Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언님의 아티클

Doeon Kwon 권도언

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커뮤니티에 적합한 사람을 찾는 법

  • 15분 인터뷰로는 그 사람이 어떻게 활동할지 알 수 없다.
  • 테스트를 해보면 어떨까?
  • 2주동안 활동하게 하고, 가장 잘하는(?) 기준에 맞는 사람을 최종 멤버로 선발
  • @미미 님은 인터뷰가 확실하지만 리소스가 많이 드는 작업이라고 했다.
  • 디스콰이엇은 자신이 찾는 사람들이 모인 커뮤니티라고 생각이 되어서 유저 모집 리소스가 덜 들 것 같다.
  • 하지만 어쨌든 2만명의 유저가 있고, 이것도 결코 작은 숫자가 아니며 앞으로도 늘어날 것이다. 그래서 내가 원하는 유저를 찾고 모집하고 판단할 수 있는 더 많은 지표와 방법이 필요하다.
  • 디스콰이엇에서의 활동 방식에 따라 이것을 판단할 수 있다. 예를 들어 단순 댓글이나 업보트보다 '메이커로그 작성' 행위를 많이 하는 메이커는, 글쓰기/기록을 좋아한다고 볼 수 있고, 댓글에 답변을 자주 작성한다면 소통을 좋아한다고 볼 수 있다. 만약 메이커로그의 태그는 인사이트, 소통이 많고 토픽은 소셜, 커뮤니티가 많다면 관심사나 평소에 생각하는 것이 무엇인지도 대략적으로 판단할 수 있다. 이를 기반으로 활동 점수가 생겨나고, 이에 맞는 뱃지(칭호), 프로필 이미지/테두리, 아바타 등이 생겨난다면 이를 더 잘 들어낼 수 있다.
  • 결국 자신의 활동 기반 자기 표현 방식은 2가지 이점이 있다.
  • 내가 어떤 메이커인지 자연스럽게 스토리텔링하고 나타낼 수 있다. (프로덕트, 메이커로그, 프로필)
  • 내가 의식적/무의식적으로 원하는 사람과 연결될 확률이 매우 높아진다. (메이커 클럽, 메이커 리스트, 팀빌딩, 연락하기 등)

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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

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몰입을 촉발하는 22가지 트리거

저도 몰입이라는 행위에 관심이 많고, 요즘 몰입에 대해서 고민하는 메이커로그를 보거나 주위 사람들을 보고 있어 올려봅니다.

개인적 트리커

  • ✅ 호기심/열정/목적
  • ✅ 자율성
  • ⚠️ 완전한 집중
  • 근 1~2달은 Convergent스러운 일들이 많아 Divergent한 생각과 행동을 하기가 어렵네요
  • ✅ 리스크(얼마나 리스크를 쥐고 있는가)
  • ✅ 새로움, 참신함
  • ✅ 복잡도 (얼마나 복잡하고 어려운 문제를 풀고 있는가)
  • ✅ 예측불가능성 (얼마나 예측하기 어려운가)
  • ⚠️ 깊은 구현
  • 이것은 저의 능력 면에서 충족이 안되는 듯..!! 열심히 하겠습니다.
  • ✅ 즉각적인 피드백
  • ✅ 확실한 목표
  • ✅ 난이도 대비 자신의 능력 비율
  • 사람마다 다를 것 같은데, 저는 난이도는 높고 능력이 낮은 현 상황에서 몰입이 잘 됩니다
  • ✅ 창의성/패턴 인식

조직 트리거

  • ✅ 완전한 집중
  • ✅ 공유된 목표
  • ✅ 공유된 리스크
  • ✅ Yes, and... (토론, 반박 등 건설적 대화를 의미?)
  • ✅ 경청하기
  • ✅ 자율성/통제감
  • ✅ 혼합된 에고(자존심, 자부심. 팀원들 간 잘 존중된다는 의미?)
  • ✅ 친숙함
  • ✅ 평등한 참여
  • ✅ 투명한 소통


이중에 개인적으로 얼마나 많은 트리거들을 충족하고 있는지, 그리고 조직적으로 얼마나 충족하는지 체크해보면 좋을 것 같습니다. 저는 위에 체크해둔 것이 제 기준에서 매우 충족되고 있는 것들 이에요. 진심으로 디스콰이엇에 몰입할 수 있는 상황인 것이 체크하면서 나오는 것 같아요 ㅎㅎ


그리고 페이스북의 엔지니어 문화 중 일부

  • Hack-a-month : 프로젝트 하나를 1년 이상 한 엔지니어는 자발적으로 한 달 동안 몰입할 수 있게 함. 마음에 들면 새로운 프로젝트 팀에 바로 합류
  • 이런 방식으로 엔지니어들의 몰입을 장려하는 환경을 마련해주고 있나 봅니다.
  • 1 Hacker Way : 페이스북 본사 주소


그럼 미래의 디스콰이엇 본사 주소는! 1 Maker Way ㅋㅋ

모든 메이커 분들이 디스콰이엇과 함께 자신의 삶과 메이킹에 몰입할 수 있길 :)

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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

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[Storytelliing 플레이북] 1/ Storytelling이란?

🌟 스토리텔링이란 전하고 싶은 메시지를 글, 사진, 영상 등을 통해 이야기로써 전달하는 것입니다.

메이커는 스토리텔링을 통해 고객/팬들과 관계를 맺습니다. 여러분의 스토리, 그리고 프로덕트에 대해 이야기 함으로써, 잠재 고객/팀원/투자자와 연결될 가능성이 높아집니다.

또한 스토리텔링은 스타트업이 사람들의 관심을 사로잡고 차별화하기 위해 사용할 수 있는 강력한 도구입니다. 우선, 여러분과 프로덕트가 이 세상에 존재하는 이유와 무엇을 달성하고 싶은지를 명확하게 이해하는 것부터 시작합니다.

보통 프로덕트 개발에만 집중하고 메이커의 이야기를 하는 것을 잊는 경우가 많습니다. 이것은 제품 개발 외의 것들을 함에 있어 어려움이 됩니다. 제품 개발에만 신경을 쓰다보면, 우리가 이걸 왜 시작했고 무엇을 위해 만들고 있는지 흐릿해지며, 당연하게도 다른 사람들의 머릿속에선 금방 잊혀지게 됩니다. 결국 유저 모집/팀빌딩/투자유치 등의 일을 하기 위해 비용이 더 많이 들어가게 됩니다.

스토리텔링을 잘 해낸다면, 사람들이 여러분의 비전을 이해할 수 있게 됩니다. 그리고 이성적으로도 생각해서 스토리텔링은 목적이 필요합니다. 하지만 동시에 진실하고 솔직해야 합니다. 이 부분이 가장 어렵고 헷갈리는 부분일텐데요. 이것이 바로 Storytelling 플레이북을 만드는 이유입니다. 여러분이 스토리텔링을 조금이라도 더 쉽게 할 수 있도록 도와드리기 위해서요!

두 가지 질문으로 이야기를 시작합니다.

