아티클

Yeonwoo Jeong

Yeonwoo Jeong

1st Boost #3 : Boost Program의 반환점을 돌며..

안녕하세요, Y-Ventures 정연우입니다.

Boost Program의 5주차에 해당하는 이번주 토요일은 별도의 세션이 진행되지 않았습니다. 대신 팀별로 다음주에 있을 최종성과공유회를 앞두고 지난 4주간의 멘토링 내용을 정리하고 실행에 옮기는 시간을 가지는 중입니다.

3주차 세션소개

지난 7월 29일, Boost Program의 3주차 세션이 진행되었는데요, (4주차 session log도 곧 업로드 예정입니다) 

생성 AI 포털을 만들고 있는 뤼튼 테크놀로지스의 김태호 이사님과 매쉬업엔젤스의 박선영 심사역님께서 멘토로 참여해주셨습니다

뤼튼 테크놀로지스의 김태호 이사님의 강연

창업자 멘토로 참석해주신 뤼튼테크놀로지스의 김태호 이사님께서 생성 AI 포털 뤼튼 서비스를 개발하게된 스토리를 공유해주셨습니다.

현재의 뤼튼 아이템을 만들고 가장 최근에는 일본시장에 진출하는 등의 창업 여정의 전반에 대해 들려주셨습니다. 

매쉬업엔젤스의 박선영 심사역님 방문

3주차 세션의 VC 멘토로 참여해주신 매쉬업엔젤스 박선영 심사역님께서 그간의 스타트업 실무/투자 경험과 전문분야를 공유해주셨습니다

1:2 멘토링 w/VC, 선배 창업가

IMG_20230729_111709_907.jpg지난주와 마찬가지로 선배 창업가의 25" 강연 이후, 이번 주 멘토분들에게 궁금한 사전 질문을 토대로 비슷한 고민을 하고 있는 두 팀끼리 매칭하여 60분간 멘토 1 : 참여팀 2 멘토링을 진행하였습니다.

선배 창업가 김태호 이사님께서는 초기 창업팀들이 수요검증, 고객확보, BM등과 관련해 경험하는 어려움과 고민에 대해 본인의 경험을 바탕으로 다양한 조언을 해주셨습니다. 

특히 BM검증과 관련하여 1주 단위 스프린트로 런칭과 회고를 반복한 뤼튼의 초기 사례를 공유해주신 부분이 기억에 남습니다.

또한 여러 건의 특허출원 경험을 바탕으로 특허와 관련한 고민을 가진 창업팀에게 출원 절차, 출원방법, 출원에 걸리는 시간 등에 대한 구체적인 멘토링을 해주셨습니다.

IMG_20230729_125121_672 (1).jpgVC 멘토, 박선영 심사역 님께서는 스타트업의 초기멤버로 근무하신 경험을 바탕으로 유저 리텐션 확보 및 초기 마케팅과 시장진입전략 등에 대해 이야기해주셨습니다.

시장의 크기에 대해 고민을 하고 있는 초기 창업팀에게 “기존에 목표한 초기 시장을 바탕으로 더 큰 시장으로 확대할 것이라는 확장 논리를 적용할 수 있을지 고민해보라"는 멘토링이 특히 기억에 남습니다.

팀별 레슨런 공유 및 다음주 액션 플랜 발표

2시간여 가량의 멘토링이 끝난 후, Peer Mentor와 레슨런 / 액션플랜 정리하는 시간을 가졌습니다. 이후 각 팀이 세션 이전에 가지고 있던 고민과 멘토링 이후 얻게 된 인사이트, 그리고 이를 토대로 차주의 액션플랜을 공유합니다.

세션을 통해 얻은 인사이트 팀별로 발표하여, 각 팀들이 멘토링 내용을 습득한 뒤 실제로 어떻게 적용하고 실천하는지에 대해 공유를 함으로써 Boost Program 1기 참여팀 간 네트워킹을 돕고 서로가 자극을 받을 수 있도록 하는 등의 시너지 효과를 기대하고 있습니다.

