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Hari Kim

Hari Kim

1일 1고객 만나기 D+17

저희 팀 DCION의 리더인 서현(@정서현)이 '1일 1고객 만나기 D+7' 메이커로그를 작성한 이후, 오랜만에 포스트를 작성하게 되었습니다!😊


현재 빌딩하고 있는 서비스의 potential customers를 일상루틴처럼 만나 뵈며, 너무나도 애정하는 서비스를 콩깍지 씐 눈으로 쳐다보는 것에서 벗어나 한층 객관적으로 바라보는 시간을 가졌습니다.


고객의 목소리를 꾸준히 듣는다는 건 창업가로서 너무나도 당연한 원칙이지만, 다른 일들에 치여 맨 뒷순위로 밀려나기 일쑤인 것 같습니다. 명백한 진실이 존재하더라도 눈과 귀를 막고, 자신이 믿는 진리 속에 살고 싶은 인간의 본질적인 성향 때문일 수도 있겠고요.

(다른 걸 다 떠나서 대부분 고객을 섭외하고 자리를 만드는 것이 귀찮기 때문이겠죠 하하하😂)


그래서 서현과 저는 더욱 더 고객을 만나는 것을 일상의 한 부분으로 만들어야겠다고 생각했습니다. 밥 먹는 것도 (어쩔땐) 귀찮지만 아예 거르는 날은 절대 없듯이요.

하루에 더 많은 고객을 만나볼까도 생각했지만, (급하게 먹다 체해서 아무것도 안 하는 상황은 절대 피하고 싶었기 때문에...) 깔끔하게 1일 1고객을 목표로 잡았습니다.



✏️ 17일 간의 기록

8월 12일부터 8월 28일까지 DCION은 각자 다른 특성을 가진 20명의 고객과 '대화' 했습니다.


여기서 중요한 점은 물어볼 질문들과 플로우가 계획된 인터뷰가 아닌, 캐주얼 톡의 형식으로 고객과 '대화'했다는 것입니다.

(원래는 10분 간의 짧은 통화로 기획했으나, 딱히 실효성이 없음을 깨닫고 차라리 1시간 이상 얘기해보며 그 사람에 대해 파헤쳐보자! 라는 목적으로 방향을 틀었습니다.)


"대화라면, 결국 명확한 목적없이 고객분들이랑 수다 떨고 오는 것 아닌가? 스타트업 입장에서 너무 비효율적인 것 아닌가?"

위와 같이 말씀하실 분들도 꽤 계실 거라 생각합니다. 저희도 들이는 시간 대비 아웃풋이 나올까 고민했었구요🥺

그러나 저희는 현재 개발하고 있는 솔루션에만 한정하여 그분들의 의견을 듣는 것을 지양해야 했습니다. 이미 저와 서현은 만들고 있는 솔루션에 많이 매몰되어 있는 상태였고, 신선하고, 충격적인 타인의 이야기가 필요했습니다.


그래서 DCION이 풀고자 하는 문제에 관련된 잠재고객을 만나, 내집마련에 관련된 경험으로부터 만들어진 그들의 가치관, 생각을 함께 공유하고 이야기를 나눴습니다.



✨ 그들로부터 얻은 것

캐주얼 톡의 형식으로 고객들과 rapport를 쌓고, 진실된 경험을 기반으로 이야기가 전달되었을 때, 비로소

  • 그들에게 자리잡은 관념이 무엇인지,
  • 외재적(경기침체 등) 요인을 제외한 내집마련 문제를 해결하기 어려운 내재적 요인은 무엇인지,
  • 그리고 내집마련에 대해 그들이 가지고 있는 일련의 <thinking process - motive - behavior>, 즉 'mental model'은 무엇인지

확인할 수 있었습니다.


내집마련에 대한 너무나도 많은 인사이트를 얻었으나, 그 중 하나는 앞으로도 계속 가슴에 새기고 싶어 제가 기억하기 쉬운대로(ㅎㅎ...) 짧게 적어보고자 합니다.

'모든 걸 가질 수 없다면 타협은 언젠간 이루어진다. 그러나 스스로 택한 타협(합리적 선택)이 아닌, 상황에 내던져진 상태에서 행한 불가피한 선택은 미래의 자유를 앗아갈 것이다.'



✨ 앞으로의 여정 <1일 1고객 D+??>

기록이 8월에서 끊겨 궁금하신 분들도 계실 것 같습니다😅

사실 1일1고객은 정해진 데드라인 없이 시작해서, 서현과 제가 무언가를 깨닫거나 더이상 고객에게 새로운 이야기가 들리지 않을 때 루틴을 아주 잠시 중단하고 재정비를 가지기로 했는데요.

지금이 바로 그 시점인 것 같습니다.


DCION팀은 지금까지의 기록에 대해 서로 의견을 공유하면서 이를 프로덕트에 녹여내고 있고, 멘탈모델의 정교화를 위해 앞으로 더/더/더/더/더 꾸준히 새로운 고객들을 만나보고자 제대로 된 루트를 만들어보는 중에 있습니다.


잠시동안 1일1고객을 일상루틴으로 만들기 위한 추가적인 셋업을 마치고, 저희 DCION은 곧 새로운 메이커 로그로 찾아뵙겠습니다:)


- 팀 DCION이 여쭈어봅니다! -

디스콰이엇의 모든 pioneer 분들은 고객과 어떤 식으로 진솔하게 대화를 나누시나요? 여러분의 귀중한 경험을 듣고 싶습니다 😊

감사합니다:)

ZYPSA

내집마련 특화 자산관리 트레이너, 집사

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황현지

황현지

나는 기술이 인간의 마음을 위해 쓰이는 길을 만드는 메이커다.


메이커로그의 메이커로그.


메이커 로그를 처음 작성하기 까지가 왜이렇게 힘들었는지 모르겠다.

계속 다른 분들의 글을 읽어보았다.

깊은 인사이트를 주는 글, 현재의 개발 일지, 성공한 경험담, 실패한 경험담 등등.. 각자의 생각이 녹아있는 잘 쓰여진 글들을 보면서 압도 되었던 것도 있던 것 같다.


처음에는 ‘잘 읽히기 위한 글'을 고민했지만 그게 아닌 ‘나의 메이커 로그'의 첫 글로서 어떤 것을 작성할까 고민하게 되었다. 개발 블로그로 티스토리, 깃헙, 미디엄 등을 이용하듯 나의 여정을 디스콰이엇 메이커로그로 만들어야겠다는 생각이 들었다. (그런 의미에서 ”메이커 로그”라는 모든 것을 함축하는 워딩은 언제 들어도 무릎을 탁 친다!)


올해 3월부터 창업의 길을 걸어오면서 ‘나'라는 사람이 결국 가장 중요하다는 것을 많이 느꼈다. 회사가 있기 전에 ‘나’의 이야기를 잘 남기고 시작하고 싶어 이 글을 작성한다. 지금은 읽히지 않더라도 언젠가 누군가 나를 알고 싶어 메이커로그를 열었을 때 첫글로 이것을 읽기 바란다.



나의 이야기.


나는 학부 졸업후 바로 삼성전자 DS IT팀에 입사하여 System Architect, 즉 업무로 봤을 때는 제조 현업과 개발자 사이의 PM 으로 3년간 일했다. 이후 퇴사하여 AI대학원에서 석사과정으로 자연어처리 분야를 연구하는 중에 창업을 결심하여 하루하루 열심히 나아가고 있다. 힘들지만 훨씬 행복한 나날이다.


잘 다니던 대기업을 퇴사 하기로 결심 하기에는 연차 하루면 충분했다. 10년 뒤의 모습을 상상했을 때, 그곳에서는 이룰 수 없는 모습이었다. 이 큰 전환점 이었던 2020년의 회고록을 꺼내보았다. (나는 매년 가장 가까운 지인과 그 해를 마치는 회고록을 작성하고 나누고 있다.)


“먼 미래에 어떻게 살고싶은가에 대한 답으로 시작한 여정이었다. 언젠가 글이나 말로 형상화되는 나의 의견이나 지식이 누군가에게 영향력이 있을 수 있길 바랐다. 그 의견과 지식은 인공지능이 적용된 health care 분야이기로 결정했다. 이 시대의 가장 앞선 기술이 인간의 안위에, 특히나 mental health care에도 쓰여야 한다고 생각한다. 미래에는 개인이 마음의 병에 잠식되기 이전에, 또는 병을 인지하고 병원에 방문하기 이전에 이를 예측할 수 있기를 희망한다."
"한 명의 의사는 평생 수만 명의 환자를 치료한다. 한 개의 신약이 개발되면 수백만 명의 환자를 치료할 수 있다. AI 기술은 수천만 환자의 진단과 치료에 기여할 수 있다고 믿는다."


2020년에는 위의 이유로 대학원에 진학했고, 지금은 같은 이유로 스타트업의 길을 걷고 있다. 나는 이 시대의 가장 앞선 기술이 인간의 마음을 위해 쓰이는 길을 만들어 나가는 메이커다!


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신가인

신가인

의사결정이 빠른사람의 특징

친구 중에 의사결정이 굉장히 빠른 친구가 있는데, 이 친구가 왜 이렇게 의사결정이 빠른가에 대해 최근에 생각을 해봤다(내가 너무 복잡하게 생각하고 있어서)


결론은 욕망(가치체계)이 단순해서이다.


재미만을 쫓는 친구인데, 뭔가 할지 말지 결정할 때 딱 한가지 질문만 답하면 된다.


“이거 재밌을까?”


혹은 선택지가 많을 때는


“이것들 중에 제일 재밌는 게 뭐지?”

라는 질문만 답하면 된다.


그리고 본인의 결정에 대해서 대부분 상당히 만족하는 거 같다.


요새 단순함의 매력에 빠지고 있다. 가장 단순한 형태는 5개도 3개도 아닌 1개이다.


나의 One thing 은 무엇인지 충분히 고민하고 명료화하는 것은 매우 중요한듯 하다.

100일챌린지#084

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OPENBIT

OPENBIT

[개발일지] 2022.09.02.

보다 좋은 작업환경을 위해 오늘 사무실 조명을 교체하였습니다. 

조금 더 밝고 편안하게~~


기획 회의를 통해 OPENBIT의 작업 스케쥴을 공유했습니다.

곧 Binnace Smart Chain 네트워크를 포함한 서비스 오픈 예정이니 기대해 주시기 바랍니다.


Developer's log 2022.09.02.


The office lighting was replaced today for a better working environment.

A little brighter and more comfortable ~ :)


We shared OPENBIT's work schedule through a planning meeting.

Services including the Binnace Smart Chain network are scheduled to open soon, so please look forward to it.


OPENBIT Telegram

https://t.me/openbit_pro

DEX Project OPENBIT

OPENBIT은 많은 사람들이 가상자산을 거래할 수 있는 DEX Project 입니다.

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김우중

김우중

커리어고민 FAQ(문과,IT,학생,인턴)


모교에서 강연 요청이 왔습니다.(무지하게 부담스럽네요)

아직 성공한 삶도 아니고 나도 갈길이 머나먼 학습하고 성장하는 단계지만 지방 출신의 대학교 1기로 롤모델도, 어디 물어볼 곳도 없이 혼자 진로 고민에 고통받다 소중한 시간을 내주신 분들께 많은 도움을 받기도 했습니다.


졸업 후 6년여 시간 동안 어쩌다 이직을 4~5번 하며 사실 아직 내가 가장 즐겁게 일할 수 있는 곳을 찾아가는 중인데요. 문득 "내가 학생일 때 나 같은 친구라도 있었으면 조금 시행착오를 줄일 수 있지 않았을까?" 하는 만큼, 커리어를 찾아가는 '과정'을 공유드리고자 준비하며 글을 쓰게 되었습니다. pay it forward




배경

- 대학교 1기 입학생(UNIST 1기로 졸업한 이야기), 요즘엔 흔하지만 당시엔 흔하지 않았던 졸업 후 첫 커리어를 초기 스타트업에서 시작했고, VC 인턴, late stage 스타트업의 사업개발/신사업, Micro VC/액셀러레이터 심사역 그리고 지금은 스타트업의 Corpdev으로 일하는 중.

