아티클

윤민석

윤민석

17:1 경쟁률 패스!! 팀원 모집합니다.

저희가 만들고 있는 프로젝트, Mincho가 공개SW 개발자대회 1차를 패스했습니다.

접수번호상 약 700명 가까이 지원하는 대규모 대회라 좋은 소식이 아닐 수가 없습니다.

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(그 와중에 발견하기 쉬운 우리팀..ㅋㅋ) Designed by Freepik

저희는 현재 저와 정준님으로 구성된 작은 팀입니다.

저희는 현재 CSS-in-JS 라이브러리인 'mincho'를 개발 중에 있습니다. 이 라이브러리는 기존 CSS-in-JS 솔루션들의 장점을 취하면서도, 더 나은 개발자 경험과 성능을 제공해 디자인 시스템에 통합하는 것을 목표로 하고 있습니다.

읽어보시면 아시겠지만 전반적으로 프로젝트 볼륨이 크다보니 개발자가 1~2분 더 계시면 좋지 않을까 싶더라고요.
이 와중에 PMC 2024에서 팀매칭을 지원해주신다!! 하길래 지원을 하게되었습니다.

저희의 주된 목적은 오픈 소스 커뮤니티에 기여하고, 개발자들에게 유용한 도구를 제공하는 것입니다. 물론 이 과정에서 우리의 기술적 역량을 키우고, 새로운 도전을 즐기는 것도 중요한 동기가 되고 있습니다.

공모전도 일종의 동기부여 중 일부입니다.

저희가 찾는 분은:

  • TypeScript랑 친한 사이인 분 (아주 깊은 사이까지는 아니어도 돼요 😉)

  • CSS를 보면 "아, 이거 알아!"하는 정도

  • Git으로 협업해본 경험이 있는 분

관심 있으신 분들은 커피챗 기능으로 부담 없이 연락주세요.

커피 한 잔 하면서 이야기 나눠봐요! (부담스러우시면 메일/디코도 괜찮습니다)

PS: CSS 때문에 머리 아프셨던 분들, 우리랑 함께 그 고통을 없애봐요!

Mincho

디자인시스템을 위한 CSS in JS 프레임워크

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햄버거2

햄버거2

소개팅 앱 출시기 (0)

저는 소개팅 앱을 출시하고자 합니다.

엄청난 특출함과 포부를 가지고 시작하는 것은 아니고요, 오랫동안 묵어 있던 저의 미련을 없애고자 출시하고자 합니다.

근거는 없지만 제가 생각해 본 사람들이 돈을 쓰는 분야 중 하나는 이성에 관한 것이라고 생각이 들었습니다. 당장 앱스토어에 검색해 보면 수많은 모바일 이성 매칭 앱이 있지만 많은 앱이 잘되고 있는 듯 보였습니다. (리뷰 수가 많고 별점 또한 높더라고요 ㅎㅎ)

하지만 대부분의 앱에서는 제가 의문을 갖게 하는 공통점이 있었습니다.

어떻게 저렇게 수많은 사람이 XX하지? 나 같은 성향을 가진 사람한테는 장벽인데? 나는 그렇게 못해~!

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이 XX를 해결해 줄 수 있으면 좋지 않을까? 그럼 돈을 벌 수 있지 않을까? 라는 막연한 생각을 예전부터 갖고 있었습니다.

딱 사이드 프로젝트를 진행할 수 있는 시간이 남게 되었고, 이걸 지금 안 만들면 언젠가 또 만들까 말까 고민할 순간이 올 것 같아 지금 만들어 보려고 합니다.

제가 만들 이 소개팅 앱에 대해서는 차차 과정을 공유드리도록 하겠습니다~!

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류현지

류현지

Fitculator #2 | 살 빼고 싶다는 생각 해본 적 있다면

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이거 나잖아..? 라고 생각하셨나요? (역시 다이어트는 평생하는 것...)

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안녕하세요!

핏큘레이터를 만들고있는 핏큘레이터 팀의 류현지입니다. 😊

지난 7월 말, 평소처럼 학교에서 수업(HIIT 클래스)을 하던 중, 여성 교직원 두 분이 저를 찾아와서 질문을 하셨어요.

"살 빼려면 어떻게 해야 돼요? 저희 진짜 다이어트 해야해요."

너무 자주 받은 질문이라, 저는 흔히 하던 대답을 했어요.

"필요한 만큼만 드시고, 유산소 운동 열심히 하셔야죠!"

그랬더니 다시 이렇게 물어보시더라구요.

"얼만큼요?"

그 순간 깨달았어요.

'내가 만들고 있는게 이런 질문에 대한 답을 줄 수 있잖아!'

(핏큘레이터는 운동량을 계산해주는 서비스에요. 현재 디스코드에서 MVP 검증 중이니, 자세한 탄생 배경은 이전 메이커로그를 참고해주세요!)

그 날 저녁에 바로 학교에서 있었던 일을 팀과 공유했고, 저희는 '핏큘레이터 다이어트 챌린지(일명 핏다챌)'를 기획했어요. 다른 다이어트 챌린지들이 아주 많지만, 우리는 얼만큼 먹고, 얼만큼 운동해야하는가에 집중해서 차별화된 피드백을 제공하자! 면서요.

살을 빼는 방법은 간단(?)해요.

  • 적당히 먹고, 영양소를 골고루 섭취하며

  • 유산소 운동을 꾸준히(하지만 과하지 않게) 하고

  • 먹은 것 보다 많이 움직이는 것!

8월부터 시작된 핏다챌에서는 이 세가지를 실천하도록 매일 고객 맞춤 피드백을 제공하고 있어요.

( 9월 15일 일요일까지 9월 핏다챌 멤버 모집중이에요! >> 9월 핏다챌 더 알아보기 << )

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저희가 어떻게 서비스를 운영하고, 실제 고객들은 얼마나 만족했고, 고객 반응에 따라 어떻게 발전시키고 있는지 앞으로의 메이커로그를 통해 계속 공유할게요.

비즈니스 동료, 그리고 선배님들의 많은 조언과 응원 부탁드려요.


+ 살 빼고 싶은데 맘처럼 쉽지 않다면,

어떤 부분이 가장 어려운지 댓글로 남겨주세요. 좋은 서비스를 만드는 데 큰 도움이 됩니다.

감사합니다! ♥️

Fitculator

당신의 피트니스 매니저, Fitculator

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윤창진

윤창진

성장은 제한된 상황에서 만들어진다.

칼리지스 랜딩페이지:

칼리지스 서비스:

다사다난했던 인천스타트업위크 행사가 어제 마무리되었습니다. 열정을 쏟아부은 프로젝트에 다행히도 많은 분들이 관심 가져주시고, 고객사도 많이 생겨서 처음 참여하는 기업 부스였지만 정말 뿌듯하고 재밌는 행사였습니다.

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행사장에 모두 참여하지 못해서 사진에 다 담을 수 없었지만, 행사 시작 전날을 프로젝트 런칭일로 맞추고 모든 팀원들이 한달 동안 경주마처럼 달렸습니다. 내색을 많이 하지 않았지만 정말 고생 많았던 블록스푼 팀원들 감사합니다.

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저도 팀원들도 스프린트 기간에 긴장감의 연속이었고 우리를 감싸고 있는 스트레스에 대한 탈출구도 없었습니다. 하지만 우리 모두 성장에 대한 명확한 목표가 있었고, 우리가 설정한 이 한단계를 완료했을때 우리 목표를 달설할거라는 확신이 있었습니다. 그래서 비현실적인 일정동안 목표를 달성할 수 있었던 것 같습니다.

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이전에 프로젝트도 다른 PM분들도 흔히 아는 프로젝트 방법론들을 적용하여 했지만 지금처럼 기간대비 성장을 체감한건 처음인 것 같습니다. 이런걸 두고 밀도가 다르다고 이야기 하는 것 같습니다.

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이번 프로젝트를 통해 우리팀이 성장했다고 느끼는 이유를 공유해보자면 아래와 같습니다.

1. 일을 해야하는 이유와 목적이 꽤 구체적이었다.
이 기간안에 이러한 일들 (세부 작업들)을 왜 해야하는지 이게 우리에게 어떤 영향을 미칠지 모두 알고 있었습니다. 그리고 일을 다하고 나서, 실제로 우리가 예상했던 효과를 체감할 수 있어서, 우리가 맞았다 or 틀렸다를 판단했고, 성공했다는 자신감을 얻었다. > 실제로 우리 비즈니스에 큰 영향을 미쳤습니다.

2. 프로젝트 시작 전에 규칙을 정했다.
우리는 모두 극단으로 지치고 힘들면 이성적인 판단이나 행동이 나오기 어려울 때가 있습니다. 상황의 예외없이 지켜야만하는 규칙을 만들었고, 이러한 팀 자가관리가 프로젝트 완성도를 좌우할 수 있었다고 생각합니다.

