Hyunsol Park

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2023년 회고

BM 테스트

2023년 디스콰이엇의 주요 마일스톤은 BM을 찾는 것이였다. 이를 목표한 이유에는 크게 두가지가 있다.

첫째는 PMF를 찾는 것이 탄탄한 회사의 본질이라 생각했다.

이전에 나온 많은 B2C, B2B 스타트업들을 보면 우선 유저들의 숫자를 늘린 후 BM을 찾아 이후 BEP를 넘기는 Growth at all cost 전략을 택했다. 특히 지난 10년간 시장에 자본이 많아지면서 이와 같은 전략에 투자가 많이 이루어졌다. 하지만 이렇게 유저 숫자의 성장, 매출 성장, 기업 가치의 성장에 초첨을 둔 수많은 회사들이 자금줄이 사라지자 회사를 닫게 되는 상황이 펼쳐졌다.[1] 특히 퍼포먼스 마케팅에 의존해서 성장하던 B2C는 금방 무너졌다. 이번 버블 붕괴는 우리 모두에게 비즈니스의 본질은 입소문이 날정도의 좋은 제품을 적정 가격에 판매하는 것이라는 것을 다시 상기시켜줬다.

둘째는 디스콰이엇의 본질적 성향 때문이다. 디스콰이엇은 굳이 따지자면 미션주도적인 회사[2]이다.

“메이커들을 연결하여 세상에 영감을 주는 프로덕트가 많아지도록 하는 것”이라는 미션을 법인 설립하기 전부터 갖고 있었고 디스콰이엇의 팀원들 그리고 열혈 유저들은 이런 미션에 공감하는 사람들로 모였다.

이는 굉장히 이상주의적인 미션이라 생각한다. 내 본래 성향이 이상주의적이며 그렇기 때문에 자연스럽게 이상주의적인 사람들을 끌어들이는 경향이 있다. 이를 인지한 상태로 대학생때부터 창업에 관심을 갖고 시도해보면서 배운 것은 장기적으로 이상과 낙관을 유지하되 이를 달성하는 과정은 굉장히 현실적이고 어느 정도 비관을 섞어야 된다는 것이다. 이상적인 미션을 달성하기 위한 수단으로 사업을 택했으면 사업의 본질적인 메커니즘인 돈을 버는 것에 집중해야 된다. 이를 따르지 않은 상태에서 이상적인 가치 실현을 이야기하는 것은 허황된 망상이다. 이런 나의 깨달음을 비슷하게 이상주의적인 성향을 갖고 있는 팀원들에게도 강조하고 근육을 기를 수 있게 가이드를 주는 것을 중요하게 여겼다.

이런 이유들로 디스콰이엇은 소셜네트워크이지만 초기부터 BM 테스트를 많이 해보면서 최대한 빨리 BEP를 넘길 수 있는 것을 찾아야 된다는 생각을 했고 팀한테도 이를 최우선 과제로 제시했다.

작년 말 올해 테스트해 볼 수 있는 BM으로 생각했던 것이 3가지 있었다.

  1. IT 메이커들의 크리에이터 이코노미: 메이커들이 서포터들에게 돈을 받을 수 있는 모델

  2. Community led growth: IT 업계에서 커뮤니티를 만들고자 하는 곳들에게 프리미엄 툴과 오퍼레이션을 제공하고 툴 이용 구독료 혹은 유료 클럽 중개 수수료 받는 모델

  3. 채용: 아웃바운드 채용 솔루션을 제공하고 이용 구독료를 받는 모델

IT 메이커들의 크리에이터 이코노미 BM은 생각은 했지만 시장 크기가 너무 작은 것 같아 시도 조차 안했다. Patreon이나 크라우드 펀딩, 혹은 Angelist 같은 플랫폼 같은 비즈니스 모델 등을 생각해봤지만 Patreon이나 Substack 같은 모델일 경우 내가 돈을 주고 싶을 만큼의 뛰어난 컨텐츠를 만드는 사람들의 수와 이들의 컨텐츠를 유료로 구독할 사람이 많지 않을 것이라 생각했고 Mirror(mirror.xyz)나 Angelist 처럼 프로젝트를 지지하는 서포터들이나 엔젤 투자자들이 투자하게 도와주는 모델도 생각해봤지만 버블이 꺼지면서 시장이 투자에 대한 관점이 많이 바뀐 것도 있고 규제 문제도 있어 지금 당장 시도해볼 BM이라 생각하지는 않았다.

채용쪽은 초기때부터 궁극적으로 디스콰이엇이 가야되는 시장, 해결해야 되는 문제라 생각했다. 위에서 이야기한 것처럼 메이커를 연결하는 것은 디스콰이엇의 본질이다. 적절한 시기에 적절한 사람을 만나고 적절한 영감을 받는 것이 인생에 정말 중요하며 기술을 활용해 적절한 인연을 만날 확률을 높여 우리 삶의 풍요를 증가하고자 하는 목표를 갖고 있다.[3] 연결이라는 주제 안에서 채용은 디스콰이엇이 꼭 해결하고 싶은 문제이다. 뿐만 아니라 인구 감소, AI로 인한 생산성 증대 등으로 인해 채용 시장은 앞으로 점점 더 커질 것이라는 점도 매력적이다. 이를 해결하기 위한 방안으로 디스콰이엇만의 Tech economy graph를 만들고 여기에 뉴럴넷 기술을 얹혀(이를 Graph Neural Network라고 한다) 점점 기존의 교육방식과 이력이 무의미해지고 AI, SaaS, 높은 기술 문해력 등으로 인해 개인에게 파워가 많이 가는 IT 업계에 최적화된 우리만의 독자적인 추천 알고리즘을 만들고자 했다. 하지만 올해초 디스콰이엇이 이를 하기에는 아직 유저 데이터가 많이 부족하고 기술적인 리소스가 부족하다고 생각했다.

그래서 우리가 일단 시도해본 것은 IT업계에서 Community led growth를 하고자 하는 곳을 타깃해서 BM을 테스트해보는 것이였다. 시장이 작긴 하지만 그래도 초기 매출을 내면서 채용 시장으로 가기 위해서 필요한 유저들을 모을 수 있다고 생각했다. 클럽 기능을 빠르게 만들어서 직접 클럽을 운영해보기도 하고 클럽 개설 신청을 받아 클럽 운영을 도와줘보기도 했다.

이 프로젝트를 시작할때 우리가 처음에 생각한 것은 모더레이터들의 JTBD는 클럽 운영이 아닌 커뮤니티 빌딩을 통한 리드 수집, 수익화, PR 등이니 모더레이터들이 모더레이션에 최소한의 신경을 쓰게 해야된다는 것이였다. 특히 디스콰이엇은 이미 IT 프로덕트에 관심있는 사람들만 모여있고 입소문으로만 성장해왔기 때문에 굉장히 높은 네트워크 밀집도를 갖고 있어 리드 수집을 잘 도와줄 수 있었다. 이런 이점을 활용해 클럽 기능을 활용해 다양한 테스트를 해봤지만 기대했던 것만큼의 성과를 내지 못했다. 그 이유는 다양한 것이 있지만 본질적으로는 모더레이터들이 모더레이션에 최소한의 신경을 쓰면서 커뮤니티 빌딩하도록 도와줄 수 있는 해결책을 만들어내지 못했다.

그렇게 상반기를 커뮤니티 빌딩 BM 테스팅으로 보내는 동안 GPT api가 마구 쏟아져 나왔다. GPT를 써보고 공부해보니 독자적인 GNN(Graph Neural Network)를 만들지 않아도 추천 시스템을 만들어 볼 수 있을 것 같다는 생각을 했다. 그래서 채용 관련 기능들(팀페이지, 채용 공고, 메이커 네비게이터)을 만들었고 그전까지 디스콰이엇에 채용을 도와줄 수 있냐는 회사들에 연락해 고객 인터뷰와 세일즈를 해봤다. 이 시도 또한 기대했던 성과를 내지는 못했지만 국내 채용 시장에 대한 이해도를 높일 수 있었고 디스콰이엇이 고객이 만족할 만한 채용 서비스를 만들기 위해서 어떤 조건들을 충족해야 되는지 배울 수 있었다.

미숙한 팀 운영

올해는 디스콰이엇을 시작한 이후로 가장 힘든 한해였다. 디스콰이엇 전에 창업을 시도해보면서 운이 사업에 미치는 영향에 대한 이해도를 높이고 불확실성을 대처하는 방법을 터득했다고 생각했다.

운을 다른 말로 하면 확률 싸움이다. 성공한 회사들을 보면 다들 앞서 말한 것처럼 적절한 시점에 적절한 인재나 파트너, 적절한 아이디어, 급작스러운 그로쓰를 만들어주는 어떤 특이한 이벤트 등이 회사 역사의 곳곳에 묻어 있다. 이런 운은 우리가 컨트롤 할 수 있는 것이 아니며 초창기 사업일 수록 불확실 한 것이 많아 우리는 불안을 느끼게 되며 이를 잘 매니징하지 못하면 우울증이나 번아웃이 온다. 이를 해결하기 위해서는 내가 컨트롤 할 수 있는 input과 output 영역을 만들어 여기서 보상을 느끼면서 꾸준함을 만들어야 된다. 그리고 이 input과 output은 계속 내가 운을 마주할 확률을 높이는 것이 되어야 된다. 나는 아침에 글을 쓰며 생각 정리하는 것, 주기적으로 building-in-public 하는 것, 유저들과 인터뷰하고 테스트하는 것들로 내가 컨트롤 할 수 있는 영역을 만들고 확률을 높여나갔다.

하지만 이번 창업은 이전에 경험해보지 못했던 것이 있었다. 그것은 팀원의 수가 늘어나는 것이였다. PMF를 찾기 위해서 실험의 속도를 높이고 싶었고 이에 최적화된 규모로 팀원을 늘렸다. 팀원을 늘리면서 내가 간과했던 것들에 대해서 배우게 되었다. 시간이 지날수록 팀원들 개개인의 인생에 예상치 못한 일들이 생겨날 확률이 높아지고 팀내부에도 컨트롤할 수 없는 변화들이 많이 일어나게 된다는 것을 간과했다. 그러면서 중간에 팀 구성원의 변화가 크게 생겼는데 이 과정이 마치 앞이 안보이고 안전 장치가 없는 롤러코스터를 타는 느낌이 들었다. 언제 롤러코스터가 낙하하거나 거꾸로 뒤집어 엎어질지 모르는 상태에서 나가 떨어지지 않으려면 정신을 똑바로 차리고 내가 앉아 있는 좌석을 팔힘으로 잡고 버텨야 되는 느낌이였다. 그리고 내가 기대었던 컨트롤 할 수 있는 영역들이 무너지기 시작했다.

운영자로써 나의 부족함에 대해서도 많이 배웠다. PMF를 찾는 것에만 집중하면서 내 시간의 대부분을 전략, 제품, 비즈니스 모델을 고민하는데 썼다. 그러다보니 팀문화, 운영 정책, 온보딩, 소통 및 일하는 방식에는 고민이 부족했다. 이런 상태에서 새로운 팀원들이 들어오니 손발이 잘맞는 하나의 팀으로 만드는데 어려움을 많이 겪었다.

이렇게 불안정한 상태가 되니 점점 마음이 조급해졌다. 이런 불안정한 상태에서 벗어나기 위해서 더더욱 빨리 PMF를 찾아야 된다는 생각을 하게 되었고 내 자신과 팀원들을 압박하기 시작했다. 이는 역효과를 내어 팀분위기를 더 안좋게 만들었고 나를 포함한 몇몇 팀원들에게 번아웃을 가져왔다.

올해 11월 아산나눔재단의 도움을 받아서 3주 동안 미국 출장을 갔는데 팀과 떨어지니 생각을 정리할 나만의 공간이 생겼다. 미국에서 다양한 창업자 현직자들과 이야기를 나누고 한동안 읽지 못한 책도 읽었다. 몇가지 도움 되었던 인사이트들이 있는데 간단하게 정리해보면 다음과 같다.

  1. 장기적인 안목을 갖고 결정을 내려야 된다.

  2. 사업은 스프린트가 아닌 마라톤이다. 힘주고 하면 금방 지친다. 반면 즐길때 가장 좋은 성과가 나온다.

  3. 매니저가 해야 될 것은 코칭과 동기부여다.

  4. 리더는 사람들에게 방향성을 제시하고 이끄는 Why를 제시하는 사람이다. 매니저는 거기까지 가는데 방법과 효율을 만들어내는 how를 제시하는 사람이다.

  5. 신뢰관계, 유대감을 형성하기 전에 사람들은 방어적이다.

  6. 나에게 혜택이 주어질 것이라 기대하면 안된다. 혜택은 내가 노력을 통해 획득하는 것이다.

생각 정리 후 한국에 돌아와 내가 바로 한 것은 우리가 일하는 방식, 디스콰이엇이 중요하게 여기는 가치관, 우리의 미션과 비전 등을 문서로 정리해 소통하는 것이였다. 이후 팀을 하나로 만들기 위해서 다시 각자 고객 인터뷰를 통해 JTBD를 파악해보고 이를 해결하기 위한 대체재들을 조사하고 해결책에 대해 고민해보고 우리만의 프레임워크를 만들어서 우선순위를 나눠보고 각자의 강점과 약점, 스트레스 포인트, 활용되지 못하고 있는 잠재성, 그리고 어떻게 하면 서로 더 솔직하게 이야기를 나눌 수 있는지에 대해서 이야기를 나눴다.

