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Hyunsol Park님의 아티클

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디스콰이엇 업데이트

안녕하세요, 디스콰이엇의 대표 박현솔입니다.

오늘을 기점으로 지난 5년간 디스콰이엇의 여정을 마무리하고, 앞으로의 운영을 릴레잇 팀에 맡기기로 하였습니다.

릴레잇은 국내 IT 업계와 디스콰이엇 메이커 분들의 존중을 받고 있는 팀으로 디스콰이엇을 잘 운영해 줄 수 있다고 제가 믿는 팀입니다.

디스콰이엇은 제가 미국 생활을 하다 한국에 들어와 IT 업계 사람들과 교류하고자 하는 개인적인 욕구에서 시작했습니다. 원래 조용한 성격이라 말로 개인을 어필하면서 인맥을 쌓는 것보다 프로젝트와 생각을 통해 연결되는 방식이 더 자연스럽고 의미 있다고 생각했습니다.

이를 테스트 해보기 위해 MVP를 만들어 공유했고 메이커분들이 자신의 프로젝트를 공유함으로써 뜻밖의 연락을 받는 것을 보았습니다. 그때 저에게 디스콰이엇의 역할이 명료해졌습니다. “프로젝트를 중심으로 사람을 잇는 플랫폼”을 만들면 자본, 아이디어, 인재들을 연결함으로써 작게는 한국 스타트업 업계, 크게는 한국 테크 업계의 성장에 기여할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 이 생각에 공감한 코파운더 홍제연님을 만나 본격적으로 디스콰이엇을 만들어나가기 시작했고 이후 미션에 공감해주는 좋은 팀원들을 만나 성장시켜나갔습니다.

런칭 이후 디스콰이엇은 많은 연결을 만들어왔습니다. 창업자들이 투자자를 만나고, 팀을 꾸리고, 유저를 만나면서 성장의 발판을 다졌습니다. 이 성과들을 바탕으로 저희는 후속 투자를 받아 서비스와 팀을 확장시켜나갔습니다. 그 과정에서 모든 스타트업들이 그렇듯 저희도 성장통을 겪었습니다. 기존에 있던 팀원들을 떠나보내야 되기도 했고 새로운 시도를 하면서 많은 실패를 경험했습니다.

성장통을 겪으면서 가장 역설적이라 느꼈던 부분은 절박해질수록 더 힘을 주게 되고 힘을 줄수록 달성하고자 하는 것에서 더 멀어지는 것이였습니다. 디스콰이엇 이전 시도했던 창업을 통해 이런 역설을 인지하고 있기는 했지만 막상 그 상황에 빠지니 한발짝 떨어져서 보는 여유를 갖는 것이 어려웠습니다.

힘을 준 상태로 오래 있다보면 결국 쥐가 나게 되는 것 같습니다. 이전에 어떤 선배 창업가분이 해주신 말 중 끄덕였던 것이 창업하면서 가장 힘든때는 내가 만든 회사인데 더이상 내가 출근하고 싶지 않게 되어버렸을 때라는 것이였습니다. 재작년부터 이와 같이 느끼기 시작했고 이를 개선하기 위해 몇몇 고통스러운 결단도 내렸지만 개선이 되지는 않았습니다. 그렇게 개선되지 않은 상태로 지속하다 현재는 운영하는 것에 한계를 느끼게 되어 오늘과 같은 결정을 내리게 되었습니다.

지금은 디스콰이엇을 떠나지만 “메이커들에게 혁신과 영감을 주자”라는 디스콰이엇의 미션은 지속적으로 저에게 중요하며 저는 당분간 사이드라인에서 제가 기여할 수 있는 방식으로 기여하고자 합니다.

그동안 저를 믿고 함께 디스콰이엇을 만들어준 팀원분들, 저희에게 조언과 도움을 주신 업계분들, 그리고 디스콰이엇을 더 좋은 공간으로 만들기 위해서 관심을 가져주시고 조언을 주신 메이커분들께 감사드립니다.

앞으로도 릴레잇 팀과 함께 디스콰이엇이 많은 메이커분들의 성장 발판이 될 수 있도록 많은 관심 부탁드립니다.

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디스콰이엇의 가장 오래된 기능 업데이트!

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디스콰이엇의 가장 오래된 기능인 프로덕트 탭을 업데이트 했습니다. 프로덕트를 큐레이션해서 보여주는 것이 디스콰이엇의 첫 MVP였고 3년이 지난 지금 디스콰이엇은 프로덕트를 만들면 꼭 런칭하는 사이트가 되어 총 5,000개가 넘는 프로덕트를 메이커들이 등록해주었습니다.

이번 업데이트를 시작으로 앞으로 디스콰이엇에서 메이커들이 더 효과적으로 프로덕트를 노출시키고 탐색할 수 있도록 개선시켜나갈 계획입니다.

이번 업데이트에는 다음과 같은 내용이 포함되어 있습니다.

  • 프로덕트 탐색을 더 재미있고 유익하게 할 수 있도록 프로덕트 탭의 홈에서 프로덕트를 큐레이션 해서 보여드립니다.

  • 상단의 카테고리 필터를 클릭하면 카테고리를 더 세부적으로 카테고리별 피드를 볼 수 있습니다.

  • 카테고리 별 Top 3 프로덕트들을 볼 수 있습니다.

  • 카테고리 별로 최근 1주, 1달, 1년간 투표 수 높은 순으로 프로덕트들을 정렬해서 볼 수 있습니다.

  • 프로덕트의 스크린샷이 있는 경우 피드에서 스크린샷들을 미리보기 할 수 있습니다.

아래 링크를 클릭해 업데이트 된 프로덕트 탭을 확인해보세요.

개선해나가면서 어떻게 하면 프로덕트 카테고리를 좀 더 탐색할 때 적합한 프로덕트들이 뜨도록 나눌지도 고민하고 있습니다. 좋은 의견 있으신 메이커분들이 있으면 댓글로 달아주세요!

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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글을 많이 쓰는 알고리즘

글쓰는 것의 중요성을 알지만 종종 장벽이 느껴질때가 있다.

독자에 대한 두려움, 구조화의 어려움, 완벽주의, 소재 탐색의 어려움 등으로 장벽을 느낀다.

모든 창작이 그렇듯이 글쓰는 것 또한 시작이 반이다. 머릿속에 있는 생각을 처음 밖으로 끄집어 내는 것이 쉽지 않지만 첫 문장만 완성하면 그 이후에는 마치 누가 내 머릿속에 생각을 주입하는 것 같은 느낌으로 계속 써내려가게 된다.

어떤 행동이든 시작을 하기 위해서는 3가지 요소가 필요하다.

  • 동기

  • 접근성

  • 트리거

글쓰는 행동에 대입해 보면 이렇다.

  • 동기: 내 생각을 구체화하고 전달하고자 함

  • 접근성: 높은 정보 밀도로 편집이 쉬움, 구조적 사고력

  • 트리거: 소재

현대인이라면 글쓰고자 하는 동기는 다들 갖고 있다. 글은 현대인이 자신의 가치를 외부에 전달하기 위한 가장 기본적인 수단 중 하나이다. 온라인에 글을 씀으로써 자신의 가치가 올라가고 많은 기회가 생겼다는 이야기는 많다.

글의 접근성은 좋기도 하고 어렵기도 하다. 글은 가장 오래된 정보 전달 매체이다. 글은 이미지, 영상, 소리보다 정보 밀도가 높아 적은 데이터로 정보 전달이 가능하다. 그리고 편집하거나 업데이트하는데 가장 편하다. 비용도 가장 적게 든다.

하지만 글쓰는 것은 어렵다. 글쓰기 위해서는 추상적인 생각을 구체화하고 이를 효율적으로 전달하는 구조를 만들어야 된다. 이는 우리 두뇌가 작동하는 방식과 다르다. 우리 두뇌는 비선형적 사고를 한다. 한 아이디어에서 다른 아이디어로 도약하는 것을 좋아한다. 짧은 시간안에 많은 아이디어를 떠올린다. 이 아이디어들을 정제하고 순차적으로 정리하는 과정에서 많은 에너지를 사용하게 된다.

다행히 LLM이 이를 잘해준다. LLM 모델을 활용해서 글쓰는 것에 조금만 익숙해지면 이런 지적 어려움들을 해결할 수 있다. 자전거 보조 바퀴와 같은 역할을 한다. 보조 바퀴를 통해 균형 감각을 기르고 점점 보조 바퀴 없이도 탈 수 있게 되는 것처럼 LLM과 글을 쓰다 보면 구조를 만드는 감각이 늘어난다.

매일 어떤 소재로든 글을 쓰는 것도 접근성을 낮추는 좋은 방법이다. 매일 어떤 소재로든 글을 쓰는 것에 초점을 맞추다보면 구조적으로 사고하는 근육이 늘기도 하지만 그보다 더 큰 심리적 장벽인 독자에 대한 두려움과 완벽주의를 줄일 수 있다. 남에 대한 걱정을 하다보면 매일 글을 쓰는 것은 불가능에 가깝다. 소재 선택에서 단어 선택까지 고민만 하다가 끝나게 된다.

글쓰기의 트리거는 보통 소재이다. 내가 어떤 주제로 글을 쓰고 싶다는 생각이 떠올랐을때 바로 키보드를 두들기면 비교적으로 쉽게 글을 쓸 수 있게 된다. 소재가 처음 떠오른 시점에서 시간이 지날수록 그 효과가 떨어지다가 같은 주제 안에서 또다른 영감을 받게 되면 다시 글쓰는 연비가 좋아진다.

소재를 떠올리는데 가장 효과적인 건 많은 컨텐츠를 소비하는 것이다. 컨텐츠를 많이 소비하다보면 비선형적으로 사고하는 것을 좋아하는 두뇌가 자연스럽게 하고 싶은 이야기를 많이 떠올린다. 그런 소재들이 떠올랐을때 바로 적으면 좋고 그렇지 않다면 어디 메모해놨다가 유통기한 내에 쓰면 비교적 쉽게 쓸 수 있다.

정리하자면 아래 3가지를 하면 글쓰는데 도움이 된다.

  • LLM을 활용해서 구조적으로 사고하는 연습을 한다.

  • 매일 글을 쓰는 것을 목표로 한다.

  • 컨텐츠를 많이 소비함으로써 소재를 수집한다.

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커뮤니티가 만들어지는 알고리즘

커뮤니티가 형성되는 과정은 다음과 같다.

  • 버티컬한 컨텐츠 → 이를 보기 위한 사람들 → 사람들끼리 교류하고 컨텐츠 생산에 참여 → 커뮤니티

커뮤니티는 버티컬한 컨텐츠에서 시작한다. 다른 곳에서 볼 수 없는 컨텐츠를 계속 만들다 보면 이를 보기 위해 사람들이 모인다. 모인 사람들이 서로 교류하기 시작하고 컨텐츠를 만드는데 참여하기 시작하면 그때부터 커뮤니티가 된다.

모든 기업이 커뮤니티를 만들고 싶어한다. 여러 이유가 있지만 산술적으로 봤을때 특정 임계점을 넘긴 커뮤니티가 있으면 고객 유치 비용이 점점 0에 가까워진다. 커뮤니티가 상품을 판매할 수 있는 마켓이 된다. 디스콰이엇 하면서 스타트업부터 대기업까지 커뮤니티를 만들고자 하는 다양한 회사들을 많이 만났고 위의 노하우를 공유했다.

위를 알고 있어도 커뮤니티를 만들고 운영하는 것은 어렵다. 커뮤니티를 만들기 위해서 컨텐츠 생산자들에게 돈을 주기도하고 봇이나 가계정들을 만들어 반응을 달기도 하지만 쉽게 커뮤니티가 형성되지는 않는다.

커뮤니티가 이루어지고 지속되려면 본질적으로 이기적인 사람보다 이타적인 사람이 많아야 된다. 커뮤니티를 운영하면서 커뮤니티에 대해 깨달은 핵심이다. 큰 댓가를 바라지 않고 남을 도와주려는 사람이 많아야 사람들이 지속적으로 찾아오고 높은 퀄리티의 교류가 계속 생기고 좋은 컨텐츠가 계속 생산된다. 당연히 커뮤니티를 만들려고 하는 주체는 가장 오랫동안 댓가를 바라지 않고 줄 수 있는 이타심을 가져야 된다. 장기적인 관점으로 커뮤니티를 만들어야 되는데 그렇게 할 수 있는 곳이 많지는 않다.

특히 경쟁이 심하고 손해보는 것을 싫어하는 한국 사회에서는 더욱 쉽지 않다.

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Claude vs ChatGPT

오늘 (운영 미숙함이 많았던 ㅠㅠ) Linus와의 웨비나를 준비하는 과정에서 사전 질문을 뽑아내고 Demographic을 파악해보기 위해 Claude와 ChatGPT를 사용했는데요, Claude와 ChatGPT 아웃풋의 퀄리티 차이가 확실히 많이 느껴지는 것 같아요.

둘다한테 참가자분들의 직무와 질문들이 담긴 csv파일을 준 후 분석을 요청했는데 ChatGPT는 단어가 모호한 경우는 직무 분류를 잘 못하고 대부분 Other 항목으로 분류해주고 질문을 분류해달라는 요청도 단어를 기반으로 분류를 했어요.

