아티클

Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

디스콰이엇 사례 정리중!

디스콰이엇에서 생겼던 다양한 사례들을 정리하는 중인데요! (사례 정리 링크)

프로덕트 업로드 또는 메이커로그 작성을 통해 경험하신 사례를 제보받으려고 합니다.

아래 리스트에 해당하는 사례들이어도 좋고, 다른 좋은 사례들도 모두 좋습니다!


1. VC/AC 연락

2. 투자 유치

3. 팀빌딩 (구인구직)

4. 제휴/파트너십 문의

5. 초기 유저 유입

6. 프로덕트 피드백

7. 기타


만약 해당 사례들에 대해 제보해 주신다면, 

저희가 사례집을 작성할 때 여러분의 사례도 함께 첨부하려고 해요.


사례집을 통해 메이커의 스토리와 프로덕트가 더 홍보되는

좋은 기회가 될 수 있으니 많은 제보 부탁드려요! 🙌

제보 링크

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Oscar

Oscar

1-Pager (언어교육문제)

메이커 로그를 통해 학습한 내용을 바탕으로 신규 프로젝트에 대한 문서 작성.


프로젝트 개요

베이비시티는 새로운 언어를 익히기 어려운(시간,비용,심리적부담 등등) 문제를 해결하고자 합니다. 현재 새로운 언어를 배우고 싶어하는 사람들은 온 오프라인 강의,어학연수,여행,언어교환 서비스 등을 이용하여 새로운 언어를 익히는 문제를 해결했습니다. 하지만 이런 방법들은 새로운 언어를 익히는 방법으로 환경이나 상황에 따라 많은 제약(비용,시공간제약 등등)이 발생하여 효율적이지 못합니다.

가장 많이 활용하는 방식인 온오프라인 강의는 많은 비용과 시공간적 제약 및 심리적 부담이 발생하며 언어 교환 서비스는 언어교환을 진행할 때 복잡한 과정과 비효율적인 상황(똑같은 자기소개시간,레벨조절,언어교환 시간체크, 일정조율 등등) 들이 발생합니다.

현재 국내의 직간접적 경쟁 앱서비스로 하이로컬, 링글, 캠블리와 같은 서비스가 있으며 해외의 앱서비스로는 HelloTalk, MEEFF 등이 있습니다. 이 중 국내에서 하이로컬이 15만명 이상, 링글은 10만명 이상의 사용자를 보유하며, 북미 등에서 주로 서비스하는 HelloTalk는 약 3000만명 이상의 이용자를 보유하고 있으며 단순히 선생님을 매칭해주거나 언어 교환을 도와주는 서비스는 존재하지만 언어습득 방식의 언어교환 서비스는 아직 없습니다.

저희 팀은 이번 스프린트 때 하이로컬 이용자의 0.1%와 랜딩페이지를 통해 약 100명의 사전 베타서비스 신청자를 모집하여 이 아이디어의 가능성을 검증하고자 합니다. 100명으로 설정한 이유는 매칭 하는데 있어서 각각 50명은 있어야 원하는 시간에 매칭이 자연 스럽게 이루어 질 수 있다고 생각하기 떄문입니다. 이번 스프린트에서 이 숫자 또한 검증해 볼 계획입니다.

검증하기 위해 크게 다음과 같은 활동들을 할 계획입니다.

  • 베타서비스 신청해주신 사람들을 인터뷰해 보고 이들이 겪고 있는 문제 파악(니즈 확인) →베타 신청시(인터뷰 여부 체크,연락처)
  • 언어습득 기반의 언어 교환을 할 수 시스템 기획 및 제작(솔루션)
  • 하이로컬과 언어교환사이트에 랜딩 페이지 홍보(한국어 고객 유입 채널 검증) → 영어원어민 랜딩페이지
  • 오픈톡방에 랜딩페이지 홍보(영어 고객 유입 채널 검증) → 한국원어민 랜딩페이지
  • 언어교환전 15초 광고 시청(비즈니스 모델 검증)
  • 언어교환 시스템을 이용한 집주인과 여행객들 인터뷰(솔루션,비즈니스모델 적합성 분석)

이 테스트가 실패한다면 그 이유는 다음 중 하나일 것입니다.

  1. 새로운 언어를 익히는 문제는 우리가 생각했던 것보다 큰 문제가 아니다.
  2. 새로운 언어를 익히는 문제의 니즈는 확실히 있으나 우리가 매력적인 솔루션을 내놓지 못했다.
  3. 우리 솔루션에 적합한 사용자를 타깃 하지 못했다. (1차 - 대학생 : 코로나로 인하여 어학연수나 해외여행이 어렵다, 언어교육 비용이 비싸다, 언어 습득에 관심이 많다, 관계와 문화에 빠르게 적응한다.)

이유가 1일 경우에는 피봇을 해야 됩니다. 이유가 2일 경우에는 저희 사이트를 사용해 본 유저들과의 피드백 인터뷰에서 배운 것을 바탕으로 사이트를 개선하여 다시 테스트해 보면 됩니다. 이유가 3일 경우에는 사용자 인터뷰를 통한 분석과 우리나라의 높은 학구열에 따른 초,중,고등학생 영어교육과 새로운 서비스의 빠른 적응을 하는 특성을 바탕으로 청소년을 타깃 해서 다시 도전해 볼 계획입니다.

더 자세한 사항 아래 노션 페이지 공유 링크를 클릭해주세요.

https://peaceful-skipjack-755.notion.site/1-Pager-3a20ede7b4c5467594858ee6b3d23808

babble

아이가 부모에게 언어를 습득하는 방식을 결합한 언어 교환 서비스

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Oscar

Oscar

습관 프로젝트 회고

작년부터 습관이라는 문제를 해결해보려고 사이드 프로젝트팀을 만들고 다양한 것들을 시도해 보고 있었으나 여러가지 이유로 인하여 지속하기 어렵다고 판단해 신규 아이디어를 테스트 하려고 합니다.


  • 여러가지 이유?
  1. 해결하고자 하는 명확한 문제 정의가 부족.
  2. 문제를 해결할 수 있는 솔루션을 찾지 못함.
  3. 시간 및 리소스 분배 실패
  4. 팀원에 대한 생각


단순히 문제만 바라보고 접근했던 문제로 인해 명확한 문제 정의가 되지 않아서 초기 팀 협업과정에서의 여러가지 판단 미스와 중요한 가설들을 테스트 없이 넘어가며 제품(서비스)을 만들려고 했습니다. 그로 인해 문제를 해결할 수 있는 솔루션이 아닌 단순한 제품을 만드는것에 목표를 두고 많은 시간과 노력을 들이고 있었으며 잘못된 방향으로 나아가지만 말할 수 있는 용기가 부족했던거 같습니다.

가장 큰 실패요인은 제가 더 효율적인 리소스 분배와 더 빠른 실행이 이루어 질 수 있도록 팀을 이끌지 못했던 점과 비전을 제시하지 못한점, 팀 협업에 대한 잘못된 생각을 가지고 있었던점 입니다.

각자 원하는 것이 있어서 모였기 때문에 팀원들이 당연하게 적극적이며 열정적으로 함께 할거라고 생각했지만 본업을 하는 동시에 진행되는 사이드 프로젝트에서 힘을 내려면 높은 비전을 바라보며 꿈을 가질 수 있는 프로젝트를 만들어 가도록 팀을 이끌어 갔어야 하지만 그렇지 못했던거 같습니다.


새로운 아이디어를 테스트 하기 전에 이전에 잘못된 것들에 대한 회고를 통해 다시 한번 학습한 내용들을 공유하고 발전하고 정리 하는 시간을 가지며 빠른 학습과 빠른 실행으로 다음 프로젝트를 진행하겠습니다.

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Hojoon Yi

Hojoon Yi

한단계 더 나아가기 위해서 해온것들

작년 1월 영지식 증명을 어쩌다가 리서치 하게 되어서 자연스럽게 영지식 증명에 관한 프로젝트들이나 활용 사례 같은 것들을 보면서 기존에 내가 기획했던 다양한 서비스와 사업들은 지극히 1차원적인 솔루션을 기반으로 기획되었다는 것을 알게 되었습니다.


