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전소은

전소은

PRism : 매력적인 브랜드 만들기

안녕하세요, PRism팀 디자이너 전소은입니다.

브랜딩의 관점에서 '매력적인 프로덕트'를 만들기 위해 노력했던

저와 저희 팀의 과정들을 공유해보고자 해요.

1️⃣ 브랜딩은 비유이다.

복잡한 상황이나 현상을 설명할 때 때때로 긴 줄 글보다 짧은 하나의 '비유'가 확실하게 이해가 될 수 있죠!

듣는 사람에게 직관적으로 전달되는 '비유하기'는 효과적인 전달 방법이자 설득 방법인 것 같습니다.

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이것은 저희가 만드는 프로덕트도 마찬가지라고 생각해요

메이커들이 서비스를 만들면서 머리 아프게 했던 수.많.은 고민들을 사용자에게 하나하나 전달할 수는 없죠.

바쁘다 바빠 현대사회 사람들에게 쏟아지는 정보들 사이

'우리 이런 서비스예요@!!'

하고 확실한 임팩트를 주는 비유가 바로 브랜딩인 것 같습니다.

브랜딩의 아주 유명한 사례로 스타벅스가 있죠.

스타벅스, 7년 6개월만에 음료 가격 인상

스타벅스 = 신비로운 세이렌의 전설처럼 사람들을 매혹하는 커피의 매력

스타벅스가 전설의 대상인 세이렌을 비유적으로 사용해서 많은 설명 없이도 사람들이 무의식적인 매력을 느끼게 했던 것처럼요

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저희 PRism팀도 서비스를 만드는 과정에서 많은 고민을 했습니다

-어떤 기능을 넣어야 하지?

-사용자는 누구이지?

-어떻게 배치해야 하지?

-어떤 경험을 주어야 하지?

👉이 프로덕트를 어떻게 정의해야 하지?

이러한 고민의 결과를 함축적으로 표현할만한 무언가가 필요했는데요,

PRism 한 개인이 프로젝트 진행을 통해 소프트스킬 역량을 지표로 증명할 수 있는 기능을 제공하고

그것을 이용해 팀빌딩을 할 열정적이고 도전적인 사람들이 모일 수 있는 환경을 만들어 줍니다.

  1. 프로젝트를 통해 팀원들은 공통의 목표를 향한 원팀으로 연결됩니다.

  2. 그 과정에서 5가지 지표로 나의 소프트 스킬 역량을 완성할 수 있죠.

  3. 이 내용을 많은 사람들에게 공개해서 나를 소개하고 알릴 수 있습니다.

📌다섯 가지 지표로 연결되고, 다양한 사람들이 한 공간에서 서로 연결

이 '연결' 키워드와 5개의 지표로 만든 오각형 데이터가 합쳐져서 탄생하게 된 것이

별과 우주(스페이스)였습니다.

🪐서로 연결되어 있는 다섯 가지 소프트 스킬로 빛나는 별들의 프로젝트 스페이스🪐

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이러한 비유로 다섯가지 점(소프트 스킬)으로 빛나는 별(개인)이

하나의 프로젝트에서 다른 별들(팀원들)과 연결되어서 성장하며 빛나고

거대한 스페이스에서 팀빌딩으로 연결되는 과정을 직관적으로 설명할 수 있습니다!!

2️⃣브랜딩은 세계관이다.

웹툰 닥터 프로스트의 작가 이종범님이 인터뷰에서 말하는 웹툰에서 세계관에 대한 내용이 흥미로웠어요.

작화 붕괴, 몰입을 깰만한 고증 왜곡, 문체 등등

웹툰 세계관에 기꺼이 뛰어들려는 독자들을 방해하는 건 작가의 잘못이다.

-이종범

디지털 프로덕트의 세계도 이와 동일 한 것 같습니다.

✅문장

✅ 인터랙션

✅ 기능

✅ 대기 시간

✅ 페이지 연결

✅ 피드백

등 사용자가 입장하기부터 끝마치기 모든 과정에 어디에서 어떻게 방해 요소가 있는지 모릅니다.

기존 UX의 문제점을 파헤쳐보자

그러한 사소한 에러들을 참고 넘어가는 임계점은 사용자마다 분명히 있기 때문에(떠나지 마세요..😥)

퀄리티를 높여서 이탈율을 낮추는 것이 정말 정말 중요한 것 같습니다


PRism팀 모두 PMC S24 기간동안 열심히 달려왔습니다..🏃‍♂️

너무나 좋은 프로덕트들이 많은 와중에 저희 PRism에 생각보다 많은 분들이 관심을 가져주셨어요..

(너무 너무 감사합니다❤❤)

만드는 사람들은 여기에 너무 몰입되어 있기 때문에 외부의 시선에서 객관적으로 보기가 힘든 것 같습니다.

이럴 때 한 줄기 빛이 되는 것이 바로 사용자 피드백!!

사용해 보시는 메이커분들께서 느낀 점등을 따로 알려주시면

저희 서비스 유지하고 디벨롭하는데 너무 큰 도움이 될 것 같습니다.👍👍

🔥PRism 서비스 구경하러 가기(웹 환경 추천해 드립니다)

🪐저희 팀원들의 소프트 스킬은 어떤지 궁금하신가요 ?

✍저희 팀원들의 고민이 담긴 앞선 아티클이에요!

💙기획자 혜선님

💛백엔드개발자 정민님

PRism

AI로 소프트스킬을 분석해 팀빌딩과 개인 홍보를 돕고, 신뢰할 수 있는 팀원을 찾을 수 있는 플랫폼

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yupsseo

yupsseo

비타민이 어때서!!

손쉽게 만드는 나만의 엽서, yup이에요.

페인킬러와 진짜 문제를 찾아 헤매이다, 비타민으로 돌아왔습니다.

요즘 누가 엽서를 쓰냐, 그게 돈이 되겠냐 했지만, 그냥 제 갈길을 가기로 했습니다.

고객에게 행복을 가져다 주는 일. 이보다 더 값진게 있을까요?

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Hayden

Hayden

AI 검색에 SEO 어떻게 해야 할까? (ChatGPT, Gemini, Perplexity)

AI 검색 시장 점유율을 집계하는 2024년 9월 기준 보고서가 공개됐습니다.(출처: FirstPageSage)

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1위는 역시 OpenAI ChatGPT(59.5%)로, 무려 60%에 달하는 점유율을 이미 잠식하고 있습니다. 어떻게 보면 80~90%의 점유율이 아닌 것이 흥미롭기도 한데요. 어쨌든 과반의 점유율을 자랑합니다.

2위인 Microsoft Copilot(14.6%)과 3위인 Google Gemini(13.8%)는 점유율 차이가 사실상 오차 범위 내인 듯합니다. 빅테크 기업들이 OpenAI에게는 밀렸지만 2~3위에서 체면 치레하며 2위 자리 다툼을 하고 있습니다.

4위는 자료 조사에 탁월한 것으로 알려진 Perplexity(5.3%)가 차지했고, 5위는 코딩이나 글쓰기에 두각을 나타내는 것으로 알려진 Claude AI(2.6%)가 이름을 올렸습니다.

퍼플렉시티와 클로드 모두 오픈AI 출신 창업자가 차린 스타트업이라는 점도 눈에 띄네요. 퍼플렉시티 창업자 아라빈드 스리니바스는 오픈AI 연구원이었고, Claude를 서비스하는 앤스로픽(Anthropic)의 공동창업자 역시 모두 오픈AI 출신이죠.

AI 검색 포털로 초창기에 화제를 모았던 You닷컴은 아직은 10위권에 있지만, 생각보다 점유율을 끌어올리지 못한 모습입니다. 그밖에 스타트업 서비스들이 점유율 1% 이하에서 각축전을 벌이고 있습니다.

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그러나, AI 검색 서비스의 성장이 유의미한지 확인하려면, 글로벌 검색 시장을 압도적인 점유율로 장악하고 있는 구글의 검색 점유율이 실제로 감소했는지를 교차 확인해야 합니다.

Statcounter에 따르면, 구글의 검색 시장 점유율은 2023년 12월 91.62%에서 2024년 8월 90.5%로 아주 점진적으로 감소하는 추세를 보이고 있습니다. 미국 내 점유율은 지속적으로 하락해 2024년 4월 86.58%까지 떨어졌죠.

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분명히 생성형 AI의 등장과 AI 챗봇 형태의 검색 서비스의 출현이 구글의 왕좌를 위협하고 있는 건 사실인 듯합니다.

그러나 SEO 전문가들은 우리 브랜드명을 AI 검색에 노출시키기 위한 SEO의 방법에는 큰 차이가 없을 거라고 전망하는데요.

왜일까요?

아래 본문에서 더 자세한 내용을 읽어보세요.

전체 내용 읽어보러 가기

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박승덕

박승덕

0원으로 1300명의 유저를 확보한 방법 (짠내 나는 120% 실제 경험 기반...)

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중간에 인스타그램 쉐도우밴 기간이 발생해 두 달이나 걸렸네요!

매일 매일 30명 - 60명의 신규가입자가 필요하다면 이 글이 도움이 되실거예요!

실제 Release 이후부터 0원으로 유저에게 다가간 모든 경험을 전달드립니다.

전문 마케터가 아닙니다! 이번에 처음 본격적인 마케팅을 진행했습니다. 따라서 왜곡된 정보가 있을 수 있습니다. 저의 개인적인 견해가 99%인 내용이기에 참고만 해주시면 감사하겠습니다!

그래도 꽤 괜찮은 지혜 같아 공유드립니다!