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반면 Claude는 제가공이 필요 없을 정도로 직업과 질문 분류를 잘해주네요. 심지어 질문에서는 세부 항목까지 나눠서 답변을 해줬어요.

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Claude를 쓰면서 Chat형 LLM 어플리케이션의 좋은 경험에 1)모델 아웃풋 2)Inference 속도 3)LLM 아웃풋을 쉽게 조작하고 버저닝 할 수 있는 인터페이스가 중요하다는 생각도 했습니다. Claude는 우측에 생성된 결과물들을 띄울 수가 있고 이전 버전들도 보기 편하게 해주는 Chat Control 패널이 있는데 이게 있는 것과 없는 것이 경험 측면에서 차이가 큰 것 같아요. Replit도 비슷한 구조인데 다이나믹하게 UI를 생성하는게 더 발전되고 활성화 되면 이런 인터페이스가 더 다양한 방식으로 정보를 조작할 수 있게 해줄 것 같다는 생각이 들었어요.

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디스콰이엇에도 클로드의 Chat Control 처럼 바로 코드를 올리건 Figma UI를 제공하건 하는 형태로 메이커들이 좀 더 빠르게 자신이 생각한 기능을 사람들에게 인터렉티브한 형태로 보여주고 피드백을 받을 수 있게 해보는 것도 재미있을 것 같다는 생각이 드네요.

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디스콰이엇의 엣지는 무엇일까?

아산나눔재단에서 눔의 정세주 의장님을 초대해 강연을 해줬다.

정세주 의장님께서는 엣지를 반복적으로 강조하셨다.

스타트업은 적은 리소스로 많은 것을 해야 된다. 마케팅, 제품 개발, 세일즈, 채용, 투자 유치를 해야 된다. 하지만 스타트업은 모든 것을 잘할 수 없다. 하나의 엣지를 만들어야 된다. 엄마의 친구가 이해할 수 있을 정도로 단순하지만 뾰족한 엣지를 만들어야 된다.

대표님 한분이 여쭤보셨다. “눔의 누구나 이해할만한 1 Liner는 뭔가요?”

“눔은 사람들의 습관을 바꿔 더 건강한 삶을 살 수 있도록 하는 것”이라고 하셨다. 이렇게 말하면 다음 꼬리 질문이 들어온다고 한다. “어떻게 그걸 하나요?” 그럼 이에 대해서 또 설명한다.

디스콰이엇은 “메이커들이 더 좋은 제품을 만들 수 있도록 영감을 주는 것”이다. 우리는 메이커들이 가장 빠르게 적절한 인사이트와 사람을 만날 수 있는 플랫폼을 소셜네트워크, 커뮤니티로 제공해 이 일을 해나가고 있다. 이 커뮤니티를 만드는데 우리가 활용한 엣지는 “진정성”이다.

나는 고지식할 정도로 “진정성”을 중요시여긴다. 그 반대의 것을 보면 알러지 반응을 일으킨다.

15년 넘게 실리콘밸리에서 일하고 계신 친한 형님이 있는데 지금의 실리콘밸리는 예전과 많이 다르다고 한다. 예전에는 정말 기술을 좋아하고 다양한 실험하는 것을 좋아하는 호기심 많은 순수한 사람들로 넘쳐 났다고 하셨다. 하지만 테크가 돈이 많이 되면서 점점 비즈니스 기회로 보고 들어오는 사람들이 생겨났고 현재 예전과 같은 그런 순수함이 많이 사라졌다고 한다. 나는 이 말이 무슨말인지 바로 이해됐다. 순수하게 세상에 대해서 배우고 이를 활용해 제품 만드는 것을 좋아하는 사람들, 이런 사람들과 호기심이나 열정을 나누는 것이 쉽지 않아졌다. 테크와 제품을 좋아하는 사람으로써 삶의 낭만을 빼앗기는 느낌이 들었다.

디스콰이엇은 이런 사람들의 이야기를 더 보고 싶어서 시작했다. 그리고 막상 디스콰이엇을 해보니 이런 분들이 생각보다 많아서 좋은 자극을 많이 받았다. 이번주 같이 웨비나를 하게된 노션의 리드 AI 개발자인 Linus도 디스콰이엇 때문에 알게 되었다. 처음 Linus를 만났을때 이런 순수함을 느꼈다. Linus가 쓴 글들 Linus가 만든 많은 프로토타입을 보면서 호기심으로 가득하고 지식을 정리하고 다시 가공해서 표현하는 방식에 정말 많은 열정이 있는 것을 느꼈다.

하지만 한국에서 3년 정도 창업을 하다보니 이런 진정성을 표현하는 것에 눈치가 보이기 시작했다. 왠지 이에 대해서 이야기하면 허황된 것 같다는 소리를 들을 것만 같았다. 오늘 정세주 의장님께서 창업가들이 어느 시점 되면 보통 자존감이 낮아진다고 하셨다. 그럴 필요 없다. 당당해도 된다. 나의 창업 동기, 나의 진정성을 당당하게 이야기 해도 된다. 10년 넘게 사업한 사람들은 목적 중심 삶이 얼마나 중요한지 다들 안다고 하셨다.

이런 진정성은 내가 컨텐츠를 쓸때, 사람을 대할때, 메이커를 위한 프로그램을 만들때, UI를 그릴때 다 녹아든다. 그리고 그게 모이고 복리효과가 생기면서 디스콰이엇의 엣지가 되지 않을까 싶다.

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코딩 배워야 될까?

3년전 디스콰이엇을 시작할때쯤에 코딩 열풍이 한창 이였다. 정규 교육과정에서 코딩을 가르치기 시작했고 정부에서도 국비지원 프로그램을 만들면서 적극적으로 국민들이 코딩을 배울 수 있도록 시스템을 마련했다. 이때 나도 처음으로 웹이 어떻게 작동하는지, 알고리즘이 무엇인지 배웠고 디스콰이엇 창업 후에는 사이트를 만들고 리서치를 하면서 코딩을 배웠다. 당시에 코딩을 배워야될까하면 대부분 사람들이 영어와 비교하면서 당연히 배워야 된다고 했다.

GPT가 나온 이후 최근 같은 질문이 다른 의미로 다시 던져지고 있다. GPT가 코딩을 잘해준다. 아직 사람을 대체할 정도는 아니지만 현재의 속도로 GPT가 계속 발전한다면 곧 몇년 안에 사람이 코딩할 필요가 없을 것이라는 직감을 줄 정도로는 잘해준다. 올해 초에 엔비디아의 젠슨 황이 “앞으로는 코딩을 배우지 말아야 된다”를 꼭 집어서 이야기해줬는데 이는 업계 사람들이 코딩을 배워야 되는가에 대한 질문을 더 드러내서 고민하게하는 효과를 줬다.[1]

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그럼 코딩을 배워야 될까? 지금 대학에 진학하려는 학생들은 컴퓨터 공학과를 가는게 맞을까?

이 질문에 잘 대답하기 위해서는 먼저 사람들이 왜 이 질문에 관심이 많은지 짚어봐야 되는 것 같다. 코딩을 배워야 되는가는 앞서 말한 것처럼 영어를 배워야 되는가와 똑같은 동기를 갖고 있다. 이는 생존력과 관련된 질문이다. 글로벌화가 한창 화두가 되었을때 영어를 필수로 배워야 된다고 했던 것처럼 모든 것의 디지털화가 한창 화두였던 지난 20년 동안 코딩 역량을 갖고 있으면 높은 연봉, 높은 생존력으로 이어졌다. 하지만 GPT가 사람 대신 코딩을 하면 코딩으로 돈을 벌던 사람은 생존력이 급격히 내려가는 듯한 두려움이 든다.

그럼 우리는 "코딩을 배워야 될까?"라는 질문을 "앞으로 어떤 것을 배워야 내 생존력이 올라갈까?"라는 질문으로 바꿔볼 수 있다. AI 시대에는 어떤 것들이 우리의 생존력을 높여줄까? AI로 우리의 기술적인 가치들이 대체되면 본질적으로 우리의 가치를 만드는 것이 더 중요해진다. 우리의 가치는 사회적이다. 남이 무엇을 원하는지 빨리 파악해 이를 채워줄 수 있는 사람의 가치가 그 속도가 느린 사람들보다 더 빨리 올라가게 된다. 남이 무엇을 원하는지 빨리 파악하기 위해서는 높은 공감능력이 중요하다. 남이 필요한 것을 빨리 채워주기 위해서는 창조력, 좀 더 구체적으로는 이에 영향을 주는 학습 능력이 중요하다.

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미국 재무 장관이면서 OpenAI의 보드 멤버이기도한 래리 서머스는 사람에게 IQ와 EQ가 있으면 AI는 IQ를 먼저 대체할 것이라 한다. 데이터를 분석해 패턴을 찾고 미래를 예측하는 것은 AI가 더 잘할 것이다. 반면 사람들의 마음을 사고 협업을 이끌어내고 같이 감정을 나누는 것은 쉽게 대체되지 않는다. 의료로 치면 데이터를 듣고 진단을 내린 후 치료하는 의사보다 수술을 앞두고 두려움이 가득한 환자의 손을 잡아주는 간호사가 더 대체되기 어려울 것이다.[2]

기술이건 정치이건 자연 환경이건 변화의 속도가 빠를수록 기존의 지식들의 효용성이 빨리 사라지고 미래에 대한 예측이 어려워진다. 우리가 새로운 것을 창조해내기 위해서는 효용성이 높고 어느 정도 예측가능한 정보 시스템(정보를 저장하는 저장소 x 이를 전달하는 미디엄)이 필요하다. 불안정한 시스템 위에서는 창작이 어렵거나 혹은 만들었는데 그 시스템이 퇴화되어 효용이 낮아지면 우리가 만든 창작물의 가치도 같이 떨어진다. 이렇게 변화가 빠르고 예측이 어려운 환경에서는 새로운 정보 시스템으로 빨리 갈아타는 적응력, 쉽게 말하면 새로운 것을 빠르게 배우고 적용할 줄 아는 능력을 길러야 된다.[3]

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어떤 것을 빨리 배우기 위해서는 복잡한 것을 잘게 쪼개서 단순하게 만드는 역량이 중요하다. 코딩은 이런 역량을 기르는데 굉장히 효과적이다. 비슷하게 수학이 복잡한 것을 잘게 쪼개서 단순하게 만드는 역량을 잘 도와주는데 코딩은 수학보다 실용적이여서 더 직접적인 상호작용이 가능하다. 최근 YC에서 앞에 젠슨 황이 코딩을 배우지 말아야 된다라는 영상에 반박하는 영상을 올렸는데 여기서도 비슷한 이야기를 한다. 젠슨 황이 말한 것처럼 AI가 코딩을 대체한다고 하더라도 코딩은 우리를 똑똑하게 해주기 때문에 코딩을 배워야된다고 한다.[3]

다시 원래 질문으로 돌아가서 코딩을 배워야 되는가에 대한 핵심은 우리 생존력을 높여주는가에 있고 AI가 코딩을 대체하게 되면 코딩을 배움으로써 얻는 본질적인 것은 복잡한 것을 잘게 쪼개서 단순하게 만드는 역량을 길러주는 것이다. 만약 코딩보다 더 실용적이고 효율적으로 이를 배울 수 있는 방법이 있으면 굳이 코딩을 배울 필요는 없어지게 된다.

Foot notes

[1] 이 이야기가 나온 유투브 영상의 가장 많이 본 섹션만 봐도 코딩을 배워야 되나라는 질문에 대해서 사람들이 고민을 많이 하고 있다는 것을 알 수 있다. — https://www.youtube.com/watch?v=8Pm2xEViNIo (18:27)

[2] 그래서 래리 서머스는 자신의 자식들에게 컴퓨터 공학을 배우는 것을 추천하지 않을 것이라 한다. — https://www.youtube.com/watch?v=tfL0ZpYBLrw (40:37)

[3] 이 영상에서 나누는 대화의 맥락을 보면 여기서 이야기하는 똑똑함은 분석하는 논리력에 편향되어 있고 여기에 더 가치를 두는 것처럼 느껴지긴 한다. 앞서 말한 것처럼 IQ보다 EQ의 가치가 더 높아지면 우리가 갖고 있는 똑똑함에 대한 편향도 달라질텐데 이런 뉘앙스는 이 영상에서 고려되지 않은 것 같다. — https://www.youtube.com/watch?v=CKvo_kQbakU (17:55)

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웨비나: Linus Lee - 노션 AI 리드 엔지니어, 안정적인 AI 아웃풋을 만드는 방법

🎧 웨비나 내용

AI 프로덕트를 만들고 있는데 퀄리티 높은 아웃풋을 안정적으로 내는 것에 어려움을 많이 겪고 계신가요? 노션의 AI 리드 엔지니어인 Linus Lee님께서 노션의 AI 기능을 만들면서 얻은 팁들을 공유합니다!

💌 누구에게 적합한가요?

AI 프로덕트를 만들고 있는 개발자, PM, 디자이너, 창업가들에게 적합합니다.

👋 Linus Lee를 소개합니다.

💬 이런 대화를 나눠요.

1) 노션 AI를 개발하는 과정에서 겪은 챌린지들

  • 노션 AI Writer를 개발하면서 어려웠던 점은 어떤 것이 있는지?