기존에 저는 Ad-tech, Blockchain, Bio-tech 관련 사업개발이나 리워드 앱 같은 단순한 서비스 기획들을 해왔습니다. 지금까지 항상 시장이나 고객에게 발생한 문제에 가장 최적화된 솔루션을 만드는 게 중요하다고 생각하여 문제를 해결하는 것에만 집중했다는 생각이 크게 들었습니다.


항상 이해관계를 기반으로 어떤 일을 대신해주는 서비스를 기획하고 개발해왔지 문제의 본질을 해결해 주는 솔루션은 만들어본 적이 없던 것입니다.


영지식 증명은 저에게 있어서 기획자로서 한 단계 더 나아가야만 문제를 해결하는 능력뿐만 아니라 제가 하고자 하는 것들을 하기 위해서 단순히 고객 분석, 시장 조사 같은 기본적인 작업에서 멈추지 말고 다양한 새로운 기술들을 자세하게 이해하고 활용할 수 있는 공학적인 사고 능력이 필요하다는 걸 깨닫게 해주었습니다.


영지식 증명을 간단하게 말하자면 내가 어떠한 값을 가지고 있다는 걸 확실하게 증명하면서도 어떠한 값을 노출하지 않는 알고리즘을 뜻합니다. 이런 식으로 만 설명하면 그런 게 어떻게 가능한가 싶지만, 좀 더 자세하게 알아보면 10이라는 값을 알아도 10이 어떻게 계산되어 나온 지는 역산하기 지극히 어렵다는 수학적 논리를 이용해서 값을 사실상 찾기 불가능한 구조를 만드는 것입니다.


저는 나름대로 기술에 대해서 다른 기획자나 사업개발자보다 이해도가 깊다고 생각했지만 영지식 증명을 리서치하면서 우물 안 개구리보다 못하다는 것을 알았습니다. 결국 제가 해왔던 작업들은 솔루션이 아니라 일을 대신해 주는 단순한 서비스 기획이었습니다.


리서치를 마치고 나서 스스로 한 단계 더 나아가기 위해서 영지식 증명 수식을 활용하여 신원증명, 개인 정보 보호 및 활용이 가능한 설루션을 직접 개발까지 진행해 보고자 지난 10월부터 지금 가지 Button systems라는 프로젝트를 혼자서 진행하고 있습니다. 이 메이커로 그는 그동안 다양한 시도를 하면서 어느 정도 구체적인 방향이 잡힌 것 같아서 정리해 보고자 하는 차원에서 작성해 봤습니다.


수식 이해만 1달이 넘게 걸렸다.

저는 수포자입니다. 제곱의 지수가 마이너스일 경우 일반적인 제곱처럼 해야 하는 게 아닌 것도 모를 정도로 수학에 대해서 무지했습니다. 따라서 완전하게 수학을 기반으로 구성된 알고리즘인 영지식 증명의 기본적인 수식을 이해하는 것조차 1달이 넘게 걸렸습니다... 다양한 자료들을 살펴보면서 해당 블로그의 포스트를 반복해서 읽으면서 모르는 용어들을 찾아가며 겨우 이해할 수 있었습니다.(사실 잘 이해한지 확신은 없습니다 ^^;;)


코드로 수식을 구현하다.

저는 이전에 잠깐 웹 개발을 독학한 경험이 있습니다. 그 경험을 살려서 제가 개발할 줄 아는 언어인 PHP로 영지식 증명을 직접 구현해 보기로 했습니다.

위 수식을 기반으로 간단한 Sample 코드를 작성해 보면서 제가 이해한 수식을 코드로 구현이 가능한지를 시험해 보았고 각각 개별 서버에서 통신을 진행하며 해당 수식이 증명되는 것까지 구현하는데 성공했습니다. 이 과정을 진행하는데 2달이 넘게 걸린 것 같습니다. 해당 개발에 대한 내용은 제 노션에 기록해두었으니 관심 있으시면 확인해 보셔도 좋을 것 같습니다. (구현한 코드도 있습니다!)


Python으로 MVP 개발을 시작하다.

이후 PHP로는 여러모로 개발에 불편함이 존재하여 FastAPI를 통해서 MVP를 개발하고자 파이썬을 공부하여서 현재 MVP 개발을 진행 중에 있습니다.


또한 이 과정까지 오면서 구체적인 영지식 증명에 대한 내용도 문서화되면서 윤곽이 보이기 시작한 것 같습니다. 기존 영지식 증명으로는 제가 원하는 설루션을 개발하기는 힘들어서 추가적인 개념을 넣어서 자체적으로 CWZK라는 영지식 증명을 기획하게 되었습니다. 해당 내용은 따로 정리해둔 Button systems Document.pdf 에 상세한 내용과 수식 증명 과정을 정리해두었습니다!


아직 할게 산더미

혼자서 개발하며 직접 새로운 영지식 증명을 기획해 보기도 하면서 이전보다는 한 단계 더 나아갔지만 더 나아가기 위해서 오픈소스로 해당 프로젝트를 발전시키고자 합니다. 그러기 위해서 제 스스로 준비하고 배워야 할 것들이 아직 산더미 같지만 기존처럼 남의 일을 돈 받고 대신해주는 서비스를 만드는 게 아니라 본질적인 문제를 해결해 줄 수 있는 제품을 만들기 위해서 치열하게 고민하고 피드백을 받는 과정이 기존에 일하던 것과 비교하기 힘들 정도로 즐거웠습니다. 앞으로도 이런 즐거움을 느끼길 굉장히 기대하고 있기 때문에 계속해서 Button systems 프로젝트를 열심히 해볼 생각입니다.

Button Systems

차세대 실존 인물 증명 솔루션

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Sprint 10 - 연락하기 기능 업데이트

업데이트 내용

  • 다른 메이커에게 커피챗을 신청할 수 있어요.
  • 프로필에서 원하는 요청 유형을 표시할 수 있어요.

커피챗 신청

지금까지는 다른 메이커에게 연락하고 싶어도 연락할 방법이 없었는데요, 드디어 다른 메이커에게 연락할 수 있게 되었습니다. 다른 메이커의 프로필 우측 상단에 보면 연락하기 버튼이 있어요. 이를 클릭하면 간단한 메세지와 함께 커피챗을 요청할 수 있어요.

원하는 요청 유형 표시

이번 연락하기 기능을 개발하면서 메이커가 좀 더 자신에게 이런 유형의 요청들이 왔으면 좋겠다는 것을 강조할 수 있는 기능도 추가했어요. 이를 설정하면 다른 메이커들이 연락하기를 클릭했을때 설정하신 요청 유형 중 하나를 클릭하여 연락하는 목표를 표시할 수 있습니다.

이메일 알림 설정

커피챗 요청이 들어오면 자동으로 가입해주신 이메일로 이메일 알림이 가는데요, 만약 이메일 알림을 끄고 싶으시면 설정 페이지 하단에서 커피챗 요청 알림 받기 토글을 클릭하시면 되요.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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김정훈

김정훈

[바라봄 개발log] 접근성 개선 - 폰트 크기 (2)

서체를 변경하자!

최근에 인상깊은 글을 하나 봤다.

토스 피드 - 서체

정말 똑똑한(?) 사람들은 다르구나, 많이 배웠고 공부를 더 해야겠다고 느꼈다.

바라봄은 이전까지 나눔 스퀘어 서체를 사용하고 있었다.

나눔 스퀘어도 좋은 서체이지만, 몇몇 한글이 입력 되지 않아 이따금 버그로 오인받고는 했었다.


토스 피드를 읽고 난 뒤 바라봄의 기본 서체를 스포카한산스네오로 변경했다.

가독성 및 통일성이 높다는 장점과 ‘소비’ 기능을 준비중인 시기였기에 숫자 가독성이 높은 점은 아주 마음에 들었다.

서체를 변경한 뒤 글씨가 눈에 훨씬 잘 들어온다는 유저들의 피드백이 즉각 들어와서 기분이 좋았다.


공간을 확보하자!

시스템 서체의 최대 크기는 생각보다 더 크고 아름다웠다(?).


(아이폰의 경우) 손쉬운 사용의 더 큰 텍스트 사용시 한글기준 한줄에 겨우 8자 내외로 표시된다.