나는 운영자로써는 부족함을 많이 느낀다. 현재 전 Stripe의 COO인 Claire Hughes Johnson가 쓴 Scaling People이라는 책을 읽으면서 팀운영이 무엇인지 공부해보고 있는데 책을 읽으면서도 팀운영이 얼마나 어려운지를 깨닫게 되는 것 같다. 굉장히 기술적으로 다가갈 수 있으면서도 인간적이고 감정적인 부분이 많은 느낌이다. 결국에는 디스콰이엇스러운 것을 잘 찾아나가야 되는데 이또한 부딪혀 보면서 만들어나갈 것 같다.

앞으로 디스콰이엇은 어떤 곳이 될지

모두에게는 남들보다 더 예민하게 반응하는 트리거가 있다고 한다. 보통 이 트리거는 어렸을때 어떤 상처로 인해 형성되며 이 상처를 아물기 위해 튀어나온다고 한다. 나에게도 이런 것이 몇개 있는데 이게 자연스럽게 사업에 영향을 많이 미치게 된다.[4]

나는 어렸을때 정말 내성적이고 호기심이 많아 이것 저것 깊게 고민하는 것을 좋아했다. 이런 성향으로 인해서 사람들과 어울리는 것이 어려웠다. 철학적이거나 과학적인 것, 위인들, 아이디어들에 대해서 생각하는 것을 좋아했는데 어쩌다 이런 이야기를 꺼내면 사람들은 주로 부정적인 반응을 보였다. 한번은 명절에 친적들과 차를 타고 가는데 어쩌다 인간에게 호기심이 있는 이유에 대해서 이야기하기 시작했다. 친척 어른 중 한명이 나에게 머리 아픈 이야기하지 말고 조용히 하라고 버럭 윽박지르셨다. 이런 이벤트들이 나에게는 상처였고 사람들과 대화하는 것을 어렵게 만들었다. 어떤 날은 학교에서 하루 종일 말을 안한 적도 있었고 친구들로부터 “너는 영어를 잘하는데 왜 말을 안해?”, “쿨해보이려고 말을 안하는 거야?” 라는 말을 듣기도 했다. 사람들과 있을때 어떤 이야기를 해야될지 잘 몰랐다. 그리고 말이 없어지다 보니 나의 가치를 어필하고 인정 받을 수 있는 창구가 창작이라는 행동으로 보여주는 것 밖에 없었다.

내가 삶의 의미를 느끼고 열정을 느끼게 해주는 것은 깊은 고민들이 담긴 것들을 접할때였다. 어떤 사상, 이론, 아이디어, 제품, 예술 작품, 음식, 회사 등 이런 것들을 만든 사람들의 생각과 스토리를 들을때 거기서 감동과 풍요를 느끼고 나도 저런 것들을 만들고 싶다는 영감을 받았다.

왜 이런 것들로부터 감동을 느낄까? 나는 그 이유가 본질적으로 이를 만든 사람들의 이타적인 헌신과 배려를 무의식적으로 느끼기 때문이라고 생각한다. 정말 퀄리티가 좋은 것들을 보면 그걸 소비하는 사람들에게 최고의 경험을 주고 싶다는 욕구가 담겨 있다.[5] 예전에 한번 일본으로 출장을 간적이 있다. 어디선가 남자 화장실을 들어갔는데 모든 소변기 옆에 가방이나 소지품을 걸 수 있는 고리가 있었는데 거기서 사려 깊음, 인간적 따뜻함을 느꼈다.

하지만 세상에는 개인의 사리사욕을 채우기 위해 개인의 도파민을 충족시키기 위한 것들도 많다. 하루 하루를 이렇게 영양가 없는 도파민을 채워주는 제품들을 소비하면서 보내다보면 삶이 피폐해진다.

지난달 찰리멍거가 돌아가시고나서 Poor Charlie’s Almanack 책을 사서 읽고 있다. 읽으면서 공감되는 부분이 많이 있다. 좋은 커리어를 쌓는 것보다는 좋은 인생에 더 가치를 두는 삶, 증오나 남보다 잘났음을 내세우기 위한 것을 동력으로 삶지 않고 순수히 호기심을 충족하기 위함을 동력으로 하는 삶, 끊임없이 배우며 한가지만 파고드는 전문가가 아닌 여러 분야의 전문가가 되려는 삶 등 다양한 지혜가 많았고 읽으면서 힐링 되었다.

사업을 어떤 자세로 해야 되는지도 나온다. 전반적으로 찰리멍거는 남을 위한 삶을 살아야 된다고 하며 사업도 이런 자세를 갖고 해야된다고 한다. 찰리멍거의 3가지 비즈니스 원칙이 있는데 그 중 첫번째는 내가 구매하지 않는 것을 팔지 않는다는 거다. 찰리멍거는 이런 사업체에 투자를 해왔고 남을 속이면서 이익을 챙기는 곳, 인간에게 피폐한 자극이나 중독을 만들어내면서 이익을 챙기는 사업체들에게는 분노를 표현해왔다.[6] 예전에는 아편 같은 것들이 있었고 요즘에는 틱톡 같은 것이 있다.

경제학에서 Economic surplus라는 개념이 있다. 소비자가 내려는 가격보다 실제 판매 가격이 낮은 Consumer surplus와 판매자가 실제 판매 적정가격이라고 생각하는 가격보다 소비자가 더 많은 가격을 지불하는 Producer surplus를 더한 것을 말한다. 판매자와 소비자가 모두 만족하는 상태를 표현한 것이다. Economic surplus가 늘어날수록 삶의 질이 높아진다. 모든 사업체가 이렇게 윈윈할 수 있는 것을 추구해야 된다. 특히 나는 기술을 개발하는 사람들의 근본적으로 추구해야 되는 것이 Economic surplus를 높이는 것이라 생각한다.

이런 갈망으로 인해 나는 기술을 활용해 사람들이 깊은 고민들에 대한 대화를 편하게 나눌 수 있는 공간, 자기 과시가 아닌 순수한 호기심과 아이디어를 표현하는 공간, 배려심이 느끼는 공간, 그리고 이런 것들을 교류하면서 의미있는 유대를 형성하는 공간을 만들기 위한 도전을 하는 것 같다.

디스콰이엇이 꾸준히 성장할수록 이런 공간을 만드는 것에 더 큰 챌린지를 느낀다. 모든 B2C 소비재는 개인의 자아 실현을 위해서 혹은 개인의 불안함을 충족하기 위해서라고 한다. 개인의 불안함을 자극하는 것중 가장 영향을 많이 끼치는 인간의 본성 중 하나는 남과 비교하는 것이다. 이런 남과의 비교가 강한 에고, 낮은 자기 효능감과 결합되면 남에 대한 증오나 자기 과시로 변질된다.

내가 남보다 잘난 것 같은 느낌을 가장 쉽게 충족할 수 있는 방법은 회의론자가 되는 것이다. 우리 모두 소비자로써 비판은 정말 쉽게 할 수 있다. 왜 안될지에 대한 이야기를 하면 똑똑한 전문가처럼 보이기도 한다. 인터넷 공간은 익명이라는 가면 뒤에서 이를 충족하기가 너무 쉽다. 이를 그대로 방치하면 페이스북이나 트위터처럼 사회를 분열하는 공간이 될 수 있다. 하지만 이런 자기 효능감을 채우기 위한 비판은 메이커의 도전 정신에 안좋은 영향을 준다. 메이커들에게는 정말 상대방이 잘됐으면 하는 마음에서 하는 격려와 피드백이 필요하다.

디스콰이엇을 쓰는 사람들이 많아질수록 인터넷이라는 공간안에서 이런 문화를 유지하는 것이 정말 어렵다는 생각을 하기는 한다. 하지만 우리 주변의 중요한 문제는 원래 다 어렵다. 핵심은 인터넷 공간에서 이런 문화를 만드는 것이 본질적으로 가능하냐 불가능하냐이다.

찰리멍거가 했던 유명한 말중 인센티브 구조가 우리의 행동을 결정짓는다는 말이 있다. 인센티브는 디스콰이엇이 구축하는 문화, 환경, 정책 그리고 이를 투영한 기능들과 이벤트들이 될 수 있다. 지속적으로 자기 과시를 기반으로한 컨텐츠나 비판보다 순수한 아이디어와 남을 돕고자하는 마음에서 나온 격려와 피드백에 더 많은 보상을 주는 구조를 만들면 유저가 많아지더라도 건전하고 메이커들이 창작에 자신감을 얻을 수 있는 공간을 만들 수 있을거라 생각한다.

인터넷에서 건전한 공간을 만들기 위해 문화와 인센티브 구조에 대해서 많이 고민한 곳들은 LinkedIn, Nextdoor, Hackernews가 있다.

LinkedIn은 본인 인증을 통해 모든 사람들이 실명을 쓰게 하고 본질적으로 사람들이 가장 내가 남에게 어떻게 보여지는지에 대해 신경을 많이 쓰는 커리어 소셜네트워킹으로 관리가 자연스럽게 되는 부분이 있다. 코로나 전후로 개인 정보 문제, 가짜 뉴스, 선거 조작 등으로 한창 소셜네트워크 회사들이 청문회에 불려나가면서 LinkedIn이 유일하게 건전한 소셜네트워크 공간이라는 이야기들이 나왔다.[7] 하지만 이로 인한 단점으로 유저들이 너무 남을 의식한 글만 올려 의미있는 대화보다는 성취한 것들 자화자찬 내용만 올라오는 것이 있다.

Nextdoor는 이웃들의 소셜네트워크로 애초에 활동하는 사람들이 나의 이웃이며 그들을 만나기 쉽다는 것이 1차적으로 사람들의 행동에 영향을 준다. 그 외에도 이웃 모더레이터들을 선정하기도 하고 전체에게 피해를 주는 사람이 있으면 사람들이 자발적으로 그들에게 경고를 줄 수 있는 시스템을 구축하는 것 그리고 비방하는 컨텐츠나 댓글을 올리려고 하면 Nextdoor의 문화에 안좋은 영향을 주는 컨텐츠인데 그래도 올리겠는지 물음으로써 표현의 자유는 보장하되 행동을 조정할 수 있는 넛지를 주는 등 다양한 장치를 해놨다.

Hackernews는 커뮤니티 가이드라인[8]을 명확히 하고 이에 공감하고 따르는 두터운 팬층이 있어 이들이 자발적인 모더레이션을 해주는 경우가 있다. 가이드라인에 보면 내가 개인적으로 공감하는 내용이 많다. 클릭을 유도하는 자극적인 제목을 적지 않는 것, 홍보를 목적으로 사용하지 않는 것, 아이디어나 뉴스에 대한 소스를 제공하는 것, 댓글을 달때 조롱이나 판단하는 언어를 쓰지 않고 호기심에 기반한 대화와 팩트 위주의 대화를 하는 등 디스콰이엇에서 참고하고 싶은 것들이 많다.

게임 이론을 보면 게임이 끝나는 시점을 알 수 없는 상태로 설정한 상태에서는 결국 협력하는 시스템들이 가장 많은 이득을 얻고 살아남는다. 그리고 이는 자연의 진화, 인류 역사, 비즈니스 세계에서 계속 관찰된다. 단편적으로 세상을 제로썸처럼 보면 나의 이기심을 충족하는 것이 유리하지만 장기적으로 넓은 관점에서 세상을 보면 협력하는 시스템이 이기게끔 우리가 사는 세상은 신뢰를 기반으로 설계되어 있다.[9]

디스콰이엇을 하면서 가장 뿌듯한 순간은 유저들로부터 디스콰이엇으로부터 용기를 얻어 사람을 만나고, 창업을 하고, 자신의 생각을 표현할 수 있었다는 이야기를 들을때이다. 디스콰이엇은 메이커들이 창작하는 과정에서 더 용기를 줄 수 있는 공간이 되고자 한다.

마무리

혼란스러웠던 만큼 디스콰이엇 팀원들, 지인들에게 감사한 마음도 크다. 올해 어려운 일도 많았지만 PMF를 찾기 위해서 많은 시도를 했고 여러 배움이 있었던 것 같다. 대부분의 스타트업들이 그렇듯 디스콰이엇도 불확실한 것이 많고 능숙함도 부족하다. 보통 이렇게 능숙함이 부족하면 리더와 조직 문화를 탓하면서 돌아서는 경우가 많은데 이것이 이성적이라 생각한다. 하지만 이런 부족함을 자기주도적으로 나서서 메꾸어주려고 하는 팀원들과 주변 사람들이 있는데 이들은 큰 힘이 되어준다. 위에서 길게 이야기한 디스콰이엇을 통해 만들고자 하는 것들을 정말 현실로 만들어주는데는 이런 팀원들이 갖고 있는 인간적인 따뜻함이 기반되어 있다.

이런 혼란속에서도 포기하지 않고 끈기 있게 버텨준 팀원들 그리고 지인들이 감사하다.

Foot Notes

[1] 올해에 미국에서 폐업하는 회사들이 3,000개가 되며 이들이 받은 펀딩은 40조 가량 된다. 이 40조는 위워크(11조 투자 받음)나 트래킹 되지 않는 수많은 회사들을 뺀 금액이다. —https://www.nytimes.com/2023/12/07/technology/tech-startups-collapse.html?unlocked_article_code=1.EE0.72Ei.6EUrNWKS-LRd&hpgrp=k-abar&smid=url-share

[2] 미션 주도적인 회사 vs 시장 주도적인 회사 — https://dis.qa/5VnIM

[3] 디스콰이엇 설립 직후 적은 글 — https://dis.qa/J2o

[4] 보통 창업은 정말 고통스럽다고 하며 창업하는 것은 일반적이지 않은 행위라고 한다. 그럼에도 불구하고 일부 창업가들이 지속적으로 창업을 선택하는 이유는 그들이 느끼는 어떤 큰 결핍이나 상처를 메우기 위해서인 경우가 많다고 한다.