- 상대적으로 졸업한 지 오래되지 않은 편이고 일했던 회사, 직무가 상대적으로 소수자(?)이다 보니 건너 건너 진로상담을 많이 함.

- 대학생 인턴들 혹은 그들의 친구들과 대화하면서 느꼈던, 그리고 내가 했던 고민과 결론에 대한 공유.

- 이공계 물을 먹은 문과 출신의 IT 업계에서 일하는 1인으로 예상 독자는 아마도 학생, 인턴, 사회초년생이며 나도 고작 5~6년 사회생활해본 초짜의 경험이라 3~4년 후에 보면 이불 킥 할 수도 있고 생각이 완전히 바뀔 수도 있음.


FAQ (계속 업데이트 예정)

  

뭘 좋아하는지 뭘 해야 할지 모르겠어요.

- 결론: 누구에게 물어보거나 혼자서 고민하기보단, 인턴이건 아르바이트 건 직접 경험해보고 소거해가면서 scoping 하는 것이 가장 빠르고 확실하다고 생각. (Lean startup 방식과 유사)

- 좋아하는 이동진 평론가가 "상상하지 못하면 욕망하지 못한다."라는 말을 한적 있는데 커리어도 유사하다고 생각.

- 이런 건 대학교에서 전공을 선택하기 전에 어느 정도 알 수 있으면 좋겠지만, 제가 대학생활을 한 2010년대까지만 해도 고등학교 때는 일단 성적을 높이고, 수능성적이 나오면 점수에 맞춰 그때부터 잠깐 고민을 시작하는 분들이 대부분이었음.

- 고등학교 때는 문과생이었는데 고등학교를 졸업하던 시점에는 문과에서 공부 잘하면 경영학과나 사범대, 교대를 많이 진학하는 편이었음.

- 나도 별다를 게 없었고, 이상하게 운이 따라서 평소보다 성적이 잘 나왔고 아직 뚜렷하게 뭘 하고 싶은지 몰라 자율전공인 심지어 인문/이공계 모든 길이 열려있는 학교로 진학함. 

- 1기 졸업생 80% 이상이 대학원에 진학했지만, 부딪혀보니 공부는 내가 가야 할 길이 아닌 것을 일찌감치 깨닫고, 군대를 다녀와보니 당시 인기 있던 공무원이나 공기업은 더더욱 안 맞다는 걸 알게 됨.

- 그래서 디자인학부 수업도 들어보고, 인류학 프로젝트도 열심히 하고 TEDx, 창업 공모전, 사회적 기업 창업 그리고 전략 학회 프로젝트를 많이 했는데 해당 경험들을 하며 "답이 없는 문제를 푸는 것", "문제를 정의하고 솔루션을 찾아가는 사업전략(?)" 그리고 진취적인 사람들과 일하는 것 좋아한다는 것 발견함. -> why 스타트업? why 전략/투자?


첫 직장이 중요하다던데 이름 있는 곳으로 가는 게 좋을까요? 아니면 스타트업에 합류하는 게 좋을까요?

- 결론: 너에게 중요한 가치는 무엇이니?

-What matters the most to you and why? 스탠퍼드 MBA 1번 질문이라고 하는데 우리말로 "너에게 가장 중요한 가치는 무엇이고 그 이유는 무엇이니?"쯤으로 번역될 수 있을 것.

- 커리어를 만들어간다는 것 나아가서 인생의 길을 찾아간다는 것은 위의 명제에 대한 답을 찾아가는 것이라고 생각함.

- 남들이 알아주는 큰 조직에 간다면 많은 해당 조직이 많은 시행착오를 통해 얻은 사회초년생으로서 일의 기본기를 배울 수 있고, 초기 스타트업에 들어가거나 창업을 한다면 "비행기에서 뛰어내리며 낙하산을 만드는 것"처럼 스스로 학습하며 압축해서 성장할 수 있음. 반대로 큰 조직에선 부정적인 레거시를 답습하거나, 초년생일 때 스타트업에서는 누가 가르쳐주는 사람 없고, 성공 없이 큰 좌절만 반복적으로 경험해 도전적인 일에는 학을 떼 버릴 수도 있음.

- 경제적인 면에선 대기업은 안정적인 급여, 스타트업은 운이 좋다면 스톡옵션과 주식으로 큰 부자가 될 수도 있음. 물론 반대로...

- 즉 장단이 있는데 중요한 것은 스스로에 대한 객관화 그리고 그 객관성을 확보하기 위해서는 직접 경험해보는 수밖에 없음.

  


사회초년생 때 쌓아두면 좋은 경험 무엇 있나요? 처음 일 할 좋은 조직을 고르는 기준이 있을까요?

- 결론: 효과적 커뮤니케이션 (글쓰기) 스킬, 논리적 사고(진짜 문제는 무엇?, 근거는 무엇?), 데이터 분석과 해석, 운이 좋다면 좋은 사수와 일할 수 있는 곳.

- 대부분의 JD를 보면 너무나도 진부하지만 필요조건에 '좋은 커뮤니케이션 스킬을 가지신 분'이란 항목이 많은데, 어떤 직무이건 (예상컨데 절반 정도의 업무는 본인의 주장/설명/Findings를 효과적으로 전달하는 것 임.

- 이는 단순해 보이지만 탄탄한 논리구조로 핵심을 전달하는 것은 꽤 많은 연습이 필요함.

- 일하게 될 회사를 고르는 데 있어 약간의 욕심을 내보자면 양과 질적으로 좋은 데이터들이 쌓여있고 이를 통해 인사이트를 뽑아 데이터를 기반으로 의사 결정하고 커뮤니케이션할 수 있는 일하는 문화를 가진 조직이면 앞으로 성장할 밑천이 됨.

- 그런 면에서 중급 이상의 엑셀/구글 스프레드시트, 간단한 SQL을 다룰 수 있으면 좋음. 파이썬 등으로 크롤링할 수 있음 더 좋음.

- 좋은 사수, 좋은 동료는 어쩌면 가장 중요한 요소이지만 운이 많이 작용한다고 생각함. 개인적으로는 유능하신 분들께 양질의 피드백받으며 성장할 수 있었던 점이 초기 커리어에 가장 큰 운이었음. 

- 개인적으로 생각하기에 높은 잡플래닛 점수를 항상 믿을 순 없지만, 낮은 점수는...



영어 점수 만들어야 하나요?

- 영어 잘하면 좋지만 토익, 토플, 오픽 고득점은 인턴이나 신입 동료를 뽑을 때 크게 고려하지 않음.

- VC /IT기업의 R.A 인턴 기준으로는 보통 영어 뉴스/블로그와 영상을 읽고 번역할 수 있을 정도면 됨.

- 파파고와 구글 번역의 완성도가 높고 시간이 지날수록 더더욱 고도화되겠지만 영어로 읽고 듣는 것이 편하다면 습득할 수 있는 정보의 양이 기하급수적으로 늘어남. 특히나 빠르게 정보들이 업데이트되는 IT 영역은 더더욱.



코딩을 배워야 하나요?

- 결론: 배워두면 너무 좋은데, 꼭 학습하고 싶은 내적 동기가 있어야 함.

- 문과는 취업 어렵고 IT기업에서 개발자들이랑 일하려면 코딩해야 한다는데 소프트웨어 복전을 해야 할까요?라는 질문 많이 함.

- 물론 개발자가 아니더라도 개발에 대한 이해가 있으면 IT 업계뿐만 아니라 많은 영역에서 도움.

- 직접 경험하지 못해서 말하기 조심스럽지만, 개인적으로 생각하는 효율적인 학습의 중요한 요소는 왜 공부해야 하는지? 마음에서 우러나온 학습 동기라고 생각. 따라서 무작정 시험 준비하듯 공부해서는 실패할 확률이 많고, 코딩에 관심이 생길만한, 꼭 해결하고 싶은 문제를 풀기 위한 도구로써 개발이 유용해질 만한 환경에 노출되어보는 것이 필요하다고 생각.

- 이 발표를 준비하게된 이유도 비슷한 맥락. -> 이런 환경에 노출되지 않으면 개인적인 회고를 정리하지도, 더군다나 영어로 준비할 동기는 더더욱 없죠. 



VC가 되려면 뭘 준비해야 하나요?

- 학생들을 만나면 이 질문은 많이 함.

- 너무나도 다양한 루트가 있는데 많은 VC에서 심사역들의 이력을 공개하고 있고 이를 살펴보면 이공계 석/박 연구원, 증권사 애널리스트, 개발자, IT 기업의 PM/PO/BD, 창업가 등 너무나도 많음.

- 저는 대학교 1기라는점, VC인턴을 해본 경험과 스타트업 사업개발/신사업 경력을 좋게 생각해주신 것으로 추정. 

- 소수이긴 하지만 대학교 졸업 후 인턴을 거쳐 바로 심사역이 되는 분들도 있는데, 벤처캐피털 심사역은 다만 투자만 하는 것이 아니라 창업가와 고민을 나눌 수 있는 파트너가 될 수 있어야 하기에 가능하면 짧게라도 본인이 원하는 영역에서 현업 경험을 해보는 것이 좋다고 생각함.



소위 말하는 네카라쿠배당토에 문과생이 취업하려면 어떻게 해야하나요?

- 약간은 부끄럽지만 정보전달을 위해 제가 추측하는 저의 케이스에 대해 말씀드리면 다음.

- 우아한형제들 입사할 때는 학부때 창업/전략학회를 하며 여러 산학 프로젝트 경험 + 당시 초기 스타트업이 었던 플레이팅에서 CS/운영/마케팅까지 문제정의,솔루션도출, 실행하는 루프를 빠르게 진행해봤다는 점을 좋게 봐주시지 않았을까 추측.

- 당근마켓에 입사할때는 직무 특성상 스타트업 사업/전략/운영에 대한 이해 그리고 당근마켓의 좋은 파트너가 될 수 있는 유망한 스타트업을 발굴하고 투자/사후관리 할 수 있는 역량이 필요함. 아직 부족한 점이 많지만 스타트업과 VC side의 양쪽 경험을 조금이나마 해본 것이 도움되지 않았을까 추측.



Why 당근마켓? Why Cordev  

신뢰와 충돌의 문화 그리고 뛰어난 동료들.

매주 1000만명 이상 , 매월 1800만명 이상의 이웃들이 사용하는 로컬커뮤니티 서비스.

동네기반 중고 직거래를 기반으로 성장해 왔으며 지역광고,로컬커머스, 로컬 커뮤니티/모임/클래스 등 로컬기반으로 성장할 수 있는 많은 upside가 있지만 여전히 증명할 과제들이 많은 제품/서비스. → 불확실성이 가득한 빠르게 성장하는 상황속에서 인간 유니콘이 나온다고.

하이퍼로컬에서 발생하는 다양한 활동을 통해 발생하는 유니크하고 풍부한 데이터 분석 및 인사이트를 도출할 수 있을 것이라는 기대.

스타트업 사업운영 경험 + 투자심사역으로 스타트업 투자&사후관리 경험의 시너지 기대.



창업할 생각 있으신가요?

- 보통의 일하는 직업인들도 마찬가지지만 팀원들을 이끌어 문제를 해결하며 성장하는 창업가가 되기 위해서는 본인의 지적능력도 중요하지만, 리더십, 실행력 무엇보다도 그릇이 크거나 그릇을 빠르게 키워나갈 수 있는 사람이 되어야 한다고 생각함.