물론 이렇게까지 크게 사용하는 사용자는 많지 않겠지만 어쨌든 공간 확보가 필요했다.

디자이너와 함께 넓힐 수 있는 공간을 먼저 체크하고, 복잡한 레이아웃은 줄바꿈이 가능하게 변경하기로 했다.



좌측 타임라인을 나타내는 선은 제거하고 우측 정렬된 텍스트는 좌측 정렬로 통일하기로 했다.



바라봄의 컨텐츠 중 하나인 ‘PICK’의 경우 한줄에 너무 많은 정보가 들어가 있어서 레이아웃을 변경하고,

정보 수정 페이지도 빈 공간을 최대한 활용하기로 하고 디자인 및 퍼블 작업을 진행했다.


접근성 개선 결과


가장 메인 기능인 건강수첩을 우선적으로 변경했다.



아직 개선 작업이이 덜된 곳도 많고 공부가 부족해 어떻게 개선해야될지 고민중인 페이지도 많다.

하지만 이렇게 점점 개선하고 또 개선해서 가장 기능이 좋은앱은 아닐지라도 누구든지 편하게 사용할 수 있는 앱이 되길 바란다.

바라봄. 반려동물 건강 수첩

1000만 반려인의 필수 앱! 댕냥이 건강수첩

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김동호

김동호

[유저 리서치] 1년동안 리서치 플랫폼을 운영하면서 생긴 나름의 노하우

안녕하세요.

어제 '1년동안 리서치 플랫폼을 운영하면서 느낀 리서치의 문제점'에 대한 글을 썼던 SurBay를 운영하고 있는 초보 메이커입니다.


어제의 글은 제가 갖게 되었던 의아함들과 저희 팀이 해결하려고 하는 문제에 대한 나름의 생각과 하나의 의견을 제시해보려고 합니다.


Q. 설문조사와 인터뷰 같은 리서치는 왜 어려울까?

A. 리서치의 참여자를 모집하는 것은 불편한 것이 맞다. 하지만 그 외의 것들은 '리서치'이기 때문에 어려울 수밖에 없다.

첫 질문에 대한 답은 저희 팀이 해결하려고 하는 문제에 대한 정의이기도 합니다. 이 질문에 대한 답을 내기까지도 꽤나 오랜 시간이 걸렸네요.

앞선 글에서 리서치의 어려움을 크게 1) 리서치 참여자 모집의 어려움과 2) 리서치에서 얻어진 결과/데이터의 유효성 검증의 어려움으로 나누었는데요,

전자의 경우 현재 리서치의 가장 큰 문제이자 저희 팀이 해결하고자 하는 문제이기도 합니다. 이것에 대해서는 명확한 답이 있는 부분이 아니고, 조금은 불편하더라도 현재는 마땅한 대안이 없기 때문에 이 글에서는 넘어가도록 하겠습니다.

따라서 제가 이야기하고자 하는 부분은 후자인 '리서치에서 얻어진 결과/데이터의 유효성 검증의 어려움'입니다. 앞선 글에서도 이것을 "리서치의 본질적인 난이도"라고 이야기를 했는데요, 그렇기 때문에 이 또한 솔직하게 말씀드리면 명확한 해결 방법은 존재하지 않는다고 말을 하는 게 맞는 것 같습니다. 하지만 이게 왜 어려운가에 대한 것을 아는 것과 모르는 것은 큰 차이가 있다고 생각하기 때문에 이 글을 쓰게 되었습니다.

*먼저, 한 가지 전제 조건을 깔고 가려고 하는데요, 지금 제가 이야기하고자 하는 '리서치'는 학술적 목적의 리서치(academic research)가 아닌 비즈니스 목적의 리서치(business research or marketing research)라는 점을 고려해주셨으면 합니다.

결론부터 말씀드리자면, 리서치가 어려운 이유는 리서치이기 때문입니다. (말장난 같아 보이겠지만 조금만 더 인내심을 갖고 읽어주세요 ㅎㅎ) 리서치란, 모르는 것을 알기 위해 조사하거나 알아내는 행위이기 때문에 어려울 수밖에 없는 것이죠. 메이커분들에게 익숙할 만한 개념과 함께 첨언을 해보면 이해에 도움이 되실 수도 있을 것 같은데요, 리서치를 진행할 때는 <리서치 ≠ 가설 검증>이라는 것을 한 번쯤 리마인드를 하면 좋을 것 같다는 말씀을 드리고 싶습니다.

리서치를 가설 검증을 위한 하나의 수단으로 사용하는 것은 좋습니다. 그러나 리서치 그 자체가 가설 검증이 되어서는 안 됩니다.

가설 검증은 말 그대로 '내가 설정한 가설이 맞는지 틀린지를 알아보는 것'이지만, 리서치는 '내가 모르는 것을 알아보는 것'이기 때문입니다.

바로 이 관점의 차이로 인해 많은 분들이 리서치를 진행하면서 겪는 큰 문제가 발생하게 되는데요,

내가 원하는 결과를 이끌어내는 방향으로 리서치를 유도하거나, 내가 예상했던 것과 다르게 리서치의 결과가 나올 경우 그것을 부정하는 것입니다.

리서치는 모르는 것을 알아내는 과정입니다. 모르는 것을 알아내는 것이 쉬운 것도 조금은 이상하지 않을까요?


Q. 리서치 SaaS(구글폼, 네이버폼 등)로 설문지 또는 인터뷰지를 만들 수만 있다면 리서치는 쉽게 진행할 수 있는 것인가? (리서치는 간편해진 것일까?)

A. 쉬워진 부분이 없지는 않겠지만, 리서치 환경이 드라마틱하게 변하진 않았다.

이 답변을 이렇게 단언하는 게 맞는가에 대해 스스로에게도 의구심이 존재하지만, 일단은 지금까지의 제 공부와 경험으로 내린 결론이기에 한 번 말씀을 드려봅니다.

리서치 또는 리서치와 관련된 SaaS(SaaS가 아니더라도 유관한 모든 프로덕트와 서비스까지 포함하여)는 빠르게 발전하고 있습니다. 질문에서도 언급된 폼 류의 프로덕트부터 데이터 분석을 도와주는 다양한 툴과 소프트웨어에 이르기까지, 리서치를 편리하게 해주는 프로덕트가 끊임없이 나오는 것을 보고 있노라면 리서치라는 도메인에서 비즈니스를 시작하려고 하는 스스로가 작아지기도 합니다. 하지만, 이러한 것들이 리서치 그 행위의 난이도 자체에 미치는 영향은 크지 않다라는 것이 제 개인적인 생각입니다.

먼저 리서치의 앞단에서 리서치 폼과 같은 프로덕트가 리서치를 편하게 만들었는가에 대한 것입니다. 많은 메이커분들이 구글폼, 네이버폼과 같은 설문지폼으로 직접 설문조사를 만들어 보셨을텐데요, 그러면 혹시 워드 프로세서 또는 수기로 설문지를 만들어 보신 적은 있나요? 만약 안 해보셨다면 다음에 리서치를 진행하실 때는 한 번 워드 프로세서나 수기로 먼저 설문지를 작성해 보시는 것을 추천드립니다.

결론을 말씀드리자면, 리서치 폼은 리서치를 제작하는 데 큰 기여를 하지 않습니다. 리서치 폼은 링크를 바탕으로 리서치를 공유하고, 리서치 응답, 즉 데이터를 모으기 편하게 해주는 도구입니다. 즉, 엄밀하게 말하자면 리서치가 편리해진 부분은 있겠으나, 리서치가 쉬워진 부분은 거의 없다는 것입니다.

리서치의 가장 어려운 부분은 '무엇을 물어봐야 되는지 설정하는 것'이라고 생각합니다. 그 질문의 정교함에 따라 데이터에 해당하는 답변(응답)도, 그리고 그 질문에 영향을 받게 되는 다른 질문도 의미가 커지는 것입니다.


Q. 리서치를 할 때는 무엇을 물어봐야 될까?

A. 내가 모르는 것을 물어보아라. 무엇을 물어보고 싶은지가 명확하지 않다면 조사자(응답자)의 경험과 생각을 최대한 깊게 들어보고, 그것을 바탕으로 무엇을 알고 싶은지 명확하게 정한 다음 다시 리서치를 진행해라.

드디어 마지막 질문에 대한 답변입니다. 여기까지 읽느라 고생 많으셨고, 부족한 글을 견디고 내려와주셔서 감사합니다.