[5] 스티브잡스가 이를 가장 잘 표현한 것 같다. “사람이 되는 다양한 방법이 있다. 깊은 감사함을 다양하게 표현하기도 한다. 감사함을 표현하는 방법 중 하나는 멋진걸 만들어서 세상에 내놓는 것이다. 거기서 우리는 깊은 배려와 사랑 같은 것을 감각하게 된다. 이는 사람들에게 감사함을 표현하는 하나의 방법이다.” — https://book.stevejobsarchive.com/

[6] 미국 주식 트레이딩 앱인 로빈후드를 역겹다고 표현한 적이 있다 —https://www.cnbc.com/2022/04/30/charlie-munger-says-the-robinhood-trading-app-is-justly-unraveling-for-disgusting-practices.html

[7] 링크드인의 건전함 — https://www.wired.com/story/twitter-alternatives-linkedin/

[8] 해커뉴스의 가이드라인 — https://news.ycombinator.com/newsguidelines.html

[9] 이에 대해서 체험해볼 수 있는 게임 — https://ncase.me/trust/

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회고 적는 방법

요약

회고의 목표는 성장하기 위해서이며 성장에는 방향성과 효율성이 있음.

  • 방향성: 내구성, 얼마나 오래 달릴 수 있는지에 관한 것

  • 효율성: 속도, 얼마나 빨리 달릴 수 있는지에 관한 것

개인 회고

  • 방향성 = 정신적 성장

  • 효율성 = 업무 역량 성장

프로덕트 회고

  • 방향성 = 프로덕트 비전

  • 효율성 = 프로덕트 개발 속도

회고에 필요한 요소

  • 회고 기간 동안 무엇을 어떻게 해왔는지, 잘하고 있는 것, 개선할 것, 개선 전략

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회고의 목표는 성장하기 위해서 입니다. 성장을 생각할때는 방향성과 효율성을 생각해야 됩니다. 방향성은 목표 설정이 잘 되어있는지에 관한 것이고 효율성은 목표까지 얼마나 빠르게 가고 있는지에 관한 것입니다.

이를 개인으로 연결지어서 생각하면 방향성에 대한 회고는 정신적으로 성장시켜 주고 효율성에 대한 회고는 업무 역량을 성장시켜 줍니다.

정신적 성장은 얼마나 오래 달릴 수 있는지에 관한 것입니다.

내가 정말 좋아하고 관심있는 분야에서 일하고 있는지, 현재 같이 일하는 동료들과 미션, 비전, 가치를 공유하는지, 일하는 환경, 직장 동료, 친구, 가족들과의 관계에 만족하고 있는지, 삶의 목표 설정은 명확히 되어 있고 이를 달성하는 방향으로 나아가고 있는지 등에 관한 것입니다.

업무 역량의 성장은 얼마나 빨리 달릴 수 있는지에 관한 것입니다.

개발자라면 새로운 기술을 터득하여 기술 결정을 내리고 관리하기 쉬운 코드를 작성하기까지 내가 얼마나 효율적인지 고민하고 개선시켜야 됩니다. PM이라면 제품 개발 팀원들의 커뮤니케이션 비용을 줄이고 실행에 집중할 수 있는 환경을 만드는 것을 어떻게 하면 더 효율적으로 할 수 있을지 고민하고 개선해야 됩니다. 디자이너라면 사용자의 문제를 파악하여 최선의 솔루션을 내놓는데까지 내가 얼마나 효율적인지 고민하고 개선해야 됩니다.

방향성과 효율성 성장을 프로덕트 차원에서 회고해 볼 수도 있습니다.

팀의 미션과 프로덕트 비전이 잘 정의 되어있는지, 그리고 타깃 유저와 그들이 겪는 문제가 명확히 정의 되었는지 등을 회고하면서 목표 지점을 최대한 명확하게 그려야 됩니다. 이와 동시에 이 목표 지점을 나자신을 포함하여 팀원들 모두가 공감하고 잘 이해하고 있는지도 고민하고 개선시켜야 됩니다. 아무리 목표 지점이 명확하다고 해도 팀원들이 현재 하고 있는 것에 대해 진정성이 없으면 오래 나아가지 못합니다.

프로덕트 비전에 대해서 회고를 하였다면 다음에는 프로덕트 비전을 달성하는데까지 잘가고 있는지 회고하고 개선해야 됩니다. 가설 검증이 잘되고 있는지, 맞았던 가설은 무엇이고 틀렸던 가설은 무엇인지, 가설 검증하는데 소요되는 시간이 빠른지, 우리 해결책이 사용자의 문제를 해결해주고 있는지, 개발 우선순위는 적정하게 세우고 있는지 등을 고민하고 개선시켜야 됩니다.

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오래 일하기 위한 마인드셋

일하는 동기에는 두가지가 있다고 한다. 역량(mastery-orientation)을 기르기 위해서와 자아(ego-orientation)를 충족하기 위함이다. Mastery는 배우고자 하는 욕구에서 나온다. 반면 자아를 충족하는 것은 남에게 인정받고자 하는 욕구에서 나온다. 오래 일하면서 성공하기 위해서는 mastery에 더 비중을 둬야된다고 한다.

자아를 충족하는 것에 목표를 설정한 상태에서 성공하기 위해서는 중간에 자신감이 잃지 않아야 되며 그러기 위해서는 끊임 없이 남들보다 우수한 성과를 내야 된다. 중간에 혹여나 남들보다 우수한 성과를 내지 못해 자신감을 잃으면 이는 창피함으로 이어지며 이 상황이 지속되다 보면 동기를 잃어버리게 된다. 계속 1등만 하던 사람들이 기존의 1등을 하던 방식으로는 남들보다 우수한 성과를 내지 못하는 상황에 처했을때 쉽게 우울증에 빠지고 동기부여를 잃는 것이 이런 이유이다.

내가 현재 mastery-orientation인지 ego-orientation인지 확인해보는 방법은 실패를 경험했을때 나의 리액션을 살펴보는 것이다. Ego-orientation일 경우에는 남이 나를 어떻게 생각하는지에 집중한다. 이럴 경우 실패 했을때 부끄럼움과 화를 느끼게 된다.

우리 모두 자아를 갖고 있기 때문에 항상 mastery-oreintation인 상태를 유지하는 것이 쉽지 않다. Mastery-orientation으로 만들고 싶다면 내가 느끼는 감정을 먼저 컨트롤 하는 것이 도움될 수 있다. 우리가 행복할때 웃기도 하지만 웃다보면 행복해지기도 한다. 이처럼 실패를 했을 경우 거기서 유머를 발견하고 웃으면 나를 ego-oreintation에서 mastery-orientation으로 바꿀 수 있다.

우리 모두가 바라는 성공, 행복은 내가 남들보다 똑똑하거나 우수할때보다 내가 하나를 꾸준하게 할때 오는 경우가 더 많다.

Source

[1] Ego-orientation vs mastery-orientation: https://youtu.be/9tEcdIIb5_o?t=1104

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좋아하는 문제가 없다면 어떻게 해야 될까?

제품 개발시 해결책이 아닌 문제와 사랑에 빠지라는 이야기를 많이 한다. 좋은 제품을 만들기 위해서는 문제를 깊게 이해해야 되고 하나의 문제를 끈기 있게 붙잡고 늘어져야 된다. 하지만 우리는 종종 ‘사랑에 빠지는 것’에서 어려움을 느낀다. 사랑은 내가 의지로 할 수 있는게 아니다.

나같은 경우에는 DTC 이불 브랜드를 창업하면서 내가 의지로 사랑에 빠지지 못하는 경험을 했다. 디스콰이엇 직전 창업으로 DTC 이불 브랜드 창업을 했었는데 그 때 해결하고자 하는 문제는 사람들의 수면 문제와 공장 소싱의 비효율 문제였다. 둘다 시장 규모가 큰 문제라고 생각했지만 얼마 지나지 않아 두 문제에 별로 관심이 없는 내 자신을 발견했다. 그 과정을 겪으면서 많은 실패를 했고 그 실패가 배움처럼 느껴지지 않았다. 그래서 대학생 시절부터 관심있어 했던 사람들을 연결하고 영감을 주는 문제를 다시 파고 들게 되었다.

근데 만약 내가 사랑에 빠지는 문제가 없으면 어떻게 할까? 사실 그럴 수도 있고 그런 사람들이 많이 있다. 특별히 하나 관심가는 문제가 있지 않고 호기심이 많아 두루두루 관심이 많을 수도 있다. 이번에 만난 이시선님이 그랬다.

시선님(@Sisun Lee)은 이전에 2개의 회사를 창업했다. 첫째는 숙취음료 브랜드(https://www.morelabs.com/ — 시리즈 B)이고 둘째는 웹3 앱들의 온보딩을 도와주는 api 솔루션(https://www.ramper.xyz/ — 엑싯)이였다. 현재는 Electric Capital (https://www.electriccapital.com)에 있으면서 그다음 5년에서 10년을 받칠 만한 문제가 무엇인지 찾고 있으시다. 시선님이 지난 두번의 창업을 통해서 스스로에 대해 배운 것은 좋아하는 문제도 없고 하나를 뾰족하게 잘하는 것도 없다는 것이였다. 어떤 문제를 푸느냐보다는 문제를 푸는 과정에서 더 재미를 많이 느꼈다. 똑똑한 사람들과 같이 문제를 풀면서 임팩트를 내는 것에 재미를 느끼고 현재는 앞으로 5년을 미친 듯이 일하면서 고통을 느낄텐데 그 고통이 의미있었다고 느껴지는 것을 찾고 있다.

회사를 Mission driven과 market driven으로 나눠 볼 수 있다. Mission driven의 전형으로는 테슬라가 있고 market driven의 전형은 아마존이 있다. Mission driven은 보통 창업자가 세상에 느끼는 문제에서 시작하고 market driven은 시장의 기회에서 시작한다. 둘다 성공 사례가 있고 하나의 정답은 없다.

‘문제와 사랑에 빠져라’를 잘못 해석해서 꼭 모두가 계시를 받는 듯한 경험을 해야지만 좋은 창업가가 된다는 인식이 있는데 그렇지 않다. 문제와 사랑에 빠지라는 것은 문제에 대한 깊은 이해도가 있어야 된다는 말이지 나의 소울메이트 같은 문제를 찾으라는 이야기가 아니다. 처음에 크게 관심이 없었지만 문제를 풀다보니 관심이 생길 수도 있고 문제 자체보다는 문제를 푸는 행위에 관심이 있을 수도 있다.

Foot Notes

[1] ‘성공하려면 열정이 있어야 된다’라는 조언도 비슷한 착각을 일으킨다: https://dis.qa/xZTlPy

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저의 클론을 만들었어요.

Delphi AI를 활용해 제 클론을 만들었습니다. 한번 이것 저것 질문해봐주세요 ㅎㅎ
예) 채용시 어떤 걸 중요하게 여기나요?, 창업한 계기가 무엇인가요?

나중에 보이스도 추가해보려 합니다 :)

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OpenAI, 스타트업에게 위협인가 기회인가?

어제 Syncly(@Joseph)가 AI 스타트업(Butternut AI, Playbook@고여은 , Justpaid)을 초청하여 OpenAI가 위협인지 기회인지, OpenAI의 멀티 모달을 어떻게 활용하는지, 스타트업의 독자 모델 개발에 대해서 어떻게 생각하는지 등을 다루었습니다.

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OpenAI, 스타트업에게 위협인가 기회인가?

OpenAI의 GPT는 아이폰 순간과 비슷하다. 스타트업들과 메이커들에게는 프로덕트를 만들기에 정말 좋은 기회이다. OpenAI는 수평적으로 모두가 사용할 수 있는 베이스 모델을 만들고 있다. 반면 니치한 버티컬에 스타트업들이 가져갈 수 있는 기회가 많다. 예전에 아마존이 수평적으로 확장하면서 커머스 경쟁자들을 다 제거할 것이라 우려했지만 그렇게 되지 않은 AI를 활용한 어플리케이션에서 비슷하다.

사실 AI 스타트업이라는 것이 무의미해지고 있다. OpenAI, 마이크로소프트, 아마존, 메타 등 대기업들이 제너럴 모델을 만들기 위해 경쟁하면 할수록 AI 모델을 사용하는 가격은 낮아지고 모두가 쉽게 사용할 수 있도록 계속 발전할 것이고 현재 모든 소프트웨어 회사들이 클라우드를 사용하는 것처럼 모든 회사들이 AI를 사용하게 될 것 같다. 결국 스타트업은 AI랑 상관없이 시장의 문제를 해결하는 좋은 프로덕트를 만들어야 된다.

멀티 모달 활용

최근 ChatGPT가 여러 모달을 하나로 합친 것을 출시했다. 현재 스타트업들은 이런 멀티 모달을 활용해 좋은 경험을 제공하기 위한 다양한 실험을 하고 있다. 예를 들어, 재무에 능숙하지 않은 사람들은 복잡한 그래프를 파악하는 것이 쉽지 않다. 생각보다 스타트업 창업가들 중 재무 설계와 관리에 미숙해 망하는 경우도 많다. ChatGPT의 data analysis 모달을 활용해 재무 백그라운드가 아니여도 쉽게 이해할 수 있도록 그래프를 그려주는 것을 만들어 차별화를 할 수도 있다. 이를 활용해 창업가들이 더 많은 직원을 고용할지와 같은 중요한 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있다. Playbook의 경우에는 이미 Google의 vision API를 이미지 태깅에 사용하고 있었는데 최근 ChatGPT의 vision API를 붙여 성능 비교를 해봤다. ChatGPT의 API가 성능이 훨씬 좋았다.