저와 같은 고민을 하고 계신 분들이 많은 시간을 아끼실 수 있을겁니다!

  1. 마케팅 예산 0원이기에 인스타그램 콘텐츠 마케팅에 100% 집중함.

    (SEO, ASO는 당연히 해야 함!)

    • SEO는 알고루틴이 해결하고자 하는 시장의 문제에 대해 심도있게 다뤄 주시는 블로거 분에게 미팅을 요청후 해당 자료를 SEO에 사용가능하게 협의 후 이용해 리소스 효율을 높혔습니다. ASO는 키워드 분석후 동일한 문제를 해결하기 위해 어떤 키워드를 검색하는가 + 경쟁사 앱의 키워드를 참고해 ASO를 진행했습니다. Chat.GPT 짱!

  1. 자극적인 콘텐츠를 사용해 초기에 빠르게 컨텐츠 도달 수를 늘린다.

    (법적 분쟁이 발생할 수 있음! 주의!)

    • 저는 ai를 사용해 유명인물의 목소리를 사용했고 순간 300만 X1 100만 X3개 영상이 나오며 채널이 빠르게 성장했습니다. 팀 내에서 윤리적 문제 토의 후 영상을 빠르게 삭제했습니다.

  2. 프로필 컨셉을 명확히 해 팔로우를 빠르게 증가시켜 릴스 1개 당 1,000명 이상의 도달 가능하게 만든다.

    • 가 능한 컨셉은 확실하게 하는게 좋습니다. ex) 릴스 그만봐 채널, 10년차 국어 선생님 채널, 미국생활 3달차 교포 채널, 한 달간 야채만 먹기 챌린지 채널

  1. 이렇게 하면 어떤 알고리즘을 타고 있는지 보인다.

  • 2,000 조회 수 이상 나온 영상을 분석한다. (대부분 원인을 찾을 수 있음)

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  • (시청자들은 메세지보다는 인물의 인지도와 시각적인 노출에 따라 반응한다.)

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  • (시청자들은 '릴스 보내는 친구를 검거한다' 에 대한 컨셉을 좋아한다)

  1. 원인에 맞게 프로필 컨셉을 명확히해 기본 도달 수 1만 달성하기

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  • 사람들은 확실한 컨셉을 좋아한다, 매일 반복적으로 본인이 노출되고자 하는 컨셉

    ex)오늘의 댓글 일기장, 오늘의 질문, 동기부여, 오늘의 기도 등등이 있다.

  1. 전환요소 삽입

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  • 상단에 배너 형식으로 넣는게 가장 안정적임. = 조회수가 떨어지지 않음

  • 캡션의 문구가 가장 중요함 ex) 생각나는 친구에게 공유하세요 = 공유 수 가장 높음 / 꼭 팔로우 해주세요 노출하면 = 팔로우 수가 갑자기 증가함.

  1. 전환율 높히기 < 압도적인 도달 수 에 집중하기

    1) 인스타그램은 기본적으로 변수가 너무 많다. 측정과 분석이 비효율적인 경우가 대부분임.

    2) 알고리즘이 터지면 기존 조회 수 대비 50배 이상 도달됨. 그럼 그 영상이 50개 영상 역할의 파괴력을 가져옴.

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    전환율 비교를 위해 매일 조회 수를 기록했다. 하지만 측정 불가다. 다시 한 번 말하지만.. 측정 불가다..그냥 조회 수에 집중하자.

  1. 이제 프로필 링크 클릭 전환율을 높히면 된다.

    1) 타겟을 바꿔본다.

    2) 전환요소를 추가한다.

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이미지를 보면 하단 4개는 인위적으로 동기부여 영상을 앞에 배치함으로서 타켓층을 높히려고 노력했다.

내가 판단했을 때 알고리즘을 쉽게 띄울 수 있는 방법은 어린 사용자를 잘 활용하는 것이다.

그들은 20대 30대 보다 쉽게 댓글을 달고 친구에게 공유한다 = 영상 인게이지먼트를 높혀준다.

아직 정확한 수치는 모르겠지만 어린 사용자가 영상 알고리즘을 띄워주면 내 친구들(20대 후반) 인스타그램 화면에도 자주 뜨는 모습을 자주 확인했다. (심지어는 관계사 LP분이 직접 영상을 보고 연락주시기도 함)

즉, 인위적으로 타겟을 바꾸려고 노력하지 않는게 더 전략적이며 압도적으로 노출이 잘 되는 방향으로 밀고 가는게 좋다고 판단한다. (뇌피셜)

중요한건 이미 갖고 노는 장난감(릴스)를 관찰하고 그 사이를 비집고 들어가야한다.

대부분의 스타트업이 인스타그램 컨텐츠 마케팅을 할 때 어려워하는 부분인것 같다.

프로덕트 소개 > 장난감 => 조회 수 1000

프로덕트 소개 < 장난감 => 조회 수 500,000

그들이 갖고 놀 수 있는 컨텐츠를 만들자!

(인플루언서 마케팅 제외)

  1. 주의할 점 = 패닉이 오는 순간

    가장 고생 많이 한 부분은 쉐도우밴이다. 원인불명 조회 수 하락을 크게 두 번 경험하며 패닉이 왔다. 신규가입자가 없으면 팀 내에서 버전 업데이트별 코호트 분석이 되지 않아 다음 주 의사결정을 하지 못 한다.

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    가장 흔한 케이스는 자동 댓글 설정이다. 그리고 캡션 상업적 문구 작성, 동일한 컨텐츠 활용 등의 의심 원인이 있지만 자동댓글을 가장 의심 & 경계중이다.

앞으로 퍼널 확장 방법

  1. 채널 컨셉 기획

  2. 하루 3개 업로드 / 2개 도달 수 최대화 / 1개 팔로워 증가

  3. 인플루언서 활용 → 성과측정 방법 고민 후 측정 & 채널 구매 비용과 비교 후 전략 수정

  • 계정 구매 비용 / 인플루언서 활용 금액을 비교해 무엇이 더 효율적인지 구분해 나갈 예정

  • 인스타그램에는 변수가 많이 작아 통제 어려움 전환율 높히기 < 압도적인 도달 수 에 집중할 예정

    • 압도적인 도달 수 = 1) 채널 수 늘리기 2)컨텐츠 도달 수 늘리기

10월 목표 : 일 신규 가입자 최소 20명 확보 I 누적 가입자 3천명 일/66명

  • 5000천 팔로워 + 평균 1만 조회 수 채널에 하루 영상 3개씩 올리면 30명 정도의 신규가입자 발생함.


제품과 팀에 관하여

전체 팀 목표 : Retention Plateau 20%

현재 Day1. 40%이며

최고 기록 Day1. 76% & Day 11 52%.. 놀라운 지표다..

이제 ARPU를 신경쓰기 시작했다.

Retention과 ARPU를 동시에 보는 만큼 & 자본대비 시간이 부족한 만큼 의사결정에 더 신중하고 과감히 행동하자.

이번 주는 온보딩에서 예상외로 이탈하고 있는 부분을 수정할 예정이며,

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홈 화면 고객 경험을 개선할 예정이다. 이탈한 고객의 공통점은 심호흡 기능을 경험하지 못 한 상태에서 광고를 시청해 이탈했다.

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반면 심호흡 기능을 사용하고 있는 고객 대부분은 이탈하고 있지 않다.

우리 팀은 기존 기획의 50%만 완성시키고 Release했다.

기존 기획과 많이 달라졌고 그 과정에서 많은 논쟁과 고민이 필요했다.

우리의 뇌가 기존에 고착화된 생각에서 바꾸고 싶지 않은 본능 때문에 더 힘든듯 하다.

하지만 지속적으로 의심하고 바꿔나가야한다.

고객이 진짜 원하는건 뭘까? 진짜 그게 맞을까?

아직 초기다보니 데이터로 모든것을 판단할 수 없어 제품을 책임지는 사람의 깊은 고민과 확신이 중요한 시점이다.

알고루틴은 고객의 데이터와 의견을 하나 둘 쫓다보니 더 좋은 고객 경험 지표가 만들어지고있다.

10월달도 파이팅이다 알고루틴!!!

아직 많이 부족합니다!

이 글에 부족한 점 혹은 수정이 필요하다고 생각되는 부분이 있다면 댓글 남겨주세요!

질문도 대 환영입니다!

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권예영

권예영

그래디언트 디센트/역전파

이진분류 문제에서 Step 함수는 입력값에 따라 0 또는 1의 출력만 제공하기 때문에, 미세한 변화를 반영하기 어렵습니다. 이를 보완하기 위해, Sigmoid 함수가 도입되어 0과 1 사이의 연속적인 출력값을 제공할 수 있게 되었습니다. Sigmoid 함수는 가중치와 바이어스의 작은 변화에도 출력이 점진적으로 변화하여, 더 세밀하게 학습할 수 있습니다.

Gradient Descent(경사 하강법)는 이러한 학습 과정에서 매우 중요한 역할을 합니다. Gradient Descent는 모델의 가중치와 바이어스를 조정하여 비용 함수(Cost Function)를 최소화하는 최적화 알고리즘입니다. 비용 함수는 출력값과 목표값(라벨) 사이의 오차를 측정하는 함수입니다.
Gradient Descent는 비용 함수의 기울기를 계산하고, 그 기울기가 낮아지는 방향으로 가중치와 바이어스를 조정하여 오차를 점차 줄여나가는 방식으로 학습을 진행합니다. 기울기가 0에 가까워질 때, 모델은 최적의 상태에 도달하게 됩니다.