결국 이 마지막 질문에 대한 답변을 위해 앞에 두 질문과 응답이 선행된 것입니다.

이전 글에서 예시로 들었듯이, 비즈니스를 위한 리서치를 진행하시는 많은 분들이 지불 의향 의사(WTP) 또는 제품/서비스의 시장성을 알아내기 위해 리서치를 진행하시고는 합니다. 그리고 이러한 것들 때문에 극단적으로는 '리서치는 극초기 단계에 사업계획서를 그럴 듯하게 쓰기 위해서 진행하는 것'이라는 안 좋은 인식이 생기기도 하는 것 같고요.

도구는 죄가 없습니다. 그것을 잘못 쓰는 사람이 문제인 것이죠.

면접과 같은 특별한 경우가 아닌 이상 사람들은 스스로에 대해서 잘 알지 못합니다. 좀 더 명확하게 표현을 한다면, 사람들은 평소에 관여도가 낮은 상태에 놓여 있기 때문에 갑작스러운 질문에는 자신도 모르는 사이에 잘못된 답변을 내놓을 가능성이 큰 것이지요. 여기서 더 나아가 인간은 사회적 동물이기 때문에 누군가가 질문을 했을 때 자신도 모르는 전의식의 영역에서 질문자의 의도를 파악하여 그 의도에 맞는 답변을 주게끔 되어 있기도 합니다.

따라서, 상대방이 작정을 하고 고의적으로 답변을 이상하게 주지 않는 이상, 리서치에서 생기는 문제는 리서치 진행자/질문자에게 잘못이 있는 것입니다.

무엇을 질문할지 명확하게 정한 다음 리서치를 진행해야 됩니다. 한 발자국 물러나서 생각했을 때 내가 무엇을 질문할지도 모르는 상황이라면, 리서치를 진행하기 위한 리서치를 먼저 진행해야 됩니다.

앞서도 말했듯이 리서치는 모르는 것을 알아내는 행위와 과정인데, 무엇을 모르는지도 모르는 상태로 질문만 던진다면 그 결과는 절대 좋을 수가 없겠지요.


시각 자료도 없이 글만 길어졌네요...ㅎㅎ

끝까지 읽어주신 분들께는 진심으로 감사의 말씀을 전합니다.

리서치 플랫폼을 개발하고 운영하면서, 그리고 창업을 준비하면서 도메인에 대한 지식을 갖기 위해 계속해서 공부를 하고 있는 단계이기 때문에 아직은 많이 부족하지만, 1년동안 시행착오를 하면서 그리고 많은 분들과 소통을 하며 얻게 된 나름의 인사이트이니 리서치를 진행하실 때 참고를 하시거나 반대로 저의 의견에 대한 의구심 또는 저보다 앞서 나가는 선배 메이커로서 조언과 피드백이 있다면 편하게 댓글 남겨주세요 :)

SurBay

Research as a Content! 콘텐츠로 즐기는 리서치, 커뮤니티형 리서치 플랫폼 SurBay

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김민정

김민정

[주니어일지] 02. 서비스의 박사가 되어라

1편에서 이어지는 글입니다!


어느 정도 서비스 벤치마킹을 마친 뒤로 현 서비스의 좋은 점과 개선해야 할 점은 무엇인지 분석하는 작업을 맡았습니다.✍ 똑같이 스프레드시트에 작성했는데 벤치마킹 전후로 서비스를 바라보는 관점이 달라졌던 것 같습니다.


저는 서비스를 처음 사용해볼 때 '어? 좋은데?'까지만 생각했지만 벤치마킹 이후부터는 서비스에서 어떤 점이 특색있고 좋은지, 어떤 점(Pain Point)을 개선하는 것이 사용자의 입장에서 좋을지를 화면 단위로 정리해 작성했습니다. 전반적인 플로우를 살펴보기 위해 플로우 차트도 작성했습니다.


서비스 기획자가 되기 위해서는 트렌드 분석도 꾸준히 해야 하지만 결국에는 내가 만들 서비스를 누구보다 잘 이해하고 있는 게 중요한 것 같습니다. 시니어 기획자님이 해주신 말씀인데 아직도 기억이 납니다!


PM은 일단은 서비스 박사! 나머지는 그 다음이에요.



서비스에 대한 분석을 진행하면서 사용자의 경험을 기반으로 서비스 이용 시나리오를 잘 이해하려고 노력했습니다. 아동이 주 이용자인 서비스이다보니 갑자기 화면을 나가거나 보통은 터치하지 않는 버튼을 터치하는 경로도 검토해야 했는데 상당히 쉽지 않았습니다...😂 그래도 서비스를 꾸준히 분석하면서 앞으로 해야 할 일을 검토할 수 있었습니다!


회사 일과는 별개로(일도 충분히 많다고 느끼지만...) 꾸준한 공부가 필요함도 깨달았습니다. 우선은 UX Writing을 공부해보려고 해요! 현재 서비스가 UX Writing을 다채롭게 활용하고 있지만 다소 어색한 부분도 있는데 공부하고 고민하는 과정에서 나름의 성장을 거둘 수 있지 않을까 생각합니다!



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김민정

김민정

[주니어일지] 01. 창의적인 아이디어는 벤치마킹에서 온다

 안녕하세요! 서비스 기획 인턴으로 일하게 된 주니어 김민정입니다. 저는 회사에서 다음과 같은 업무를 맡았습니다. 서비스 기획에 다양한 요소가 있고 모두 중요하지만

기획의 시작이 생각이 WHY라는 의문으로, 즉 생각을 아이디어로 만드는 과정이라 생각해 기록하며 역량을 기르고 싶어 아이디어 찾는 그룹에 참여하게 되었습니다.😊


1. 기존 어플 테스트 및 개선
2. 신규 플랫폼 기획 보조 및 화면 설계 담당


신규 플랫폼 기획을 위해 플랫폼에 아이디어를 어떻게 찾아 적용할지 고민하는 것을 입사 1일차 과제로 받았습니다. 예비창업자패키지 나갔을 때 무에서 유를 창조하는 아이디어를 찾는데 많은 고통을 받았는데... 기존 프로덕트를 개선할 아이디어를 찾는 것은 다른 방식으로 어려웠던 것 같습니다.😥


일을 한 지 얼마 안 되어서는 우선 서비스에 대한 이해도가 먼저라 생각해 벤치마킹에 힘을 썼습니다. 경쟁 업체의 이름, 매출액 등 기본적인 정보부터 비즈니스 모델, 핵심 기능 등 특색이 될 만한 요소를 기술했습니다. 저는 에듀테크 스타트업에서 일하기 때문에 국내외 온라인 강의 플랫폼을 중점적으로 분석했습니다.



분석을 통해 느낀 점이 있다면 경쟁 서비스는 많고 많고 또 많다는 것이었습니다.🤔 블루오션을 노린다는 건 참 쉽지 않은 것 같아요. 그렇기에 무에서 유를 만드는 아이디어도 물론 좋지만 개선할 아이디어를 어떻게 저의 서비스에 녹여낼지가 중요함을 알게 되었습니다.


비결은 다양성✨인 것 같아요! 비슷해보이는 서비스에도 기능과 수익 모델에서 각각의 차이점이 극명하게 드러났고, 이를 위해서는 시장을 통해 꾸준히 트렌드를 분석해야 함을 알게 되었습니다. 그것이 바로 아이디어를 도출하는 과정 중 하나임을 알게 되었던 것 같습니다. 시장 조사를 꾸준히 하며 이제는 실제 서비스를 분석해보게 되었습니다. 다음 편에서 뵐게요!

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조양원

조양원

[2탄]롤 세계 1위가 게이머를 위해 만든 서비스

1화 3줄 요약

  • 필자는 롤 세계 1위 출신이다 (Team Rank 기준, Solo Rank는 랭킹 20위권)
  • 필자가 게임하며 느낀 문제를 다른 게이머들도 느끼는지 확인하고자 커뮤니티에 글을 써서 테스트해봄
  • 대부분의 글이 커뮤니티 인기게시글에 올라감

1화 링크 https://disquiet.io/@yangwon9616/makerlog/329

 




바로 2탄 시작합니다!