- 본인은 아직은 실력이나 인품/담력/맷집을 고려해 아직은 충분하지 않다고 생각함.

- 다만 이를 상쇄할 정말로 풀고 싶은 문제를 발견하거나, 어떤 문제여도 함께 풀어가고 싶은 공동창업자를 찾는다면 한 번쯤 도전해보고 싶음.






 




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형욱군

형욱군

Team Building: 프로 vs 가족 Culture

팀빌딩을 하다 보면 자주 나오는 토픽이 우리 팀은 프로 스포츠팀 같은 성과 위주로 Culture를 만들어 가야 하는가 아니면 서로를 맹목적으로 도와주는 가족 형태의 팀빌딩을 해야 하는가 인거 같습니다. 이 역시 답이 없는 토픽 이여서 이야기를 하는게 쉽지 않고 개인적으로도 많은 고민을 하고있는 토픽 이기도 해서 생각정리 식으로 이야기를 해볼까 합니다.


제가 했던 거의 모든 스타트업의 초기 맴버들의 Culture는 프로 보다는 가족에 더 가까웠던거 같습니다. 그럴수 밖에 없던 이유는 저희 팀 모두 자는 시간을 제외하고 하루 거의 모든 시간 같은 고민을 하고 그 고민에 관한 답을 도출하고 있었고 그 과정에 많은 생각치도 못한 이벤트들이 일어나며 서로 웃고 우는 시간이 길어질수록 서로의 믿음이 깊어 졌던거 같습니다.


아직도 10여년전 제 첫 스타트업의 v1 런칭때의 샴페인을 터트리며 즐거워 하는 장면이 또렷하게 기억이 나고. 오랜시간이 흐른이후 팀원들에게 3개월후 회사를 닫게 되었다는 미팅때 눈물을 흘리던 모든 팀원들의 얼굴 역시 잊을수 없네요.


Pro vs 가족 Culture의 방향을 고민하게 된건 그 이후 Product Market Fit을 찾은 스타트업에서 일하게 되면서 였습니다. 하루 거의 대부분을 인터뷰를 하는 시간으로 보내며 스케일링을 하던 시기였고 팀의 사이즈가 커지면 커질수록 너무나도 다른 문제들이 생기고 풀어나가느라 정신이 없었던 기억이 나네요. (제가 맡은 엔지니어링팀이 10명 정도에서 시작 해서 100명이 넘게 된게 체 1년 반이 안걸렸던거 같습니다)


팀원의 수 비지니스의 스케일이 커지면 커질 질수록 Tech Startup에서는 멤버들의 성과에 좀 더 집중하게 되는게 일반적인 방향인거 같습니다. 실무 리더들은 성과를 좀 더 체계적으로 계산할수 있는 Tool 그리고 방법을 생각하고 적용하며 모두가 납득할수 있는 Framework를 만들고 되고 그걸 기반으로 HR/People 팀이 회사내에 Culture의 방향성의 디테일을 만들어나가는 방식으로 일을 했습니다.


이 과정에서 제가 스스로에게 남은 아쉬운 점은 이 변화에 제대로 적응하지 못하는 가족같은 친구들을 모두 챙기지 못했다는 점입니다. 스타트업의 Magic은 창업자를 포함 모든 멤버가 엄청난 속도로 성장하는데 있다고 생각합니다.


일반 생활에서는 평생 경험하지 못 할 일들이 매일 일어나고 그 과정에서의 성장은 정말 어마 어마 한 힘을 갖고 아주 짧은 시간에 팀원들이 초고속 레벨업 하고 있는것을 서로 보면 너무 재밌고 신기하죠.


하지만 스타트업의 hyper-growth 단계를 거칠때에는 그 성장을 위해 많은 희생을 해야 하고 희생을 견딜수 있는 총량에 개인차이가 있다 보니 과정에서 다른 멤버에 비해 뒤 떨어지는 멤버가 하나 둘 생기기 마련입니다.


제가 매니징을 좀 더 잘했더라면 그 조짐이 보였을때 항상 최전선에 있을 필요 없고 조금 뒤에서 새로운 친구들을 챙겨주면서 페이스 메이커의 역할을 할수 있는 비지니스로서 필요한 Pro Culture과 함께 페이스 메이커 Culture를 미리 만들어 Two Track으로 적용을 했을텐데. 너무나도 소중한 멤버들을 하나 둘 잃고 나서야 소 잃고 외양간 고치는 식으로 너무 늦게 이 방식을 도입하지 않았나 싶습니다.


여담이지만 제가 어렷을때 운동선수를 했었어서 스타트업을 이기고 지는 게임으로 보고 목숨을 걸었던건 아닌가 하는 생각이 드네요. 


지금도 스타트업은 스포츠/게임에 더 가깝다고 생각은 하지만 20대일때 느꼈던 한명이라도 제일 빨리 도착하는 100m달리기의 느낌보다는 팀원 전체가 완주를 하면 이기는 팀 마라톤같은 느낌이네요. 물론 1등을 목표로 하고 있긴 하지만 1등을 하지 못하더라도 패배한 것은 아닌 포기를 하게 되면 지는 그런 스포츠를 하는 느낌으로 이번 스타트업을 운영하면서 10년이 넘게 저와 함께 해주고 있는 친구들이 지금이 더 재밌고 더 빠르다고 느끼고 있는게 신기해 하며 이렇게 글을 남겨 봅니다.


그럼 메이커 분들 모두 파이팅하시고 즐거운 주말 보내시길 바랍니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다! 


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이종석

이종석

타협하지 않는 여유를 가지며 절실함을 보여주자

안녕하세요.


얼마 전 한국계 수학자 최초로 필즈상을 수여한 허준이 교수가 서울대학교 졸업식에서 축사를 하였습니다.


우리나라에서는 필즈상에 대해서 잘 모를 수도 있다고 생각하지만 해외에서는 엄청난 수상이라고 합니다.


수학을 전공한 저도 관심 있게 기사를 보았습니다.


내용이 좋아서 여기에도 소개해 드립니다.


< 허준이 교수 축사 전문 >


안녕하세요, 07년도 여름에 졸업한 수학자 허준이입니다.


우리가 팔십 년을 건강하게 산다고 가정하면 약 삼만 일을 사는 셈인데, 우리 직관이 다루기엔 제법 큰 수입니다. 저는 대략 그 절반을 지나 보냈고, 여러분 대부분은 약 삼분의 일을 지나 보냈습니다. 혹시 그중 며칠을 기억하고 있는지 세어 본 적 있으신가요? 쉼 없이 들이쉬고 내쉬는 우리가 오랫동안 잡고 있을 날들은 삼만의 아주 일부입니다.


먼 옛날의 나와, 지금 여기의 나와, 먼 훗날의 나라는 세 명의 완벽히 낯선 사람들을 이런 날들이 엉성하게 이어 주고 있습니다. 마무리 짓고 새롭게 시작하는 오늘 졸업식이 그런 날 중 하나일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 그런 하루를 여러분과 공유할 수 있어서 무척 기쁩니다.


학위 수여식에 참석할 때 감수해야 할 위험 중 하나가 졸업 축사가 아닌가 합니다. 우연과 의지와 기질이 기막히게 정렬돼서 크게 성공한 사람의 교묘한 자기 자랑을 듣고 말 확률이 있기 때문입니다. 저는 겁이 나서, 아니면 충실하게 지내지 못한 대학생활이 부끄러워 십오 년 전 이 자리에 오지 못했습니다만, 여러분은 축하받을 만한 일을 축하받기 위해 이를 무릅쓰고 이곳에 왔습니다.


졸업식 축사에서는 어떤 이야기를 하면 좋을까요? 십몇 년 후의 내가 되어 자신에게 해줄 축사를 미리 떠올려 보는 것도, 그 사람에게 듣고 싶은 축사를 지금 떠올려 보는 것도 가치 있지 않을까 싶습니다. 생각해 보세요. 당연하게 떠오르는 말은 없습니다.


지난 몇천 일, 혹은 다가올 몇천 일간의 온갖 기대와 실망, 친절과 부조리, 행운과 불행, 그새 무섭도록 반복적인 일상의 세부 사항은 말하기에도, 듣기에도 힘들거니와 격려와 축하라는 본래의 목적에도 어울리지 않을 것입니다. 구체화한 마음은 부적절하거나 초라합니다.


제 대학 생활은 잘 포장해서 이야기해도 길 잃음의 연속이었습니다. 똑똑하면서 건강하고 성실하기까지 한 주위 수많은 친구를 보면서 나 같은 사람은 뭘 하며 살아야 하나 고민했습니다. 잘 쉬고 돌아오라던 어느 은사님의 말씀이, 듬성듬성해진 성적표 위에서 아직도 저를 쳐다보고 있는 듯합니다.


지금 듣고 계신 분들도 정도의 차이와 방향의 다름이 있을지언정 지난 몇 년간 본질적으로 비슷한 과정을 거쳤으리라 생각합니다. 그리고 이제 더 큰 도전, 불확실하고, 불투명하고, 끝은 있지만 잘 보이진 않는 매일의 반복을 눈앞에 두고 있습니다. 생각보다 힘들 수도, 생각만큼 힘들 수도 있습니다.


이제 본격적으로 어른입니다. 실패를 두려워하지 말고 도전하라. 편안하고 안전한 길을 거부하라. 타협하지 말고 자신의 진짜 꿈을 좇아라. 모두 좋은 조언이고 사회의 입장에서는 특히나 유용한 말입니다만, 개인의 입장은 다를 수 있음을 여러분은 이미 고민해 봤습니다. 제로섬 상대평가의 몇 가지 퉁명스러운 기준을 따른다면, 일부만이 예외적으로 성공할 것입니다.


여러 변덕스러운 우연이, 지쳐버린 타인이, 그리고 누구보다 자신이 자신에게 모질게 굴 수 있으니 마음 단단히 먹기 바랍니다. 나는 커서 어떻게 살까, 오래된 질문을 오늘부터의 매일이 대답해 줍니다.


취업 준비, 결혼 준비, 육아 교육 승진 은퇴 노후 준비를 거쳐 어디 병원 그럴듯한 일인실에서 사망하기 위한 준비에 산만해지지 않기를 바랍니다. 무례와 혐오와 경쟁과 분열과 비교와 나태와 허무의 달콤함에 길들지 말길, 의미와 무의미의 온갖 폭력을 이겨내고 하루하루를 온전히 경험하길, 그 끝에서 오래 기다리고 있는 낯선 나를 아무 아쉬움 없이 맞이하길 바랍니다.


오래전의 제가 졸업식에 왔다면 무슨 이야기를 해줘야 할까 고민했습니다만 생각을 매듭짓지 못했습니다. 그가 경험하게 될 날들이 안쓰럽기도 하고 가슴 먹먹하게 부럽기도 합니다. 여러분은 자신에게 선물할 어떤 축사를 떠올리셨을지 궁금합니다.


수학은 무모순이 용납하는 어떤 정의도 허락합니다. 수학자들 주요 업무가 그중 무엇을 쓸지 선택하는 것인데, 언어를 어떻게 사용할 것인가에 대한 가능한 여러 가지 약속 중 무엇이 가장 아름다운 구조를 끌어내는지가 그 가치의 잣대가 됩니다. 오늘같이 특별한 날 특별한 곳에서 특별한 사람들과 함께하니 들뜬 마음에 모든 시도가 소중해 보입니다. 타인을 내가 아직 기억하지 못하는 먼 미래의 자신으로, 자신을 잠시지만 지금 여기서 온전히 함께하고 있는 타인으로 받아들일 수 있을까 궁금해집니다.


졸업생 여러분, 오래 준비한 완성을 축하하고, 오늘의 새로운 시작을 축하합니다. 서로에게, 그리고 자신에게 친절하시길, 그리고 그 친절을 먼 미래의 우리에게 잘 전달해 주길 바랍니다.