  • 우리의 이야기를 들어줄 대상이 누구인가요?
  • 전달하고 싶은 주요 메시지는 무엇인가요?

모든 이야기는 이러한 질문으로 시작해야 하며, 너무 자세한 내용을 말하기 전에 전체 맥락을 파악해야 합니다. 그러고 나면 사람들의 관심을 끌 수 있는 이야기를 만들어 나갈 수 있습니다.

스토리텔링 플레이북 by 디스콰이엇

디스콰이엇에서 만든 스토리텔링 플레이북

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[Storytelling 플레이북] 2/ 왜 Storytelling을 해야 하나요?

🌟 0. 메이커에게 스토리텔링은 필연적 입니다.

메이커가 만드는 프로덕트 또한 궁극적으로는 스토리텔링의 일부 입니다. 따라서 프로덕트를 잘만드는 메이커는 훌륭한 스토리텔러 입니다. 스토리텔링을 얼마나 잘하느냐에 따라 신발 장수로 있을 수도 있고 나이키가 될 수도 있습니다.

🌟 1. 사람들을 강력하게 매료시킬 수 있습니다.
  • 진심과 보편적 가치가 담긴 스토리텔링은 사람들을 감정적으로 연결하고 브랜드 충성도를 만듭니다. 또한 스타트업은 고객과의 관계를 확립하고 고객이 프로덕트를 사용하도록 유도하기 위해 이야기를 들려줄 필요가 있습니다.
  • 우리 대다수가 숫자와 알고리즘 만으로는 그다지 설득력을 느끼지 못합니다. 우리는 통계적으로 중요한 결과가 가득 담긴 표 보다는 좋은 이야기나 압도적인 일화에 훨씬 더 잘 설득됩니다. 그러므로 숫자와 동시에 스토리텔링을 함께 해야 더 큰 효과를 만들 수 있습니다.
🌟 2. 생각보다 어렵지 않습니다.
  • 많은 사람들이 오해합니다. 스토리텔링은 어렵고, 시간이 많이 든다고. 하지만 그건 스토리텔링을 너무 완벽하게, 한 번에 잘하고 싶어서 그렇습니다. 그러나 우리는 디즈니나 픽사의 작가가 아닙니다. 이렇게 생각하면 좀 더 마음 편하게 스토리텔링 할 수 있어요.
  • 스토리텔링에는 규칙이 없습니다. 우리가 가장 잘할 수 있는 방식의 스토리텔링을 하면 됩니다.
  • 하루에 10분, 아니면 일주일에 1시간 정도만 시간을 사용하면 핵심적인 메시지를 단순하게 전달하는 것이 가능합니다.
🌟 3. 무료로 할 수 있는 마케팅/브랜딩 방법 중 가장 강력합니다.
  • 대부분의 SNS 채널, 블로그 플랫폼들은 사용료가 무료입니다. 거기에서 스토리텔링하면 됩니다.
  • 스타트업을 위한 스토리텔링은 단순히 브랜드 구축에 도움이 되는 것을 넘어, 고객들과 연결고리를 더욱 단단히 만들어 줍니다. 그저 일방적인 마케팅이 아니라 브랜딩이고 고객과의 소통입니다.
  • 스토리텔링에 사용된 컨텐츠는 죽지 않고 남아 계속해서 Organic한 유입을 만들어 냅니다. (물론 컨텐츠를 삭제하거나, 사용하던 플랫폼이 망하지 않는다면 말이죠!)
🌟 4. 스토리텔링은 최고의 영업 방법이기도 합니다.
  • 스토리에는 여러 가지 독특한 능력이 있습니다. 이 능력은 인간의 뇌가 명확성에 끌려 작동하기 때문입니다. 이야기는 고객에게 우리 제품에 대한 감각을 만들어 주며, 정보를 정리하도록 도와줍니다.
  • 이런 관점에서 스토리텔링은 고객이 제품/아이디어/서비스를 사용하는 이점을 이해할 수 있도록 도와주기 때문에, 이를 잘 해내면 강력한 경쟁 우위를 얻게 됩니다.
  • 이 경우 스토리의 주 내용은 고객, 고객의 요구, 고객의 문제에 대한 것입니다. 고객 입장에서 자신의 고통을 말해주는 이야기를 듣게 되고, 고객은 제품이나 서비스가 자신을 위해 무엇을 할 수 있는지 알게되며 엄청난 관심을 갖게 됩니다.
🌟 5. 마지막으로 스토리텔링이 중요한 가장 큰 이유는, 스토리텔링은 다른 의사소통 방법보다 더 큰 가치를 보여주기 때문입니다.
  • 사람들은 단순히 텍스트가 아니라 이야기를 기억할 가능성이 높습니다. 게다가, 이야기는 사람들의 관심을 사로잡고 감정적으로 풍부한 여정을 이끌 수 있습니다.
  • 주변에 기능이 경쟁사 보다 별로거나/그다지 참신한 아이디어가 아닌데 더 많은 사람들이 열광하고, 더 많이 구매되는 브랜드를 보신 적 있지 않으신가요? 그 브랜드는 어떻게 스토리텔링을 하는지 지켜보세요. 그럼 스토리텔링의 위력을 여실히 느낄 수 있습니다.


Yuval Noah Harari, has sold over 27 million books, making him one of the bestselling contemporary authors in any field, and his book Sapiens – which Hallpike was reviewing – the most successful anthropology book of all time.
I thought, ‘This is so banal!’ … There is absolutely nothing there that is new. I’m not an archeologist. I’m not a primatologist. I mean, I did zero new research. . . . It was really reading the kind of common knowledge and just presenting it in a new way.

→ 유발 하라리는 사피언스 책이 2700만부 이상 팔렸지만, 그 책이 새로운 결과를 제시한 것은 하나도 없었다. 사피엔스는 그저 훌륭하고 매력적인 글쓰기의 결과물이었다.


Charles Darwin didn’t discover evolution, he just wrote the first and most compelling book about it.

→ 다윈은 진화론을 먼저 발견한 것이 아니지만, 진화론에 관한 처음이자 매우 설득력 있는 책을 쓴 사람이다.


Same with Tesla, isn’t it? The company is worth seven times more than GM and Ford combined, not because it built a good business but because Elon Musk is good at getting people’s attention. Customers. Investors. Twitter followers – he’s told them all a good story, and the best story wins.

→ 테슬라가 GM과 포드의 기업가치를 합한 것의 7배가 넘지만, 그 가치에 맞는 사업을 만든 것이라기 보다, 엘론 머스크가 인기인이기 때문이다. 투자자에게도 고객에게도 말이다.


출처 : https://collabfund.com/blog/story/


결국 스토리텔링은 고객/팀원/투자자가 시간/돈/노력을 지불하기 전에, 회사가 어떻게 그들에게 가치 있는지 볼 수 있기에 매우 중요합니다.

