아티클

Jungrok An

Jungrok An

그냥 막 쓸게요


어제 오랜만에 도언님과 커피챗을 했습니다.

사실 디스콰이엇팀에서 스타트업 대표인 저에게 개발자 채용 관련해서 피드백을 받기위해서 만든 자리였으나, 결론적으로 또 도언님이 저에게 디스콰이엇에 글을 쓰는 것이 여러모로 좋기 때문에 이렇게 글을 쓰게 되었네요.

@권도언 님 설득력 짱!


원래 저는 다른 사람과 말을 하면서 정리하고, 말을 하면서 결국에 좋은 방향으로 가는 길을 찾게 되는 스타일입니다.

그래서 도언님은 아마 편하셨을 거에요. 왜냐면 어제도 거의 도언님은 "개발자 채용..."만 얘기하셨는데, 제가 말 다 하면서 "이렇게 저렇게 하면 좋은데, 저렇게 이렇게 하다보면 왠지 될거같고, 그러니까 제가 디스콰이엇에 글을 역시 써야겠네요" 라고 제가 스스로 여기에 도달했습니다...

@권도언 님은 편하셨을 듯!


그런데 저는 말하는 건 좋아하는데 글쓰는 것은 어렵습니다.

말은 그자리에서 상대방의 반응을 보면서 그 대화의 흐름에 맞는 방향으로 계속 수정해서 좋은 결과에 다다를 수 있습니다.


그러나 글은 저와의 싸움이거든요.

제가 다른 피드백 없이 글을 쓰면서 스스로에게 이 글의 방향이 좋은지 아닌지 확인해가면서 써야 좋은 결과에 다다를 수 있습니다. 그래서 어렵습니다. 그런데 사실 제가 적당히 막 쓰더라도, 안쓰는 것보다는 훨씬 더 좋습니다.


왜 쓰는게 좋은지는 다음에 쓸게요~😊🌳





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진양

진양

#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)

성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다

안녕하세요, 진양입니다.

처음 뉴스레터 시작할 때는 주 3~4회씩 컨텐츠 뽑겠다는 큰 포부를 안고 시작했으나

어느 순간 주 2회.. 그리고 또 어느 순간 주 1회도 못 지키고 있는 메타몽과 같은 진양입니다.

다음 생에는 돌로 태어나 아무것도 안 하고 싶은 어두운 생각이 머리를 잠식해나가는 즈음에


이걸 컨텐츠로 승화시켜보자고 생각이 들어 다시 열심히 키보드를 치기 시작했습니다.

즉, ‘나처럼 게으르고 나태한 인간도 동기부여를 인위적으로 형성해서 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’라는 질문으로 시작하게 된 글입니다.


게이미피케이션은 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭합니다. 제 메타몽 같은 상태야말로 내재적 동기 충전을 한번 시켜야 하는 상황인 거죠.

근데, 단순히 포인트, 배지, 리더보드 같은 게임 시스템만 넣는다고 끝나는 걸까요?


냉정하게 생각해보면, 대부분의 게임은 포인트, 배지와 리더보드가 있습니다. 하지만 솔직히 말하면 시중 게임의 9할은 노잼이죠. 즉, 성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다는 의미입니다.


그래서 오늘 글을 통해서 우리는 효과적인 게이미피케이션을 구축하는 실용적 방법들을 함께 탐색해볼 것입니다.


지금까지 약속을 지키지 못해 죄송합니다. 해당 갓생 게이미피케이션 방법론을 적용해서 다음 포스팅은 2주 이내에 꼭 다시 돌아오며 구조의 실효성까지 같이 검증해보겠습니다.


그럼, 오늘도 재미있게 읽어주세요! 


언제나처럼 독자 정의

게이미피케이션을 기획해야 하거나, 평가해야 하는 사람

‘요즘 젊은 사람들은 게이미피케이션인가 그거 좋아한다며, 이번에 한번 도입해 보자’를 들어본 사람

‘게이미피케이션 그거 그냥 게임 시스템 다 때려 박으면 되는 거 아닌가?’라고 생각해 본 사람

경쟁사 대비 자사 서비스의 게임화 전략으로 경쟁 우위를 만들어야 하는 사람


갓생 게임화 방법론을 본인 및 주위 사람들에게 적용해보고 싶은 사람

‘나 오늘 아무것도 하기 싫어’ 모드인 사람

해당 방법론으로 자기만의 인생 게이미피케이션을 구축해 보고 싶은 사람


이번 글을 읽고 나서 여러분들은 

게이미피케이션에 대해서 한 차원 더 깊은 이해를 하게 되실 거고요

게이미피케이션에 동기부여를 느끼는 플레이어들의 종류에 대해서

효과적인 게이미피케이션 구축을 위해서 고려해야 하는 사항들

게이미피케이션 구축을 위해서 꼭 알아야 하는 4F 방법론에 대해서

저 같은 메타몽도 열심히 살아가고 있으니, 힘을 얻게 되실 겁니다.

자, 그럼 시작해 볼까요? 


목표 정의: 지속가능한 뉴스레터 작성 루틴 구축

위에서 언급한 것처럼 나에게 있어서 가장 중요한 목표는 꾸준하게 2주 주기로 새로운 뉴스레터를 발행하는 것이다. 2주마다 새로운 컨텐츠로 글을 지속 가능하게 작성하기 위해서는 컨텐츠를 꾸준히 섭취(Input)하고 소화(Feedback)를 시켜 결과적으로 컨텐츠(Output)를 작성하는 사이클이 필요하다. 하지만 종종 어떤 변명거리가 생기거나, 하염없이 쇼츠를 스크롤 하는 나 자신을 발견하곤 한다.


그러면 ‘매일 섭취와 소화 업무’의 구체적인 TASK은 어떤 것들로 쪼개질까?

요약하자면, 매일 꾸준하게 전문 자료, 트렌드 자료, 그리고 대중 자료들을 섭취하고, 스크래핑, 작성과 퇴고를 통해서 꾸준하게 양질의 컨텐츠를 소화해야 하는 것이다. 근데 이것을 못하고 있는 상황이며, 게임화를 통해 가능하게 만들고자 하는 것이다.


즉, 벌써 지루하고 길어 보이는 이 데일리 TODO 목록을 지킬 수 있는 존재로 만드는 것이 이번 갓생 게이미피케이션 시스템의 핵심 목표라고 할 수 있겠다.


이것만 알아도 게이미피케이션 (게임화) 마스터

게이미피케이션이란

여기서 한번 짚고 넘어가야 하는 부분! 기능성 게임 (Serious Game)과 게이미피케이션은 비슷하면서 매우 다릅니다. ’한컴 타자 연습’을 기능성 게임으로 보면, 나이키 플러스의 경우 게이미피케이션인 거죠.
기준에 따라 기능성 게임을 게이미피케이션의 하위 개념으로 볼 수도 있겠지만, 게이미피케이션은 ‘동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것’이라는 정의에 따르면 별개로 보는 게 맞는다고 생각이 듭니다. 많은 자료에서도 둘을 혼재해서 쓰더라고요. 본 글에서 게이미피케이션이라는 단어를 쓸 때는 ‘한컴 타자 연습’ 보다는 ‘나이키 플러스’와 같은 응용을 상상해주시면 되어요!

게이미피케이션 및 게임화는 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭한다. 주로 마케팅적 관점에서 많이 소비되는 키워드이지만, 다양한 영역에서 긍정적인 효과를 가져오는데 응용된다.

이번 글 주제인 ‘갓생’은 생산성 분야로서 게이미피케이션의 대표적인 응용 분야 중 하나이다. 앱스토어에 넘치는 TODO 앱들이 게임화 요소들을 도입하고 있는 것이 반증이다. 게이미피케이션을 통해서 서비스 제공자들은 사용자들의 몰입과 동기부여 그리고 결과적으로 행동 변화를 끌어낼 수 있는 것이다.


그런데, 게이미피케이션의 효과들이 어떤 원리로 동작하고, 이것이 정말 ‘지속 가능하게 컨텐츠를 뽑아낼 수 있는 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’


게이미피케이션의 원리와 효과

게이미피케이션은 사용자에게 동기부여를 하고 행동 변화를 끌어내는 방식으로 목표를 달성한다. 구체적으로 표현하자면, 게이미피케이션은 사용자에게 재미를 부여하고 몰입을 유도하여 행동을 유발하고, 성취욕구에 대한 동기를 강하게 유발하여 해당 경험을 지속하고자 함으로써 규칙적 행동으로 이어지게 만든다.


즉, 내가 매일 컨텐츠를 섭취하고 소화하는 업무를 못 하고 있다는 것(지속성과 동기유발 문제)을 해결하기 위해서는 내가 재미를 느껴 지속해 참여하도록 하는 것이 매우 중요한 것이다. 지속해 참여하게 되면 규칙적 행동으로 이어지게 되는 거죠.


물론 게이미피케이션의 효과에 대한 논쟁은 존재한다. 효과가 과장되고 부풀려졌다고 주장하는 연구들과 응용의 방식에 따라서 매우 큰 효과를 가져온다는 연구들이 양립하죠. 즉, 잘 설계하면 효과는 확실하다는 뜻인데, 어떻게 하면 잘 설계하게 되는 것일까요? 


1. 일단, 고객 정의: 나는 어떤 플레이어인가

저번 ‘리신 글’에서 강조했듯, 어떤 시스템을 구축하건 ‘사용자에 대한 이해’가 최우선이라고 항상 강조했다. 이번 갓생 게이미피케이션에서도 마찬가지다. 오로지 나만을 위한 시스템이더라도, 어떤 상황에서 사용자의 동기가 형성되는지 인지해야 좋은 게이미피케이션 시스템을 구축할 수 있죠.


나 자신을 이해하기 위해서 <하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드: 머드 게임을 즐기는 플레이어들>의 논문에서 나온 바틀의 플레이어 유형으로 분류하는 것으로 시작한다. 해당 논문은 게임 플레이어들의 성향에 관한 분석을 중심적으로 작성되었으며, 어떤 대상이, 어떠한 재미를, 왜 선호하는지 연구한 선행 자료들이 매우 많다.

바틀의 분류법으로 나라는 사용자를 이해한 이후에 어떤 장치들로 동기부여를 형성할지 실증 기반의 시스템을 만들 수 있게 되는 것이다.


바틀의 플레이어 유형 중 나는 누구일까?

바틀의 플레이어 유형 이론에 의하면 4가지 플레이어가 존재한다: 킬러, 성취자, 사교가, 그리고 탐험가가다.

이 4개는 유형은 게임화된 시스템에서 요소에 반응하는 방식을 축으로 나눈 분류법이다. 플레이어들의 행동 패턴은 크게 두 가지 축을 기준으로 분류되며, x 축은 관심을 가지는 대상의 축이고, y축은 활동의 방향 및 성향이다. 즉 사람에 관심을 가지냐 ↔ 사물에 관심을 가지냐 / 작용 위주 흥미 ↔ 상호작용 위주 흥미를 기준으로 2x2 메트릭스로 분류된다.


여담으로, 여기서 내재적 동기와 외재적 동기에 자극되는 유형을 z축까지 추가하게 되면, 요즘 사용되는 8가지 분류 이론을 써 볼 수 있겠으나, 관련 자료는 국내 선행 연구들이 많지 않은 관계로, 오늘의 글에선 4 분류로만 진행하겠다.

바틀은 이 연구를 통해서 모든 플레이어가 게임에서 각각 다른 목적과 재미를 추구하며 플레이한다는 것을 검증했으며, 모든 플레이어가 느끼는 재미는 궁극적으로 원초적 욕구에 근원 한다는 것을 알게 되었다.

즉, 내가 흥미를 느끼고 지속해 동기부여가 될 수 있는 게이미피케이션을 구축하기 위해서는, 내 플레이어 유형이 어떤 목적과 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여가 되는지 먼저 알아야 하는 것이다. 그렇다면, 나는 어떤 플레이어일까?


삐-삑. 사교적, 탐험가 입니다.

나는 어릴 때부터 어떤 게임을 하건, 남들이 하지 않는 새로운 빌드를 찾고, 새로운 성장 방법을 찾거나, 소위 말한 ‘꼼수’를 즐기는 것에 치중된 플레이어였다. 롤을 할땐 남들이 하지 않는 챔피언에만 관심을 가졌고, 노바 1492 할 때는 괴상한 공중 유닛들을 만들어서 10판 중 한판만 이겨도 기분이 좋았으며, MMORPG는 모든 NPC와 대화를 하다가 친구들보다 맨날 뒤처져서 같이 사냥터를 못 들어가곤 했죠.

성취가(Achievers) 유형처럼 업적 작이나 점수를 올려서 게임에서 명성을 얻는 것은 크게 관심이 없었고, 킬러(Killer) 유형처럼 PK 같은 행위는 떨려서 잘하지도 못했다. 차라리 사냥 효율 로스 나더라도, 회피 스킬을 빨리 올려서 죽을 상황을 벗어나던 스타일이었죠.

그래도 길드 활동이나 온라인에서 사람들과 교류하면서 즐겁게 지냈던 추억들을 생각해보면, 사교적 탐험가(Explorer)에 가깝다는 생각이 드네요. 여러분은 어떤 플레이언가요? 댓글로 알려주세요! 


그렇다면, 사교적 탐험가는 어떻게 동기부여를 시키는가?

1. 게임 역학적 (재미 경험 요소) 접근

PLEX 모델 (PLayful EXperience Model)은 게임을 평가하는 모델로 적합성이 검증된 모델이다. 해당 모델은 ‘재미 경험’을 분석하기 위해서 사용될 수 있는 좋은 시작점이다.


PLEX 모델을 통해서 134명의 유형을 분석한 논문에 의하면 탐험가 (Explorer)의 유형은 자기표현, 판타지, 감각, 도전, 경쟁, 동료 의식, 매혹, 완성.. 의 순서로 재미 경험을 선호하는 것으로 확인된다. 우리는 그 중 ‘자기표현(1위)’, ‘도전(4위)’, 그리고 ‘경쟁(5위)’ 총 3개의 요소만 선정해서 ‘재미 경험’을 제공하고 결과적으로 열심히 글을 쓰는 진양을 만들어보도록 하겠다.


재미 경험 - 자기표현(1위)

자기표현은 디지털 환경에서 자기 자신을 상징화하여 표현하는 것을 말한다. 인간은 기본적으로 자신의 자율성, 독창성을 과시하고 자신의 정체성을 들어내고자 하는 욕구가 있는데, 이것은 디지털 환경에서는 아바타의 형태로 꾸준히 표현된다. 탐험가는 자기표현 과정에서 많은 재미를 느낀다고 밝혀졌다.


‘찰리와 걷기’라는 국내 헬스케어 애플리케이션에서 이것을 잘 풀어낸다. ‘찰리와 걷기’ 애플리케이션에서는 하루에 6,000보 이상을 걸어야 앱 화면 중앙에 있는 ‘찰리’가 뚱뚱해지지 않는다. 만약, 10,000보 이상 걸을 경우 찰리는 몸짱 찰리의 형태를 갖춰가기 시작한다.