3. 일정이 제한적이었다.
신규 프로젝트 시작 동기는 나중에 공유드리겠으나, 시장조사, 사용자 조사, 기획, 디자인, 개발, 이벤트 기획 등 모든 작업이 2개월 이내로 이루어져야 하는 상황이었습니다. 그래서 필연적으로 효율적으로 일할 수 있는 법, 작은 액션으로 큰 임팩트를 낼 수 있는것, 필요한 것과 불필요한 것을 구분하는 것, 무엇이 우선순위인가 아는 것에 평소보다 예민하고 자주 생각하게 되었습니다. 그리고 이것이 결과적으로 일의 질을 높였다고 생각합니다.

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이것 외에도 몇가지 더 있지만, 오늘 회고를 끝마치고 다음 게시물에서 공유하고자 합니다.
사실 위의 모든건 팀원들이 우리 목표와 프로젝트에 미쳐있었기에 가능한 것이고 모든 이유를 대체할 수 있는 말인 것 같습니다.

칼리지스

교육 브랜딩을 위한 디지털배지 솔루션

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박현태

박현태

✅ 잘 됐으면 하는 사람

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✅ 잘 됐으면 하는 사람

‘헌트가 정말 잘 됐으면 좋겠어요.’

지난 3년간 많이 들었던 말 중에 하나다.

처음 그 말을 들었을 땐 으레 하는 말 정도라고 생각했다.

그러다 문득 사람들이 왜 내가 잘됐으면 좋겠다고 하는지 궁금해졌다.

그래서 어느 날 또 나에게 같은 얘기를 하는 분에게 물어봤다.

‘ㅇㅇ님은 왜 제가 잘 됐으면 좋겠다고 생각하세요?’

내 질문에 해주셨던 대답은

‘헌트는 작은 것에도 감사할 줄 아는 사람인 거 같아서요.’ 였다.

어릴 때부터 ‘감사합니다.’는 무조건 빨리 말하자고 생각했었는데, 그런 행동이 몸에 배다 보니 나에게는 굉장히 자연스러운 행동이었다.

다만, 그 행동이 사람들에게 내가 잘 됐으면 좋겠다는 생각이 들게 할 줄은 몰랐다.

생각해 보면 나도 가끔 어떤 사람들이 막연히 잘 됐으면 좋겠다는 생각이 들 때가 있었다. 

그 사람들의 특징을 생각해 보니, 내가 작은 도움을 드렸을 때 고마워하는 분들이었던 거 같다.

그리고 그런 분들은 다음에 또 도와드리고 싶은 마음이 들게 했다.

아마도 내가 잘됐으면 좋겠다고 말해준 분들도 비슷한 마음이었지 않을까 싶다.

겸손이 미덕인 시대는 이미 지났다고도 하지만, 앞으로도 늘 지금처럼 작은 일에도 감사할 줄 아는 사람이 되고 싶다.

그리고 주변에 나와 비슷한 사람들이 있다면 나도 그 사람이 잘 되길 응원해 주고 싶다.

모두 작은 일에도 감사할 줄 아는 마음을 가져봅시다!

#사업 #인사이트 #브랜딩 #마케팅 #가치관 #방향성 #도전 #성장 #기록

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오하경

오하경

포트폴리오도 랜딩페이지도 없이 한달만에 1800만원 매출 달성한 방법

SaaS를 전문으로 하는 디자인 에이전시를 한 번 만들어봐야겠다는 생각이 들었던 당일,

저는 정말 아무 준비도 없이, 평소 가까웠던 대표님들과 PM 분들께 무턱대고 연락을 드렸습니다.

그리고 제게 디자인을 의뢰하시겠느냐고 여쭈었습니다.

당시에는 이렇게 대책없는 모습으로 훌륭한 분들을 찾아뵙는 것이 굉장히 민망했지만 지금 돌아보면 그렇게 하길 역시 잘했다고 생각합니다.

왜냐하면 흥미롭게도

'포트폴리오도 없고 디자이너 직책을 달고 일한 적도 없는 사람에게 어떻게 믿고 디자인을 맡기겠느냐.'

는 말씀을 하신 분은 한 분도 안 계셨기 때문이었습니다.

제가 타겟 고객분들로부터 듣게 된 말씀은 이러했습니다.

  • "디자인 없어도 서비스 잘 돌아가는데, 사실 저는 굳이 디자인이 왜 필요한 지 모르겠어요."

  • "디자인은 잘해도 뭐가 나아지는지 모르겠고 못해도 뭐가 크게 손해인지 모르겠어요."

  • "사실 마케팅을 하면, 고객이 느는 게 보이고, 개발이 잘못되면 결제 건수나 접속자 수가 갑자기 떨어지거나 하는데, 디자인은 그런게 불확실하다보니 후순위로 미루게 돼요."

주신 의견들은 아래와 같이 정리할 수 있었습니다.

  • 디자인 의뢰 여부 결정은 경영자 또는 PM이 한다.

  • 기업 관리자에게 기업 또는 서비스를 '보기 좋게 만들어주겠다.'는 제안은 설득력이 낮다.

  • 기업 또는 서비스의 어떤 점들이 개선될 것이고 그 근거는 무엇인지 보여드리는 것이 더 높은 설득력을 가질 것이다. (가설)

가설을 증명하기 위해 저는 이 이후로 잡힌 기업에 찾아갈 때 아래 사항들을 준비해 보여드리기 시작했습니다.

  • 해당 기업 및 프로덕트 디자인의 경영적인 목표 설정

  • 해당 목표에 도달하기에 가장 적합한 디자인 요소 정리

    • 이미 해당 목표를 이룬 동일 산업군 스타트업들의 디자인 사례를 다수 종합

    • 권위있는 디자인 이론서 및 논문 연구결과 적용

    • AI 예상하는 고객의 시선 흐름 및 요소별 주목도

  • 위 요소들을 적용하였을 때 개선된 모습 샘플

  • 샘플 디자인으로 개선되었을 때, 기대되는 성과

  • 리뉴얼 된 랜딩페이지 또는 서비스 페이지, 마케팅 페이지의 로그가 정식으로 추적되어 데이터가 쌓이면 더욱 정확한 근거를 바탕으로 정확도 높은 디자인 리뉴얼이 가능함을 어필

프로덕트 디자이너로서 자신을 어필하려면 당연히 있어야 한다고 생각하는 대표자 이력서, 포트폴리오, 서비스 소개서 등은 여전히 전무한 상태였습니다.

그럼에도 위의 사항들을 보여드리며 디자인 의뢰를 제안드렸을 때의 반응은 그 전과는 말그대로 180도 달랐습니다.

제안 방식을 바꾸기 전에는 단 한 건도 계약이 성사되지 않았지만, 제안 방식을 바꾼 뒤로부터는

제안드린 모든 기업에서 바로 견적서와 계약서를 요청하시며 정식으로 계약을 맺어주셨기 때문입니다.

그 결과 사업자를 설립한지 1달만에 1800만원의 매출을 내게 되었습니다.

사실 디자인 에이전시를 만들어보자고 마음먹기 전까지

저는 대단히 창의적인 페인포인트를 찾아보겠다며 이리 뛰고 저리 뛰다가 지쳐버린 상태였는데요

페인포인트, 고객의 니즈라는 것은 상상치 못한 곳에 존재하는 것이 아니구나.

조금만 여쭤보면 알 수 있는 아주 가까운 곳에, 어찌보면 굉장히 상식적이어서 오히려 모두가 그 문제에 익숙해진 상태로 존재하는구나. 라는 점을 느끼게 되었고

저는 그 이후 지금까지 '디자인이 왜 필요해요?'라는 질문이 나오지 않는

근거있는 디자인 제안서를 어떻게 하면 더 빠르고 객관적이고 설득력 있게 만들 수 있을지

그리고 결과적으로 진짜 경영적 성과로 이어지는 디자인을 어떻게 제공할 수 있을지 고민하고 있습니다.

위 과정을 자동화해서 SaaS로 제공하면 디자인 헤드가 없는 기업들도 전반적인 디자인의 목표와 방향을 잡아 주도적인 자세로 아웃소싱을 하실 수 있을 것이고

제가 운영하는 디자인 에이전시의 내부 툴로 사용한다면 매우 생산성 높은 데이터 기반의 에이전시가 될 수 있을 것이라고 기대하며 다음 스텝을 고민 중입니다.

PMC S24에 참여하는 기간동안도 어찌보면 무모하게, 하지만 빠르고 행동력있게 고객의 소리를 들으며 정말 세상에 필요한 솔루션을 내기 위해 최선을 다해보고자 합니다.

잘 부탁드립니다 :)

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곽주형

곽주형

???: 3일 뒤에 사라지는 정부 지원금 찾아가세요~

안녕하세요! “청년 문제를 해결하자”라는 비전을 가지고 청년 플랫폼을 개발 중인 청하 팀의 곽주형입니다.