3주차 세션 후기

어느덧 프로그램이 약 절반에 접어듦에 따라, 본격적인 성과를 보이고 있는 팀들도 생겨나고 있으며 멘토링 내용을 바탕으로 뚜렷한 방향성을 가지게 되어 보다 효율적이고 빠르게 아이템을 빌딩하고 있는 팀들도 있습니다.

개인적으로 Boost Program의 반환점을 돌며 흥미롭게 보고 있는 점은, 1:2 멘토링 을 하며 참여팀들 간에도 서로의 고민에 대해 함께 생각하고 스스로의 아이템과 창업팀에 적용해보며 인사이트를 얻기도 한다는 점입니다.

추가적으로!! 너무나 감사하게도 뤼튼테크놀로지스의 김태호 이사님께서 세션에 참석한 전원을 위해 스타벅스 아메리카노와 라떼를 제공해주셨습니다. (다시 한번 정말 감사드립니다!)

지금까지 Y-Ventures Boost Program 1기의 3번째 세션에 대한 회고였습니다.

앞으로 업데이트 될 프로그램 회고에도 많은 관심 부탁드립니다!


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구다람

구다람

도메인을 만드는 과정

도메인을 만드는 과정.

언어를 초월한 글로벌 커뮤니티의 이름을 만들기 위한 과정이 참 험난하다.

  1. 우선 godaddy등을 위시한 많은 도메인 회사들이 미리 짧은 음절의 도메인과 자주 쓰이는 단어로 합성된 조합들을 다 선점하고 있다. ^^;

  2. 맘에 드는 도메인을 사기위해 그들에게 접촉하면 수백만원에서~수천만원의 이전료를 요구한다. ^^;

..결국 그 메이저 도메인 회사들이 안산 도메인을 찾아다니는데,

그러면 또 마이너 회사들이 선점하고 있다. ^^;

다시 제자리로 돌아와. 아예 com도메인을 포기하는 방법도 고려해본다.

재밌는 도메인들 요즘 너무 많다.

ai는 너무 흔하고, life라거나 예전부터 인기 있는 io 등등

#도메인 #네이밍

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구다람

구다람

디스콰이엇이 너무 재밌어 보이네요 ㅎㅎ

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오렌지

오렌지

마음치유 플랫폼 MVP회의

지난 금요일에는 마음치유 플랫폼 MVP회의를 했어요!

처음 혼자 하려고 했을 때는 막막했었는데 다행히 도와주기로 한 개발자님이 나타나셔서 같이 기획을 할 수 있었어요.

KakaoTalk_Photo_2023-08-13-07-37-49 001.jpeg

처음 화면에는 파란하늘 사진찍기 미션 , 커뮤니티 + 전문가와의 1:1 채팅(가상캐릭터 채팅) , 오늘의 책 속 문장 , 내계정(건강정보 탑재) 이렇게 하려고 하고 있어요! 큰 기획은 나와서 이제 세부적인 기획은 피그마로 작업하려고 합니다.

기획 전문가에게 맡길까도 정말 많이 고민했지만 가난한 저는 돈을 아끼기로 했습니다. 앞으로 1달동안 피그마를 배워서 멋진 기획을 하려고 합니다:)

9월 25일에 첫 개발을 시작해서 11월 말에 출시하는 것이 목표이예요! 출시하면 투자유치를 위해서 엑셀러레이터 등 투자기관에 열심히 지원하고 찾아가고 하려고 합니다.

플랫폼 이름은 어떤 이름으로 할까? 고민을 많이 하다가 <오렌지도서관> 이름으로 하기로 했어요.

<오렌지도서관>이란 이름으로 오랫동안 블로그활동을 해와서 그런지 뭔가 더 마음가짐이 무거워지는 것 같습니다.

많은 사람들에게 위로와 힘이 되어주는 플랫폼이 출시될 수 있기를 기대해봅니다.

