윤창민
아티클
Hyo Kyun Lee
Hyunsol Park
이번 주 메이커로그 베타 유저 인터뷰를 통해 배운 점들
어제 오늘 유저 인터뷰를 통해 디스콰이엇 내에서 메이커프로필을 만들고 이를 다른 곳에 공유할 수 있다는 점이 매력적인데 이를 현재 사람들이 모르는걸 깨달았다. 디스콰이엇 메이커프로필은 자신이 프로덕트를 만드는 과정을 타임라인 형식으로 보여준다. 디스콰이엇에서 만든 메이커프로필로부터 표현할 수 있는 것은 2가지가 있다.
- 내가 어디서 무엇을 하고 어떤 분야에 관심이 있는 사람인지 간략하게 설명
- 그동안 프로덕트를 만들면서 어떤 가설을 설정하고 어떤 방식으로 검증해 왔는지, 그리고 우리가 일하는 방식은 어떤지를 타임라인 형태로 표현
어제 유저 인터뷰를 한 메이커 한분은 유저 페이스북, 트위터에서 프로젝트가 발전하는 방향을 매일 기록하여 공유하고 계셨는데 팀원을 모집할 때 이 기록을 사용하려고 하다가 문제를 겪으셨다고 했다. 페이스북과 트위터가 가입을 하지 않으면 볼 수 없는 문제였다.
디스콰이엇은 타임라인뷰와 태그를 통해 프로젝트가 어떻게 발전하고 있는지 보여줄 수 있고 정보를 플랫폼 내에 가둬두지 않기 때문에 위의 니즈가 있는 메이커들을 도와줄 수 있지 않을까 생각한다.
실제 프로덕트 개발 정말 초창기에 메이커가 그 과정을 상세히 공유하면서 이를 바탕으로 팀을 만들고 고객을 만나고 투자를 받은 사례는 현재는 커진 창업가들 중에서도 많다.
- 당근마켓 대표님 회고글: https://brunch.co.kr/@daangn/4
- 남의집 대표님 회고글: https://brunch.co.kr/@yongisa/61
- 링글 대표님 회고글: https://brunch.co.kr/@seunghoon82/130
- 긱뉴스 대표님 회고글: https://news.hada.io/blog/geeknews_1year
디스콰이엇 메이커로그 초기 use case를 이 방향으로 쌓아나가보면 좋을 것 같다.
디스콰이엇 메이커로그
프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유
Doeon Kwon 권도언
김동현
그 동안 혼자 10개 가량의 제품을 만들고 테스트하고 없애고 했던 것 같습니다. 근데 매번 느끼는 건 "유저 1명 회원가입 시키기 정말 어렵다" 입니다. 잠재고객들을 웹사이트에 데려오는 것도 어려운데, 유저가 스스로 정말 필요하지 않으면 회원가입을 절대로 하지 않기 때문입니다. 심지어 가입을 하지 않는 이유를 알아내는 것은 더 어렵습니다. 기능이 작동하지 않거나 서비스가 별로일 수도 있지만, 어찌됐든 유저들은 그냥 이탈해버리고 피드백을 주지 않은 채 제품을 잊어버립니다. 저도 처음에는 잠재고객을 웹사이트에 데려오기 위해 몇 만원이라도 페이스북에 돈 쓰면서 SNS 광고를 집행했는데, 결국 계속해서 돈을 쓰지 않으면 유저들은 결코 다시 재방문하지 않았습니다. 종종 마케팅에 비용을 (거의) 쓰지 않고 트래픽을 많이 늘렸다고 하는 그로스해킹 성공담을 읽어보는데, 솔직히 와닿는건 없었습니다. 지금 서비스 중인 드로우비트는 경품 이벤트 모아놓고 응모하기 편하게 만든 웹사이트이지만, 실은 기업들이 집행하는 경품 이벤트 마케팅을 돕는 서비스입니다. 뭐 목표는 그러한데, 어쨌든 이 서비스가 제 의도대로 잘 작동하려면 기업들과 응모자들에게 제품을 알려야 하기 때문에 저는 또 다시 마케팅이라는 어려움에 부딪치게 되었습니다. 그 동안의 삽질 경험을 통해, 이번에는 기존과는 조금 다른 방식으로 제품을 알리고 있습니다. 사실 여러분들도 이미 잘 알고있는 내용입니다. 잠재고객들이 많이 있을 것 같은 SNS, 커뮤니티에 가입해서 지속적으로 콘텐츠를 배포하는 방법입니다. 다만 같은 콘텐츠라도 똑같이 복붙하기보다는, 해당 커뮤니티 속성에 맞게끔 어투나 단어들을 선택하는 것에 신경을 쓰고 있습니다. 네이버 블로그같은 경우는 HTML 에디터를 사용한다는 장점을 살려 콘텐츠 안에 링크나 사진을 적절히 활용하고 있습니다. 트위터는 길이가 150자로 제한되어 있어 최대한 간결하게 콘텐츠를 작성합니다. 인스타그램은 사진 위주라 사진만 보고도 이해가 되게끔 사진을 만들고 있습니다. 페이스북은 네이버 블로그처럼 작성했다가 방문률이 너무 낮아서 지금은 안하고 있습니다. 물론 혼자서 서비스를 운영하다보니 힘들고 귀찮아서 최대한 모든 SNS에서 범용적으로 활용할 수 있도록 콘텐츠를 만들고는 있습니다. 콘텐츠가 범용적으로 구성될 수 있는 이유는, 제가 SEO에 신경을 많이 쓰고 있기 때문입니다. 링크만 붙여 넣어도 그 페이지가 뭐하는 사이트인지 제목, 설명 및 썸네일 이미지가 어떤 SNS에서도 잘 보이기 때문입니다. 어쨌든 저도 잘 하고 있는건지는 모르겠는데 평균 하루 1명씩은 가입을 하고 있고, 주에 1번 정도는 기업들이 경품 이벤트 정보를 보내주고 있습니다. 사실 발전된 노하우로 유료 광고를 집행해도 되는데 굳이 그렇게 하지 않는 이유는 드로우비트를 그냥 방문하는 100명의 유저보다, 정말 필요해서 방문하는 1명의 유저가 저는 더 좋기 때문입니다. 그렇게만 된다면 굳이 안써도 되는 돈을 아낄 수 있으니까요. 드로우비트 오늘도 누군가는 경품에 당첨됐다 웹사이트: https://drawbeat.com
Haeju Park
📌 본 글은 그로우앤베터 프로페셔널 리더 양효선 PO의 기고문입니다.