  • 최근 런칭한 노션 Q&A 기능 — 노션 워크스페이스에 있는 정보를 가져오고 이에 대해서 Prompt를 할 수 있는 기능을 개발하면서 어떤 챌린지들이 있었고 이를 어떻게 해결했는지?

2) 안정적인 아웃풋

  • 많이 사용 되고 있는 AI 모델들 — LLM, Diffusion을 상용화 시키는데 가장 큰 어려움은 높은 퀄리티의 아웃풋을 안정적으로 내는 것인데 이 문제를 해결할때 고민해야 되는 것들과 팁들이 무엇인지?

  • Eval을 잘하는 것이 좋은 아웃풋을 만드는데 중요하다고 하는데 Eval을 잘하는 팁이 있는지?

  • 좋은 아웃풋을 내기 위해서 복잡한 프롬프트 체인을 거치기도 하고 API 콜을 많이 보내게 되는데 이렇다 보니 응답 속도가 늦어지는 문제가 생깁니다. 이런 문제는 어떻게 해결하는지?

  • 많은 LLM 모델들이 사용량을 제한하는데 노션에서는 여기에 어떻게 대처하는지?

  • 노션 AI는 월구독 가격 정책을 제시하고 있는데 LLM 사용비를 어떻게 절감하고 예측하는지?

3) AI 네이티브 UI

  • 정보를 표현하는 다양한 방식을 리서치하고 있는 것으로 아는데 현재 가장 흔한 챗 인터페이스 외의 AI 인터페이스에 대해서 어떤 생각들을 갖고 있는지?

📅 웨비나 일정

  • 일시: 7월 12일 오전 11시 ~ 12시

  • 장소: Zoom 화상 (40분 사례 공유 + 20분 Q&A)

  • 참가비: 1만원 (노쇼 방지)

  • 참여 인원: 제한 없음

💬 이 웨비나는 영어로 진행되며 줌의 실시간 번역 기능을 사용할 예정입니다.

🎫 신청 방법

아래 링크에서 선청해주세요!


AI & SaaS를 만들고 있는 다른 메이커들과 좀 더 밀접히 교류하고 싶다면 메이커 스프린트 2기를 신청해보세요!

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노이즈가 넘치는 시대에 메이커들이 돈 안들이고 GTM할 수 있는 마케팅 기법

인바운드 마케팅을 대중화 시킨 사람은 Hubspot의 창업가 Brian Halligan은 인바운드 마케팅은 똑똑한데 돈이 없는 극초기 창업가들이 할 수 있는 가장 효율적인 마케팅 방법이라 이야기한다(아래는 이를 설명하는 슬라이드 이미지).[1]

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인바운드 마케팅의 반대인 아웃바운드 마케팅은 인터넷 이전 시대에 나왔다. 신문, 잡지, 방송, 라디오 등 기업들이 일방적으로 정보를 전달하는 형태의 미디어만 존재했을때 나온 마케팅이다. 이때문에 소비자들은 어쩔 수 없이 자신의 시간을 할애해서 보고 싶지 않은 광고를 봐야 됐고 이런 아웃바운드 마케팅의 피로도는 증가해오고 있다.

하지만 아직도 대부분의 극초기 회사들은 아웃바운드 마케팅에 의존한다. 국내에서는 정부지원금이나 투자를 받으면 인건비를 제외한 대부분의 돈을 페이스북, 구글, 틱톡 등의 플랫폼에서 타깃 광고를 하는데 사용한다. 그 외에 고객을 얻을 만한 다른 방법을 잘 떠올리지 못한다.

인바운드 마케팅은 아웃바운드 마케팅이 갖고 있는 문제들을 해결한다.

  1. 사람들의 피로도를 증가시키는 컨텐츠가 아니다. 효과적인 인바운드 마케팅은 일방적으로 우리 제품을 홍보하는 것이 아닌 사람들에게 도움이 될만한 컨텐츠를 만들어 실제 가치를 전달하고 그 과정에서 우리 제품을 알리는 방법이다.

  2. 돈이 없어도 가능하다. 꾸준히 시간을 들여서 좋은 인사이트를 컨텐츠로 만들기만 하면 된다.

  3. 자산이 쌓인다. 인바운드 마케팅을 시작하기 어려워하는 이유로 단기적으로 효과를 만들기 어려울 거라는 막연한 생각 때문인 경우가 많다. 반면 한번 시작해서 컨텐츠가 쌓이기 시작하면 그 이후로 여러 복리 효과가 생긴다. 마켓에서 특정 분야의 전문가로 포지셔닝을 할 수도 있고 이는 자연스럽게 우리 제품의 포지셔닝을 강화하는 것으로 이어진다.

인터넷이 나오고 소셜미디어와 블로그가 활성화 되면서 위와 같은 인바운드 마케팅을 통해 초기 고객들을 유치하는 기업들이 폭발적으로 늘어나기 시작했다. 하지만 이런 기업들이 늘면서 컨텐츠의 퀄리티는 점점 떨어졌고 이또한 소비자들에게 노이즈가 되기 시작했다. 클릭을 유발하는 자극적인 제목과 막상 읽어보면 알맹이가 없는 컨텐츠들이 쏟아져나오기 시작했다.

그 와중에 실리콘밸리에서 Building-in-public 움직임이 시작됐다. Building-in-public은 실리콘밸리의 메이커들 사이에서 어느 순간부터 시작된 인바운드 마케팅의 일종이다. 트위터나 레딧처럼 메이커들이 주로 사용하는 Geeky한 플랫폼에서 메이커들은 자신이 발견한 문제와 이를 해결하는 과정 등을 공유하면서 잠재 유저들의 참여를 유도하고 이들의 의견을 들어가면서 제품을 개발해 나간다.

기존 블로깅 형태의 인바운드 마케팅과 다른 점은 감정 투자를 유발한다는 점이다. 인바운드 마케팅은 정보 전달이 주요 목적이였다면 Building-in-public은 소셜미디어에서 만난 사람들과 교류하고 감정적 유대관계를 쌓는다. 인바운드 마케팅에 노이즈가 늘어나면서 사람들은 진정성 있는 컨텐츠에 목마름을 느꼈고 Building-in-public은 메이커나 기업이 성장하는 과정, 제품을 만드는 사람들의 이야기를 같이 녹여내면서 잠재 유저들을 우선 팬으로 만들고 이후에 고객이 되는 효과를 만들어냈다.[2]

가장 쉽고 빠르게 피드백을 받을 수 있는 방법인 것도 메이커들에게는 큰 장점이다. 메이커에게 최대한 빨리 자주 사람들의 피드백을 받는 것은 정말 중요하다. Building-in-public은 단순히 내가 느끼는 문제와 해결책을 공유함으로써 MVP보다도 더 빨리 피드백을 받을 수 있는 창구를 마련해준다. 특히 초기에 혼자 개발하는 메이커일수록 피드백 받을 수 있는 창구를 빨리 만드는 것은 중요하다. 극초기 제품 개발은 혼자 조용하게 몰입할 수 있는 환경을 필요로 하는 경우가 많아 자칫 이런 시간이 늘어나면 완전 잘못된 방향으로 빠져들 수도 있다.

나에게 Buidling-in-public의 매력을 알려준 사례로는 프로덕트헌트가 있다. 프로덕트헌트는 처음에 창업자인 Ryan Hoover가 자신이 발견한 프로덕트들을 공유하는 뉴스레터로 시작했다. 이 뉴스레터에 대한 호응이 높자 Ryan Hoover는 사이트화할 계획을 세웠고 그 과정에서 당시에 프로토타이핑 툴로 핫했던 Invision을 사용해 뉴스레터 구독자들에게 초기 디자인을 보여주고 의견을 물었고 런칭 후에는 열혈한 반응을 이끌어냈다.

Screenshot 2024-07-01 at 2.10.47 PM.png

그 외에도 Hubspot, Mixpanel, Buffer, Superhuman, TailwindCSS 그리고 최근에는 OpenAI까지 해서 Building-in-public은 테크 기업들 사이에서 활성화되었다.

디스콰이엇은 메이커들이 Building-in-public하는 플랫폼이다. 소프트웨어 창업붐이 생겨나고 그리고 어쩌면 사회생활을 하기 시작한후부터 순수한 열정, 진정성을 갖고 좋은 가치를 전달하기 위해 제품을 만드는 사람들 그리고 이들의 이야기들을 듣고 싶은 목마름이 개인적으로 생겨난 것 같다. 이런 갈증을 해소하기 위해 디스콰이엇을 만들고 있다.

지난 달부터 좋은 프로덕트를 만드는데 진심인 메이커들의 Building-in-public을 돕기 위해 메이커 스프린트를 진행하고 있다. 지난 기수에 15팀이 참가하여 Building-in-public을 진행했고 3주 동안 총 26,755회의 조회수와 341개의 잠재리드를 만들어냈다. 이때까지 디스콰이엇을 하면서 가장 보람을 느끼고 참가자들에게도 높은 만족도를 얻어낸 프로그램이다.

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오늘부터 10일 동안 2기 참가자들을 모집하고 있습니다. 관심 있는 분들은 아래 링크를 통해 지원해주세요! 저희 디스콰이엇 팀, 어드바이저들, 그리고 1기 알럼나이 분들이 초기 GTM을 쉽게 할 수 있도록 도와드립니다 :)

Foot Notes

[1] Brian Halligan 하버드 GTM 강의 중 일부. - https://www.youtube.com/watch?v=rqi-n0hA4uo&t=5833s

[2] 마케팅의 아버지라 불리는 필립 코틀러는 소셜미디어가 나오고 나서 생겨난 이와 같은 형태의 마케팅을 참여형 마케팅이라 불렀다. 브랜드들이 일방적으로 제품 광고를 하는 것이 아닌 고객들의 이야기를 듣고 이에 대응하는 마케팅이다. - https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000000993838

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구매 전환율을 높여주는 세일즈 메세지

구매 전환율을 높이려면 세일즈 메세지가 구매결정권자가 갖고 있는 가장 큰 고통 탑 3위 안에 들어야 된다.

사람들이 돈을 내는 것에는 7가지가 있다.

  1. 쾌락

  2. 생존

  3. 자기 표현을 도와주는 것

  4. 시간을 아껴주는 것

  5. 리스크를 줄여주는 것

  6. 돈을 아껴주는 것

  7. 돈을 벌게해주는 것

보통 B2C는 1~3을 타깃하고 B2B는 4~7을 타깃한다.

B2B SaaS, AI 제품들은 생산성을 높여 준다. 자연스럽게 제품을 설명할때 제품을 사용하는 인력들의 시간을 아껴준다는 메세지를 던진다. 하지만 이런 메세지로는 시장에서 고군분투 할 확률이 높다.

B2B는 구매결정권자와 유저가 구분되는 경우가 많다. 유저는 보통 실무자이고 구매결정권자는 이들의 매니저이다. 실무자의 생산성을 높여준다는 메세지는 구매결정권자가 직접적으로 겪는 고통이 아닌 남의 고통이여서 고통이 돈을 지불할 정도로 크게 와 닿지 않는 경우가 많다. 세일즈 성공률을 높이려면 구매결정권자가 현재 즉각적으로 겪고 있는 고통 탑 3위 안에 들어야 된다.

CRM을 예로 들어보면 CRM은 영업 담당자들이 영업하는 워크플로우 중 단순 노동 해야 되는 부분들을 자동화 해주거나 쉽게 정보들을 관리할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 영업 담당자들을 인터뷰한 후 이들의 고통이 단순 노동이라는 것을 파악해 우리 CRM은 단순 노동을 줄여준다고 메세지를 던지면 이를 영업 담당자들은 이에 공감하겠지만 구매결정권을 갖고 있는 이들의 매니저는 단순 노동을 줄여줘서 이들의 생산성을 높여주는 것이 현재 겪고 있는 가장 큰 고통 탑 3위 안에 들지 않을 확률이 높다.

따라서 구매결정권자가 겪고 있는 고통 탑 3가지를 파악하고 이에 맞게 세일즈 메세지를 조정하는데 시간을 써야 된다. 이를 파악하는 한가지 방법은 조직 구조와 조직의 R&R을 파악하는 것이다. 조직마다 구매결정권을 갖고 있는 매니저의 배경과 성향이 다르며(프로덕트 중심, 세일즈 중심, 혹은 조직 관리자인지) 이에 따라 R&R의 경계선이 정해진다. 대표가 세일즈 중심이면 세일즈 워크플로우의 전반에 깊게 관여하게 된다. 관여하는 과정에서 대표가 세일즈 파이프라인 현황을 보고 받는 체계로 R&R이 구성되어 있다면 파이프라인 현황 관리의 고통이 상대적으로 낫다. 만약 파이프라인 현황 관리가 잘 안되고 이에 답답함을 느낀 대표가 직접 파이프라인 관리를 하는 것으로 R&R이 조정된다면 이때부터 그 고통은 높아진다.

하지만 R&R과 조직 구조를 파악하는 것은 시간이 걸린다. 그리고 앞의 예시처럼 조직 구조와 R&R을 회사의 상황에 따라 계속 변하기 때문에 파악한 것이 유효하지 않게 변하기도 한다. 특히 빨리 성장하는 곳이거나 불확실성이 많은 신사업일 경우 이런 현상은 더 심하다.