맞춤형 모델 구축

자체적인 데이터를 활용해 독자적인 모델을 구축하는 것은 중요한 것 같다. 예를 들어 AWS를 얼마나 효율적으로 사용하고 있는지, 얼마나 저렴하게 사용하고 있는지 등을 파악하는 모델을 만들 수도 있다. 산업마다 그 중요도의 차이가 있겠지만 보안이 최우선인 금융과 의료 분야에서는 특히나 독자적인 모델을 구축하는 것이 의미가 있다.

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끝에 라이너팀 발표 ㅎㅎ

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'메이커'는 누구일까?

디스콰이엇을 다같이 고민해주시는 것에 감명 받아 저의 생각을 공유해봐요 :)

제가 처음 사이드프로젝트로 디스콰이엇을 시작했을때 ‘메이커’라는 단어를 큰 고민없이 사용했습니다. 당시에 저는 대충 IT 서비스를 만드는 것에 기여를 하는 모든 IT 업계 종사자들을 생각했습니다. 하지만 지난 3년간 디스콰이엇을 운영하면서 메이커라는 단어가 사람들마다 다르게 받아들인다는 것을 많이 배운 것 같아요.

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  • 대부분 사람들에게는 코드를 짜는 개발자

  • 개발자, 디자이너, PM / PO들

  • 인디 제품을 만드는 개발자 → 중소기업, 대기업 제품을 만드는 개발자들은 메이커가 아님

  • 혼자 풀스택 개발, 디자인, 사업화 등을 다할 수 있는 사람

이렇게 받아들여지는 것이 다르다보니 투자자분들과 이야기할때, 유저 인터뷰할때, 디스콰이엇을 피칭할 때 장벽이 느껴질때가 많았어요. “나는 메이커가 아닌데 디스콰이엇에서 활동해도 되는지 모르겠다”, “메이커를 타깃하는 건 시장이 너무 작은 것 같다”. 등의 피드백을 받았지만 디스콰이엇을 시작한지 얼마 되지 않았으니 차라리 이렇게 니치하고 타깃이 확실한 것처럼 느껴지는 것이 초기 콜드 스타트 문제를 해결하는데 도움이 된다고 생각을 했습니다.

이후 디스콰이엇이 계속 성장하면서 ‘메이커’가 누구인지에 대해서 고민을 하는 계기가 생겼고 팀 내부적으로도 ‘메이커’가 누구인가로 논의를 했습니다. 이런 논의를 하면서 제가 본능적으로 찝찝하게 느껴지는 부분이 있었는데요, 바로 사람들이 메이커를 정의해가는 과정에서 자연스럽게 다른 사람들을 배척하게 되는 부분이였습니다. 그 계기로 제가 생각하는 메이커가 누구인지, 왜 메이커들의 네트워크를 만들고 싶어하는지 깊게 고민해봤습니다.

저에게 ‘메이커’는 인간을 다른 동물과 구분 짓는 본질을 잘 표현하는 단어입니다. ‘메이커’는 문제를 해결하기 위해, 어떤 메세지를 던지기 위해, 더 나아가 전체 사회에 기여하기 위해 무엇인가를 창작하는 사람들을 이야기합니다. 이름을 ‘디스콰이엇*’이라고 지은 것도 이런 의미(이상과 현실의 간극으로 인해 생겨나는 불안을 해결하기 위해 배우고 창작하는 사람)를 포함하기 위함입니다.[1]

나이키의 미션을 보면 “모든 운동 선수*에게 영감과 혁신을 가져다주기 위해. 몸이 있으면 당신은 운동 선수입니다(To bring inspiration and innovation to every athlete in the world. If you have body, you’re an athlete).” 라는 이야기를 합니다. 저에게 디스콰이엇과 메이커의 관계는 이와 비슷합니다. “디스콰이엇은 메이커들을 연결함으로써 세상에 영감을 주는 프로덕트가 더 많아지도록 하자”라는 미션을 갖고 있습니다. 나이키의 표현 방식을 빌려서 재구성 해보면 “메이커들에게 영감을 가져다주기 위해. *의식이 있으면 메이커”가 저희의 미션입니다.

저에게 메이커는 배척하는 단어가 아닌 포용하는 단어이며 디스콰이엇의 큰 갈망 중 하나는 모든 사람들이 스스로를 메이커라는 것을 인지하게 하고 창작에 대한 두려움을 없애는 것입니다.[2]

물론 이는 저희 디스콰이엇이 추구하는 이상이며 현실과 괴리가 있습니다. 이를 달성하기 위해 저희가 해결해야 되는 큰 문제중 하나가 ‘메이커’라는 단어와 점점 디스콰이엇에 올라오는 글의 전문성이 깊어짐에 따라 느껴지는 진입장벽이 있습니다. 쉽게 해결할 수 있는 문제가 아닐 수도 있지만 한편으로는 이미 우리가 접하고 있는 많은 기술들이 이런 접근성을 낮춰주고 있습니다. 기술의 역사를 기술 접근성을 낮추는 것의 역사로도 볼 수 있습니다. PC, 스마트폰, 구글, 유튜브, 페이스북, 노코드, ChatGPT 등으로 인해 전문 교육을 받지 않고도 더 많은 사람들이 쉽게 기술을 활용해 창작을 할 수 있게 되었습니다.

여기서 저희 디스콰이엇이 기여를 할 수 있는 것은 작게는 사람들과 인사이트들을 연결하고 크게는 문화를 만들어가는 것이라 생각하고 있습니다.

Foot notes

[1] 디스콰이엇의 의미: https://dis.qa/0jzl

[2] 그렇다고 저희가 타깃을 모두로 잡는다는 것은 아닙니다. 현재 저희는 IT 프로덕트를 만드는 것에 관심을 갖고 있는 사람으로 잡고 있습니다. 하지만 앞으로 개발의 진입 장벽이 계속 낮아지면서 결국에는 모두가 기술을 자라 활용하는 시대가 올 것이고 디스콰이엇은 이 과정에서 사람들이 더 많은 영감을 교류할 수 있도록 연결하는 역할을 하고자 합니다.

[3] ‘메이커’라는 단어를 안쓰는 것도 생각해봤습니다. 저는 진정한 혁신은 사람들의 인식을 바꿀때 나온다고 생각합니다. ‘아이폰’ 이후로 스마트폰에 대한 인식이 바뀌었습니다. ‘미니스커트’는 여성들에 대한 인식을 바꾸었습니다. 구글 이전에 검색은 포털로 인식되었습니다.

[4] 미국에서는 “maker” 말고도 “builder”라는 단어도 많이 쓰는데요, VC들도 스스로를 표현할때 builder라는 말을 쓰기도 하네요 — https://www.thegp.com/

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AI로 인한 변화와 고민점들

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0. 마이크로소프트의 미션과 문화 재정의

2014년 사티야 나델라가 마이크로소프트의 CEO가 된 후 기업가치는 $300billion에서 현재 $2.5trillion까지 올랐다. 처음 창업할때의 미션인 모든 사람들에게 개인 컴퓨터를 제공하는 것을 달성한 이후 마이크로소프트는 탄탄하지만 지루한 대기업으로만 인식되었었으나 사티야 나델라가 CEO가 되면서 링크드인 인수, OpenAI 투자, 게임 및 증강현실 쪽에 투자를 하였고 현재는 미래 기술에 대한 기대감과 흥미를 일으키는 화재의 회사가 되었다. 이미 미션을 달성한 회사의 방향성과 문화를 재정의 하는 과정에서 사티야 나달라는 창업 스토리를 다시 들여다 봤고 더 많은 기술이 생겨날 수 있도록 하는 기술(도구)을 만드는 것으로 미션을 재정의하고 회사를 모든 것을 다 안다(know-it-all)는 마인드에서 모든 것을 다 배우자(learn-it-all)의 마인드로 다시 바꿨다.

1. 새로운 UI

AI 중점 애플리케이션들에 적절한 새로운 UI가 무엇일까? 혹은 새로운 UI로 인해서 생겨나는 새로운 비즈니스 모델이 무엇일까? 많이들 현재 우리가 경험하는 ChatGPT로 인한 변화를 스마트폰과 앱스토어에 비교한다. 스마트폰이 나오면서 새로운 UI가 생겨났고 우버와 에어비앤비 같은 새로운 비즈니스 모델이 생겼다. 자연어를 활용한 챗을 넘어서 멀티모달 인터페이스의 형태로 가고 있는 흐름이 있긴하지만 아직 궁극의 AI 중점의 애플리케이션 UI가 나오지는 않았다.

2. 새로운 방식의 데이터베이스

RDB(Relational Database)는 엄청난 혁신이였다. 우리가 패턴을 인식하고 논리 구조를 세우는 방식에 많은 영향을 미쳤다. AI 중점의 애플리케이션은 우리에게 새로운 패턴 인식 방식과 논리 엔진을 만들 수 있는 기회를 제공한다.

3. 에이전트 주도 인터페이스

에이전트 주도 인터페이스가 새로운 UI가 될 수 있다. 검색에서는 Bing Copilot, 개발에서는 Github Copilot 등이 그 예시이다. 사람들마다 자기만의 개인화된 AI 에이전트를 소유할 수도 있고 각 분야에서 특화된 AI 에이전트끼리 소통하면서 생산성을 높일 것이다.

4. 그 외 AI가 우리에게 미치는 영향

생산성이 증가하면서 우리가 일하는 방식이 바뀌고 있다. Github Copilot으로 소프트웨어 개발 생산성이 올라가면 그 주변의 기능들과 일의 흐름이 바뀐다. 예를 들어 세일즈 담당자가 Pull Request를 남길 수도 있다.

헬스케어와 교육 그리고 금융 시스템의 평등을 이룰 수 있다. 모두에게 개인화된 의사와 선생님이 생길 수 있다.

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TIL

  1. 어떤 선택을 하든 고통은 따른다. 따라서 고통을 견딜 만한 가치가 있는 선택을 해야 된다.

  2. 수평적인 프로덕트는 타깃 유저들이 하나의 프로덕트 안에서 워크플로우의 모든 면을 해결하고 싶은 경우에 잘 작동한다. 피그마, 노션, 웹플로우가 수평적인 프로덕트들의 예이다. 그렇지 않은 경우에는 버티컬한 프로덕트가 PMF를 찾는데 훨씬 효과적이다.

  3. 섣부르게 판단하는 것을 경계해야 된다. 뇌는 고정관념, 편향 등 쉽게 오류에 빠진다.

  4. 반면 FOBO(Fear of better option)에 빠지는 것을 경계해야 된다. 더 좋은 것이 있을거라는, 더 많은 데이터가 있을거라는 두려움 때문에 결정을 내리지 못하는 것보다는 차라리 빠른 결정을 하는게 낫다.

  5. 무엇인가를 얻기 위해서는 그럴 자격을 얻어야 된다. 그 누구도 아무 조건 없이 신뢰, 지지, 존중을 주지는 않는다. 이를 얻기 위해 노력해야 된다.

  6. 제품 개발에 다양한 프레임워크가 있다. 스프린트, Shape up, Linear method. 이 방식에서 좋고 나쁨은 없다. 이 방식을 다 따라한다고 해서 되지도 않는다. 이 방식들은 각 팀에 맞춰져서 나온 것이다. 어떤 팀은 베테랑 개발자들과 디자이너들로 모여있다. 어떤 팀을 세일즈에 강점을 둔 세일즈 중심 조직일 수 있다. 다른 프레임워크를 공부하고 인사이트를 얻되 자신의 팀에 맞는 방식을 찾아나가야 된다.

  7. 데이터는 현상에 대한 이해를 돕기 위함이며 답을 주지 않는다. 그렇기 때문에 극초기 스타트업들은 데이터 수집에 집중하기 보다는 의견 혹은 가설을 갖고 큼직한 베팅을 하고 데이터를 통해서 가설이 작동하는지 검증해야 된다. 성장 단계에 있는 스타트업들에게 데이터는 최적화시키는데 도움을 준다.

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메이커의 글쓰기

사업을 하면서 나의 역량이 부족하다고 느낄수록 글쓰기의 중요성을 깨닫는 것 같다.

생각의 명료함을 유지하고 이를 팀에게 잘 전달하는 것이 좋은 제품과 팀을 만드는데 가장 영향을 많이 미친다. 글을 적는 것은 이 두가지를 다 도와준다. 글을 적다보면 생각이 정리되지 않은 부분들이 드러난다. 글을 적으면서 이 부분들을 정리하게 된다.

사업의 본질은 제품을 만들고 판매하는 것이다. 제품을 만들고 판매하는 것 둘다 글쓰기를 통해 많은 것을 얻을 수 있다.

제품 개발에서 알면서도 실천하기 어려운 것 중 하나가 집중하는 것이다. 고객의 문제와 그 문제를 해결해주는 내 제품의 차별성에 대해서 글을 적으면 이런 집중력이 흐트러지는 것을 잡을 수 있다.

스토리텔링은 인간이 정보를 교류하는 가장 본질적인 수단이다. 내가 하고자 하는 것과 그 과정을 세상에 공표하면 어떤 방식으로든 나의 이야기에 공감하고 지지하는 사람들 그리고 자원과 연결되게 된다.

Foot notes

[1] PM, 개발자들, 디자이너들, 창업가들을 인터뷰하고 뉴스레터와 팟캐스트 형식으로 컨텐츠를 만드는 Lenny’s newsletter를 즐겨보는데 여기에 나오는 대부분의 게스트들이 글쓰기 역량을 강조한다.

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오늘 미팅에서 배운 것들

  1. 사람들이 많이 사용하는 제품을 만드는 것은 오래 걸린다(평균 5년). 이를 성공적으로 사업화하는 시간은 더 오래 걸린다(평균 10년). 좋은 제품과 좋은 사업을 만드는 것은 스프린트가 아닌 마라톤이다. 너무 조급해하지 말고 끈기를 갖고 하나하나 해나가자.