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10년 전만 해도 매우 생소했던 그렇지만 지금은 IT업계에서 필수 불가결한 “PO (Product Owner)란 무엇인가"
많은 IT 기업들 – 특히, 스타트업 중심으로 PO라는 포지션을 운영하면서 이제는 주변에서 PO 분들을 쉽게 만나볼수 있게 된 것 같아요. 그렇지만 제가 2014년 쿠팡에 PO로 조인했을 때만 해도 사실 업계에서 PO 포지션이 흔한 건 아니었어요.
도대체 PO가 뭐지? Product Owner라는데.. 그럼 쿠팡의 Product가 뭐지? 육아용품 / 생활용품 같은 특정 하나의 “상품군 또는 사업 부서”를 의미하는건가? 하고 헷갈리기도 했었습니다. 그리고 PO로 근무하는 동안에도, 누군가가 너 거기서 뭐해? 라고 물어보면 PO가 무슨 일을 하는 사람인지 다 풀어서 설명해주어야 했고, 사실 이때 풀어서 설명한다 해도 도대체 어떻게 정리해야하나.,. 대답하기 힘들 때도 많았던 것 같아요.
그럼 지금은 어떨까요? 지금은 주위의 많은 기업에서 “PO” 라는 말을 쓰고는 있지만, 그래서 어렴풋이 뭐하는 사람인지 알 것은 같지만, 그럼에도 PO란 무엇이라고 명쾌하게 설명하기란 여전히 어려운 것 같습니다. 그 이유는, 각 회사별로 PO가 하는 일의 범위가 다르기 때문인 것 같아요. 그리고 그런 역할을 하는 사람들을 부르는 명칭도 PO, PM, 기획자 등 너무나 다양하거든요.
여기서 프로덕트란 회사마다 정의가 조금 다르겠지만, 흔히 IT업계에서는 특정 시스템 도메인을 기준으로 구분이 되는 경우가 많습니다. 여기서 비 개발자 출신은 좀 헷갈리기 시작합니다. 내가 아는 프로덕트의 개념과 다르기 때문인데요.
제가 앞서 말씀드렸던, “육아용품” “생활용품”하는 사업부의 단위가 아닌, 이를 담고 있는 시스템 기준으로 보면, 서비스메인(홈) – 검색 – 상품 목록 – 상품 상세 – 장바구니 – 주문 – 결제 – 물류 (배송) 각각이 프로덕트 단위가 되는 것이지요. (물론 사업부 단위로 시스템이 구분되는 경우, 사업부 단위로 프로덕트가 구분되기도 합니다.)
그러면, 프로덕트의 오너는 무슨 일을 하는 사람일까요? PO의 메인 역할은, 메이커(개발자&디자이너)와 한팀을 이뤄, 공통의 목표를 가지고 해당 프로덕트를 계속 고도화해나가는 것입니다. 그리고 이 과정에서 필요한 수많은 과제들 중 해당 프로덕트의 주인으로서 우선순위를 결정하는 것이예요.
여기서 중요한 건, PO는 누군가의 요구사항을 받아서 단순히 우선순위만 매기는 사람이 아니라는 것입니다. 일반 기획자가 PO 포지션에 지원을 했을때, 전 꼭 이 말을 합니다. PO는 내 프로덕트에 대한 요구사항을 스스로 만들어낼 수 있어야 한다고.