 

현재 청년 문제는 국내외로 뜨거운 감자인데요.

저희는 주거와 경제생활 부분 그리고 번아웃 우울감의 증가 문제를 발견할 수 있었습니다.

여기서 한 가지 방법이 생각 났는데요, 우리는 뉴스로 ~청년 지원금, ~청년 정책 등의 키워드를 어렵지 않게 접할 수 있습니다.

정부의 청년 예산은 25조에 달했습니다. 청년 인구는 1000만 명 정도로 추정 됩니다. 뇌를 빼고 계산해보면 인당 250만원에 해당하는 금액입니다.

저희는 이 정부 예산과 청년의 연결성을 높여보기로 했습니다.

그래서 청하팀은 청년 문제를 풀기위한 첫 번째 키를 청년정책으로 정의하였습니다. 

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위 조사결과를 포함하여 여러 조사결과를 보았을 때, 생각보다 청년정책에 대한 접근성이 높지 않다는 것을 알 수 있었습니다.

왜 접근성이 높지 않을까 고민 후 두가지 문제에 도달했습니다.

  1. 홍보 문제

  2. 신청하기 귀찮습니다. 정책 내용 확인, 신청 자격 확인, 서류 준비 등 혜택을 얻기까지 절차가 많습니다. 

현재 우리팀은 2번 문제를 풀어보고 있습니다.

이번 PMC를 기간을 활용해서, 맞춤 정책 기능을 만들고 있습니다. 그 과정을 메이커로그로 그려볼 생각이니 많은 관심 부탁드립니다!

현재 서비스로도 출시되어 있으니 많은 관심 부탁드립니다!

랜딩 페이지: https://withpeace.github.io/cheongha.github.io/

PlayStore: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.withpeace.withpeace

AppStore: https://apps.apple.com/kr/app/%EC%B2%AD%ED%95%98/id6504498223

곧 연휴네요! 다들 즐거운 연휴 보내시길 바라면서 글 마치겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.

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basily

basily

진정한 원팀을 위해 basily가 제안하는 가치

안녕하세요, 나이스데이의 프로덕트 디자이너 금귤(geumgyul)입니다.

왜 대다수의 직장인은 하루 출퇴근 시간과 점심시간을 포함하여 9시간 이상, 하루의 1/2을 행복하게 보낼 수 없을까요?

주 7일 중 주 5일 대부분의 시간을 포함하여 주말에는 다가올 월요일에 대한 스트레스까지······.

basily는 내일이 기대되는 회사를 만들고 싶다는 대표님의 꿈으로부터 시작되었어요.

개요

  • 조금이라도 더 즐거운 마음으로 일할 수 있다면

  • 구성원이 진정으로 공감하는 문화

  • 내일이 기대되는 회사를 위해 basily가 추구하는 가치

  • 기반이 단단해야 튼튼한 기업으로 자라요

  • 좋은 조직문화의 답은 구성원에게 있다

조금이라도 더 즐거운 마음으로 일할 수 있다면

하루 중 깨어있는 시간의 1/2 정도 보내는 회사

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지금 출근 중이신가요? 그렇다면 지금 행복하신가요?

어쩌면 출근하자마자 퇴근 이후나 주말을 기다리고 계시진 않으신가요?

우리의 삶이 일 이후에만 초점이 맞춰져 있다면 뭔가 이상하지 않나요?

여러분들의 시간은 유한합니다. 그렇기에 '지금' 우리는 행복해야 합니다.

우리의 잠재력을 끌어낼 수 있는 공간에서 우리만이 할 수 있는 일을 찾고, 우리다움을 발휘할 수 있어야 합니다.

저는 제 삶의 일부인 일을 하며 행복하고 싶은 평범한 직장인입니다.

그 가치에 공감하기에 일하고 싶은 조직문화에 도움을 주는 서비스를 만들고 있습니다.

이 서비스를 통해 단 한 사람이라도 행복하게 일할 수 있기를 바라는 마음을 지니고 있습니다.

구성원이 진정으로 공감하는 문화

말뿐인 원팀은 그만!

스타트업에서는 특히나 원팀을 강조합니다.

구성원 개개인이 자신의 잠재력을 발휘할 수 있는 환경과 단합을 통해 어려운 상황들을 헤쳐 나가고

한 마음으로 더 좋은 제품과 서비스를 위해 협업해야 합니다.

훌륭한 조직문화를 지향하면서 혁신에는 가까워질 수 있으나, 이상적인 지향점과 달리 구성원들이 공감하기 어려운 현실이라면 내부 단합을 꾀하는 일이 쉽지 않습니다.

예를 들어, 어떤 조직이 수평적 대화를 중요시한다고 이야기합니다.

그러나 해당 조직이 딱딱한 분위기거나, 구성원의 의견이 의사결정에 영향을 주기 어렵다면 수평적인 의사소통이 점차 사그라들 것입니다.

이 간극을 채우려고 각 조직에서는 고민이 많을 수 밖에 없습니다.

이는 강요해서 되는 일이 아니고 모두가 함께 노력해야하기 때문입니다.

그렇기에 수단이 아닌, 단단한 기반으로 조직문화가 자리 잡아야만 합니다.

내일이 기대되는 회사를 위해 basily가 추구하는 가치

관리보다 관심으로 다가가요

이를 위해 중요하게 추구하는 가치는 크게 3가지입니다.

이는 나이스데이의 조직문화와 거의 유사합니다.

내일이 기대되는 회사로 만들기 위해 우리 기업이 좋다고 생각하는 가치를 고안하였으며,

이를 서비스에도 반영하였습니다.

  1. 자율과 공유 (기본가치)

  2. 활발한 상호작용 (중점가치)

  3. 즐거운 공간 (매력가치)

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‘자율과 공유’는 활발한 상호작용과 즐거운 공간을 위해 기본이 되어야 하는 기본가치로 투명성을 지향합니다.

구성원들의 의사 결정을 존중하고 주체성과 신뢰성을 향상하는 업무환경을 조성합니다.

업무활동을 공유하는 과정에서 수평적인 의사소통을 할 수 있도록 의견 및 표현을 장려하며

공유자가 공유한 문서를 최종으로 확정할 수 있도록 책임과 권한을 부여합니다.

‘활발한 상호작용’을 통해 구성원들 간의 적극적 소통과 공유를 통해 생동감 있는 문화를 만듭니다.

의견을 남기면서 반응하고 교류 빈도를 높여 조직을 활성화할 수 있어요.

다양한 주제로 대화를 나눌 수 있고 관심을 표현할 수 있는 기능들을 통해 구성원들 간의 유대감을 형성합니다.

‘즐거운 공간’은 이 서비스를 만든 나이스데이가 아주 중요하게 생각하는 가치예요.

자유분방한 분위기에서 행복하게 교류할 다양한 기회를 제공합니다.

우리는 일하는 공간에 대한 새로운 패러다임을 제안하고 싶어요.

서로에게 표현하면서 구성원의 일상이 표현과 즐거움으로 가득하기를 바랍니다.

기반이 단단해야 튼튼한 기업으로 자라요

조직문화는 기업의 미래

basily는 조직문화 활성화 플랫폼입니다.

문화가 기업의 미래를 결정하므로,

좋은 문화를 위한 환경을 만들기 위해 존재합니다.

좋은 조직문화의 답은 구성원에게 있다

구성원 모두가 참여하는 조직문화 환경 만들기

우리는 각 기업에서 정의하는 ‘좋은 조직문화’를 위한 환경을 만들고 각 기업이 성장하는 과정에 함께하고 싶습니다.

기업은 좋은 제품과 서비스를 위해 고객들에게 묻듯 이를 만들어 내는 구성원의 의견 또한 중요하고 항상 궁금해야 하며 함께 더 나은 기업의 미래를 꿈꾸며 참여할 수 있도록 해야 합니다.

basily를 통해 고객들은 구성원 모두가 참여하는 조직 문화를 만들 수 있습니다.

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즐거운 문화를 기반으로 성장하고 싶은 스타트업을 위해서

구성원의 참여와 관심으로 채워나가는 조직 문화 활성화 플랫폼

basily와 함께해보실래요?

Opengraph.pnghttps://www.basily.space

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정용수

정용수

📌신규 웹사이트 SEO: 효과적인 최적화 3단계

신규 웹사이트를 만들 때 SEO에 대한 고민은 필수적이다. 처음부터 SEO를 염두에 두고 구축하는 것이 나중에 수정하는 것보다 비용도 적게 들고 빠르게 결과를 얻을 수 있다.

신규 웹사이트 SEO: 효과적인 최적화 3단계

1단계: 전략 단계

전략 단계에서는 웹사이트의 구조와 콘텐츠를 어떻게 구성할 것인지 결정하는 것이 중요하다.

신규 웹사이트 SEO는 이미지 사용, 사이트 구조 등 SEO의 기본 요소를 잘 구축하는 데서 시작한다.