  2. 대표가 무엇을 원하는지 명확히 해야된다. 현재 유저를 늘리고 싶은지, 비즈니스 모델은 잠깐 테스트해보고 싶은지, 아니면 둘다 신경을 써보고 싶은지. 어차피 정답은 없으며 모든 과정이 가설 검증의 과정이다. 이렇게 해서 성공할 수도 있고 저렇게 해서 성공할 수도 있다. 다만 어떤 것을 원하는지 명확히 하고 이에 동참하지 않거나 동기부여가 안되는 팀원이 있을 경우 너무 그 사람을 설득하기 위해서 에너지를 낭비하지 말자. 얼라인이 잘된 사람들만 남으면 오히려 시너지가 난다.

  3. 대표가 개인기량이 높을 경우 위임을 어려워하는 경우가 많다. 하지만 위임을 하지 않으면 대표가 병목이 되면서 회사의 성장에 방해가 된다. 이런 경우 가까운 리더들을 두고 그들과 밀접히 소통하면서 계속 디테일을 챙길 수 있다.

  4. 자칫하면 마이크로 매니징이 될 수 있다. 마이크로 매니징이 되지 않으려면 완벽히 위임 가능한 상태에 대한 기대치를 명확히 소통해야 된다. 보통 상대방이 마이크로 매니징이라고 생각되는 것은 이정도는 내가 결정할 수 있는데 왜 이런 것까지 결정을 직접 나서서 하는거지?라는 생각이 들때이다.

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플레이북의 No PM, No Sprint 제품 개발

아래는 플레이북(https://disquiet.io/team/playbook) @고여은 님과의 Fireside chat에서 한 대화를 정리한 내용입니다 :)

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개발자에서 디자이너로

대학교에서 컴퓨터 공학을 전공하고 이후 구글에 엔지니어로써 취직하게 되었다. 구글에서 일하게 되면서 엔지니어링 역량이 정말 뛰어난 엔지니어들을 많이 만나게 되었고 여은님은 자신이 정말 이들처럼 개발을 깊이 파는 것을 좋아하는 사람인지 의문을 갖게 되었다. 그래서 깊은 엔지니어링을 필요로하는 일보다는 디자이너들과 밀접하게 붙어서 디자이너들이 요구하는 사항들을 다 들어주는 프론트엔드 작업을 많이 했다. 이후 구글 드라이브 팀이 새로 만들어졌는데 이때 구글 드라이브 팀의 첫 디자이너로써 일을 하게 되면서 개발자에서 디자이너로 전환하게 되었다.

개발하는 디자이너 출신 파운더

테크 업계에서 디자이너들이 개발을 할 줄 알아야 되는지에 대한 논쟁을 종종 듣는다. 디자이너들이 개발을 할줄 알면 확실히 이점이 많다. 좀 더 빨리 디자인을 실제 유저들이 써볼 수 있도록 만들고 이런 과정을 통해 깊이 있는 디자인을 하게 된다.

구글을 다닐때 여은님께 인생 최악의 조언을 줬던 사람이 있다. 그 조언은 하나만 깊게 파라는 조언이였다. 이 조언을 들었다면 지금의 여은님과 플레이북은 없었을거다. 20대는 개발과 디자인을 했고 30대는 스타트업이 궁금해서 Opendoor의 6번째 멤버로 들어가 유니콘으로 성장시키는 것을 경험했다. 이후 다른 창업가들을 돕는 일을 좀 하다가 40대가 된 현재는 직접 창업을 하게 되었다. 장기적인 커리어 계획을 세우기보다는 지금 당장 호기심이 가는 것을 해보고 스스로가 좋아하는 것이 무엇인지 파악해왔다.

40대가 되었고 현재 스타트업의 CEO지만 지금도 개발과 디자인을 모두 한다.

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PM이나 프레임워크가 없는 제품 개발

Playbook은 현재 10명으로 구성되어있다. 최근 대학을 졸업한 디자이너 한명 그리고 오퍼레이션 및 마케팅을 담당하는 사람 한명을 제외한 8명은 모두 개발자이다. PM이 없다. 그리고 스프린트와 같은 제품 개발 방법론이나 프레임워크가 따로 있지 않다.

초기 제품 개발시에는 개발해야 될 것들이 정말 많다. 제품 개발 방법론이나 프레임워크를 따르다 보면 개발자가 이에 맞추면서 속도가 느려지게 된다. 예를 들어 디스콰이엇과 같은 서비스를 만들면 컨텐츠를 공유하는 기능은 당연히 개발해야 되는 것이다. 혹은 사람들이 댓글을 달 수 있는 기능은 당연히 만들어야 되는 것이다. 이와 같이 언젠가는 개발해야 되는 것들이 정말 많다. 이를 모두 개발해야 되는데 방법론이나 프레임워크를 따를 필요가 없다.

이에 대해서 팀원들의 불만이 아이에 없는 것은 아니다. 체계가 없어 어수선하게 느껴지기도 한다. 이럴때는 팀원들이 프레임워크에 대해서 고민해보도록 여유 공간을 준다. 하지만 기본적으로는 개발해야 될 것이 있으면 바로 해낸다. 팀구성과 각자 역할도 이에 맞춰져 있다.

팀원들은 엔지니어링 역량이 탁월한 사람보다는 당장 빠르게 기능들을 개발할 수 있는 사람들로 구성되어 있다. 초기 단계에 엔지니어링 역량이 너무 탁월한 사람을 채용하면 필요한 것 이상의 과도한 개발을 하게 된다. 그래서 현재는 빨리 개발을 할 수 있는 젊은 엔지니어들로 구성되어 있다.

모든 개발 팀원들은 직접 고객 응대를 한다. 중간에 PM으로부터 고객의 이야기를 전달받는 것으로는 개발자들이 직접 행동으로 옮길 정도의 문제 인식이 어렵다. 새로운 기능 아이디어에 대한 검증이 필요하면 가장 행동이 빠른 여은님이 직접 프로토타입을 개발해서 모멘텀을 만든 후 다른 팀원들이 그 방향을 따라오게끔 한다.

최소 5년

Notion이나 Figma같이 퀄리티가 높은 SaaS 제품을 보면 보통 창업자들 중에 디자이너가 있고 이들이 돈을 벌지 않고 제품 개발에만 투자한 시간이 5년 정도 된다. 5년간 10명 내외의 팀원으로 돈을 주는 고객들에게 미안함을 느끼지 않을 정도가 될때까지 제품을 다듬는다.

여은님은 Playbook도 이런 마음으로 하고 있다. 성공을 쫓지 않는다. 성공을 쫓다보면 마음이 조급해지고 불안해진다. 창업하는 과정에서 불안한 마음이 들기는 하지만 성공하지 못할 것에 대한 불안감보다는 팀원이 나가거나 완성도 있는 제품을 만들지 못할 것에 대한 불안감이 더 크다.

커뮤니티를 통한 초기 고객 확보

초기 고객은 일하면서 알게 된 주변 디자이너들이였다. 이들이 필요하다고 하는 것을 만든 것이 MVP가 되었다. MVP를 만들어 주변 디자이너들에게 가져다주면 필요하다고 말한 것 외에도 너무 많은 기능들이 부족해 보통 이탈한다. 그럼 다른 디자이너들을 또 찾아 그들이 필요한 것을 묻고 이를 반영한 제품을 가져다준다. 마찬가지로 대부분은 이탈하고 극소수가 남는다. 이런 식으로 디자이너들이 모여있는 다양한 커뮤니티를 찾아가면서 원하는 것이 무엇인지 묻고 이를 제품에 반영해 나가다 보니 60만명의 사용자가 생겼다.

사실이라고 하기에는 너무 좋은 것

플레이북은 지금까지 290억을 투자 받았다. Founders Fund, Bain Capital Ventures, Elad Gil 등 미국의 탑티어 VC들이 투자했다.

여은님이 Opendoor에서 일하면서 배운 것이 있다. 투자 유치와 제품 개발시 사실이라고 하기에는 너무 좋은 것을 피칭하고 이를 실제 구현해내야 시장의 관심을 받을 수 있다는 것이다. Opendoor의 경우 집을 판매하는데 평균 3 ~ 7일 걸린다는 점이 후킹 포인트였다. Playbook의 경우에는 4TB의 클라우드 공간을 디자이너들에게 무료로 제공한다는 점이 후킹 포인트이다.

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추후 이와 같이 메이커들과 진행하는 fireside chat에 관심 있는 분들은 아래에서 미리 신청해주세요!

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Hyunsol Park

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Fireside chat with 플레이북 고여은님

다음주 화요일에 Playbook(Founders Fund 등으로 총 290억 투자 유치, SF based) 창업자 & CEO이신 @고여은님과 마루 360 11층에서 fireside chat을 진행합니다. 관심 있는 분들은 아래 링크를 통해 신청해주세요 :)

  • 일시: 10월 17일 저녁 7시 ~ 9시

  • 장소: 마루 360 11층 루프탑

  • 참가인원: 선착순 30명

  • 참가비: 3만원

  • 주제: 미국 진출, AI & SaaS, 제품 디자인 및 팀빌딩

https://disquiet.notion.site/Fireside-chat-Jessica-Ko-30-fb139a8fb5164a43bb178f9db9bc427e?pvs=25

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Linear가 제품 개발하는 방법

아래는 Lenny's newsletter의 글을 읽고 요약 번역 및 개인 생각을 정리한 내용입니다.

리니어팀 소개

  • 이슈 관리 툴을 만듬

  • 역대 투자 받음 금액보다 훨씬 더 많은 현금 보유. BEP 넘긴지 2년 넘음.

  • 유료 광고에 35k 달러 밖에 쓰지 않음.

  • 현재 팀규모 50명

리니어팀이 일하는 방식

  1. 리니어는 PM이 Head of product 한명 밖에 없다. PM의 일이 엔지니어링과 디자인 팀에 분산되어 잇다.

  2. 기능별 팀이 없다. 예를 들어 Issue 관리 팀, Cycle 관리 팀이 따로 있지 않다. 프로젝트별로 팀이 형성 되었다가 끝나면 팀이 해체된다.

  3. 지표 기반으로 목표를 세우지 않는다. 북극성 지표 하나만 있다.

  4. A/B 테스트를 하지 않는다. Taste와 의견에 기반한 결정을 내린다.

  5. 채용할때 1-5일 정도 팀에 합류해서 실제 프로젝트를 하는 기간을 갖는다.

  6. 팀은 리모트로 일한다.

PM과 계획 세우는 과정

  • 초기 파운더 3명만 일할때는 매주 계획을 세웠다. 유저 숫자를 늘리는데 가장 막히는 것이 무엇인지 파악하고 이를 해결했다.

  • 현재는 50명이다. 프로덕트 팀은 한개만 있고 로드맵 또한 한개이다. 이렇게 하나로 유지하면서 모두가 전체 프로덕트에 대한 책임감을 갖고 어떻게 작동하는지 이해하고 있다.

  • 계획은 파운더 및 소수 리더쉽 팀이 12개월 방향성을 세운다. 병렬적으로 전체 팀원들에게 설문과 투표를 받는다: 1) 현재 잘되고 있는 것, 2) 잘해야 되는데 못하고 있는 것, 3) 게임을 뒤엎을 정도의 일인데 안하고 있는 것, 4) 우리가 집착해야 되는 것, 왜?

  • “ 큰 회사의 니즈에 집중“과 같은 전체 전략이 서면 개발 범위와 개발 순서를 정한다. 따로 우선순위를 세우기 위한 복잡한 랭킹 방식이나 투표 방식이 있지는 않다. 제품을 자주 사용하고 고객들과 시간을 많이 보내면 자연스럽게 우선순위가 떠오른다. 개발 순서는 최적의 길인지를 따진다.

  • 프로젝트 계획을 세운 후 각 프로젝트 팀은 이에 대한 스펙을 짠다. 스펙은 로드맵에 추가된다.

  • PM은 한명 밖에 없다. 팀 규모가 25명일때 채용 하였고 PM을 채용한 이유는 프로덕트 개발 전체를 관리할 사람이 필요해서였다.

  • OKR을 쓰지는 않는다. “스타트업들의 기본 툴이 되자”, “xx개의 고객을 유치하자” 등의 전체 목표 하나 있다. 심플해서 팀을 더 하나로 얼라인 시키는데 도움이 된다.

  • 각 프로젝트에 대한 지표적인 목표도 없다. 우리 같은 B2B 회사의 기능은 유저들이 받아들이는데 시간이 걸리기 때문에 지표적인 목표를 세우는 것이 도움이 안된다.

  • Taste와 의견에 기반한 결정을 내린다. 인사이트를 얻기 위해 지표를 보긴 하지만 A/B 테스트를 하는 등 지표를 기반으로한 결정을 내리지는 않는다.

프로젝트 단위 팀

  • 프로젝트 별로 팀이 만들어진다. 최대한 개개인의 강점을 살린 형태로 팀을 만든다. 예를 들어 프론트엔드가 정말 중요한 프로젝트 일경우 프론트엔드를 가장 잘하는 팀원을 프로젝트 리드로 설정하여 프로젝트를 진행한다.

  • 보통 디자이너 1명과 개발자 2명이 하나의 팀을 이룬다. 현재 팀규모에서는 6개 정도의 프로젝트 팀이 있다.

피드백

  • CEO인 Karri, 개발 파운더인 Jori, 그리고 head of product인 Tuomas가 프로젝트 미팅에 참여하며 피드백을 주거나 방향성을 정해준다. 셋 중 한명이 최종 결과에 총 책임을 진다.