스토리텔링 플레이북 by 디스콰이엇

디스콰이엇에서 만든 스토리텔링 플레이북

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Doeon Kwon 권도언

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[Storytelling 플레이북] 3/ Storytelling이 어려운 이유

🌟 1. 브랜드를 명확하게 이해하지 못한다.
  • 스타트업들이 자신들의 이야기를 하기 위해 애쓰는 주된 이유 중 하나는, 자신의 브랜드를 명확하게 이해하지 못하기 때문입니다.
  • 강력한 브랜드는 고객/잠재 팀원/투자자에게 회사의 본질을 전달하는 데 도움이 되며, 이를 통해 스토리텔링이 쉬워집니다.
🌟 2. 제품 개발에만 너무 집중한다.
  • 제품 개발에 너무 집중하게 되면 어떻게 자신의, 또는 프로덕트의 이야기를 할지 생각하는 것을 잊어버리기 때문입니다.
  • 훌륭한 프로덕트가 첫 번째입니다. 하지만 그걸 만들어도 아무도 알아주지 않는다면 아무 소용이 없습니다.
  • 마케팅/브랜딩이라고 해서 거창할 필요 없습니다. 처음엔 작고 빠르게, 최대한 리소스 덜 들이고 시작하면 됩니다.
🌟 3. 명확한 비전이 없다.
  • 흔히 골든 서클의 Why, How, What 이론을 예시로 많이 듭니다. Why가 명확하지 않다면 우리 스스로 어디로 나아가는지 모르게 되고, 고객은 당연히 더더욱 알 수 없습니다.
  • 명확한 Why는 단순히 제품 개발 뿐만 아니라 모든 측면에서 큰 도움이 됩니다. 스토리텔링을 위해 글을 쓰다보면 Why가 선명해지기도 하니, 일석이조가 될 수 있겠네요.

저도 브랜딩에 문외한이고, 디스콰이엇과 저에 대해 스토리텔링 하는 것이 쉽지 않다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 일단 해봐야 알테고, 그래야 실력과 지식이 늘겠죠. 결과는 따라올테고요.

메이커 분들도 처음엔 어렵겠지만 스토리텔링 플레이북을 통해 조금이나마 팁을 얻어가실 수 있으면 좋겠네요!


Storytelling 플레이북 신청하기 : https://disquiet.io/product/storytelling-플레이북-by-디스콰이엇

스토리텔링 플레이북 by 디스콰이엇

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빌딩 인 퍼블릭 플레이북 비밀번호 제거 & 성과!

주요 지표

  • 총 신청자 : 159명
  • 플레이북 신청자가 작성한 메이커로그 수 : 212개 (전체 메이커로그 중 8%)
  • 플레이북 신청자 중 메이커로그를 1회 이상 작성한 사람 수 : 43명


BiP 플레이북을 배포한 것이 9월 22일 이므로, 거의 1달이 지났네요.

해당 플레이북을 신청한 분들이 모두 BiP 형태의 메이커로그를 작성한 것은 아니겠지만, 그래도 신청자가 작성한 메이커로그가 지금까지 생성된 총 메이커로그의 8%라는 수치는 상당히 크다고 봅니다.

플레이북 배포 이후 디스콰이엇에 BiP 문화가 더 활발해지고 있는 것 같아서 좋기도 합니다 ㅎㅎ


이번엔 새로운 플레이북을 만들었습니다!

바로 Storytelling 플레이북이에요. 아래 링크 클릭해서 지난 번처럼 댓글로 신청해주실 수 있습니다 :)

https://disquiet.io/product/storytelling-플레이북-by-디스콰이엇


빌딩 인 퍼블릭 플레이북 by 디스콰이엇

디스콰이엇에서 만든 빌딩 인 퍼블릭 플레이북

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삶의 정의 = 도전의 과정

우리 삶은 성취의 결과물보다 도전의 과정으로 정의된다.

-크래프톤 웨이 271p-


메이커들이 결과물보다 도전의 과정을 잘 남길 수 있도록, 그렇게 자신의 삶을 정의할 수 있도록 돕자.

더 나아가서 그런 도전의 과정들이 다른 메이커들에게도 영감이 되도록 하자.

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[Grow or Die 북 클럽] 디커플링 요약 2

디커플링의 3가지 유형

  1. 가치 창출 디커플링 : 트위치는 게임을 플레이하는 것이 아닌, 보는 것에서 가치를 만들며 디커플링
  2. 가치 잠식 디커플링 : 스팀은 게임을 구매하러 상점에 가는 가치 잠식을, 스팀 내에서 구매 후 바로 플레이 가능하게 하며 디커플링
  3. 가치에 대한 대가를 부과하는 디커플링 : 게임을 구매하는 비용을 없애고 무료로 플레이할 수 있게 제공하며 디커플링 (인앱 결제로 수익 발생)

고객이 구매를 결정하는 요인들

아마존에서 물건을 사는 것으로 예를 들었을 때

  • 검색 비용 : 품목 식별 및 선택에 필요한 노력
  • 구매 비용 : 품목의 주문 및 수령을 위한 노력 (상품에 대한 금전적 구매 가격을 뜻하는게 아님)
  • 사용 비용 : 품목의 사용 및 폐기를 위한 노력

아마존은 검색 비용을 낮춘 사례. 이러한 비용들을 잘 이해해야 함

그외에 정량적으로 측정할 수 있는 비용들

  • 금전 비용 : 가격, 대출 수수료, 배송비 등
  • 시간 비용 : 배송 시간, 구매를 위해 투입한 시간 등
  • 노력 비용(EIPs) : 소비자가 옵션을 평가하고 결제 방식을 결정하는 등 인지 단계를 의미
  • 예) 온라인 쇼핑몰에서 검색창에 상품명 입력 → 1 EIP 이다. 신용카드 정보 입력, 배송 주소 입력도 각각 1 EIP다.
  • 고객 입장에서 돈/시간/노력이 가장 중요한 비용 3가지임을 잊지 말아야 한다.
  • 비용이 높을 수록 분리(디커플링)에 대한 매력이 높아진다.
  • 위험 비용도 있다. 전문성, 신뢰성, 투명성, 불확실성에 기반한다. 이는 흔히 브랜드라고 부르는 것이다.

그외 디커플링에 대한 Quotes

디커플링은 전문화의 힘이 통합의 힘보다 클 때 일어난다.
파괴당하지 않으려면 경쟁자로 여기는 스타트업이 아니라, 고객에게 더 많은 관심을 기울여야 한다.


챕터 3까지 읽었습니다 ㅎㅎ 이 페이스 유지하면 Grow or Die 하면서 완독 가능하겠네요!

그렇지만 다음 주엔 속도를 좀 더 높여보겠습니다 :)

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스트레이트 엣지

스트레이트 엣지 : 술, 담배, 약물을 삼가하는 헤비 메탈 하위 문화
물 마시는 행위 자체를 힙하게 만들자
51%의 사람들을 화나게 하지 않는다면 충분히 노력하지 않은 것

-출처 : 리퀴드 데스 : ‘악마의 물’ 마케팅으로 생수업계를 뒤흔들다-


모든 사람들을 만족시키는게 과연 가능할까? 그건 엄청 어려울 거다. 오히려 한쪽을 불만족스럽게 만들더라도 소수의 사람들을 행복하게 만들어 주는게 더 가능성 있다.