이 과정에서 역전파(Backpropagation) 알고리즘이 Gradient Descent와 함께 사용됩니다. 역전파는 신경망에서 오차를 역방향으로 전파하여 각 가중치와 바이어스에 대해 얼마만큼 조정해야 할지를 계산하는 방법입니다. 신경망의 출력층에서부터 입력층으로 오차가 역방향으로 전달되며, 각 계층의 가중치가 오차에 기여한 정도에 따라 가중치가 업데이트됩니다.

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권예영

권예영

머신러닝 기본 이론

출처: 라온피플 아카데미 네이버 블로

Hebbian Rule

앞서, 신경망의 역사([Part II. Neural Networks] 2. History)에서 살펴보았던 것처럼,
1949년 심리학자인 Donald Hebb는 뉴런의 시냅스에 기반한 학습의 법칙을 발표하였다.
그는 생물학적인 신경망에서 학습이 이루어지면 특정 입력으로 들어오는 신호 자극에 잘 반응할 수 있도록 시냅스들의 세기가 결정이 된다는 사실에 주목하였다.

그의 이름을 딴 Hebbian rule에 따르면, 학습이란 시냅스 연결의 세기(strength)를 조정하는 것으로 정의했으며,
기본적인 학습 방법은 2개의 뉴런이 동시에 활성화 시키려면, 뉴런 연결된 가중치(weight)를 높이면 된다.

-Perceptron 개념

1957년에 Rosenblatt는 "Perceptron"이라는 용어 및 개념을 발표했다.

발표 당시, 뉴런의 활성함수(activation function)로 "step function"을 사용했기 때문에

지금처럼 "sigmoid function"을 사용하는 뉴런에 비해 제약이 많았지만,

입력의 중요도에 따라 출력이 결정이 되는 수학적 모델로서는 의미가 있다.

여기서 입력의 중요도는 가중치에 따라 결정된다는 개념이 도입되었으며,

아래 그림처럼, 2 layer feed forward 구조에서는

여러 개의 입력을 받아 1개의 출력을 결정하는 신경망의 경우를 살펴보면,

출력은 가중치와 입력의 곱의 합이 특정 기준(threshold)보다 작으면 0이 되고, 크면 1을 출력한다.

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Step function의 원리는 매우 간단한 임계값 기반의 결정 함수로, 입력값이 주어진 임계값(threshold)을 넘는지 여부에 따라 출력을 결정하는 방식입니다. 기본적으로, 입력값이 임계값보다 작으면 0을 출력하고, 임계값을 넘으면 1을 출력하는 구조입니다.

Sigmoid Functions

해결책은 활성함수로 Perceptron처럼 Step function을 사용하는 대신에, "Sigmoid 함수"를 사용하는 것이다.
활성화 함수로 "Sigmoid 함수"를 사용하면,
0에서 1까지 연속적으로 변하는 출력값을 갖기 때문에,
가중치나 바이어스를 조금 변화시켰을 때 출력이 조금씩 변화하도록 만들 수 있다.

Sigmoid 함수는 아래와 같은 식을 갖는다:

image.png

여기서 zzz는 각각의 입력(x1, x2, x3, ...)과 가중치(w1, w2, w3, ...)를 곱한 값에 bias를 더한 값이며,
입력이 결정이 되면, 가중치나 바이어스를 약간 변화시켰을 때(즉 편미분을 하였을 때),
출력이 그에 상응하여 변화하는 것을 확인할 수 있다.

Sigmoid 함수는 연속적인 출력값을 반환하는 활성화 함수로, 입력값을 더 부드럽게 처리합니다. Step 함수처럼 단순히 두 값으로 나누는 것이 아니라, 입력값이 클수록 출력값은 1에 가까워지고, 입력값이 작을수록 출력값은 0에 가까워집니다. 하지만 그 사이에는 0에서 1 사이의 연속적인 값을 갖기 때문에 더 미세한 변화를 반영할 수 있다.

Gradient-Descent

여기서 중요한 점은 가중치나 바이어스의 작은 변화량에 대해서 출력의 변화량이 linear 하다는 점이다.
이런 선형적인 특성으로 인해,
가중치나 바이어스를 조금씩 바꾸면서 출력이 원하는 방향으로 움직이도록 만들 수 있다.

이것을 유식한 용어로는 Gradient-Descent 방법이라고 하며,
최적값을 찾아갈 때 흔히 사용하는 방법이다.

좀 더 부연설명을 하면,
gradient-descent 방법은 오목한 그릇에서 공을 굴리는 경우를 생각하면 이해하기가 쉽다.

어떤 지점에서 굴리기를 시작하더라도,
그릇의 밑바닥까지 내려가면 최적값에 도달했다고 볼 수가 있다.
이 때 내려가는 방향을 선택하면,
공이 특정 위치에 있을 때, 그 미분값(gradient)가 음이 되는 방향을 선택하면 된다.

이 과정을 반복하다 보면 공은 결국은 바닥에 내려가게 되듯이,
어떤 특정 위치에서 시작을 하더라도
그 위치에서 편미분 값이 음수가 되는 방향을 계속 선택하면 최적값에 도달하게 된다.

Gradient Descent는 기울기를 사용해 함수의 출력값을 최소화하는 방향으로 변수들을 업데이트해 나가는 과정입니다. 이 방법은 특히 비용 함수(Cost Function)나 오차 함수(Loss Function)를 최소화할 때 많이 사용된다.

Supervised Learning

이것은 어떻게 보면 학습의 원리와 유사하다.
미리 값을 알고 있는 훈련 데이터를 통해,
가중치와 바이어스를 조금씩 변화시켜 가면서 출력이 최적의 상태가 되도록 하는 방법이
바로 지도 학습(supervised learning)이다.

가중치와 바이어스의 최적값을 찾아가는 방법은 얼핏 보면 쉬워 보이지만,
1개의 뉴런에 여러 개의 입력이 연결이 되고,
또 그런 뉴런이 여러 개가 있다면 변화시켜야 할 가중치와 바이어스가 점점 많아지게 된다.

어떻게 최적값을 찾아갈 수 있을까?

막연하게 막고 품는 방식으로 여러 개의 값을 무작위로 바꿔 간다면 과연 최적값에 도달할 수 있을까?
이것에 대한 해답은 역전파(back-propagation) 방법을 사용하면 된다.

최적값을 찾아가는 방식: 역전파

이진분류 문제에서 Step 함수는 입력값에 따라 0 또는 1의 출력만 제공하기 때문에, 미세한 변화를 반영하기 어렵습니다. 이를 보완하기 위해, Sigmoid 함수가 도입되어 0과 1 사이의 연속적인 출력값을 제공할 수 있게 되었습니다. Sigmoid 함수는 가중치와 바이어스의 작은 변화에도 출력이 점진적으로 변화하여, 더 세밀하게 학습할 수 있습니다.

또한, Gradient Descent와 역전파(Backpropagation)를 사용하여 모델이 학습하는 과정에서 가중치와 바이어스를 지속적으로 업데이트합니다. 이 과정에서 출력값과 목표 출력값(라벨) 사이의 차이를 손실 함수(Loss Function)로 계산하고, 이를 최소화하는 방향으로 학습을 진행하여 출력값과 목표값 사이의 오차를 줄이는 것이 목표입니다.

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권예영

권예영

책 도둑맞은 집중력을 읽으며.

우리는 정보과잉 시대에 살고있고, 심지어 그걸 접하는 창구들과 빈도가 점점 늘어나고 있다.

뇌는 한번에 1~2가지 일들만 할 수 있다.

시대에 맞지 않게, 여전히 우리의 뇌는 원시시대 그 상태인 것이다.

이런 정보들을 여러개 짧게 다량으로 접하면, 집중력이 낮아서 실제로 수용하는 정보는 적어진다고 한다.

또한 깊이있게 사고하는 사고력이 낮아져, 문제 해결 능력이 떨어지고 있다.

이는 내 삶의 문제들에 대해 인지하고 해결하는 능력이 낮아져, 삶이 개선될 여지가 적어지고

수용하는 정보량 및 경험의 질이 낮아져 삶의 질이 낮아지는 위험을 초래한다.

삶의 의미에 대해서도 깊이 고찰하는 것과 나를 둘러싼 세상을 이해하는 것을 방해하는 장벽이 된다는 것이다.

젊은 층에 우울증 및 정신질환이 발생하는 원인도 여기에 있지 않을까. 삶의 의미에 대해 생각할 수 없게 되어서. 예전에는 이러지 않았는데 말이다.

'스스로 본인의 문제에 대해 자각하고 해결하는 능력'이 떨어진게 원인이 아닐까.

또한, 집중력이 낮아진 것을 원인으로 멀티태스킹의 빈도도 늘어났다.

하지만 할 일을 전환하는데 IQ 10이 떨어지는데 이는 대마를 피웠을 때의 2배이다.

일할 때 다른 행동을 하는 것은 대마를 피우는 것의 2배의 손실을 가져다 준다는 것이다.

그렇기에 현대인들은 한가지 문제에 대해 깊게 생각하고, 해결하는 능력이 필요하다.

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basily

basily

🌱 조직문화 활성화 플랫폼, basily 출시

안녕하세요. 나이스데이의 Sally(Creative Confident Writer) 입니다.

나이스데이에서 10번째 콘텐츠를 올리는 날인 오늘, 2024년 10월 1일,

저희의 조직문화 활성화 플랫폼, basily가 마침내 오픈했습니다.

이 특별한 날, 나이스데이 구성원들의 감회는 남다를 수밖에없겠죠!!!