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김지수

김지수

뭐가 되든 좋으니까, 저랑 사이드 프로젝트 하실 분을 구합니다.

반갑습니다! 럭키백수가 되고 싶은, 삽질장인 고3 Founder 김지수입니다.

테크 리뷰와 시장 소식을 전하는 미디어 채널부터, 연 매출 1억 달성을 눈 앞에 두고 있는 조립PC(B2C) 및 시스템 컨설팅(B2B) 창업까지 최근 2년 간 나름 다양한 경험을 많이 해 왔는데요, 최근 들어 '사이드 프로젝트'에 대한 관심이 많아지면서 꼭 내가 이 프로젝트로 대단한 성과를 내지 않고 즐길 수 있을 만한 프로젝트를 다양하게 해보고 싶단 생각을 늘 하곤 했습니다.

아무리 생각해도 저 혼자 제 아이디어를 모두 펼쳐내기엔 아직 많이 모자란 경험과 기술들이고, 분명 저와 비슷한 또래 분들 중에서도 저보다 훨씬 훌륭한 스킬을 가지고 있지만 그 스킬을 뜻대로 펴볼 기회가 부족했거나, 혹은 이 스킬을 좀 더 발전시켜 보고자 하는 분들이 많을 것이란 생각이 들었습니다.

그래서 시작하게 됐습니다.

어떤 분야가 됐든, 자기 분야에 진심을 담을 전국의 고등학생 메이커 분들을 모아 제가 가지고 있는 아이디어는 물론 각자마다 가지고 있는 아이디어를 서로 공유하고, 검증해보는 팀을 하나 꾸려보고자 합니다.

저 또한 다양한 분들과 함께 활동하면서 성장해나가길 기대하고, 또 누군가에게는 저 또한 쓸만한 사람일 수도 있겠단 생각에 시작해 보는 팀인 만큼 많은 분들께서 관심 가져주시면 좋을 것 같아요!

더욱 자세한 내용을 담은 이미지를 아래 첨부했으니, 궁금하신 점 있으시면 댓글이나 아래 문의 수단을 통해 언제든지 남겨주세요 :)

구인구직.png지금 이 시간에도 무언가에 진심이실 전국의 모든 고등학생 메이커 여러분을 진심으로 응원합니다🔥

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Learning by Doing

Learning by Doing

어떻게 성장하는지가 중요합니다.

2023년 8월 2주차 회고

* 우리는 회사에서 동료를 통해 성장합니다. 이 과정에서 어떻게 성장하는지가 중요합니다.

회사는 여러 경험을 가진 사람들이 모여서 일하는 곳입니다. 그러다보니 나와 같이 일하는 동료들의 성향과 생각이 이직 여부에 영향을 미칠 정도로 매우 중요해집니다. 특히 나와 같이 일하는 리더의 경우 아무리 강조해도 지나치지 않을 정도로 회사 전반적인 만족도에 영향을 받습니다. 저 또한 제 리더가 저에게 얼마나 영향을 주는지 생각해보고 반대로 제가 사람들에게 얼마만큼의 영향을 주고 있는지 생각합니다. 

이러한 과정 속에서 한 가지 배운 것이 있다면 사람은 과거의 경험 기반으로 행동하게 된다는 것입니다. 예를 들어 A라는 프로젝트를 시작한다고 할 때 모든 것을 혼자 고민하고 혼자 계획을 세워 필요한 사람들만 불러서 진행하는 사람이 있는 반면 프로젝트 시작부터 모두 모여 이야기 하면서 서포트 역할을 하는 사람이 있을 것입니다. 이 두 사람은 과거 A 프로젝트와 비슷한 업무를 진행하면서 혼자 하는 것이 낫다, 내가 서포트 역할만 하는 것이 낫다라는 경험이 있었을 것이고 그 경험 기반으로 행동한다는 것입니다. 이 사례를 통해 어떤 것이 더 좋다/훌륭하다는 것이 아니라 내 리더로부터 내가 어떠한 경험을 전달받는지 혹은 내가 어떠한 경험을 나와 같이 일하는 사람에게 전달하는지를 아는 것이 중요하다는 것입니다. 이것을 아는 것이 중요한 이유는 이 과정 속에서 나도 모르게 많은 것을 배우기 때문입니다. 이 배움/경험이 결국 나의 성장을 위해 필요한 부분이 무엇인지 알고 어떻게 채워야 할지 고민하는 시작점이 됩니다.