디스콰이엇이 추구하는 문화에 반하는 51%는 누구일까

  • 스토리텔링 같은 건 부질 없다고 생각하는 사람
  • Building in public을 극도로 꺼리는 사람
  • 비전은 하나도 관심없고 오로지 돈만 생각하는 사람

이런 사람들은 디스콰이엇과 여기 있는 메이커들이 철이 없고 사업에 대해 뭘 모른다고 생각할지도 모르겠다. 근데 아무렴 상관 없음. 우리의 방식을 좋아하고 가치를 느끼는 사람들이 있으면 충분하다.

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[Grow or Die 북 클럽] 디커플링 요약 1

고객가치사슬 (Customer Value Chain)

  • 전형적인 CVC 

  • 고객이 욕구와 충동을 충족시키기 위해 행하는 일련의 행동이라 정의
  • 예전에는 전체 CVC를 하나의 회사가 컨트롤했다.
  • 예시) TV를 구매하려는 소비자가 베스트바이 등의 오프라인 매장에 가서 제품을 비교 후 선택하고 그 자리에서 구매 후 사용. 모든 사슬에서 베스트바이가 관여하고 수익을 창출해냄.
  • CVC 핵심 단계, 특히 수익 창출 단계 하나만 잃어도 기존 기업은 파괴당하거나 무너진다.

3번의 비즈니스 파괴적인 변화

  • Unbundling(언번들링)
  • 전통적인 미디어 회사는 컨텐츠를 번들링한 방식으로 컨텐츠를 판매하는 회사였다. 개별적으로 사는 것 보다 묶어서 샀을 때 비용이 저렴하도록 해서 가치를 창출했다.
  • 인터넷이 생긴 이후 구글, 크레이그리스트, 옐프, HBO, 훌루 같은 기업이 특정 컨텐츠를 전문화하고 언번들링 할 수 있게 되었다.
  • 중요한 점은 사람들이 컨텐츠를 소비하는 양이 줄은 것이 아니라, 마침내 원하는 만큼만 구매할 기회를 얻었기 때문에 이러한 현상이 생겨났다는 점이다.
  • Disintermediation(탈중개화)
  • 언번들링은 컨텐츠 제작자와 배포자가 개별 컨텐츠를 최종 소비자에게 직접 판매하는 것이 유리해지도록 만들었다.
  • 인터넷이 더 많은 사람에게 노출될 수 있는 통로가 되면서 중개인을 거래에서 제외시키기 시작했다.
  • 예를 들어 여행사는 서비스를 판매만 할 뿐 생산하지는 않았다. 호텔, 항공사, 렌터카 회사들의 서비스를 중개해줄 뿐이었다. 그리고 고객들은 인터넷을 통해 여행사를 거치지 않고 직접 서비스를 구매할 수 있게 되었다.
  • Decoupling(디커플링)
  • 고객이 정상적으로 수행하는 특정 활동을 '분리'하는 방식이다. CVC의 특정 단계를 가져오는 것이다.
  • 언번들링은 주로 제품 단계에서, 탈중개화는 공급 단계에서, 그리고 디커플링은 고객 활동 단계를 무너뜨린다는 점에서 매우 달랐다.

비즈니스 모델에 대한 단순한 정의

  • 예시) 코스트코는 원스톱 쇼핑을 저렴한 가격에 제공하여 가치를 창출하고, 고객의 연회비를 통해서 가치를 확보했다.
  • 2016년 코스트코 총 이익 23억 5000만 달러 중 연회비를 통해 발생한 이익이 112%를 차지했다. 전통적인 소매업에서 비즈니스 모델 혁신을 이룬 사례.
  • 이는 가치 창출 및 확보의 구성 요소를 바꾸는 것 만으로도 완전히 달라질 수 있음을 보여줌.

비즈니스 모델 구성요소 & 가치 잠식

  • 가치를 창출하고 비용을 부과하는 과정에서 종종 고객에게 비효율이나 낭비를 초래하기도 하는데, 이를 가치가 '잠식' 되었다고 한다.

  • 가치 잠식을 디커플링한 예시)
  • 전통적인 라디오는 노래를 틀어주고(가치 창출), 중간에 광고를 내보내거나 신곡을 홍보해주고(가치에 대한 대가 부과), 중간 중간 당신이 싫어하는 노래를 틀어준다(가치 잠식).
  • 판도라는 사용자가 입력한 음악 선호 데이터와 알고리즘을 통해 좋아할 만한 노래를 선별해 제공했다. 새로운 노래를 홍보하지 않았고, 유료 가입 청취자에겐 광고를 내보내지 않았다. 이를 통해 기존 라디오의 가치 잠식을 디커플링해서 수익을 창출해 냈다.
  • 고객 관점에서 보아야 한다. 그러면 당신의 고객이 정말로 신경 쓰는 것이 무엇인지, 고객이 기회를 잡기 위해 포기하거나 내놓아야 하는 것이 무엇인지 이해할 수 있다. 뿐만 아니라 시장의 혁신 기업들이 기존 비즈니스를 파괴하는 다양한 방법을 이해하는 데도 유용할 것이다.
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자기객관화

요즘 새롭고 다양한 경험, 도전에 대한 글을 많이 읽고 있습니다. 메이커로그도 그런 것들 위주로 쓰는 중이고요.

새롭고 다양한 경험과 도전을 하려면, 내가 무슨 경험을 덜 했고 어떤 도전을 하는 것이 시의적절한지 아는 것이 중요한 것 같습니다.

그래서 옵시디언 인박스들을 살펴보다 예전에 북마크 했던 노트를 하나 꺼내봅니다.

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(특히) 자신의 렌즈를 벗어나 대상을 바라보면 이전에는 보이지 않았던 대상의 이면까지 볼 수 있다. 어떤 것이 좋다고 하면 그것이 나쁠 수 있다고 생각해야 하고, 어떤 것이 크다고 하면 그것이 작을 수 있다고 생각할 수 있어야 자신의 주관성을 벗어나 대상을 제대로 꿰뚫어 볼 수 있다.

인식론적 통찰력 - 자신의 주관적 렌즈의 한계를 아는 것

  • 대상을 제대로 보려면 자신의 렌즈의 한계를 알고, 그 한계를 넘어서 볼 수 있어야 한다.

존재론적 통찰력 - 대상의 본질을 꿰뚫어 보는 것

  • 어떤 것이 좋다고 하면 그것이 나쁠 수 있다고 생각해야 하고, 어떤 것이 크다고 하면 그것이 작을 수 있다고 생각할 수 있어야 자신의 주관성을 벗어나 대상을 제대로 꿰뚫어 볼 수 있다.

예지적 통찰력 - 미래를 꿰뚫어 보는 것

  • 어려운 일은 쉬울 때, 큰일은 작을 때 하면 아무것을 하지 않고서도 큰일을 이룰 수 있다는 노자의 통찰력은 예지의 극치다.

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내 렌즈의 한계는 무엇일지, 어떻게 타파할 수 있을지 간단히 적어봅니다.