✅ 전문이 궁금하시다면? https://bit.ly/310P4ew
윤창민
김우중
Lesson & Learn - 라면을 끓일때 엄청난 비법이 필요하기 보단 조차 정량의 물을 넣고, 레시피에 주어진 시간만큼 끓이는 것이 중요하듯 기본적인 조언이지만 스타트업 경영과 성장 역시도 필수적인 것을 지키지 않았을 때 크리티컬 한 만큼 한번 쯤 리마인드 해볼만한 내용들. - 개인적으로 인상 깊었던 부분들을 정리하면 "고객과 대화하고>제품을 만들고>가설 검증을 빠르고 반복해서 진행한다." - (메이커들과 많이 싸워야 겠지만) 완벽한 제품을 만드는 것보단 그들이 정의한 문제가 진짜 문제인지, 어떻게 하면 고객이 정말로 우리 솔루션을 원하는지를 확인 하는게 포인트, - 1000명의 우리 제품을 적당히 좋아하는 고객보단 Bruning problem을 겪는 10명의 고객에 집중해야함. - 고객이 우리를 선택하듯 때로는 스타트업이 고객을 해고해야하는 경우도 있음.(와.. 이건 엄청 어려움) - 초기 스타트업은 경쟁자에 의해 타살 되기보단 자멸하는 경우가 훨씬 많음 따라서 초기에는 경쟁자들에 집착할 필요없음. (적어도 1~2년차 정도는) - 초기 제품이 실패할 경우 더 많은 feature를 붙여 고객의 여러가지 문제를 해결하려고 하는 경향이 있는데 리소스가 부족한 스타트업은 무조건 acute한 1~2개 문제를 해결하는데 집중해야함. -- - 우리가 항상 창업자들에게 말하는 것은 당장 제품을 출시해버리라는 것 왜냐하면 이러한 방법이 제품이 고객의 문제를 제대로 충족하는지 여부를 완전히 이해할 수 있는 유일한 방법이기 때문임. - 놀랍게도, (비교적) 평범한 제품을 가능한 한 빨리 출시하고 나서 고개고가 대화하고 반복하는 것이 "완벽한"제품을 만들기 위해 기다리는 것보다 훨씬 나음. - 이는 제품이 어떤 결함이 존재할 수 있는 문제를 압도하는 가치를 지닌 고객을 위한 : Quantum of utility"를 확인할 수 있기 때문임. --> This is true as long as the product contains a “quantum of utility” for customers whose value overwhelms problems any warts might present. - 일단 제품이 출시된다면 우리는 창업자들에게 "do things that don't scale"한 일들을 하도록 함. - scale up을 가능하게 하기 위해서는 기술과 프로세스를 구축되지 않아 이러한 전략은 종종 실패하고, 망하기도 하는데, 그러나 우리는 스타트업들에게 어떤 수단을 써서라도 첫 번째 고객을 확보하고 수동으로라도 10명, 100명 혹은 1000명 이하의 고객을 위해 제품/서비스를 제공하고 고객이 원하는 것이 무엇인지 확인해야 함. - 이 단계에서 가장 좋은 방법은 고객과 대화하는 것임. 예를 들어 에어비앤비 창업자들은 게스트들에게 에어비앤비가 더 매력적으로 보이기 위해 그들의 초기 고객의 집과 아파트로 "Professionally"하게 촬영했고 이를 통해 리스트(에어비앤비)는 더욱 매력적으로 변했고, 전환율을 개선되었으며 훨씬 좋은 고객 피드백을 획득할 수 있었음. - 고객들과 대화하다 보면 매우 많은 온갖 고쳐야 할 것들을 발견하게 되는데 이 경우 YC 파트너인 Paul Buchheit(PB)가 항상 하는 조언 중 하나는 "90/10 솔루션"을 찾는 것 임. 즉, 10%의 작업/노력/시간만으로 90%의 원하는 것을 달성할 수 있는 방법을 먼저 실행해보는 것인데 바로 실행해볼 수 있는 90%의 문제를 해결할 수 있는 솔루션이 오랜 시간이 걸리는 100%의 솔루션 보다 훨씬 효율적이기 때문임. - 기업들이 성장하기 시작하면서, 잠재적인 방해 요소들이 점점 많아지는데, 저녁식사, VC들과의 만남(!), 또는 대기업과의 만남, 언론 노출을 쫒아다니는 행위 등을 들 수 있음. - 초기 회사에서 가장 중요한 업무는 코드를 작성하고 사용자와 대화하는 것. - 소프트웨어를 개발하건 그것이 아닌 무엇을 개발하건 회사는 사용자들이 원하는 것을 개발하야 하고 이를 위해선 제품을 론칭하고, 고객들의 니즈를 제대로 채우고 있는지 확인하기 위해 그들의 피드백을 통해 iterate 해야 함. --> These tasks should occupy almost all of your time/focus. - 위대한 회사는 이러한 사이클이 끊이지 않는데, 회사가 성장함에 따라 창업자는 여러 가지 방향성 중 하나를 선택해야 하는 경우가 점점 많아짐. 