그럼 어떻게 성장 포인트로 삼으면 될까요?

우선 리더의 생각을 이해하고자 노력해야 합니다. 리더는 나보다 더 많은 정보를 가지고 있기 때문에 왜 이러한 의사결정을 내렸으며 이러한 행동을 했는지 이해하려고 노력할 때 그 속에서 많은 것을 배울 수 있습니다. 이 이해를 바탕으로 회사 밖의 다양한 사람들을 만나 최대한 많은 것을 경험하는 것이 중요합니다. 책을 통해서든, 강연은 통해서든 나와 다른 사람들은 비슷한 일을 어떻게 해결해 나가는지 알고 내가 처한 현실에서 어떻게 응용하면 좋을지 끊임없이 고민해야 합니다. 그리고 기회가 생긴다면 공감대를 형성하여 이를 적용해봐야 합니다. 적용하지 않고서는 성장이 아닌 단순 공부로만 그치기 때문입니다. 

만약 내가 중간관리자 혹은 리더라면 추가적으로 위임에 대한 연습을 꾸준히 해야 합니다. 앞서 이야기 했듯 나도 내가 경험한 것이 전부입니다. 내 말이 항상 정답도 아니고 합리적이지도 않습니다. 그렇기 때문에 나보다 더 경험이 많은 사람에게 혹은 더 인사이트가 많은 사람에게 권한을 위임하고 믿어주는 과정이 필요합니다. 위임이라는 부분은 내가 여러 사람에게 해보고 경험을 쌓지 않는다면 절대 배우거나 성장할 수 없습니다. 이 과정을 통해 나 또한 새로운 경험을 통해 성장을 할 수 있습니다.


 

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

디스콰이엇 Operator가 주 평균 13.99% 성장을 만드는 법

내가 합류한 2022년 1월 이후로 지금까지 디스콰이엇의 주요 지표는 다음과 같았다.

  • Input: Post Creation(포스트 수)

  • Output: Active User(활성 사용자 수) & Engagements(업보트, 댓글 등 상호작용 수)

각 지표의 22년 1월 ~ 23년 7월까지의 주 평균 성장률이다. 제목에선 제일 높은 수인 13.99%로 어그로를 끌었다.

  • Post Creation: 8.99%

  • Engagements: 11.15%

  • Active User: 13.99%

그렇다면 훌륭한 주 단위 성장률은 어느 정도일까?
Untitled (4).pngYC에선 이렇게 얘기한다.

  • 주 5%~7%이면 훌륭한 성장률

  • 주 10%이면 특출나게 성장하는 것임

  • 주 1% 성장은 아직 풀어야 될 문제가 많다는 뜻

이렇게만 보면 디스콰이엇은 특출나게 잘 성장하는 것처럼 보인다. 하지만 당연히 그렇지 않다. 대다수의 성장 그래프는 아래와 같다.

Untitled (8).png

이건 디스콰이엇 Engagements 그래프. 다른 지표도 비슷한 그림을 그린다. 이건 월간 그래프라 덜 요동치는데, 주간으로 보면 지진계 그래프로 오해한다. 특히 빨간색 동그라미처럼 지표가 떨어질 때는 우리 팀의 머리속에도 지진이 난다.