응원합니다. 축하합니다. 감사합니다.


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"실패를 두려워하지 말고 도전하라. 편안하고 안전한 길을 거부하라. 타협하지 말고 자신의 진짜 꿈을 좇아라."


분명 좋은 조언이고 좋은 말입니다.


누구든지 모두가 실현 가능한 일이기도 하고 아니기도 합니다.


@다운 님이 "타협" 하지 말라는 챌린지가 생각이 납니다.


스타트업을 준비하고 있는 저에게는 크게 깨달음이 된 계기가 되었습니다.


여유를 가진 절실함은 분명 좋은 결과를 가져오리라 생각합니다.


여러분들의 생각은 어떻게 생각하시나요?


감사합니다.^^





메이커 챌린지 4 by Disquiet

4주 동안 일주일에 한 편 이상의 메이커로그를 작성하는 챌린지

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김하연

김하연

홍보 '잘' 하는 법에 대하여

홍보를 잘 하는 것은 참 어려운 일인 것 같습니다.

이곳저곳 돌아다니면서 무작정 난사하기도 하고, 부탁하기도 하면서 많은 시간과 리소스를 들이는데 전환이나 반응도가 낮으면 힘이 빠지기도 하죠..🤧

하루 날잡고 홍보에 대해 공부하고 고민해보았습니다.

프로덕트가 아무리 좋아도 홍보가 '잘' 되지 않으면, 시장으로 나아가고 고객에게 다가갈 수가 없으니까요.

그리고 홍보는 결국 '설득'이라는 것을 새삼 다시금 느꼈어요.

내가 하고 싶은 이야기를 하는 것(우리 서비스 대뜸 홍보)이 아니라, 상대방이 듣고 싶어하는 걸 말하고, 상대방도 하고 싶은 이야기를 할 수 있게 판을 깔아주는 것이죠!


잠재고객과의 첫 만남 어떻게 시작할까

🤝 도움되는 존재로 인식되기

좋은 정보를 주면서 접점을 만들어 자발적으로 정보를 남기게 하고, 주위에 머무르게 하고, 비용을 절감시키는.

  • “Give & Take”로 자발적인, 반응도 높은 참여를 만들어내라
  • 광고 등으로 유입이 되었을 때, 콘텐츠 마지막에 Call to Action을 넣어라
  • 관심있는 사람들이 자기 정보를 입력할 수 있도록
  • 연락처
  • 이메일
  • 이 사람들은 잠재고객이 되고, 모이면 하나의 채널로서 우리는 광고비 절감할 수 있음.
  • 책의 내용을 요약해서 pdf화해서 무료 공개
  • 호기심을 불러일으키기 위해서 콘텐츠를 무료로 주면서 정보를 남겨놓고, 고객이 내 옆에 머물 수 있도록 하면 나중에라도 내 앱을 깔 수 있게. 광고로 무리하게 트래픽을 하지 말고, 뉴스레터나 커뮤니티로 자주 접하다가 친해지면 홍보 비용 절약할 수 있음.
  • 먼저 선택권을 주는 것. 내가 이런 걸 줄 수 있다! 하면서 좋은 정보 주고, 앱을 깔면 이렇게 도움이 된다! 하는 완충재 콘텐츠를 주면 ‘충분히 받았다’는 느낌을 받기 때문에


커뮤니티에 기여하는 글을 쓰면서 살짝살짝!

  • Ref) ‘커리어스텝’
  • 커리어스텝은 컨설팅 현직자들이 컨설팅 지망생에게 교육을 제공하는 서비스로, 대학 커뮤니티나 컨설팅 지망생 모임에서 컨설팅 취업 준비과정을 담은 글을 올림. 교내 에브리타임에서도 HOT게시판에 올라가면서 자연스럽게 커리어스텝 커리큘럼을 살짝씩 나타냄.
  • Ref) 허지웅의 유튜브 채널
  • 계속 위로해주고 마음이 편안해지는 공감 영상을 찍다가 살짝씩 허지웅이 뭘 먹고 쓰면서 음식/제품 광고. 오히려 잠깐 나오고 설명이 없으니 궁금해짐. 찾아보게 됨. 실제로 ‘허지웅 비타민’, ‘허지웅 단백질’ 등 검색어가 많이 검색됨.
  • 바로 광고로 시작하는 것이 아니라, 위로받고 좋은 이미지에서 제품 소개를 받다보니 더 긍정적이고 호감 이미지.


Expected Effects

  1. 더 이상 ‘부탁하는’ 입장이 아니라, ‘줄 수 있는’. 자발적으로 참여하고 싶게끔 cycle을 만들자.
  2. 홍보 참여도, 반응도 향상
  3. 광고비 절감
  4. 긍정적인 서비스/회사 이미지 및 브랜딩
  5. 접점을 만들어 잠재 고객 및 팬 만들기


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디스콰이엇 메이커님들은 프로덕트 어떻게 홍보하시나요?

저희 팀은 어떤 방식으로 홍보하고 있을까요?


저희 팀이 픽플리를 어떻게 홍보하고 있는지 궁금하시다면,

아래 '픽플리'를 확인해주세요!

(이 글에서 말씀드리는 것을 그대로 실천 중인 모습😊)

픽플리.론칭 전

어렵고 불편하지만 메이커들에게는 꼭 필요한 리서치의 문제를 해결할 커뮤니티형 리서치 플랫폼

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여울

여울

생각을 발전하는 노트 앱 옵시디언을 공부해봅시다!

스타트업 아이디어를 발견하기 위해

정보를 보고 저장하고 생각을 작습니다.


이 과정에서 협업, 대중성의 이유로 노션을 많이 사용하는 것 같습니다.

하지만 노션은 나의 생각을 발전하기 위해

문서 여러개를 띄우고 비교를 하는데 어려움이 있습니다.


이런 문제를 해결하는데 도움을 주는 툴

Obsidian 을 배우고 적용해봅니다!


반 년간 사용해본 진행자의 노하우와 함께 배울 수 있습니다.


(모집 중) 옵시디언 스터디

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TGJ

TGJ

Fungible = value

What it NFT?


현재 이직을 준비하고 있는 회사에서 NFT요소를 새롭게 시작하는 프로젝트에 적용 가능 여부를 검토 해달라는 요청이 왔다. 사실 사건 이후로 그쪽 세상에 모든 연을 끊고 살고 있지만 워낙 최근에 뜨거웠던 터라 무엇이고 어디에 활용되는지 알고는 있었다. 하지만 내가 PO로 진행해 할 것이고 성격이 처음부터 다 봐야 직성이 풀리는 지라 구글링을 시작했다.


기술적으로는 블록체인 상에서 토큰 형태로 발행되는 것이라 내가 알던 지식과 특별히 다를 것은 없어 보였다. 그리고 내가 발행하는 사람이 아니라서 두 번째, 어원으로 넘어갔다.


대체 불가능 하다(Non-Fungible)!

이 말이 당최 이해가 가지 않았다. 대다수 자료에서 Fungible은 20달러를 10달러 두 개로 바꿀 수 있는 것처럼 대체 가능하다. 이고 반대가 Non-Fungible 이라고 끝을 내더라... 사실 큰 문제는 안되지만 도저히 그냥 넘어 갈 수가 없었다.


(adj)Fungible : easy to exchange or trade for something else of the same type and value / by https://dictionary.cambridge.org

캠브리지까지 다녀온 결과 fungible을 교환으로 설명하면 나처럼 납득이 안 간다. 사실 코인 끼리 교환처럼 NFT-ETH도 교환 아닌가? 그게 아니라 same value에 집중을 해야한다.


Money라는 것은 cash, debit, credit이라는 type이 어느 것으로 바꾸든 value가 보존이 된다. 별이 빛나는 밤이라는 그림은 단순한 painting이 아니라 그 자체로서 가치가 있는 것이고 digital, copy, picture 등으로 바뀌면 value를 인정 받지 못하고 잃어 버린다. 그래서 value를 담고 있는 Non Fungible-Token 이름이 어울린다.


Non-Fungible :  Not the same value for different types of exchange / by me


사실 상대적으로 인정해주는 것이 value고 목표 달성을 위한 모든 인간의 행위가 귀결된다. 회사의 value가 주식으로 Fungible이 되기 위한 처절한 몸부림... 그것 또한 순수한 목표다. 별이 빛나는 밤을 보시면서 고민을 잠시 잊고 모두들 각자의 목표를 달성하기 위해서 힘냅시다.

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박종한

박종한

센드타임 팀과의 커피챗

비즈니스 스케줄링 툴 센드타임 을 만들고 있는 스플랩 팀의 @선민승 , @임건 님과 사무실 옥상에서 커피챗을 가졌다. 정주영창업경진대회를 같이 하고 있는 동년배들의 만남.. 짜릿했다.

스플랩 팀은 대학 팀 프로젝트 + 멋사에서 만난 사람들로 구성되어 있는데, 동아리 같은 분위기(수평적이면서 집에 안가고 코딩하는 분위기)를 가지고 있다. 나도 학교에 다니는 동안 로봇 동아리 활동을 재미있게 했어서, 스플랩 팀이 가지고 있는 분위기와 에너지에 공감한다.

오늘은 스플랩 팀의 건 님이 군복무를 마치고 돌아와서, 디스콰이엇의 오퍼레이션 팀과 인사를 나누고 앞으로의 협업 가능성에 대해 이야기해보는 시간이었다.


테이블에 함께 앉아 있던 사람들 모두 정말 멋진 사람들 같다. 큰 자극을 얻었다.

먼저, 건님은 사진, 디자인부터 개발까지 넓은 분야를 커버할 수 있으면서, 트렌드를 놓치지 않으려고 모든 핫한 오픈채팅방에 들어가 있는 개쩌는 사람이었다. 그의 블로그는 이날 처음 보게 되었는데 개멋지다:

https://velog.io/@lgun202/군대에서-스타트업-준비하기-1

구글에 "군대+"스타트업"을 검색하면 가장 상위에 랭크되는 벨로그 글이다. 세상에 멋진 사람들이 정말 많다. 이런 사람들과는 무조건 친해져야 한다!! 같이 재미있는 것을 만들어 볼 수 있으면 제일 좋다. 아두이노를 가지고 한 프로젝트도 재밌게 봤다:

https://velog.io/@lgun202/HanDrone-손의-기울기로-드론을-조종하는-아두이노-프로젝트


민승님은 "이전에는 만날 수 있다고 생각하지 못했던 대표님들을 만나고 있어서 신기하다."는 말씀을 해주셨는데, 이 말을 들으며 얼마나 멀리 성장할지 보이지 않아 광막하다는 느낌이 들었다. 멋진 성장을 하고 있는 팀들은 다 멋지다.


도언님은 올해 초부터 디스콰이엇을 몇 배 성장시킨 경험을 얘기해 주셨다. 새삼 내가 대단한 사람과 함께 일하고 있다는 생각을 하게 되었다.


인재 밀도를 높이기

스탠포드 대학과 그 주위의 실리콘밸리에서 혁신적인 프로젝트가 많이 나오는 것은 우수한 인재들이 연결되기 쉬운, 가까운 물리적/커뮤니케이션 거리가 만들어졌기 때문이다. 디스콰이엇 팀은 정주영창업경진대회 본선에 진출하여 마루에 들어오게 되었는데, 같은 11기 팀들과 함께 사무실을 쓸 수 있어서 좋다. 우리 팀은 어디까지 성장할 지 모르는, 어떤 잠재력을 가지고 있는지 아직 밝혀지지 않은 젊은 entrepreneur 들과 함께하고 있다. 협업이 자연스럽게 발생하는 것은 물론이고, 좋은 정보와 자극을 주고받고 있다.