이러한 상황일 때 샘 알트만은 항상 더 야심 찬 방향이 더 좋은 방향이라고 조언함. - 대부분의 창업자들은 이러한 "Fake work"(위에 언급한 저녁식사, 각종 미팅)에 빠지는 경우가 많은데 왜냐하면 이러한 것들이 진짜 일보다 재미있기 때문임. - 고객들이 서비스/제품을 선택하는 것처럼, 창업자도 고객을 선택할 수 있다는 점을 잊음. 우리(YC)는 항상 강조하는데 적은 수의 우리 서비스를 사랑하는 그룹이, 우리 서비스를 단순히 좋아하는 여러 명보다 중요함 쉽게 말해, 아주 강력한 문제를 겪고 있는(burning problem) 10명의 고객을 모으는 것이 약간의 성가심을 가지고 있는 1000명보다 훨씬 중요함. 따라서 스타트업들은 때로는 고객을 해고하는 것 또한 중요함. 왜냐하면 몇몇의 고객은 우리가 그들을 통해 배우거나 매출을 얻는 것 이상으로 비용을 초래하기 때문임. - 성장이 없는 스타트업은 대개 실패하기 대문에 스타트업은 항상 성장에 초점을 맞춰야 함. YC는 때때로 어떠한 대가를 치르더라도 기업이 성장하도록 강요한다는 비난을 받기도 하지만 사실 우리가 푸시하는 것은 고객들과 대화를 나누고, 그들이 원하는 것을 만들고, 빠르게 실험하고 검증하도록 함. --> 성장은 이러한 것을 실천했을 때 자연스럽게 따르는 것임. - 다만 무조건적인 성장이 옳지 않을 때도 있는데 그것은 그들이 고객이 무엇을 원하는지 아직 파악하지 못했을 때임. --> 일단은 Product market fit부터 - 스타트업 창업자들은 직관적으로 무엇이든지 더 하려고 하는데, 대개 가장 좋은 전략은 항상 더 적게 그리고 잘하는 것임. 예를 들어 창업자들은 큰 회사와의 빅딜을 성사시키는 것을 쫒곤 한데 보통 처음부터 대기업과의 거래를 성사시키기 위해 노력하는 것은 옳지 못한 경우가 많음. 왜냐하면 그들은 너무 오래 걸리고, 비용이 너무 많이 들고, 종종 완전히 실패하기도 함. --> 스타트업에게 가장 중요한 것은 무엇을 할지에 대해 선택하는 것.(왜냐하면 할 만한 것은 너무나도 많기 때문임) - 스타트업은 초기에 한두 개의 (성공을 위한 Key) metric을 정하고 우리의 모든 행동은 어떻게 하면 그 초기 key metirc을 임팩트 있게 달성할 수 있을지에 대해 고민하고 액션의 기준이 되어야 함. - 만약 초기 제품이 working하지 않을 경우 우리 고객의 핵심문제에 집중하기보다는 여러 기능들을 붙여, 고객의 모든 문제를 해결하고자 함.(물론 더더욱 working하지 않을 가능성 높음) - 창업가들은 종종 회사가 박살 나더라도 의연해야 한다는 메시지에 놀라곤 하는데, 나중에 수십조 달러의 회사가 될 팀 조차도 초기에는 근본적이고 크리티컬 한 문제를 안고 성장함. 성공이라는 것은 초기에 회사가 흔들리는 것에 달려있는 것이 아니라 이러한 피할 수 없는 문제를 어떻게 해결하느냐에 달렸음. - 스타트업은 보통 "We like to say that startup companies always die of suicide not murder." 타살이 아니라 자살로 죽음. 따라서 초기에 경쟁자들에 대해 지나치게 집착하는 것은 불필요함. 언젠가는 그들에게 매우 중요한 이슈가 될 수도 있으나 적어도 창업 첫 한, 두해 동안은 아님. - 더불어 미쳐버릴 것 같은 상황에서도 제정신을 유지하는 것은 매우 중요함. 그래서 우리는 항상 창업자들이 휴식을 취하고, 친구나 가족과 시간을 보내고, 충분한 수면을 취하고, 운동을 하라고 말함. - 빨리 망하는 회사들은 보통 창업자가 낙오해버리는 경우가 많음. 공동창업자들과의 관계는 매우 중요한데 보다 더 솔직하고, 개방적으로 소통해야 함. https://www.ycombinator.com/library/4D-yc-s-essential-startup-advice?fbclid=IwAR1rXxY4mvZexb0oeWdOFH9kZ8toYDRo1Rz-I5HNX_4COvanfPzju6d_5rw
Hyunsol Park
1) Affordance: Object가 어떻게 사용이 될 수 있는지를 알려주는 것. Affordance가 잘 고려된 제품은 사용자가 보기만 해도 어떻게 사용해야 될 지 쉽게 알 수 있다.
2) Signifier: Input을 주었을 때 어떤 output이 있을지를 미리 알려주는 것.
3) Feedback: Input을 주었을 때 나타나는 반응.