  • 다양한 사람들과 일해 본 경험이 부족 → 외부 사람들과 협업을 시도하고 디스콰이엇을 통해 다양한 사람들과 대화 나누기.
  • 특히 올해 들어 스타트업/커뮤니티/소셜에 치우쳐진 관심사 → 어느 정도 유지하되 전혀 다른 분야에 대해서도 꾸준히 접해보기 (인문 교양 독서, 스타트업 외 업계 사람과 대화, 문화 활동 등).
  • 실무적 관점을 넘어서 넓게 볼 수 있는 시야 부족 → 자동화에 대해 공부해서 생각할 수 있는 시간 확보하기.
  • 업의 본질에 대한 경험과 지식이 부족 → 하고 싶다고 되는 게 아닌 것 같음. 그냥 꾸준히 하고, 대신 매일 매일 1% 더 나은 생각과 실행을 하려고 노력하기.

+ 항상 객관적인 시각을 가지려고 노력하고, 오픈 마인드를 가져보자. 정해진 결과는 없고 뭐든지 해봐야 안다는 스탠스 유지하자. 지금 나와 팀이, 그리고 시장 상황이 갖고 있는 해자가 무엇인지? 그걸 어떻게 활용할 수 있을지 생각하자.

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인재는 협업에 강한 사람이어야 한다

인재는 협업에 강한 사람이어야 한다. 경험한 만큼 안다는 사실을 인정하고, 배우고 소통하려는 자세가 인재의 덕목이다.


인상 깊게 읽은 크래프톤 웨이의 337p에 나오는 대목입니다. 개인이 할 수 있는 일의 종류와 영향력의 크기엔 한계가 있습니다. 그렇기에 '인플루언서'라는 용어가 있는 거겠죠. 개인이 끼칠 수 있는 영향력이 다른 이보다 훨씬 방대하니까요.


다만 대부분의 사람들은 그런 인플루언서가 아닙니다. 그 말은 즉슨 우리가 영향력을 만들기 위해선 힘을 모아야 합니다. 협업을 잘 해야 합니다. 또한 협업을 잘 하려면 원활한 소통은 기본입니다. 


하지만 저는 과연 소통을 잘하는가? 생각해 보면 아직 멀었습니다. 제가 생각한 것과 상대방의 생각이 다른 경우도 있고, 말하지 않아서 일이 겹친 다거나, 오랫동안 삽질만 하고 있던 경우도 있었습니다.


그런 관점에서 저의 생각이나 하고 있는 일은 팀 노션을 통해 꾸준히 문서화하고, 주기적으로 팀 디스코드에 공유하고 있습니다. 또한 같은 팀인 종한님과는 Oops Sync라는 이름으로 서로의 생각과 하는 일을 공유하고 싱크를 상시 맞추고 있어요. 사무실을 옮기면서 바로 옆 테이블로 옮기고 선 싱크 맞추기 더 쉬워져 좋습니다 ㅎㅎ


근데 이게 과연 팀에만 적용되나? 그렇지 않다고 생각합니다. 저희는 Building in Public을 꾸준히 하고 있으며, 메이커 분들은 자연스럽게 저희가 제품 개발을 하는데 가장 큰 인사이트를 주고 있습니다. 협업을 하고 있다고 볼 수 있습니다. 그러니 메이커 분들과 소통을 매우 자주 해줘야 합니다. 메이커 분들이 원하는 게 무엇인지, 디스콰이엇에 대해 어떻게 생각하는지, 우리가 만들려고 하는 거에 대해 어떤 의견을 갖고 있는지 등.


앞으로도 Building in Public 열심히 하고 메이커 분들과 꾸준히 소통하면서, 인재(人災)가 아닌 인재(人材)가 될 수 있도록 파이팅 할게요!

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Doeon Kwon 권도언

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Future of Internet, Algorithm, Network

문제를 인식하기 전까지, 나 자신에 대한 고찰

[위인: 내가 닮고 싶은 사람] 

저는 무언가에 순수한 호기심을 갖고 질문하는 사람들, 불합리한 것에 반항하는 사람들, 선택하는 사람들, 그리고 이를 통해 메시지를 던지는 사람들에게 영감을 받아 왔습니다. 확고한 철학, 신념, 원칙을 가진 그들이 멋지다고 생각했고 동경하기도 했습니다. 

[컨텐츠: 내가 좋아한 것들] 

저는 어렸을 적 역사, 과학, 탐험, 정의 같은 것들에 관심이 많았습니다. 그래서 꿈이 고고학자, 과학자, 탐험가, 경찰관 같은 것들 이었습니다. 집에는 역사 전기와 분야별 과학책들이 있었고, 톰 소여의 모험, 로빈슨 크루소, 인디아나 존스, 반지의 제왕 같은 스토리를 좋아했습니다. 대항해시대, 시드마이어 문명 시리즈, 엠파이어 같은 역사/탐험 게임들과 마인크래프트 같은 오픈월드 게임들을 즐겨하기도 했습니다.

[인터넷: 내가 찾던 위인과 컨텐츠가 있는 곳] 

저는 3살 때 아버지의 영향으로 컴퓨터를 일찍 접했습니다. 주니어네이버로 게임도 하고 공부도 했습니다. 한글탐정둘리 덕분에 한글도 스스로 배웠습니다. 이때부터 자연스럽게 모르는 것은 인터넷에서 찾기 시작한 것 같습니다. 왜냐면 이곳엔 현실적으로 찾기 어렵고 알기 어려운 정보들이 넘쳐났거든요. 언제나 궁금한 사람들에 대해 검색하고, 그들의 이야기를 읽었습니다.


문제라고 생각하는 것

아래 문제들은 제가 중학생이 된 이후로 지금까지 강하게 느낀 문제들이에요.

[문제 1: 인터넷이 오염되고 있다] 

제가 초등학생이던 당시엔 네이버 카페, 블로그, 위키피디아 등을 위주로 탐색했습니다. 궁금한 사람들, 역사들, 지식들을 끊임없이 검색하고 읽었습니다.

중학생이 되면서 페이스북이 한국에 퍼지기 시작했습니다. 문제는 이때부터 시작된 것 같습니다. 사람들은 친구 수와 좋아요 수를 신경쓰기 시작했고, 적어도 제 주변에서 친구 수가 많고 좋아요 수가 많은 사람들은 지적 컨텐츠 제작자는 아니었습니다.

자극적인 컨텐츠가 넘쳐나기 시작했고, 위인과 컨텐츠를 찾기 위해 인터넷을 사용하던 저에겐 화나고 슬픈 일이었습니다. 

[문제 2: 알고리즘이 사람들을 안좋은 방향으로 바꾸고 있다] 

인터넷 특히 페이스북, 인스타그램, 유튜브 같은 것들은 알고리즘을 통해 사람들의 행동 방식과 생각 회로를 바꾸기 시작했습니다. Endless Scrolling, Dopamine Addiction, Endowment Effect, Mere-exposure Effect, Social pressure, Fear of Missing out 등의 이름으로 명명된 영향을 끼쳐오고 있습니다.