이는 ‘현실의 나’와 ‘찰리와 걷기 세상에서 나’와의 연결고리가 생기며, 아주 간단한 규칙임에도 하루에 6,000보를 걷고 싶게 만든다. 더 나아가, 찰리를 건강하게 키우며, 개성 있게 꾸미고 경쟁하며 나의 정체성을 표현할 수 있게 된다.


2. 재미 경험 - 도전(4위)

도전 전략은 개인의 능력을 시험하는 도전과제 및 임무를 제공하고, 수행함으로써 재미를 제공하는 것을 이야기한다. 도전 전략의 경우도 다양한 연구가 그 재미를 증명했다.


다만, 도전과제 목표 성취가 어렵거나 불가능하다고 느낄 정도의 과제의 경우 행동을 중단하는 역효과가 난다는 것을 고려해서 설계해야 한다. 이것은 개인에 맞는 맞춤형 도전과제, 혹은 점진적으로 난도를 올라가는 다이내믹 도전 과제의 필요성을 이야기한다.


찰리와 걷기에서는 하루 걷기 6,000보를 기준으로 해서 직장인들 기준 성취가 너무 어렵지도 않지만, 조금은 노력해야 하는 정도로 설정되었다. 별도의 퀘스트나 임무가 있는 건 아니지만, 일일 6,000보 이상 달성하는 것 자체가 하나의 도전인 시스템이다.


2. 재미 경험 - 경쟁(5위)

경쟁전략은 기본적으로 타인과의 경쟁 구도를 형성하여 대표적인 구현으로는 ‘리더보드’와 같은 순위표가 있다.


‘리더보드’의 경우 흥미로운 연구들이 꽤 많다. 외향적 성격 소유자일수록 리더보드와 같은 순위표 제공은 개인의 내적동기와 수행에 긍정적 영향을 끼친다는 연구라던가. (Jung, 2015) 단순한 업무 수행일수록 리더보드의 효과가 증폭된다는 연구 (Landers et al. 2015)도 있다.


찰리와 걷기에서는 지인들과 공유할 수 있는 코드를 형성해서 닫힌 환경에서 리더보드 경쟁을 하게 된다.


그럼, 내 갓생 프로젝트에서는?

좋은 컨텐츠를 만들기 위해서 매일 해야 하는 ‘컨텐츠 섭취와 소화’ 업무에 게이미피케이션을 적용하게 될 것이다.

자기표현의 경우 지금 별도의 서비스를 만들 여력은 안 되니, 컨텐츠를 읽고 정리하는 컨텐츠도 글의 형태로 발행하면 될 것이다, 글을 작성하는 것은 근원적으로 자기표현의 일부이니. 뉴스레터가 아닌 조금 더 가벼운 트위터에 읽은 컨텐츠와 정리 내용들을 스레드로 배포하면 될 것이다.


경쟁과 도전의 경우 함께 ‘1일 1컨텐츠 배포 챌린지’를 할 사람들을 모집하면 될 것이다. 개발자들이 많이 하는 1일 1 커밋 챌린지처럼, 꾸준히 진행한 컨텐츠 크리에이터들이 승리할 수 있는 규칙을 만들면 될 것이다. 이 경우 ‘찰리와 걷기’처럼 1일 1컨텐츠 자체가 도전되는 형태이다.


2. 게임 메커닉스적 접근

게임 메커닉스는 피드백 및 보상의 역할을 담당하는데, 게임적 요소의 구현체라고 보면 된다. 대표적으로 레벨, 포인트, 배지 등의 요소이다. 나의 갓생 프로젝트는 지금은 가상의 프로젝트이지만, 다음에 함께 진행할 사람들이 충분히 모인다면 깊게 고민해야 할 요소이다.


게임 메커닉스가 지나치게 많을 경우 사용자에게 피로감을 형성하며, 너무 적어도 몰입을 못 하게 됨. 게임 메커닉스의 적합한 개수는 6~9개로 밝혀졌다. (Park and Kim, 2018).


결과적으로 탐험가와 사교가가 공동으로 좋아하는 게임 메커닉스 7개를 취합 해보면 다음이 나온다: 아바타, 배지, 레벨, 포인트, 퀘스트, 아이템 및 재화, 리더보드.

(1)에서 가져온 게임의 역학 (재미 경험 요소)을 아바타, 레벨, 리더보드, 퀘스트와 같은 (2)의 게임 메커닉스랑 결합하면 사교적 탐험가 전용, 작은 동기부여 게이미피케이션 엔진을 만들어진 것이다.

상상해보자면, 꾸준하게 1일 1 컨텐츠를 작성하며 컨텐츠의 성과에 따라서 아바타와 레벨이 상승하고, 리더보드를 통해서 더 좋은 컨텐츠를 작성할 수 있게 장려하고, 글감과 소화 컨텐츠를 일일 임무와 주간 임무의 형태로 뿌려주는 시스템이 되는 것이다.

물론, 아직 끝이 아니다. 큰 와꾸만 잡혔을 뿐이다. 여기서 이제 구체적인 방법론들을 적용해서 고도화시켜나갈 것이다.


게이미피케이션 개발 방법론으로 고도화

게이미피케이션 개발을 지원하는 다양한 방법론들이 있다. 옥탈리시스의 8개 핵심 드라이브 (Core Drive), 게이미피케이션 개발을 위한 13가지 요구 조건, 6D 프로세스, 등. 이번 글에서는 그중 4F Process를 약식으로 적용하게 될 것이다. (제대로 적용하면 배보다 배꼽이 더 커지는 상황이라 약식으로만 진행)

여담으로, 위카이 초우 블로그는 보물섬이다! 위카이 초우는 옥탈리시스 창업자는 현재 활동하고 있는 전 세계 게이미피케이션 전문가 중 첫 번째로 거론될 정도로 이 분야에서는 빼놓을 수 없는 인물입니다. 그의 블로그 에도 재미있는 내용들이 가득하니 한번 꼭 보시길 추천합니다!
실무+컨설팅 경험들 기반으로 만들어져 학술적 배경에 대한 신뢰성 이슈는 약간 있으나, 그의 글들을 통해서 흥미로운 생각들과 다양한 원리와 효과들을 엿볼 수 있습니다.


4F Process

4F process는 총 8단계에 거친 게이미피케이션 개발 방법론이다. 지금부터 해당 방법론을 사용해서 위에서 정리한 내용들을 고도화 시켜 나가보겠다.


#1: Figure Out

첫 번째 F인 Figure Out 단계에서는 적용하는 대상과 사용자를 분석하는 단계이고, 지금까지 우리는 이것을 이미 완성했다. 우리의 타깃 플레이어는 사교적 탐험가이며, 자기표현과 도전, 경쟁에 재미를 느끼고, 꾸준한 컨텐츠 섭취와 소화를 이뤄야 하는 상태이다.


#2: Focus

두 번째인 Focus 단계에서는 게이미피케이션 적용을 통해서 전달하고자 하는 가치를 설정하고, 어떤 재미에 대해서 설정한다. 우리의 핵심 가치는 플레이어가 즐겁게 꾸준히 컨텐츠 작성을 할 수 있게 해주는 것이며, 자기표현, 경쟁과 도전을 통해서 재미와 몰입을 유도할 것이다.


#3: Fun Design

세 번째 단계인 Fun Design 단계에서는 상세한 기획이 들어가는 구간인데 이 구간은 스토리를 구성하고, 몰입을 위한. 게임 규칙과 게임 메커닉스를 설정하는 단계이다. 게임 메커닉스는 아바타, 레벨, 리더보드와 퀘스트로 설정했고, 게임 규칙은 컨텐츠의 성과 (도달률, 팔로워 수 증가, 완독률) 등에 weight를 줘서 점수가 더 높은 사람이 이기는 것으로 하면 될 것이다.

게임의 배경은 나 같은 글쟁이들이 공감하기 좋은 시대로 설정하게 되었다. 고대 이집트의 알렉산드리아에 있었던 인류 역사상 가장 유명한 도서관, 알렉산드리아 도서관에 숨어든 화염 몬스터(악당)로 인해서 지식이 소실(갈등)되고 있다. 우리는 고대학자로서 방화로 인해 소실된 지식을 다시 채워 넣는 꾸준하게 컨텐츠를 작성하고 저장해야 하는 위대한 임무를 수행하는 것이다. 위대한 조력자 스핑크스가 매일매일 복수의 새로운 주제(퀘스트)를 던져주면, 우리는 작성하고, 저장하고, 배포하면 학자로서 성장하여 (레벨업 및 아바타 개선), 학자들끼리 자료의 품질 (도달률, 완독률, 좋아요 수)에 따라 경쟁(리더보드)하는 그런 구성이 되는 것이다.

이 정도 배경으로도 충분히 흥미로운 기승전결을 만들 수 있을 것이다.


#4: Finalize

마지막으로 네 번째 단계인 Finalize 단계에서는 실제로 프로토타입을 개발하고 피드백을 구축하는 단계이다. 위 내용은 언급한 것처럼 약식으로 진행한 프로세스라 제대로 게이미피케이션 기획을 하고자 한다면 해당 방법론들은 다 정독해보길 추천한다 (특히 옥탈리시스나 6D 방법론!)

여담: 만들어주세요, 제발! ”알렌산드리아 도서관과 스핑크스의 퀘스트”가 존재한다면, 뉴스레터 크리에이터로서 나는 정말 애용자가 될 것이다. 서비스 개발을 준비 중인데, 아이템을 찾고 있다면 제발 가져가주면 좋겠다. 시장이 너무 작아보인다고?
그러면 수평적으로 확장해서 각종 크리에이터의 니즈를 다 관통시켜보거나, 수직적으로 확장해서 온갖 글쟁이들을 다 모아보면 되는 것이다. 혹시 이런 비슷한 것을 만들고 있다면 꼭 댓글 달아주십쇼! 열성 팬 1명 확보하셨슴다!


결론

사담

이번 컨텐츠를 작성하면서 개인적으로 옛날 생각이 많이 났었습니다. 과거 동료들과 제품 홍보를 위해서 개개인이 SNS 존재감을 가져야 한다고 외치며, 노션으로 급하게 만들었던 ‘트위터 인싸101 프로젝트’를 했던 기억이 물씬 나더라고요.

사비를 20만 원씩 걸어가며 사람들을 꼬드겼고 (결국 제가 타가긴 했지만), 밤낮없이 참여자들이 브랜드 가치를 퍼트리려고 노력하던 모습이 마치 어제처럼 선명합니다. 현황판도 있고, SNS Score 공식도 있고, 승패의 기준도 있고.. 지금 돌이켜보니 급조한 것 치고 구색은 갖춰져 있었던 것 같네요. 참 즐거웠었죠.


찐 결론

하여튼 각설하고, 지금까지 읽느라 다들 정말 수고 많으셨습니다! 지금까지 우리는 

  • 게이미피케이션을 시작부터 끝까지 설계, 기획, 테스트하는 방법에 대해서 탐구했으며
  • 4가지 분류의 게이미피케이션 사용자와 그들에게 어떤 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여 되는지 알게 되었으며
  • 더 나아가, 게이미피케이션에 재미 경험 요소와 게임 메커닉스를 어떻게 연결해서 몰입과 행동 변화를 끌어내는 방법을 알게 되었습니다.
  • 마지막으로 4F Process라는 실증 기반 논문의 개발 방법론을 기반으로 전략적인 게이미피케이션을 구축하는 방법에 대해서 배우게 되었습니다.

이 글을 통해서 여러분들이 게이미피케이션을 기획하게 될 때 다양한 사례들과 논문들을 기반으로 제품을 만들어 나갈 수 있기를 기원합니다. 너무 아쉬운 거는 이번 글의 주제가 워낙 방대하고 연구자료도 많아서 스크랩해둔 주제들을 다 풀어내지 못한 것입니다. (아래에 쓰지 못한 이미지들 잔뜩…)

작성하다보니 글이 너무 학술 자료처럼 변해가서, 쓰고 지우고를 반복하다가. 결국은 제 컨텐츠가 새로운 지식으로의 포인터 역할을 해줄 수 있게 흥미만 만들었다면 목적 달성이라고 생각을 고쳐먹게 되었습니다. 스타트업 실무 지식의 포인터, 진양! 



지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요.

일주일에 1-2편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

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정단비

정단비

N잡, 어디서 시작할까?

물가가 하도 오르다 보니 소비를 아무리 줄여도 좀처럼 지출규모는 줄어들지 않죠. 배달음식도 끊고 저녁·주말 약속도 최소한으로만 잡는데도 말예요. 

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조경문

조경문

♟️ UX 심리학 분석하기 REVIEW DAY

#UX심리학분석하기 #REVIEWDAY


UX 심리학 분석하기 REVIEW DAY는 12기 멤버분들이 UX 심리학을 바탕으로 인프런, 토스, 당근마켓 총3가지의 프로덕트를 분석한 것을 공유하는 자리입니다.


PM, UXUI Designer, Industrial Designer 를 찾고 계신 대표님들 발표자와 컨택도 가능하니 많은 관심 부탁드립니다.


평소 UX 심리학에 관심이 있었거나 서비스를 UX적으로 분석한 내용이 궁금하시다면 신청해 주세요.


◼ 일시 : 2023.04.16 일요일 PM 5:00 ~ PM 7:00

◼ 대상 : UX에 관심있는 누구나

◼ 장소 : 온라인 ZOOM(이메일로 줌링크 전달)

◼ 참가비 : 1만원

◼ 신청링크 : https://linktr.ee/zeroisone

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장진서

장진서

SaaS 멀티 테넌트 아키텍처 정의 오해와 진실, 멀티 테넌시 다시 정의 하기

멀티 테넌시와 SaaS 라는 용어는 종종 긴밀하게 연결됩니다. 때로는 어떤 조직에서 “SaaS는 곧 멀티 테넌시” 라고 설명하기도 합니다. 물론 이 설명이 자연스러운 것처럼 보일 수 있지만, SaaS와 멀티 테넌시를 동일시하는 것은 여러분의 팀이 SaaS 를 기술 적인 관점으로만 바라보게 합니다. 실제로는 SaaS 는 아키텍처 전략이 아니라 비즈니스 모델인데 말이죠.

이 개념을 더 잘 이해하기 위해서 전통적인 멀티 테넌시 관점부터 살펴 보겠습니다. 이 순전히 인프라 중심적인 관점에서는 멀티 테넌시는 테넌트가 리소스를 서로 공유하여 민첩성과 비용 효율성을 증진하는 방법으로 설명됩니다.

예를 들어, 여러 테넌트가 사용하는 마이크로서비스 또는 Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 인스턴스가 있다면, 이 서비스는 멀티 테넌시 모델에서 실행된다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 테넌트들이 이 서비스를 실행하는 인프라를 공유하기 때문입니다.