이번 글에서는 basily 오픈에 대한 저희 구성원들의 소감과 함께,

그동안 개발 과정에서 느꼈던 경험과 후기를 나눠보려고 합니다.

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[ 나이스데인분들의 basily 출시 인터뷰 ]

  • Back-End Leader, 🥩Tony님

⇒ 처음으로 백엔드 리더를 맡으면서 팀원들의 업무 분배부터 시작해 여러 어려움을 겪었습니다. 한정된 개발 기간 안에 에러 없이 작업을 완료하는 것뿐만 아니라, 언제든지 변동 가능한 기획에 맞춰 유연하게 대처해야 했습니다. 무엇보다도 가장 힘들었던 부분은 설득의 과정이었습니다. 기획의 의도와 제가 생각하는 방향이 다를 때, 이를 이해하고 서로를 설득하는 과정이 정말 어려웠습니다. 이번 basily 프로젝트를 통해 많은 아쉬움을 느꼈고, 스스로 더 발전해야겠다는 생각을 했습니다. 하지만 팀원들의 성장을 지켜보는 것은 큰 동기부여가 되었고, 그들의 노력 덕분에 리더로서 마음 편히 일할 수 있었습니다. 앞으로 더 나은 리더가 되기 위해 노력하겠습니다.

  • Back-End, 🏔️Martin님

⇒ basily프로젝트를 진행하며 조직문화에 대한 새로운 시각을 갖게 되었습니다. 예전에는 조직문화를 업무 능력을 향상시키기 위한 문화와 복지를 위한 문화로 나누어 생각했지만, 이제는 조직의 가치와 신념에 기반한 독특한 문화로 인식하게 되었습니다. 또한, 회사의 컨벤션으로는 도메인이 복잡해질수록 러닝커브가 올라가는 구조라는 것을 깨달았고, 불필요한 컨벤션을 제거가 할 필요가 있다는 생각을 하게 되었습니다. 모두가 같은 언어로 소통하지만 코드 표현 방식에는 차이가 있다는 점도 깨달았으며, 점진적으로 DDD를 적용하는 것이 좋다고 판단했습니다. 부족함을 느끼면서도 구성원들과 함께할 수 있어 매우 의미 있는 경험이었습니다.”

  • Back-End & QA Leader, 🚖Sony님

⇒ basily 프로젝트에 참여하면서 개발 외에도 다양한 경험을 쌓을 수 있었습니다. 그동안 개발에만 집중해온 저에게 프로젝트 준비 단계에서 해야 할 일들이 많다는 것을 깨닫게 되었습니다. 힘든 순간도 있었지만, 팀원들의 열정정인 참여와 프로젝트에 직접 참여하지 않은 분들의 도움 덕분에 큰 힘을 얻을 수 있었습니다. 의사소통이나 업무 프로세스가 완벽하지 않아 혼란스러운 순간도 있었지만, 이 또한 소중한 경험이었고. 이번 경험에서 배운 점들을 앞으로의 프로젝트에 잘 활용할 수 있을 것 같습니다.

  • Back-End, 🤑Seunglo님

⇒ basily 프로젝트는 제 입사 후 첫 경험으로, 개인적으로 부족한 점이 많았지만 많은 배움과 성장이 있던 계기였습니다. 팀원들과의 협업과 커뮤니케이션에 대해 깊게 고민하게 되었고, 특히 포인트와 휴가 관련 개발을 맡으면서 팀원들을 설득하기 위해 다양한 논의를 준비했던 기억이 납니다. 프로젝트 초기부터 백엔드 팀원들과 많은 대화를 나누며 더 나은 코드를 만들기 위해 노력했습니다. 이 모든 과정의 핵심은 커뮤니케이션이었고, 이를 통해 많은 것을 배우고 성장할 수 있었습니다. basily 오픈을 위해 힘쓰고 있는 모든 구성원들을 응원합니다. 감사합니다!

  • Front-End Leader, 🍶Van님

⇒ 리더로서 프로젝트를 이끌어가는 과정에서, 나 혼자 잘하면 되는 것이 아니라는 사실을 깨달았습니다. 리더를 맡은 후, 구성원 간의 원활한 커뮤니케이션이 얼마나 중요한지 느꼈습니다. 다양한 의견과 피드백을 통해 팀이 더욱 단합되고 발전할 수 있다는 점을 알게 되었고, 팀원들 서로의 강점을 이해하고 존중하며 협력하는 과정이 얼마나 값진지를 실감했습니다. 이러한 경험을 통해, 저는 리더십의 본질을 더욱 깊이 이해하게 되었습니다. '나만 잘하면 돼'라는 생각을 덜어내고, 팀원들과의 협력이 얼마나 중요한지를 깨달았습니다. 앞으로도 이러한 마음가짐으로 팀원들과의 관계를 더욱 강화하고, 함께 성장해 나가고 싶습니다.

  • Front-End , 🎾Henry님

⇒ 이번 basily프로젝트는 사용자 중심의 서비스를 만드는 첫 도전이였습니다.
"내가 잘할 수 있을까?"라는 의문도 있었지만, 해보고 싶었던 일에 대한 열정이 더 컸습니다. 좋은 서비스를 만들고자 하는 마음은 모두 같았지만, 다양한 의견을 하나로 모으는 과정은 쉽지 않았습니다. 기술적인 측면뿐만 아니라 서비스의 방향성과 가치, 사용자 입장을 고려해야 했기 때문에 많은 대화와 설득, 수정 과정을 반복했습니다. 서비스가 나아가고자 하는 방향성을 정하고 이를 흔들리지 않게 유지하는 것이 중요했으며, 사용자에게 전달하고자 하는 경험을 깊이 고민하고 이를 서비스에 녹여내는 방법을 배울 수 있었습니다.

  • Front-End & Operation Manager, 🦁Ryan님

⇒ 나이스데이의 목표는 '우리만의 서비스를 만들자'입니다. 이 목표를 향해 나아가는 과정은 쉽지 않았지만, 서비스 아이템 선정부터 현재 출시를 앞두기까지 많은 우여곡절이 있었습니다. 그러나 이러한 어려움 속에서도 모든 basily 참여 구성원들이 각자 맡은 역할을 200%, 300%로 해냈다고 생각합니다 . 각자의 강점을 살려 협력한 결과, 현재의 바질리가 탄생할 수 있었습니다. 앞으로 서비스 품질을 더욱 향상시키고 조직문화 활성화 서비스를 바질리에 많이 포함시켜 나가고자 합니다. 많은 기업들이 basily를 사용함으로써 즐거운 공간과 조직 문화가 스며드는 회사로 만들어 가기를 바랍니다. 이러한 비전을 함께 나누고, 더욱 발전하는 basily를 만들기 위해 구성원 모두가 힘을 모아 나아가겠습니다. 오늘도 나이스데이!

  • Publisher, 🐥Sally님

⇒ 입사 후, 대부분의 구성원들과 함께 Basily 플랫폼을 위해 힘을 모으며 맡은 역할에 최선을 다하고자 했습니다. 그러나 구성원들이 각자의 영역을 넘어서 basily를 위해 협력하고 서로 도와주는 모습을 보면서, 저도 basily에 더 기여하고 싶다는 생각을 했습니다. 그래서 직접 참여하지 않는 기간에도, Branding T/F 활동을 통해 콘텐츠 작성을 꾸준히 이어갔습니다. 콘텐츠 작성은 쉽지 않았지만, 구성원들의 아이디어와 피드백을 반영하여 점점 더 나은 결과물을 만들어냈고, 이를 커뮤니티에 공유하여 긍정적인 반응을 얻었습니다. 드디어 basily가 탄생한 날이 찾아왔습니다. 1년간의 노력을 통해 탄생한 Basily가 많은 이들의 고민을 해결하는 데 도움이 되기를 바라며, 많은 분들이 Basily에 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다.

  • Product Manager, 🥕Carrot님

⇒ 개발자에서 PM으로 직무전환을 하면서 많은 부족함을 경험했습니다. 이 과정에서 단순히 구현에 필요한 요구사항을 잘 정리해서 전달하는 역할이 아닌, 이해 관계자들이 기획의 취지와 가치를 공감할 수 있도록 하는 일이 더 중요하다는 것을 깨달았습니다. 사업 분야의 비즈니스 및 도메인에 대한 지식부터 개발 프로세스, 협업 및 커뮤니케이션에 필요한 역량 등 PM이 요구받는 직무 역량 수준이 매우 높다라는 것을 알게 되었습니다. 이번 basily프로젝트를 하면서 스스로 직무 외적으로 무엇을 더 기여할 수 있을지에 대해 많은 고민을 했던 것 같습니다. 부족하고 한정된 자원으로 많은 것을 해내야 하는 상황에서 PM으로서의 역할만이 중요한 것이 아니라는 것을 깨닫고, 앞으로는 서비스의 성공을 위해 직무 외적으로 더 많은 시도와 노력을 기울일 예정입니다.

  • Product Designer, 🍊Geumgyul님

⇒ 꿈꾸고 그려온 것들을 현실로 만들어내기 위해 각자 맡은 역할에서 최선을 다해 좋은 서비스를 만들어 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 1년간의 노력 끝에 사용자들에게 선보일 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 개인적으로 '조직문화'라는 용어가 다소 어렵게 느껴져 '팀 문화'라는 표현으로 바꾸어, 사용자의 협업과 소통을 원활하게 하는 도구로 발전되면 좋겠습니다. 우리의 서비스를 통해 누군가가 잠시나마 행복을 느낀다면 정말 보람을 느낄 것 같습니다. 앞으로도 완성도를 계속 높여, "이 서비스는 내가 참여한 서비스다"라고 자랑스럽게 내놓을 수 있을 때까지 함께 나아가겠습니다.