대부분의 글이 커뮤니티 인기게시글에 올라갔고

또한 댓글로 게이머들의 극찬?을 들으니 굉장히 기분이 좋았습니다

 

그리고 초기에 사용할 고객을 모집하기 위해 구글폼으로 사전예약을 받았습니다

정말 간단하게 만들었는데요

게이머들이 다양한 의견을 남겨주셨어요

 

개발하다 힘들 때마다 이 반응들을 다시 돌아보는데요

정말 힘이 되는 게이머들의 반응을 볼 수 있었어요

 

 


그리고 정말 의미가 있던 건 바로 아래의 반응들이었어요 

 

바로 다른 소환사들도 추가할 수 있게 해달라는 의견이었는데요

 

사실 저 당시에는 이미 모든 소환사를 추가할 수 있는 기능이 개발된 상태였어요 😁

게이머가 원하는 기능을 만든 것 같아 의지가 불타오르더라고요

 

그렇다면 저희는 어떻게 서비스를 설계했을까요?

 

 

임무: 가장 쉽고 빠르게 고객의 문제를 해결하라

고객은 자신의 문제를 해결하기 위해 서비스를 이용합니다

따라서 고객의 문제를 가장 쉽고 빠르게 해결하는 게 중요합니다

 

이걸 구체적인 지표로 설명하면

  • 최소한의 시간
  • 최소한의 화면 전환
  • 최소환의 클릭

극단적일 정도로 쉽고 빠르게 고객의 문제를 해결해야 합니다

 

 

그래서 저희는 앱 아이콘을 누르는

단, 1번의 클릭만으로 고객의 문제를 해결하는데요

 

다음화에서는 서비스를 구체적으로 어떻게 설계했는지에 대한 이야기를 다뤄볼게요 :)

 

 







 

게이머를 위한 서비스를 만드는 것에 가슴이 뛰는 분이라면

24시간 언제든 연락주세요 얘기 나눠봐요 :) 

이메일: yangwon9616@naver.com

카톡 1대1 채팅: https://open.kakao.com/o/sMmWvRLd

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김동호

김동호

[유저 리서치] 1년동안 리서치 플랫폼을 운영하면서 느낀 리서치의 문제점

안녕하세요. 작년 1년동안 '커뮤니티형 리서치 플랫폼, SurBay'라는 프로덕트를 개발하고 운영하면서 초보 메이커이자 예비창업팀으로 활동을 했고,

올해 본격적인 창업을 준비하고 있는 디스콰이엇 프로눈팅러입니다.


작년 하반기쯤 디스콰이엇에 가입하고, 페이스북과 오카방 등 다양한 곳에서 훌륭하신 메이커분들의 프로덕트와 대화를 지켜만 보고 있다가 이번에 메이커챌린지에 참여를 하게 되었습니다.

아직 경험도 실력도 부족한데 스케줄이 항상 잘 맞지 않아 그것들을 키울 수 있는 다양한 세션에도 참석을 하지 못해 항상 아쉬운 마음이 가득했고,

메이커로그를 쓰기에도 아직 스스로가 부족하다고 생각해서 챌린지 기간동안 눈치만 보다가 끝날 무렵에 약간의 벼락치기 감성에 도움을 받아 이렇게 글을 쓰게 되었네요 ㅎㅎ...



제가 개발하려는 프로덕트와 비즈니스는 '리서치의 문제'를 해결하고자 합니다.

리서치라고 하면 매우 다양한 것들이 떠오르실텐데요,

저희 팀은 이 중에서 '설문조사'와 '인터뷰' 등의 정성적인(때로는 정량적이기도 한) 데이터를 모으기 위한 리서치에 집중하고 있습니다.

맨앞에서 자기소개를 할 때 짤막하게 언급을 한 것처럼,

작년부터 팀원들과 MVP와 베타 앱을 만들고 운영하면서 다양한 가설 검증과 관찰을 진행했는데요,

이 글에서는 어떠한 인사이트를 드리기 보다는 저희 팀이 관찰한 내용 중 저희가 해결하고자 하는 문제에 가까운 것들과 의아함을 느끼게 했던 부분들을 소개드리고자 합니다.

혹시 읽으시다가 '어? 나도 이렇게 하고 있는데...?'라는 생각이 드신다면, 한 번쯤 뒤돌아 생각해보시는 계기가 되었으면 하는 자그마한 바람으로 쓰는 글이오니,

가벼운 마음으로 읽고 피드백 주시면 감사드리겠습니다 :)


  • 설문조사와 인터뷰 같은 리서치는 왜 어려울까?

그동안 디스콰이엇에 올라왔던 다양한 글(외부 자료를 포함해서)과 이번 디스콰이엇 메이커 챌린지의 주제 선정에서도 볼 수 있듯이, 유저 리서치는 많은 사람들이 어려워하는 행위 또는 과정 중 하나입니다.

저희 팀이 작년 1년동안 리서치 진행 경험이 있는 사람들(주로 2030이고 대학(원)생이 많았습니다)을 대상으로 수차례 설문조사와 인터뷰를 진행한 결과, 리서치가 어려운 또는 불편한 이유는 가장 크게 리서치 참여자를 모으기 어렵다는 것과 리서치와 그 데이터가 과연 유효한가에 대해 의구심이 든다는 두 가지였습니다.

전자는 리서치의 환경에 보다 가까운 한계일 것이고, 후자는 리서치의 본질적인 난이도에 해당하는 요소일테지요.

여러분도 이 어려움들에 동의하시나요?


  • 리서치 SaaS(구글폼, 네이버폼 등)로 설문지 또는 인터뷰지를 만들 수만 있다면 리서치는 쉽게 진행할 수 있는 것인가?

리서치 SaaS, 대표적으로 설문지 폼이라고 하겠습니다.

어느정도 컴퓨터를 조작할 수만 있다면 (비교적) 쉽게 리서치를 위한 가장 기본적인 도구를 만들 수 있게 해줍니다. 링크로 배포도 간단하게 할 수 있고, 심지어 결과까지 시각화 해서 보여주지요. 이 기능들은 더 빠르고 정교하게 발전하고 있고, 국내에서도 몇몇 훌륭한 스타트업과 메이커분들 덕분에 예쁘고 효과적인 리서치가 가능하게 되고 있습니다.

한 문장으로 정리하자면 '리서치의 비대면화가 빠르게 진행되고 있다'라고도 볼 수 있겠네요.

그러면 이제 누구나 간편하게 리서치를 진행할 수 있게 된 것일까요?

그렇다면 리서치는 진짜 간편해진 것이 맞을까요?


  • 리서치를 할 때는 무엇을 물어봐야 될까요?

저희 앱에서, 그리고 그 외의 곳들에서 제가 작년 1년동안 보고 참여한 리서치를 대강 세어보니 못해도 500건은 되는 것 같네요. (그 중 절반 이상은 저희 앱에 업로드 되었네요 ㅎㅎ)

저희 앱에는 주로 전문 지식이 없는, 개인 또는 소규모 조직의 조사자분들이 리서치를 진행하시는데요,

리서치에 참여를 해보면 '이걸 어떻게 대답을 해야 되지?' 싶은 질문들이 자주 보였습니다.

그 중 한 예로, 제가 주변 스타트업 종사자분들 또는 예비창업팀 분들에게 하지 말라고 하는 질문 유형이 있는데요.

"저희 제품/서비스의 지불 의향 금액은 얼마인가요?" 또는 "저희 제품/서비스가 n만원인데, 구매 의향이 있으신가요?"와 같은 질문들입니다.

이러한 질문들의 의도는 충분히 알겠고, 그 답변들이 필요한 것도 알겠습니다만, 이것이 과연 좋은 질문일까요?

우리는 리서치를 진행할 때 어떤 질문을 던져야 될까요?



이상 짧은 시야와 경험이지만, 제가 보고 느꼈던 가장 큰 부분들에 대해서 정리를 해봤습니다.

내일은 이것에 대한 저의 더욱 짧은 생각을 한 번 말씀드려 보려고 합니다 ㅎㅎ...