이러한 정의의 문제점은 기술적인 멀티 테넌시 개념을 SaaS와 너무 직접적으로 연결한다는 것입니다. 이는 SaaS의 결정적인 특징이 자원을 서로 공유하는 멀티 테넌트 인프라를 반드시 갖추어야 한다는 가정을 만들어 버립니다. 이런식의 SaaS에 대한 관점은 다른 환경에서 SaaS가 구현되는 다양한 방식을 볼 때 그 논리가 무너지기 시작 합니다.(*즉, SaaS가 단순히 기술적인 멀티 테넌시 측면에서만 이해될 수 없으며, 다양한 환경에서 다양한 형태로 구현될 수 있다는 것을 의미합니다.)

다음 다이어그램은 우리가 멀티 테넌시를 정의하는 데 어려움을 겪을 수 있는 경우를 보여 줍니다.

이전에 설명한 클래식한 SaaS 모델 처럼, 여러 테넌트를 관리하고 운영할 수 있는 공통 서비스(회색 박스, 예, Onboarding, Identity, Billing and metering 등)로 둘러싸인 일련의 애플케이션 서비스들이 있습니다.

다이어그램을 보면 애플리케이션 서비스들은 제품, 주문 및 카탈로그라는 세 가지 샘플 마이크로서비스로 구성되어 있습니다. 각 서비스의 테넌시 모델을 자세히 살펴보면, 서로 약간은 다른 테넌시 패턴이 적용되었다는 사실을 알 수 있습니다.

제품 서비스는 모든 테넌트와 컴퓨팅 및 스토리지를 공유합니다. 이는 멀티 테넌시의 클래식한 정의와 일치합니다. 그러나 주문 서비스를 살펴보면, 공유하는 컴퓨팅이 있지만 각 테넌트별로 별도의 스토리지가 사용 되고 있음을 알 수 있습니다.

카탈로그 서비스는 각 테넌트에 대해 컴퓨팅이 별도로 지정되어 있지만 (각 테넌트마다 별도의 마이크로서비스 배포), 모든 테넌트는 스토리지를 공유합니다.

이러한 종류의 변형은 사실 SaaS 환경에서 흔하게 나타납니다. 시끄러운 이웃 문제, 티어링 모델, 격리 요구 등 다양한 이유로 SaaS 솔루션의 일부를 선택적으로 공유하거나 서로 분리(silo)할 수 있습니다.

이러한 변형 과 이런 모습을 만들어 낼 또 다른 가능성들을 고려하면 전통적인 관점의 멀티 테넌시 용어를 사용하여 이런 환경을 설명 하는 것이 더 어려워집니다. 즉 고객(테넌트) 입장에서는 전반적으로 멀티 테넌트 환경이라고 할 수 있습니다. 그러나 조금 더 기술적으로 깊이 들어가보면, 이 환경의 일부는 멀티 테넌트이고 일부는 아니라는 겁니다.

그렇기 때문에 멀티 테넌시 용어를 사용하여 SaaS 환경을 특성화 하거나 일반화 하는 것을 피할 필요가 있습니다. 대신, 멀티 테넌트 라는 용어를 사용해야 한다면, 아키텍처 일부가 공유되고 일부가 공유되지 않을 수 있다는 점을 염두에 두고 시스템 전체 적인 관점에서 SaaS 환경을 멀티 테넌트로 설명 하는 것이 더 의미가 있습니다.(*이미 제품과 주문 서비스의 컴퓨팅 환경 뿐 아니라 onboarding, Identity 와 같은 SaaS 컨트롤 플레인의 구성 서비스들이 공통 자원 형태로 제공 되고 있기 때문 입니다)

극단적인 경우

테넌시 개념을 더 잘 강조하기 위해, 자원을 전혀 공유하지 않는 테넌트를 가진 SaaS 모델을 살펴보겠습니다. 다음 다이어그램은 일부 SaaS 제공업체에서 사용하는 예시 SaaS 환경을 보여줍니다.

이 다이어그램 에서는 여전히 테넌트를 둘러싼 공통 환경이(예, Onboarding, Identity 등) 있습니다. 그러나 각 테넌트는 전용 자원들로(*테넌트 별 제품 주문 서비스) 배포됩니다. 이 모델에서 테넌트들 간에는 아무것도 공유되지 않습니다.

이 예제는 멀티 테넌트의 의미에 대해서 다시 한번 고민하게 합니다. 자원이 전혀 공유되지 않는데도 이 환경은 멀티 테넌트 환경 일까요? 이 시스템을 사용하는 테넌트들은 자원을 공유하며 사용해야 하는 SaaS 환경에서 기대하는 수준과 동일한 기대를 가지고 있을 겁니다. 사실, 이들 테넌트들은 SaaS 환경의 내부에서 자신들의 자원이 공유 되던 분리 되던 어떻게 배포 되는지를 인식할 필요가 없을 수도 있습니다.

이 예시의 테넌트들을 위한 서비스는 격리된 인프라 자원에서 실행되지만 여전히 공동으로 관리되고 운영됩니다. 즉 회색 박스와 같은 통합된 Onboarding, Identity, Metrics and analytics, Billing and metering, DevOps and deployment 같은 서비스를 공유합니다. 또한 새 버전이 출시되면 모든 테넌트에 똑같이 배포됩니다. 특정 테넌트를 위한 배포를 위해 일회성 커스터마이제이션을 허용하지 않습니다..

이 극단적인 예제는 멀티 테넌트 SaaS 개념을 새롭게 정의하기에 좋은 기회를 제공 합니다. 공유 인프라로 인한 모든 효율성을 실현 하지는 않을 수 있지만, 이런 형태 역시 완전히 유효한 멀티 테넌트 SaaS 환경입니다. 어떤 경우에는 일부 고객에게는 별도 도메인을 제공하여 위와 같은 독립된 자원으로 구성된 모델을 제공할 수 도 있습니다. 그렇다고 이런 케이스가 SaaS가 아니다 라고 할 수 없습니다. 공유 서비스를 사용하고 모든 테넌트가 동일한 버전의 서비스 실행하는 경우, 이는 여전히 SaaS 가 요구하는 기본적인 원리와 원칙을 따르고 있다고 볼 수 있습니다.

이상에서 살펴본 다양한 케이스와 좀 더 넓은 범위의 SaaS 정의를 고려하면, 멀티 테넌트 라는 용어를 사용하는 방식을 좀더 바꿀 필요가 있습니다. 이제는 관리 및 운영이 공동으로 이루어지는 모든 SaaS 시스템을 멀티 테넌트로 참조하는 것이 더 합리적 입니다. 그런 다음, SaaS 솔루션 안에서 어떻게 리소스가 공유되거나 전용으로 사용 되는지 설명하기 위해 다른 접근과 세분화된 용어나 개념을 사용할 수 있을 겁니다.

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🐶안녕하세요 오늘 주간 SaaS 는 멀티 테넌시 정의 다시 하기 라는 제목으로 발행된 AWS Whitepaper를 소개 했습니다.

SaaS 대한 흔한 오해 중 하나가 SaaS 아키텍처를 구성하는 모든 자원이 모든 테넌트들에게 공유 되어야 하며 그렇지 않을 경우 이건 SaaS 가 아니다! 입니다. 이런 오해는 SaaS 와 멀티 테넌시를 동일시 하기 때문에 발생 합니다.

SaaS 아키텍처에는 테넌트에게 통합된 사용자 경험을 제공함과 동시에 테넌트를 온보딩, 운영, 분석 그리고 관리할 수 있는 환경이 포함되어 있어야 합니다. 때로는 이런 환경을 SaaS 컨트롤플레이니 이라고 하기도 합니다.그리고 좋은 SaaS 아키텍처는 테넌트 마다 개별 적인 아티팩트를 갖기 보다 신속하게 테넌트를 온보딩 하고 서비스를 업데이트할 수 있도록 하는 효율성과 민첩함을 우선시 하며 이를 바탕으로 SaaS 아키텍처는 SaaS 비즈니스의 빠른 혁신과 성장 그리고 비용 효율성을 달성할 수 있도록 지원해야 합니다.

이런 관점에서 SaaS 아키텍처를 바라 보고 테넌트의 요구 사항과 우리 비즈니스 목표의 접점에서 테넌트 자원을 공유 하거나 분리 하는 유연한 접근이 필요 합니다.

오늘 주제에 대한 여러분의 생각이 궁금 합니다!

주간 SaaS

B2B SaaS 비즈니스 모델과 기술 아키텍처 설계에 관한 좋은 콘텐츠를 담은 뉴스레터

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정재은

정재은

우리 인턴 글이 인기있었으니 내 글도 인기있으면 좋겠다

안녕하세요 디스콰이엇 여러분! 플립팀 디자이너 정재은입니다.

엊그제 저희 팀 인턴이 쓴 글을 많은 분이 좋아해 주셔서 실시간 트렌딩 메이커로그에도 올라가는 성과를 냈어요.🎉 명석님이 고민하고 윗선의 반대(?)에도 꿋꿋이 설득해가며 소개 페이지를 만든 보람이 있는 것 같아 제가 쓴 글 마냥 너무 신이 났네요 ㅎㅎ


아직 안읽으신 분들은 꼭 한번 들어가 읽어봐 주세요- 인턴의 에너지와 열정이 뿜뿜하는 글이랍니다 :)

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왜 이 인턴은, 서비스 소개 페이지를 만들고 홍보할까? | Disquiet*

디스콰이엇 모두 안녕하세요! 저는 플립팀 인턴 권명석입니다.어쩌다보니 아래 페이지를 만들다가, 오늘에서야 게재를 성공했어요. (우와~)🎉 https://pr.plip.kr/ 🎉 (인턴이 만든 페이지, 회사 돈으로 우피 결제했다!)서비스 소개를 인턴이..? 제가 만들었기 때문입니다.근데 그걸 왜 인턴이 만들었을...

https://disquiet.io/@ecc0889/makerlog/8157


작년에 OOH를 다녀오고 나서 디스콰이엇에 대한 내적 친밀도는 항상 있었는데..! 메이커로그를 쓰는 게 어려워 매번 창을 켰다 껐다 했네요. 명석님의 글을 보고 저도 용기 내 메이커로그를 써봅니다😌


저는 플립을 처음 기획할 때부터 함께 했었는데요,

(플립은 개인정보 처리방침, 동의서 같은 개인정보 문서를 간단하게 제작 및 관리할 수 있는 툴이에요. 궁금하시다면 www.plip.kr로 오세요🙌)


아무래도 낯설고 아무도 닦아놓지 않은(?) ‘개인정보’ 분야의 프로덕트를 만든다는 게 쉽지 않았어요.

게다가 저희 팀원 모두, 기획을 제대로 해보지 않은 초짜들이라서 기획은 어떻게 하는 것인지 책도 사서 읽으며 바닥부터 시작했었네요. 이젠 1년도 더 지난 얘기지만요🤣

(이건 얼굴 제대로 안나와서 초상권 통과받았어요ㅋㅋ)

(서비스 기획 프로세스부터 공부했던 지난 회의록들…)


개인정보 처리방침, 동의서를 제대로, 간단하게 만들어주는 서비스를 만들자!


우와 좋다! 이거 어렵고 복잡하니까, 사람들도 어려워할 거야. 그거 간단하게 우리가 만들어주자!

큰 컨셉만 가지고 디테일들을 잡아나가기 시작했죠.

(이땐 몰랐어요.. ‘제대로’와 ‘간단하게’가 함께 공존하는 서비스를 만들기 위해서는 뒷단의 구조와 처리가 그만큼 더 복잡해진다는 것을요..)


문서 생성 툴을 많이 찾아봤었는데, 간단한 문서 제작 툴은 있지만 기존의 템플릿을 수정하는 형태가 대부분이었어요.

@Myeongseok Gwon 이 말했던 것처럼, 많은 회사가 개인정보 처리방침, 동의서 등의 필수 문서를 잘못 작성하는 문제를 바로 잡고 싶은데, 똑같이 틀만 주고 알아서 고쳐 쓰라고 하는 건 그 문제를 제대로 바로 잡을 수 없으니까요.


그래서 몇 가지 새로운 형태의 UI를 구상했어요.


1) 질의응답형 UI

컨설팅 고객사에 1:1로 직접 질문하던 그 질문을 플립 서비스 내에서 하는 거죠. “쿠키 사용하세요?”, “14세 미만 아동에게 서비스 제공하시나요?”

(개인정보 처리방침 생성 단계 화면)


2) IFTTT형 기간 입력

다른 회사 개인정보 처리방침도 엄청 많이 봤는데 기간을 다 제대로 명시 안 하고, 목적 달성 시까지. 이런 식으로 두루뭉실하게 적어놓은 곳이 많더라구요. 개인정보보호위원회에서는 정확하게 명시하라고 하는데..

그래서 사람들이 이 부분을 잘 모르니, ‘약간의 강제성을 부여하자’해서 IFTTT형으로 기간을 입력하게 했어요.(정식 명칭은 아니고 저희끼리 이렇게 불러요)

IFTTT는 애플릿으로 타 소프트웨어 관리를 도와주는 서비스 이름인데, “If This Then That"에서 따온 것으로 "만약에 그러하면 그러하다”라는 뜻이에요. 앞에 If This 가 전제되어야 Then That을 입력할 수 있는 형태가 유사하다고 생각해서 IFTTT형태라고 저희끼리 불렀어요ㅎㅎ (지금 보니 별로 안 비슷한 것 같기도..)

(https://ifttt.com/ 서비스 화면)


보유 및 이용기간을 입력할 때 아래 이미지와 같이 하나의 input으로 두지 않고 무려 4개의 input으로 나누었어요. 팀원 중에는 굳이 이렇게까지 해야 하냐는 의견도 있었지만, 사람들이 좀 더 제대로 문서를 만들었으면 하는 마음에 이 형태로 구현하였습니다..!




-> ‘시까지’를 선택하면 기간을 선택하는 입력창이 표시되지 않음.

-> ‘일로부터’를 선택했을 때 ‘일,개월,년’을 설정할 수 있는 입력창이 나오는 모습


3) 선 입력, 후 문서 생성

문서를 생성하고 싶은 사람이 플립을 처음 가입하는 경우가 많을 거예요. 그치만 플립은 처음 들어오자마자 문서를 생성할 수 있게 두지 않았어요. 먼저 개인정보 수집・이용하고 있는 현황과 제공・위탁 내용을 받죠.

(수집・이용・제공・위탁 내용을 입력하지 않으면 문서를 만들 수 없어요.)


불편하고 낯설 수 있다고 생각해요. 하지만 저희 서비스의 장점을 살리기 위한 선택이었어요.

플립은 개인정보 현황을 먼저 입력한 후, 그 내용을 기반으로 문서를 생성하는 구조인데요. 이런 구조를 두게 되면 문서 업데이트가 편해져요! 현황 정보만 업데이트하면, 동의서와 처리방침에서도 클릭 몇 번으로 업데이트되는 거죠. 문서 하나하나마다 새로 입력할 필요가 없어지게 돼요.

그리고 어떤 동의서에는 A 정보에 대해 받는다고 만들었는데, 처리방침에는 깜빡해서 누락되는. 그런 일이 없어지게 되는 거죠.