일일히 회사의 구조와 R&R을 파악해서 메세지를 구성하는 것보다 더 효율적인 방법은 애초에 대다수 조직의 구매결정권자들이 가장 크게 겪고 있을 고통 3개일 확률이 높은 메세지를 던지는 것이다. 보통 1순위는 돈을 버는 것, 2순위는 비용을 줄이는 것이다. 이 두 메세지는 시장 상황과 상관없이 먹힌다.

시간을 아껴준다는 메세지는 시장에 자금이 많아 적극적으로 투자하고 구매결정권자들이 직원들의 만족도에 신경을 쓸때 먹힌다. 반면 시장이 좋지 않은 경우에는 이 메세지는 먹히지 않는다. 시장이 좋지 않은 경우에 기업들은 생존모드가 되며 이때는 돈을 벌게 해주고 비용을 줄여주는 것에만 돈을 낸다. 특히 돈을 벌게 해주는 것에는 돈을 많이 낸다.

대부분의 제품들은 돈을 벌게 해준다는 메세지를 던질 수 있다. 만약 돈을 번다는 메세지를 던질 수 없다면 그럴 수 있는 상태가 되도록 전략을 수정하는 것을 고려해봐야 된다. 앞서 말한 CRM을 다시 예시로 들면 “파이프라인 관리를 쉽게 해준다”가 아닌 “세일즈에 쓰는 시간을 2배 더 늘려줘서 매출을 늘려준다”와 같은 메세지가 좀 더 효과적이다. 하지만 이것도 가장 효과적인 메세지는 아니다. 세일즈 수가 2배 더 는다는 직접적인 인과관계가 없기 때문이다. 시간이 는다고 해서 우리 회사의 영업 담당자가 남는 시간에 실제로 더 세일즈에만 집중할거라는 보장이 없다. 더 효과적인 전략은 잠재 리드를 확보해주는 것이다. 잠재 리드를 확보해준다는 메세지는 모든 구매결정권자가 다 고민하고 고통을 겪고 있는 문제라면 파이프라인 관리를 쉽게 해준다는 메세지는 구매결정권자가 이를 직접 하고 있어야 겪는 고통이다.

돈을 많이 벌게 해준다는 메세지는 B2C에서도 마찬가지로 적용해볼 수 있다. 성인 교육 시장만 봐도 “AI 교육을 통해 당신의 직무 역량을 향상시켜 준다, 직무 역량 향상으로 동료들에게 인정을 많이 받게 해주겠다”라는 메세지보다 “AI로 돈을 많이 벌게 해주겠다”라는 메세지가 훨씬 효과적이다.

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글로벌 AI, SaaS 창업 아이디어

아래는 글로벌 AI, SaaS 창업을 고민하고 있는데 파고들고 싶은 문제가 떠오르지 않는 분들을 위해서 정리한 노트입니다. 메이커 스프린트 참가를 하고 싶은데 적절한 아이디어가 없는 분들은 참고해보세요!

초개인화

1) 세일즈 트레이닝 툴

  • 문제: 국가나 문화권에 따라 사회적 규범, 예의 범절이 다르고 이는 세일즈에 영향을 많이 미침. 미국은 직접적이고 목적지향적인 챌린저 세일즈를 해야 되는 방면 한국, 일본, 중국은 관계 지향적인 세일즈가 더 잘먹힘. 또한 어떤 산업인지, 기업 문화나 조직 구조에 따라 적합한 세일즈 flow chart가 다 다름.

  • 기회: 문화권, 산업, 기업 문화, 조직 구조 등을 변수로하여 적합한 세일즈 flow chart를 생성해주고 이에 따른 ai 클론을 생성해주거나 적합한 외부 툴(리드 수집 관련 툴, 세일즈 덱 보내주는 툴, 조직도 파악해주는 툴 등)을 연계해주는 서비스

2) AI 맞춤형 교육 솔루션

  • 문제: 사람마다 학습 방식이 다르지만 현실적으로 한 명 한 명 맞춤 학습이 어려움.

  • 기회: AI를 활용해 개인별 학습 스타일과 속도에 맞춘 맞춤형 교육 콘텐츠를 제공하는 솔루션을 개발할 수 있음.

3) AI 기반 맞춤형 마케팅 및 세일즈 툴

  • 문제: 현재 대부분의 마케팅은 일괄적인 방식으로 진행되며, 타깃 고객과의 개인적 유대가 부족

  • 기회: AI를 활용해 타깃 고객의 언어, 이미지, 영상 취향을 분석하고 맞춤형 콘텐츠를 제공하여 마케팅을 1:1 세일즈처럼 바꿀 수 있음

4) AI 기반 맞춤형 가격 정책 API

  • 문제: 서비스의 가격 책정은 일괄적이며 고객의 상황에 따른 맞춤형 가격 책정이 어려움.

  • 기회: AI를 활용해 고객의 상황과 요구에 맞춘 초개인화된 가격 정책을 제공하는 API를 개발할 수 있음.

모든 것의 AI화

1) 커스텀 AI 성능 평가툴

  • 문제: 현재 나온 AI 성능 평가는 제너럴 모델의 성능 평가를 위해 만들어진 것이 대부분이며, 기업들이 해결하고자 하는 구체적인 문제를 평가하지 못함

  • 기회: 기업이 개발하고 있는 AI 서비스에 맞춘 커스텀 성능 평가를 할 수 있는 API

2) AI 워크플로우 자동 생성 툴

  • 문제: 기업의 요구사항에 따라 AI서비스들의 적합한 워크플로우가 다 다르며 현재 이를 일일히 생성해주고 있음. 여기에 시간이 많이 소요되고 시간이 길어질수록 세일즈 사이클이 길어짐.

  • 기회: 기업의 요구사항을 분석하고 분류해서 적합해보이는 워크플로우를 자동 생성해주는 툴.

3) 데이터 암호화 처리 API

  • 문제: RAG, 커스텀 모델 생성, 커스텀 워크플로우 생성 과정에서 데이터를 넘겨야 하는 경우 보안 문제가 발생함.

  • 기회: 데이터를 쉽게 암호화하고 안전하게 전송할 수 있는 API

4) LLM 도입 PoC 프로젝트 매니지먼트 툴

  • 문제: 엔터프라이즈 대상 LLM 도입 세일즈는 PoC 진행에 오랜 시간이 걸리며, 결과물에 대한 피드백 교환 과정이 비효율적임.

  • 기회: 데이터 파이프라인 구축, PoC 평가 기준, 결과물 피드백 제공 등을 자동화해주는 매니지먼트 툴을 개발하여 PoC 과정을 효율화 가능.

5) 데이터 아날리틱 자동 세팅 툴

  • 문제: 데이터 아날리틱 도구 도입은 많은 비즈니스에 필수적이나, 초기 세팅과 데이터 해석에 많은 리소스가 필요함.

  • 기회: 코드 베이스와 데이터 베이스를 읽고 자동으로 트래킹할 데이터를 태깅하며, 유사 서비스, 제품의 스테이지, 진입 시장 등을 고려해 데이터를 해석할 수 있도록 도와주는 도구.

전문지식 부재로 인한 리스크 중재

1) 부동산 AI 에이전트

  • 문제: 부동산 거래 시 정보 불균형으로 인해 부당한 거래가 이루어질 가능성이 큼.

  • 기회: AI를 활용해 부동산 정보를 쉽게 이해하고 공정한 거래를 돕는 에이전트.

2) 노무/세무/법률 AI 에이전트

  • 문제: 어려운 용어와 복잡한 규제로 인해 노무, 세무, 법률 문제를 이해하고 해결하기 어려움.

  • 기회: AI를 활용해 쉽고 명확하게 정보를 제공하고, 리스크를 사전에 알려주는 에이전트.

한국의 생산라인 조달 관리

1) 화장품 생산 Procurement management 소프트웨어

  • 문제: 화장품을 생산하는데 화장품 원료 조달, 화장품 생산, 검수, 패키징, 운송 등 복잡한 공급망을 거치게 되며 공급 업체를 찾아 제안서를 넣고 견적을 받고 생산 및 운송 스케쥴을 조정하는 등 이들간의 공급망을 관리하는 것이 어려움.

  • 기회: 한국에 화장품 생산 업체들이 많으며 K-beauty가 뜨면서 한국 공장에서 화장품 생산하는 것에 대한 수요가 늘고 있음. LLM을 활용해 내 제품 비전에 적합한 제안서를 작성하고 공급업체들에게 견적 받는 것과 스케쥴링하는 것을 관리해주는 툴.

2) 의료기기 Procurement management 소프트웨어

  • 문제: 한국은 의료기기 생산 강국 중 하나이나 의료기기 계속 변화하고 나라별 다른 규제와 복잡한 인증 절차 등으로 해외 국가들이 수입해오는데 어려움이 많음.

  • 기회: 국가별 규제 기준에 맞는지 파악해주고 이에 적합한 공급 업체와 그 과정에서 필요한 서류들을 자동화 해주고 관리해주는 마켓 플레이스 및 소프트웨어.

메이커 스프린트 2기 참가하고 싶으신 분들은 아래에서 waitlist 등록해주세요 :)

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Freemium Pricing의 무료 기능과 유료 기능 가르는 기준

B2B SaaS 구매 의사 결정에는 사용자와 구매자가 있다. 유저는 문제를 느끼고 제품을 사용하는 사람이고 구매자는 구매 결정권자이다.

유저에게 필요한 기능과 구매 결정권자에게 필요한 기능이 보통 다르다. 유저에게 필요한 기능, 이들이 다른 유저들을 끌여들이는 바이럴 기능은 무료로 하고 구매 결정권자에게 필요한 기능은 유료로 하는 것을 생각해볼 수 있다.

피그마로 예를 들면 유저는 디자이너이다. 디자이너들이 디자인을 쉽게 할 수 있는 기능 그리고 자신의 디자인을 다른 사람에게 공유할 수 있는 기능은 무료이다. 구매 결정권자는 보통 대표, C레벨 등 이들의 매니저이다. 이들에게 중요한 것은 기능이 얼마나 빠르고 안정적으로 시장에 출시 되는지, 팀의 생산성이 올라가는지, 그리고 디자이너 들에게 피드백을 줄 수 있는지이다. 팀의 디자인 시스템을 관리하고 서로 코멘트를 달고 실시간으로 협업할 수 있는 기능은 유료로 제공한다.

경쟁사들이 이런 접근을 취하고 있지 않다면 이와 같은 프라이싱 & 패키징 전략은 특히 효과적이다. Adobe는 무료 trial을 제공하고 있고 Sketch는 한번 구매하면 영원히 사용할 수 있는 라이센스를 제공하고 있다. 피그마의 Freemium은 이 둘보다 바이럴을 더 잘내서 CAC를 낮춰주고 구매 결정권자의 pain point를 해결하면서 LTV는 높여준다.

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AI 네이티브 제품 프라이싱 하는 방법

TL;DR

  1. 성공적인 AI 네이티브 회사들은 패키징/프로덕트 별로 다른 가격 정책을 사용함.

  2. 고객들은 비용, ROI, 아웃풋 3가지 중 하나 혹은 3가지 모두에서 예측이 되기를 원함.

  3. 고객들이 어떤 멘탈모달을 갖고 있는지 이해하고 메세징과 가격 정책을 고객들의 멘탈모달에 잘 일치시켜야 됨. 비용에서 가격 책정하는 것과 만들어주는 가치 기반 가격 책정하는 것에서 밸런스를 잘 찾아야 됨.

  4. 프라이싱과 패키징은 회사의 전략임. PM이나 프라이싱 전문가에게 위임하면 안됨.

  5. 목표는 장기적으로 TAM을 키우는 것이지 단기적인 객단가를 높이는 것이 아니며 이에 맞게 장기적으로 어떤 새로운 기능들을 붙일 것이고 이에 맞는 가격 전략이 무엇인지 고민해야됨.

AI SaaS 프라이싱, 패키징을 어렵게 만드는 요소들

초기에 AI가 성장 동력이 되어줄 것이라는 기대가 많았는데 실제 제품화 되는 사례들이 나오면서 25~55%의 생각보다 낮은 마진율로 인해 새로운 고민들을 하고 있음. 기대했던 것, 기존 SaaS 산업의 마진율은 80 ~ 90%. AI로 어떤 가치를 제공해줄지에 대한 문제보다 가격 정책과 패키징을 어떻게 하느냐의 문제가 더 큼. 특히 현재 산업 초반에 VC 자금이 들어오면서 많은 경쟁사들, 보조금들, 크레딧 제공 때문에 적절한 가격 산정과 패키징하는 것이 쉽지 않음. 이는 우버 vs 리프트 시절 처럼 시장 점유율을 높이기 위해서 공격적으로 돈을 쓰고 이윤이 남지 않은 가격 정책을 펼치는 것과 비슷.

아래와 같은 이유들 때문에 어려움.

1) 다이나믹한 비용

  • AI SaaS는 토큰 비용, GPU 비용, 호스팅 비용, fine-tuning 비용이 발생하며 이 비용들은 다이나믹하게 변동함. 이때문에 비용 예측이 까다로움.

2) 유저들의 AI 기능 사용량에 변동이 심하고 예측이 어려움

  • 노션으로 예를 들면 노션이 제공하는 AI 기능이 일정하지 않음. 처음에는 많이 쓰지 않다가 나중에 갑자기 많이 쓰는 경우도 존재하는데 고객이 어느 정도 쓰는지 예측이 어려워 적정 가격 파악이 쉽지 않음.

