 기술, 컴퓨터의 역사에 대해서 계속 공부하려 노력하고 있습니다. 왜 인터넷에서 소셜네트워크가 생겨났는지, 왜 소셜네트워크가 소셜미디어로 변할 수 밖에 없는지, 그 과정에서 사람들이 어떤 고통을 느끼는지, 우리는 왜 계속 민주화를 원하고 탈중화를 원하는지 등 디스콰이엇을 만들어가면서 제가 계속 고민하고 공부하는 내용들입니다.
버질 아블로는 모방은 창작의 어머니라는 말을 누구보다 직관적으로 이해하고 있는 것 같습니다. 그의 시그니처인 이미 존재해왔던 것에 따옴표와 그 사물이 무엇인지를 단어로 프린팅 하는 방식은 포스트모더니즘의 아이콘인 마르셀 뒤상으로부터 영감을 받았다고 합니다. 그는 어떤 것을 모방할때 모방하려는 것의 창작자가 갖고 있던 Ethos를 모방한다고 합니다. 이를 하기 위해 자신에게 영감을 주는 건축가, 예술가, 디자이너들을 찾고 이들의 삶에 대해 지속적으로 공부한다고 합니다. 다른 시대를 살아갔던 이들의 Ethos를 현대에 적용하는 것만으로도 새로운 것이 나올 수 있습니다.
반면 많은 사람들이 잘못된 모방에 빠져드는 경우를 우리는 자주 목격합니다. 예전에 월터아이작슨의 스티브잡스 전기가 나오고 나서 전세계의 많은 CEO들이 스티브잡스 처럼 되기 위해 검정 터틀넥 셔츠만 입고 동료들에게 까다롭게 대하기 시작했다는 월스트릿 기사를 본 적이 있습니다. 이는 전형적인 잘못된 모방입니다. 그보다는 스티브잡스가 강조하는 집중하는 것의 미학이 어떻게 그를 팀 운영, 디자인, 비즈니스 전략을 넘어서 자신의 개인적인 삶에까지 적용을 했다는 것을 배우고 이것을 나만의 방식으로 풀어내는 것이 건설적인 모방입니다.
버질 아블로는 신발, 옷, 의자 등을 디자인하면서 이미 수많은 신발과 옷이 존재하는데 왜 내가 새로운 것은 만들어내야 되지?라는 질문을 끊임 없이 한다고 합니다. 버질 아블로는 원래 신발에 열광(sneaker head)하는 사람이 아닙니다. 그래서 스페셜 에디션 신발을 사서 모으고 전시하는 사람들을 봤을때 이를 신기하게 볼 수 있었다고 해요. 이들이 신발을 생활용품이 아닌 하나의 작품으로 생각하는 것을 보고 이들에게 맞는 예술 작품처럼 전시할 수 있는 새로운 관점의 신발을 디자인하기 시작했다고 합니다.
이전에 존재하지 않았던 완전히 새로운 것을 만드는 것은 불가능에 가깝습니다. 하지만 사람들의 상상력에는 제한이 없으며 이유가 있는 것을 좋아하는 우리는 기존의 있는 것을 새로운 관점에서 제공하는 것에서 가치를 느낍니다. 최근 레트로가 뜨는 현상을 보면 기존의 것을 현대로 옮기는 것만으로도 사람들은 가치를 느낍니다. 여기서 중요한 것은 Ethos입니다. 왜 존재하는지 묻고 시대정신을 잘 반영해 재해석을 해내면 힙한 레트로가 되고 무작정 따라하는 것은 촌스러움으로 전락합니다.
RIP Virgil Abloh
송다예 Daye Song
Jenny Hong
개발을 배우고 여러 프로덕트들을 만들어보면서 가장 희열을 느꼈던 순간은 머릿속에만 있던 아이디어를 직접 구현해 실제 모습을 두 눈으로 확인할 때였습니다. 특히 처음 1년간은 내가 작성한 코드 몇 줄이 하나의 프로덕트로 재탄생한다는 사실이 마법처럼 느껴졌고, 그 때의 감정을 잊지 못해 그 후로도 사이드프로젝트, 해커톤 등을 하면서 갈증을 채우곤 했습니다.
그런 관점에서 개발이라는 행위가 기술적 지식을 갖고 코딩을 하는 것에만 국한되지 않는다고 생각합니다. 코딩 능력은 아이디어를 구현하는데 필요한 중요 수단이지만, 이를 이용해 원하는 걸 자유롭게 만들어낼 수 있다는 점에서 개발자는 창작가에 가깝게 느껴집니다. 일의 형태를 볼 때도 마치 작가나 작곡가가 어느 순간 영감을 받고 몰입할 때 최상의 결과물을 내듯이, 개발 역시도 단순 작업 시간이 많을 때보다 생산성이 급격히 올라가는 시점에 몰입해서 작업했을 때의 성과가 훨씬 좋습니다. 실제 해외에는 본인의 예술 감각을 개발에 접목시켜 제품을 만드는 creative developer라는 직군이 있기도 하고, 이런 개발자들의 작품들은 제게 많은 영감과 동기부여를 주곤 합니다.
꼭 만드는 제품 자체가 예술적이지 않더라도, 하나의 프로덕트를 개발하는 과정인 문제 발견 -> 솔루션 탐색 및 개발 -> 피드백을 통한 개선을 반복하다보면 이 중 상당 부분에서 창의성이 요구되는 걸 느낍니다. 보통 이 과정 중에 예상치 못한 난관에 끊임없이 부딪히게 되는데, 그럴 때마다 필요한 지식을 미리 다 예상하고 사전에 습득하는 건 사실상 불가능합니다. 이 때 필요한 건 처음 보는 문제라도 빠르게 파악하고 이에 대한 정보를 찾아서 어떻게 해결할지 대책을 세우는 능력인데, 이를 잘하기 위해선 때로 정말 기발한 접근방법이 필요합니다.
이러한 문제 해결력을 기르는데 필요한 것 중 하나가 다양한 관점을 가지는 것이라고 생각합니다. 일반적으로 다양한 관점을 얻기 위해 하는 것이 새로운 경험을 하거나 여러 분야의 책을 읽는 것인데, 책은 읽으면 되지만 모든 경험을 직접 다 해보긴 어렵기 때문에 다른 사람들의 경험담을 간접적으로라도 듣는게 도움이 됩니다. 이를 제품 개발에 적용해 보면 다른 메이커들의 개발 스토리와 그 과정에서 겪은 문제, 이를 해결하면서 얻은 인사이트에 대해 아는 것이 큰 도움이 되고 실제 많은 메이커 분들이 이를 궁금해하는 것을 보았습니다.
수많은 개발자들이 블로그나 SNS에서 각자의 개발 여정과 해결한 문제들에 대해 기록하고 도움을 주고받는 것처럼, 제품 개발 과정에 대해서도 활발히 기록하고 공유하는 문화가 확산되길 바랍니다. 이를 통해 서로 영감을 받고 창작 활동을 하듯 제품 개발을 즐기는 개발자들이 많아지고, 더 나아가 무언가 만들기 위해 개발을 배우는 사례가 늘어난다면 세상에 더욱 다채로운 프로덕트들이 탄생할 수 있지 않을까 생각해봅니다.
CHANGSEOK LIM