(플립 내 ‘개인정보 현황 페이지’)



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플립 기획부터 개발, 그리고 런칭. 이 모든 과정을 지나고 나서 돌이켜보니 정말 하나도 고민 안 한 부분이 없구나 하는 생각이 들었어요. 디스콰이엇을 만든 분들도, 그리고 다른 메이커분들도 다들 그러시겠죠?


제 글을 읽어주셔서 감사해요. 항상 여기 계신 분들을 리스펙하는 마음이 있었지만, 저와 너무 멀리 떨어진 다른 세계 사람들이라고 생각했는데, 다들 이런 고민을 하고 계시겠구나 하는 생각이 메이커로그를 쓰면서 더 커진 것 같아요. 이래서 다들 디스콰이엇에 자주 오시는건가요👀


저도 디스콰이엇에 자주 올게요🙌

그리구 이건 플립의 극히 일부이니,, 스타트업의 1인 디자이너로 고군분투한 이야기도 들고 오겠습니다. (다들 궁금해주세요..!!🥹)

플립

개인정보 문서 관리 솔루션

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Jay

Jay

사무실 출근은 OK, 근데 5일 내내는 좀…

얼마 전 회사 동료와 잠시 얘기를 하다가 

“만약에 우리 사무실이 사무실 출근으로 돌아가면 어떨 것 같아?”

라고 물어봤더니 

“그만 둬야지.”라는 대답을 0.1초만에 받았습니다. 


100% 진담은 아니었고요, 

하루나 이틀 정도는 출근하는 것도 나쁘지 않다-라고 대답하더군요. 


저도 지금은 주5일 9호선에 끼어서 출퇴근하던 시절을 생각하면 돌아가고 싶지 않기는 해요. 이왕이면 재택근무, 출근을하더라도 하루 이틀이면 좋겠어요. 


딜로이트가 26개국 14,000여 명 MZ세대를 대상으로 설문조사를 했는데, 75%가 최소 하이브리드 워크를 하고 싶다고해요. 


물론 완전 재택근무를 하면서 외로움을 느끼거나 동료들과 연결되어 있지 않다고 느끼는 등의 문제를 느끼기 때문에 일주일에 며칠은 출근할 가치가 있다고 느끼는지도 모르겠어요. 


디스콰이엇에는 MZ세대가 얼마나 계시나요? 출근 vs. 재택 vs. 하이브리드 중 어떤 것을 선호하시는지 궁금합니다 :) 



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MZ세대 75%는 하이브리드 워크를 원해 - 플렉스웍

“MZ세대는 사무실에서 일하고 싶은 마음이 없고, 앞으로도 그렇지 않을 거예요.” 세계적인 벤처 투자자 케빈 오리어리는 MZ 세대가 원하는 직장 생활에 대해 이렇게 말합니다. 실무 주축인 MZ세대는 회사에서 어떻게 일하고 싶어할까요? 그들의 생각과 회사에 바라는 점은 무엇일까요?

https://www.flexwork.co.kr/blog/mz-generation-hybrid-work-trend/


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이예진

이예진

📣당신은 어떤 커뮤니티의 빌더인가요? (feat. 오프라인 네트워킹)

[오프라인 네트워킹 후기] 나는 __커뮤니티의 빌더다

안녕하세요! 저는 커뮤니티 빌딩툴을 만들고 있는 팀 래치드의 이예진입니다. 동시에 커뮤니티 빌더들을 위한 커뮤니티를 운영하고 있죠. 매주 발행되는 뉴스레터도 제작하고 있습니다 :)


래치드에서 저번 주 4/8 (토)에 '나는 __커뮤니티의 빌더다'라는 제목으로 오프라인 네트워킹 행사를 열었는데요. 그에 대한 간단한 후기를 적어보려고 합니다.


오프라인 네트워킹 행사를 연 이유?

행사를 열게 된 이유는 간단해요. 커뮤니티를 운영하면서 ‘오프라인으로 다른 빌더들과 만나 이야기 나눌 수 있는 시간이 있으면 좋겠다’라는 래치더 분들의 요청이 있었고요. 저희 팀 오프라인 행사 요정 @배영언님도 커뮤니티 운영 과정에서 겪는 어려움과 고민을 나누는 행사를 기획해보고 싶다고 하셔서 시작하게 되었어요. (영언님의 자세한 행사 기획 과정과 후기 보기)


사실 저희의 첫 오프라인 행사였던 ‘제로스터디 1회’ 때 참여해주신 @하영진 @곽수연 @한석현 님이 굉장히 좋은 피드백을 주셔서 자신감을 조금 얻기도 했습니다ㅎㅎ (정말 감사해요!)


어떤 행사를 했나요?

‘나는 __커뮤니티의 빌더다' 행사는 영언님의 꼼꼼한 기획 하에 아래와 같이 기획되었어요.


나는 _커뮤니티의 빌더다
  • 주제: 오프라인 인사이트 공유 및 네트워킹 밋업
  • 일시: 2022. 4. 8(토) 19:00~21:00 (2시간)
  • 장소: 메디피아 (혜화역 1번출구 앞 2분 거리)
  • 참여인원: 총 20명 (래치드 팀 제외)
  • 목차:
  • 1부: 오프닝 및 ‘나는 _커뮤니티의 빌더다’ 발표 세션
  • 2부: 즐거운 네트워킹 세션


발표자와 청중의 신청을 따로 받아 1부에서는 발표자들이 자신의 커뮤니티를 소개하고 인사이트를 공유하는 발표 세션, 그리고 2부에서는 자유롭게 이야기 나누는 네트워킹 세션으로 구성했습니다.



[1부/발표] 개성 넘치는 5인의 커뮤니티 이야기 📣

1부 발표 세션은 발표자 5분이 자신의 커뮤니티를 소개하고 진행했던 활동이나, 커뮤니티를 운영하며 얻은 인사이트를 공유하는 시간이었는데요. 쑥스럽게도 제가 먼저 스타트를 끊어 래치드를 소개하게 되었어요.

그동안 래치드 커뮤니티에 들어와 계셔도, 래치드 팀이 무슨 일을 하는지 궁금해하시는 분이 많았어요. 그래서 이 기회에 우리 팀이 어떤 일을 하는지 제대로 소개해보자는 생각이 들었습니다. 그래서 현재 가장 메인으로 운영하고 있는 3가지 축에 대해서 소개를 했어요.


발표자분들의 더 자세한 이야기는 후속 인터뷰에서 전달드릴 예정입니다!


나는 트렌드 어워드 커뮤니티의 빌더다 (w.김기태님)

다음으로 신조어, 트렌드에 대해 남들보다 반발자국 앞서 전달해주는 뉴스레터 '트렌드 어워드'를 운영하시는 @김테드님이 발표를 해주셨는데요. 뉴스레터도 커뮤니티가 될 수 있을까? 라는 아주 흥미로운 주제로 발표를 해주셨어요. 마케팅 비용을 쓰지 않고 뉴스레터 구독자를 약 7600명 모은 방법, 주 5일 뉴스레터를 발행할 수 있는 원동력, 서로의 기대치를 낮춰 부담 없는 관계와 커뮤니티를 구축하는 방법 등을 말씀해주셨어요. 개인적으로 저도 트집쟁이로서(트렌드 어워드 구독자 명칭) 레터를 너무 잘 보고 있어서 팬심으로 발표를 들었습니다. 행사가 끝난 후 바로 트렌드 어워드- 트렌드 서치 그룹도 가입 신청을 넣었죠 헷

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Trend A Word

오늘 꼭 알아야 하는 트렌드 한 단어!

https://maily.so/trendaword



나는 잇지 제주 커뮤니티의 빌더다 (w.고시연님)

잇지제주는 제주 청년 커뮤니티인데요. 제주에 살거나 일 욕심이 있는 사람들을 위해 역량을 향상시키고 자신에게 맞는 일을 찾을 수 있도록 도움을 주는 커뮤니티예요. 잇지제주를 운영하고 계신 시연님은 래치드 행사를 위해 그 날 제주도에서 올라오셨다고 하더라고요😭 (이 기회를 빌어 다시 한번 감사하다는 말씀 드립니다 시연님…⭐ 감동..) 아무래도 제주가 섬이다 보니 구직활동을 하거나 다양한 업무경험을 쌓는데 어려움이 있는데, 이러한 정보의 격차를 해결하고, 더 나아가 클래스 등을 운영하며 직접 교육도 하신다고 해요. 래치드 행사에서 커뮤니티 활성화와 UGC 활용 등에 대한 고민을 나누고 싶다고 말씀해주셨어요.

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잇지제주ㅣ제주 커리어 플랫폼

잇지제주ㅣ제주 커리어 플랫폼

https://www.idge.co.kr/


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Login • Instagram

Welcome back to Instagram. Sign in to check out what your friends, family & interests have been capturing & sharing around the world.

https://www.instagram.com/idge_jeju/



나는 그로그루 커뮤니티의 빌더다 (w.곽수연님)

@곽수연 님이 운영하시는 그로그루는 성장하는 사람들의 커뮤니티예요. 커리어 고민을 나누기 위해 링크드인에 올렸던 글이 폭발적인 반응을 얻으며 순식간에 200명의 사람들이 모이게 되었고, 이 사람들을 연결하면 좋겠다는 생각에 커뮤니티를 만드셨다고 해요. 현재는 400명 규모의 활발한 커뮤니티가 되었답니다. 수연님은 행사의 왕이시기도 한데요. 행사 기획하는 것을 좋아하셔서 커리어 관련 다양한 행사를 기획하고 운영하고 계시다고...! 앞으로 진행할 예정인 행사 기획 아이디어들도 보여주셨는데 매우 흥미롭더라고요 ㅎㅎ

그로그루 홈페이지 구경하기


나는 Foreign Entrepreneur‘s Club 커뮤니티의 빌더다 (w.박재영님)

마지막 순서는 Foreign Entrepreneur‘s Club을 운영하시는 재영님 순서였는데요. Foreign Entrepreneur‘s Club은 재영님이 운영하시는 The Garrison의 커뮤니티 중 하나로, 한국에서 스타트업을 운영하고 있는 외국인 기업가들의 모임이에요. 이외에도 코워킹 스페이스 지원, 커뮤니티 운영, 스타트업 컨설팅, 스타트업 이벤트 등의 지원을 하고 계시다고 합니다. 현재 커뮤니티는 약 500명 정도 규모이며, 신뢰 있는 관계 구축을 위해 오픈 채팅이 아닌 일반 채팅으로 운영하고 있다고 하시더라고요. 글로벌 스타트업 생태계를 발전시키고자 하는 재영님의 진심이 느껴졌습니다.

재영님 링크드인 구경가기


발표자분들의 더 자세한 커뮤니티 이야기와 인사이트가 궁금하시다면 후속 인터뷰를 기대해주세요😆


[2부/네트워킹] 열기가 너무 뜨거워 에어컨을 틀었다…🔥

발표 세션이 끝난 후 부지런히 의자를 사이드로 치웠습니다. 중간에 핑거푸드 테이블을 놓고 사람들이 자유롭게 돌아다닐 수 있는 공간을 확보했죠. 그리고 저희의 야심작(?) 스티커 판을 나눠드렸습니다. 네트워킹 행사는 워낙 많은 사람들과 이야기를 나누는 시간이기 때문에 행사가 끝나고 나면 가끔 누구와 얘기 했는지 흐릿해질때가 있더라고요. (명함을 받지 않는다면😥) 이런 불편함을 방지하고자 스티커 판을 만들어 참석자분들께 나눠드렸어요. 이야기를 시작할 때 서로 스티커를 붙여주면서 어색함도 줄일 수 있고요. 다행히 래치더분들의 반응이 좋아 매우 뿌듯했습니다!


첫 네트워킹 행사여서 혹시 얘기를 잘 안하시면 어떡하지? 라는 걱정을 조금 했었는데, 걱정이 무색하게 아주 열기가 뜨거웠습니다. 행사 공간의 온도가 올라서 에어컨을 틀어줄 수 있냐는 요청이 여럿 들어왔죠. (공간이 조금 오붓하기도 했어요 헷) 오신 분들이 커뮤니티를 운영중이거나 관심 있으신 분들이었기 때문에 대화가 조금 더 수월하게 흘러갔던 것 같아요. 커뮤니티를 활성화 시키는 방법이나, 행사에 대한 아이디어, 콘텐츠를 만들고, 또 독려하는 부분 등 커뮤니티에 대한 여러가지 이야기를 마음껏 나눌 수 있었어요. 네트워킹 세션 마감 시간이 9시였는데, 9시 반이 넘도록 대화를 즐겨주셨고, 덕분에 대여 시간을 꽉꽉 채워 행사를 마감하게 되었답니다 :) 정말 좋았어요! (네트워킹에 너무 집중했더니 사진을 하나도 찍지 못했다는...😂)



결론은 매우 매우 매우 좋았다!

행사 후 받은 피드백에서 모든 분들이 총 평점에 별 5개⭐⭐⭐⭐⭐를 주셨어요! (정말 감사합니다 여러분 😥) 첫 네트워킹 행사여서 미숙한 부분도 많았을텐데, 다들 잘 즐겨주셔서 너무 감사했어요. 피드백도 너무 정성스럽게 적어주셔서 다양한 아이디어들도 많이 얻을 수 있었고요.

사실 오프라인 행사라는게, 세세하게 챙겨야 하는 부분이 은근 많아서 준비 과정에서 조금 힘들기도 했는데, 막상 행사를 열고 참석해주신 래치더 분들이 좋아하시니 저희 팀도 덩달아 너무 큰 힘을 받게 되었어요. 다시 한번 참석해주신 모든 분들께 감사하다는 말씀드립니다. 의미 있는 피드백이 많았어서 오프라인 행사를 위해 했던 여러 가지 시도들과, 회고 및 개선점을 따로 정리해보려고 해요. 이 부분은 다음 메이커로그에서 전달드릴게요! 래치더 분들 사랑합니다🧡

래치드 Latched

데이터 기반의 커뮤니티 빌딩툴

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이현석

이현석

메이커 챌린지에 참여하는 여러분의 소개를 적어주세요!

  • 경험를 빠르게 매칭 할 수 있는 SEEMPLE 서비스를 만들고 있습니다
  • 기록이 여러분에게 어떤 의미인지

기록을 하다보면 언젠가 책을 출판 할 수 있지 않을까? 그를 위한 시작이라고 생각합니다.

앞으로 4 주간 어떤 글을 작성할 예정인지, 일주일 중 어느 날에 마감을 할 계획인지 알려주세요!

스타트업을 운영하면서 한탄 할 곳이 없는데 대나무 숲같이 마음 편하게 이야기 하듯 기록하고 싶습니다.

매주 월요일날 올릴 것 같습니다.

주차 별 작성할 글 소개 (큰 주제, 생각 중인 내용 등을 간단하게 설명해 주세요)

  • 1주차 - 즉각적인 경험을 공유 받지 못하는 상황
  • 2주차 - CHAT GPT가 있는데 왜 정보를 사람에게 얻어야 하는가?
  • 3주차 - simple is best / 간편한 경험 공유
  • 4주차 - seemple is best 가 되기 위한 핵심 과제


오프라인 네트워킹에서는 어떤 사람과 만나서 이야기 해보고 싶으신가요?