그리고 저를 포함한 대부분의 사람들은 알면서도 벗어나기 어려워 합니다. 인간은 대부분 비슷하게 프로그래밍된 DNA(0.1~0.4%의 차이)를 갖고 있으며, 알고리즘은 그 DNA의 원리를 이용하기 때문입니다. 긍정적인 방향이면 좋겠지만, 이러한 알고리즘을 만든 단체는 이윤을 추구하는 기업들이 대다수이므로 부정적인 효과를 만드는 경우가 더 많은 것이 사실입니다.

[문제 3: 네트워크 격차가 심화되고 있다] 

21세기에 태어난 인간은 역사상 최초로 전세계의 사람들과 연결된 채로 태어난 인간이라고 합니다. 하지만 동시에 분열된 상태로 태어난 인간이기도 합니다. 태어나면서부터 부모나 가족의 사회/경제 네트워크를 쥐고 태어납니다. 출발선이 절대 평등할 수 없는 이유 중 하나입니다.

하지만 그 격차를 줄여줄 수 있는 기술이 1950년대에 등장했습니다. 바로 인터넷 입니다. 정확히는 상용 인터넷이 활성화되기 시작한 1980~90년대라고 할 수 있겠습니다. 특정 인물/집단 만이 소유하던 지식들이 인터넷을 통해 퍼지기 시작하면서 불평등함을 조금이라도 해소할 수 있게 되었습니다.

그럼에도 불구하고 여전히 부족합니다. 네트워크 격차는 단순히 지식만으로 줄일 수 있는 것이 아니기 때문입니다. 사회/경제 네트워크 속엔 자본과 사람이라는 요소가 있으며, 네트워크 자체를 소유한 사람/단체도 있습니다. 자본과 사람을 많이 보유한 네트워크일수록 그 배타성을 유지하기 위해 더 많이 노력할 것이며, 네트워크 소유자들은 알고리즘을 통해 더 많은 부를 창출하려고 할 것입니다. 그리고 그 알고리즘은 사람들의 관심사나 가치관에 기반하기에, 더 많이 연결될 수록 더 많이 분열될 것입니다.


이런 문제들을 해결하겠다고 마음 먹은 이유

아버지가 런던으로 출장을 가신다고 했고, 마침 해외경험 전무 + 아스날 팬이라는 강력한 동기부여가 생기면서 따라가기 위해 오랫동안 졸랐습니다. 결국 런던에 갈 수 있게 되었고, 저에게 첫 해외 경험+여행이 되었어요.

가기 전에만 해도, 영국이라는 나라와 런던이라는 도시에 큰 환상을 갖고 있었어요. 항상 책이나 미디어를 통해서만 접했고, 영국은 선진국이라는 생각에 많은 것들이 한국보다 나을 거라고 생각했어요. 특히 한국에 비해 사람들이 더 많이 선택할 수 있고, 하고 싶은 것을 하면서 행복하게 사는 사람들이 많을 거라고 생각했어요.

그렇게 런던을 여행하던 중, 수요일 아침 5시 정도에 잠에서 깼어요. 계획했던 기상은 아니어서 다시 잠드려고 했지만, 이상하게 잠이 오지 않았습니다. 그래서 침대에서 일어나 시내를 조깅하기로 했어요.

조깅하다가 찍은 런던 브리지

템스강 주변을 따라 조깅을 하면서 주변을 관찰했습니다. 평일 아침이었기에 대부분 출근하는 사람들이었고, 그들의 모습을 한국의 등교/출근하는 사람들과 비교하기 시작했어요.

저의 예상은, 런던의 사람들은 더 여유롭고 즐거워하며 출근하는 모습이었어요. 선진적인 문화, 사회, 교육, 경제 시스템 속에서 사는 사람들일테니 말이죠.

근데 아니었어요. 사람들은 모두 피곤해 보였고, 급하고 바빠 보였고, 행복해 보이지 않았어요. 그리고 모두 양복을 입고 있었어요. 

왠지 모르게 그들에겐 자유가 없다고 느껴졌어요. 그리고 금새 그 이유를 알게 되었어요.

저는 그들과 달랐습니다. 저는 출근이나 등교를 하지 않았고, 조깅을 하고 있었어요. 저는 양복을 입지 않았고, 편하게 반팔과 반바지를 입고 있었어요. 저는 피곤하고 우울한 표정을 짓지 않았고, 웃고 있었죠.

중요한 건 저는 선택할 수 있었다는 점입니다. 조깅이 아니라 바닥에 드러누울 수도, 마트에 들어가 우유를 사서 마실 수도, 반팔과 반바지가 아니라 셔츠와 조거 팬츠를 입을 수도, 일부러 무표정을 연기할 수도 있습니다.

여행이 끝나고 한국에 돌아왔습니다. 바뀐 건 아무것도 없습니다. 사람들은 여전히 자신의 의지와는 상관없이 출근이나 등교를 하고 있었고, 힘들어 보입니다. 그때 마음 먹었습니다. 이 사람들에게 선택할 수 있는 자유를 주겠다고.

그렇게 하려면 의식주에서 식을 해결해야 한다고 생각해서 제과제빵과 식량을 공부하기도 했었는데, 다시 문제 1~3으로 돌아가며 IT를 배워야 해결할 수 있겠다고 생각했습니다.

  • [문제 1: 인터넷이 오염되고 있다] 때문에 사람들은 원하는 정보를 찾기 어려워 졌고, 지식 네트워크의 접근성에서 멀어졌습니다. 정보의 홍수 때문에 오히려 적합한 정보를 발견하는 것이 어려워졌습니다.

  • [문제 2: 알고리즘이 사람들을 안좋은 방향으로 바꾸고 있다] 때문에 사람들은 무언가 하고 싶을 때 주변 눈치를 봐야했고 생각을 조종 당하면서 사회적/심리적 압박감에 노출되었습니다. 개개인의 페이스를 잃고 '최소한 남들만큼은 하자'가 팽배해졌습니다. 

  • [문제 3: 네트워크 격차가 심화되고 있다] 때문에 사람들은 자본과 인맥같은 출발선에서의 불평등 뿐만 아니라, 이를 뒤집기 위한 노력도 힘들어지게 되었습니다. 개천에서 용난다는 말은 옛말이 된지 오래입니다.

문제 1~3은 현실적인 문제들과 겹치게 되면서, 사람들을 포기하게 만듭니다. 생계를 이어가기에도 급급하거나, 배우기 위한 돈이 없거나, 돈을 벌기 어려운 일이거나, 가르쳐 줄 사람을 찾지 못하거나, 사회적인 압박으로 포기하거나 등.

적절한 알고리즘과 인터넷 속의 방대한 지식/사람/자본 네트워크가 합쳐져서 인터넷의 가치를 되찾을 수 있다면, 사람들에게 선택할 수 있는 자유를 조금이라도 줄 수 있을 것 같습니다.


Disquiet* - 메이커(위인)들의 이야기(컨텐츠)가 있는 최고의 커뮤니티(인터넷)

저에겐 디스콰이엇이 소중합니다. 어렸을 적 제가 찾던 위인들과 컨텐츠가 고스란히 담겨있는 인터넷 공간입니다.