  • Architect, 🌟Lucas님

⇒ 나는 항상 내 일에 최선을 다해왔다. 누구보다도 열정적으로 임했고, 그 과정에서 더 나은 결과물을 위해 시간을 아끼지 않았다. 이번 basily 프로젝트에서도 그렇게 임했지만, 많은 미숙함이 있었고 지금도 여전히 부족한 점이 많다. 그러나 내 경험으로 보았을 때, 언제나 첫 도전은 더 힘들고 부족하기 마련이다. 또, 좋은 결과에 목표를 두기보다는 좋은 과정에 더 큰 목표를 두는 것이 더 많은 경험을 얻는다는 것도 잘 알고 있다. 앞으로도 피하지 않고 부딪히며 변화와 도전을 온몸으로 온전히 맞이하면, 결과는 자연스럽게 따라올 것이다.

그리고 나는 “결국 산 꼭대기에 올라가 걸어 온 길을 바라볼거야. 그리곤 내가 경험한 길에 대해서 이야기 할거야.”라는 나의 소개글처럼 이룰 것이다.

구성원들이 맡은 역할은 달랐지만, basily를 향한 나이스데이 구성원들의 마음은 하나였습니다. 이러한 마음으로 탄생한 나이스데이의 첫 번째 프로젝트, 조직문화 활성화 플랫폼 basily는, 조직문화에 고민이 있는 모든 기업에게 확실히 도움을 줄 수 있는 플랫폼입니다. 나이스데이만의 조직문화와 가치관을 바탕으로 성장해왔듯이, 모든 기업이 basily를 통해 각자의 고유한 문화를 통해 성장할 수 있기를 바랍니다. basily는 기업이 좋은 문화를 바탕으로 성장할 수 있도록 환경을 조성하는 것을 목표로 합니다. 앞으로 나이스데이는 조직문화에 대한 고민을 가진 사용자들의 입장에서 먼저 생각하고, 그들의 문제를 해결할 수 있는 방법을 basily에 반영할 예정입니다. basily가 기업들의 조직문화를 개선하고, 함께 성장하는 데 중요한 역할을 할 수 있도록 많은 관심과 적극적인 성원을 부탁드립니다.

Opengraph.pnghttps://www.basily.space

basily

관리보다 관심으로 다가가는 조직문화 활성화 플랫폼 basily 입니다. 🌱

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와블

와블

모든 것은 다 배움이다 (feat.피봇팅)

안녕하세요, IT메이커를 위한 온화한 익명 커뮤니티 Don't be, 이제는 새로운 OOOO 커뮤니티입니다.

아시안 이민자 여성, 실리콘 천장을 부수다... AMD 리사 수 스토리 - 더밀크 | The Miilk

“살면서 실수할 수는 있지만, 실수를 통해 교훈을 얻으면 그것은 과정일 뿐 실패가 아니다. 하지만 실수에서 더 나아가지 못한다면 그것이 실패다”

추락하던 AMD를 부활시킨 리사 수가 한 말이라고 합니다.

위에서 리사 수가 한 말은 개념적으로 특별하지도 않고 사람들이 모르고 있는 엄청난 사실도 아니라고 생각합니다. 하지만 저한테는 상투적인 말이 아니라 굉장히 큰 의미로 다가왔습니다.

왜냐면 피봇팅을 하기 전 몇달동안 스스로 실패했다고 생각하며 좌절에 빠져있었거든요. 전 메이커로그에서 말했듯이 저를 믿고 함께 시간을 쏟아온 팀원들에게 느껴지는 미안함, 이미 만들어진 프로덕트를 어떻게든 살려야 한다는 압박감, 그럼에도 팀을 유지하기 위해 계속해서 새로운 기능을 개발해야 한다는 모순적인 생각들이 저를 너무너무 힘들게 했습니다.

그럼에도 저 또한 리사 수처럼 실패가 아닌 과정으로서 나아가기 위해 현재 노력하고 있습니다.

그래서 오늘은 피봇팅을 하며 주의하고자 했던 부분에 대해서 다뤄볼게요! 엄청난 인사이트라기보다는 같은 실수를 반복하지 않기 위한 의사결정 기준 정도라고 이해해주시면 될 것 같아요ㅎㅎ

1️⃣ 지금 우리가 가지고 있는 자원으로 빠르게 도전해볼 수 있는지?

  1. 완전히 새롭게 시작해야 하는 새로운 앱이나 도메인이 아닌 기존에 구현해뒀던 커뮤니티로서의 기능을 최대한 살려서 가져갈 수 있는가?

    • 이는 시간과 경험이라는 것을 기준으로 판단했어요. 완전히 새로운 앱을 기획하고 구현하는 것보다는 기존의 구현된 코드를 바탕으로 하려고 했습니다.

    • 또한 한번 커뮤니티를 운영해보며 무엇이 어려운지 알았으니 다음에는 덜 어려울 것이라고 판단했어요.

  2. 고객에 대해 잘 알고 쉽게 접근 가능한가?

    • 우리가 너무 모르거나 쉽게 접근하기 어려운 영역보다는 쉽게 알 수 있는 타겟을 찾고자 했어요. 예를 들어 육아 커뮤니티라든가 초등학생 커뮤니티의 경우에는 공감하거나 이해하기 어려우니 조금 더 주변에 있고 우리가 알고 있는 타겟을 원했다고 이해하시면 됩니다.

➡️ 쉽게 접근 가능한 타겟을 대상으로 새로운 커뮤니티를 만들자!!!

2️⃣ 다른 커뮤니티와 명확한 차별점이 있는지? 포지셔닝맵에서 비어 있는 부분을 공략할 수 있는지?

  1. 투명도라는 기능이 사용자들에게 아하 모먼트가 될 수 있는지?

    • 비난, 차별, 혐오 표현으로 인해 고통을 받고 있는 사람들이 있는 시장인지를 중점적으로 살펴봤습니다. 그래야 다른 커뮤니티와 다르게 '아, 여기는 확실히 다르구나.

➡️ 그 타겟이 비난, 혐오, 조롱으로 인해서 PAIN을 느끼는 증거가 있는 타겟,시장이어야 한다!!!!

3️⃣ IT 익명 커뮤니티를 운영하며 어려웠던 부분을 반복하지 않아도 되는지?

  1. 정보와 고민이 아닌 재미있는 주제로 접근이 가능한가?

    • 즉 퇴근을 하고 나서 혹은 쉴 때 들어와서 볼 수 있는 주제인지를 중요하게 생각했어요. 일이나 정보, 성장을 위해서가 아닌 정말 즐기고 웃을 수 있는 주제를 이야기하는 공간이 되어야 겠다고 생각했습니다.

  2. 사람들이 이야기할 수 있는 거리가 알아서 잘 생기는가?

    • Don't be를 운영하며 IT메이커들이 공통적으로 관심을 가지고 논의할 수 있는 이슈가 많이 없었어요. 그러다보니 커뮤니티를 모더레이팅하는 과정에 글을 올리는 저희 스스로가 굉장히 어려웠습니다.

  3. "우리는 OO 커뮤니티야"라고 이야기했을 때, 무슨 이야기를 할지 명확하게 떠오르는가?

    • 육아 커뮤니티라고 한다면 육아에 대한 이야기를, 아이돌 팬 커뮤니티라고 한다면 해당 아이돌에 대한 이야기를 하는 것처럼 명확한 이미지가 떠오르는지가 중요했습니다. 기존에 Don't be를 만들고 운영하면서도 '그래서 어떤 이야기를 주로 하지?'에 대해 뚜렷하게 정의할 수 없었습니다.

  4. 이야기하는 주제에 대해 여러 사람이 공감이 가능한가? 타겟이 좁으면서 넓은가?

    • Don't be의 경우 개발자,디자이너,기획자라는 직군별로, 직군에서도 연차별, 커리어별로 너무 나뉘어 졌습니다. 그렇기 때문에 새로운 커뮤니티는 타겟이 뾰족하지만 그 크기가 작지 않은 곳을 해야겠다고 마음을 먹게 됩니다.

그 결과,, "OOOO들을 위한 커뮤니티를 만들면 되겠구나!" 라고 깨닫게 됩니다😆

그래서 어떤 커뮤니티를 만들고 현재 준비하고 있는지에 대해서는 또 다음 메이커로그에서 다뤄보겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사하고 많은 관심과 피드백, 질문 부탁 드립니다.

감사합니다:)

와블

비난•혐오 없는 클린 LCK 팬 커뮤니티

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bok

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프로덕트 런칭이 약 한달 정도 뒤로 늦춰지며 얻은 Lessons Learned.

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<리더(또는 관리자)의 자질에 관하여>

1. 실무와 관리는 완전히 다른 영역이다.
실무에서 전문성을 쌓는 것과 관리를 한 다는 것은 각각 다른 역량이 필요하다.

2. 실무에 대한 이해가 부족한 상태에서 관리를 한다는 것 자체가 모순이라고 생각한다. 관리자의 자질을 나열해 보자면 이렇다.

① 실무의 베이스가 되는 전문성
기획자라고 하면, 기획에 대한 전문성, 개발자라고 하면 개발에 대한 전문성이 있어야 한다. 그 이유는 아래의 능력과 연결된다.