  • 어떤 경험을 해본 사람들을 만나서 이야기 해보고 싶으신가요?

: 막혔던 것을 풀어내는 과정에 대한 이야기 해보고 싶습니다

  • 지금 내가 나눌 수 있는 이야기는 어떤 이야기가 있을까요?

: 법인 폐업 이후 살아남기 ?

예전에 썼던 글 중 가장 마음에 드는 글을 한 편 소개해 주세요.


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hello unicorn _ 0.2 | Disquiet*

11명의 대표님들과 함께 청년창업 사관학교에서 시작된 정부 지원 사업 관리 대행 서비스는 초반에는 서비스 이름도 만들지 않았다지금이야 hello unicorn 이라는 서비스 이름을 만들게 되긴 했지만 굳이 런칭도 안할 서비스에 이름을 붙힐 필요성은 없었으니까초기 정부 집행 관리를 위해 했던던 크게 3가지 였다사람을 채용하...

https://disquiet.io/@hellounicorn/makerlog/7505


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Vivi Dayoung Lim

Vivi Dayoung Lim

✅ 아래에 몇개나 해당되나요?

✔️나는 매일 최소 10분 스스로를 위한 시간을 갖는다.

✔️나는 내가 행복하기 위한 방법을 알고 있다.

✔️나는 종종 나의 삶을 돌아보는 시간을 갖는다.

✔️나는 타인보다 나를 위한 선택에 집중하고는 한다.


안녕하세요! 오늘을 소중히 음미하는 사람들의 커뮤니티 <세이브 데이즈 save days> 운영자 임다영입니다. (브랜드 마케터로 활동하다가 현재는 임시 프리입니다! 무직이라는 말..)


늘 존경심이 드는 디스콰이엇 여러분께 소개드리고 싶은 클래스가 있어 전달드려요.

바쁘게 지내는 우리들인만큼, 더욱이 나를 위한 시간을 확보하는 게 중요한데요. 

나의 삶을 되돌아보고, 더 행복할 수 있는 방향을 찾아보는 기회입니다. 

✅ 소개

매일을 바꾸는 기적을 주제로 클래스 + 독서모임을 함께하는 프로그램이에요. 

나를 돌아보고 나를 위한 하루를 만들 수 있도록 도와주는 프로그램이랍니다! 

그동안 유사 프로그램 진행했을 때 만족 의견 100%라서 다시 용기 내 오픈했어요! 참고로 진행되는 스튜디오는 광고에도 나올만큼 멋진 곳입니다.


✅ 커리큘럼

- 1주차 : 오리엔테이션 및 강의 소개

- 2주차 : 나의 장례식을 상상하며 후회하지 않을 삶을 위해 유서 써보기

- 3주차 : 독서토론 + 후회 없는 삶을 위해 일상에 적용해보고 싶은 것 정하기

- 4주차 : 독서토론 + 후회 없는 삶을 위해 일상에 적용해보고 싶은 것 정하기

- 5주차 : 자신의 유서 점검, 2,3주차에 떠올린 일상에 적용하고 싶은 리추얼과 태도 정리


✅ 상세내용

- 첫 모임 : 2023년 4월 16일, 13시 ~ 15시

- 횟수 : 5회 (매주 일요일)

- 상세일정 : 4월 16일, 4월 23일, 4월 30일, 5월 7일, 5월 14일

- 시간 : 2시간

- 제공: 회차당 가벼운 다과가 제공됩니다. (쿠키, 홍차, 드립백 커피)

- 신청: https://m.booking.naver.com/booking/12/bizes/839840/items/4955803 



일요일에 딱 2시간만 하고, 기분 좋게 데이트 가보시면 어떨까요?🤭

지금 신청하고 스스로에게 선물을 보내세요!

감사합니다. 


𝑾𝒆 𝒄𝒂𝒏 𝒎𝒂𝒌𝒆 𝒕𝒐𝒅𝒂𝒚 𝒂 𝒃𝒆𝒕𝒕𝒆𝒓 𝒅𝒂𝒚.

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김하린

김하린

23년 1분기 회고 - 많은 변화가 있었던 시기

전에 써놨던 글을 테커 클럽에 올리고 싶어서 이렇게 올립니다 ..!! 😆


3번째 부트캠프

Techeer에서 진행되는 실리콘밸리 부트캠프를 어느덧 세 번째 참여하게 되었다. 첫 번째 부트캠프 때는 모든 것이 다 처음이라 따라가기 바빴었고, 두 번째 부트캠프 때는 그래도 한 번 경험해 본 후라, 아직 많이 부족했지만, 같은 백엔드 개발을 맡은 분들을 리드하고, 어떻게 해야 더 좋은 프로젝트를 완성시킬 수 있을 지에 대한 고민도 할 수 있었다.


세 번째 부트캠프는 학교 졸업작품 개발로 참여하게 되었다. “실리콘밸리 한 달 살기” 프로그램으로 참여가 어렵던 팀원도 있어서 프론트 개발자 1명, 나 포함 백엔드 개발자 2명이 거의 총 3명이 개발을 진행했었다. 다른 팀보다 적은 인원, 그리고 Spring boot를 이용한 프로젝트 개발이라 개발 속도가 느리다고 생각해서 항상 쫓기듯이 개발 해왔지만, 그만큼 프로젝트에 몰두하여 개발할 수 있는 기간이었다.


오히려 좋았다

아무래도 팀원이 적다보니, 커뮤니케이션이 더욱 활발했다. 사소한 것 하나라도 모든 팀원들이 적극적으로 의견을 내며, 어떻게 개발하는 것이 효율적인지 열띤 토론을 나누는 것이 일상이었다. 그 과정에서 어떻게 하면 내 의견을 가감없이 정확히 전달할 수 있는지, 서로 이해하는 것이 다르지 않도록 내용을 정확하게 전달하고 정리하는 방법에 대해 많은 고민을 할 수 있었고, 발전할 수 있었다.


또한, 2명의 백엔드 개발자가 ‘티키타카’가 잘 이뤄졌다. 코드를 작성하다 고민이 생기면 질문하고, 함께 고민하고, 해결하는 순간들이 정말 많았다. 이를 통해 팀원에게도 기술적으로, 기술 외적으로도 많이 배울 수 있는 기회였고, 협업의 즐거움 또한 다시 한 번 알게 되었다.



새로운 도전, 미국에서 한 달 살기

Techeer 실리콘밸리 한 달 살기 7기로 참여하게 되었다. 걱정도 많고, 겁도 많았던 나로서는 주변 사람이 다들 놀랄 만큼 ‘실리콘밸리 한 달 살기’란 정말 큰 결정이었다.


한 달 살기 프로그램 참여자를 모집했을 당시에는 부트캠프도 쉼없이 두 번 연속으로 막 끝낸 상황이라, 내가 이걸 두 번이나 해냈다는 성취감, 그리고 죽을 듯이 하면 나도 할 수 있다는 자신감으로 차 있었다. 이렇게 큰 성장을 이뤄낸 후의 다음 step이 앞으로의 성장을 좌지우지 할 정도로 중요하다는 것을 알았기 떄문에 앞으로의 계획을 고민하던 찰나에 실리콘밸리 한 달 살기가 나에게 기회로 찾아왔다. 앞뒤 생각하지 않고, 나에게 온 그 기회를 잡았다.


사람에게 배우다

오직 화면을 통해 이야기를 나눌 수 있었던 Andrew님과 직접 만나 뵙고 이야기할 수 있었다. 실리콘밸리 개발자까지 오며 겪었던 경험들, 이를 기반으로 평소 하시는 생각들도 들을 수 있었다. 이 기회가 아니었다면, 못 들어봤을 여러 이야기를 들으며, 시야가 넓어졌다. 또, 어떤 걸 개선하고, 성장시켜야 나에게 유리한 지, 아직 많이 부족한 나에게 계속 조언해주셨다. 고민이 많던 시기였는데, 고민을 따로 말씀드리지 않아도 해결책이 되는 이야기들을 툭툭 던져주셨다.


실리콘밸리 한 달 살기는 멤버가 모두 한 집에서 합숙을 하게 된다. 아무래도 한 집에서 같이 살면, 누구보다도 가까이 보고 들으며, 관찰할 수 있다. 함께 7기로 온 멤버들은 정말 각각 다른 면에서 배울 점이 너무나도 많았고, 나는 그 배울 점을 관찰하고 따라하며 내 것으로 만드려고 노력했다.

매 회의마다 커뮤니케이션 스킬을 항상 본 받고 싶었던, 같은 프로젝트를 진행하던 멤버가 있었는데, 직접 옆에서 같이 회의를 진행하며 정말 많이 배웠다. 또한, 멤버 대부분이 부트캠프 팀 리더였고, 한 달 중 첫 1~2주 동안은 부트캠프 기간이라 다양한 형태의 리더십을 보며 좋은 점을 닮으려고 노력했다.


세상은 넓다

그랜드캐년과 요세미티 투어를 통해 다양한 사람과 함께 했다. 이미 성공한 삶을 살고 있거나 성공하기 위해 열심히 달리는 삶을 살고 있는 사람들과 식사도 하고, 대화도 나누며 깨닫게 된 것은 여태 살아 온 내 삶에는 경험이 부족했고, 다양하지 않았다는 것이다. 경험 없이는 앞으로 있을 선택을 잘할 수 없다. 그래서 생각이 많아도 기회가 온다면 놓치지 않으려고 항상 다짐하고 노력 중이다.



정말 넓은 세상을 보며, 내가 살고 있는 한국, 더 들어가 내가 생각하는 사회, 내가 다니고 있는 학교가 정말 정말 작다는 것을 느꼈다. 우물에서 탈출한 줄 알았지만, 아직 우물 안 개구리였던 것 같아 반성하게 되었다.



변화가 오는 시점

미국을 다녀오고 난 후로, 정말 많이 바뀌려고 노력했고, 나 스스로도 많이 바뀌었다는 걸 느꼈다.


리더로서의 나

학교에서 진행되는 졸업작품에서 팀장을 맡아 진행하고 있었지만, 아무래도 대부분 알고 있었던 사람들이라 제대로 된 리더 경험이라고는 생각되지 않았다. 이번에 정말 감사하게도 Techeer 내에서 프로젝트 리더를 할 수 있는 기회가 주어졌다.

팀원으로 참여했던 나를 되돌아보며, 어떤 리더가 필요했었는지 생각해보았다. 아무리 질문과 의견을 적극적으로 내는 것은 본인의 역량이라고도 하지만, 나는 리더의 역량도 있다고 생각했다. 팀원이 자유롭게 이야기할 수 있는 분위기를 리더가 만들어 주어야 한다고 생각했다. 따라서 첫 회의때부터 라이트하게 자기소개를 진행하고, 가벼운 농담도 던지며 최대한 편안한 분위기를 만들고자 했다.


리더는 뻣뻣해도 안되지만, 그렇다고 너무 유해도 안된다. 그 중간 쯤을 지켜야 하는데, 이게 사실 가장 어렵다고 느꼈고, 아직도 고민하고 있는 부분이다. 단호함이 필요하다고 생각될 때는 단호하게 말하려고 했고, 그 외에는 좋은 점을 말하려 하고, 항상 긍정적인 에너지를 내려고 노력했다. 또, 항상 팀원들을 믿고 있다는 것을 보여주려 했다. 아직 진행 중인 프로젝트지만 잘 마쳐서 한 층 더 성장한 리더가 되었으면 하는 바람이다.


개발자로서의 나

책을 많이 읽으려고 노력했다. 부트캠프를 연속 3번이나 참여하며 얻게 된 경험을 더욱 탄탄하게 하기 위해 이론 지식이 필요하다는 것을 절실히 느꼈다. 그래서 낸 결론은 책을 많이 읽는 것이었다.

미국을 갔다온 3월 이후로 한 달 동안 책을 열심히 읽었다. 학교도 다니고, 프로젝트 개발도 진행하다보니 책 읽을 시간을 아무리 쪼개서 내도 부족했지만, 목표치 독서량은 달성하였다.


‘Graphy’ 라는 프로젝트 공유 웹사이트 프로젝트를 진행하며, 최대한 모든 것을 문서화하려고 노력했다. 부트캠프로 진행되었던 프로젝트는 아무래도 시간이 없다보니, 문서화할 시간도 없었고, 따로 개인적으로 개발 블로그를 작성할 시간도 없었다. 이러니 프로젝트를 돌아볼 때 왜 이러한 선택을 했는지, 왜 이때 이런 문제가 발생했는 지 한 번에 떠올릴 수 없었다. 이를 방지하기 위해 팀 노션에 개발 블로그를 작성할 수 있는 페이지를 만들었고, 팀원끼리도 각자 맡은 태스크에 대해 자세히 작성하게 되니, 팀원 모두가 높은 프로젝트 이해도를 가질 수 있었다. 또, 왜 이런 기술을 썼고, 코드를 작성했는 지에 대해 생각하며 작성하다보니 공부하는 데 더욱 도움이 되었다.


현재 동시에 프로젝트 3개를 진행하고 있는 상황에 코테 준비, 그리고 개인 공부까지 이렇게 동시에 여러 개를 진행해 본 적이 거의 없어, 어떻게하면 최대의 효율을 뽑아낼 수 있을지 고민이 많았다.

고민한 결과로는 첫째, 잠은 무조건 6시간 이상 자지 않았다. 전날에 무리했어도 다음 날 잠을 몰아서 자는 일 없이 항상 하루에 사용할 수 있는 시간을 일정하게 유지하려고 노력했다. 둘째, 오로지 내가 하는 일에만 집중하려 했다. 남들이 어떻게 공부하고, 취업 준비를 하는지 듣다보면 나도 괜히 조바심이 생겨 하던 일에 집중하지 못하고 계속 계획을 바꿔가며 오히려 방향성을 잃게 되었다. 내게 주어진 일을 하나씩 해내며 내 속도에 맞춰 나아가려 했다.


앞으로

  • 2분기 때에는 조금이라도 늦지 않았을 때 다양한 경험을 할 수 있도록 겁 없이 도전해볼 예정이다. 그 경험을 바탕으로 자신감을 얻어, 성장에 속도를 내보자
  • 주변에 같이 공부하는 너무나 멋진 사람들이 많다. 가까이에서 보고 배우며 내 것으로 만들 예정이며, 나도 주변에 이렇게 좋은 자극과 영향을 줄 수 있는 사람이 되는 것이 목표이다.


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김지윤

김지윤

피에 물감흐르는 미대생의 IT B2B세일즈 입문기! 2탄 feat. Relate Won님

뜨거운 반응에 금방 돌아온 2번째 세일즈 입문기! 

1편 요약

저번편에서 디스콰이엇에서 Relate 클럽 조인한 계기를 말씀드렸었어요 ㅎㅎ


제 장점이 부족한걸 잘 인정하고 

혼자 해보고 안되면 help!!도 잘 외치고 도움도 넙죽 넙죽 잘 받는건데 

(세상에서 제일 쓸모없는게 불필요한 자존심부리는거^.^)


이게 웬 떡인가용? Won님께서 제 가입인사글만 보고 먼저 도움을 주시겠다고 커피챗 연락이 왔어요!!!!