3) 고객들 입장에서는 아직 AI 기능을 사용했을때 ROI가 무엇인지 모호한게 있음.

  • 지속적으로 좋은 퀄리티의 아웃풋을 내지못해 불안정한 것이 있고 이제 막 AI를 도입하기 시작해 불확실한 것이 많음.

AI SaaS 프라이싱 고민 포인트들

1. 모델

1) 가격 모델에는 3가지가 있음.

  • Subscription: 구독료. 예시로는 ChatGPT, 노션, character.ai, Hugging Face.

  • Consumption: 구독료 + 사용량에 대한 비용 추가. 예시로는 믹스패널, 스노우플레이크가 있음, Hugging Face, Nvidia.

  • Solution: 구독료 + 사용량 비용 + 커스텀 서비스나 개발 등에 대한 비용. 주로 엔터프라이즈들을 대상으로 이와 같은 서비스들이 필요하고 가격 정책을 마련. 특히 엔터프라이즈 대상 AI 서비스들은 이 방식의 가격 정책이 필수. 예시로는 Nvidia, Cohere가 있음.

대부분의 AI 회사들이 위의 방식 중 2가지에서 3가지를 믹스해서 사용함. Hugging Face의 경우 Suscription + Consumption. Nvidia와 Cohere는 Consumption과 Solution. ChatGPT는 3가지 모델 다 있음.

2) 우리가 타깃하는 고객과 어떤 가치를 제공해주는지? 이에 따른 우리의 포지셔닝이 무엇인지?

  • Character.ai vs Midjourney: 모든 AI 서비스는 시간을 아껴줌. 타깃 고객에 따라 아껴주는 시간의 가치가 다를 수 있음. 예를 들어 Character.ai의 유저들은 보통 지루함을 해소하고 싶은 일반 대중이며 이들의 시간을 아껴줬을때 그 시간으로 돈을 벌 수 없음. 반면 그래픽 디자이너, 아티스트를 타깃하는 Midjourney의 경우 이들이 그래픽 작업에 쓰는 시간을 아껴주면 그 시간을 돈을 더 많이 벌여들이는데 사용할 수 있음.

  • Casetext vs Harvey: Casetext, Harvey 둘다 법률쪽 AI 서비스. Casetext는 일반 대중들이 변호사 대신 스스로 법에 대해서 배우고 대처할 수 있는 서비스라면 Harvey는 변호사들이 고객들 대상으로 사용하는 서비스. Casetext의 경우 Subscription, Consumption 모델만 적용할 수 있다면 Harvey는 서비스 도입 컨설팅을 해주거나 변호사에게 커스텀된 해결책을 제공하는 Solution 모델이 가능.

  • 내가 어떤 고객군을 상대하느냐에 따라 고객들이 고정된 가격, 고정된 ROI, 고정된 결과(지속적으로 퀄리티 있고 원하는 결과가 나오는 것)를 원하고 이에 맞는 가격 정책을 가져가야 됨.

    • 고정된 가격 - Subscription 모델, 대중을 타깃하는 프로덕트들이 보통 여기에 해당

    • 고정된 ROI - Consumption 혹은 하이브리드 모델, 대중에서 기업들을 타깃하는 프로덕트들이 보통 여기에 해당

    • 고정된 결과 - Solution 모델, 엔터프라이즈들를 타깃하는 프로덕트들이 보통 여기에 해당

  • 보통 회사들이 같은 제품으로 타깃을 다르게 하면서 타깃마다 하이브리드 된 가격 정책을 많이 가져감.

2. 구조

가격과 패키징은 회사의 전략과 동일함. 아래 4가지를 고민해야 됨. 회사의 제공 가치는 LTV로 환산되고, GTM 전략은 CAC로 환산되고, 엔지니어링 퀄리티는 마진율, 포지셔닝은 세일즈 성공률로 환산됨.

  • Business Value = LTV

  • GTM Strategy = CAC

  • Engineering Quality = GM%(총 마진율)

  • Competitive Positioning = Win%(세일즈 성공률)

2.1. 비즈니스 벨류

1) 우리 서비스의 사용량이 매출 증가 혹은 비용 감소에 직접적인 영향을 주는가?

흔히들 내가 가져다주는 밸류를 돈으로 환산하고 싶어함. 예를 들어 내 툴이 돈을 더 많이 벌게 해주니 그의 일부를 매출로 가져가고 싶어함. 이때 우리 서비스가 직접적으로 매출 혹은 가치 창출에 영향을 미쳤는지 아니면 상관관계에서 그치는지 잘 구분해야 됨. 세일즈포스가 더 많은 딜을 만들어준다고 해서 딜의 일부를 가져가지 않고 세일즈포스를 사용하는 시트당 가져가는 것과 동일. 세일즈포스를 사용하면 효율성이 늘어나고 매출이 증가하지만 직접적인 인과관계는 없음.

2) 우리 서비스가 높여주는 생산성을 정량화할 수 있는가?

위와 마찬가지로 생산성을 높여주는 툴들도 사용당 생산성 증가를 직접적으로 정량화 할 수 없으면 가치당 비용을 청구하기 어려움. 이 경우도 마찬가지로 시트당 비용 청구 모델이 적합.

3) 우리 서비스가 인프라나 리소스를 완전 대체하는가?

이 경우는 몇명이 사용하는지와 무관함. 이때는 내가 대체하는 인프라 / 리소스에 얼마의 비용이 드는지를 비교해서 가격 책정을 해야됨. MosaicML 같은 경우 Stable Diffusion 모델을 트레이닝하는데 산업 평균 보다 2.5배 낮은 시간과 비용으로 해결해 줄 수 있으며 이에 적합한 비용을 책정함.

4) 우리 서비스가 얼마의 비용 리스크를 절감시켜주는가?

보험, 데이터 손실을 막아주는 인프라, 보안 등의 서비스가 이에 해당함. 이 영역도 마찬가지로 우리 서비스가 줄여주는 비용 리스크의 규모로 책정 해야 됨.

2.2. GTM 전략

보통 개인 유저를 타깃하는 모델과 팀 단위를 타깃하는 모델이 다르며 같은 제품으로 누구를 타깃하고 기능 구분을 어떻게 하느냐에 따라 가격 모델을 다르게 가져갈 수 있음.

Midjourney의 경우 자세히 뜯어보면 GPU 사용당 비용을 청구함. 이런 사용당 비용 청구가 엔터프라이즈에 적합할 것이라 생각하는 경우가 많은데 엔터프라이즈는 직원들이 얼마나 Midjourney를 사용할지 예측하는 것이 쉽지 않으며 따라서 갑자기 예상치 못하게 큰 비용이 청구되는 것에 대한 두려움이 있음. 이로 인해 Midjourney는 팀규모의 회사에 판매하는 것에 장벽이 있음. 반면 작은 프리랜서나 디자인 스튜디오는 비교적 예측이 쉽고 자신이 이용하는 만큼만 비용 청구되는 것에 대해서 오히려 합당하다고 생각함.

이를 잘 파악한 Vizcom은 큰규모의 산업디자인 팀에게 이미지 제너레이션 기술을 활용한 렌더링 솔루션을 팔고 있으며 이들은 팀들에게 consupmtion 모델이 아닌 고정된 가격을 제시하면서 더 큰 규모의 팀을 공략함.

2.3. 엔지니어링 퀄리티

엔지니어링에 하는 투자가 가격과 패키징을 결정하는데 영향을 많이 미침.

  1. 비용을 낮추면 더 많은 사람들에게 무료 혹은 평가판을 제공해주고 퍼널의 탑라인을 넓힐 수 있음.

  2. 개발팀의 속도가 빠를 수록 엔터프라이즈들의 커스텀 요구사항에 빠르게 대응할 수 있고 더 많은 엔터프라이즈 고객들을 끌어들일 수 있음.

  3. 새로운 기능들을 자주 배포할 수록 평균 판매가(ASP)를 높이거나 혹은 세일즈 성공률, 전환률을 높일 수 있음.

2.4. 경쟁사 포지셔닝

  • 많이 하는 실수 중 하나가 가장 제한된 기능으로 무료 플랜을 제공하는 것. 경쟁사가 가장 강력한 기능을 3개월 무료 사용을 제공하면 제한된 기능에 실망하게 됨.

  • SMB ~ Mid 시장을 노리는 곳들도 많은데 무료 대체제가 많으면 아이에 들어가지 않고 엔터프라이즈에만 집중하는 것이 좋음.

원본 자료

메이커스프린트 2기 Waitlist 중입니다!

위와 같은 고민들, 인사이트를 다른 AI, SaaS만드는 메이커분들과 제품 개발하면서 이야기를 나누고 싶다면 메이커 스프린트 2기에 참가해보세요. 현재 waitlist 중이며 다음주 월요일 오픈시 알림을 드려요 :)

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노티플라이가 초기 14개의 고객을 모은 방법

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메이커 스프린트 참가팀을 대상으로, 노티플라이의 @이민용대표님께서 노티플라이의 초기 고객을 어떻게 모았는지 사례 공유와 Q&A를 진행해주셨는데요, 그 내용을 간략하게 정리해 공유드려요.

노티플라이 소개

노티플라이는 푸시알림, 팝업, 카카오톡 알림톡, 이메일 켐페인을 한 곳에서 관리할 수 있는 솔루션을 제공해요.

  • 노티플라이 보러가기

Notifly - 가장 쉽고 빠른 마케팅 캠페인 자동화 솔루션

QnA

Q. 대화로 지불용의를 확인했을 때 그 답을 신뢰하기 어려울 것 같은데, 어떤 방식으로 제품의 지불 용의를 알아보셨는지 궁금합니다.

  • 절대 지불 용의를 대화로 파악할 수 없음.

  • 현재 유사한 솔루션에 얼마를 지출하고 있는지 물어보는 것이 정확함

  • 만약 만들고 있는 제품과 유사한 솔루션이 시장에 없다면, 같은 도메인에 있는 툴에는 얼마를 지출하고 있는지 확인하면 됨. (커뮤니케이션 SaaS를 만들고 있다면, 슬랙 같은 툴에 지출하는 금액을 확인하면 됨)

Q. 노티플라이의 고객사 성공사례를 컨텐츠로 만들어 공유해주신 적이 있는데, 고객 사례 컨텐츠를 제작했던 목표와 이유, 그리고 실제 효과가 어떠했는지 궁금합니다.

  • 고객 사례 컨텐츠를 제작할 때는 ‘히어로 스토리‘를 만드는 것이 중요

  • 고객사가 노티플라이를 사용해 성공사례를 만들기까지의 여정을 멋있게 조명하기

  • 이때, 우리가 타겟하는 고객사와 비슷한 유형의 고객사를 인터뷰해야 함. 만약 타겟이 커머스 회사라면, 커머스 회사의 성공사례를 인터뷰해야지, 소프트웨어를 만들고 있는 회사의 사례를 인터뷰하면 설득력이 떨어지게 됨.

Q. 첫 3개의 고객사를 만들기 전으로 돌아간다면, 어떤 실수를 가장 피하고 싶나요?

  • B2B 회사를 인터뷰/영업할 때의 기본기를 더 숙지하고 싶음.

  • 초기에는 많은 회사를 만나는 것에 집중해서 기본기에 집중하지 못했던 것 같음

  • 미팅을 하기 전에 그 회사는 툴을 사용하고 있는지, 얼마를 지출하고 있는지, 요즘은 어떤 고민을 하고 있는지 등을 미리 조사하고 가는 것이 중요. 요즘은 항상 지키고 있음.

Q. 마케팅 경험이 없는 상태에서 세일즈가 가능할 정도의 지식/직관을 가지기 위해 몇 명을 인터뷰했는지 궁금해요.

  • 간혹 고객 분들 중에서 시장에 대한 이해도가 굉장히 뛰어난 분들이 있음.

  • 실제로 이런 분들을 몇 분 만나뵈면서 크게 배웠고, 아직까지도 두고두고 읽어보고 있음.

  • 하지만 어떻게 해야 이런 분들을 만나야할지는 잘 모르겠음. 하지만 만나는 사람의 수를 늘리는 것은 중요함.

Q. B2B 리드 획득을 위한 컨텐츠를 작성할 때 어떤 주제/목차로 글을 작성하시나요? 꾸준히 컨텐츠 마케팅을 잘할 수 있는 팁이 있을까요?

  • 기본기를 잃지 않으려고 함.

  • 선점하려는 키워드/주제를 선정하고, 그 중에서 우리가 자신있고 빠르게 만들어낼 수 있는 주제의 컨텐츠를 우선적으로 작성하려고 함.

  • 예를 들어 노티플라이는 ‘CRM 마케팅’이라는 주제에 자신이 있기 때문에 이 주제로 먼저 빠르게 컨텐츠를 작성.

  • 그리고 그 다음 앱 푸시, 카카오 알림톡 등등에 대한 디테일한 키워드를 파고 들면서 컨텐츠를 작성하고 있음

Q. 가격정책을 설계할 때 특별히 고려한 지점이 있나요?

  • 차별화를 만들기 위해 경쟁사들의 비용구조를 많이 찾아봤음.