② 전반적인 지식
하나의 전문성을 가지고, 그와 연결된 전반적인 지식을 알아야 한다. 기획은 기획만 알면 되고, 디자인은 디자인만 잘 하면 되지가 아닌, 두루두루 어느정도의 지식이 있어야 다른 실무자들의 말을 이해하고, 범위나 스펙, 일정에 대한 제대로 된 판단 여부가 가능하다.

③ 결정능력
리더의 자리는 끊임 없는 선택과 결정을 해야 한다. 여러 사람들의 말을 듣고, 그 말에 대한 명확한 논리와 근거를 바탕으로 결정을 해야한다. 그렇기 때문에 더더욱, 베이스가 되는 전문성과 전반적인 지식이 필요하다. 그렇지 않다면, 감으로 선택과 결정을 할 수 밖에 없다.

④ 적임자에게 명확한 테스크를 부여할 수 있는 능력
무엇을 해야하는지에 대한 이유와 그에 관한 구체적인 테스크를 알맞은 적임자에게 요구할 수 있어야 한다. 그렇게 하기 위해서는 개개인의 역량을 잘 알아야 하고, 어떤 범위까지 소화할 수 있는지 알아야 하며- 그에 맞는 일을 잘 나눠줄 수 있어야 한다.

⑤ 거절도 기분나쁘지 않게 말할 수 있는 능력
관리를 위해서는 필수적으로 아닌건 아니라고 말해야 하고, 의도치 않게 무리한 요청을 해야할 때도 있다. 단호하면서도 정중하고 예의 바르게 말할 수 있는 능력은 최고의 생산성 스킬이다.

3. 리더는 하고 싶다고 하는 것이 아니라 되는 것이다.
하나 하나 단계를 밟다 보니 그 능력이 빛을 발하여 사람들의 인정과 신뢰를 주는 자연스러운 리더가 되었을 때, 그 때 리더는 빛을 발하지 않을까 생각한다. (물론 그때 부터 또다른 시작이지만)

4. 공유는 투머치 하다 싶을 정도로 해야 모두가 인지 한다.
서로 같은 이해를 하고 있는지 계속해서 이야기 하고 맞춰 나가는 작업은 하나의 프로젝트를 완성하는데 있어서 필수 조건이다. 그렇지 않으면 프로젝트 자체의 방향성 또는 세부적인 스펙에 대한 오해가 생길 수 밖에 없다. 계속적인 공유로 팀원들의 align이 같아져야 한다.

한 달 뒤 런칭되는 서비스를 위해 다시 힘💪🏼내야겠네요. 🥹



드로우하타

요가 수련자를 위한 요가 기록앱

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어프루브

어프루브

[PMC S24] Leap : 인스타그램 포스트 생성기

안녕하세요. 어프루브 정재희입니다.

PMC S24를 한 달 동안 하면서, 프로덕트를 프로토타입에서 제품으로 완벽히 런칭을 하고 싶었지만 만족스러운 완성까지는 하지 못했어요 😭😭 제품을 만들면서 이러면 어떨까 저러면 어떨까 자꾸 욕심이 생기기도 하고, 기존의 구성에는 아쉬움이 생겨 자꾸만 지체되었네요. 그래서 원래는 제품 완성 후 콜드DM을 통해 베타 테스트 진행까지 해 보는게 원래 목표였지만 프로토타입을 만드는 것까지 완료하는 것으로 하게 되었어요.

Leap는 인스타그램을 주요 마케팅 수단으로 삼는 자영업자 및 스몰브랜드들의 포스팅을 편리하게 해 주는 서비스에요.

혹시나 제품에 관심이 있으시거나 피드백을 해 주신다면 제품에 적극 반영 후 더 나은 서비스로 업데이트 시키겠습니다.

다들 한 달 동안 너무 수고하셨어요 ☺️

https://leap.framer.ai

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백준현

백준현

GRWAY에 합류하기까지

Grway팀에 합류하기 전 여러 팀 프로젝트 진행하였습니다.

초기 팀 빌딩 과정은 항상 에너지가 있고, 희망적이며 자신감이 넘쳤습니다. 초기에 그런 매력에 빠져 여러 팀 빌딩을 하였지만 끝의 결과는 여타 팀들과 마찬가지였습니다. 저를 포함한 팀원들은 학업의 이유로, 타 활동의 이유로, 알바의 이유로 팀 빌딩의 과정에 소홀해 졌습니다.

대학생 팀 빌딩, 스타트업에 회의감이 들던 때에 친한 창업 동아리 친구로부터 같이 팀 빌딩을 하자는 제의가 들어왔습니다. 이 전의 팀 빌딩도 잘 되지 않았기에 그 친구한테 고민할 시간을 달라고 하였습니다. 친구의 제의에 고민을 하던 중 이전의 팀들이 왜 실패하였는지도 생각을 해볼 수 있었습니다.

대학생 스타트업 팀들이 롱런하지 못하는 이유

저의 대학 생활 팀 빌딩이 끝까지 가지 못한 주된 이유는 크게 3가지였습니다. 우선 팀장의 역량에 너무 의지한다는 것이었습니다. 팀 내에서 팀장으로 활동도 해보고 팀원으로도 활동해 보았지만 항상 든 공통된 생각은 팀장이 팀원에게 역할을 부여하고 수행 과제를 할당하기 전에 팀원들은 능동적인 자세를 취하지 않는다는 것이었습니다.

두 번째 이유는 제가 경험한 대학교 스타트업 팀은 너무 단기적인 성과(경진 대회, 졸업 프로젝트)에 매달린다는 것이었습니다. 큰 목표를 잘게 쪼개서 일을 수행하는 것은 좋지만 많은 팀들이 자신들의 스펙을 위해, 단기목표를 최종 목표로 잡는 경우가 많았습니다. 그 목표를 이루거나 실패하면 마치 처음 시작했던 팀의 목적이 그 단기목표 였던 것처럼 되어버렸던 경험이 많았습니다.

마지막으로 대학생 팀 뿐의 문제가 아니겠지만 팀원들이 팀들이 성공을 절실하게 원하지 않는 문제가 있었습니다. 팀 성공에 대한 회의감과 좌절감에 빠지기 일수였고 그러한 이유로 제가 겪었던 팀들은 오래가지 못하고 금방 해체되었습니다.

GRWAY 합류

이러한 이유로 저는 대학생 팀 빌딩에 회의심이 들기 시작하였지만 저에게 팀 합류를 제안한 류지성(GRAWY founder)은 위와 같은 이유에 해당되지 않고 정말 능동적이며, 스타트업에 진심인 그런 친구로 보였기에 고민을 한 결과 GRWAY에 합류하기로 결심하였습니다.

저도 이번을 마지막 팀 빌딩으로 생각하며 열심히 임하기로 다짐 하였고 위관우님(founder)을 만나면서 본격적으로 team GRWAY와 우당탕탕 스타트업 여정을 함께하게 되었습니다..

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한장현

한장현

최근 구글 플레이스토어의 심사가 빡세졌다고 '느껴지는' 이유

혹시, 최근 앱을 런칭하시면서 유난히 구글 플레이스토어에 런칭하는 시간이 오래 걸린다는 생각이 드신 적 있으신가요? 아니면, 순순히 잘 통과시켜 주던 구글 검수팀이 유난히 까다로워졌다는 생각이 드신 적 있으신가요?

아래와 같이 말이죠.

image.pngimage.png

TL;DR

  • 구글의 심사는 원래 너무 허술했어요.

  • 사실 이전부터 조금씩 정책이 바뀌고 있었어요.

  • 저는 이제서야 정상화되고 있다고 생각해요.

외주 사업을 진행하면서, 최근에 갑작스럽게 앱 스토어 반려 사유들이 많아지고 그만큼 검수도 까다로워지면서 개발 프로젝트보다 스토어 (구글+애플) 신규 출시 및 검수 반려 대응 관련 문의가 상당히 많아졌습니다. 요새는 신규 개발 프로젝트보다 검수팀 대응 관련 문의가 더 많아서 아예 스토어 신규 출시나 검수 대응만 하는 서비스를 새로 만들었을 정도로요.

이런 시장 반응을 보고, 저만 느끼는 게 아니었구나라는 생각이 들어 포스트를 작성하게 되었습니다.

하지만 위에 제가 말씀드렸듯, 저는 이 현상이 정말 검수가 빡세진 게 아니라, 빡세진 것처럼 느껴진다고 생각합니다. 이번 포스트에서는 왜 느껴진다고 표현했는지를 말씀드려 보려고 합니다.


구글의 심사는 원래 너무 허술했어요.

아마 3년 전 정도부터 지금까지 꾸준히 구글플레이에 앱을 공식 배포해 보신 분들이라면, 이게 무슨 의미인지 바로 이해하실 거라 생각합니다. 애플 앱스토어에 비해 구글플레이는, 신규 개발자 계정 생성 시에도 단순한 본인 인증과 개발자 계정 가입 비용 결제 외에는 기타 인증을 거의 건너뛰다시피 했습니다.

내부 테스트나 비공개 테스트 등 내부적으로만 테스트하는 과정은 심사가 필요없는 게 맞지만, 프로덕션 배포를 신청할 때에도, 심지어 앱에 오류가 있더라도 프로덕션 검수 승인이 되는 경우도 비일비재했습니다. 심지어 신규 출시가 아니라 업데이트를 목적으로 검수를 신청한 적이 있었는데, 거의 30분 만에 업데이트 승인이 되는 경우도 볼 수 있었습니다.

거의 정반대로, 애플의 경우는 사업자 계정이라면 개발자 계정 생성 시부터 영문사업자등록증이며, D-U-N-S 넘버이며, 심지어 애플 코리아 직원과 유선 전화까지 필수적으로 절차에 포함시키면서 정말 까다롭기로 악명 높았죠.