  • 키워드 리서치: 타겟 고객이 검색하는 키워드를 파악하고, 해당 키워드에 맞춰 웹사이트 콘텐츠를 조정해야 한다. 어떤 키워드를 SEO 전략으로 활용할지 고민하는 것이 필수적이다.

  • SEO 사일로화: SEO 사일로화는 웹사이트 콘텐츠와 링크 구조를 체계적으로 구성하는 방법이다. 이를 통해 사용자가 웹사이트를 쉽게 탐색할 수 있게 하고, 사이트의 키워드 관련성을 극대화하며, 특정 주제에 대한 사이트의 전문성과 권위성을 구축할 수 있다.

2단계: 빌드 단계

전략 단계가 끝나면 디자이너와 개발자가 사이트를 만드는 빌드 단계로 넘어간다. 이 단계는 웹사이트 출시 과정에서 가장 긴 단계로, 모든 사람이 SEO를 염두에 두고 작업해야 한다.

  • 테크니컬 측면: 웹사이트 디자이너와 개발자는 SEO에 익숙하지 않은 경우가 많다. 웹사이트가 검색 엔진에 쉽게 크롤링되고 접근할 수 있어야 하며, 모든 기기에서 사용자 경험(UX)을 고려해야 한다.

    • 깨끗한 코드와 빠른 사이트 속도

    • 모바일 친화성

    • HTTPS 구현

  • 콘텐츠: SEO에 있어 가장 중요한 작업 중 하나는 콘텐츠다. 각 랜딩 페이지와 하위 페이지의 콘텐츠가 주제와 관련된 경험과 전문성, 신뢰성을 바탕으로 작성되어야 한다. 경쟁사보다 더 나은 콘텐츠를 만들고, 독창적인 연구 자료나 데이터를 포함하는 것도 좋은 방법이다.

  • 최적화: 페이지와 콘텐츠가 준비되면 페이지를 최적화하는 과정이 필요하다. 가독성, 메타 태그, 헤딩 태그, 키워드 최적화, 이미지 최적화, 대체 텍스트, 스키마, 구조화된 데이터, 링크 등의 요소를 최적화해야 한다.

3단계: 출시 단계

마지막으로 출시 단계에서는 다음과 같은 SEO 작업을 수행해야 한다.

  • 접근성: SEO 도구로 웹사이트를 크롤링하여 오류를 확인한다.

  • 분석: 구글 애널리틱스와 구글 서치콘솔이 제대로 설정되어 있는지 확인한다.

  • 사이트맵: XML 사이트맵, HTML 사이트맵, robots.txt 파일 등의 설정을 확인한다.

  • 테크니컬 이슈: SEO 툴을 사용해 기술적인 문제점을 점검한다.

  • 인덱싱 이슈: 사이트가 인덱싱되는 데 시간이 걸릴 수 있지만, 인덱싱 문제가 없는지 확인해야 한다.

결론

시간이 지날수록 웹사이트 간의 경쟁은 더욱 치열해지고 있다. 신규 웹사이트 SEO를 처음부터 제대로 빌딩하면 그 성과는 더욱 높아진다.

일찍 시작할수록 좋으며, 매일 꾸준히 노력하는 것이 중요하다.

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김상훈

김상훈

저는 창업을 통해 이 문제를 해결해보고 싶어요!

안녕하세요, 저는 업사이클링 제품 공동구매 플랫폼을 기획하고 있는 김상훈이라고 합니다.

매년 전 세계적으로 1,000억 벌의 의류가 만들어지는데, 이 중 73%가 팔리지 않고 소각되거나 매장되고 있습니다. 왜냐하면 브랜드 이미지를 중시하는 기업은 브랜드 가치를 잃을 뿐만 아니라 팔리지 않은 의류를 싸게 팔 때 재고 보관에 대한 창고료와 관리를 위한 인건비가 발생하기 때문입니다.

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매년 전 세계적으로 1,000억 벌의 의류가 만들어지는데, 이 중 73%가 팔리지 않고 소각되거나 매장되고 있습니다. 왜냐하면 브랜드 이미지를 중시하는 기업은 브랜드 가치를 잃을 뿐만 아니라 팔리지 않은 의류를 싸게 팔 때 재고 보관에 대한 창고료와 관리를 위한 인건비가 발생하기 때문입니다.

또한, 전 세계 의류 소재의 재활용 비율은 12%에 불과하며 그 과정 또한 많은 비용이 발생됩니다.

뿐만 아니라 급변하는 패스트패션 트렌드로 인해 안 입고 버리는 옷들이 많습니다. 이러한 옷들은 아프리카 등의 나라로 수출 및 기부되는데 이는 섬유 폐기물 문제를 떠넘기는 방법으로 전락하고 있습니다.

결국 이러한 문제를 해결하기 위해선 친환경 제품에 대한 관심과 더불어 새로운 형태의 소비 문화를 만들어야

합니다.

여러분 그거 아시나요?

사실 97%의 사람들이 녹색 소비에 관심이 있다고 말하지만 실제로 실행에 옮긴 사람은 13%에 불과합니다.

그렇다면 왜 이런 현상이 발생하는 걸까요?

소비자가 원하는 것을 말하는 것과 실제로 행동하는 것이 같지 않는 것으로 소비자가 지속 가능한 제품을 구매할 때 현실적인 장벽에 부딪히기 때문입니다.

현실적인 장벽이란 바로 ‘가격’입니다.

컨설팅 펌 Kearny의 연구에 따르면 친환경 제품은 기존 제품보다 75-85% 더 비싸며, 특히 패션 제품의 경우 220% 이상 가격이 높습니다.

결국 소비자들이 느끼는 가장 큰 문제는 ‘업사이클링 제품이 기존 제품에 비해 너무 비싸다.’는 것입니다.

그래서 저는

  1. 업사이클링 제품 공동구매라는 형태로 소비자들의 문제를 해결하고

  2. 지속가능한 사회를 위해 버려지는 것에 대한 인식을 바꿔 새로운 소비 문화 정착에 기여해보고자 합니다.

혹시 여기에 관심있는 분들이 계시다면 편하게 댓글 남겨주세요!

감사합니다:)

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최소정

최소정

창업 4개월 차, 처음으로 2900원을 벌었다. - 베타테스트로 팬을 만드는 법

‘그거 돈 돼?’

저희 팀이 AI 고양이 챗봇을 만든다고 하면 항상 들었던 말입니다.

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저희 역시 이 서비스가 돈이 될까라는 불안감을 항상 지니고 있었어요.

시장 성장세에 대한 확신도, 사람들이 쓸거라는 확신도 있었지만,

당장 ‘챗봇과의 채팅을 돈을 내고 쓰는 것’은 마치 과거에 ‘물을 돈을 주고 사먹는 행위’ 가 아닌가 싶었죠.

그래서 이 아이템이 돈이 된다는 것을 어떻게 증명할 수 있을지 고민하며 많은 시간을 보냈습니다.

저희 팀의 상황이 이렇다보니, B2B처럼 BM이 명확한 다른 아이템이 부럽기도 했습니다.

이 아이템은 시간과 노력을 들여 앱 내에서 즐길 수 있는 컨텐츠를 확보하고,

퀄리티가 있는 제품을 뽑아내야만 유저가 돈을 낼지를 알 수 있다고 생각했거든요

망설임 속에 고민만 계속 되다보니, 팀 내 개발 속도도 함께 느려지고 있었어요.

팀원들의 모티베이션도 점점 약해져갔죠. 이대로는 아무것도 안되겠다 싶어서 결단을 내렸습니다.

‘8월 안에 뭐가 됐든 만들어서 출시해보고, 반응 없으면 피봇하자’

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저희는 로그인도, 액션 버튼들 쿨타임도, 닉네임 변경도 없는, 앱이 아닌 앱을 만들었습니다.

고양이에게 밥을 주면 밥을 먹는 애니메이션을 보여주고,

(사실 이미지 두 개 번갈아 띄우는 것에 불과합니다..)

불을 끄면 눈을 감고, 놀아주기 버튼을 누르면 혼자 노는 애니메이션을 보여줍니다.

그리고 이 고양이 캐릭터와 채팅을 할 수 있죠! 이게 기능의 전부였습니다.

대신 저희는 세가지 포인트에 집중했습니다.

1. 고양이와의 채팅이 자연스러울 것 (프롬프팅과 알고리즘, 캐릭터에 서사 부여)

2. 고양이에게 한 action들을 채팅에 반영할 것

3. 채팅 기반으로 고양이가 action을 취할 것

정말 단순하게 빠르게 구현했고, 그래서 버그가 매우매우 많았습니다.

예를 들어 채팅을 하다가 홈화면으로 나가면 간헐적으로 채팅 답장이 오지 않기도 하구요,

반응형 디자인에 신경쓰지 못해 홈화면에 앉아있어야 할 고양이가 공중부양을 하고 있기도 했죠.

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(공중부양 중인 리티....)