  • 비용구조를 단순하게 설계하여 서비스 첫인상이 복잡하지 않다는 느낌을 주는 것도 중요하지만, 고객사마다 중요하게 여기는 기능이 상이하므로 기능 활용도에 따라 가격 구조를 유동적으로 설계하고 있음. 고객 데이터가 많이 쌓일수록 정교해짐

Q. 초기에 계약한 곳은 무료/저렴한 가격으로 제품을 제공했을텐데, 계약기간이 만료되었을 때는 시간이 지나면서 비용구조 변동이 생겨 더 많은 비용을 청구해야하는 경우가 있었을 것 같습니다. 이때 초기 고객에게 어떻게 설명하는게 좋을까요?

  • 초기 고객사는 절대적으로 소중한 자산. 지속적인 소통으로 신뢰/라포를 형성하는 것만큼 서비스의 성장을 보여드리는 것이 핵심임.

  • 초기 고객들도 추후 특정 기간이 지났을 때 지났을 때 가격변경에 대한 가능성은 명시

Q. 현 시점에서 노티플라이에게 가장 도전적인 과제가 무엇일까요?

  • 채용 — PM 채용 중

  • 다음 라운드를 가기 위한 유의미한 성장(지표)

  • 유의미한 성장(지표)을 만들어내기 위해서는 기존에는 하지 않았던 도전적인 시도들이 많아야하는데, 이렇게 도전적인 시도를 하는 것에 리소스를 더 쓰고 싶음.

노티플라이는 채용 중

현재 노티플라이는 약 60여 개의 고객사가 있습니다. 그리고 이에 힘입어 더 도전적인 시도들을 빠르게 만들어갈 예정이에요. 실리콘벨리에서 일한 10년 차 리더들과 매일 붙어 일하며 뛰어난 성과를 만들어내고 싶다면 한 번 민용님을 만나보세요!

이와 같은 세션을 듣고 싶다면

위 내용은 메이커 스프린트에서 진행한 초기 고객 유치한 사례 공유 세션입니다. 초기 스테이지에 있는 동료들과 위와 같은 세션을 듣고 GTM을 해보고 싶다면 메이커 스프린트 2기 Waitlist에 등록해보세요. 7월 1일 모집 시작될때 알려드려요!

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시니어 채용할 때 고려해야 되는 4가지 - 신뢰, 문화, 단순함, 피드백

지난주 몇몇 대표님들과 시니어 혹은 매니저급 채용에 대해서 이야기를 나눴다. 두분 다 시니어 채용 후 의견 조율에 어려움을 겪고 계셨다. 아래는 내가 시니어나 매니저급을 채용할때 고민했던 것들이다.

1. 성과를 내기전 주변 팀원들의 신뢰를 얻는데 먼저 신경 쓴다.

좋은 시니어는 새로 팀에 조인 했을 때 자신의 성과에 대해서 고민하기 전 우선 자신이 영향을 미치는 팀원들의 신뢰를 쌓는데 먼저 신경을 쓴다.

시니어, 매니저가 될수록 맡은 역할과 책임의 범위가 넓다. 시니어일 경우 실무적으로 주니어들이나 리더들이 이들에게 의지하고 매니저일 경우 팀이 운영되고 프로젝트가 진척되는 것 관련해서 주변 팀원들이 의지하게 된다.

신뢰를 쌓지 않은 상태에서 빨리 자신의 성과를 내려는 욕심만 앞세우는 시니어들은 이를 간과하고 제품, 프로세스, 회사 문화를 바꾸자는 주장을 바로 내던진다. 지라를 도입해야 된다, TDD를 해야 된다, 새로운 기술로 마이그레이션 해야 된다 등 이전 회사에서 했던 방식들 어떻게 보면 자신이 익숙하고 편한 방식들을 도입하자는 주장을한다. 왜 현재 상태가 되었는지, 지금까지의 과정에서 어떤 고민들, 두려움들, 배운 점들, 포기한 것들이 있었는지를 배우려 하지 않은 상태에서 현재 방식을 바꿔야 된다는 주장만 하면 팀원들은 방어적이게 되고 시니어가 일리 있는 주장을 하더라도 듣지 못하는 상태가 된다.

회사가 하는 업의 본질에 따라 적합한 문화가 형성되고 그 문화에 따라 적합한 프로세스가 정해진다. 반대가 아니다. 청각적인 경험에 집중하는 Spotify의 경우 말로 논의하고 결정내리는 것을 중요시한다고 한다. 반면 시각적인 경험이 중요한 Canva의 경우 시각적인 자료를 갖고 논의하고 결정내리는 것을 중요시한다고 한다.

좋은 시니어는 창업자와 회사가 나아가고자 하는 방향, 문화, 그리고 두려움이 무엇인지 먼저 이해하고 이를 중재해나간다.

2. 문화를 강화시키는데 곱하기 역할을 한다.

앞써 말한 주변 팀원들의 신뢰를 얻기 위해 먼저 신경쓴다의 연장이 되는 내용이다. 좋은 시니어는 실무만 잘하는 것이 아닌 팀 문화를 강화시키는데 기여하며 기여하는 방식이 더하기가 아닌 곱하기를 해낸다.

팀원이 회사에 기여하는 방법은 2가지가 있다.

  1. 지표를 성장시키는 것

  2. 팀 문화를 강화시키는 것

주니어건 시니어건 모든 구성원은 2가지를 다 신경써야 된다.

주니어와 시니어가 다른 점은 주니어는 팀문화를 강화시킬때 더하기를 한다. 자신이 문화에 적합한 구성원이 됨으로써 기여를 한다.

반면 시니어는 곱하기를 한다. 주변 사람들이 문화에 적합한 구성원이 될 수 있도록 영향을 미치면서 기여를 한다. 이는 채용일수도 있고 문화를 계속 리마인드 해주는 것일 수도 있고 그에 적합한 프로세스, 시스템을 만드는 것일 수도 있다.

3. 해결책과 소통 방식이 단순하다.

단순함은 명료한 생각에서 나온다. 이는 그냥 안된다, 안한다하는 것과는 다르다.

진정한 단순함은 복잡한 것을 단순하게 만들때 나온다. 어떤 문제를 해결하기 위해서 할 수 있는 수많은 선택지들을 생각해보고 각 선택지들의 장단점을 고민해본 후 그 중 가장 중요한 한가지만 집중할때 단순함이 나온다.

집중하면 포기하는 것이 생기게 된다. 특정 유저들의 불편함, 새로운 아이디어, 기회일수도 있고 내가 시간과 에너지를 투자한 것을 버려야 될 수도 있다.

문서 작업하고 소통하는 방식, 업무를 수행하는 방식에서 단순하게 일하는지 드러난다. 단순화시키는 것이 아직 미숙한 경우에는 모든 것을 다 포함하려는 것을 볼 수 있다. 1-pager를 보면 자신의 생각을 다 전달하려 한다. 유저 인터뷰에서 최대한 많은 정보를 얻으려 한다. 개발 할때 모든 엣지 케이스를 다 다루려 한다. 모든 데이터를 다 측정하고 보려 한다. 모두 생각을 명료하게 정리하지 못한 경우 발생하는 현상이다.

4. 피드백을 주고 받는 것에 능숙하다.

시니어가 될수록 피드백을 주고 받는 것에 능숙한 사람도 있지만 떨어지는 사람도 많다. 떨어지는 사람들은 보통 자신의 상태에 안주하고 더이상 배우려하지 않으면서 생겨난다.

피드백의 본질은 누구를 나무라는 것이 아니다. 피드백의 본질은 특정 행동으로 인해 내가 느낀 것 그리고 그것이 어떤 결과를 만들었는지 알려주는 것이다.

내 경험상 가장 빨리 성장하는 사람들은 피드백을 잘 받고 이를 주도적으로 요구하는 사람들이다. 피드백을 잘 받는 사람들은 피드백을 주었을때 왜 그 피드백이 생겼는지 파고든다. 상대방이 왜 저렇게 느꼈는지 파고들고 문제를 해결하려 한다. 오해가 생겼으면 왜 오해가 생겼는지 파고들어서 앞으로 오해가 생기지 않게끔 소통하려 한다.

반대로 피드백을 잘못 받아들이는 사람들은 피드백을 주었을때 자신을 방어하려 한다. 그렇게 할 수 밖에 없었던 이유를 설명하려 하거나 자신의 억울함을 호소한다. 피드백을 동의를 하고 안 하고의 문제로 인식한다. 앞써 말한 것처럼 피드백은 동의의 문제가 아니다. 모든 의견 차이는 멘탈모달의 차이에서 생겨나며 피드백은 이를 소통하는 것이다. 이 차이가 왜 생겼는지 파악하고 이를 메꾸려하는 것이 적절한 대처이다.

피드백의 본질이 멘탈모달의 차이에서 생겨나는 것을 이해하면 피드백을 주는 것도 능숙하게 할 수 있다. 상대방을 나무라거나 인격적인 것에 대해서 판단을 내리지 않고 일이나 행동에 대해서 자신이 관찰하고 느낀 것을 전달하는데 집중한다.

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메이커 스프린트 1기 회고

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감정적 가치 - 서로 혼란함, 불안함을 공유하면서 유대감 형성

창업 초창기는 혼자이거나 아니면 2-3명의 공동창업자로 구성되어 있다. 이때 주변 창업가들, 잠재 유저들과의 교류가 없으면 혼자만의 생각에 갇히기 쉬워진다. 혼자만의 생각에 갇히다 보면 현실과 동떨어진 상상과 분석들을 하게 되고 이는 실행을 막고 혼란을 일으킨다. 그러면 창업자는 섣부르게 방향을 틀게 되는데 이를 몇번 반복하다보면 계속 잘못된 선택을 하는 느낌이 들고 자괴감이 든다. 특히 제품 만드는 것을 좋아하는 메이커들은 제품 만들때 교류보다는 혼자 몰입할 수 있는 시간이 필요하기 때문에 이런 위험성이 높아진다.

이는 모든 창업가들이 필연적으로 겪는 혼란이다. 그런데 외부와 이야기하지 않으면 나만 느끼는 혼란이라는 착각을 일으키고 외로움을 느끼게 된다.

메이커 스프린트를 기획할때 이부분에 크게 집중하지는 않았다. 서로 잠재 유저, 고객이 되어주고 building-in-public을 하면서 다같이 GTM하는 것 그리고 제품 개발 과정에서 필요한 개념들을 정리하고 이에 대해서 서로 토론하는 9개의 세션을 만드는 것에 집중했다. 메이커 스프린트가 진행되는 기간 동안 참가자들이 친해지면서 서로 자극하고 응원하고 도움을 주기 시작했는데 그 중 가장 가치가 컸던 것은 이런 사례를 공유하면서 나만 느끼는 혼란이라는 착각을 잠재워주고 환기를 시켜주는 질문을 통해 서로를 이끌어주는 것이였다.

많은 창업가들이 다른 창업가들의 창업 동기는 돈과 명예이고 자신은 재미, 문제에 대한 순수한 호기심, 세상을 좋게 만들고 싶은 마음이라는 생각을 한다고 한다. 하지만 막상 깊은 얘기를 나누다보면 그렇지 않은 창업가들이 생각보다 많다. 토드 로즈의 ‘집단 착각’이라는 책을 읽어보면 사람들이 본능적으로 갖고 있는 이런 기질에 대해서 다루는데 이런 ‘집단 착각’은 깊은 유대감을 형성하는데 방해한다. 우리 모두 사회적 동물이기 때문에 집단과 어울리기 위해서 다른 사람이 듣고 싶은 이야기를 하게 되는데 서로 대다수가 돈을 목적으로 사업하는 것이라는 착각은 나도 그렇게 이야기해야 될 것 같은 압박을 만들어내고 이런 대화는 깊은 이야기를 하고 유대감을 형성하는데 방해한다.

이번 메이커 스프린트에서는 이런 깊은 대화할 기회를 많이 만들어내지 못한 아쉬움이 있지만 일부 시간이 지나면서 자연스럽게 형성되어 이게 얼마나 가치 있는 것인지 느낄 수 있었다.

사회적 가치 - 서로 잠재 유저가 되어주면서 유저 인터뷰, 세일즈 연습

페이팔 마피아가 성공한 이유는 창업하는 과정에서 반복적으로 필요한 자본, 인재, 유통 채널을 페이팔을 하면서 미리 구축한 후 각자 다음 창업할때 이를 구축하는 비용을 줄였기 때문이라고 한다. 자본, 인재, 유통 채널 모두 인적 네트워크에서 나온다. 메이커 스프린트는 GTM 즉 유통 채널 네트워크를 만드는 것에 집중했다. 제품 개발은 강하지만 제품을 마케팅하고 세일즈하는 것을 어려워하는 AI, SaaS, 글로벌 주제의 메이커들을 모아 놓고 서로 잠재 유저가 되어주면서 인터뷰와 세일즈 연습을 했다.

한가지 아쉬웠던 점은 이를 만들어내기 위해서 그룹을 지어서 서로 연습하고 피드백을 주고받도록 가이드를 드렸는데 여기서 몇가지 어려움이 있었다. 특히 서로에 대해서 아직 알지 못하는 상태에서 피드백을 주는 것에 어려움이 많았다. 한국을 포함한 동아시아 국가는 예의를 중요시 여기고 직접적인 언어보다는 우회적인 언어를 많이 써서 소통할때 맥락이 많이 필요한 고맥락 사회라고 한다. 그래서 중간에 피드백을 주고 받는 것이 아닌 서로 아이디어를 주고 자신의 사례를 공유하는 논의 형태로 바꾸었는데 이때부터 좀 더 원활한 교류가 생겨났다.