  • 디자인이나 제품에 대한 피드백 세션이 따로 있지는 않고 개발 과정에서 자연스럽게 이루어진다. 개발 중간에 어떻게 되고 있는지 보여주고 이에 대해서 피드백을 준다.

  • Feature flag 시스템이 잘 구축되어 있다. Feature flag로 프로젝트 시작 후 몇일 혹은 몇주 후에 바로 내부 팀원들이 기능을 사용해볼 수 있으며 이상한 것이 있으면 바로 수정할 수 있다. Feature flag 시스템이 있기 때문에 배포가 늦어질 일이 없다.

  • Linear Origin이라는 베타 테스트 프로그램 또한 운영되고 있다. 몇몇 고객들에게 기능을 보여주고 피드백을 받은 후 정식 런칭 한다. 모든 기능들이 베타 테스트 프로그램을 거쳐가지는 않는다.

흥미로웠던 점

리니어가 일하는 방식은 내가 디자인 컨설팅 회사를 다녔을때와 유사한 점이 몇가지 있다. 가장 유사한 점은 기능별 팀이 없이 디자이너와 엔지니어가 있고 프로젝트 별로 팀이 생성되었다가 다시 없어진다는 점이다. 많은 디자인 스튜디오들이 이와 같은 방식으로 일한다. 지표 중심 결정이 아닌 Taste를 기반으로 내리는 결정도 디자인 스튜디오와 비슷하다. 그렇다고 데이터가 중요하지 않다는 것은 아니다. 데이터를 인사이트를 얻기 위한 수단으로 사용하고 Taste를 기반으로 결정을 내린다. 고객이 문제를 알려줄 수는 있지만 이에 대한 해결책은 제품을 만드는 사람들이 더 잘 안다는 말과 맞닿아 있다.

조직 구조, 개발 프로세스, 지표, 결정 방식 등 모든 것이 굉장히 단순한 것도 다른 스타트업 조직과 많이 다른 것 같다. B2B SaaS라서 할 수 있는 것도 일부 있는 것 같고 Linear 창업진들과 팀원들이 이미 Airbnb, Coinbase 및 여러 빅테크 회사들에서 일해보기도 하고 엑싯한 경험을 갖고 있는 뛰어난 인재들로 구성되어 있는 것 또한 크게 작용하는 것 같다.

원문: https://www.lennysnewsletter.com/p/how-linear-builds-product

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메이커 주도 스타트업 커뮤니티

지난 2년 반 동안 디스콰이엇을 하면서 기술 업계의 다양한 분들을 만났습니다. 기술 업계에는 공통된 미션이 있습니다. 기술 혁신을 통해 삶의 풍요를 만들어내는 것입니다.

한국 기술 업계에는 나름의 좀 더 절박한 갈망이 있습니다. 한국은 다른 나라들 보다 인재 수준이 높은 것 대비 나누어 가져갈 수 있는 자원이 제한적입니다. 그렇다보니 다른 나라보다 더 치열하게 일하지만 돌아오는 풍요는 적고 이는 극단적인 출산율 저하로 이어졌습니다.

이 상황에 대한 해결책이 많아 보이지는 않습니다. 이를 해결하기 위해서는 생산성이 높은 소프트웨어 산업에서 글로벌 유저들의 사랑을 받는 제품을 만들어 GDP를 높여야 됩니다.

글로벌 유저들의 사랑을 받는 제품을 만들기 위해서는 인문과 과학(liberal arts and science)이 모두 필요하며 제품 개발, 팀빌딩, 자금 유치 등 다양한 방면에서 많은 노하우를 쌓아야 됩니다.

노하우 쌓기를 빨리 하려면 커뮤니티가 필요합니다. 커뮤니티가 있으면 구성원들이 각자 나름의 가설을 시도해본 후 사례공유를 하면서 남이 했던 실수를 반복하지 않고 더 빨리 노하우를 쌓아 정답을 찾아나갈 수 있습니다. 그리고 필요한 외부 네트워크가 있으면 소개를 통해 훨씬 효율적으로 그 네트워크와의 접점을 만들 수 있습니다.

한국에는 아직 이런 커뮤니티가 부족합니다. 몇몇 커뮤니티가 있지만 대부분 정부, VC, 스타트업 지원 기관 등에 의해 운영 되며 이로 인해 한계가 있습니다. 이 기관들은 자금 유치, 노무, 법무, 회계 등의 행정적인 것들에 대한 멘토링은 제공하지만 정말 중요한 제품 개발과 시장 진출에 대해서는 도움을 주지 못합니다.

유저들의 사랑을 받는 제품을 만들고 성공적으로 시장에 안착하기 위해서는 3가지 문제를 해결해야 됩니다. 1)고객을 확보할 수 있는 채널을 찾는 것, 2)고객들이 지속적으로 제품을 사용하도록 제품의 가치를 높이는 것, 3)고객 확보 채널을 확장하는 것입니다. 자금 유치, 채용, 노무, 법무, 회계 등은 모두 이 3가지 문제를 해결하기 위한 수단입니다. 이 3가지에 대한 노하우는 다른 기관이 아닌 직접 실행해보고 깨지면서 배운 창업가들과 메이커들이 서로 사례 공유를 하고 각각 구축한 네트워크를 교류하면서 해결해야 됩니다.

메이커 주도 커뮤니티의 가장 성공적인 사례는 YC입니다. YC가 지금과 같은 성공을 거두는데는 1)메이커 출신 창업가들로 초기 커뮤니티 형성, 2)YC출신 창업가들로 YC파트너들 구성, 3)YC 알럼나이 네트워크를 구축하여 창업가들끼리 서로 돕는 문화 형성한 것이 있습니다.

YC를 똑같이 따라하기는 어렵지만 저희는 YC가 메이커 주도 커뮤니티를 만든 것을 조명했습니다. 여기서 영감을 얻어 7월 파일럿으로 진행해본 PMC(Product Makers Club)를 통해 6주간 각자만의 목표를 달성하기 위해서 다같이 building-in-public 하는 것이 메이커들이 초기에 모멘텀을 만드는데 효과적이라는 것을 배웠습니다.

지난번 아쉬웠던 점들도 있었습니다. 네트워킹 이벤트를 더 자주 열었으면 좋겠다는 점과 목표 달성을 기록하는 과정에서 가이드라인이 필요하는 점이 있었습니다. 이를 개선하여 이번에 AI와 SaaS를 주제로 PMC 2기를 주최할 예정입니다.

  

Product Maker's Club W23 더 알아보기

AI SaaS 업계 메이커들이 모이는 네트워킹 참가하기

PMC 외에도 미국에 진출하고자 하는 메이커들을 위한 커뮤니티를 고민하고 있습니다. 디스콰이엇 또한 미국 진출을 목표하고 있으며 앞서 말한 것처럼 집단지성을 활용해 다같이 미국 진출을 더 쉽게 할 수 있도록 도와주는 프로그램을 고민하고 있습니다. 이에 참여 혹은 파트너쉽을 맺고자 하는 분들은 저에게 연락을 주세요!

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임팩트를 내는 것에 욕심 있는 프로덕트 메이커를 찾습니다.

코딩과 디자인만 하는 사람을 찾고 있지 않습니다. 비즈니스 목표와 고객의 문제를 이해하고 빠르게 테스트하면서 이에 대한 해결책을 찾아갈 줄 아는 사람을 찾고 있습니다.

채용 공고: 보러 가기

다음의 결핍을 느끼면 이야기를 나누고 싶습니다.

  • 코딩만 하는 것이 아닌 프로덕트 메이커로써 성장하고 싶고 이에 필요한 역량과 감각을 쌓고 싶다.

  • PMF를 찾고 빠르게 성장하는 것을 이끌어보고 싶다.

  • 미국에 진출하고 성공시키는 과정을 같이 경험해보고 싶다.

  • GPT를 활용해 메이커들을 연결해주는 경험을 만들어보고 싶다.

다음의 영역에서 큰 임팩트를 내고 싶으면 이야기를 나누고 싶습니다.

  • 세상의 모든 메이커들이 필수로 사용하는 SNS와 커뮤니티를 만들어 메이커 문화 확산 및 발전에 기여하고 싶다.

  • 한국이 글로벌 소프트웨어를 만들수 있도록 발판을 만들어 GDP를 늘리고 인구 감소 문제를 해결하고 싶다.

  • AI를 단순 흥미를 해결하기 위한 것이 아닌 실제 많은 사람들의 문제를 해결하는 가치를 만들어내는데 사용하고 싶다.

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디스콰이엇 창업후 스스로 다짐하기 위해 적은 why, how, what

디스콰이엇 법인 설립 직후 적은 초창기 글입니다. 일부 creator economy, NFT 등의 트렌드에 영향을 받은 내용도 있지만 메이커들이 영감을 주는 제품을 만들기 위한 환경을 만들겠다는 것은 변함이 없습니다.

디스콰이엇의 미션 (why)

디스콰이엇은 세상에 영감을 주는 제품이 더 많아지는 것을 꿈꿉니다. 좀 더 자세히는 세상에 영감을 주는 제품을 만드는 메이커들이 더 많아지는 것을 꿈꿉니다. 영감을 주는 제품을 만드는데 가장 중요한 것은 좋은 동료를 만나는 것이라 생각합니다.

현재 사람들에게 영감을 주는 제품, 회사들을 보면 그 이면에는 열정을 공유하여 모인 메이커들이 존재합니다. 애플, 마이크로소프트, 구글, 에어비앤비 이들의 공통점은 모두 열혈 팬이 있는 브랜드라는 것과 이를 시작한 창업자들이 다들 공통의 관심사 혹은 열정을 공유하던 사이라는 것입니다.

현재 사람들에게 영감을 주는 제품, 회사들을 보면 그 이면에는 열정을 공유하여 모인 메이커들이 존재합니다.

스티브 잡스와 스티브 워즈니악이 만나지 못했다면, 빌 게이츠가 폴 앨런을 만나지 못했다면, 래리 페이지와 세르게이 브린이 만나지 못했다면, 브라이언 체스키와 조 가비아가 만나지 못했다면 지금처럼 사람들이 열광하는 애플, 마이크로소프트, 구글, 에어비앤비는 탄생하지 않았을 겁니다.

"디스콰이엇의 미션은 세상의 모든 메이커들이 위와 같은 관계를 찾게 도와주어 세상에 영감을 주는 제품이 더 많아지게 하는 것입니다."

하지만 이는 정말 어려운 문제입니다. 우선 직관적으로 드는 생각은 ‘이것은 운이 중요하지 기술이나 플랫폼이 해결해줄 수 있는 문제가 아니다’입니다. 하지만 한 발 더 나아가 생각해보면 세상의 모든 것이 그렇습니다. 대신 인생에서 저희가 할 수 있는 노력은 성공 확률을 높이는 것입니다. 저희는 메이커들이 좋은 동료를 만날 수 있는 성공 확률을 높여주고자 합니다.

디스콰이엇이 만들고 있는 것 (what)

메이커들이 좋은 동료를 만날 확률을 높이기 위해 할 수 있는 가장 효과적인 것이 무엇일까요?

저희는 스토리텔링이라고 생각합니다.

"스토리텔링은 인간이 갖고 있는 가장 파괴적이면서도 효율적인 아이디어 전달 수단입니다."

책 사피엔스로 유명한 역사학자 유발 하라리는 인간이 세상을 지배할 수 있는 이유는 상상한 것을 스토리텔링하고 이를 기반으로 협동하기 때문이라고 합니다. [1]

BTS를 보면 스토리텔링이 가져다주는 힘을 느낄 수 있습니다. BTS가 성공한 이유는 BTS멤버들이 갖고 있는 생각과 성장과정을 인터넷 라이브 방송과 트위터를 통해 팬들에게 잘 스토리텔링 했기 때문이라고 합니다. 보통 팬들은 아이돌 그룹들의 화려한 이면에 어떠한 노력과 고민들이 있는지 알기 어려운 경우가 많은데 BTS는 그 과정을 공유하여 팬들과 더 친근한 관계를 형성하였습니다. [2]

앞에서 이야기한 열혈 팬들이 많은 기업들과 그렇지 못한 기업들의 차이 또한 이와 같은 맥락입니다. 열혈 팬이 있는 기업들은 대중들이 그 기업들의 제품을 넘어 그 제품을 만들기까지의 스토리를 알고 있습니다.

메이커들은 스토리텔링을 통해 다음과 같은 베네핏을 얻을 수 있습니다:

  1. 열혈 팬을 얻을 수 있습니다.

  2. 열정을 공유하는 팀원을 만날 확률을 획기적으로 높일 수 있습니다.

  3. 잠재 팬, 팀원으로부터 제품 개발에 도움이 되는 피드백, 인사이트, 도움을 얻을 수 있습니다.

스토리텔링은 실제 저희 디스콰이엇 팀원들이 만난 방법이기도 합니다. 제가(현솔) 디스콰이엇 아이디어 단계부터 MVP 개발, 테스트, 그리고 그 과정에서 앞으로 무엇을 만들어나가려 하는지, 왜 그것을 만들려고 하는지, 어떤 분과 함께하고 싶은지를 블로그 글로 상세히 스토리텔링하였고, 이 글을 통해 같은 비전을 공유하고 있었던 제연님과 만나 지금까지의 성과를 낼 수 있게 되었습니다. [3]

"이 인사이트를 바탕으로 디스콰이엇은 메이커들이 그들의 제품 개발 여정을 스토리텔링하면서 열혈 팬을 모으고, 같이 일할 팀원을 찾고, 제품 개발에 도움이 되는 인사이트를 얻을 수 있는 메이커들을 위한 소셜네트워크를 만들고자 합니다."


Notes

형태 (how)

이와 같은 소셜네트워크는 어떤 형태를 가져야될까요?