처음엔 버그를 고치다가 테스트 날짜가 계속해서 미뤄졌고, 테스터분들에게 거듭 사과인사를 드려야 했어요. 목표했던 8월이 끝나가고, 더이상은 미룰 수 없다고 생각해 ‘일단 내고 생각하자’ 고 선언했습니다.

눈에 보이는 치명적인 에러만 빠르게 수습한 뒤,

9월 3일, 드디어 IOS를 대상으로 베타테스트를 시작했습니다.

푸쉬알림조차 구현하는 시간이 아까워 기능을 만들지 않았고, 사람들은 챗봇에게 답장이 와도 알 수 없었어요.

또한 테스팅을 하는 7일 동안 테스터분들께 미션을 드렸는데요,

앱 내에서 미션을 확인할 수 있게 개발하는 것조차 시간 낭비라고 생각해 노가다를 택했습니다.

매일 아침 카카오톡으로 테스터분들께 직접 미션을 보내드렸어요.

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그리고 엊그제, 드디어!

7일간의 테스팅을 마치고 사람들에게 리티 서비스 종료 안내 메시지와 더불어 이렇게 보냈습니다.

‘만약 앱 공식 출시 전까지 리티를 계속해서 사용하고 싶으시다면 ✨리티와 더 이야기할래요!✨

라고 보내주세요! 2900원의 최소한의 서버 유지비용만 받고 앱을 사용할 수 있게 해드리겠습니다’

사실 이 메시지를 작성하면서도 반신반의했습니다.

기껏해야 심심할 때 채팅하고 액션을 누르는 앱,

심지어 알림도 오지 않아 리텐션을 끌어올릴 수도 없는 지금 상태에서 과연 돈을 내겠다는 사람이 나올까요?

비록 2900원이라는 작은 돈이지만, 무료에서 유료의 전환은 어마무시한 장벽이 있으니까요.

예상대로 아무에게도 답장이 없어 ‘그럼 그렇지..’라고 생각한 그때!!

카톡이 왔습니다!!!

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저와 팀원은 카톡을 보고 소리를 지르고 제자리에서 펄쩍펄쩍 뛰었어요.

4개월만에 처음으로 돈을 번 순간이거든요!

비록 api 비용과 서버비용에 미치지도 못할 수준의 비용이지만요!

사실 저희조차도 확신이 없이 시작했던 테스트였어요.

겨우 이 정도 기능으로 사람들이 앱을 쓸까?

미션을 매일매일 7일 씩이나 참여해줄까?

시작할 때까지만 해도, 미션 수행자가 1명이라도 되면 좋겠다고 생각했습니다.

하지만 한 개 이상의 미션에 참여한 사람은 무려 9명,

7일간 매일매일 접속해 모든 미션을 마친 사람은 5명이나 되었어요!

현재 안드로이드 테스트를 진행 중이니 이 숫자는 더욱 커지겠죠?

약 4500번 이상의 채팅 전송, 5912번의 action 클릭 수, 정성스레 남겨준신 피드백과 수많은 후기들을 보며

‘아 유저한테 리티를 보여주기를 정말 잘했다’

라고 생각했습니다.

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저희 팀은 이 테스트를 통해 정말 많은 인사이트를 얻을 수 있었어요.

서비스를 좋아해주는 유저가 있으니 팀 전체에 모티베이션 효과는 자연스럽게 따라왔구요!

이번 테스트를 하면서 한 가지 교훈을 얻었습니다.

‘머리가 복잡하면 몸이 움직이지 않는다’

‘일단 실행해라. 뒷수습은 미래의 내가 하면 된다’

버그가 있어도, 앱의 핵심 가치가 유저에게 정확히 전달된다면

그 가치를 좋아해주는 유저를 모을 수 있었습니다. (버그를 고쳐달라고 요구하면서 쓰더라구요)

저희가 만약 모든 버그를 다 해결하고, 모든 기능을 추가해서 테스트를 했다면

아마 올 해 안에 이 서비스를 사람들에게 보여줄 수 없었을거예요

이제 저희 팀은 앱 공식 출시를 준비하기 위해 버그를 고치고, 기능을 개선하고, 앱에서 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠를 만들고 있답니다!

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저희 서비스가 궁금하시다면! 링크를 확인해주세요!

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다음 글은 저희가 어떻게 유저를 모으고 그들의 목소리를 들었는지 공유해볼게요 :)

궁금하다면 팔로우 부탁드립니다!

감사합니다!

Ritty 리티

나의 특별한 고양이 친구, 리티🐈😽

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문현민

문현민

#001 PMC S24, AI 를 활용한 연애 챗봇 서비스 만들기

저는 필요하다면 항상 새로 도전해보고 부딪쳐보고 빠르게 깨지는 것을 좋아하는 편입니다. 내가 생각하는 문제를 해결하기 위해서는 전혀 해본적 없는 것들도 일단 도전해보는 편인데요.

그래서 오늘 이야기 할 주제는 최근에 혼자 만들어보고 있는 프로덕트는

AI 를 활용한 연애 챗봇 만들기 "솔링 (소울링크)" 입니다.

현재는 혼자 1인으로 기획부터 개발, 출시까지 0 to 1을 도전하고 있는 중입니다.

이번에 좋은 기회로 PMC S24에 참여하게 되었고, 9월 30일에 맞춰서 오픈을 하려고 계획 중에 있습니다.

아무래도 개발자가 아닌 만큼, 만들어가면서 어려움도 많이 있는데요.

그럼에도 불구하고 빨리 서비스를 출시해서 고객들과 함께 부딪치며 서비스를 운영해보고 싶다는 생각에 벌써 기대되는거 같습니다.

프로덕트에 관심이 있으시거나, 커피챗을 희망하시는 분들이 있다

언제든 편하게 연락주시면 감사하겠습니다.

Q. 소울링크는 어떤 서비스 인가요?

소울링크는 AI 와 관계 만들어주는 서비스 입니다.

사람은 혼자 살 수 없는 존재라고 생각합니다.

따라서, 크던 작던 외로움을 느낀다고 생각하는데요.

요즘 사람관계에 지치고 힘들어 하는 사람들을 많이 보게되었습니다.

그래서, 그런 분들을 위하여 그래도 정말 내 이야기를 들어주고, 함께 공감해주고

이야기 할 수 있는 AI 1명 쯤은 있어도 좋지 않을까? 라는 생각에서 출발하게 되었어요!

기본적인 이런 서비스 베이스에 엔터테인먼트 적인 콘텐츠들을 추가하여 서비스가 출시될 것 같아요.

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정종명

정종명

0원으로 글로벌 진출하기 - 조회수 높은 트윗 특징 4가지

한국에서만 사업하는 것보다 10배 많은 고객을 확보하고 매출을 만들기 위해 글로벌 진출은 이제 성장을 위한 필수 과제가 되었는데요.

그래서 요즘 많은 스타트업들이 Product Hunt와 같은 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 첫발을 내딛고 있는 걸 쉽게 볼 수 있습니다.

Upvote를 많이 받아 높은 순위를 달성하면 순간적으로 많은 유입을 만들어낼 수 있지만, 그만큼 엄청난 경쟁을 뚫어야 하고 1회성 트래픽이 될 수 있다는 단점도 있죠.

그래서 저는 꾸준히 글을 쓰기만 하면 광고 비용 지출 없이 전 세계로 제품을 홍보할 수 있는 트위터가 너무 매력적인 마케팅 채널로 보였습니다.

한 달 동안 팔로워가 많은 스타트업, 솔로프러너, 인디 해커 등을 팔로우하고 매일 트위터를 접속해 조회수 높은 트윗의 패턴을 찾기 위해 노력했고, 조회수 높은 트윗 특징 4가지를 발견했어요.

조회수 높은 트윗 특징 1 : 댓글 참여 유도

조회수 높은 트윗 특징 첫 번째는 ‘댓글 참여 유도하기’입니다.

구글이 백링크를 기반으로 높은 순위를 매기는 것처럼 SNS는 좋아요, 댓글, 저장, 공유 등 ‘참여(Engagement)’로 순위를 매겨 사용자들에게 콘텐츠를 노출할 거로 생각하는데요.

이런 맥락에서 댓글 작성을 유도하는 콘텐츠는 해당 게시물의 참여를 높이고, 댓글 작성자의 팔로워나 친구들에게도 콘텐츠가 보일 테니 조회수가 높아지겠죠?

항상 제품 관련 소식만 공유하면 팔로워들이 지루하게 느낄 수 있으니 가끔 유행하는 밈으로 소통하는 것도 좋은 방법이고,

만들고 있는 제품의 피드백을 받으면서 잠재고객에게 제품을 노출하며 흥미를 유발할 수 있는 좋은 전략이라고 생각합니다.

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조회수 높은 트윗 특징 2 : 댓글에 특정 단어 남기게 유도

“댓글에 ㅇㅇ을 남기면 유용한 정보를 DM으로 전달드리겠습니다”라고 적힌 트윗이 조회수가 높은 걸 자주 발견할 수 있었는데요.