디스콰이엇에는 무언가에 순수한 호기심을 갖고 질문하는 사람들, 불합리한 것에 반항하는 사람들, 선택하는 사람들, 그리고 이를 통해 메시지를 던지는 사람들이 있습니다. 그들은 서로 영감을 주고받고 있습니다. 확고한 철학, 신념, 원칙을 가진 그들이 누구보다 멋지다고 생각하며 동경하고 있습니다.

디스콰이엇에는 역사를 만들어 나가고, 과학을 통해 세상을 혁신하려고 하며, 한 치 앞도 모르는 세상을 탐험하며 더 이롭게 만드려고 하는 사람들이 있습니다. 디스콰이엇은 제가 찾던 그 공간입니다.

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Doeon Kwon 권도언

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클럽 베타 인터뷰 하면서 배운 점

한 줄 요약 : 내가 인터뷰를 하는 목적/이유를 자세히 알려주자!

오늘 라플라스의 @임지엽 님 @노을 님과 클럽 베타 인터뷰를 진행했는데요. 중간에 지엽 님께서 이렇게 말씀해 주셨어요.

스티브 님께서 인터뷰의 목적이나 맥락을 좀 더 설명해 주시면 저희가 더 날카롭게 답변을 해드릴 수 있을 것 같아요!

오! 저는 엄청난 바보였네요. 인터뷰 목적도 안알려주고 이것저것 물어보다니 ㅋㅋㅋ

그래서 목적에 대해 설명해 드렸고, 유익한 답변을 얻을 수 있었습니다.


혹시 클럽을 개설하고 싶은 분이 있다면 아래 폼을 작성 후 인터뷰 일정을 잡아주세요!

https://tally.so/r/w44Zjb

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늦깍이 천재를 읽고

롱블랙에서 읽은 데이비드 엡스타인 : 늦깎이 천재들의 비밀, 미서치me-search에 있다를 읽고 인상적인 부분들을 메모 했었어요.

  • 모든 리서치는 결국 me-search이다
  • Sampling Period : 이것저것 해보는 시기
  • 1만시간의 법칙을 소개한 글래드웰. 엡스타인과 공개 토론 이후 자신의 생각을 조금 바꿈. 1만시간 하나만 하는 것이 정답은 아닐지도.
  • 자신감이 충만하면 잘못된 의사결정을 하게 됨
  • 다그치고 평가하지 않는 것이 중요함
  • 노르웨이는 12세 이하 유스들 평가하는 것을 금지함. 스포츠 자체에 선수와 국민들이 행복함을 느끼게 함.
  • Talent Based Branching : 자신의 관심/능력에 맞게 배치
  • 두 달에 한 번은 새로운 것을 시도
  • 변화에 친화적인 삶


어제 작성한 애런 스워츠가 말하는 열정의 자세와 겹치는 내용도 있습니다. 데이비드 엡스타인은 호기심의 방향이 나 자신을 향해 있고, 애런 스워츠 처럼 다양한 것들을 최대한 많이 시도했습니다. 변화에 친화적인 삶도 와닿는 문구 중에 하나에요. 이번에 제주도로 워케이션을 오면서 다양한 경험에 대해 더 많은 생각을 하게 되는 것 같습니다. 그리고 나는 얼마나 새로운 경험에 열려있는 사람인지에 대해서도요.

워케이션을 통해 정신적 성장을 하고 있는 것 같습니다 ㅎㅎ 내일이면 역삼에 돌아가는데 새로운 마음가짐으로 남은 4분기도 달려봐야죠 :)

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애런 스워츠가 말하는 열정의 자세

애런 스워츠 Aaron H. Swartz (1986. 11. 8 ~ 2013. 1. 11.)
(dsearls CC BY_SA)

Reddit의 창업자인 애런 스워츠가 발표했던 내용을 정리한 나 같은 직업을 가지는 방법: 애런 스워츠가 말하는 열정의 자세의 마지막 조언 부분입니다. 본문 자체도 너무 좋은 내용들이니 꼭 읽어보면 좋을 것 같아요.


1/ 호기심을 가지세요. 폭넓게 읽으세요. 새로운 것을 시도하세요. 제 생각에는, 많은 이가 지능이라고 부르는 것은 결국 그냥 호기심으로 압축될 수 있을 것 같습니다.

호기심은 인간 본성 중에 가장 강력한 내적 동기인 것 같습니다. 호기심이 많고 강한 사람은 누군가 강제하지 않아도 스스로 움직입니다. 그리고 호기심이 강한 사람의 또 다른 특징은 다음 단계가 자연스럽게 생긴다는 점인 것 같아요. A 호기심을 해결하면서 얻은 정보가 B, C, D 호기심을 새롭게 불러일으키게 되니까요.

호기심은 타고나기도 하지만, 충분히 훈련할 수 있고 학습 가능하다고 믿습니다. 아래 3가지를 지키면 지속가능한 호기심을 내재화할 수 있어요.

  1. 주변에 호기심이 많은 사람을 둔다.
  2. 생각에서 멈추지 않고 주변에 질문을 한다.
  3. 모르는 것에 스트레스 받거나 좌절하지 않는다. 과정을 즐긴다.

저는 개인적으로 호기심이 많은 편이지만, 1~3을 통해 제 호기심의 지속성과 깊이를 키우고 있습니다. 다양성 측면에도 도움이 되는 것 같아요.


2/ 모든 것에 대해 ‘예’라고 대답하세요. 저는 거의 병적일 정도로 거절을 못 합니다. 프로젝트든 인터뷰든 친구들과의 무엇이든 말이죠. 그 결과 저는 많은 것을 시도하게 되고, 그 대부분이 실패로 돌아간다 하더라도 결국 무언가는 해낸 셈이 되죠.

자기계발서나 유명 인사들이 모두 No를 외치거나 거절을 잘 하라고 강조합니다. 반면에 애런 스워츠는 모든 것에 대해 Yes를 외치라고 합니다. 오히려 이 덕분에 다양한 경험을 하게 되고 뭐라도 해낸다고 해요.

저는 보통 No를 외치는 편이었던 것 같습니다. 하기 싫거나 마음에 안들면 거의 대부분 거절하는 편이었어요. 다만 그러다보니 경험의 다양성이 줄어드는 것 같았고, 삶이 단조로워지며, 시야가 좁아지는 느낌이 듭니다. 좀 더 개방성을 띄우고 살 필요가 있는 것 같습니다.


3/ 다른 이들도 자신들이 무엇을 하고 있는지 잘 모른다고 생각하세요. 많은 사람은 자신이 그 분야를 충분히 잘 알지 못한다고 생각하거나 다른 이들이 이미 할 수 있는 것은 다 시도해봤으리라 믿고, 그냥 시도를 포기합니다. 그런데 실제로 무언가를 제대로 해낼 방법을 정말 아는 사람은 드물고, 새로운 것을 시도하는 이들은 더욱 드뭅니다. 그러니까 만약 여러분이 무언가에 대해 최선의 노력을 기울이면, 꽤 잘해낼 것입니다.