송다예 Daye Song
Hyunsol Park
프로덕트 성공 확률에는 2가지 변수가 영향을 미칩니다. 메이커의 무엇이든 빠르게 배우는 역량과 운입니다. 유명한 창업자들의 다수가 대학교때 창업하거나 아니면 큰 조직생활을 해보지 않고 창업을 했습니다. 그렇기 때문에 경험도 없고 창업에 필요한 영업, 회계, 마케팅, 운영 등 다수의 영역에 대해서 아는 것이 없지만 빠른 학습 역량을 바탕으로 모르는 영역을 채워나가면서 프로덕트를 성공시켜나갔습니다. 드랍박스의 창업자 Drew Houston은 대학시절때부터 여러번 창업을 시도했고 졸업 후 2년 뒤에 세계 최고의 벤처캐피탈 회사인 세콰이어 캐피탈로부터 1.2M 시리즈 A 투자 제안[1]을 받았을때 돈 송금을 어떻게 받아야 되는지 몰라 은행에 가서 은행직원에게 은행계좌에 보통 돈을 얼마나 넣어놀 수 있는지 물어봤다고 합니다.[2] 그만큼 코딩하는 것 외에 창업에 필요한 다른 영역에 대해서는 사회 경험도 없고 아는 것이 없었지만 책, 멘토, 인터넷, 그리고 부딪혀 보면서 배우는 것을 통해 빠르게 배워나갔다고 합니다. 운은 정말 곳곳에 필요합니다. 우리가 프로덕트의 성공에서 운이 필요하다고 이야기할때 대부분은 프로덕트가 성공을 할 수 있도록 도움을 주는 뜻밖의 인연을 만나는 것을 이야기합니다. 이에 대한 일화도 무수히 많습니다. 트위터가 언제부터 임계점을 넘기고 급성장을 했는지에 대해서 다양한 분석이 있는데요, 오프라 윈프리가 트윗을 하고나서부터 급성장하기 시작했다고 하는 분석도 있습니다. 오프라 윈프리가 트윗하기 이전 SWSX(South by Southwest)에서 이미 임계점을 넘겼다고 하는 이야기도 있지만 이 이야기의 요점은 어째든 오프라 윈프리가 트윗을 시작하는 "운"이 생겨서 120만명의 가입자를 순식간에 얻는 퀀텀 점프를 할 수 있었다는 것입니다.[3] 빠르게 배우는 역량과 뜻밖의 인연을 만나는 운 이 두가지 변수를 증가시키는 가장 좋은 방법은 자신이 프로덕트를 만드는 과정에서 시도하고 배운점에 대해 글을 쓰고 이를 온라인 커뮤니티에 공유하는 것입니다. 저또한 디스콰이엇을 만들면서 이를 경험했습니다. 새로운 것을 빠르게 배우는 방법으로 많이 인용되는 것 중 하나가 물리학자 리처드 파인먼이 사용했다는 파인먼 테크닉[4]입니다. 파인먼 테크닉은 4가지 단계로 나눌 수 있습니다. 1) 배우고 싶은 주제를 정한다. 2) 어린아이에게 주제에 설명한다고 생각하고 설명하고 싶은 것에 대해 종이에 적는다. 3) 적으면서 쉽게 설명이 안되는 부분이 무엇인지 파악하고 이에 대해서 조사를 하고 학습한다. 4) 위 1, 2, 3을 바탕으로 정리하고 스토리텔링한다. 여기서 핵심은 자신이 배우고 싶은 개념을 어린 아이가 이해할 수 있을 정도로 쉽게 노트에 정리를 하면서 내가 배운 것을 구조적으로 재창조하고 그 과정에서 내가 모르는 것이 무엇인지 파악하는 것입니다. 우리가 무엇을 배운다는 것은 뉴런에 정보를 저장하고 이 뉴런들의 연결망을 촘촘하게 하는 것입니다. 이 뉴런을 촘촘하게 하는데 필요한 행위는 뉴런에 저장된 정보를 다시 가져오는 행위인데요, 우리는 글을 쓰는 과정에서 이 정보를 가져오는 행위를 하게 됩니다. [5] 그리고 우리 뇌는 이미 배운 것을 또다시 보고 싶어하는 경향이 있습니다. 수학의 정석 집합과 교집합만 수도없이 본 경험은 모두가 다 있을 겁니다. 하지만 우리가 뉴런들의 연결을 만들때는 모르는 것을 배울때입니다. 글을 적다보면 내가 모르는 부분이 무엇인지 뚜렷해집니다. 저 또한 프로덕트를 만들면서 이를 여러번 경험했습니다. 사용자 인터뷰를 하고 이를 제품화 시키는 것에 대해서는 대학교 1학년때부터 배웠고 직장 생활을 하면서도 수없이 접한 개념입니다. 하지만 막상 이를 글로 적어보려하면 구체적으로 누구에게 어떤 질문을 하고 그를 통해 얻은 정보를 어떻게 제품 결정에 반영하는지 막막하게 느껴지는 제 자신을 발견할 수 있습니다. 그럼 그 막막한 부분만 다시 조사를 통해 채워나가면 빠른 시간 안에 필요한 부분만 효율적으로 배울 수 있습니다. 내가 배운 것을 단순히 내 개인 노트에 남기지 않고 다른 사람들에게 공유하는 것은 뜻밖의 인연을 만날 확률을 획기적으로 높여줍니다. 메이커에게 자신의 아이디어와 배운점 그리고 과정을 기록한 노트는 단순히 지식을 정리한 것이 아닌 그 메이커를 정의하는 아이덴티티입니다. 