당시 구글의 절차가, 물론 이게 정말 빠르게 버그픽스나 패치 등의 목적으로 배포를 해야 하는 등의 입장에서는 적절한 상황이 맞지만, 새로운 앱이 런칭되거나, 개발자가 나쁜 의도를 가지고 출시하려고 하는 등의 상황에서는 당연히 벌어지지 않아야겠죠.


사실 이전부터 조금씩 정책이 바뀌고 있었어요.

아쉽게도 정확한 시기는 기억나지 않지만, 구글도 조용히 플레이 콘솔의 구성을 바꾸고, 개발자 계정 이메일에 조용히 개발자 이용 약관 변경 사항을 뿌리면서 개발자 정책에 제약을 불어넣고 있었습니다.

대표적으로, 다음과 같은 사항들이 있겠습니다.

  • Android Manifest 의 <uses-permission>을 토대로, 민감한 권한이 포함되었을 경우 (백그라운드 서비스나, 정확한 위치 정보 수집 등) 플레이 콘솔의 앱 콘텐츠 에서 정확한 사용 목적을 표시 또는 작성하도록 강제

  • 안드로이드 OS 의 새로운 SDK Version 이 출시될 때마다 minSdkVersion 와 compileSdkVersion 의 버전 호환성 상향을 권장

  • 앱 콘텐츠의 데이터 보안 섹션에서, 앱에서 수집 및 활용하는 데이터의 종류 등을 명확히 체크하도록 권장 (정확히 체크하지 않아도 승인이 되긴 해서, '권장'이라고 썼습니다)

  • 구글 클라우드 자동 관리형 서명 키 도입

  • (오래됐지만) APK 대신 AAB 파일로 업로드하도록 강제 (이건 용량 최적화 등 문제이긴 합니다)

  • 등등...

정책들을 너무 조용히, 자연스럽게 바꿔서 정작 개발자들도 잘 몰랐고 (보통 스토어 조건 충족보다 배포가 훨씬 중요하니, 오류가 나서야 해결 방안을 찾으니까요) 언젠가부터 강제가 되고 충족하지 않으면 검수 요청 자체가 안되고 반려가 되니 이제서야 빡세졌다고 느끼는 게 아닐까 싶습니다.


저는 이제서야 정상화되고 있다고 생각해요.

그동안 직접 APK 파일을 다운로드 받지 않고 구글 플레이를 통해 다운로드한 앱들 중에서도 이건 앱이라고 하기 좀 그런데? 싶을 정도의 앱들도 많았고, 오류가 있는 앱들도 너무 많았다고 생각합니다. 물론 검수팀이 전체 기능들을 모두 심사할 수는 없기에 오류가 있는 앱들이 많긴 하지만, 그래도 저는 구글플레이가 안드로이드 앱 생태계를 최소한은 건강하게 나아갈 수 있도록 하는 노력을 하고 있다고 생각합니다.

심지어는, 실제로 저도 가끔씩 '오류 안 나겠지' 하고 바로 릴리즈 빌드 해서 올렸던 앱의 기능을, 검수팀이 안된다고 반려를 해주어서 오류가 있는지 발견한 경우도 있었습니다. 물론 제가 검토를 제대로 하지 않은 탓도 있지만, 덕분에 제 오류를 검수팀에서 찾아준 거라고 긍정적으로 생각하고 있습니다.

그래도 단 한 가지만 말할 부분이 있다면, 반려해도 고치면 되니까, 검수 기간을 좀 줄여 주었으면 좋을 것 같다는 생각이 들긴 합니다. 앱스토어는 (영업일 기준) 늦어도 이틀이면 승인이든 반려든 결과가 나오는데, 최근 구글 검수를 넣어 보면 신규 출시 기준으로 최소 3~4일, 길면 1주일 이상은 기다려야 하는 것 같아요.


마무리

사실 제가 디스콰이엇을 지금까지 눈팅만 했지 (좋은 정보들이 많더라고요) 실제로 이렇게 글을 써보는 건 처음이네요. 저도 나름대로 다른 글들을 보며 말투와 분위기(?) 정도는 모방해 보려고 했는데, 읽기 불편하시는 않은지 조금 우려가 되긴 합니다. (개인적인 의견도 다소 많이 포함되어 있다고 생각하는데, 불편해하지 않으셨으면 좋겠어요)

혹시나 제 글이 마음에 드시거나 질문이 있으시다면 반응 부탁드리고, 이 주제 관련해서 혹시라도 궁금하신 분들이 많으시다면, 구글과 애플 스토어에서 자주 반려되는 반려 사유를 기반으로 실제 프로젝트에서 예시를 들어보는 글도 작성해 보려고 생각 중입니다.

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스타트유어스

스타트유어스

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👥 지원 대상

  • 프로그램 별 각 25명 (※ 중복 지원 가능)

    • 직무교육(2일) - 창업기초교육

    • 직무경험(6일) - 창업기업 연계 MVP 제작 프로젝트 (※ 4개 기업 중 택 1, MVP 제작)

📅 모집 기간

  • 2024년 9월 27일(금) ~ 10월 9일(수)

⏰ 주요 프로그램

  • 업무 성향진단 워크숍

  • 페르소나 정의

  • 비즈니스 모델 구체화

  • 창업기업과 실전 MVP 프로젝트

📞 문의처

  • 창업본색 운영진 0507-1391-3225

포스터 최종본.jpg
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윤민석

윤민석

Mincho Variants 기능 릴리즈!!

PMC S24를 위해 Variants 기능을 릴리즈 하였습니다.

Vanilla Extract에서는 Recipe라고 알려진 기능으로,

저희 릴리즈 버전에서는 몇가지 기능이 추가되었는데요

1. Flatten Base Style

원래는 base 키에서만 기본 스타일을 지정할 사용할 수 있었지만,

const button = rules({
  base: {
    color: "black",
    backgroundColor: "white",
    borderRadius: 6
  }
});

Stitches처럼 바로 스타일을 작성가능하도록 했습니다.

const button = rules({
  color: "black",
  backgroundColor: "white",
  borderRadius: 6,
});

2. Toggle Variants

기존에는 toggle 해야하는 스타일은 `true`라는 variants로 설정하도록 되어있었는데요,

const button = rules({
  variants: {
    rounded: {
      true: { borderRadius: 999 }
    }
  }
});

저희는 toggles라는 필드를 넣어 간편히 토글 variants를 설정할 수 있도록 하였습니다.

const button = rules({
  toggles: {
    rounded: { borderRadius: 999 }
  }
});

3. 배열값을 허용하는 타입추론 및 사용법

기존에는 toggle 때와 마찬가지로 true를 사용했어야 했지만,

const button = rules({
  variants: {
    rounded: {
      true: { borderRadius: 999 }
    }
    outlined: {
      true: { border: "1px solid black" }
    },
    size: {
      small: { padding: 12 },
      medium: { padding: 16 },
      large: { padding: 24 }
    }
  },

  defaultVariants: {
    rounded: true,
    outlined: true
  }
  compoundVariants: [
    {
      variants: {
        outlined: true,
        size: "small",
      },
      style: {
        fontSize: "16px"
      }
    }
  ]
});

배열을 사용할 경우 자동적으로 true로 사용하도록 만들고 타입추론까지 되도록 하였습니다.

const button = rules({
  variants: {
    rounded: {
      true: { borderRadius: 999 }
    }
    outlined: {
      true: { border: "1px solid black" }
    },
    size: {
      small: { padding: 12 },
      medium: { padding: 16 },
      large: { padding: 24 }
    }
  },

  defaultVariants: ["rounded", "outlined"],
  compoundVariants: [
    {
      variants: ["outlined", { size: "small" }],
      style: {
        fontSize: "16px"
      }
    }
  ]
});

button을 사용할때도 마찬가지로 배열을 허용하고 자동변환됩니다.

const myButton = button(["outlined", "rounded"]);

4. CSS()와의 연동

일반 스타일링을 담당하는 css()에 그대로 넣으면, 기본 Variants를 사용하도록하여 편의성을 높혔습니다.

const base = css({ color: red });
const myRule = rules({
  background: blue,
  props: ["padding"],
  toggles: {
    rounded: { borderRadius: 999 }
  }
});

const myCss = css([base, myRules]); // Same as [base, myRules()]

아직 목표했던 모든 기능을 릴리즈하지는 못했지만, 다양한 편의기능이 들어갔어요.

그럼 11월 공개SW 대회를 목표로 계속 열심히 해보도록 하겠습니다!!

Mincho

디자인시스템을 위한 CSS in JS 프레임워크

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코코아

코코아

코코아, 여성 창업가들을 위한 코리빙 하우스!

> 코코아 💚

광인회관과 대장간과 인연이 닿으며 생각이 들었습니다.

여성 창업가들을 위한 코리빙 하우스는 없을까? 없다면 내가 만들어볼까?

코코아는 코리빙, 코워킹, 아카이브

함께 살고 함께 일하는 우리들을 기록하는 공간의 뜻을 갖고 있습니다. 

제가 바라는 코코아의 모습은

함께 사업을 토의하고 다듬으며, 함께 사업과 개인의 성장을 일궈내는

때로는 진중하고 뜨겁게, 때로는 함께 있기에 더할 나위 없이 즐겁고 든든한 

그런 건강한 공간이기를 바라고 있습니다. 

> 심심한 자기소개이자 TMI 🤓

저는 VC에서 투자 심사역으로 근무하고 있습니다. 