디스콰이엇은 연고가 없어도 스토리와 열정이 있는 인디 메이커들이 가깝게 커뮤니케이션 할 수 있는 온오프라인 플랫폼을 만들고 있다. 마루에서 높은 인재 밀도를 경험하면서, 디스콰이엇에서도 더 높은 인재 밀도를 느낄 수 있도록 만들고 싶다.

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손연재

손연재

[리워드 후기] 아니, 이런 레어템을?! 여성 창업가 모임 후기 리워드!!

지난 8월 3일 [소풍 • D3쥬빌리 • 크립톤 • 디스콰이엇] 에서 주최하였던, 여성 창업가 모임(Women Makers' Evening)에 신나게 다녀왔고, 들뜬 마음으로 후기를 남겼는데 운 좋게도 리워드 대상으로 선정되어서 "VC가 알려주는 스타트업 투자유치 전략"을 수령하게 되었습니다.


이미 읽어 보신 분들은 빠르게 스킵! ㅎㅎ


VC가 알려주는 스타트업 투자유치 전략

매니저 종한님께서 귀뜸해주셨는데, 이 책은 레어템이라고 하셨습니다. 🙄

오잉?! E-book으로 출간되어서 책 제본은 많이 하지 않았다는 것이었는데, 디스콰이엇에서 소장하고 있는 책을 리워드 상품으로 보내주신 것! (오예!!)


사실, 경영학과를 나오지도 않았고, 스타트업의 준비기간이 길지도 않아서 아는 것 보다 모르는 것이 많아 습자지처럼 흡수해야 하는 시간을 보내고 있는데(흡수에 실패해서 매일 찢어지는 느낌도...), 선물 받은 책은 상당히 좋은 타이밍에 받았다는 느낌이 들었습니다. 보내주셔서 진짜 진짜 감사합니다. 🙏🏻


책의 시작부터 흥미를 유발하는 내용들로 유혹합니다. '손 놓지 말고 계속 읽어라~'

"창업했을 때 이 책이 먼저 있었더라면!"



목차를 이렇게 실용적으로 설명하고 있습니다.

'이 책을 읽는 방법'


여기서 지금 나한테 딱 해당되는 섹션은

3. 투자 유치 전이라면!

I장 - 저는 투자 유치가 처음인데요!

II장- 1. 투자자, 이렇게 나뉜다

2. 투자자, 이런 역할을 해요

II장 - 1. 투자 유치 준비물, 무엇이 있을까?

2. 투자자의 투자 절차, 큰 그림으로 이해하기

IV장 - 투자 유치 시, 반드시 읽어야 할 Tip들

인 것 같습니다.



책장을 넘기면 투자를 원하는 스타트업들의 반복적인 고민들과 그것을 넘어서는 투자에 필요한 여러 개념에 대해 다양한 예시와 상황으로 설명해줍니다.



Q. 투자 유치 진행 과정에서 가장 어려운 점은 무엇인가요?

"IR 과정, 자료 준비, VC와의 관계 만들기 등 모든 것이 다 어려워요.

"단계별로 어떤 투자자를 만나야 하는지, 무엇을 준비해야 하는지 등에 대한 정보가 너무 부족해요!

"VC 중에서 우리 회사에 관심 있는 담당자를 바로 만나기가 어려워요.

"창업자의 비전과 경쟁력에 공감하고 능동적으로 검토하는 리드 투자자가 많지 않아요.

"익숙하지 못한 용어 때문에 투자자들이 말하는 조건들이 회사에 유익한지 아닌지 잘 판단하지 못할 때가 많아요.

"기업 가치를 정하는 기준과 투자자들과 조정하는 과정이 어려웠어요.

"기업 가치에 대해 국내 투자자들의 근시안적 접근이 아쉽고, 낮은 기업가치에 싸게 투자하자는 것을 단일의 목표로 생각하는 것 같아 아쉬웠어요.

"투자사들의 내부 투심위 통과를 위한 자료를 만드는 과정이 힘들었어요.



마구 마구 공감이 되면서 그래서 어떻게 해야 하는 걸까? 라는 물음과 함께 읽어지는 책입니다. 그리고 나처럼 배워야 할 게 많은 분들에게 개념을 잡는데 매우 도움이 될 거라는 생각이 들어서 많이 많이 홍보해야겠다는 생각도 들었습니다.



VC가 알려주는 스타트업 투자유치 전략

이렇게 유용한 책을 e-book으로 볼 수가 있는데, 심지어 무료로 다운로드 가능합니다.

매쉬업엔젤스 사이트에서 배포하고 있으며, e-book과 PDF 타입으로 배포중입니다.

또한, 네이버 등에서 검색하면 예스24, 교보문고, 리디에서 무료로 다운로드 가능하니, 궁금하신 분들은 다운 받아서 보시면 좋을 것 같습니다!!


전 책상 위에 레어템❤을 올려두었고, PDF도 소장했습니다. :)


한 번에 쭉 읽기는 힘들어서 끊어서 보고 있지만, 앞 장의 가이드처럼 상황에 맞춰서 한 번씩 다시 읽어보면서 참고하면 참 좋을 것 같습니다.

저에게 딱맞는 리워드를 보내주신 [디스콰이엇] 진심으로 감사합니다.🙇🏻‍♀️

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Iron Sungchul Shin

Iron Sungchul Shin

콘텐츠를 음악과 같이 읽는다면.

저희는 일반적이고, 일률적이며, 시즌성의 단편적인 콘텐츠를 만드는 것을 거부하고,

깊이 있는 콘텐츠를 만들고자 서비스를 피봇하였다고 이전 글에 기록하였습니다.

기획부터 런칭까지 40일만에 완성한 저희팀의 수고에

제가 뭐라도 더 첨가할 수 있는게 없을까 하다가

아이디어를 내서 콘텐츠와 같이 들으면 더 좋을 플레이리스트를 만들어봤습니다.

저희 콘텐츠를 읽으실때 플레이리스트도 플레이하셔서 들어보시기 바랍니다.

프레첼 보러가기

플레이리스트 들으러가기

프레첼 Frechel

프리미엄 여행 매거진

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

소셜 미디어의 3가지 트렌드

첫 번째 트렌드 : 매체 형태의 변화

  • 인스타그램 : 사진 -> 동영상
  • 페이스북 : 텍스트 -> 사진
  • 게임 : 사진/텍스트/동영상 -> 3D, VR
  • 사용자들이 점점 더 깊게 몰입할 수 있는 형태로 변화할 것

디스콰이엇은 Text 기반(메이커로그)으로 시작했습니다. @Hyunsol Park 님은 2가지 기준을 고민하며 우선 Text 기반으로 시작하셨는데요. 그 기준은 이렇습니다.

  1. 메이커가 얼마나 쉽게 컨텐츠를 제작할 수 있는가? -> 컨텐츠 제작
  2. 얼마나 쉽게 메이커가 전달하고자 하는 의도를 이해할 수 있는가? -> 컨텐츠 소비

(이미지 출처 : 디스콰이엇의 why, how, what)

텍스트는 여러 컨텐츠 중에서도 제작이 가장 쉬운 컨텐츠입니다. 물론 그렇게 되면 컨텐츠 소비자는 상대방의 의도를 파악하기 위해 글을 읽고 이해하려고 노력해야 합니다. 다만 다양한 이론이나 사례를 보았을 때, 컨텐츠 제작자를 많이 모을수록 소비자는 자연스럽게 증가하는 경향이 있습니다. 그래서 저희는 컨텐츠 제작자에 초점을 맞추고 있습니다.

두 번째 트렌드 : AI 진화

  • 페이스북은 그저 프로필 페이지의 모음이었음
  • 트위터는 그저 시간순 타임라인이 있었음
  • 이제 클릭이나 머무는 시간 등 다양한 요소를 이용해 순위 기반 머신러닝으로 고도화
  • 앞으로는 순위 기반 -> 추천 기반으로 바뀔 것
  • 당신의 팔로우/친구 뿐만 아니라 네트워크에 존재하는 모든 컨텐츠의 추천으로 발전될 것
  • 한술 더 떠서 AI가 만들어 내는 컨텐츠의 추천은 더 어려운 도전

디스콰이엇은 아직 컨텐츠 생산에 집중하는 중이며, 추천 알고리즘 개발을 위한 다양한 데이터를 수집하고 있습니다. 그리고 아직은 충분한 데이터가 모였거나, 잘 가공할 파이프라인 구축이 완벽하지 않습니다. Utility가 부족하기도 하고요. 아직 구축하지 못한 것이 너무 많은 프로덕트입니다 (그럼에도 불구하고 많은 분들이 써주셔서 감사함을 느끼고 있습니다).

Generative 컨텐츠나 기술에 대해서 깊게 알지는 못하나, 지금 트렌드로 봤을 때 제품개발 측면에 있어 진입 장벽이 낮아지겠다는 생각이 듭니다. 최근 @유영준 님께서 올려주신 뤼튼 카피라이팅이나 Github의 Copilot, 그리고 OpenAI의 DALL-E 등 창작의 어려움을 해결해주는 서비스가 계속해서 생겨나고 있습니다. 인간의 상상력과 창의성이 현실적인 문제(능력, 돈, 시간 등)에 막혀왔다면, 이제 이런 프로덕트나 기술을 통해 실현 가능성이 증가할 것이라 감히 예상해 봅니다. 이런 메이킹 환경에서 디스콰이엇은 어떤 역할을 할 수 있을지 생각해볼만 한 것 같습니다.

세 번째 트렌드 : 유저 중심에서 컴퓨터 컨트롤 UI

  • 인스타그램이 다양한 논란이 있는 이유는 1~3번째 트렌드를 모두 적용하고 있기 때문이다.
  • 비디오가 피드에 더 많이 드게(트렌드1), 추천 컨텐츠가 더 많이 뜨게(트렌드2), 릴스가 자동으로 넘어가지도록(트렌드3)

디스콰이엇 또한 기본적으로 Feed 형태의 UI를 띄고 있습니다. 만약 텍스트 형태를 고수한다면 Autoplay의 영역으로 어떻게 갈 수 있을까요? 만약 팟캐스트처럼 메이커로그를 음성으로 읽어주는 기능이 생긴다면 Autoplay가 될 수 있겠네요. 앞으로 UI를 포함한 HCI 분야가 전반적으로 다양한 변화를 겪을 것 같아 흥미롭습니다 ㅎㅎ

(각 트렌드 및 이미지 출처 : https://stratechery.com/2022/instagram-tiktok-and-the-three-trends/)

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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최현종

최현종

자신의 선의가 팀의 역량을 저하 시킬 때

늦은 밤 대학 동기분들과 각자 회사에서 있었던 일을 적당히 버무려서 조합한 이야기를 풀어보도록 하겠습니다ㅎㅎㅎ


제품팀 팀원 A는 운영팀에서 리포트 하는 여러가지 이슈를 슬랙에서 보고 있었다.여러가지 이슈가 오랜 시간 슬랙에 공허하게 남아있는 모습을 두고만 볼 수 없었다.빠르게 대응하기 위해서 PO나 PM을 거치지 않고, 백엔드 ㄱ을, 프론트 ㄴ, 서버개발자 ㄷ에게 태그를 걸어 해당 이슈 정리를 요청드렸다. 운영팀은 빠르게 이슈가 해결되기 때문에 기뻤다. A에 대한 운영팀의 신뢰자산과 명성은 날이 갈수록 좋아졌다. 그러나 제품팀은 점점 약속된 배포 일정을 맞추지 못하게 되고 개발된 코드의 버전들이 엇갈리기 시작했다. 결국 PO가 A와의 1o1을 통해 태그를 걸지 말아달라고 부탁했다. A는 억울한 나머지 이후 제품팀의 분위기는 좋지 못한채 흘러가고있다. 운영팀도 다시 삐그덕 거리기 시작했다. 결국 제품, 운영 모두 성장세가 더뎌졌다.
"띠용?"