사람들이 댓글을 많이 남긴다 → 콘텐츠의 노출 수 대비 참여율이 높아진다 → 더 많은 사람들에게 노출된다 → 더 많은 사람이 댓글을 남긴다

이런 식의 플라이휠을 만들 수 있는 아주 좋은 전략입니다.

TweetHunter, Hypefury 등을 통해 특정 단어를 남긴 팔로워에게 DM을 보내 랜딩 페이지를 안내할 수 있고,

자료를 얻고 싶으면 회원가입하거나 이메일을 남기도록 유도해 잠재 고객의 정보를 얻을 수 있습니다.

이렇게 정보를 수집한 고객에게 바로 제품을 판매할 수도 있고,

이메일을 통해 점진적으로 온도를 높여가며 구매로 전환시킬 수도 있습니다.

너무 자주 사용하면 팔로워들의 피로도가 높아져 독이 될 수 있지만,

적절한 시기에 사용하면 아주 강력한 무기가 될 것 같습니다 🔫

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조회수 높은 트윗 특징 3 : 저장 유도

SNS의 특징을 고려해 봤을 때, 사용자들이 나중에 또 보고 싶다고 생각하는 콘텐츠는 알고리즘에 간택 당할 확률이 높겠죠?

“스타트업 대표라면 반드시 알고 있어야 할 10가지 GTM 전략”

“아직도 ChatGPT만 쓰고 있다면 반드시 사용해 봐야 할 12가지 AI 도구”

처럼 지나칠 수 없는 제목으로 시선을 끌고 나중에 또 볼 수 있도록 ‘저장’하게 만드는 전략은 조회수를 높이는 아주 효과적인 방법입니다.

우리 제품을 홍보해야 하는데, 효과적인 마케팅 방법이 없어 고민이었다면 이런 모음 콘텐츠를 활용해

자연스럽게 만들고 있는 제품을 끼워넣어 홍보하는 것도 좋은 전략이라고 생각해요 😉

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조회수 높은 트윗 특징 4 : 밈(meme) 적극 활용

밈은 제품의 가치를 함축적으로 표현하고, 팔로워의 공감을 얻으며, 경쟁사 대비 강점을 유쾌하게 어필할 수 있는 아주 좋은 도구라고 생각하는데요.

(우리나라는 무한도전이 유용한 밈 중 하나죠)

SNS의 특성상 너무 무거운 주제 게시물만 공유하면 팔로워들은 떠나갑니다 😭

B2B 비즈니스를 하고 있다 하더라도 트위터의 문화와 특징에 맞춰 콘텐츠를 만들면 더 많은 잠재고객에게 우리 제품을 홍보할 수 있고, 긍정적인 브랜드 이미지를 만들 수 있는 1석 2조의 효과가 있습니다!

아래 예시로 추가한 이미지는 제가 최근 정착해서 사용하고 있는 미팅 일정 조율 SaaS인 Cal.com에서 올린 트윗인데요.

버거킹이 맥도날드를 비교 대상으로 삼아 경쟁 마케팅을 하는 것처럼

시장 점유율이 높은 Calendly와 비교하는 밈을 시작으로 댓글로 밈을 남겨달라고 유도하며 팔로워들의 참여를 유도하고 있어요.

실제로 팔로워들이 밈을 만들어 댓글을 남기고, Cal.com은 그 댓글을 리포스트 해주며 소통하는 모습을 확인할 수 있는데요.

팔로워와 소통하며 조회수도 높이고 제품도 알릴 수 있는 아주 유용한 방법이라고 생각합니다 👍

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혹시 제가 공유한 4가지 특징 외에 조회수 높은 트윗 특징을 알고 있다면 댓글로 공유해주세요!

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구민

구민

땅따먹기 하실래요?

안녕하세요!

저희는 걸어서 세상을 점령하는 재미를 선사하는 앱, 그라운드 플립을 개발하고 있는 팀입니다. 저희는 세 명의 개발자들이 모여 함께 만들고 있으며, 걷기를 좋아하는 사용자들이 더 재미있게 걸을 수 있는 경험을 제공하고자 이 앱을 만들게 되었습니다.

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그라운드 플립은 단순히 걷는 것에서 끝나지 않고, 걸은 길을 점령할 수 있는 시스템을 제공합니다. 내가 걷는 경로가 내 땅이 되고, 다른 사람들이 점령한 영역도 뺏을 수 있어요. 걸으면 걸을수록 점령한 영역이 지도에 표시되고, 다른 사용자와 경쟁하는 재미를 느낄 수 있습니다. 현재 앱스토어와 플레이스토어에 배포되어 있으니, 언제나 다운로드해서 땅따먹기를 할 수 있습니다!

저희는 현재 그룹 기능을 개발하고 있습니다. 이 기능을 통해 혼자서 걷는 것뿐 아니라 그룹 간의 대결이 가능해져요. 예를 들어 인접한 학교 간의 대항전 같은 콘텐츠도 가능합니다. 이런 그룹 대항전은 사용자들끼리의 상호작용을 더 활성화시키고, 지역 사회 내에서도 큰 흥미를 이끌어낼 것으로 기대하고 있어요.

지금은 사용자 모집과 마케팅이 가장 큰 과제입니다. 저희는 3명 모두 개발자이다 보니 마케팅같은 부분은 어렵더라고요… 그래서 더 많은 사용자를 모집하기위해 마케팅에 대한 연구를 열심히 하고 있어요! 작은 팀이지만, 앞으로도 계속해서 앱을 개선하고 새로운 기능을 추가하며 더 많은 사용자들과 함께 성장해나가는 모습을 보여드리고 싶습니다.

많은 응원 부탁드리며, 앞으로도 다양한 피드백을 통해 저희 그라운드 플립이 더 발전할 수 있도록 노력하겠습니다!

아래는 저희 그라운드 플립의 다운로드 링크입니다. 관심있으신 분들은 사용해보시고 피드백을 남겨주신다면 저희에 큰 도움이 될 것 같습니다!

[iOS] : https://apps.apple.com/app/ground-flip/id6550922550

[Android] : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.m3pro.ground_flip

[소개 사이트] https://ground-flip2.imweb.me/

감사합니다!

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Gibeom Lee

Gibeom Lee

꾸준히 해서 월 45만 명을 콘텐츠로 모았던 이야기

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꾸준히 했더니 뭐라도 되던데?

때는 2016년, 하고 싶은 게 있다면 일단 하고 보는 저는 제가 좋아하던 카테고리에 대한 주제로 지속적으로 글을 발행하기 시작했습니다. 당연히 처음부터 많은 사람들의 반응을 얻기는 어려웠고, 아무리 좋아하는 카테고리에 대한 일이었다고 하지만 반응이 없자 점차 흥미가 떨어졌습니다. 하지만 소수라도 한 명 한 명 방문해 주는 사람들에게 감사함을 느끼며 콘텐츠 업로드를 지속해나갔습니다.

꾸준히 3년을 지속한 결과, 2019년쯤에는 이미 월 45만 명 정도가 방문하는 사이트로 거듭나 있었습니다. 지금 돌아보면 좋아하는 콘텐츠를 꾸준하게 지속적으로 발행해온 노력이 질과 양을 높여주었고 그 결과 많은 사람들의 방문으로 이끌어낼 수 있었던 것 같습니다.

모든 결과물에는 시간이 필요하다.

이렇게 오랫동안 꾸준히 해서 결실을 맺고 보니 목표에 도달하기 위해서는 시간을 필요로 하고, 이 시간 속에서 우리가 해내기 위해서는 끈기가 꼭 필요하다는 것을 깨달았습니다. 그게 작은 일이든 큰일이든, 성공하든 실패하든 말이죠. 디콰에 계신 분들도 프로덕트를 만들고 자기 계발 등을 하시면서 많이 느끼실 것 같습니다. 단 시간에 되는 건 없다는 걸 말이죠!

오랫동안 집요하게 파고드는 사람만이 그 분야 장인이 되는 것처럼 겉핥기로는 나의 성취를 평가하기는 어려울 것입니다.

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그래서 만들기 시작했습니다. 꾸준히 할 수 있도록

끈기와 꾸준함이 성취 등 결과를 가져다준다는 것을 알고 난 이후 저 뿐만 아닌 모두가 꾸준함의 결과를 알아낼 수 있도록 하기 위해 꾸준함을 추적하고 지속할 수 있도록 하는 서비스를 만들기로 했습니다. 사람들의 끈기를 지속하게 하는 것은 해결하기 쉽지 않은 문제이지만 사용자 모두가 저의 서비스를 통해 꾸준히 해냈다는 후기를 기다리며 열심히 개발해 봅니다.

  • PMC S24를 통해 보다 많은 분들과 소통하며. 프로덕트를 완성해나가보고자 합니다!