얼레벌레 인생 첫 커피챗!


커피챗이 뭔지도 모르고 Won님과 약속을 잡고!


그렇게 화상에서 처음 뵙게 된 Won님…

면접각도에 카메라 화질도 좋으시더라구요…

반면에 제 노트북 카메라는 바닥에 달려서 콧구멍밖에 안보이는데 일부로 시간내주신분께 초면부터 콧구멍과 대화하는 경험을 드리면 안될것같아 목을 45도 꺾어서 30분동안 커피챗을 가졌습니다 ^.^


성심성의껏 제 모든 질문에 일목요연하게 대답해주시며,

기업 추천까지 받고 (채널톡 가고싶어했는데 채널톡 추천해주셨었음)

감동감동 감사감사하며 이야기가 마무리되던중!


이런 커피챗은 왜 

(?) 하시는건지 여쭤봤어요

(저는 드릴게 없는 말하는감자인데요?)


이유는 Pay Back…

예전에 받은 만큼 돌려준다는 마음이시라고 답변주셨어요

세상에는 너무 따수운 사람이 많구나

나도 그렇게 성장하고싶다 생각했습니다 ㅎㅎ


커피챗 이후 눈에 들어온 부트캠프

커피챗에서 원석님의 조언대로 관심 기업공고들을 보고있던중!

마침 원석님께서 부트캠프를 진행하고 계신것을 발견했습니다!!


나의 pain point를 가격한 그대..Won님… 어떻게 취준생 마음 독심술사마냥

저격해서 완벽한 커리를 짜시나요..?

이것은 안들으면 안된다 내 동앗줄이다 생각하며 바로 결제를 눌렀는데….!

….ㅠ 위기가 찾아옵니다 ㅠ

3편에서 투비 컨틴뉴드ㅠ

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Kued

Kued

리텐션 높이는 CRM 전략 어떻게 하시나요?

CRM을 하다보면 결국 쿠폰을 뿌릴 수는 것으로 모이는 것 같습니다.

하지만 가격을 낮추는 행위는 우리 제품의 가치를 낮추는 결과만을 초래합니다. 우리가 아이폰은 아니지만, 아이폰이 절대 할인을 안하는 이유가 있습니다.

그렇다면 리텐션을 높이는 CRM 전략은 어떻게 될까요?

  • 고객이 쓴 돈보다 더 많은 가치를 전달해야합니다.


리텐션 뜻

리텐션이란 고객을 유지를 의미합니다. 즉 고객이 우리 회사의 제품을 계속해서 이용하는 것을 의미합니다. 여기서는 재구매, 재접속, 재결제 등 여러가지 항목들이 지속적이고 반복적으로 많이 일어난다면 이를 리텐션이 높다라고 표현합니다. 리텐션이 높은 고객은 주로 우리 제품에 대해서 충성도가 높습니다. 

실제 Bain Co의 연구자료에 따르면 5%의 리텐션 증가가 수익성 최대 75%까지 늘릴 수 있다라고 합니다. 신규 고객을 구매하게 만드는데 드는 비용은 기존 고객을 재구매하게 만드는데 드는 비용보다 7배가 더 는다고 합니다. 

그렇다면 어떻게 기존 고객을 충성도 높은 로얄 고객으로 만들고 신규 고객을 재방문하게 할 수 있을까요?

앞서 언급했듯이 고객의 기대 이상을 전달해줘야 합니다.


리텐션 전략

리텐션 전략은 아쉽게도 하루 아침에 완성되지 않습니다. 그러다보니 당장의 목구멍이 포도청이라면 아쉽고 힘이 들수도 있습니다. 하지만 이는 지수 함수의 법칙처럼 눈덩이처럼 불어날 것입니다. 충성 고객은 바이럴을 형성하기 때문입니다. 

이렇게 J 커브를 그리는 매출의 전략은 아주 간단할 수도 있습니다. 


고깃집 리텐션 전략

고깃집 대박 일화 중에서 유명한 일화가 있습니다. 한 알바생이 사장님과 사이가 틀어지는 바람에 가게가 망했으면 하는 억하 심정에 상추와 밑반찬 그리고 서비스를 많이 내놨습니다. 그러다보면 자연스레 한계 비용은 증가할 수 밖에 없겠죠. 

하지만 오히려 이런 엄청난 서비스에 감동을 받은 손님들이 다시 찾아오고 바이럴을 태우기 시작했고 해당 고깃집은 푸짐하게 주기로 유명한 대박 맛집으로 거듭나게 되었습니다. 

모든 브랜드와 서비스가 남들과 다르고 특별한 재화를 제공할 수는 없습니다. 하지만 우리가 가지고 있는 선에서 고객에게 감동을 선사하기 위한 전략을 펼친다면 이는 단기적으로는 힘이 들더라도 장기적인 전략으로는 고객의 리텐션을 높이는데 도움이 됩니다. 


백화점의 리텐션 전략

백화점은 리텐션을 높이기 위해 다양한 서비스를 제공합니다. 회원제를 통해 VVIP 고객에게는 비밀의 카페를 제공하기도 하고, 무료 발렛 서비스, 저는 심지어 샤넬 매장에서 같이 밥을 시켜 먹는 회원도 보았습니다. (과연 얼마나 돈을 썼을지는 상상도 안됩니다.) 

단순히 재화를 제공하는 것이 아니라 남들과 차별화된 서비스를 제공함으로써 지속적으로 구매하게 만드는 전략을 사용합니다. 

이는 현대카드 그리고 쿠팡이 사용하고 있는 전략과 유사합니다. 현대 카드가 카드의 후발 주자였지만 현대 카드만 가지고 있어야 쓸 수 있는 다양한 이벤트를 주최하여 리텐션을 유지시키기도 하며, 최근 2023년에는 애플 페이를 가지고 들어옴으로써 신규 유입 및 리텐션을 높이는 전략을 구상합니다. 

쿠팡 또한 단순히 이커머스에만 초점을 맞추는 것이 아니라 쿠팡 플레이라는 값싼 OTT 서비스를 제공함으로써 로켓 와우 서비스의 리텐션을 유지시키고 있습니다. 100% 이것 때문이라고 할 수는 없지만 2023년 4월 현재 쿠팡의 흑자 전환에 리텐션 전략의 공도 있습니다. 


디시의 리텐션 전략

말도 많고 탈도 많은 디시인사이드의 리텐션은 바로 커뮤니티입니다. 사람들이 온라인 상에서 시간을 소비하게끔 만들기도 하고 서로의 생각을 공유하게 만들기도 합니다. 거기에는 정말 최소한의 제제만이 들어갑니다. 디시 류의 온라인 커뮤니티의 오야인 Reddit의 경우는 단순히 커뮤니티만을 제공하려 2023년 하반기에 나스닥 상장을 목표로 하고 있습니다. 

디시처럼 유희를 위한 커뮤니티일 수도 있습니다만, 만약 나의 브랜드가 나아가야 하는 방향과 동일한 가치를 지닌 사람들을 모아 커뮤니티를 만드는 것은 모든 브랜드의 꿈일 것입니다. 가장 잘하고 꾸준히 하고 있는 브랜드는 현재 나이키, 룰루레몬으로 보이기도 합니다. 


최근 지켜보는 스몰 브랜드 중 빌리스벳은 꾸준히 유기견 입양이라는 문화에 대해서 목소리를 내고 있으며 풉로깅이라는 이벤트를 꾸준히 열어 길가에 버려진 개 똥을 줍는 행사를 열고 있습니다. 


리텐션을 높이는 일은 정말 쉬운 일이 아닙니다. 제일 간단한 방법으로 할인 쿠폰을 뿌리는 정도는 할 수 있고 즉각 효과가 나올 수 있습니다. 매일 수치에 쫓기고 있다면 뿌리칠 수 없는 유혹입니다. 하지만 건강한 리텐션을 높이기 위해서는 정말 고객에게 줄 수 있는 우리의 가치는 무엇인지 찾고 고객에게 전달합니다. 

해당 글은 저의 블로그 고객 중심 주의에도 발행하였습니다.


최근 오가닉 트래픽 10배를 상승 시킨 SEO CHECKLIST를 발행했습니다.

아직 메일 자동화를 안해서 퇴근 이후에 체크리스트를 전달 드리지만 관심있으시면 신청 부탁드립니다.

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박종화

박종화

거절에 익숙해지는 법

종화의 실리콘밸리 로그 4편


안녕하세요. 초기 스타트업 스모어 팀의 비즈니스 리드 박종화입니다.


저는 이전에 실리콘밸리에서 배운 점들을 '스몰토크 방법'과 '나 자신을 프로덕트로 생각해서 실험적으로 접근했던 경험'의 글로 공유했었는데요.

https://brunch.co.kr/@dodamind/127 - 스몰토크의 신이 되어보세요.

https://brunch.co.kr/@dodamind/130 - 저라는 프로덕트 사용해 보실 분?


사실 이렇게 전략적으로 접근하고 많은 방법론을 대입하더라도, 변하지 않는 사실은 거절의 가능성이 압도적으로 높다는 것입니다. 어쩌면 ‘거절이 일상’이라고 표현할 수도 있을 것 같습니다. 이는 한국과 미국 모두 마찬가지라고 생각합니다.


또한 거절의 형태와 대상도 다양합니다. 처음 아웃리치하는 단계에서부터 미팅 전환, 미팅 후 free trial이나 유료 전환 등의 각각의 미시적인 퍼널에서 다양한 유형의 거절을 접하게 됩니다. 제가 의미하는 ‘거절’이란 단순히 비즈니스적으로 전환의 실패뿐 아니라, 누구와라도 소통하는 과정에서 스스로가 작게 느껴지는 경험을 모두 포괄한다고 생각해 주시면 쉬울 것 같습니다.


부끄럽지만, 저는 분명 일련의 거절과 실패에서 위축되어 있었고 그러한 거절과 실패의 원인으로 지목할 수 있는 핑계를 찾고 있었습니다. 그리고 수많은 No를 어떻게 Yes로 바꾸는 어떠한 해법, 혹은 정답이 있을 것이라 믿고 있었습니다.


그러나 저는 미국에서 들은 조언으로 이 생각 자체가 잘못되었다는 것을 깨닫게 되었는데요.


오늘은 제가 사고의 전환을 통해 그동안 거절에 약해졌던 제 자신을 돌아본 성찰에 대해 공유하려고 합니다.


설득하는 것이 아니라 찾는 것 


미국에서 만났던 한 투자자 멘토는 저에게 이런 말을 해주었습니다.


스타트업 대표들은 벤처 투자자를 만날 때 정말 많은 거절을 당하게 됩니다. ‘우리는 아닐 거야’라고 생각해도 반드시 그렇게 됩니다. 초기라면 더욱 그렇죠. 많은 분들이 이 단계에서 포기를 합니다. 그리고 다시 제품에 기능을 추가하거나 새로운 제품을 만들어야겠다고 판단하는 분들도 많습니다.
그러나 저는 생각을 달리해야 한다고 여러분께 말씀드립니다.
대표는 투자자를 0에서부터 설득하려고 하기보다, 이미 0.1라도 설득되어 있는 사람을 찾아야 합니다. 그러려면 최소한 투자자 200명은 만나봐야죠. 10명 만나보고 좌절할 거면 사업하지 마세요. 모든 것은 설득이 아니라 찾는 겁니다.


처음에는 이 말을 전혀 이해하지 못했습니다. 사실 한국에 돌아올 때 까지도 이해하지 못했습니다. 그러나 미국에서 강한 동기부여를 받고 돌아와 한국에서 업무를 하더라도 저의 동기부여와는 상관없이 계속되는 거절을 경험하며 이 말의 뜻을 곱씹어보게 되었습니다.


설득이 아니라 찾는 것


이 말은 도대체 어떤 의미일까요?


우리는 우리가 갖고 있는 생각, 미션, 비전 등 (앞으로는 ‘아이디어’라고 통칭하겠습니다.)에 대해서 항상 누군가를 설득하려고 합니다. 하지만 이는 필연적으로 매우 어렵습니다.


사람이 살아온 배경, 경험, 지금 하고 있는 업무, 고민, 전문성 등이 모두 다르기 마련이고, 그럴 통해 형성된 아이디어가 모두 각각 다르기 때문입니다. 그러나 우리는 우리의 아이디어를 (예를 들면 사업 아이템) 몇 명의 사람 (잠재적 팀원, 고객, 혹은 투자자 등)에게 0에서부터 설득하려고 부단히 애쓰고, 그게 잘 안되면 실패했다고 규정짓고 좌절하죠.


결국 이는 실패할 수밖에 없는 프로세스입니다.


제가 고민해 보았을 때, 하나의 아이디어에 대한 전환율 (아이디어를 통해 다른 사람의 액션을 유도하는 것 - 투자, 채용, 세일즈 등 그 무엇이라도)을 높이려면 두 가지 선행조건이 필요합니다.


첫째는 아이디어 자체를 명확하게 고도화하는 것.

둘째는 그러한 아이디어에 공감할 수 있는 사람이 누구인지 이해하는 것.


네 아이디어가 정확히 뭐야?


먼저 짚고 넘어가야 할 부분이 바로 나의 아이디어를 고도화하는 것입니다.


물론, 고도화하기 전에 일단 존재해야죠. 제가 계속해서 ‘아이디어’라고 통칭하지만, 이 속에는 정말 많은 개념이 포함될 수 있습니다. 내가 좋아하는 것, 잘하는 것, 나라는 사람을 정의하는 무언가, 내가 삶을 살아가는 미션과 비전 등이 모두 포함될 수 있죠.


제가 앞선 글에서 저를 하나의 프로덕트로 생각하면서 ‘내가 나라는 프로덕트를 사용하는 사람에게 제공할 수 있는 가치가 무엇일까?’라고 고민했었는데요, 이 부분도 하나의 아이디어를 고도화하는 과정이라고 생각합니다.


즉, 제가 명확하게 추구하는 무언가를 제대로 알아야 그다음으로 다른 사람을 공감시킬 수 있다는 것을 수많은 거절을 통해 배우게 되었습니다.


내가 이 회사에 정확하게 어떤 가치를 줄 수 있는지에 대한 고민 없이 수십 장의 이력서를 뿌리거나, 내가 어떤 사람인지 인지하지 못한 상태에서 다른 사람과의 관계 형성에 실패하고, 내가 성취하고 싶은 것이 무엇인지 모르며 인생을 살아가는 경우가 너무나 많은 것 같습니다. 그리고 저 또한 이렇게 살아왔다는 점을 항상 성찰하고 있습니다.


비즈니스의 경우에서는 이렇게 명확하지 않은 가치는 더더욱 외면받는다는 것은 제가 굳이 언급하지 않아도 이미 증명된 사례가 많죠.


때문에 저는 비즈니스적으로도, 거시적으로는 인생을 살아가면서도 결국 ‘내가 어떤 아이디어를 갖고 있는가’에 대해서 끊임없이 고도화해야 한다고 생각하게 되었습니다.