기능적 가치 - 같이 Building-in-public을 하면서 제품을 알리고 리드 수집

메이커 스프린트를 참가하는 15개팀은 스프린트 기간 동안 building-in-public을 해나가면서 제품을 알리고 잠재 유저들과의 접점을 만들었다.

Building-in-public은 가장 비용이 안들면서 제품을 알리는데 효과적이고 인사이트를 얻기 좋은 방식이지만 컨텐츠 마케팅에나 소셜 미디어에 글을 쓰는 것을 많이 해보지 않으면 처음 실행하는 것이 쉽지 않다. 어떻게 써야 효과적으로 사람들을 끌어들이는지 감이 안오기도 하고 공개적으로 글 쓰는 것에 대한 막연한 두려움도 존재한다.

이를 다른 사람들과 같이 그리고 일부 강제적으로 하면서 이런 어려움이 있던 사람들도 글을 쓰게 되고 사람들이 많이 읽는 글을 어떻게 써야 되는지 감을 익혀나갔다.

15개 팀이 디스콰이엇 내에서만 다음과 같은 성과를 이뤘다.

  • 조회수: 18,684회

  • 댓글수: 176개

  • 업보트수: 1,000개

  • 만들어낸 리드: 341개

다음 기수

디스콰이엇 메이커 스프린트는 지금까지 디스콰이엇이 진행한 프로그램 중 가장 참여율이 높고 참가자들의 만족도가 높았다. 그래서 3주라는 타이트한 스케쥴이였지만 우리 팀원들도 참가자들의 열정에 자극을 많이 받아 힘들지만 즐겁게 참여했다.

이번 기수에서 배운 것을 토대로 프로그램을 더 개선한 다음 기수를 다다음주에 모집하고 7월에 시작하고자 한다.

관심 있는 분들은 waitlist 등록주시면 모집 시작때 연락을 드립니다! https://tally.so/r/mB1g0Y

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메이커 스프린트 참가자들을 통해 분석한 AI와 SaaS 트렌드

2주 동안 메이커 스프린트를 참가한 15개의 AI, SaaS 팀들이 Building-in-public을 하면서 초기 유저들을 얻고 인터뷰를 하고 인사이트를 뽑아 디스콰이엇에 프로덕트를 런칭했습니다.

아래는 만들고 있는 프로덕트를 보면서 몇가지 트렌드 입니다.

1. 모든 소프트웨어들이 SQL을 쓰게 된 것처럼 모든 소프트웨어들이 LLM, Diffusion 모델을 소프트웨어에 적용하고 있고 이로 인해 새로운 개발 아키텍처 그리고 이에 적합한 직무 변화가 생기고 있음.

1) Airprompt

  • PM/PO/마케터 등 비개발자들이 브라우저와 같은 비개발 환경에서 system prompt를 쉽게 작성하고 이를 배포 없이 버전 관리 및 업데이트해주는 툴.

  • 링크: https://dis.qa/O2eEm2

2) Ace

  • 화상 미팅 내용, 문서 등을 모니터링 하면서 자동으로 지라, Asana 등의 프로젝트 매니지먼트 툴에 프로젝트 진행 상황을 업데이트 해주어 PM이 현황 업데이트하는데 들이는 시간을 줄여주는 PM Agent.

  • 링크: https://dis.qa/0pjC

3) 온더플라이

  • 직접 하던 B2B SaaS 고객 온보딩을 AI Agent가 직접 브라우저를 조작해서 대신해주는 툴.

  • 링크: https://dis.qa/vux0

4) Memoe

  • 온라인에서 자료를 많이 수집하고 노션에 정리하는 사람들이 클릭 한번으로 자료를 저장하고 채팅 한번으로 자료를 찾게 도와주는 툴

  • 링크: https://dis.qa/BsJe

5) 버블쉐어

  • APAC 특화 맞춤형 콘텐츠 제작 및 마케팅 전략을 지원하는 AI SaaS

  • 링크: https://dis.qa/RrmbR

2. SMB, SME에는 아직 엑셀시트, 수기로 영업을 하는 디지털 친화적인 영업담당자가 많으며 영업을 하는 과정에서 놓치는 정보, 관리의 어려움이 많이 있음. 디지털 친화적이지 않은 이들에게 시장을 리드하고 있는 CRM 툴들 — Pipedrive, Hubspot, Salesforce, Zendesk — 을 도입하기에는 아직 큰 심리적, 인지적 장벽이 존재함.

1) 마일즈

  • 보험사, 중고차거래 등의 영업담당자들이 카톡 사용하듯이 쉽게 그들의 고객들의 연락처, 통화 내용 등을 기록하고 고객 관리를 위한 메세지를 자동화할 수 있는 앱.

  • 링크: https://dis.qa/F4VVExG

2) 스프린트

  • PT 트레이너들이 운동 회원들의 식단, 운동 일지를 LLM을 활용해 자동으로 기록해주고 메세지를 보낼 수 있는 관리 툴.

  • 링크: https://dis.qa/3e4W3W5

3) 토니

  • 개발자가 없거나 인력이 부족한 기업들이 외주 개발보다 80% 저렴한 가격으로 기업에 맞춤화된 CRM, ERP와 같은 백오피스를 노코드로 구축하고 자동화할 수 있는 툴.

  • 링크: https://dis.qa/GNq0j75

4) Zest

  • 건축 자재를 쉽게 탐색하고 공급 경로를 최적화해주는 툴

  • 링크: https://dis.qa/jgw0

  1. 기업들이 생산성을 높이기 위해서 SaaS 도입을 많이 하기 시작함. 사용하는 SaaS가 늘어나면서 데이터가 파편화 되기 시작하고 관리가 어려워짐.

1) 스코디

  • 팀에서 사용 되고 있는 모든 SaaS들의 구독자, 지출하고 있는 비용, 사용 빈도를 하나로 통합해서 보여주는 대시보드.

  • 링크: https://dis.qa/rueapo

2) 트래킷

  • 뉴스레터, 링크드인, 채널톡, 믹스패널, 세일즈 포스, 탈리폼 등 여러 채널에 흩어진 고객 데이터를 모아 고객 프로필을 만들어주고 분석을 도와주는 도구.

  • 링크: https://dis.qa/3HS96M

  1. 창의성을 발휘할 수 있는 스펙트럼이 넓어짐.

1) 위툰

  • 프롬프트 한 줄로 재밌는 마케팅, 교육자료를 4컷 웹툰 형태로 만들어주는 툴

  • 링크: https://dis.qa/taN

2) 스페이스 제로

  1. 그 외 업무 생산성을 증대 시키기 위한 SaaS & AI 프로덕트를 만들고 있는 메이커 스프린트 참가 팀

1) 피어슬릿

  • 혼자 일하는 사람들의 몰입을 측정하고 공유하는 업무 사이클 SaaS

  • 링크: https://dis.qa/0A6wZ

2) 효화

  • 부모님의 통화 음성 분석을 통해 치매 위험 등 인지 건강을 측정해주는 서비스

  • 링크: https://dis.qa/RFc

한번에 볼 수 있는 전체 리스트

메이커 스프린트 2기 wailtlist

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2024년 상반기 회고: 팀 리빌딩

2024년 상반기에는 크게 2가지를 했다. 팀 리빌딩과 여러 BM테스트를 진행했다. 그 중 팀 리빌딩에 특히 시간을 많이 할애 했으며 아래 글은 그 과정에 대한 회고이다.

팀원 개개인의 두려움

2024년 4월 26일은 디스콰이엇을 창업한지 3년째 되는 날이였다. 3년 동안 3번 팀 구성원이 크게 바뀌었는데 1년에 한번씩 바뀐 샘이다.

가장 최근 팀 재정비는 올해 초에 진행했다. 작년 하반기부터 팀을 하나로 얼라인 시키는 것에 어려움을 많이 겪었고 이에 대한 대가로 시간이 지날수록 제품 경험이 안좋아지는 것, 대표인 내가 가장 중요한 사업개발에 집중하지 못하는 것, 이것이 각 구성원의 불만족으로 이어지는 등 안좋은 굴레를 만들었다.

이에 대한 나의 1차적인 반응은 “성장이 모든 것을 해결한다”였다. 구성원들이 힘들어해도 현재 디스콰이엇은 생사가 중요한 전시 상황이니 일단 어떻게든 성장을 만들어내자라는 생각으로 계속 밀고 나갔다. 하지만 상황은 더 악화 되었고 나의 1차적인 반응이 애초에 틀렸음을 직감했다.

예전에 시리즈B 까지 회사를 키운 친한 대표 형이 내가 창업한 회사인데 출근하기 싫어지는 아이러니가 생길때 불행해진다는 이야기를 했었다. 내가 그 상태에 있었고 대표인 내가 회사를 출근하기 싫어하면서 구성원들을 동기부여하고 이끌어나가는 것이 역설적임을 깨달았다.

사실 작년 팀을 재구성하고 얼마 되지 않아 이런 신호들을 감지 했었지만 채용 과정에서 나의 실수, 팀을 얼라인 시키는데 나의 미숙함을 인정하고 이를 팀원들과 솔직히 이야기를 나누는 것에 대한 두려움 때문에 올바른 해결책이 무엇인지 알면서도 외면하고 억지로 끌고 나가면서 모두를 불행하게 만들고 있었다.

이를 인정하고 이야기하는 것이 왜 두려운지 고민했다. 나의 고통에서 먼저 고민을 시작하는 자기중심적인 사고 방식 때문이였다. 내 고통을 없앤다는 생각을 하게 되면 나도 모르게 자기합리화와 질책을 하기 시작하게 되고 이런 상태에서는 서로 자신의 이익을 극대화 하기 위한 결정을 내리게 된다. 반면 상대방의 두려움과 인생에서 원하는 바가 무엇이고 이를 해소하기 위한 가장 좋은 선택에 대해서 고민을 시작하면 진심으로 서로를 대할 수 있게 되고 이런 상태에서는 모두에게 좋은 결정을 내리게 된다.

이 깨달음을 얻고 나서부터는 모든 구성원과 각자 어떤 두려움을 갖고 있고 어떤 삶을 원하는지 이야기를 나누었다. 현재 디스콰이엇에 있는 것이 그 사람의 갈망을 해소해주는지, 해소해주지 못하는데 어떤 두려움 때문에 현재 상황에서 벗어나지 못하고 있는 것이 아닌지, 그 두려움이 무엇인지 깊은 대화를 나눴다.

채용 프로세스 개선

채용하는 과정은 단순히 회사가 잠재 팀원이 우리 팀에 적합한지 평가하는 자리가 아니다. 잘 설계된 채용 과정은 서로의 기대치를 명확히 하고 그 기대치를 서로 충족해줄 수 있는지를 평가한다. 지원자는 지원하는 과정에서 회사가 현재 해결하고자 하는 문제의 우선순위가 무엇인지 그리고 팀이 협업할때 중요하게 여기는 가치관은 무엇인지를 이해하고 스스로가 적합한 사람인지 판단할 수 있고 채용자는 지원자가 현재 당면한 문제를 해결할 수 있는지 그리고 협업시 중요하게 여기는 가치관을 더 강화할 수 있는 사람인지 판단할 수 있어야 된다.

이전 채용 과정에서 한 실수를 반복하지 않기 위해 이번에는 채용 과정을 더 체계적으로 진행했다. 특히 이전에 소홀했던 협업할때 그 사람의 가치관을 파악하기 위해 노력을 많이 했다.

자기 인식 능력, 피드백 수용 능력 및 겸손함, 배우고자 하는 의지 및 자기 학습 능력, 좋은 가치를 만드는 것에 대한 집착, 적극적 투명한 소통, 구조적 사고 및 우선순위 선별력 이렇게 6가지 항목을 선정하고 이를 평가했는데 이번에 특히 피드백 수용 능력 및 겸손함과 구조적 사고력을 신중하게 봤다.

디스콰이엇의 장점이자 단점은 만드는 우리 팀원들이 유저이기도 한 것이다. 유저이기 때문에 공감되는 지점이 많아 만들때 재미있다. 하지만 유저들 마다 배경과 성향이 달라 공감되는 지점이 다르다. 그렇기 때문에 개인의 경험이나 직관만을 내세우다보면 현재 유저들이 겪는 문제가 무엇인지, 그 문제의 우선순위가 높은지 등 진실을 파악하는 것이 어려워진다.

이를 하기 위해서는 1)내가 틀릴 수도 있다는 겸손함이 있어야 되고 2)문제 위주 사고를 할 수 있어야 된다. 겸손함과 문제 위주 사고를 할 수 있는지 파악하기 위해서 내가 한 것은 굳게 믿는 것이 무엇인지 물어본 후 그 반대의 입장을 대변해서 주장해달라는 것이였다. 나와 반대의 의견을 제시하는 상대방이 왜 저런 주장을 하는지 파악하기 위해서는 반대의 주장이 나오기까지의 배경, 고민의 과정 등 인과관계 추론해 볼 수 있어야 된다.