어쩌다가 이렇게 되었을까요? 늦은 밤 작성하다 보니 열린 글로 마무리해봅니다,,,ㅎㅎ

(절대 저희팀 이야기 아닙니더,, 오해하면 아니되옵니다!!)

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이종석

이종석

메이커챌린지 참가 및 웹 개발 용어

안녕하세요.


메이커챌린지를 모집한다고 해서 과연 내가 할 수 있을까? 라는 의문을 가지고 일단 지원을 했습니다.


다행히 운이 좋아서 같이 합류하게 되었는데 벌써부터 걱정이 태산입니다.


글쓰기에 완전 능력이 없는데 이번 기회를 통해서 나름 조금이나마 좋아지기를 기대하고 있습니다.


얼마 전 OT에 참가해서 각자 소개하는 시간이 있었는데 저에 대한 진정성을 가진 소개와 브랜딩 관련해서 스토리를 풀어 나가겠다고 했습니다.


이번 챌린지를 통해서 능력이 탁월하고 좋으신 분들과 함께 할 수 있어서 너무 좋습니다.


글쓰기 시작이라는 마음으로 천천히 따라 가도록 하겠습니다.


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이번 글은 미디엄(Medium)에서 우연히 보다가 조금이나 도움이 될 수 있을 것 같아서 소개해 드립니다.


웹 개발 관련하여 같이 토론 및 회의를 하는 경우 사용하는 용어로 인하여 소통인 안될 경우를 대비해서 가장 많이 사용될 용어들을 추려서 소개해 드립니다.


1. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)

"애플리케이션 프로그램 인터페이스"의 줄임말로 컴퓨터와 애플리케이션이 서로 통신하는 방식을 말합니다.


2. 애플리케이션(Application)

종종 "앱"으로 줄여 쓰기도 하는 애플리케이션은 기능을 수행하도록 설계된 프로그램을 의미합니다. 데스크톱, 모바일 또는 웹 앱을 나타낼 수 있습니다.


3. 속성(Attribute)

속성은 HTML 요소의 동작을 제어하기 위해 여는 태그 내에서 사용되는 특별한 단어입니다.


4. 중단점(Breakpoint)

이것은 모든 걸 부숴버리고 싶은 시점을 의미하는 것이 아닙니다.


5. 브라우저(Browser)

Chrome, Firefox 또는 Safari와 같이 웹에 액세스하는 데 사용하는 프로그램입니다.


6. 부트스트랩(Bootstrap)

상황에 따라 부트스트랩은 웹사이트와 웹앱을 설계하기 위한 무료 오픈 소스 프런트엔드 프레임워크를 말하며, 프로젝트를 초기 설정하는 것을 의미합니다.


7. 버그(Bug)

웹사이트 또는 앱의 에러나 결함으로 인해 웹사이트가 예상대로 동작하지 않는 것을 의미합니다.


8. 캐시(Cache)

캐시는 웹사이트를 처음 방문할 때 컴퓨터에 관련 정보를 저장하여 사이트 속도를 높이는 데 도움이 되는 임시 데이터 저장소입니다. 캐시 덕분에 웹사이트를 다시 방문할 때 정보는 이미 저장되어 있으므로 모든 웹사이트 정보를 다시 로드할 필요가 없습니다.


9. CI/CD

CI/CD는 앱 개발 단계에 자동화를 도입해 고객에게 앱을 수시로 전달(delivery)하는 방식입니다. CI/CD의 주요 개념은 지속적인 통합(continuous integration), 지속적인 전달(continuous delivery) 및 지속적인 배포(continuous deployment)입니다. CI/CD는 개발/운영 팀에서 새로운 소스 코드를 통합할 때 발생할 수 있는 문제들에 대한 해결책입니다.


10. 쿠키(Cookies)

인터넷 서버에서 브라우저로 보내는 데이터입니다. 브라우저가 동일한 서버에 접속할 때마다 서버에 접속하는 방법(및 빈도)을 추적하기 위한 수단으로 데이터를 다시 보냅니다.


11. 크롤(Crawl)

크롤은 페이지에서 정보를 수집하기 위해 웹사이트에 봇을 보내는 검색 엔진에서 사용하는 프로세스입니다. 봇을 통해 존재하거나 사라진 페이지에 대한 정보를 수집하고 수집한 정보를 데이터베이스에 업데이트합니다. 검색 엔진에 의해 인덱싱되고 검색되는 과정이 필요합니다.


12. CSS 선택자(CSS Selectors)

CSS 선택자는 스타일을 지정할 HTML 요소를 선택할 때 사용합니다. 일반적으로는 HTML Class, ID 및 태그를 선택자로 사용하지만 요소를 더 세분화 할 때 사용할 수 있는 복잡한 선택자가 많이 있습니다.


13. CSS 속성(CSS Property)

색 구성표나 폰트같이 CSS에 의해 명시되는 특징입니다.


14. CTA

Call to Action의 줄임말입니다. 뉴스레터 가입 또는 사용자 등록과 같은 특정한 행동 전환 또는 목표에 도달하도록 유도하는 웹사이트의 요소(일반적으로 버튼)입니다.


15. 디버깅(Debugging)

디버깅은 그것들을 확인하고 처리하는 과정입니다.


16. 배포(Deployment)

배포는 소프트웨어 시스템을 사용할 수 있게 만드는 모든 활동의 조합을 의미합니다.


17. 문서(Documentation)

문서는 기본적으로 웹사이트나 소프트웨어의 관리 또는 운영, 사용과 관련된 모든 사람들을 위한 가장 중요한 참조 위치입니다. 요구사항, 아키텍처 및 설계, 기술적 속성 등 최종 사용자를 위한 정보를 제공합니다.


18. 돔(DOM)

Document Object Model은 XML 또는 HTML Document를 트리 구조로 취급하는 크로스 플랫폼 및 언어 독립적인 인터페이스입니다. 여기서 각 노드는 Document의 일부를 나타내는 Object를 의미합니다. DOM은 논리적인 트리(Logical Tree)가 있는 문서를 나타냅니다.


19. 도메인(Domain)

브라우저에 입력되는 웹사이트의 주소를 의미합니다.


20. 파비콘(Favicon)

"즐겨찾기 아이콘(Favorite Icon)"의 약자로 웹사이트의 브라우저 탭에 표시되는 아이콘입니다.


21. FCP(First Contentful Paint, 최초 컨텐츠풀 페인트)

First Contentful Paint는 줄여서 FCP라 부릅니다. 사용자가 페이지를 탐색한 후에 브라우저가 DOM 콘텐츠의 첫 번째 부분을 렌더링 하는 데 걸리는 시간을 측정합니다.


22. 필드(Fields)

데이터 수집을 위한 가장 기본적인 구성 요소입니다. 웹사이트 방문자가 이름, 이메일 주소, 메모 등을 입력하는 데 사용하는 저장 단위입니다.


23. 접기(Fold)

접기는 웹사이트 디자인에서, 스크롤 하지 않고 볼 수 있는 웹 페이지 부분을 가리킵니다. 화면 크기들은 상당히 다르기 때문에 접힌 부분을 정의하는 픽셀 수에 대한 정의는 없습니다.


24. 프레임워크(Framework)

프레임워크는 웹사이트를 만드는 과정을 더 빠르고 쉽게 만들기 위해 개발되었습니다. 프레임워크는 하나의 중앙 장소로 접근해 가져올 수 있는 솔루션, 도구, 컴포넌트들의 저장소라고 생각할 수 있습니다. 매번 필요한 것을 따로따로 찾을 필요가 없습니다.


25. 깃(Git)

깃은 개발자가 코드를 저장하고 관리할 수 있는 버전 관리 시스템입니다.


26. 깃허브(GitHub)

깃허브는 깃을 위한 클라우드 인터페이스입니다. 버그 추적, 작업 관리 및 프로젝트 위키와 같은 자체 기능도 제공합니다.


27. 헥스(Hex)

헥스 컬러 코드(16진수 색상 코드)는 화면에 표시할 색상 값을 제공하는 가장 일반적인 컬러 코딩 시스템(Color-Coding System)입니다.


28. HTML

"Hypertext Markup Language"는 폼과 기능 면에서 웹사이트를 구축하기 위해 사용되는 코딩 언어입니다.


29. HTTP

Hypertext Transport (or Transfer) Protocol의 약자로 월드 와이드 웹(WWW)에서 사용되는 데이터 전송 프로토콜입니다.


30. HTTPS

기본적으로 HTTP와 동일하지만 암호화 방법을 사용하여 웹 페이지에서 주고받는 데이터를 보호합니다.


31. iFrame

웹사이트 내에 다른 웹사이트를 포함시키기 위해 사용되는 HTML 요소입니다.


32. 자바스크립트(JavaScript)

자바스크립트는 웹 개발자가 웹 페이지에 자동화, 애니메이션 및 상호 작용을 추가하는 데 사용하는 클라이언트 사이드 언어입니다.


33. LCP(Largest Contentful Paint, 최대 콘텐츠풀 페인트)

LCP는 가장 큰 콘텐츠 요소가 화면에 렌더링 되는 데 걸리는 시간을 측정하는 성능 메트릭입니다.


34. 라이브러리(Libraries)

라이브러리는 모여 있어야 동작하면서, 프로그램이나 다른 라이브러리에서 사용될 수 있는 모듈의 집합입니다. 패키지는 라이브러리, 실행 파일 또는 둘 다 포함할 수 있는 배포 단위입니다.


35. Light House

Lighthouse는 웹 페이지의 품질을 테스트하고 개선하기 위한 자동화된 도구이며 오픈 소스입니다.


36. 메타 태그(Meta Tag)

웹 페이지나 요소들에 대한 추가 정보를 의미합니다. 예를 들어 Google 검색 결과에 표시되는 내용, 이미지에 대한 사진 크레딧 등이 있습니다


37. 경량화(Minification)

경량화는 파일 크기를 줄이기 위해 코드와 마크업을 최소화하는 과정입니다. 예를 들어 HTML 파일을 만들 때 개발자는 코드의 가독성을 높이기 위해 공백이나 주석, 변수를 사용하여 작업합니다. 웹 페이지가 활성화될 준비가 되면 개발자는 이러한 주석과 공백을 제거하여 코드를 최소화하고, 페이지 로드 시간을 단축합니다.


38. 모바일 퍼스트(Mobile-First)

모바일 퍼스트는 웹사이트를 구축할 때 데스크톱보다 모바일 기기를 우선시하는 웹 디자인 및 개발에 대한 접근법입니다. 데스크톱을 우선시하여 웹 사이트를 구축한 다음 애 모바일 장치에서 어떻게 보일지 고려하는 것 대신 모바일 퍼스트 접근 방식으로 웹 사이트를 먼저 작은 화면에 맞게 구축합니다.


39. MVP

최소 실행 가능 제품(Minimum Viable Product)의 줄임말입니다. 즉, 시장에 출시할 수 있는 제품의 가장 최소 버전을 의미합니다.


40. 내비게이션(Navigation)

다른 페이지를 가리키는 웹사이트의 링크입니다. 일반적으로 사이트 상단의 메뉴 또는 Footer에서 찾을 수 있습니다.


41. NPM

자바스크립트 런타임 환경인 node.js를 위한 기본 패키지 매니저입니다.


42. 여는/닫는 태그(Opening/Closing Tags)

웹 페이지 구조를 만드는 데 도움이 되는 HTML 요소들을 지탱하는 괄호(<>)입니다. 닫는 태그에는 슬래시(</>)가 포함됩니다.


43. 프로미스(Promises)

프로미스 객체는 비동기 작업의 최종 완료(또는 실패)와 그 결과 값을 나타냅니다.


44. 리다이렉트(Redirects)

리다이렉트는 특정 URL에서 웹페이지를 방문했을 때 다른 URL로 변경되는 것을 의미합니다.