메이커가 만든 결과물보다 그 과정을 담은 노트가 훨씬 메이커가 어떤 방식으로 생각하고 문제를 해결하는지 많이 알려줍니다. 이런 노트를 통해 자신이 어떤 메이커인지 온라인 공간에 알리는 것은 사람들이 내 프로젝트에 감정적으로 투자하게끔하는 역할을 합니다. 디스콰이엇 초창기때부터 디스콰이엇을 만드는 과정을 기록하면서 저는 이를 경험했습니다. 초창기때 IT 종사자들을 위한 소셜네트워킹 사이트를 만들건데 같이 하자고 주변 개발자들에게 이야기를 해봤는데 설득이 안되었습니다. 그래서 직접 어떻게든 개발해서 혼자서라도 진행해봐야겠다는 생각을 했고 그 과정에서 어떤 시도를 하고 어떤 것들을 배웠는지를 기록해서 온라인 커뮤니티에 공개를 하고나니 개발자, 투자자, 같이 일하고 싶은 팀원, 잠재 사용자들에게 먼저 연락이 오기 시작했습니다. 이렇게 조금씩 네트워크가 쌓이면서 다양한 사람을 만나게 되었는데 디스콰이엇 스토리를 읽은 사람과 읽지 않은 사람들의 반응이 확실히 다르다는 것을 느낄 수 있었습니다. 읽은 사람들은 제가 왜 이걸 시작했는지 제가 어떤 사람인지 궁금해하면서 아이디어, 관심사, 생각들에 대해서 공유하는 만남으로 이어졌고 읽지 않고 디스콰이엇 사이트만 본 사람들과의 만남은 좀 더 평가 혹은 피드백에 그치는 경우가 많았습니다. 단순히 정보를 교류하는 디렉토리 형태의 인터넷보다 정보를 생산하고 전달하는 사람이 누구인지가 드러나는 소셜네트워크 형태의 인터넷이 훨씬 강력한 이유가 이것이라고 생각합니다. 우리는 단순히 결과물보다 그 결과물을 창작한 사람이 누구인지 알아갈때 더 큰 만족감을 느끼고 영감을 얻습니다. 특히 우리는 투자를 받거나 같이 협업할 팀원을 구할때 그 사람이 어떻게 생각하고 어떻게 일하는지 아는 것이 중요합니다. 이것이 공동 창업자는 이전에 같이 일해본 경험이 있는 사람과 하라고 조언하고 회사들이 채용할때 추천형식을 선호는 이유입니다. 하지만 이전에 같이 일해본 사람 중에서 창업에 관심을 갖고 있는 사람을 찾는 것은 쉽지 않고 특히 나랑 맞으면서 비슷한 문제에 관심을 가진 사람을 찾는 것은 더더욱 어렵습니다. 결국 나와 맞는 팀원들을 찾아나가야 되는데 이때 서로의 가치관, 일하는 방식, 생각하는 방식을 잘 표현하는 것이 글입니다. 우리 모두가 온라인 공간에 자신의 노트를 공유하면서 디지털 메이커 아이덴티티를 만들어나가고 이를 바탕으로 교류하면 어떻게 될까요? 비슷한 관심사를 공유하면서도 상호보완되는 역량을 가진 메이커들끼리 네트워킹을 하면서 우리 모두 훨씬 빠르게 성장하고 궁극적으로는 세상에 영감을 주는 프로덕트가 더 많아질거라 생각합니다. 이를 실현하고자 메이커로그를 개발하였습니다. 많은 관심부탁드려요. [1] 드랍박스 시리즈 A 투자 - https://www.sequoiacap.com/companies/dropbox/ [2] Drew Houston 창업스토리 - https://www.youtube.com/watch?v=YmPCy_SXuuQ [3] 오프라 윈프리가 트위터에 미친 영향 - https://techcrunch.com/2009/04/20/how-many-new-twitter-users-post-oprah-a-lot-maybe-over-a-million/ [4] 파인먼 테크닉 - https://medium.com/taking-note/learning-from-the-feynman-technique-5373014ad230 [5] Testing Effect - https://en.wikipedia.org/wiki/Testing_effect
Hyunsol Park
디스콰이엇의 미션은 메이커들을 연결하여 세상에 영감을 주는 프로덕트들이 많아지게 하는 것입니다. 이를 실현하기 위해서 저희는 메이커들이 아이디어, 영감, 인사이트, 피드백 등을 교류하면서 네트워킹하고 성장할 수 있는 소셜네트워킹 서비스를 만들고 있습니다.
이런 미션과 비전아래 저희가 처음으로 소개한 기능은 메이커들이 프로덕트를 공유하는 온라인 커뮤니티입니다. 런칭 후 디스콰이엇에서 여러 특별한 순간들이 생겨나고 있는데요, 디스콰이엇에 프로덕트를 올린 것으로 팀원, 투자자, 잠재 고객들을 만난 사례들이 생겨나고 있습니다. 이렇게 프로덕트 메이커로써 현재 관심 분야를 알리고 이를 바탕으로 성장과 만남을 만드는 것이 디스콰이엇의 가장 특별한 점입니다.