이 질문을 받은 분들 대부분 처음에 의아해 했지만 내가 의도를 설명드린 후에는 재밌어하기도 하고 디스콰이엇에서 협업할때 어떤 것을 중요하게 여기고 기대하는지 전달할 수 있었다.

Alignment

새로운 팀의 윤곽이 잡힌 후 팀을 하나로 만드는데 신경을 많이 썼다. 디스콰이엇의 미션과 비전, 내가 디스콰이엇을 하는 이유, 이를 달성하기 위해서 우리가 올해 해야 될 것들, 팀원들로부터 기대하는 것들, 각자 R&R을 명료하게 정의하는 등 많은 시간을 같은 방향을 바라볼 수 있도록 소통하는데 할애했다.

1) 미션과 비전

디스콰이엇의 미션은 좋은 프로덕트를 만들도록 메이커들에게 영감을 주는 것이다. 좋은 프로덕트를 만들기 위해서는 적절한 시점에 적절한 인사이트와 사람을 만날 수 있어야 된다. 따라서 디스콰이엇의 비전은 메이커들이 가장 빠른 시간내에 적절한 사람과 인사이트를 만날 수 있는 플랫폼을 만드는 것이다.

2) 내가 이를 하는 이유

나는 사람들이 퀄리티 있는 것을 추구하고 만들었으면 한다. 내가 힘들어하는 것은 가치에 대한 고민 없이 단순히 임팩트 내는 것만 추구하는 것이다. 임팩트만 추구하다보면 공동체의 이익을 해치는 일을 많이 하게 된다. 페이스북, 틱톡과 같은 회사들은 정말 큰 임팩트를 냈다. 하지만 이들이 정말 우리 사회에 좋은 가치를 만들었는지에 대해서 나는 회의적이다. 반면 퀄리티 있는 것을 추구하고 만들기 위해서는 내가 내는 임팩트보다는 전달하는 가치에 치중하게 된다. 음식 하나를 만들더라도 상대방을 기쁘기 하기 위해 혼을 담게 되고 이런 가치를 기술을 통해 확장시키면 개인의 삶을 넘어서 사회에 풍요를 만들어 낸다.

3) 올해 디스콰이엇이 달성해야 되는 것

디스콰이엇이 목표하고 있는 MAU를 달성하고 워킹하는 BM을 찾아 매출을 내는 것이다.

4) 팀원들로부터 기대하는 것들

이전에는 디스콰이엇에 조인하는 동시에 미션에 공감해서 나와 비슷한 사명감을 갖는 것을 바랬는데 이것이 적절하지 않은 기대라는 것을 깨달았다. 그래서 이번에는 30일, 60일, 90일의 기대치를 나눴다.

30일 내에 디스콰이엇의 과거, 미래, 그리고 현재를 이해하는 것을 기대한다. 과거는 디스콰이엇이 지금까지 결정들이 어떻게 이루어졌는지, 왜 현재 상태에 이루게 되었는지 이해하는 것이다.

60일 내에 디스콰이엇 유저들에게 가치를 만들어 내는 것을 기대한다. 디스콰이엇의 지표를 늘릴 수 있는 태스크들을 생성하고 주어진 시간 내에 이를 완수함으로써 유저들의 문제를 해결하는 것을 기대한다.

90일 내에 디스콰이엇의 미션에 공감하고 팀 문화를 더 단단하게 하는 구성원이 될수 있도록 기여하는 것을 기대한다.

5) 명료한 R&R

독일의 조직 관리 철학은 어떤 구성원이 들어와도 그 조직이 굴러갈 수 있도록 시스템을 잘 구축하는 것이라고 한다. 이런 시스템을 만들기 위해서 중요한 것은 R&R을 정말 디테일하고 명확히 나누고 맡은 맡은 책임이 다 이루어지지 못하는 경우 대비책을 명확히 세우는 것이라 한다. 이것이 명확하지 않을수록 사내 정치가, 갈등, 부정 부패가 생기게 된다고 한다.

이를 듣고 팀원들에게 각자 R&R을 최대한 구체적으로 정의해보기를 부탁했다. 이때 키는 남에게도 해당될 법한 표현을 최대한 없애는 것이다. 예를 들어 오퍼레이션 팀은 GTM을 담당하고 제품 팀은 제품 개발을 담당한다라고 R&R을 나눴다고 치자. 제품에 바이럴 기능을 넣어서 GTM을 할 수도 있고 오퍼레이션을 하면서 얻은 인사이트를 활용해 제품 개발을 할 수도 있다. 이런 경우가 R&R의 구체성이 불분명한 경우다. 반면 “유저들이 올린 컨텐츠를 발굴해서 단톡방, 뉴스레터, 링크드인에 재공유함으로써 사이트의 트래픽을 늘린다”라고 정의를 하면 이는 다른 사람들과 확실히 분리된 R&R이고 이와 관련된 일이 팀내에 들어왔을때 누구에게 이를 전달하거나 인사이트를 얻어야 되는지 굉장히 명확해진다.

잘 실행 되었는지

위에 나열한 것들 중 잘 지킨 것들도 있고 그렇지 못한 것들도 있는 것 같다. 아직 내가 매니저로써 부족한 부분이 많기도 하고 현재 디스콰이엇이 팀 매니징 보다는 생존하기 위해서 성과를 내는 것이 훨씬 중요해 한계가 있는 것도 있다. 많은 창업가 선배들이 명확한 PMF를 찾기 전 스타트업이 PMF 찾는 것 외 팀 매니징, 채용, 투자 유치 등에 신경을 쓰는 것은 적절한 리소스 분배가 아니라고 말을 하는데 이에 많이 공감한다.

완벽하지는 않지만 그래도 지금까지 팀 다이나믹에는 만족한다. 중간에 로그인이 안되는 버그가 생겨 지표가 많이 떨어지긴 했지만 팀원들이 어려운 환경에서도 이에 민첩하게 대응하는 모습을 보여주었고 현재는 지표를 다시 회복해 계속 성장 중이다.

지금은 대표로써 팀에 대한 고민보다는 디스콰이엇의 사업 개발에 집중할 수 있게 되었다. 원희가 디스콰이엇의 CTO로 들어오면서 제품 팀의 핵심 멤버들 — 진, 쿼츠, 제이든, 오즈 — 을 잘 구축해주었고 제품 팀이 일하는 방식을 잘 잡고 로드맵 설정과 작업 분배를 잘해주고 있다. 원래 내가 주로 하던 일을 원희가 다 가져가면서 나는 도언, 윌리와 함께 지난 2달 동안 디스콰이엇 브릿지, 메이커 스프린트 등 몇몇 비즈니스 모델을 시도해봤고 현재 조금씩 매출도 나고 있다.

무엇보다 현재는 다시 출근하는 것이 즐거워졌다.

끝으로 서로의 발전을 위해 헤어진 전 디스콰이엇 멤버들 그리고 새로운 도전을 위해 현재 같이 만들어가고 있는 현 디스콰이엇 멤버들 모두에게 감사하다.

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

서로 초기 고객이 되어주는 개발자 커뮤니티

글로벌 진출 커뮤니티가 가장 집중해야 되는 것은 GTM(Go-to-market) 네트워크와 노하우를 공유하는 것이다. 각자 실천형으로 타깃과 목표를 설정해 GTM을 해보고 이 과정에서 얻은 세일즈, 마케팅 채널과 노하우를 얻어온 후 이를 정기적으로 커뮤니티에 공유하면서 Distribution 채널을 빠르게 확장할 수 있다.

한국 사람들은 굉장히 똑똑하고 제품 만드는 능력이 뛰어나다. 우리가 어려워하는 것은 소프트웨어의 세일즈와 마케팅이다.

지난달 모바일 시장 2등이 되기전 시절의 삼성전자를 다닌 대표님과 이야기를 나눴는데 당시에 삼성전자에서는 일본의 소니를 넘는 것을 목표로 열심히 소니 제품을 분석해서 그 정도의 퀄리티를 따라 잡았다고 한다. 그리고 해외에 가면 가장 공부 하려는 나라가 한국이라고 한다. 미국이야 원래 땅도 넓고 자원이 많은 금수저이지만 한국은 섬나라에 오로지 사람들의 지적 역량에 기대어서 자수성가 했기 때문에 그 비결을 배우고 싶어한다고 한다.

이런 한국 사람들의 똑똑함이 소프트웨어 쪽으로 넘어오고 있고 소프트웨어에서도 비슷한 성과를 내는 것이 절실해졌다.

하지만 소프트웨어는 하드웨어와 다르다. 가장 큰건 소프트웨어는 시간이 지날수록 제품력만으로 승부하기가 어려워지고 있다는 점이다.

하드웨어의 품질을 끓어올리려면 디자인, 엔지니어링 등 제품 개발 역량에 더해 많은 자금과 뛰어난 공급 사슬망 관리 역량이 필요하다. 그렇기 때문에 이를 한번 구축하면 쉽게 따라하지 못한다.

반면 소프트웨어는 그렇지 않다. 제품 개발이 비교적 쉽고 AI로 인해서 이 장벽이 점점 낮아지고 있다. 최근 AI 분야에서 와우할만한 데모들이 쏟아져 나오고 있다. 유료 서비스를 만들고 있는 스타트업들이 데모 영상을 올려서 바이럴을 만들어내면 곧 몇주 뒤 이를 똑같이 구현한 오픈소스 제품들이 쏟아져 나오고 있다.

몇년 전부터 붐이 였던 SaaS는 더욱 제품만으로 승부하는 것이 어려워지고 있다. PLG(Product-Led-Growth)가 화두가 되고 성공 사례가 많기는 하지만 앞써 말한 것처럼 잘되는 것같은 기능이 있으면 경쟁 서비스들이 이를 쉽게 따라할 수 있으며 PLG를 하는 회사들도 PLG외의 마케팅, 세일즈를 병행하는 경우가 많다.

AI로 인해 점점 원천기술이나 인프라가 아닌 단순 소프트웨어의 제품력으로는 시장에서 경쟁력을 확보하는 것이 어려워지고 있다. 그렇다보니 제품을 마케팅하고 세일즈하는 역량, Distribution 채널을 확보하는 역량이 더 중요해지고 있다. 이런 상황에서 한국 스타트업들이 마케팅, 세일즈 역량을 길러서 시장 진입 하는 것에는 어려움이 많다.

이를 해결하기 위해서 실천형 GTM 커뮤니티를 만들어보고 있다. 각 회사들이 세일즈, 마케팅 등 나름의 방식대로 GTM을 시도해본 후 여기서 배운 점들 그리고 그 과정에서 조금이라도 확보한 채널들이 생기면 그것을 공유하는 형태이다.

예를 들어 10개의 팀이 하나의 기수로 있다고 해보자. A라는 회사가 미디어 회사들 상대로 하는 컨퍼런스에서 계속 세일즈를 해오고 B라는 회사는 이커머스 회사 대상으로 아웃바운드 채널을 공략해볼 수 있다. 100번 시도를 하면서 99번 실패를 하더라도 그 과정에서 얻은 노하우를 교류하고 각자 얻어온 하나의 채널들을 합쳐서 교류하면 10개의 채널 및 이 채널을 타깃하는 노하우가 생긴다.

디스콰이엇에서는 메이커 스프린트 프로그램을 통해 이렇게 서로 Distribution 채널을 공유하는 것을 설계해보고 있다. 아직은 첫기수라서 글로벌향 Distribution 채널과 GTM 노하우를 교환하게끔 하는데 부족한 점이 많지만 일단 그 시작으로 소프트웨어 개발 역량이 우수한 사람들을 모집해 서로간의 소통을 만들어내는데 성과가 나고 있다.

이번 메이커 스프린트를 설계하는 과정에서 신경쓴 것은 1)개발 역량을 참가의 필수 요소로 넣은 것 2)서로 유저나 고객이 되어 줄 수 있는 장치들을 많이 넣은 것이다. 이는 YC의 인사이트를 많이 참고했다. YC가 보여준 것이 비즈니스 백그라운드가 있는 사람들에게 소프트웨어를 만들어서 팔게 하는 것보다 제품 개발을 잘하는 사람들에게 세일즈, 마케팅을 가르쳐서 회사를 성장시키는 것이 훨씬 성공 확률이 높다는 것과 YC가 만들어놓은 커뮤니티 안에서 초기 고객을 얻는 과정을 해보면서 세일즈와 마케팅 역량을 효율적으로 키울 수 있다는 것이다.

메이커 스프린트도 개발을 잘하는 사람들이 서로 고객이 되어주면서 유저 인터뷰, 세일즈 등을 해보고 얻은 인사이트를 제품에 바로 녹여내고 이 일련의 과정들을 디스콰이엇 사이트 및 그 외 채널에 컨텐츠 마케팅하면서 계속 모멘텀을 만들수 있게 설계했다.

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앞으로 계속 기수를 운영하면서 도움을 줄 수 있는 파트너들을 모으고자 한다. 디스콰이엇이 잘하는 영역은 우수한 사람들을 모집하고 이들의 커뮤니티를 운영하는 것이다. 여기서 더 폭발적인 성과를 내려면 미국에서 실제 성과를 내본 사람들의 노하우 및 네트워크 공유가 필요하다.

참가자들의 리스트를 보고 싶다면

참가자들이 가설 검증하는 과정을 보고 싶다면

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혹시 이 글을 읽는 분들 중 파트너쉽에 관심이 있으면 저에게 연락주세요!

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