45. 해상도(Resolution)

해상도는 이미지 또는 화면의 크기를 설명하는 데 사용하는 메트릭입니다.


46. 반응형 디자인(Responsive Design)

반응형 디자인은 사용자가 어떤 장치에서 웹사이트를 보던지 관계없이 웹사이트가 올바르게 보이도록 합니다.


47. SAAS

SaaS(Software as a Service)는 인터넷을 통해 애플리케이션을 서비스로 제공하는 방법입니다.


48. 검색 엔진 최적화(Search Engine Optimization)

일반적으로 SEO로 말하고 있으며, 검색 엔진을 통해 최고로 노출되도록 콘텐츠를 만들고 수정하는 프로세스를 의미합니다.


49. 시맨틱 HTML(Semantic HTML)

시맨틱 HTML은 단순히 사이트의 디자인이 모양을 정의하기 위해서가 아니라, 웹 페이지와 웹 애플리케이션의 의미와 정보를 강화하기 위해 HTML 마크업을 사용하는 것입니다.


50. 서버(Server)

사용자가 웹사이트에 접속할 수 있도록 소프트웨어를 실행하고 호스팅을 제공하는 컴퓨터입니다.


51. 서버 사이드 렌더링(Server-Side Rendering)

서버 사이드 렌더링(SSR)은 서버의 HTML 파일을 클라이언트를 위해 완전히 렌더링 된 HTML 페이지로 변환하는 애플리케이션의 기능입니다.


52. 사이트맵(Sitemap)

계층적 순서로 구성된 웹사이트의 모든 페이지에 대한 개요입니다.


53. 슬라이더(Slider)

슬라이더는 일반적으로 이미지와 카드들로 구성된 캐러셀(Carousel)입니다. 사진과 링크, 콘텐츠를 회전을 통해 각각 강조하는 특징이 있습니다.


54. SVG(Scalable Vector Graphics)

SVG 파일은 디지털 이미지를 직사각형, 선 및 기타 기하학적 요소로 표현하여 이미지를 모든 크기로 확장할 수 있습니다.


55. 타입스크립트(TypeScript)

자바스크립트의 엄격한 구문 상위 집합(Syntactical Superset)이며 자바스크립트 언어에 선택적으로 정적 타입을 추가합니다.


56. UI(User Interface)

UI는 방문자와 컴퓨터 간의 상호 작용 인터페이스입니다.


57. UX(User Experience)

유저의 경험이 얼마나 만족스럽고 성공적인지에 집중한 UI와 사용자의 상호 작용을 의미합니다.


58. 위젯(Widgets)

하나 이상의 다른 소프트웨어 플랫폼용으로 만들어진 비교적 간단하고 사용하기 쉬운 소프트웨어 애플리케이션 또는 컴포넌트입니다.


59. 와이어프레임(Wireframe)

디자인 요소 없이 웹 페이지의 구조와 내용을 보여주는 시각적 가이드입니다. 이렇게 하면 디자인에 방해받지 않고 콘텐츠의 레이아웃과 계층 구조에 집중할 수 있습니다.


60. WYSIWYG

"당신이 보는 것은 당신이 얻는 것이다(What You See is What You Get)"의 줄임말입니다. 콘텐츠를 리치 텍스트(형식이 있는 텍스트)로 수정할 수 있는 시각적 콘텐츠 편집기입니다.


61. Yarn

Yarn은 NPM과 마찬가지로 프로젝트 매니저를 겸하는 패키지 매니저입니다.



나름 아는 수준으로 번역을 한 것입니다. 오역이 있다면 알려주시기 바랍니다.



출처 : https://tapajyoti-bose.medium.com/61-frontend-web-development-buzz-words-every-developer-should-have-in-their-vocabulary-8054e484875



다음에는 저에 대한 스토리를 소개해 드리도록 하겠습니다.


감사합니다.


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염현성

염현성

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최진우

최진우

시작

학생때는 친구들과 나의 삶에 무언가 의미를 남기고 싶었다.

그 당시에도 '순간'을 느끼곤 했다.

재밌는 이벤트를 열곤 했는데 지금 보면 모든 가벼운 기획들이었다.

대학생때는 창업동아리를 만들었다.


나는 컴퓨터공학을 전공했지만 전역 후 너무 어렵게 느껴졌다.

당시 어렵게 같이 공부하던 친구들과 지금까지 현재 팀을 이루고 있다.


처음 회사를 벗어나 만든 프로덕트는 이런 내용이었다.

'성장하는데 환경이 가장 중요한데 그 환경을 웹툰 커뮤니티로 구축하면 누군가의 성장에 도움이 될것 같아'

코믹스택은 웹툰함께 IT 지식을 쌓을 수 있는 서비스다.

코믹스택

웹툰으로 개발을 배워봐요! 개발툰 플랫폼, 코믹스택 😎

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손연재

손연재

슬기로운 게임 생활! 전 리니지 폐인이었는데, 인생은 무너지지 않았습니다.

갑자기 왠 게임 얘기야?

올 봄에 '디지털노마드week in Incheon' 이라는 프로그램에 참여하면서, 자유주제로 발표를 해야 하는 일이 생겼습니다. 디지털노마드 라이프를 추구하는 분들이 모이는 자리다 보니 대부분 현재 진행하는 프로젝트나 자기를 알리는 내용들로 준비를 했는데, 저는 무엇을 할까 고민하다가 '게임에 대한 인식'을 경험담에 비추어 말하면 재미있지 않을까? 라는 생각으로 '슬기로운 게임생활'이라는 타이틀로 발표를 준비했습니다.


참고로 그 때 발표했던 자료는 총 10 페이지로 아래와 같이 구성했습니다.

발표가 끝난 후에 몇 분은 게임을 시작해보고 싶다고 말하기도 했던 걸 보면 인식의 변화에 영향을 주긴 했던 것 같습니다.


디지털노마드 프로그램이 궁금하시다면 여기(넥스트챌린지 주관)


리니지? 그 리니지!

그럼 어떤 게임을 했느냐? 이름만 들어도 눈이 동그래질 수도 있는 리니지를 했습니다.

리니지를 플레이한 적은 없더라도 이름은 누구나 들어봤을겁니다. 저는 그 유명한 리니지의 IP를 계약해 넷마블에서 출시한 '리니지2 레볼루션'이라는 모바일 게임을 했습니다.

NC소프트의 원조 리니지는 해본 적이 없지만, 그걸 모르더라도 핸드폰만 있으면 장소 구애 없이 언제 어디서나 예쁜 캐릭터들을 플레이 할 수 있다는 게 매우 큰 장점(이지만 이는 추후에 매우 큰 단점으로...)이었습니다.


모바일로 MMO RPG를 하게 되면 더이상 퇴근을 기다리지 않아도 되고, 잠깐 잠깐 짬내서 캐릭터를 키우고 퀘스트를 수행하는 모든 재미를 24시간 원하는 시간에 즐길 수 있다는게 큰 매력이었구요. MMO(massive Multiplayer Online) RPG(Role Playing Game)라는 공통 관심사를 가진 사람들과 커뮤니틀 형성하며, 아주 빠른 몰입을 할 수 있었습니다.


게임 하면 돈 많이 써요?

리니지를 한다고 하면, 제일 많이 들었던 질문이 "돈 많이 써? 얼마나 써?"

그럼 전 대답하죠. "돈만 쓰는게 아니야, 시간도 써. 엄청 엄청 많~~~~이"

게임이 원래 시간을 은근~~ 히 많이 잡아먹긴 하지만, 저에게 리니지는 거의 직업처럼 다가왔습니다. (너무 재미있었어요 ㅋㅋ) RPG는 시간 투자 대비 성과가 확실하게 나오는 시스템이기 때문에 게임을 계속 계속할수록 성취감이나 만족도가 높아졌거든요. 나중에는 모임에 나가서도 얘기는 하지 않고, 폰만 쳐다보는 상황에 점점 약속도 만들지 않고, 집에서 게임만 하는 상황이 되었죠. 모바일 게임이라 장소의 구애는 없지만, 편하게 게임하려면 집이 최고?인 아이러니! XD


그럼 돈은 별로 안 썼나봐?

음... 제 주관적인 입장에서는 많이 쓴 것 같은데, 지금도 게임하고 있는 옆사람들을 보면 전 쓴것도 아니구나 싶게 썼습니다. ㅎㅎ 무슨말이냐면, 게임에서 돈을 쓴다는 개념이 상대적일수 밖에 없어서 입니다.

그래서 적게 쓰면 0원일 수도 있고, 많이 쓴 분은 1년에 일 억 이상 쓰는 사람도 있습니다. 제 주변에 오랫동안 하는 사람들은 보통 1년에 몇 천 만원 이상은 쓰는 것 같습니다. (여러분 게임 잘 만들면 이 분들이 돈 쓰러 와주실 거 같아요!!! 🤣)


게임 내 모든 캐릭터를 통틀어 30위 전후반의 투력 랭킹을 가진 이 캐릭터에 들어가는 한 달 유지비가 얼마나 될까요? (답은 비밀입니다. ㅎㅎ) RPG게임에서 투력은 너무 중요하기 때문에 이를 올리기 위해서라면 유지비는 기본이고 시간도 많이 들여서 노력을 해야 남들보다 빠르게 높은 투력을 만들고 유지할 수 있습니다.


게임은 하루에 얼마나 했어요?

다시 게임 투자 시간으로 돌아오자면, 처음엔 직장 다니면서 하다 보니 퇴근 후에 1-2시까지 게임만 꼬박하다 잠들었구요. 개인적인 이유로 퇴사를 하고 난 뒤엔 새벽 4-6시까지 게임하고 잠들었다가, 다시 그 날 아침 9시부터 다시 게임을 하는 패턴으로 지냈습니다. 당시에 게임상에서 길드로 불리우는 집단의 대표:길드장(군주)이라는 걸 맡고 있었는데, 회사든 게임이든 대표가 되면 역시 할 일이 많아지는 것 같습니다. 게임과 길드 운영 두 가지를 하려다 보니 시간을 많이 쓰게 되더라구요.


그렇게 재미있어요?

게임을 할 때 중요하게 생각하는 가치에 대한 리서치 결과를 보면,

  • 경쟁에서 승리 후 성취감 19.1%
  • 세계관-스토리 등 콘텐츠의 즐거움 23.6%
  • 노력을 보상받을 때 만족감 18.0%

이런 결과를 볼 수 있는데, 저 또한 위와 같은 이유들이 복합적으로 다 어우러졌다고 생각합니다.

현실에서의 삶은 노력한다고 그 결과값을 100% 만족할 만큼 돌려주지 않지만, 게임은 대부분 투자 노력에 비례하여 그 보상을 받을 수 있습니다. 그러다 보니 만족감, 성취감에서 희열을 느끼고 계속 게임을 이어가게 되는 것 같습니다.


리니지 같은 게임하면 돈 번다던데?

PC리니지는 아이템 거래를 통해 돈을 벌 수 있는 구조입니다. 그래서 이런 아이템을 만들어 거래를 하는 '작업장'이라는 개념도 존재합니다.

모바일 리니지는 방식이 달라서 그런 거래는 불가능하지만, 자신이 키워온 캐릭터를 판매할 수 있는데, 사실 들어간 돈에 비해 턱도 없이 낮은 가격에 거래되고 있어서 재테크가 불가능한, 돈 쓰는 취미로 접근해야 하는 게임입니다.


나쁜일은 없었나요? 이상한 사람들 많아 보이던데...

사람이 많이 모이면 항상 탈은 나는 것 같습니다. 정말 다양한 사람들이 있고, 정말 이상한 사람들도 있었습니다. 특히, 거짓말을 위한 거짓말을 하는 사람들(리플리 증후군)도 만났는데, 정말이지 멘탈이 나갈 정도로 피곤하고 스트레스를 엄청 많이 받았습니다. 다신 만나고 싶지 않은 사람들이지만, 어떤 커뮤니티던 사람이 많으면 어쩔 수 없는 건가 싶기도 합니다.