실리콘밸리 육성프로그램에 참여한 다른 팀의 대표, 혹은 매니저분들과 2주 동안 함께 프로그램에 참여하며 많은 이야기를 나누었데요. 저녁에 맥주 한 잔 마시며 그분들과 이야기를 나누다 보면, 모두가 각각 자신의 인생의 방향과 미션에 대해서 정말 많이 고민한 흔적이 보인다는 공통점이 있었습니다.


단순히 ‘이거 좋아 보여서 하고 싶다’가 아니라, ‘나는 이러이러한 이유 때문에 반드시 이걸 성취할 것이다. 그게 지금 당장이 아니더라도, 나는 항상 그러한 아이디어를 갖고 인생을 살고 있다.’라는 말을 정말 많이 들었습니다. 그리고 서로에게 이런 내용에 대해서 질문하고 대화하는 것을 즐기는 분들이었습니다.


참여자 중 막내인 저에게도 ‘이러이러한 비전을 갖고 살아야 한다’가 아니라, ‘너만의 무언가를 갖고 있는 게 중요하다’라는 조언을 많이 해주셨던 부분이 결국 아이디어를 고도화하는 것의 중요성에 대해 말씀해 주셨다는 생각이 듭니다.


200명 중 2명만 찾는다


아이디어가 명확하게 잡히고 나면, 그다음이 바로 설득이 아니라 찾는 과정입니다.


흔히 'ICP를 찾는다, PMF를 찾는다'라고 하죠. 아무도 'ICP를 만들어낸다, PMF를 만들어낸다'라고 표현하지는 않습니다. 앞서 제가 ‘설득한다’라고 표현한 것이 바로 ‘만들어낸다’와 같은 의미라고 저는 생각합니다.


만약 제가 강력하고 고도화된 아이디어를 갖고 있다면, 이에 대해서 저만큼 명확하게 인지하고 있거나 혹은 제가 표현하는 워딩 그대로를 똑같이 갖고 있는 사람은 분명 적을 것입니다. 하지만, 어렴풋이라도 그러한 아이디어에 공감하고 있는 사람은 분명 존재한다고 생각합니다. 올바르고 가치를 창출할 수 있는 아이디어라면 말이죠.


예를 들어 제가 가지고 있는 사업 아이템이 세일즈맨의 페인포인트를 해결해 주는 프로덕트라면, 분명 이를 명문화하진 않더라도 업무 중에 한 번쯤은 '이런 툴 있으면 좋을 텐데...'라고 생각한 사람이 분명 존재한다는 것입니다. (문제를 명확하게 정의했다는 가정 하에.)


제가 해야 할 일은 그 사람들을 찾아내는 것 뿐입니다. 설득은 그 후에 해도 늦지 않습니다.


그렇다면 어떻게 찾아야 할까요?


저의 아이디어에 공감할 수 있는 사람이 누구인지를 이해하는 과정.

이 부분이 바로 do things that don’t scale, 즉 허슬의 영역이라고 생각합니다.


10명 정도 만나서 아무도 내 아이디어를 이해하지 못한다고 좌절할게 아니라 '처음부터 200명 정도는 만나보고 그중에 1~2명만 찾는다면 그것이 성공이라고 인식해야 하지 않을까?'라고 저는 생각하게 되었습니다.


먼저 200명에게 동일한 짧은 메시지를 전달하고, 반응이 있는 100명을 추리고.

그 100명 중 30분 대화로 이어지는 사람을 50명으로 추리고.

50명 중 다시 2시간 정도 이야기 나눌 수 있는 10명을 찾고.

그 10명과 2시간 대화하며 내 아이디어에 공감할 수 있는 2명을 찾아내는 과정.


이 과정은 이미 비즈니스에서 워낙 유명한 방법론이며 실제로 많은 분들이 이러한 방식으로 일하고 있습니다. ‘아이디어 불패의 법칙’에서도 같은 이야기를 다루고 있죠.


이 과정을 몇 번이고 반복하고 나서 각각의 퍼널에서의 전환율을 높이고 추후에는 10명만 만나도 2명을 찾아내는 것이 바로 스케일링 단계의 그로스가 아닐까 싶습니다. 하지만 이 과정을 몇 번이고 반복하는 것은 쉬운 일이 아니죠.

조금 우스갯소리일 수 있지만, 한 가지 공유하고 싶은 에피소드가 있습니다.


저에게는 특별함이 없어 보이지만 매우 연애를 잘하는 친구가 한 명 있는데요. 한 번은 제가 어떻게 그렇게 끊이지 않고 항상 연애를 잘하는 것인지 물어보았습니다. 매우 친하다 보니 ‘어떻게 여자들에게 어필하는 거야?’라고 물었죠. 그때 제 친구의 답변이 아주 놀랍습니다.


내 비결은 200전 190패 10승


너희는 10전 9패 1승이라니까 연애가 어렵지. 하지만 나는 너희가 1명에게 '이 사람이 아니면 안 돼'라는 생각하고 있을 때, 거절 당해 슬퍼하고 있을 때, 나는 같은 시간에 빠르고 가볍게 거절 당하면서 나와 잘 맞고 나를 좋아해 주는 사람을 10명 찾을 수 있다는 게 그 친구의 답변이었습니다.


이 친구는 본인이 어떤 어떤 사람과 잘 맞는지, 본인이 연애 할 때 어떤 감정을 갖는지, 어떤 유형의 사람이 본인을 좋아하는지를 정확하게 인지하고 있었고, 이를 빠르게 파악하는 능력과 아니다 싶으면 과감하게 포기하는 능력도 있었습니다.


농담반 진담반의 스토리이지만, 저는 이 이야기를 들을 때 정확하게 ‘설득이 아니라 찾는 거다’가 비즈니스 외에도 삶에 적용되는 사례가 아닐까?라고 생각했습니다. 이 친구는 첫 째로 아이디어를 구체화하고 둘째로 그러한 사람을 찾는 과정을 연애에 있어서 완벽하게 구현하고 있었기 때문입니다.


쉽게 성취할 수 있으면 그만한 가치가 있는 걸까?


물론 이러한 과정은 글로 적으면 매우 실현 가능해 보이지만, 시간적으로나 멘적으로 허슬이 있어야 가능하기 때문에 아무나 잘할 수 없습니다. 제가 그랬습니다. 거절 당할 때의 감정과 제가 들인 시간과 노력에 대한 보상심리 때문에 하나하나의 거절에 제 자신이 작아지는 경우가 종종 있었습니다. 거절을 당하며 불쾌한 경험을 하는 날에는 일이 손에 잡히지 않기도 했습니다.


이렇게 글을 쓸 때조차도 '내가 적는 글이 인사이트가 없다고 생각하는 사람이 많으면 어쩌지, 내가 주니어라 큰 인사이트가 있는 글을 쓰는 것은 어려울 수밖에 없나' 걱정했었습니다. 그러나 다시 생각하면, 200명 중 2명만 제 글을 읽고 공감할 수 있다면 저에겐 계속해서 글을 쓸 이유가 남아 있다고 생각하게 되었습니다.


‘설득이 아니라 찾는 거다’라는 개념을 이해한다면,

*거절이란 어쩌면 필연적이라는 생각을 하게 됩니다.

*실패할 수밖에 없음을 인정하게 됩니다.

*누구나 쉽게 성취할 수 있는 것이라면, 이게 성취할 가치가 있는 아이디어인가?라고 생각하게 됩니다.

*내가 해야 할 일은 아이디어 고도화와 허슬, 딱 두 가지라는 것이 명확해집니다.

*설득에 너무 많은 시간을 허비하지 않고, 거절에 좌절하지 않으려 합니다.


작은 거절에도 쉽게 좌절했던 저를 반성하며 이 깨달음이 행동으로 나타날 수 있도록,

저는 오늘도, 내일도, 내일 모레도 제 아이디어를 계속해서 고도화하고,

이 아이디어에 공감할 수 있는 사람을 찾아 200명에게 다가가려 합니다.

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김영준

김영준

프로젝트 [Find Spot] 에서 어떤 이슈가 있었나?

여행을 위한 새로운 컨텐츠를 만들어 보고자 시작한 졸업 프로젝트입니다. 어쩌다 보니 졸업 프로젝트지만 대부분 혼자 작업했습니다. 작업 중에 일도 하고, 미국도 갔다오고, 있었던 크고 작은 일이 하나 하나 이슈 같다는 생각도 듭니다.

Find Spot은 미션 사진의 포토스팟을 찾아가서 같은 구도로 촬영한 사진을 이미지 유사도 분석을 통해 인증하는 챌린지 서비스입니다.

오랜기간 야금야금 얇고 길게 개발하면서, 비슷한 케이스에 도움이 되길바라며, 기억에 남는 이슈와 해결 과정을 모아봤습니다.


이슈 4 #리팩토링 #QueryDSL #N+1이슈

⚠️ 데이터베이스에서 Soft Delete 정책을 사용하였기에, 대부분의 쿼리에서 ORM의 순정 쿼리를 사용하기에 문제가 있었다.
⚠️ 3개의 테이블을 join해서 데이터를 가져오는 복잡한 쿼리를 JPQL을 통해 처리하였는데, 유지보수 측면에서 코드 관리에 용이하지 않았다.

해결

  • QueryDSL을 도입하여 기존의 쿼리를 유지보수에 용이하도록 리팩토링했다.
  • Soft Delete 정책을 사용하게 되면, 삭제 여부를 나타내는 칼럼의 값에 따라 조회 여부가 갈리기 때문에, 모든 조회 ORM을 새로 정의해서 사용해야 했다.
  • 특히 쿼리에 힘을 주어 데이터 처리 로직을 가볍게 만드는 방법에 관심이 많았기 때문에, JPQL로 정의된 복잡한 쿼리가 많았다.
  • 이러한 쿼리를 관리하기에 QueryDSL이 적합하다는 기술 블로그 글을 보고 채택하게 되었다.
  • 추가적으로 QueryDSL의 기능을 사용하면 N+1 이슈를 해결하기도 쉬웠기 때문에 적용해보고 싶었다.

성과

  • 기존보다 더 복잡한 쿼리를 편리하게 사용할 수 있어서, 서버에서의 후처리를 대폭 줄일 수 있었다.
  • .fetchjoin() 으로 한번에 필요한 데이터를 모두 불러오거나 Projection.constructor 를 통해 쿼리 결과를 DTO에 바로 맵핑하는 방법으로 쉽게 N+1 문제를 해결할 수 있었다.
  • 상당 수의 코드를 재사용하여 유지보수가 편리해졌다.

이슈 3 #React #Hook

⚠️ 페이지를 빠르게 새로고침할 때, 일부 리소스가 비어있거나, 중복으로 표시되거나, 표시 위치가 섞이는 문제가 발견되었다.

해결

  • setState를 통해 데이터를 저장 직후 state를 사용하던 부분을 직접 대입하는 방식으로 변경했다.
  • 원인을 분석하다 각 코드의 동작 방식을 알아보기 시작했다.
  • React hook에 대해 알아보다가 setState를 통해 state에 데이터를 저장하는 것이 비동기 적이므로, 순차적으로 실행되는 것이 보장할 수 없다는 것을 알게되었다.
const [mission, setMission] = useState(0);
const getSuccess (id) => {/* ... */};

setMission(1);
getSuccess(mission);
  • 해당 부분을 원인으로 판단하고 테스트 해본 결과 원인이 맞았다.

성과

  • 앞서 언급했던 페이지의 이상 현상을 해결할 수 있었다.
  • React Hook의 동작 방식을 이해하게 되었다.

이슈 2 #리팩토링 #Code-Convention

⚠️ 백엔드를 공부하던 초기부터 개발한 프로젝트였기 때문에, 개발하면서 코딩 스타일과 설계 방법이 달라져서 도메인 마다 코드가 중구난방이 되었다. 따라서 생산성이 점차 떨어지기 시작했다.

해결

  • 기능 개발 스프린트를 멈추고, 리팩토링 스프린트를 할당하여 작성 방식을 통일하는 작업을 수행했다.
  • 개발 초기에 코드 컨벤션의 중요성을 간과했기에 작성한 코드는 나중에 작업한 코드와 비교하여 코드 작성 규칙이 너무 달랐다.
  • 따라서 개발 과정에 다른 도메인의 코드를 다시 분석해야 하는 일이 많았다.
  • 앞으로 길게 개발하기 위해 내실을 다질 필요가 있다고 판단했다.

성과

  • 리팩토링을 한 이후로 개발이 편해졌다.
  • 코드 작성 규칙을 정리하였다.
  • 인터페이스 분리, 컨벤션 통일, 설계 통일을 통해 코드 생산 속도가 더 빨라졌다.
  • 장기적으로 개발할 것을 생각했을 때 탁월한 판단이었던것 같다.

이슈 1 #설계

⚠️ 스프링부트 메인 서버와 플라스크 AI 서버간에 통신을 어떻게 할지 고민이 있었다.

해결

  • 단계적으로 개선하도록 계획했다. 1차적으로 Rest Template으로 요청을 보내고, 이후에 RabbitMQ를 통해 의존성을 낮추는 계획을 했다.
  • http, gRPC, MQ 중 고민을 했었다.
  • 속도가 빠른 gRPC를 사용하는 것을 고려하였으나, 유사도 분석 과정의 속도가 느리기 때문에 Non-Blocking으로 의존성을 낮추고, 별도의 Scale out이 가능하게 되는 것이 적절하다고 판단했다.
  • 그래서 MQ를 통한 의존성 분리를 적용하는 것을 최종 목표로 하고, 시간상 임시로 http 를 사용하기로 했다.

현황

  • 현재 http로 요청을 보내게 구현을 해둔 상태로, 다음 개발 기간에 MQ 적용 예정이다.


앞으로 계획

데이터 엔지니어링을 공부하는 입장에서 적용하고 싶은 고도화 플랜이 많은데, 현재 진행중인 프로젝트가 끝난다면 한 부분씩 고도화 해볼 계획입니다. GPT를 활용하여 기존에 갖고있던 데이터에 쉽게 새로운 인사이트를 +@를 해서 예상치 못한 다른 인사이트를 제공할 수 있을것 같아 가장 기대가 됩니다.

Find Spot

이미지 유사도 분석 AI 기반 포토스팟 인증 서비스

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김재성

김재성

브랜딩을 위한 디테일

https://brunch.co.kr/@beautiful-rose/32


아이폰은 항상 9시 41분을 가르킨다고 하네요.

9시 시작하여 40분이 걸리는 잡스의 PT 시간을 맞춘 것이라고 하는데, 저는 이런 사소한 디테일이 참 좋은 것 같습니다. 꼭 브랜드 뿐만 아니라, 식당이나 카페에 가서도 잘 되는 곳은 사소한 디테일 속의 배려가 좋은 것 같아요. 사람도 매한가지구요.

최근에 감동받았던 기억나는 디테일이 있으신가요?

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백예은

백예은

1시간만에 만든 넝~담 AI 🤪

노코드 툴을 사용해 GPT기반 농담 생성 서비스를 만들어봤다.