두서없는 글 읽어주셔서 감사합니다!

SurBay

Research as a Content! 콘텐츠로 즐기는 리서치, 커뮤니티형 리서치 플랫폼 SurBay

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

"완전 새로운 경험"은 과대평가 되어있다.

몇일 전에 페이스북에서 “단순히 더 좋기만 해서는 안된다, 달라야 된다”라는 문구를 봤습니다.

저는 이 문구가 잘못되었다고 생각합니다. 완전히 새로운 것은 필수가 아닙니다. 필수는 유저에게 더 좋은 경험을 제공하는 것입니다. 좋은 UX는 유저가 Job to be done을 수행하는데까지 장애가 최소인 경험입니다. 이때 이 경험이 다른 곳에서는 경험할 수 없는 완전 새로운 경험일 필요는 없습니다.

화상 미팅을 예로 들어보면 줌과 메타(전 페이스북)가 추구하는 화상 미팅을 생각해볼 수 있을 것 같아요. 줌이 성공한 이유는 줌이 완전 새로운 경험을 만들어서가 아닙니다. 줌 이전의 화상 미팅 툴들은 화상이 자주 끊기기도 하고 딜레이가 있는 등 화상 품질이 안좋았다면 줌은 단순히 이 기본적인 것들이 잘 작동하게 함으로써 성공했습니다. 유저들이 화상 미팅이라는 Job to be done을 수행하는데 생기는 장벽을 없앤 것이 다입니다.

메타가 추구하는 메타버스 공간의 화상 미팅은 완전 새로운 경험처럼 느껴질 수는 있겠지만 아직까지는 유저들이 화상미팅을 하는데 오히려 더 많은 장벽을 만드는 것처럼 느껴집니다. 비싼 AR기기를 구매하고 앱을 설치하고 AR기기를 미팅 내내 착용하고 있어야 되는 등 화상미팅이라는 Job to be done을 수행하는데 훨씬 더 많은 장애가 있습니다.

맥도날드를 인수하여 글로벌 브랜드로 만든 Ray Kroc(레이 크록)에게 맥도날드의 성공한 이유가 무엇이냐고 물어보면 ‘화장실이 깨끗해서’라고 대답합니다. 혹자는 ‘그게 뭐야 그건 나도 할 수 있어'라고 생각할 수도 있겠지만 사실 기본을 잘하는 것도 정말 어려운일입니다.

Stripe도 마찬가지 입니다. 완전 새로운 경험이 아닌 그냥 온라인 payment를 쉽게 설치하게 하는 것만으로 역대 가장 큰 비상장 유니콘이 되었습니다.

세상에는 아직 정말 기본적인 업무를 수행하는 것도 어려운 것들이 정말 많습니다.

최근 정부지원사업을 지원하는 업무를 수행할 일이 있었는데요, 정부지원사업에 지원하는데 정말 말도 안되게 많은 장애물이 저를 막고 있는 것을 다시 한번 느꼈습니다. 법인등기부등본을 프린트해서 등기 우편으로 전송하게 했는데요, 법인등기부등본을 프린트하는 과정까지만 해도 공동인증서가 설치된 윈도우 컴퓨터를 가져오고 액티브 엑스를 설치하고 수수료를 지급하기 위해 payment 앱을 설치하고, 중간에 프린트 기기가 안되서 AS에 전화를 했지만 AS직원과 한시간 동안 씨름하다 해결이 안되어 다른 프린터기를 찾아가는 등 법인등기부등본을 프린트해서 제출하는데까지 마치 이를 필사적으로 막는 것처럼 많은 장애가 있었어요.

새로운 인사이트, 새로운 차별점, 무에서 유창조가 너무 과대평가 되어있고 이로 인해 너무 복잡하게 생각하고 과대 분석하는 함정에 쉽게 빠지게 됩니다. 훨씬 더 단순하게 생각하는 것이 좋습니다. 프로덕트를 만드는 메이커라면 항상 제일 집중해야 될 것은 우리 유저의 Job to be done을 수행하는데까지 우리가 장애를 최대한 없애는 경험인가라고 생각합니다.

몇가지 도움되는 자료:

[1] 스티브 잡스: “I want to be much better, I don’t care about being different”

https://www.youtube.com/watch?v=jhysuzzbU30

[2] 카노 모델

https://www.productplan.com/glossary/kano-model/

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김학범

김학범

초기 스타트업, 신사업 팀을 위한 백오피스 솔루션

안녕하세요! 🤗 저희는 스타트업이 백오피스, 어드민 등 서비스 운영 툴을 빠르고 지속가능하게 만들 수 있는 제품인 '셀렉트'를 만들고 있습니다.

해당 영역의 스타트업 종사자분들의 목소리를 듣고자 설문을 진행하고 있습니다.

설문에 답변해주시면 당면하신 문제를 해결하는 서비스를 만드는데 큰 도움이 될 것 같습니다. 잘 부탁드리겠습니다. 감사합니다!

설문하러 가기

셀렉트 Select

스타트업을 위한 어드민, 백오피스 솔루션

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장병준

장병준

커뮤니티 = 온라인 세상에서 영향력을 빠르게 키우는 전략

저는 지식 크리에이터에게 커뮤니티가 매우 도움이 된다고 생각합니다. 그래서 유튜브, 블로그, 뉴스레터 등으로 온라인 세상에서 영향력을 키우고자 하는 지식 크리에이터에게 가장 간단한 온라인 커뮤니티인 오픈채팅방 개설을 적극 추천합니다.


지식 크리에이터는 나와 연결되는 네트워크의 크기 (a.k.a 구독자)를 키워서 비즈니스를 만들어 가는데요. 커뮤니티가 네트워크 성장의 제2의 성장 엔진이 되어주기 때문입니다. 이 이유에서 저는 처음에 좀 힘들더라도 커뮤니티 빌딩을 하시라고 권유합니다. 커뮤니티가 크리에이터의 성장 엔진이 된다고요? 이걸 좀 더 설명해보겠습니다.


크리에이터의 성장 엔진은 컨텐츠입니다. 유용한 컨텐츠를 생산하여 그 주제에 관심 있는 사람들을 네트워크로 끌어드립니다. 채널은 유튜브, 블로그, 뉴스레터 등 다양할 수 있겠지만 본질은 컨텐츠로 네트워크 크기를 키워가는 것입니다.


그렇기 때문에 크리에이터는 끊임 없이 컨텐츠를 만들어야 합니다. 주기적으로 영상, 글, 뉴스레터 등을 발행하는 것입니다. 컨텐츠가 유일한 네트워크 성장 엔진이기 때문에 무료지만 양질의 컨텐츠를 꾸준히 만들어내야 합니다. 그러나 컨텐츠 생산이라는게 꾸준히 양질의 컨텐츠를 만들어내기가 매우 어렵죠.


커뮤니티가 이를 보완해주는 제2의 성장 엔진 역할을 합니다. 커뮤니티가 일정 규모로 성장하면, 나 이외의 커뮤니티의 기여자(Contributor)가 생깁니다. 제 경험적으로는 50~100명이 멤버가 들어오면 기여자가 등장하기 시작하는 것 같습니다. 그리고 200명 정도가 되면 기여자들이 축적되어 커뮤니티가 자발적으로 돌아갑니다. 기여자들은 좋은 컨텐츠를 공유해주기도 하고, 커뮤니티 내 질의 응답과 사교 활동에 동참해 줍니다.


초기 커뮤니티, 즉 기여자가 등장하기 전까지는 내 컨텐츠를 받아보기만 하던 곳이 기여자들이 등장함에 따라 컨텐츠 생산과 소비의 패턴이 달라집니다. 내가 응답하지 않더라도 커뮤니티 내에서 친목 대화가 생기고, 주제와 관련된 유용한 정보가 공유되고, 관계가 만들어집니다. 이 친목 대화, 주제와 관련된 유용한 정보, 비슷한 관심사를 가진 사람들과의 관계가 내가 영향력을 행사할 수 있는 네트워크를 성장시키는 컨텐츠의 역할을 합니다. 즉, 자발적으로 나 대신 컨텐츠를 만들어서 내 네트워크의 크기를 키워주는 우군이 생기는 것입니다. 이 과정에서 커뮤니티는 내 소유가 아니라 공공의 무언가가 되지만, 내가 영향을 미칠 수 있는 네트워크라고 볼 수 있을 것 같습니다.