결국 실제로 실행하는 사람이 되는 것이 중요하다는 이야기입니다. 아무리 많은 생각을 하고 떠들고 다녀도 실행하지 않으면 아무 의미 없습니다. 예측'만' 하는 것도 부질 없습니다. 해봐야 알 수 있습니다. 수많은 도전과 실험을 통해 안되는 것을 하나씩 지워내고, 되는 놈 찾을 확률을 높여야 합니다.


저도 커뮤니티를 만들어 가는 메이커로써 Reddit 창업자인 애런 스워츠의 말들을 더 깊이 새겨봅니다.

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혼자하는 Inbox 제로 챌린지 - 부제: I/O 회로 가동 습관 만들기

바쁘다는 핑계로 북마크했던 링크, 문구들을 방치하고 있습니다. Input만 잔뜩 있고 Output이 너무 적어서 스스로 실망스럽습니다. 옵시디안 Inbox에 쌓인 노트들을 모두 Output해서 최소한 하루에 1개의 메이커로그를 작성해 보겠습니다.


아래는 Inbox에 쌓인 노트들!


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Building in Public 관점에서 생각해 보면 좋을 질문들

여러분도 Building in Public을 하고 있거나 고민중이라면 도움이 될 질문들이에요.

1/ 도전 과제나 기회와 맞닥뜨렸을 때 도움을 받기 위해 기존에 선정한 내부 또는 외부 전문가 집단이 아닌 바깥으로 눈을 돌리는 일이 어떻게, 얼마나 자주 있는가?
  • 디스콰이엇은, 아니 최소한 나 자신은 주 2~4회 정도 Building in Public 하면서 직간접적으로 피드백을 받고 있다. 또한 팀 내에서 답을 구하기 어려울 때마다 내가 했던 고민을 이미 했던 분에게 찾아가서 조언을 구한다. 자주 그렇게 한다.
  • 요즘 디스콰이엇에 계신 메이커 분들과 더 자주 소통하고 BiP 해야겠다고 생각한다. 내가 예상했던 것보다 BiP의 영향력이 매우 크다. 콜드 메일, 커피챗 등으로 너무 상세한 피드백을 주는 분이 많아지고 있으며 너무 좋은 신호다.


2/ 군중을 당신의 조직을 위해 일하도록 이끌 수 있는지 알아보기 위해 어떤 실험을 할 수 있는가? 그런 실험의 결과를 어떻게 판단하겠는가?
  • 우리가 런칭한 새 기능이나, 프로그램을 통해 실험할 수 있다. 설계할 때 자연스럽게 그들도 BiP 할 수 있게 하고, 나 또한 기능이나 프로그램에 참가자로 참여한다. 내가 단순히 운영자인거랑 참가자를 동시에 하는 거랑 천지차이다.
  • 결과 판단은 정량적으로 우리의 KPI를 보면 되고, 정성적으론 메이커 분들이 다양한 형태로 말씀해 주시는 VoC들의 퀄리티다. 예전엔 단순히 'OO이 별로네요' 같은 VoC가 자주 들어왔다면, 이제는 꽤 장문인, 심지어 매우 섬세하고 대책까지 제시해 주시는 VoC가 들어오고 있다.


3/ 군중이 더 나은 아이디어를 내놓는다면, 어떻게 군중을 당신 조직의 핵심 역량으로 끌어들일 것인가?
  • 만약 Fit이 맞다면 실제로 채용할 수 있다.
  • 커뮤니티의 인센티브 구조를 잘 설계해서 디스콰이엇의 찐팬으로 만들고, 앰버서더, 인플루언서로 만들어 준다.
  • 이렇게 되면 디스콰이엇이 잘 되는 것이 그들에게도 좋은 일(제품 개발, 팀빌딩, 투자 유치, 홍보, 명성 등)이기에 자연스럽게 디스콰이엇의 핵심 역량이 된다.


4/ 가장 간직하고 싶은 결정 권한은 무엇인가? 그런 결정을 내리기 위해 소유할 필요가 있는 자산은 무엇인가?
  1. 가장 간직하고 싶은 결정 권한 : 내가 원하는 군중을 선택하고 데려올 수 있는 권한
  2. 특히 초기에 한 번 정해진 Audience와 Culture는 쉽게 변하지 않는다. 그렇기에 내가 원하는 군중을 선택하고 데려올 수 있다면 그건 굉장히 강력한 스타팅이다!
  3. 소유할 필요가 있는 자산 : 스토리텔링 능력, 컨텐츠, Distribution 채널
  4. 그런 군중을 잘 많이 데려오려면 스토리텔링, 컨텐츠에 대한 이해도와 스킬이 필요하다. 또한 그렇게 만든 컨텐츠를 Distribution 할 수 있는 채널을 많이 알고 있거나, 보유하고 있어야 한다.
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여러분이 만들고 있는 프로덕트의 보완재는 무엇인가요?

프로덕트 관점에서 보완재란, 특정 프로덕트의 가치를 높여주는 것을 말한다. 예를 들어 애플의 앱스토어에 등록된 앱들은 앱스토어(와 아이폰)의 가치를 높여주는 보완재라고 할 수 있다.

당신이 제공하는 상품이나 서비스의 가능한 보완재는 무엇인가? 어떻게 하면 그것을 최대한 활용하여 총수요를 늘릴 수 있겠는가?
  • 인재/지식/자본, 디스콰이엇 팀에서 강조하는 이 3가지에 해당하면 모두 디스콰이엇의 보완재가 될 수 있다. 내가 원하는 사람(인재)이 있고, 원하는 정보(지식)이 있고, 투자해줄 수 있는 사람/단체(자본)이 있는 메이커 네트워크. 그 형태는 유저일 수도, 컨텐츠일 수도, 유틸리티일 수도 있다.
  • 총수요를 늘리려면 단순히 인재/지식/자본을 플랫폼에 쌓아두기만 하는 것이 아니라 다양한 방법으로 레버리지 하고 숨어있는 기회를 찾아내야 한다. 우리는 이를 위해 메이커들(인재)과 함께 이벤트를 열거나 프로그램을 진행하고 있다. 또한 프로덕트/메이커로그(지식)가 쌓이도록 하고 있으며, 이렇게 쌓인 지식들을 뉴스레터/SNS 채널 등을 통해 큐레이션하고 끌올(재활용)하고 있다. Early 스테이지 메이커가 많은 커뮤니티이므로 VC/AC 업계 종사자(자본)분들이 자연스럽게 디스콰이엇에서 활동하고 있다.
  • 우리가 집중할 것은 인재/지식/자본이 쌓이는 속도를 높이면서 Output의 퀄리티 또한 높이는 것이다. 또한 Discover/Recommend/Match/Automation 관점에서 유틸리티를 만들고 개선하는 것도 중요하다.
  • 더욱 더 중요한 것은 이러한 과정 속에서 커뮤니티와 Building in Public을 놓치 않는 것이며, 우리가 바라보는 것은 숫자가 아니라 메이커(사람, 고객)이라는 것을 잊지 않는 것이다.

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