저희는 다음 3가지 질문에 집중하고 있습니다:

  1. 메이커들이 제품 개발 여정을 가장 효과적으로 스토리텔링할 수 있는 UI/UX 및 전달 방식은 무엇일까?

  2. 어떻게 하면 메이커들의 스토리를 적절한 사람들에게 전달하여 진정성 있는 관계를 맺을 수 있도록 도울 수 있을까?

  3. 어떻게 하면 진정성 있는 관계를 형성한 사람들로부터 메이커들이 서로 피드백, 인사이트, 도움을 교류하면서 지속적으로 제품을 개선할 수 있을까?

지금까지 저희가 갖고 있는 생각은 다음과 같습니다:

1) 메이커들이 제품 개발 여정을 가장 효과적으로 스토리텔링할 수 있는 UI/UX 및 전달 방식은 무엇일까?

이 질문에는 3가지 요소를 고려하고 있습니다.

  • a) 컨텐츠 형식

  • b) 프로덕트 개발 여정을 잘 담아내는 UI

  • c) 팬들의 피드백과 참여를 유도하는 UX

a) 컨텐츠 형식

컨텐츠 형식은 2가지 축을 기준으로 고민하고 있습니다. 메이커가 얼마나 쉽게 컨텐츠를 제작할 수 있는지와 컨텐츠 소비자가 얼마나 쉽게 메이커가 전달하고자 하는 의도를 이해하는지 입니다.

텍스트와 이미지가 음성보다, 음성이 영상보다, 영상이 가상현실보다 제작하는 것이 훨씬 쉽지만 컨텐츠를 소비하는 입장에서는 더 많은 에너지가 요구됩니다.

현재 존재하는 대부분의 방식들에서는 이 두가지 요소가 반비례적인 상관관계를 갖고 있습니다. 컨텐츠 제작이 쉬울수록 컨텐츠 소비자가 전달하고자 하는 의도를 파악하는데 에너지를 많이 써야 됩니다. 텍스트와 이미지가 음성보다, 음성이 영상보다, 영상이 가상현실보다 제작하는 것이 훨씬 쉽지만 컨텐츠를 소비하는 입장에서는 더 많은 에너지가 요구됩니다.

그리고 각 매체마다 숏폼인지 롱폼인지에 따라 컨텐츠 제작과 소비에 영항을 미칩니다.

우선 저희는 트위터처럼 마이크로 블로그로 시작하여 앞으로 점차 다양한 매체와 형태를 고민하고 테스트하면서 최적의 방법을 찾아나갈 계획입니다. 마이크로 블로그 형태로 시작하는 이유는 처음부터 메이커 입장에서 컨텐츠 제작에 너무 많은 에너지를 쓰지 않게 하고, 실제 많은 개발자 분들이 트위터를 통해 개발일지를 쓰기도 하기 때문입니다.

b) 프로덕트 개발 여정을 잘 담아내는 UI

사람들이 공감하는 스토리는 성장스토리 입니다.

메이커는 고민 → 구현 → 배움의 과정을 반복하며 제품을 만들면서 성장합니다.[1]

  • 고민: 문제 발견, 가설과 검증 전략

  • 구현: 디자인, 개발, 홍보

  • 배움: 구현 이후 얻은 데이터

여기서 저희가 중요하다고 생각하는 것은 메이커가 위의 과정에서 올린 개별 포스트들을 하나의 타임라인 상에 잘 나타내어 메이커가 제품을 개발하면서 갖게 된 전체적인 고민과 결정, 그리고 그로 인한 제품의 형태 변화에 대한 흐름을 읽을 수 있어야 된다는 것입니다. 이때 메이커는 전체 흐름에 대해 고민할 필요가 없이 지금 당장의 상태에만 집중을 하여 포스트를 작성하면 디스콰이엇 플랫폼에서 각각의 개별 포스트 조각들을 잘 이어서 하나의 성장 스토리를 엮어내도록 하고자 합니다.

이렇게 작성된 포스트는 메이커가 비공개로 혼자 개인 일기장처럼 사용을 할 수도 있고, 나중에 그 기록한 과정을 다른 사람들에게 공유해서 커뮤니티 빌딩을 하거나, 팀원을 모집하고 싶다면 팔로워에게만 혹은 전체 공개하기로 바꿀 수도 있습니다.

메이커가 제품을 개발 여정에서 갖게 된 전체적인 고민과 결정, 그리고 그로 인한 제품의 형태 변화에 대한 흐름을 읽을 수 있는 UI를 고민하고 있습니다.

c) 사람들의 피드백과 참여를 유도하는 UX

사람들은 자신의 의견이 반영되는 곳에 감정적 투자를 합니다. 그리고 메이커에게는 사람들로부터 피드백을 받는 것이 정말 중요합니다. 하지만 피드백을 받는 행위는 미묘하게 감정적으로 불안하고 압박을 느끼는 부분이 있습니다. 능동적으로 피드백을 요청할때 많은 메이커들이 다음과 같은 생각과 감정을 느낍니다:

  • 피드백을 요청했는데 아무도 관심 없으면 어쩌지?

  • 피드백을 요청했는데 사람들이 싫어하면 어쩌지?

  • 내가 귀찮게 하는건 아닐까?

하지만 내가 요청하지 않아도 사람들이 알아서 피드백을 줄때는 이런 감정을 느끼지 않습니다. 이는 마치 소개팅을 통해 이성을 만나는 것은 부담감을 느끼는데 자연스러운 만남은 부담스러운 감정 없이 관계를 형성할 수 있는 것과 비슷합니다.

저희는 메이커들이 능동적으로 피드백을 요청하지 않아도 자연스럽게 사람들이 메이커의 제품 개발 여정을 관찰하면서 피드백을 남기고 그 피드백이 제품 개발 여정에 반영이 되어 피드백을 주는 경험이 마치 어떤 소설이나 영화에 카메오로 출연한 느낌을 주어 피드백을 주는 과정 자체를 재미있어하는 UX를 구상하고 있습니다.

2) 어떻게 하면 메이커들의 스토리를 적절한 사람들에게 전달하여 진정성 있는 관계를 맺을 수 있도록 도울 수 있을까?

이 질문은 어떻게 하면 사람들의 관심사와 성향을 파악하여 그에 맞는 적절한 컨텐츠를 전달할 수 있는지에 관한 것입니다. 인터넷이 생긴 이후로 모든 컨텐츠 회사가 고민하는 질문이기도 합니다.

저희 역시도 이를 기술적으로 해결할 수 있을 거라 생각합니다. 디스콰이엇 플랫폼 내에서 사용자들이 특정 컨텐츠에 engage를 하면 그 engagement 데이터를 바탕으로 알고리즘을 구축해서 사용자의 관심사와 성향에 맞는 컨텐츠를 제공하고, 궁극적으로는 관심 그래프(interest graph)*를 만들어 메이커와 메이커를 연결하고자 합니다.

*관심 그래프: 한 이용자와 그 이용자가 관심 있는 다양한 형태의 콘텐츠에 같은 관심을 가진 이용자가 상호작용하는 관계를 도식화한 관계도(출처: 그래프 비즈니스, 커뮤니케이션북스)

3) 어떻게 하면 진정성 있는 관계를 형성한 사람들로부터 메이커들이 서로 피드백, 인사이트, 도움을 교류하면서 지속적으로 제품을 개선할 수 있을까?

이를 위한 가장 확실한 방법은 서로의 스토리에 감정적으로 투자하도록 유도하는 것입니다.[2] 그 방법으로는 앞서 말한 사람들의 피드백과 참여를 유도하는 UX와 더불어 크리에이터의 창작물의 소유권을 팬들에게 일부 나눠주는 방식이 있습니다.

최근 크리에이터 업계를 보면 이런 서비스를 많이 볼 수 있습니다.

특정 크리에이터의 팬들은 단순히 크리에이터의 창작물을 구매하는 것이 아닙니다. 이를 넘어서 크리에이터의 창작물에 가치를 느껴 지속적으로 그 가치를 생산하는 것을 지지하는 투표입니다. 음악은 원하면 얼마든지 무료로 들을 수 있지만 특정 아티스트의 열혈 팬들은 음원을 구매합니다. 이는 음악을 구매하는 것이 아닌 그 아티스트가 지속적으로 음악활동을 하도록 지지하는 것입니다.

크리에이터 업계의 이런 점을 활용해 최근 뮤직카우, Royalty Exchange, Foundation 등 가수, 그래픽 아티스트 같은 크리에이터들이 팬들에게 창작물의 소유권을 나눠 가질 수 있는 플랫폼들이 생겨나고 있습니다.

저희는 IT 서비스 메이커들도 크리에이터라고 생각하며 위와 같은 모델이 가능하다고 생각합니다. 웹브라우저인 파이어폭스를 만든 Mozilla는 크라우드 펀딩이라는 개념이 생기기 이전부터 Mozilla가 만들고자 하는 웹브라우저와 그들의 개발 프로세스를 사람들에게 스토리텔링하면서 Mozilla를 지지하는 커뮤니티를 만들었고 하였고 파이어폭스 런칭 전 10달러를 후원하면 뉴욕타임즈에 이름을 넣어주는 자체적인 크라우드 펀딩 이벤트를 열어 자금을 확보했습니다. 이후 10달러를 후원한 사람들이 열혈 사용자가 되어 입소문을 많이 내주었다고 합니다.[3]

20달러를 후원한 사람들의 이름을 뉴욕타임즈에 실은 모질라

"이 인사이트를 바탕으로 저희는 소프트웨어 메이커들이 제품 개발 과정을 스토리텔링하면서 팬층을 만들고 그 팬들과 소프트웨어의 지분을 나눠가질수 있는 플랫폼을 구상하고 있습니다."

소프트웨어 메이커들을 위한 뮤직카우(https://www.musicow.com/)나 Patreon(https://www.patreon.com/)이 트위터와 결합한 형태라고 생각을 하면 됩니다.

지분 공동 소유 방법으로는 NFT 기술을 고려하고 있습니다. NFT가 가능하게 해주는 것은 복사 불가능한 고유 디지털 증표를 만들어주는 것입니다. 이 부분은 아직 저희 개인적으로도 그리고 시장과 정부도 공부와 실험이 많이 필요합니다.

Notes

메이커들을 연결하는 소셜네트워크를 만들기에 지금이 가장 시기적절한 이유

현재 다음과 같은 트렌드가 있습니다:

1) IT 프로덕트를 만드는 것에 참여하는 사람의 수는 앞으로 기하급수적으로 늘어날 것입니다.

  • 많은 기능들이 API 형태로 모듈화 되고 있고, 다양한 노코드 툴이 확산되면서 IT 프로덕트를 만드는 데의 진입 장벽이 점점 낮아지고 있습니다. 이제 비개발자라도 핵심 비즈니스 기능에만 집중해서 IT 프로덕트를 만드는 것이 가능합니다. [1]

  • 디지털 전환이 이루어지면서 다양한 국가에서 코딩을 정규교육화하고 있습니다.

  • IT 프로덕트를 만들고 운영하는 쪽에 더 많은 직업이 생겨날 것입니다. 최근에는 개발자, 디자이너와 더불어 PM 관련 직군이 급격히 늘어나고 있습니다.

2) 자기가 좋아하는 일을 하면서 돈을 버는 사람들이 앞으로 더 많아질 것입니다.

  • Youtube, Instagram, Substack, Tiktok과 같은 플랫폼이 생기기 이전에는 극소수의 사람들만 유명한 아티스트, 작가, 크리에이터가 되어서 많은 돈을 벌 수 있었고 사람들은 이런 유명 크리에이터들이 창작을 하면서 돈을 벌 수 있는 것을 부러워했습니다. 하지만 소셜 미디어가 생기고 나서 누구나 스마트폰만 있으면 사람들이 좋아하는 컨텐츠를 만들면서 글로벌한 팬층을 확보할 수 있게 되었습니다. [2]

  • 코로나로 인해 많은 사람들이 직장에서 해고, 강제 휴직을 당하면서 내가 정말 하고 싶은 것이 무엇인지를 고민하는 계기를 갖게 되었고 이 여파로 부업, 사이드프로젝트 등에 관심이 급증하고 있습니다.

  • 소셜네트워크는 오프라인에서의 삶을 더 윤택하게 하는 방향으로 나아가고 있습니다. [3]

  • 인터넷 1.0 시대의 소셜네트워크: 디렉토리 형태로 정보가 공유되었습니다.

  • 인터넷 2.0 시대의 소셜네트워크: P2P 네트워크 형태로 정보가 교류 되었으나 인터넷 2.0시대 소셜네트워크가 갖고 있던 비젼은 오프라인에서의 경험을 보완하기보다 대체하려고 하면서 여러 사회적 문제를 낳았습니다. 이런 비젼은 온라인 커뮤니티 문화, 제품 UX, 비즈니스 로직 등에 투영되어 우리 삶에 영향을 미쳤습니다. 그 결과 우리는 더 소외되고 분열하고 우울한 사회를 경험했습니다.

  • 인터넷 3.0 시대의 소셜네트워크: 우리는 지금 블록체인을 기반으로한 인터넷 3.0으로 넘어오고 있습니다. 인터넷 3.0 시대의 소셜네트워크는 인터넷 2.0 시대에서 우리가 경험한 부정적인 사회현상들을 보완해야 합니다. 인터넷 2.0 시대에서 소셜네트워크가 오프라인 경험을 대체하려고 했다면 인터넷 3.0 시대의 소셜네트워크는 오프라인 경험을 더 풍부하게 해주는 것이 비젼이여야 된다고 생각합니다. 소셜네트워크는 우리가 더 효율적으로 지식을 쌓고 소통할 수 있는 네트워크 범위를 확장시켜주어 궁극적으로는 사람들이 자신이 갖고 있는 열정을 지속적으로 실현할 수 있게 해주어야하며, 이것의 아웃풋은 우리 오프라인 경험을 더욱 풍부하게 해주는 것이어야 합니다. [4], [5]

3) 창조적 욕구를 풀기 위해서 소프트웨어 개발을 하는 사람들이 앞으로 더 많아질 것입니다.