커뮤니티는 크리에이터의 컨텐츠 유통 채널이면서 동시에 자생적인 컨텐츠 생산 채널이 된다고 생각합니다. 커뮤니티 안에서 유통되는 정보와 커뮤니티를 통해 촉발되는 가치있는 관계는 컨텐츠처럼 기능하며 커뮤니티를 자연스럽게 성장시킵니다. 그리고 성장한 커뮤니티는 내 영향력의 향상으로 이어집니다. 나 혼자 열심히 컨텐츠를 만들 때보다 더 수월하게 내 네트워크가 성장합니다. 내 컨텐츠를 보지 않은 분들도 커뮤니티에 유입됩니다. 커뮤니티가 내 컨텐츠 채널과 별개의 유입 채널로 기능하는 것입니다.


또한 커뮤니티는 내 컨텐츠 생산에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 사람들이 무엇을 궁금해하는지 파악할 수 있습니다. 내 타겟 고객을 이해할 수 있는 경험을 크리에이터에게 제공합니다. 또한 크리에이터에게 괜찮은 컨텐츠 소재를 제공합니다. 정제되지 않은 컨텐츠 아이디어에 대한 피드백을 받을 수도 있습니다. 커뮤니티를 통해 제 1의 성장 엔진인 내 컨텐츠의 퀄리티가 높아집니다.


기여자가 등장하기 전까지 초기의 커뮤니티 운영이 비용처럼 느껴집니다. 말 없는 소비자 (Lurker)들로만 구성된 채팅방에 컨텐츠를 공유할 때마다 이게 맞을까 하는 생각이 듭니다. 초기에 모든 질문에 대한 답변도 오너가 해야되는 상황도 번거롭게 느껴집니다. 하지만 티핑 포인트를 지나가면 커뮤니티가 자생적인 컨텐츠 생산 채널이 된다는 점을 다시 강조하고 싶습니다.


힘들지만 버티면서 꾸준히 컨텐츠를 공급하고, 멤버들과 소통하세요. 언젠가 여러분의 영향력을 키워줄 우군 집단이 되어 있을 것입니다.

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🙋🏻‍♂️ 컨텐츠를 만드시나요? 지식과 경험으로 컨텐츠를 만드는 사람들의 온라인 커뮤니티를 운영하고 있습니다. 컨텐츠 비즈니스에 관심이 있으시다면 지금 컨텐츠를 만들고 있지 않더라도 좋으니 저희 커뮤니티에 와주세요~

https://open.kakao.com/o/g6lL712d

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

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김용건

김용건

[웨비나] 팀의 성장 곡선을 180도 바꾸는 보상 설계 노하우

안녕하세요 디스콰이엇 커뮤니티 여러분! 저는 HR 플랫폼, flex를 만들고 있는 플렉스팀 마케터 김용건입니다! 반갑습니다. :)


B2B 프로덕트 마케팅을 고민하면서 이런저런 시도를 해보던 중, 웨비나를 적극 활용하고 있는데요. 제품 특성 상 HR 업무에 도움을 드리는 주제의 웨비나를 진행하고 있습니다. 

마침, HR 업무나 팀 매니징에 관심있는 메이커와 파운더 분들도 많으실텐데요. 이 웨비나가 도움 되시면 좋을 것 같아 소개해드립니다! :)


와디즈가 시리즈 B부터 D까지 단계별로 시행한 보상/복지 히스토리와 함께 팀 성장에 도움되는 보상 설계 노하우를 나눌 예정입니다. 조직 규모별, 투자 단계별로 성장에 도움 되는 보상 케이스를 나눌 예정이니 관심 있으신 분들은 함께 얘기 나눴으면 좋겠습니다. :)

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김새우

김새우

[유저리서치2] 본격적인 계획 세우기

안녕하세요, 김새우🦐입니다.

이전글에서는 유저리서치를 시작하기전에 큼지막한 에픽을 만드는 과정을 소개 했는데요, 다음으로 에픽을 토대로 본격적인 계획을 세우고 진행해 나가는 과정을 공유하려고 합니다!🙂


전 글에서 설정했던 3가지 큰 가닥, 리서치 대상과 목표, 리소스를 생각하며 조사 방법과 계획을 세웁니다. 우선 리소스와 목표를 생각해봤을때 기존에 생각해두었던 아이디어에 대한 반응을 보거나 가설에 대한 검증이 아닌 ‘발견'이 목표이므로 이에 가장 적합하다고 생각되는 ‘인뎁스 인터뷰'를 진행하기로 결정하였습니다.

인뎁스 인터뷰는 고객 한명에게 제품사용 경험에 대한 내용을 깊게 인터뷰하는 기법으로 가장 많이 실행되는 유저리서치 방법이기도 하죠!😃 크게 나누어 다음과 같은 순서로 진행됩니다.



우선 이번 글에서는 ‘인터뷰 계획 수립’과 ‘인터뷰이 선정 및 연락’에 대해 이야기 해보겠습니다.


가장 먼저 해야할 일은 이후의 작성할 인터뷰 질문 리스트의 가이드가 되어줄 '고객에게 궁금한 것'들을 선정 해 보는 것입니다. 리서치 목표인 ‘제품의 다음 개선방향에 대한 힌트 얻기'를 달성하기 위해 어떤 정보를 얻어야 할까요? 주의할점은 목표가 ‘미래'에 맞춰져 있다고 해서 고객에게 ‘미래'에 대해서 질문해서는 안된다는 것입니다.


인터뷰는 고객들에게 ‘답'을 얻기위해 해서는 안됩니다. 강성고객 VOC에 휩쓸려 개발된 기능이 실패하는 경험이 제품 개발을 해왔던 분이라면 한번쯤은 다들 있으실 거예요🥲 ‘답'은 제품개발팀이 도출해야하는거죠, 우리는 인터뷰에서 ‘문제'를 찾고자 하기 때문에 고객이 정확히 답변할 수 있는 ‘과거'와 ‘현재'에 대한 질문을 위주로 구성합니다.


1. 고객의 직업, 나이, 지역, 게임 플레이 습관 등 배경은 어떨까?
2. 고객이 어떻게 우리 제품을 처음 사용하게 되었을까?
3. 고객이 우리 제품을 사용하기 전 기대했던 것은 무엇일까?
4. 고객은 어떻게 우리 제품을 다시 사용하게 되었을까?
5. 고객이 우리 제품을 그만 혹은 걔속 사용하는 이유는 무엇일까?


인터뷰를 시작하기 앞서 유엑서들이 가장 많이 듣는 질문은 ‘몇 명의 유저를 인터뷰 해야 적당한가요?’ 입니다. 케이스에 따라 다르겠지만 1시간 가량 진행하는 인뎁스 인터뷰의 경우 저는 (정확한 타겟을 인터뷰한다는 가정하에) 최소 3명이상, 6명 이하를 추천합니다. 6명 이상으로 넘어가면 검증에는 더 좋겠지만 유저들이 다들 비슷한 대답을 한다는 것을 알 수 있고 인터뷰에 들인 리소스 대비 얻는 정보의 가성비가 급격히 떨어지게 됩니다. 따라서 저도 최소 3명에서 5명의 인터뷰이를 확보하는것을 목표로 잡았습니다.


사실 '몇명을 인터뷰 하느냐'보다 훨씬 중요한것이 인터뷰이 선정입니다. 한 명을 인터뷰하는데 많은 리소스가 드는 만큼 인터뷰이 선정은 최대한 좁은 범위 내에서 이루어져야 합니다. 저희는 이미 앞서 리서치 대상을 ‘다회 수강고객'으로 정했고 여기서 저희 타겟 고객군으로 더 좁혀봅니다.


오프라인 학원인 ‘게임코치아카데미'를 통해 인계받은 기존 오프라인 고객은 저희가 우선으로 하는 잠재고객이 아니므로 제외합니다, 소비활동에 부모의 영향력이 크고 대부분이 프로 지망생일 미성년자 고객도 제외합니다.