배경

@Kanghyeon Lee 님의 프로덕트 논어 AI를 보고 처음으로 GetGPT에 대해 알게 되었다.

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논어 AI | Disquiet*

2500년 전, 공자선생님의 지혜를 빌려보세요

https://disquiet.io/product/논어-ai

GetGPT는 노코드 툴로 ChatGPT 어플리케이션을 만들 수 있는 플랫폼이다. 플랫폼 내에 있는 앱을 별로 기대 안하고 사용해봤는데, 생각보다 만들기도 쉽고, 결과도 괜찮아서 나도 바로 만들어봤다.

url thumbnail

GetGPT - NoCode ChatGPT Platform

Create your own ChatGPT application without code

https://getgpt.app/


🤪넝~담AI

내가 만든 넝~담AI는 단어를 입력하면 그 단어에 맞는 농담을 생성해주는 Apllication이다. 어떤 생성 AI를 만들까 고민하다가, 더 글로리의 '넝~담'이 생각나서 농담 생성 AI를 만들어봤다!

<👇아래 링크에서 사용해볼 수 있다👇>

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넝~담 AI | GetGPT

넝~담AI는 주어진 단어에 맞는 농담을 해줍니다!

https://getgpt.app/play/9TwK2By3bt/iframe


프롬프트를 좀 더 조정하면 더 재밌고 이해하기 쉬운 농담을 해주겠지만, 아직은 설명이 필요한 농담을 만들어준다. (좀 싸해지는 노잼 개그다.) 그래도 조금 피식하는 농담이 나오기도 한다..ㅎㅎ


Prompt

프롬프트는 아주 간단하게 설정하였고, 번역 과정에서 생기는 노잼 농담을 방지하기 위해서는 더 정교한 프롬프트 설정이 필요해 보인다.


처음 GetGPT를 접하고 넝~담AI를 만들기까지 1시간도 걸리지 않았다. 노코드 툴과 GPT가 만나니, 정말 아무나 생성AI 서비스 만들기 찍먹이 가능해졌다. 다음엔 뭐 만들지🤔🤔

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우윤식

우윤식

my Xyes(마이아이즈) 출시 70일, 앱 다운로드 2,000건 & 사용자 600명 !!

얼굴 말고, 장소만 공유하는 마이아이즈 입니다.

"Place Sharing App, Not Face"


2023년 2월 출시 이후로,

User Traffic (4월 10일 기준):

앱 다운로드 2,000건, 사용자 600명, 콘텐츠 1,500개 의 지표를 달성했습니다.


아울러,

2023년 4월 16일 메이저 업데이트가 진행 됩니다.

  1. Feed Random Page: 메인 (디폴트)
  • New UI/UX (기대해주세용 **) 😀😀
기존의 TimeLine Page는 사용자가 선택할 수 있게 될 것입니다.


장소를 공유하는 차별성을 가진 저희,

my Xyes(마이아이즈)는 로컬하며 글로벌한 커뮤니티로서,

영문버전으로 시작을 했으며

계속해서 한국과 인도네시아를 집중 타겟 할 것입니다.


목표 사용자 수

2023년 7월 MAU: 45,000명

2023년 12월 MAU: 450,000명

2024년 6월 MAU: 1,000,000명


해당 지표를 향해, 계속해서 성장하겠습니다.


"보통사람들을의 편안한 소셜미디어"를

기대해주세요 !

my Xyes. 마이 아이즈

얼굴 말고, 장소를 공유하는 소셜 미디어

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손승호

손승호

오마이앱으로 앱 만들기 8일차 메이커로그 - 꾸러기 수비대 본사를 방문하다.


1일차 포스팅은 아래에 있습니다!

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오마이앱으로 앱 만들기 : 1일차 중간점검 | Disquiet*

손승호의 포스팅입니다. 스크롤 주의시장정의사실 오마이앱을 통해 ‘뷰티 앱’을 바로 만들고자 했는데, 오마이앱에 익숙치 않다보니 우선 다음 조건을 모두 만족하는 습작 프로덕트를 먼저 만들어보기로 결정하였습니다.1주일 이내에 완성할 수 있어야 한다.당장 내가 첫 사용자로서 흥미를 느낄 수 있어야 한다.기존의 대체제로 하여금 ...

https://disquiet.io/@yujin_son/makerlog/8007


서비스 기획의도 및 수익모델까지 일련의 씽킹 프레임워크는 1일차에 모두 기재하였습니다. 이번 글은 정말 읽어도 얻으실 것 하나 없는..


작은 일기에 불과합니다. -> !!오늘은 재미로만 봐주세요!! <-

다음번엔 정말 재밌는 마케팅 전략들을 가져오겠습니다.

hint : @곽도영 님의 Smore(구: Doda) 플랫폼을 이용해서 Online GTM을 실행해보려 합니다.


꾸러기 수비대 오피스아워 일지


오피스아워 초대 문자.


“1시간만에 앱 만들기 행사” 1주일이 지나자, 오마이앱측에서 이런 문자를 보내주셨습니다.


마침 로직쪽이나 메타를 뜯어서 고쳐야 하는 부분들이 많았기에, 문자를 받은 당일 꾸러기수비대에 연락을 드린 후, 노트북을 챙겨 본사를 찾아가기로 했습니다. (6시 30분에 퇴근하자마자 찾아갔다.)

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어디보자.. 꾸러기수비대 주소가..


분명 같은 서울 강남구인데, 대중교통 경로가 안 나오길래 희한하다 싶었습니다.

지도를 찍어보니 30m축척으로 걸어서 4분이면 도착하네요..

알고보니 점심 맛집을 공유하는 같은 동네 직장인들이었습니다(?)




실제 방문사진.


도착하고 보니 오후 6시 45분, 방문과 동시에 열렬한 악수요청(!)이 있었습니다.

다들 소심하지만 마음만은 진심이셨는지, 눈빛으로 반갑다고 해주셨어요.


꾸러기수비대는 오후2시까지 자율출퇴근제라, 다들 10시전후로 퇴근하신다네요.

마침 저녁시간이라, @허석호님과 함께 식사를 하였습니다.

석호님께 10시까지 도움을 받고, 석호님께선 운동을 하러 떠나셨습니다.



10시 이후로는 오마이앱 커뮤니티에서 가장 빠른 고인물, @김동준 님께서 저를 전담 마크해주셨습니다. 어른스럽고 부드러운 성격의 소유자시죠 . .



사실 동준님은 운동을 가셔야 하는데, 염치없는 제가 조르고 졸라서, 새벽 1시30분까지 데리고 있었습니다.. (사실 동준님도 즐기지 않으셨을까요?)


가장 어려웠던 ‘모임’쪽 예외처리 로직 개발발에 도움을 받았고, 그 과정에서 메타를 쉽게 뜯어보고 액션을 만드는 방법까지 배울 수 있었습니다!



개발 7일차 완성본.

동준님의 도움을 받아 해결한 항목들은 너무 많지만, 주요 항목만 요약하면 다음과 같습니다.


주요 업데이트 항목.

  • [내 정보] 메뉴 하단 bnb에서 커뮤니티 상단헤더로 이관
  • [커뮤니티] 제목/내용 외에도 등록자 닉네임으로 검색기능 구현
  • [커뮤니티] "댓글 및 답글" push알림 기능 구현
  • [커뮤니티] 작성자 닉네임 영역 클릭시 해당 작성자가 쓴 게시글만 모아볼 수 있는 게시글 리스트 호출하는 기능 추가
  • [모임] 본인만 참여한 경우 삭제 가능하도록 수정
  • [모임] 상세 페이지에 이미지, 링크 추가할 수 있도록 기능 구현
  • [모임] 리스트 페이지에서 지역+카테고리 노출되도록 수정
  • [모임] 텍스트 검색창 외에도 "지역" 필터 추가
  • [동영상 강의] 텍스트 검색 (제목, 교습자) 제공
  • [동영상 강의] 동영상 좋아요 및 좋아요 리스트 기능 제공
  • [동영상 강의] 리스트 페이지에서 카테고리 + 영상길이 표시



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오마이앱 7일차

- [내 정보] 메뉴 하단 bnb에서 커뮤니티 상단헤더로 이관 - [커뮤니티] 제목/내용 외에도 등록자 닉네임으로 검색기능 구현- [커뮤니티] "댓글 및 답글" push알림 기능 구현- [커뮤니티] 작성자 닉네임 영역 클릭시 해당 작성자가 쓴 게시글만 모아볼 수 있는 게시글 리스트...

https://www.youtube.com/watch?v=Gd6bgFBUm0E&feature=youtu.be


어떤가요? 꽤나 그럴싸하게 동작하는 서비스가 생기지 않았나요?


잔여 일정.

개발 완수일은 4.13 목요일로 잡고 있습니다.


이제 정말 작은 이슈나 UI 부분들만 수정하면 목표했던 모든 기능들을 구현하고, 사용자들에게 배포할 수 있습니다. 꾸러기수비대의 힘을 하루만 더 빌리면 오쓰 코리아의 서비스 개발은 정말로 끝..!


4.3 월요일 저녁에 오마이앱을 처음 알게 되고, 4.4 화 서비스 기획, 4.5 수 개발착수니깐 총 개발 소요시간 약 8일! 정확하게 오마이앱을 알고부터 약 10일만에 직장과 병행하며 서비스 하나를 완성했어요!




남은 것은 앱 심사.

이제 앱개발은 90%이상 완료되었습니다.



남은 것은 무시무시한 “앱 심사”.. 사실 전 웹회사에서 쭉 근무했던 사람이라, 앱의 첫 출시 플로우는 이번이 처음이었습니다.

걱정 반, 기대 반으로 오마이앱 가이드를 뜯어보았습니다.


다행히도 오마이앱 가이드가 정말 잘 되어 있었습니다. 👍 (매뉴얼 쓰신 분 정말 고생하셨을듯.. ㅠㅠ)


개발자 계정도 만들고, 여러 약관도 준비했습니다.

.

.

.


여러 준비물들을 준비하다가, 제가 막힌 부분은 바로 “앱 아이콘 및 스플래시” 디자인.. (저 폰트가 보이시나요? 분단의 역사가 있는 Korea를 미학적으로 표현했습니다.)


...

...

..


아무리 저여도

이번이 첫 심사라, 중간에 이것저것 수정할 수 없기에 오마이앱 커뮤니티에 도움을 요청했습니다.


제 포스팅을 보고 오마이앱을 알게 되셨던 분께서 디스콰이엇에 커피챗을 주셨습니다.. 무려 진짜 디자이너분!


디스콰이엇을 열심히 하면 일하다가도 떡이 떨어지네요. .



아로롱님의 도움을 받아 금요일까지 앱 아이콘 및 스플래시를 전달받기로 하였습니다.



.

.

.

이제 정말로 출시까지의 모든 준비가 끝나갑니다.

차주에 앱 심사를 받고, 그 과정에서 마케팅 방안 및 목표지표를 설정할 것입니다.




후기.


제가 백수였다면 꾸러기수비대의 도움을 받아 정말 3일만에 구현이 가능했을지도 모르겠어요.

분명 오마이앱은 아직 개선되어야 할 부분이 많아요. 몇몇 항목들은 사용자가 직접 커스텀하기엔 난이도가 괴랄하거든요.



하지만 그럼에도 전 ‘오마이앱’을 사랑할 것이예요.


다른 노코드 앱 개발 툴들은 ‘프로그래밍 언어를 몰라도 화면을 만들 수 있다!’에만 집중합니다. 당장 로그인 화면부터 직접 만들어야 하죠.


하지만 오마이앱은 “3달이 걸려야 할 일을 진짜로 3일만에 완성시키는” 효과가 있습니다.


고등학생이나 대학생으로 이루어진 팀이 아닌 이상, 시장에서 아무리 싼 앱개발자를 찾더라도 AOS/iOS 각각 개발해가며 3달치 월급을 준다면.. 가뿐히 1500만원을 웃돕니다.


오마이앱이 제게 특별한 이유는, “개발자가 아니어도”를 어필한 것이 아닙니다! 그 이상이죠.
“실제로 빠르게, 저비용으로” 서비스를 실험할 수 있음을 보여주었기 때문입니다. ‘적절한 패키지를 적용하는 시점에서 이미 서비스의 80%는 완성된 상태로 시작한다’는 게 매우 강력했어요.
역설적으로 저는 오마이앱을 통해 “만드는 행위”가 아닌 실제로 서비스를 “사용자들이 쓰게 하는 행위”에 역량을 집중할 수 있게 되었죠.


‘코딩을 몰라도 되는게 기존 노코드툴의 장점’이라면, 오마이앱은 ‘코딩을 알아서 더 쓰고 싶은’ Saas였어요. 직접 만드려면 얼마나 큰 공수가 드는지 아니깐, 핵심만 우선 구현해보자! 얼른 Go to Market을 해보자! 라는 느낌으로요.



저는 훌륭한 풀스택 개발자 @박진국 과 함께 거주하고 있지만, 그가 서비스를 만드는데 3개월이 든다면, 전 3개월 동안 손가락만 빨고 '언제 다 되냐'며 닦달하고 싶지 않습니다.


오히려 최대한 핵심기능만 제공되는 프로토타입을 3일만에 만들고, 그가 서비스를 구현하는 동안 우리 서비스의 핵심가치를 전파할 수 있도록 ‘이미 사용자를 모집’하고 있겠죠.


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오마이앱은 그런 상상을 실현해줍니다. 제게 가장 큰 차밍 포인트는 ‘패키지’의 존재입니다.


세상 그 어떤 노코드 앱개발 툴 회사도 제게 동영상 속 4가지 기능의 개발을 일주일만에 완성 시켜주지 못 했어요.


저 4가지 기능을 처음부터 구현하려면 2~3개월이 걸렸을테고, 그동안 PM+개발자 둘이 날린 비용은..?

IT업계 3~4년차 2명의 3개월 봉급이면 최소한 2천5백만원정도의 기회비용입니다.


저는 그 기회비용이 얼마나 큰지, 그리고 이 서비스에서 월에 얻을 수 있는 수익의 풀이 어느 수준에서 그칠지 알고 있기 때문에 오히려 '오마이앱'을 사용하기로 결정했습니다.


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현재, 앱을 기획한지 1주일만에 “어떻게 고객에게 서비스를 전파시키지?”만을 고민하고 있습니다. 더 이상 '얼마나 걸리지?' '뭘 더 만들어야하지?'는 제 머릿속에 없습니다.


전 화면설계서를 단 한장도 그리지 않았습니다. 제 컴퓨터엔 '오쓰 코리아'와 관련된 외부문서가 단 한장도 없어요.


정말로 모든 시간을, '이제 고객이 어떻게 사용하도록 할 것인가'에 집중하고 있습니다.


이제 다음 글은 약 2주 뒤인 4.26(수), 오마이앱 습작 -“오쓰 코리아” 정식출시 및 온라인/오프라인 영업후기 및 성과 보고가 있겠습니다. 😊


다음번에 등장할 Smore 서비스 (Doda)도 많이 기대해주세요 ~

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