이와 같은 특별한 순간들을 더 많이 만들기 위해 다양한 메이커들과 이야기를 나눠봤고 많은 분들이 완성된 프로덕트 뿐만 아니라 만드는 과정에서 얻은 인사이트를 공유하고 네트워킹 할 수 있으면 좋을 것 같다고 했습니다. 또한 메이커를 인터뷰하고 콘텐츠로 만드는 그들의 이야기를 디스콰이엇 매거진에서 메이커스토리를 운영하면서 사람들이 과정에 대해 알게 되었을때 더 많은 영감을 얻는다는 것을 알게 되었습니다.
이런 인사이트에서 개발하게된 것이 메이커로그입니다. 메이커로그는 자신의 프로젝트 진행 과정을 기록하고 다른 메이커들과 교류할 수 있는 기능입니다.
성공적인 프로덕트를 만드는 것은 강도 높은 지적 활동입니다. 급격히 새로운 것이 생겨나고 기존의 것이 바뀌는 환경에서 끊임 없이 새로운 것을 배워나가면서 가설을 수정하고 해결책을 테스트해야 됩니다. 메이커들과 이야기한 결과 과정과 인사이트를 공유하는 메이커로그를 통해 해결하고자 하는 문제는 3가지가 있습니다.
첫째는 자신의 의사 결정 과정을 트래킹하는 것의 어려움입니다. 빠른 주기로 새로운 것을 배우고 서비스를 만드는 과정에서 이전에 어떤 이유로 어떤 의사 결정을 했는지 잊을 때가 많습니다. 이렇게 의사 결정 과정이 트래킹이 안되면 내가 다음에 어떤 결정을 내려야 되는지 모호해지고 실수를 반복하게 됩니다.
둘째는 실행력 부족입니다. IT 서비스를 만드는 것은 아이디어를 생각하는 것보다 실행력이 훨씬 중요합니다. 잠재 고객을 만나 이야기하고 MVP를 만들고 홍보를 하는 등 생각하는 시간보다 행동하는 시간이 절대적으로 많아야 됩니다. 하지만 이는 정말 쉽지 않습니다. 서비스를 만들다 보면 해야될게 산더미처럼 느껴지면서 동기부여가 잘 안되는 경우가 많습니다.
셋째는 내 프로젝트에 관심있는 사람을 만나는 것의 어려움입니다. 내 프로젝트에 관심있는 사람을 만나는 것은 프로젝트를 진행하는데 있어서 물과 같습니다. 주기적으로 잠재 고객, 잠재 팀원, 협업 상대, 투자자 등을 만나면서 피드백을 얻지 못하면 프로젝트가 잘 진행되고 있는지 알기 어렵고 그 기간이 길어질수록 동기부여와 프로젝트에 대한 자신감이 많이 떨어지게 됩니다.
위 3가지 문제를 해결하기 가장 좋은 방식은 프로젝트 진행 과정을 기록하고 다른 메이커들에게 공유하는 것입니다.
기록은 머릿속에 추상적으로 파편화 되어있는 생각을 구체적으로 구조화시키는 활동입니다. 프로젝트를 진행하면서 수많은 정보를 습득하게 되고 이를 바탕으로 우리는 아이디어를 생성해내는데 기록은 이를 정리하기에 가장 좋은 방법입니다.
새로운 습관을 형성할때 좋은 방법은 다른 사람들과 같이 하는 것이라고 합니다. 비슷한 목표를 갖고 있는 사람들과 같이 하게 되면 서로에게 사회적 책임감을 부여하여 하기 싫어도 억지로 하게 되는 환경을 형성하게 됩니다. 자신의 프로젝트에 대해서 기록하고 다른 사람들과 공유하면 서로 도움을 줄수도 있고 사회적 책임감을 부여하면서 실행력도 늘릴 수 있습니다.
프로젝트 진행 과정을 기록하고 공유하는 것은 디스콰이엇이 지금까지 마케팅에 돈을 1원도 쓰지 않고도 성장할 수 있었던 방법이기도 합니다. 디스콰이엇을 시작할 때부터 서비스를 개발하는 과정을 세세히 기록하고 다른 메이커들에게 공유하면서 사용자, 투자자, 팀원, 협업 상대 등을 만날 수 있었습니다.
메이커로그는 디스콰이엇에서 자신의 디지털 메이커 아이덴티티를 만들어가는 주요 수단이며 메이커분들이 메이커로그를 적으면서 자신의 프로젝트, 관심분야 등에 대해 알리고 네트워킹을 할 수 있습니다.
현재 저희는 베타테스팅을 진행하고 있으며 관심있으신 분들은 신청해주시면 순서대로 저희가 엑세스를 드리고 있으니 많은 관심부탁드립니다. 감사합니다.