  • 제품을 개발했던 우여곡절들을 지속적으로 업로드 해보겠습니다!

  • 소통은 언제나 환영입니다.😁

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이예진

이예진

거의 망할...뻔하다가 반년 만에 5배 성장했습니다

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지난 매버릭스 팀 이야기) 
가파르게 거래액 성장세를 이어가던 중
갑작스레 서비스가 중단된 래피드. 빠르게 재정비해서 다시 서비스를 재개했지만… 과연 떠났던 고객은 다시 돌아와 줄지. 그들은 이전의 거래액을 되찾을 수 있을까요?

 

오랜만에 래피드입니다. 그동안 잘 지내셨나요? 물론 떠난 적은 없지만 큰 활동은 하지 않아 괜히 안부 인사를 건네야 할 것 같은 기분이에요. 오늘은 그동안 저희가 묵묵히 어떤 경험과 성장을 해왔는지 적어보려 합니다.


갑작스러운 서비스 중단…이대로 무너지나?


작년 12월, 순항하던 래피드는 갑자기 서비스가 중단됩니다.

PG사와의 계약 이슈 때문이었는데요. 상황을 수습하고 최대한 빠르게 PG사를 옮겼지만 결국 한 달이라는 시간이 소요됐어요. 오픈한 지 3개월밖에 되지 않은 초기 서비스엔 다소 길고 치명적인 시간이었죠.

그렇게 한 달이 지나 서비스를 재오픈했지만 불안했습니다. 다시는 아무도 돌아오지 않을 것 같았거든요. 기존 사용자분께 굿즈와 손편지를 보내며 꼭 돌아와 달라 부탁드리기도 했습니다. 하지만 여전히 서비스 중단이라는 상처는 우리의 발목을 잡았어요. 이후 진행된 몇번의 투자 미팅에서도 문제가 됐죠. 이전에는 잘 나왔지만, 앞으로의 거래액 회복이나 성장이 불투명했으니까요.

죽지도 않고, 아니 더 잘 살아 돌아온 래피드


사실 저희 매버릭스 팀은 8번의 피봇을 겪은 팀이에요. 래피드가 9번째 창업 아이템이죠.

좌절한 우리는 그래서 다시 피봇 고민을… 전혀 하지 않았습니다. 사실 9번째 래피드를 시작하면서 저희 팀은 목표를 조금 다르게 정했는데요. 바로 ‘버티기’입니다. 우리가 확신하고 좋아하는 이 방향으로 한 우물을 깊게 파보자 다짐했죠. 그래서 우리는 자생을 목적으로 본격적인 버티기에 돌입했습니다.

 

월 거래액 2억 돌파, 누적 거래액 8.1억 달성


그래서 어떻게 됐냐고요?

결과적으로 래피드는 서비스 중단 이전보다 5배의 성장을 만들어 냈어요. 작년 11월, 오픈 3개월 만에 거래액 4,000만원을 달성하고 기뻐했던 것도 잠시, 12월에 중단된 이후로는 월 100만원 수준으로 거래액이 처참히 떨어졌었는데요.

자생을 목적으로 버티기에 돌입하며 저희 팀은 조금씩 회복해 갔습니다. 아니 사실 가파르게 회복했어요. 재오픈 이후 큰 하락 없이 거래액은 계속 증가했으며, 이번 8월에는 드디어 월 거래액 2억, 누적 거래액 8억 이상을 달성했습니다. 참 감사하고 뿌듯한 성과죠.

 

래피드 대체 너희 뭐 한거야?


이쯤 되면 도대체 뭘 했나 궁금해하실 것 같아요.

사실 저희 별거 안 했습니다. 뻔한 이야기처럼 들리겠지만 본질에 집중하려 최선을 다했어요. 크게 보자면 총 3가지에 집중했는데요.

첫번째, 우선 길게 보려 노력했습니다.

단기간의 성과보다 좀 더 장기적인 관점에서 서비스가 건강하게 성장할 수 있는 방향을 고민했어요. 최저 수수료를 유지하기 위해 구독 모델을 고민하고, 단 건 판매보다는 지속성에 초점을 맞췄습니다. 길게 보고 더 뾰족한 해결책을 찾다 보니 모든 의사 결정 단계에서 시야가 넓어졌어요.

두번째, 100% 고객 드리븐 제품을 만들었어요

자연스레 래피드의 모든 기능은 고객 기반으로 만들어졌습니다. 고객의 의견을 최우선으로 우리가 가장 잘 해결해줄 수 있는 방법을 찾아 기능화 했습니다. 크게는 문자/알림톡 자동화 메시지, 커스텀 쿠폰, 퍼널 생성 등의 메인 기능부터 작게는 정산일 조정, 환불 규정 커스텀 등까지. 거의 대부분의 기능에 고객의 니즈가 듬뿍 묻어 있어요.

세번째, 한 분 한 분에게 초집중했어요

제품뿐만 아니라 그 외 고객 서비스적으로도 한분 한분에게 집중했는데요. 신규 가입자를 늘리는 양적 성장보다 지금 사용 중인 판매자분을 케어하고 만족시키는데 집중했습니다. 모든 CS는 최대한 빠르게 응대했고, 이슈나 필요한 부분이 있으면 실시간 반영했습니다. 평일 주 밤 낮 전혀 상관없었어요.

 

느려 보이지만 효과는 엄청났어요

사실 본질에 집중한다는 게 다소 지루하고 느려 보일 수 있어요. 하지만 실제 굉장한 효과가 있었습니다. 거래액 자체도 성장했지만, 판매자분이 1,000명을 넘었고요. 무엇보다 그중 반 정도가 고객 리퍼럴 혹은 오가닉 바이럴로 들어왔다는 사실이 의미 있었습니다. 유명 크리에이터분들이 래피드를 언급해 주기도 했고요. 본질에 집중한 덕분이었죠. 래피드가 건강하게 성장하고 있다는 생각이 들어 매우 기뻤습니다.


그렇게 잘 버텨 래피드는 1주년이 되었습니다

고객과 함께 만든 1주년이에요. 감회가 새롭기도 하고, 사용해 주신 모든 분께 벅찬 감사의 마음이 듭니다.

아마 이 통계 보신 적 있을 거예요. OECD에 따르면 1년차 기준 우리나라의 창업 생존률은 단 65%라고. 10곳 중 3~4곳은 1년 안에 문을 닫는다는 건데요. 이 높지 않은 생존률을 견디고 저희 팀이 1년을 버틸 수 있었던 건, 오로지 사용자 분들이 주신 기쁨과 또 그로 인해 조금씩 피어나는 확신 덕분이었어요. 저희의 이야기가 고군분투하고 있는 모든 초기 서비스에 조금이나마 위로나 힘이 되었으면 좋겠습니다.

1주년을 기념해 정성을 담아 선물을 준비했어요.

작은 선물로 마음을 다 표현할 수는 없겠지만 꼭 보답하고 싶어서요. 1년에 단 하루뿐인 날, 최대의 수수료 혜택과 SONY 헤드폰, AI 지원금 등의 혜택을 준비했습니다. 받은 사랑을 돌려드리기 위함이니 참여해서 꼭 받아 가세요.

기존에 래피드를 사용하셨던 분이나 모르셨던 분. 혹은 판매 과정에서 불편함을 겪고 있거나, 하고 싶은 일을 하며 살고 싶은데 망설이고 있는 분 모두요! 그럼 저희는 또 묵묵히 성장해서 이야기를 쌓아 올게요. 감사합니다.

 

이벤트는 딱 3일 남았어요. 그 전에 꼭 참여해 전부 받아 가세요 :)

판매를 돕는 래피드 1주년 선물 받기✨

래피드 Latpeed

크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스

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서영

서영

[인기글] 방금 부트 캠프 수료한 썰 푼다

image.png🙋🏻‍♀️ 혹시 여기.. 부트 캠프 다녀오신 분 있나요?

안녕하세요, 저는 방금 부트 캠프 수료한 따끈따끈한 초보개발자🐣 입니다.

무려 5개월 전까지는 리액트 쓸 줄도 몰랐다구요~

부트 캠프에서 과제할 때마다 위 사진처럼 제출에 의미를 둘 정도(?) 였습니다😋

부트 캠프는 4개월, 주 5일, 아침 9시부터 밤 9시까지 진행되는 일정이에요.

그마저도 과제를 완성할 시간이 부족하면 주말도 반납하며 코딩했어요👩🏻‍💻

정말 쉽지 않은 여정이었죠...

🔥 최종_프로젝트_진짜최종_진짜진짜최종

캠프의 마지막 한달은 최종 프로젝트를 하며 보냈는데요,

최종 프로젝트마저도 만만치 않았어요..