✔️ 인터뷰이를 선정하기 위한 고객 정보 리스트


이렇게 추리고 나니 생각보다 적은 인원이 남습니다, 여기서 한번더 좁혀봅니다. 고객의 수강이력을 통해 세그먼트를 나눠 최대한 다양한 상황에 있는 고객을 만나야 합니다. 추려내야 할 대상이 많다면 인터뷰이에 대한 페르소나를 미리 작성해봐도 좋습니다. 저는 다음과 같이 나누어 보았습니다.




이제 조건에 맞는 고객들에게 인터뷰 요청을 보내야 합니다, 저희 서비스에서는 고객의 휴대폰번호를 수집하고 있지 않으므로🥲 회신률이 낮지만 이메일을 통해 컨택할 수 밖에 없었습니다. 일단 모집할 인원의 두배 인원에게 요청을 보내고 회신률이 적으면 추가로 더 보냅니다.

인터뷰 요청 메일, 인터뷰 일정을 잡는데에는 ‘되는시간’을 이용했습니다👍


메일에서 살짝 아쉬웠던 부분은 ‘참여자 보상'인데요, 보상 부분을 저희 포인트 단위로 하는게 아니라 실제 화폐단위(5만원)로 제안드렸어야 더 직관적이지 않았나 하는 아쉬움이 남네요🥺


💡 인터뷰 보상 책정은 케이스 마다 다르겠지만, 제 생각에 현재 시세(?)는 좁은 타겟의 1시간 가량 걸리는 인뎁스 인터뷰의 경우 3만원~5만원 상당, 넓은 타겟의 15분~30분 커피챗 인터뷰는 5천원~만원 상당이 대부분인 것 같습니다!


총 11분께 인터뷰 요청 메일을 보냈고 그 중 4분이 회신해 주셨어요😃

다음 글에서는 유저인터뷰의 핵심이 되는 인터뷰 질문지 작성과 인터뷰 진행에 대해 이야기 해 보겠습니다🙂👋 읽어주셔서 감사합니다!

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장영운

장영운

그로스 해킹, 성장할 수밖에 없는 시스템 만들기

라는 제목으로 글을 써봤어요.


'그로스 해킹이 뭐예요?'라는 질문에 수십 번 대답해주며 정리한 생각을 적어놨습니다. 스타트업이나 마케팅을 전혀 모르더라도 누구나 쉽게 읽고 즐겁게 이해할 수 있습니다.


대표님이 '우리도 그로스 해킹해볼까?'라고 말할 때 보여주셔도 좋은 글입니다.😂


글 읽으러 가기

https://brunch.co.kr/@growwithsteven/18

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장병준

장병준

지식 크리에이터로 사는 삶의 매력

저는 지식 크리에이터로서 컨텐츠를 만들고 강의로 수익을 내고 있습니다.

내 경험과 지식을 커뮤니티 멤버들과 나누면서 돈을 벌고 있습니다.

전업 크리에이터로 산지 이제 약 2달 정도 되었네요. 소회를 풀어봅니다 😎


1. 가르치는 일은 행복한 일입니다.

가르친다는 것은 기본적으로 누군가를 도와주는 일입니다.

라이브 강의를 하고, 수강생들의 긍정적인 피드백을 들을 때 보람을 느낍니다.


2. 시간의 자유가 꽤 생겼습니다.

대부분의 업무 시간을 내가 관심 있는 주제에 대해서 연구할 수 있어서 일 자체가 꽤 즐겁습니다. 또한 내 시간을 자유롭게 쓰니까 가족과 보내는 시간이 길어진 것도 좋습니다.


3. 동시에 완전히 여유로운 시간이라는게 사라졌습니다.

제 개인의 브랜딩과 잠재 고객 커뮤니티 활성화를 위해 컨텐츠를 끊임없이 생산해 내야 한다는 강박에 시달립니다. (인스타도 그런 관점에서 시작했습니다.) 컨텐츠를 더 많이 만들고 싶은데 제 생산력이 아직 많이 달리는 느낌입니다. 남는 시간 대부분 글이나 영상을 구상하고 만들다보니 완전히 여유로운 시간이 없어진 느낌입니다.


4. 온라인 커뮤니티의 재미와 가치를 체감했습니다.

제 분야의 오픈채팅방을 운영하고, 관심 있는 새로운 사람들을 계속 모으는 과정에서 온라인 커뮤니티의 재미와 비즈니스적인 가치를 체감하고 있습니다. 신뢰가 쌓이고, 그 신뢰를 바탕으로 진성 고객이 모이는 성장 엔진은 커뮤니티니까 가능하다고 생각합니다. 또한 적극적으로 커뮤니티 활동을 하다보니 이것도 꽤 즐거운 일이더군요! 그리고 이건 좀 놀라운데... 일정 규모가 커지면 커뮤니티는 스스로 굴러갑니다. 이게 사람들이 과소평가하고 있는 커뮤니티 사업적 가치의 포인트라고 저는 느꼈습니다. (이 썰은 다음에 더 풀어볼게요.)


5. 크리에이터 이코노미의 가능성을 체감했습니다.

개인의 관심사, 취향, 경험을 수익화하는 크리에이터 이코노미를 직접 체감하고 있습니다. 메이저 크리에이터가 아닌 롱테일 영역에서 제가 직접 몸으로 부딪혀보니 향후 롱테일 크리에이터 분야에서 정말 큰 성장 가능성이 있지 않을까하는 생각을 합니다. 그리고 이 분야에 대해서 사업적인 관심이 높아졌습니다. 지식 크리에이터와 관련된 제품을 만들고 창업하고 싶다는 꿈을 가지게 되었습니다.


6. 본업 같지만 본업 아닌 것 같은...

한번도 강사로 살아야겠다고 생각을 안하다보니 지금의 삶이 영 어색하기도 합니다. 당장의 제 수익은 강의에 달려있기 때문에 최선을 다하고 있는데, 이 시간이 장기적으로 제 커리어에서 바람직한 시간일지에 대해서는 늘 걱정하고 있습니다. 결국 비즈니스를 만드는 일을 해야되니까 언젠가 지금 경험을 사업으로 만들 수 있는 일이나 회사를 찾아야 하지 않을까 하는 생각을 합니다.


2달 간의 삶을 회고해보니, 대체적으로는 만족스럽습니다. 핵심적인 자랑을 하자면, 주 4일 일하면서 현재까지는 꽤 괜찮은 수익을 내고 살고 있답니다. 앞으로 더 부딪혀보고 새롭게 느끼는 점을 조만간 또 공유해보겠습니다.

기대해주세요! 🙇🏻‍♂️

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

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박상준

박상준

기술 콘텐츠 큐레이션, 필요하신가요?

여러분, 안녕하세요.

[브루넬 - 흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때] 를 만들고 있는 박상준입니다!

 

지난 달, 서비스를 어떻게 개선할 지 잘 모르겠어서 디스콰이엇에 메이커로그를 공유했고, 많은 분들께서 다음 스텝으로 '설문 진행'을 추천해주셨습니다.


그래서 홈페이지에 간단한 설문 세그먼트를 넣고 봤더니,

기술 콘텐츠에 대한 큐레이션 서비스가 '필요하다' 라고 답변해주신 분들이 전체 조사자의 70%를 넘었습니다.


이에 어떤 형식의 큐레이션 서비스를 필요로 하시는 것인지 캐치하기 위해 조금 더 구체적인 설문조사를 준비했습니다.


디스콰이엇에서 활동하고 계신 분들은 누구보다 기술 트렌드에 예민하신 분들이라는 생각에 설문을 부탁드리고 싶어 이렇게 로그를 공유합니다.

 

[브루넬 기술 콘텐츠 큐레이션에 관한 설문] - https://forms.gle/nDefaEczDSt7SLNq6

문항은 총 10개, 소요시간은 2분 내외입니다.


바쁘신 와중에도 설문에 참여해주시는 것을 알고, 답변을 귀중히 활용하겠습니다.

이를 바탕으로, 기술 콘텐츠 큐레이션이 필요하신 분들을 위해 양질의 서비스를 빠르게 만들어볼게요.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

환절기에 코로나 및 건강 조심하세요.


- 병아리 메이커 박상준

브루넬 Brunel

흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때

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