디스콰이엇 메이커로그
프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유
서소영
6일 동안 제작 업체들에게 직접 다가감으로써 많은 목소리를 들을 수 있었고, 시장 상황에 대해 확실히 알게 됐다. 직접 어떤 불편함이나 상황을 겪고 있는 고객에게 이야기를 듣는 것 만큼 값진 경험은 없다는 것을 깨달았던 경험이었다. 우선 당시 내용은 아래와 같다. (예전 경험이라 회의록을 다시 보며 기억을 되살렸다) ---가설 검증 계기--- 업체를 찾는 필터링 기능에 대한 '디자이너' 입장의 솔루션 검증을 완료한 이후, '제작업체'의 니즈를 파악해보고자 했다. 물론 디자이너가 모이면 제작업체를 모일 수밖에 없는 게 시장 흐름이지만 제작업체가 얼마나 크게 불편함을 느끼고 있는지, 홍보에 대한 니즈는 어느 정도인지를 파악하는게 우선이라는 생각이 들었다. 당시만 해도 우리가 '디자이너' 입장이었기에 디자이너분들에게는 다가가기 편했으나 (보통 20대 초중반 여성분들) 제작업체 분들은 다가가기 편하지 않았다. 그래서 제작업체의 목소리는 잘 모른 상태였다. 이는 사업을 진행하는데 큰 문제라 생각이 들었다. ---검증 방법--- '홍보 니즈'를 검증하기 위해 '입점 제안서'를 그냥 제시해보기로 했다. 정보를 주면 우리가 무료로 등록해주겠다는 내용으로 하루 만에 입점 제안서를 다 만들어 바로 뿌렸다. 가설이 검증되면 입점을 위해 정보를 받을 계획이었고, 검증되지 않으면 입점한 업체를 대상으로 죄송하다는 말씀을 올리고 다른 솔루션을 제시하거나 다음을 기약하자고 말씀드릴 예정이었다.. ㅎㅎ ---검증 결과 및 결론--- 이것도 마찬가지로 우리가 우려했던 것이 사라질 정도로 긍정적인 결과가 나와서 신기했다. 하루만에 만든 영업 제안서임에도 불구하고 35%가 입점을 하기로 했다. 검증을 위해 설득 기교를 취하지도 않았는데 말이다! 그렇게 인터뷰를 통해 팀원들 모두가 깨달은 내용을 정리해봤다. - 업체가 홍보에 대한 니즈가 있으나 방법을 잘 모르거나 시도를 했는데 잘 되지 않아서 못하고 있으신 곳이 많았다. - 사장님들이 생각보다 젊으셨다. (30대가 절반, 50대 이상이 절반) - 사업적으로 대화가 잘 통했다. 만약 우리를 통해서 홍보가 되면 당연히 돈을 내는 게 이치라는 마인드셨다. - 작가님들처럼 더 친밀한 관계가 되어야겠다 - 제작업체측이 생각보다 안 폐쇄적일 수 있다. 우리가 괜히 벽을 만들지 말자 - 믿고 정보 입력을 허락해준 만큼 잘해야겠다 또 '업체를 쉽게 찾아주는' 것에서 나아가 업체를 결정 내리는데 도움을 주기 위해서는 콘텐츠가 필요하다는 생각이 들었다. 그런 콘텐츠가 디자이너(작가)에게도, 업체에게도 좋은 반응을 끌어낼지에 대한 가설 고민이 남았다. 그렇게 그 다음 액션으로 '콘텐츠 가설 검증'을 진행해봤다. ---배운 점--- 사실 이제 와서 생각하지만 그때 당시에는 제작업체의 니즈가 적을 수도 있다는 불안감에 업체분들에게 연락을 하는 걸 망설였던 것 같다. 그러면 안 되는 거긴 하지만 마음처럼 쉽지는 않았다. ㅎㅎ 하지만 니즈가 없다면 없다는 걸 빠르게 알아채는게 중요하고, 그걸 알아 채는 과정에서 새로운 목소리들로 피봇을 준비할 수도 있다. 해답은 고객에게 있으니, 거절당할 용기, 내 가설이 틀렸음을 마주할 용기를 가지고 고객에게 더더 다가가야 함을 배웠다. 정말 간단한 테스트였지만 제작업체의 실질적인 액션을 봄으로써 니즈를 더 정확히 파악할 수 있었다. 입점을 거절한 업체로부터 이유를 들어 우리의 부족한 점을 알 수 있었고 입점한 업체와는 긴밀한 협업관계를 맺어 제작업에 대한 구체적인 상황까지 들을 수 있는 기회가 됐다. 확실히 가설을 제대로 검증하려면 실제로 '행동'하는지, 아닌지를 봐야 함을 배웠다. 그때 검증뿐만 아니라 더 많은 인사이트를 얻을 수 있는 것 같다. * 당시 액션에 대한 더 상세한 내용은 블로그에 정리해봤어요 :) https://grow-s0.tistory.com/entry/0716-0721-%EC%A0%9C%EC%9E%91-%EC%97%85%EC%B2%B4-%EB%8B%88%EC%A6%88-%EA%B2%80%EC%A6%9D
서소영