  • 개발자들은 단순 코드를 생산하는 것이 아닌 창의적 문제 해결을 즐깁니다. 제품 개발의 전 과정(문제 정의, 솔루션 탐색, 솔루션 개발, 피드백 수집)에 참여하는 개발자들이 앞으로 더 많아질 것입니다. [6]

4) 좋은 제품 개발하는 방법에 대해 배울 수 있는 가장 효율적인 방법은 P2P 네트워크를 활용하는 것입니다.

  • 인류가 소프트웨어를 만든 역사는 매우 짧으며 매일 빠르게 진화하고 있습니다. 그렇기 때문에 전통적인 교육 방식으로는 배우기가 힘듭니다. 그보다는 P2P 네트워크를 통해 집단지성을 활용하여 배우는 것이 가장 효율적이며 이를 도와주는 플랫폼들이 많이 생겨나고 있습니다.[7]

5) 소셜네트워크 마켓이 관심사 기반으로 나뉘고 있습니다.

  • 현재 소셜네트워크 시장을 보면 사람들의 관심사 기반으로 플랫폼이 세분화되는걸 볼 수 있습니다. 커리어에 대한 관심은 LinkedIn, 프로그래밍에 대한 관심은 StackOverflow, 디자인은 Behance, 일상은 Facebook, Instagram 등으로 나뉘고 있습니다. [8]

소셜네트워크 마켓이 관심사 기반으로 나뉘고 있습니다.

6) Building in public이라는 메이커 문화가 확산되고 있습니다.

  • 미국에서는 최근 building in public이라고 하여 메이커들이 제품을 만드는 과정, 성과, 매출, 다음 마일스톤 등을 상세히 공유하는 메이커 문화가 확산되고 있습니다. 그전까지는 building in public을 하면서 경쟁 서비스에 주요 정보가 노출되는 것을 리스크로 여겨 이를 꺼려하는 메이커들이 많았지만, 최근에는 이를 통해 커뮤니티를 빌딩하면서 얻을 수 있는 장점이 경쟁 서비스에 정보를 노출해 생기는 단점보다 많다고 여기고 투명성이 기술 업계에 중요한 문화적 가치로 떠오르면서 build-in-public 문화가 실리콘 밸리 중심으로 확산되고 있습니다. [9]

Notes

이를 어떻게 실행할 것인지

'메이커들이 제품 개발 여정을 스토리텔링하면서 팬을 만들고 소유권을 나눠주는 플랫폼'은 아이디어 자체가 굉장히 흥미롭기도 하고 기존 VC들이 프로덕트를 소유하는 모델에서 실제 프로덕트의 열혈팬 혹은 사용자들로 넘어온다는 것에서 도발적이고 이상주의적이기도 합니다. 이를 실현시키기 위해서는 몇가지 중요한 허들을 넘어야 됩니다.

1) PMF를 찾는 것

이게 가장 중요합니다. 소셜네트워크 사이트에서 PMF를 찾는다는 것은 사용자들이 서로 네트워킹을 하면서 정보를 교류하고 도움을 주고 받는다는 뜻입니다. 저희가 크게 관심을 갖고 있는 블록체인, NFT, 소셜토큰, Passion economy, Ownership economy, Creator economy는 이제 막 떠오르고 있기때문에 제대로 자리를 잡기 위해서는 아직 시장에서 많은 실험이 필요하며 그만큼 불확실성이 클 수밖에 없습니다. 이런 불확실성에서 살아남기 위한 가장 좋은 방법은 블록체인 기술과 상관없이 디스콰이엇 플랫폼 내에 열혈 커뮤니티를 만들고 그 커뮤니티 멤버들이 많은 가치를 얻어갈 수 있는 기능을 제공하는 것입니다.

저희가 생각하고 있는 커뮤니티 기능은 다음과 같은 아이디어들이 있습니다:

  • Q&A

  • 팀원 찾기

  • 인사이트 공유하기

  • Maker log(프로덕트 개발 여정) 공유하기

  • AMA(Ask me anything) 라이브 캐스트 시작하기

  • 팔로우하기

  • DM 보내기

구상 중인 커뮤니티 기능

저희의 현재 2년 목표는 위와 같은 기능들을 배포하면서 WAU를 늘리고 8주 리텐션을 25%이상 넘기는 것입니다. 2019년 Mixpanel에서 배포한 벤치마크 리포트를 보면 미디어 서비스에서 8주 단위 리텐션 25%라는 숫자는 도전적인 숫자입니다.[1]

2) 규제 문제

개인의 창작물을 NFT형태로 판매를 하는 것은 크게 규제에 대한 리스크가 적지만(사람들이 게임 아이템 사고 판매하는 것을 생각해보면) 사업체에 대한 소유권을 나눠갖는 것은 규제 문제가 있을거라 생각합니다. 이에 대한 리스크를 인지하고 위에서 말한 것처럼 블록체인 관련된 기능 없이 커뮤니티를 만들어 리스크를 최소화한 상태에서 점진적으로 공동 소유 관련된 비젼을 실행해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다.

3) 수익모델 형태

이에 대해서는 아직 더 공부가 필요하고 확실하지는 않습니다. 지금까지 공부한 결과 특정 플랫폼이 NFT를 Mint(특정한 디지털 자산을 블록체인에 올려서 NFT로 변환시켜주는 것)해주고 여기서 수익창출하는 것은 메이커에게 자신의 창작물에 대해서 갖는 소유권 및 이 소유권을 나눠주는 권한을 오픈 프로토콜화 시키는 것에 반하는 부분이 있지 않나 하는 생각이 있습니다. 이는 마치 IPO를 할때 증권사를 껴야지만 할 수 있는 것 혹은 부동산 계약을 할때 부동산 중개업자를 껴야지만 할 수 있는 것과 비슷하다고 생각합니다.

이보다는 저희는 메이커들이 팬층을 형성하고 팬들과 진정성 있는 관계를 맺도록 도와주는 것에서 수익화를 하는 것이 더 좋은 방법이라 생각합니다. 예를 들면 월구독을 하면 디스콰이엇 플랫폼 내에서 생성하는 컨텐츠에 대한 아날리틱 툴 혹은 인사이트를 제공하여 팬을 더 효율적으로 모을 수 있는 컨텐츠를 생성할 수 있도록 돕는 것입니다. 그 외에도 저희 알고리즘을 기반으로한 팀원 매칭, 프로덕트 헌트 처럼 이미 커뮤니티로부터 검증을 받은 프로덕트인 경우 사이트내 광고 허용, 다양한 메이커 이벤트 티켓 판매 등 다양한 수익모델을 테스트해보면서 디스콰이엇에서 추구하는 커뮤니티 문화를 해치지 않으면서 수익화 할 수 있는 방법을 테스트해보려하고 있습니다.

위의 내용들은 현재 갖고 있는 큰 맥락에서의 계획입니다. 스타트업의 특성상 확정된 것은 없으며 바뀔 가능성이 많습니다. 특히 저희는 2021년 3월 15일에 런칭하여 현재 런칭한지 3개월 밖에 되지 않습니다. 아직 모르는 것이 너무 많기 때문에 디스콰이엇 커뮤니티 멤버들, 팀원들과 같이 계속 다양한 실험을 하고 배워나가면서 계획을 다듬어나가는 것이 필요합니다.

Notes

지금까지 한 것

MVP 테스트 (디스콰이엇 1.0)

  • 작년 10월 ~ 12월 다음의 3가지를 검증하기 위해 MVP 사이트를 개발하였습니다:

  • 니즈: 새로 런칭되는 제품들을 발견하고자 하는 니즈가 있는지?

  • 타깃 사용자: 위의 니즈가 있는 사용자가 누구인지?

  • UI/UX: 프로덕트 헌트 같이 제품을 리스팅하고 투표하는 것에 사람들이 반응을 하는지?

  • 위의 테스트에 대해 자세한 내용은 “노코드로 2주만에 디스콰이엇 아이디어 검증하기” 글을 참고 [1]

디스콰이엇 2.0 개발 및 런칭

  • 3가지 최소 핵심 기능을 개발해 3월 15일에 런칭했습니다.

  • 프로덕트 공유하기

  • 프로덕트에 투표하기

  • 댓글 달기

시드 투자 유치

Notes

우리가 미션과 비전을 달성할 시

  • 디스콰이엇에서 제품 개발 여정을 스토리텔링하는 것이 마치 현재 모든 개발자들이 Github을 필수적으로 사용하는 것처럼 일반적인 것이 될 것입니다.

  • 메이커들이 열정을 공유하는 팀원을 찾을때 운에 의존하는 비율을 낮출 수 있습니다.

  • 프로덕트 메이커들이 크리에이티브 인플루언서가 되고 열혈 팬이 생기며 팬들과 서비스를 공동 소유하는 새로운 개발 문화가 생길 것입니다.

  • 투자 유치나 IPO를 하지 않아도 소프트웨어 개발에 필요한 자금을 유치할 수 있습니다.

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

메이커 중심 팀의 점진적 기능 개발 방법론

제품 개발에서 보통 속도와 퀄리티는 상충된다. 개발 속도가 빠르면 퀄리티가 낮아지고 퀄리티를 높이다보면 개발 속도가 늦춰진다. 그렇다고 기능 개발만 계속 할수도 없고 리팩토링과 디자인을 개선하느라 PMF를 찾아가는 과정에서의 실험을 늦출수도 없다.

기능 개발만 하면 이에 따른 비용이 생긴다.

  1. 관리 비용: 새로운 기능은 계속 관리를 해줘야 된다.

  2. 인지 비용: 새로운 기능이 추가될수록 프로덕트는 복잡해지고 유저들이 프로덕트를 익히는 것이 더 어려워진다. 이는 신규 유저들을 온보딩하거나 JTBD를 해결하기 위한 기능을 발견하고 사용하기까지 마찰을 가한다.

  3. 기능을 덜어내는 비용: 많이 사용하지 않는 기능을 죽일때도 비용이 발생한다. 일부 잘 사용하는 고객들에게 불만족을 주게 된다.

반대로 리팩토링과 디자인 개선에 시간을 너무 많이 쓰면 이에 따른 비용이 생긴다.

  1. 가치 누수 비용: 고객이나 비즈니스가 얻을 수 있는 최대 가치가 있는데 기능 추가가 늦어지면 이를 전달하기 위한 비용이 이후에 더 높아질 수 있다. 데이터를 쌓지 못하는 것이 가장 흔한 예이다.

  2. 시장 선점 비용: 경쟁사들에게 고객들을 뺏기게 된다.

이 둘 사이에 적절한 균형을 맞춰야 되는데 개개인마다 기준이 달라 정해진 프로세스가 불분명하면 각자 자신만의 리듬과 방향으로 노를 저어 각자 힘은 쓰는데 배의 속력은 나지 않는 상황이 벌어진다.

위의 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 순서로 개발 범위를 나누어 점진적으로 프로덕트를 발전시켜나갈 수 있다.

" 기능 개발 → UX 개선 → UI 개선 → 확장성 개선 "

  1. 기능 개발: JTBD를 해소할 창구를 만들어주는 것

  2. UX 개선: JTBD를 해소하기 까지 마찰을 줄여주는 것

    • 인지 문제: 기능이 있다고 하더라도 유저들이 기능에 대한 인지를 하지 못하면 JTBD를 해소할 수 없다.

    • 유저 플로우 복잡함: 유저 플로우가 복잡하면 유저들이 JTBD 트리거를 느낄때마다 기능을 떠올리고 사용하여 JTBD를 해소하는 습관을 형성하는 것이 어렵다.

    • 버그

  3. 즐거움 추가: JTBD를 해소하는 과정에서 즐거운 감정이 느껴지도록

    • UX writing

    • UI

    • Visual Design

  4. 확장성 개선: 다음 배포를 더 빨리 할 수 있도록 환경 개선

    • 기술적 개선: 리팩토링, 서버 확장, 코드 모듈화 등

    • 프로세스의 개선: 코드 리뷰, 문서화, 역할 분담 등 개발 과정에서 더 개선할 수 있는 것들을 회고하고 개선

    • 컴플라이언스 개선: 규제, 보안, 안정성 등 개선

디스콰이엇은 PM, 디자이너, 개발자가 따로 분리되어 있지 않고 개발 팀원 모두가 개발 역량을 갖추어 각자의 강점과 부족한 점을 보완할 수 있는 방법으로 개발을 해나가고 있다. 분야를 나누지 않다보니 개발 속도가 빠르다. 하지만 개개인별로 개발, 디자인, PM 숙련도가 다르다 보니 위와 같은 방식을 고민하면서 팀의 개발 리듬을 맞춰나가고 있다.

프로덕트 메이커를 찾습니다!

현재 디스콰이엇은 프로덕트 메이커를 팀원으로 찾고 있습니다. 개발 역량은 필수이며 부족한 PM적 사고나 디자인 감각은 지식 전달 및 상호 보완으로 해결하며 실전을 통해 개개인의 프로덕트 메이커로써의 역량을 높입니다. 관심 있는 분들은 디스콰이엇 개발 직군 채용 공고를 참고하여 지원해주세요. (벡엔드, 프론트로 나누어져 있으며 좀 더 강점인 분야로 지원해주시면 됩니다.)

벡엔드 공고

프론트엔드 공고

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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