언젠가 창업가 친구의 한마디가 씨-게 가슴에 꽂힌 적이 있는데요

“야 심사역, 너가 스타트업에 대해서 뭘 안다고 그래?”

그 친구의 한마디는 진담 반, 진담을 둘러싼 농담 반이었을 것 같습니다.

스타트업 창업가들을 동경하고 좋아하는 마음만으로는 심사역으로서 제 역할을 다하기 어렵다는 생각이 들었고, 


제 나름의 방안으로 찾은 것이
1) 스타트업 창업가와 함께 살아버리자 그리고 함께 생활하면서 배우고 경험해버리자
2) 그리고 내가 꿈꾸는 더 나은 심사역이 되자, 성장하자. 였습니다

이렇게 문득 스친 한마디와 귀한 인연들로 코코아가 세상에 나오게 되었습니다. 

코코아를 통해 만나는 우리가 함께 성장하기를 바랍니다

> 코코아 피플 모집 중 🪼

미래의 코코아 피플들께 약속드립니다
열정 가득하고 즐겁고 건강한 커뮤니티 & 공간을 촘촘히 잘 만들어 내겠습니다
코코아를 통해 우리가 함께 성장하도록, 더 나은 버전의 우리가 될 수 있도록 이끌겠습니다

코코아에 관심이 생기시는 분들은 주저 말고 연락 주세요.

함께 편안한 커피챗 / 코코아챗을 해보아요!

Logo_B_G.png

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이정훈

이정훈

잘 지내셨길 바랍니다.

격조했습니다 ㅠㅠ 현생을 살다보니 글쓰기를 멀리하게 되더군요.. 오늘 잠깐 틈이나서 세스고딘의 마케팅이다 책을 읽는데 글을 꾸준히 써야 할 필요성을 느낀 것 같습니다. 주로 쓸 주제는 LMM쪽으로 계속 포스팅 해보려고 하는데요.. LMM은 어떤 글이 잘 팔릴까요? 조언주시면 감사하겠습니다.

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ark

ark

커넥트립 : 국내 여행 동행 커뮤니티, 업데이트!

안녕하세요, 팀 ark입니다 👋
저희 커넥트립의 새로운 업데이트 소식을 전해드립니다!

🔗 디스콰이엇 프로덕트 링크

🔗 커넥트립 링크


⭐️ 새로운 기능 및 변경 사항

  1. 동행 내 위치 공유 기능 추가

    커넥트립4.png이제 동행 중에 위치를 공유할 수 있는 기능이 추가되었습니다!

    • 위치 공유 여부를 토글로 쉽게 설정할 수 있습니다.

    • 각 채팅방마다 별도로 위치 공유를 허용할 수 있습니다.

    • 사용자가 직접 위치를 갱신해 자동 위치 노출에 대한 부담을 줄였습니다.

      • 사용자가 마지막으로 갱신한 위치 기준으로 표시됩니다.

    • 채팅 메시지에서 내 위치를 카카오 맵 URL로 전송할 수 있습니다.

  2. 프로필 및 후기 기능 추가

    커넥트립5.png이제 프로필과 동행 후기 기능이 추가되었습니다. 다른 동행자의 정보를 확인하고 후기를 통해 신뢰할 수 있는 동행자를 찾을 수 있습니다!

    • 프로필에서 사용자의 닉네임, 자기소개 등을 확인할 수 있습니다.

    • 후기에서 최근 작성한 3개의 동행 후기를 볼 수 있으며, '후기 더 보기' 버튼을 통해 모든 후기를 확인할 수 있습니다.

    • 닉네임과 자기소개는 프로필 수정 기능을 통해 자유롭게 변경할 수 있습니다.

  1. 인트로 페이지 추가
    커넥트립0.png기존에 로그인 화면만 보여 사용자가 어떤 서비스인지 파악하기 어렵다는 피드백을 받았습니다. 이를 개선하기 위해, 인트로 페이지를 새롭게 추가하여 커넥트립의 주요 기능을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 했습니다.

🛠️ 기타 수정 사항

  • 동행 및 커뮤니티 목록 페이지네이션 적용

  • 채팅 인피니티 스크롤 적용

  • 기타 버그 수정


이번 업데이트를 통해 더 많은 사용자분들이 안전하고 즐거운 여행을 계획하고, 소통할 수 있기를 기대합니다. 새롭게 추가된 기능들을 활용해 동행자들과 더 나은 커뮤니케이션을 경험하시고, 한층 더 편리해진 커넥트립을 즐겨보세요! 앞으로도 저희는 사용자 여러분의 피드백을 적극 반영하여 더 나은 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다.

많은 관심과 사용 부탁드리며, 앞으로도 지속적인 업데이트로 찾아뵙겠습니다.
감사합니다!

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김호수

김호수

스타트업 문제 정의의 시작은 '유저 인터뷰'다

얼마 전 EO의 김중철 PO님의 세미나를 듣고 유저 인터뷰의 중요성에 대해서 알게 됐다. 우리 팀이 만들어진지 고작 하루가 지난 시점이었다. 그리고 팀빌딩으로부터 5일이 지난 저번 주 금요일, 첫 유저 인터뷰가 진행됐다. 몰아치듯이 진행되어 셋 다 정신이 없었지만 굉장히 뜻깊은 시간이었다. (나는 벌써 4일째 밤을 새고 있다...)

오늘 쓸 메이커로그에는 그 이야기를 담아볼까 한다.

우선 우리의 아이템은 공문서 보조 작성 AI이다. 수많은 아이템이 있지만 이를 선정하게 된 건, 우리 셋의 공통된 비전은 '실질적으로 사회에 기여하고 싶다' 였기 때문이다. 공무원 분들이 가장 시간을 많이 쏟고 어려움을 겪는 분야인 '공문서'를 좀 더 쉽게 쓰고 퇴고할 수 있게 도와드리는 점이 해당 비전과 일치한다고 느꼈다.

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일단 아이템이 정해지고 난 뒤, 이 아이템이 실질적으로 공무원 분들에게 도움이 될지 유저 인터뷰를 진행하기로 했다. 우리가 처음에 생각했던 이 서비스의 핵심 유저는 교육청에 근무하고 계시는 공무원 분들이었다.

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마침 팀원 중 실제 친분 있는 공무원 및 교원 분들이 있어 그 분들께 1차적으로 연락을 돌렸다. 이후 친분 있는 공무원 분들까지 총 3분 유저 인터뷰를 진행하게 됐다. 선뜻 인터뷰에 응해주셔서, 정말 감사했다.

질문지도 열심히 작성해서 갔다. 예상 질문, 서비스를 기획 및 개발하며 궁금할 점들을 최대한 자세하게 정리해서 갔다. 우리는 이 질문들에 공무원 분들이 성실히 답변해주시리라 기대하며 인터뷰를 진행했다.

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그러나 인터뷰는 예상과 달랐다! 이 지점에서 유저 인터뷰의 중요성을 절실히 깨달았다.

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우선 공무원 분들의 AI 활용가능성에 대한 인지도가 매우 낮았다. 그러다보니 도입의 필요성도 딱히 느끼고 계시지 못했다. 그 간극을 메우려다보니 구구절절 설명하는 시간이 매우 길어졌는데, 이 시간이 다소 불필요하게 느껴졌다. 다음 유저 인터뷰부터는 구체적인 프로토타입을 제시해서, 시각적으로 직관적이게 이해할 수 있게끔 도와야겠다는 생각을 했다.

다음으로 우리가 유저 타겟팅 자체에서 오류를 냈다는 것을 깨달았다. 오히려 학교 일선에서는 보고서가 딱히 쓰이지 않았다. 그러다보니 인터뷰 과정 중 보고서 관련 질문을 할 때마다 인터뷰이가 당혹스러워 하는 모습을 발견할 수밖에 없었다. 그 분들은 도무지 AI가 왜 필요한지 모르겠다며 갸우뚱 거리는 모습을 보였다.

마지막으로 인터뷰이 성향마다 인터뷰지 형식을 다르게 가져가야겠다는 생각을 했다. 우리가 세 분밖에 진행하지 않았음에도, 성향에 따라 인터뷰 양상이 확연하게 달랐다. 물꼬를 조금만 터줘도 본인의 커리어 여정을 비롯해 보고서 작성 프로세스를 상세하게 구술해주시는 분이 있는 반면, 아무리 구체적으로 꼬리 질문을 해도 질문에 걸맞는 답을 명쾌하게 하지 않는 분이 계셨다. 각 유형에 따른 유연한 대처가 필요하다고 느끼는 지점이었다.

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그렇다고 유저 인터뷰를 통해 우리 아이템이 별로 매력적이지 않다고 확인사살당한 것만은 아니었다. 오히려 그 분들의 구체적인 커리어 여정과 공무원 사회 자체에 대한 인사이트를 통해 여러가지 BM을 발견했다. 유저 인터뷰를 통해 찾아낸 아이템은 우리가 처음에 생각해낸 AI서비스보다 훨씬 매력적이고, 직관적이고, 타겟팅이 명확했다. 이번주는 이 아이템을 좀 더 구체화하고 기획 및 개발 계획을 세우는 데 집중할 예정이다.

앞으로도 유저 인터뷰를 지속적으로 하며 '장기간 꾸준히 지속적으로 고객을 만나는', EO 김중철 PO님이 말씀하셨던 D유형을 지향해야겠다.

비로소 이제 몸으로, 피부로 알겠다.

스타트업 문제 정의의 시작은, '유저 인터뷰'다.

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