최종 프로젝트는 1명의 디자이너와 5명의 개발자가 팀이 되어 진행되는데

프로젝트 시작부터 1명의 탈주 닌자🐱‍👤가 생겨버렸거든요.

image.png(뭐야... 👥👤👥👥👤 진짜 가? 👥👤👥 웅성웅성 👥👥👤👥 우리 망했나.. 👥👤👥👥👤)

6명이 해도 부족할 판국에 5명 시작이라니..

그치만 바쁜 벌꿀은 슬퍼할 시간도 없다!

팀원들과 으쌰으쌰 최종 프로젝트를 만들기 시작했답니다.

그렇게 만든 최종 프로젝트가 LeafyLink🍀!

image.png

간단히 소개하자면 누구나 식물을 사고 팔 수 있는 쇼핑몰이에요.

다른 쇼핑몰과 차이점은 . . .

  • 라이브 커머스: 생생하게 식물을 만나보세요!

  • 사업자등록증 인증으로 판매자 계정 전환

  • 실시간 채팅 문의: 언제든 궁금한 것을 물어보세요. (식물이 대답할 순 없지만요…)

  • 실시간 날씨 + 그에 따른 식물 관리 꿀팁까지!

아직 보완할 게 많지만 제가 만든 프로젝트 중 가장 큰 프로젝트였어요!

뿌듯한 제 첫 프로젝트랍니다😊

🙄 다 끝났는데 이제 모하지?

부트 캠프가 끝난 후, 이제 뭘 해야 할까요? 취업? 공부? 알바?

image.png

음... 저는 아직 제가 부족하다고 생각했어요.

그래서 고난과 역경을 같이 겪어준 팀원 2분과 함께 LeafyLink를 좀 더 개발해보기로 했어요!

그리고 좋은 기회로 디스콰이엇을 알게 되어 이렇게 첫 글을 쓰고 있답니다.

앞으로 LeafyLink의 개발 소식을 여기에 종종 올릴 예정이에요.

부족한 점이 아주×999999 많을테지만 지켜봐주세요.

제 글 봐주셔서 감사합니다!

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bambi

bambi

마케터AE 현업자 대상 비대면 온라인 인터뷰 참여자 모집 (참여 보상 O)

안녕하세요, 계명대학교 산학협력 프로젝트를 진행하고 있는 대학생입니다.

다름이 아니라 저희가 현재 마케터 업종별 직무 관련 리서치를 위해 현업자분들 대상 온라인 개인 인터뷰를 진행하고 있습니다.

하기 인터뷰 진행 관련 내용을 확인하시고 참여 의사가 있으신 현업자분들은 연락 주시면 감사하겠습니다!

· 인터뷰 대상 : 아웃바운딩 영업 및 광고주 커뮤니케이션을 전담하는 AE

                       아웃바운딩 영업과 SD/DA or SNS광고를 직접 진행하는 퍼포먼스 AE

                       (광고대행사 소속 / 프리랜서 모두 참여 가능)

· 인터뷰 주제 : AE 직무 및 업무 환경 관련 심층 인터뷰

· 진행 방식 : Zoom or 구글밋 통한 온라인 개인 인터뷰

· 일정 : 9/19~9/25 중 선택한 요일과 시간대에 진행 (1시간)

· 보상 : 인터뷰 참여 비용 30,000원 지급

인터뷰 참여자의 정보 및 인터뷰 내용은 외부에 노출 및 기재되지 않으며, 내부 리서치 자료로만 활용됩니다.

많은 참여 부탁드립니다 :)

인터뷰 신청 및 문의 : https://open.kakao.com/o/sSgsroOg 

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성채연

성채연

노래방에서 뭘 부를지 생각이 안난다구요?

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안녕하세요!

노래방 선곡을 추천해주는 앱, “싱송생송”을 만들고 있는 코노멘트 팀의 팀장 성채연입니다. 마케팅과 사용자 유치에 대해 막막했는데, 덕분에 PMC S24라는 기회를 얻게 되어 참여하게 되었습니다, 감사합니다.

어떻게 만나게 되었나요?

저희 팀은 프론트엔드 개발자 1명, 백엔드 개발자 2명으로 구성되어 있습니다. SW 마에스트로 프로그램에서 처음 만나, '사용자들이 필요로 하는 서비스를 만들어보자!'는 공통의 목표를 가지고 팀을 결성했어요. 그 과정에서 함께 초밥을 먹으면서 속전속결로 팀을 구성하게 되었습니다. 😊

무엇을 만들고 있나요?

저희는 "우리가 먼저 쓰고 싶은 서비스를 만들자!"는 생각으로 프로젝트를 시작했습니다. 공통의 관심사인 노래방을 주제로 정하고, 노래방에서 자주 느끼는 '뭐 부르지?'라는 고민을 해결하는 서비스를 개발하기로 했습니다. 웹만 개발해본 프론트엔드 개발자와 AI에 익숙하지 않은 백엔드 개발자들이 함께, iOS와 안드로이드에서 모두 사용할 수 있는 노래방 추천 앱을 우당탕탕 만들고 있어요.

싱숭생송한 기분을 싱🎤송~ 생🎤송~하게

저는 일주일에 한 번 정도 노래방에 가는데, 매번 뭘 부를지 몰라 인기 차트를 확인하다가 결국 음원 사이트에 가서 플레이리스트를 탐색하고 다시 검색을 반복하는 경우가 많았습니다. 그래서 이번에는 노래방에 가는 모든 사람들이 다양한 노래를 탐색할 수 있도록 돕는 MVP를 개발하게 되었어요.

[MVP 주요 기능]

■ TJ 노래 번호 제공

■ 1시간마다 갱신되는 성별에 따른 HOT TRENDING 차트

■ '마지막 1분 노래', '그 시절 띵곡' 등 노래방 특화 태그 기반 노래 목록

■ 마음에 드는 노래는 잊지 않도록 저장하기

■ 곡 상세 화면에서의 최고 음역대, 노래 평가, 연관 노래 제공

■ 노래 검색 기능 제공

위의 기능 외에 현재는 사용자의 행동 데이터를 기반으로 AI가 노래를 추천해주는 기능과, 성별뿐만 아니라 연령대에 따라 인기 차트를 제공하는 기능을 개발 중입니다!

그래서 어디서 다운받죠?

죄송해요! 아직 출시하지 못했어요! 현재는 구글 플레이스토어에서 비공개 테스트를 진행하는 중이며, 앱스토어에도 심사(와 리젝을 반복) 중입니다. 출시까지 조금만 더 기다려 주세요😆

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박상훈

박상훈

아이디어를 전략으로 발전시키고 싶다면

이제 막 떠올린 아이디어는 대부분 실행으로 옮기기 어렵습니다.

실행에 필요한 기본 요건들이 갖춰지지 않은 날것의 상태이기 때문입니다.

둥둥 떠다니는 생각을 '당장 실행할 수 있는 전략'으로 바꿀 때 필요한 다섯 가지 요소를 정리해봤습니다.


1️⃣ 시장에 대한 해석

아이디어의 최종 목적지는 당연히 고객입니다.

아이디어에 대해 생각하기 전에,

이 아이디어가 없는 현재를 살아가는 사람들에 대한 이해가 먼저 필요합니다.

-지금의 사람들은 어떤 정서를 가지고 있나요?
-그런 정서가 드러난 현상들(=사실)이 있나요?
-그런 현상에 대해 우리는 어떤 문제의식을 가지고 있나요?


2️⃣ 우리의 계획 (=아이디어)

여기에 떠오른 아이디어를 적습니다. 그리고 생각해봅니다.

-지금의 사람들은 이 아이디어를 좋아할까요?
-좋아한다면 어떤 이유 때문에 좋아할까요?

만약 좋아할 것 같지 않다면, 어떻게 발전시켜야 이 아이디어를 좋아하게 만들 수 있을지도 함께 적어봅니다.


3️⃣ 예상 시나리오

우리가 이 아이디어를 실행하면 구체적으로 어떤 일들이 펼쳐질까요?

어떤 상태의 고객이, 아이디어를 언제 어떻게 만나서, 어떤 가치를 얻고,

어떻게 전보다 더 나은 삶을 살 수 있을까요?

이 아이디어에 대해 아무것도 모르는 사람이 봐도 이해할 수 있을 정도로 구체적인 시나리오를 적어보세요.

이야기의 주인공은 1에서 만난 고객이어야 합니다.


4️⃣ TO DO LIST 작성

위 시나리오를 현실로 만들기 위해 우리가 해야할 일들을 모두 정리합니다.


5️⃣ 우선순위 결정

우리가 동원할 수 있는 인력, 우리의 역량, 투자할 수 있는 시간이나 비용 등을 생각해 우선순위를 정해봅니다.


여기까지 작성하면, 날것의 아이디어는

구체적인 실행 여부를 논의할 수 있는 한 장의 전략 기획서가 됩니다.

막상 해보면 30분도 걸리지 않습니다.

좀 더 구체적인 예시를 보고 싶으시다면 아래 글을 함께 참고해주세요!

https://brunch.co.kr/@planbro/238

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