후회 안해요?

여기서부터 반전 포인트입니다. 😁

위 표는 제가 운영하던 조직을 체계적으로 관리하기 위해 엑셀로 정리하고, 통계 내고 이를 반영해서 작전을 짜거나 포상을 하는 기반으로 삼았던 자료입니다.


한 무리의 장을 맡으면서 조직을 운영하게 되고, 그 안에서 만들어져 돌아가는 사회를 경험하면서 이 공간이 현실 세계와 그리 다르지 않다는 것을 알게 되었습니다. 분명히 고생도 많이 하고 속상한적도 많고 스트레스도 받았지만, 나름대로 운영의 고충을 이해하고, 리더의 의견을 설득하고 전달하는 노하우를 쌓을 수 있었습니다.


그런데, 이런 고생들을 알아봐주는 사람들이 있고, 이 사람들은 시간이 지날수록 든든한 내 편이 되어주었습니다. 그리고 '친구'라는 이름으로 지금도 곁에 남아서 게임과 상관없이 안부를 묻고 일상을 공유하며 서로를 응원해주는 사이가 되었구요. 게임에서 만난 사람들은 다양한 직군을 형성하고 있어서, 정말 게임을 하지 않았다면 절대 만나지 못할 각계 각층의 사람들과 인맥 아닌 인맥을 쌓게 되었습니다.


성실한 면을 좋게 봐준 어느 회사의 대표님은 제가 게임하고 운영하는 모습만 보고 자기들과 핏이 맞을 것 같다며 스카웃 제의를 해주셨습니다. 면접을 약속한 날 이력서를 들고 갔는데, 지금 생각해보면 제 이력 하나 물어보지 않고 먼저 스카웃한 그 대표님의 용기가 엄청난 듯도 하네요. (면접 후에 대표님은 같이 하자고 했는데, 회사가 집이랑 너무 멀어서 결국 포기했어요 ㅠㅠ)


저와 비슷한 사례로 유명한 백종원 대표님도 WOW라는 게임을 할 때 같이 게임 하던 어린 친구가 구직 활동 때문에 게임을 그만둔다고 했더니 그 친구를 바로 채용한 일화도 있지요. (방송 화면 캡쳐 발췌)


그리고, 국내 여행과 해외 여행도 제법 했는데요. 게임 하는 사람들을 만나러 국내 뿐 아니라 해외도 가리지 않고 다니면서 소중한 인맥을 쌓고, 게임을 안 하는 지금도 그 관계를 유지하며 지내고 있습니다.


그래서 하고 싶은 말이 뭔데?

똑같은 취미활동이더라도, 게임을 했다고 하는 것과 골프를 했다고 하는 것은 제법 큰 인식의 차이를 가져옵니다. 제가 게임을 오래 했다고 하면, 대개 부정적으로 판단을 당하곤 했습니다. 게임을 하지 않는 사람에게는 이해 받지 못하는 영역이며, 그저 시간 낭비, 돈 낭비를 한 철 없이 나이 먹은 사람으로 보여지게 됩니다. 반면에, 취미로 골프를 한다는 사람이 있다면, 건강하고 건전하고 트렌디하다고 느낌을 받을 수 있죠.


그래서 진짜 게임이라는 취미가 부정당해야 하는가?라는 자아성찰의 느낌으로 생각을 하게 되었고, "생각보다 괜찮은 것 같은데?"라고 깨달았기에 이 주제를 다루게 되었습니다.


저는 곁에 두고 자주 볼 수 있는 '친구'도 많이 만들었고(사회생활 하면서 마음 맞는 친구 만들기 어려운 거 다들 공감하시죠?), 평생의 동반자를 만나 결혼하는 친구들도 보았고, 조직 운영에 대한 직-간접체험도 징그럽게 해보았고, 가려고 생각도 못해본 곳으로 여행도 다녔고, 스카웃 제의도 받았습니다. 그리고 지금 준비하는 사업을 함께 키워나갈 파트너도 만났네요.


제일 중요한 건, 내가 생각보다 엄청난 끈기와 인내력이 있다는 걸 증명

돈 주는 사람도 없는데, 그렇게 미쳐서 오랫동안 공부하고 연구하고 연습했던 걸 보면(RPG 게임을 즐기려면 생각보다 많은 공부와 연습이 필요합니다.), 지금 진행하고 있는 스타트업도 마찬가지로 당장은 돈도 못 벌고 공부하고 준비할게 끊임 없이 많겠지만, 그렇게 많은 시간과 노력을 들여서 결과물이 나왔을 때의 성취감과 만족감은 게임에서 얻은 것보다 훨씬 크고 값질 것 같습니다. (그 보상이 돈이면 더욱 좋긴 하겠죠? 하핫)


한 때 무언가에 미쳐보았던 사람이라면, 그 때에 쏟아부었던 에너지를 다른 곳에도 똑같이 활용할 수 있는 잠재적인 에너지로 판단하고, 새로운 방향을 나아갈 때 원동력으로 쓰면 어떨까요? 제가 지금 그렇거든요. 내가 그 힘든 게임도 그 오랫동안 스트레스 받아가면서 했는데(?)!! 못할 게 어디있어?! 파이팅입니다!!


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김태완

김태완

[8월 월간 회고] 비즈니스 인사이트


Intro

8월 1일 월요일이라서 새사람 되기로 결심했는데, 새사람은 되지 못하고 헌사람이 되었다.


8월에 만난 세상들

또한 후원이나 지원금에 의존하는 문화에서 벗어나 자립을 하고 싶었습니다. 좋은 일이어서 후원을 받는 게 아니라 괜찮은 아이템이기 때문에 투자를 받고 싶었습니다.
  • 델타월딩 뉴스레터 중


✏️ 보통 선한 영향력을 기반으로, 모두가 함께 잘 사는 세상을 만들고 싶어하는 이상적인 사람에게 나타나는 흔한 일들. 특히 자신의 일에 대한 자부심이 강한 사람일수록 나타나는 일들. 델타월딩의 문장 하나 하나가, 내가 생각했던 고민과 유사해서 마음이 콕콕 찔렸다. 어느 누가 단순 후원이나 지인들의 도움으로만 크고 싶어할까. 정말 내 아이템이 매력적이라서, 시장에서 모두가 사고 싶어해서, 그런 반응으로 성장하고 싶어한다.


스타트업에 몸을 담은건 단순히 기관의 지원을 받아 좀비 스타트업으로 생존만을 생각하는 기업이 되고 싶어서가 아니다. 나도 정말 괜찮은 아이템이기 때문에, 프로덕트가 좋기 때문에 라는 이유 그 자체로 인정받고 싶다.


신념을 갖는 것은 좋다. 절대 지지 않을 것이라는 신념 말이다. 하지만 그 신념을 내가 맞닥드리고 있는 잔인한 현실을 아그작아그작 씹어가며 마주하겠다는 철저한 실행 정신과 혼동해선 안된다.
  • 미라클레터 중


✏️ 서비스 성장을 위해 그로스해킹이 피드백 루프를 만들듯, 피드백 루프를 만들기 위해 가장 필요한 건 가설 수립과 실행력이다. 신념은 자칫하면 낙관주의적인 희망이 된다. 내가 잘하고 있고, 지금 열심히 한다면 언젠간 투자를 받겠지 하는 건 실행과 무관하다. 그저 낙관주의자다. 그러다 쥐도 새도 모르게 없어진다.


데이터 관리는 돈을 벌기 위한 것이 아닙니다. ’객관적인 논의'가 가능한 회사로 만들기 위한 거죠.
  • 츠지야 테츠오


✏️ 내부적으로 회의를 하다보면 데이터가 아닌 뇌피셜로 말하는 경우를 종종 보게 되는데, 이 경우를 제일 조심해야 한다. 선택의 근거는 없는데 ‘감'으로 의존하게 되는 순간 어느 누구도 설득이 안 된다. 이러면 회의가 길어진다. 회의에 회의를 거듭한 회의주의자들이 생겨난다. 주변 사람들의 표정이 안 좋아진다. 다른 일을 해야하는데, 이 근거 없는 회의 때문에 쓸데없이 길어진다.


데이터는 검증을 위한 영역이고, 설득을 위한 수단이다. 데이터 자체가 목적이 아니다. 데이터 자체를 수집하는 기업이고, 데이터 자체로 돈을 버는 기업이 아닌 이상 더 나은 의사결정을 위한 수단이다.


허드렛일을 해서 커리어가 꼬이는게 아니라 오히려 멋진 일만 찾아다니다 커리어가 꼬이는 경우가 훨씬 많다. 허드렛일을 하는 것은 실수가 용인되는 환경에서 기초적인 사회생활을 배울 수 있는 가장 좋은 방법이다. 그러니 소홀히 하지 말자.
  • 박태영님 페이스북


✏️ 군대에서 배운 가장 좋은 태도는 허드렛일부터 중요하게 여기고 행했다는 점이다. 아무것도 모르는 상태에서 그라인더를 쓰게 해봤자 사고가 날게 뻔하다. 어깨너머로도 배우고 선임이 다치는 걸 보면서, 아 저렇게 하면 안되는 거구나를 느끼고 내가 하는 일이 단순히 ‘그라인더'가 더 쉬우니까 시키기 보다는 절차적으로 밟아가며 배울 게 있다는 걸로 느꼈다.


인턴을 했을 때도, 인턴인만큼 나는 중요한 일을 하진 않았다. 서고에서 책을 분류하고 정리하는 일을 했는데, 나는 이게 오히려 좋았다. 잡지계의 혁명을 일으킨 국내 최초 한글 전용 가로쓰기 잡지 <뿌리 깊은 나무>를 읽어보기도 했고, 남들은 모르는 광주 역사를 접할 수 있는 기회기도 했다. 사실 인턴을 하면서도 내게 중요한 일을 시킬 거라는 걸 기대하지도 않았고 바라지도 않았다. 누군가는 해야할 일들을 내가 경험할 수 있다는 것만으로도 좋았다.


경험은 수업료만 받을 뿐 가르침을 주지는 않는다. 경험을 많이 해야 배울 수 있지만, 경험한 만큼 배움이 쌓이지는 않는다.


✏️ 옷을 28년간 입었지만 패션 센스는 하나도 발전하지 못한 것처럼, ‘그냥’하는 행동들은 발전이 없다. 양적인 시간이 아무리 투입된다 한들, 나아지질 않는다. 내가 이 상태로 패션에 대한 공부없이 1만 시간이 지난다 한들, 옷을 못 입을 가능성이 매우 높다.


자꾸 내가 내 생각을 확인하고자 하고, 내 생각을 글로 표현하고 여러 커뮤니티에 올려보는 것도 그 이유다. 내 것으로 만들기 위해. 인풋을 위한 시간을 줄여가고 있다. 인풋보다 더 중요한 건 아웃풋이라는 생각때문에. 내 글을 만드는 게, 내 콘텐츠를 만드는 게 더 중요하다. 이게 업무와 연계될 수 있도록 하는 일도 중요하다. 일잘러가 되고 싶다기 보다, 조직의 성장에 보탬이 되는 사람이 되고 싶다.


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8월의 소고

✏️ 투자의 빙하기 때 버티고 살아남는 기업이 진짜다. 내실이 탄탄한 기업이다. 늘 말하지만, 생존이 있어야 성장이 있고 생존이 되어야 비전도 의미가 있는 것이다.


9월에는


9월에는 더 치열하게 고민하고,

더 치열하게 질문하며, 더 치열하게 실행하며

사람들과 치얼스~ 할 수 있는 나날이 되길.

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