Group 84.png이런 상황에서 Operator들은 무엇을 할까? 당연히 머리 깨지면서 지표 하락의 원인을 분석하고 해결하는게 Operator의 할 일이다. 좀 더 고급지게는 Market Adoption을 책임진다고 말한다. 이해하기 좋은 추상적 표현으로는, Operator 팀은 배의 항해사 혹은 선원이고 Product 팀은 배 그 자체라고 말할 수 있다. Operator 팀은 계속 승객을 배에 태우도록 만들고, 그들이 원하는 목적지에 갈 수 있도록 배를 조종한다. Product 팀은 배를 잘 만들어 승객의 탑승 경험을 좋게 만들고, Operator가 잘 운행하도록 조종키나 엔진 등의 개선을 맡는다. 우리 배가 침몰하고 있으니 문제를 찾아야 하지 않겠나.

Operator의 역할이 더 궁금한 분들은 아래 글을 읽어보면 좋다.

그래서 Operator가 침몰하는 배를 고치고 성장을 만들어내는 방법은 무엇일까? Post Creation 지표를 개선한 사례로 설명해보려고 한다.

주 평균 성장률이 8.99%로 가장 낮은 Post Creation은, 그만큼 만들어내기 정말 어려운 지표다. 사람들이 글 쓰게 하는건 진짜 진짜 어렵다. 심지어 6개월 전 수준으로 역성장해버렸을 정도, 아래 그래프를 보면 23년 2월 고점을 찍고 2개월 연속 감소했다.Group 85.png디스콰이엇의 Operator는 다시 성장세로 돌리기 위해, 아래 질문들에 답을 하는 것으로 시작한다.

1. 해결하고자 하는 문제가 무엇인가?

2. 과거/기존에는 어떻게 해결했는가?

3. 과거/기존 해결책의 문제점이 무엇인가?

4. 현재 존재하는 기회는 무엇인가?

5. 우리의 해결책이 무엇인가?

6. 해결책의 성공을 어떻게 측정하나?

7. 실패했을 경우의 방안들은 무엇인지?

각 질문에 답하기 위해선 기존 유저들이 남겨온 VOC를 모두 분석하거나, 우리가 해왔던 액션에 대한 회고를 참고한다. 올해 초부터 수집해온 피드백을 읽어보니, 공통적으로 나오는 이야기들이 있었다. 피드에 단순 광고 글이 많이 올라온다던지, 여기에서 활동하면 어떤 점이 좋은지 모르겠다던지, 글을 쓰는 것 자체가 너무 어렵게 느껴진다던지 등. 이런 정보를 토대로 답을 해본다.

  1. 해결하고자 하는 문제가 무엇인가?

    1. 포스트 수 감소

    2. 단순 광고성 메이커로그가 많아 경험을 해치는 것

    3. 포스트를 작성함으로써 JTBD를 해결하는 사례가 적은 것

  2. 과거/기존에는 어떻게 해결했는가?

    1. 메이커 챌린지 같은 프로그램

    2. 프로덕트 런칭 가이드 같은 가이드/플레이북

    3. 뉴스레터

  3. 과거/기존 해결책의 문제점이 무엇인가?

    1. 프로그램의 주제나 방향성이 명확하지 않았음

    2. 가이드/플레이북 내 실제 사례가 부족하고, 따라하기에 복잡함

    3. 뉴스레터 구독자에 글 쓸 동기가 적은 사람들이 많이 섞여있음

  4. 현재 존재하는 기회는 무엇인가?

    1. 그럼에도 꾸준히 가입하고 프로덕트 관련 포스트를 올리는 메이커들이 있음

  5. 우리의 해결책이 무엇인가?

    1. 프로덕트를 중심으로 한 메이커 클럽을 운영

    2. 지난 번과 다르게 정해진 커리큘럼은 없음. 각자의 니즈대로 디스콰이엇을 잘 활용하도록 만들기

  6. 해결책의 성공을 어떻게 측정하나?

    1. 포스트 수

    2. JTBD 달성 여부

  7. 실패했을 경우의 방안들은 무엇인지?

    1. 가이드 및 메이커클럽 개선 후 재시도

대략적으로 이렇게 문제 파악과 해결책에 대한 아이디어가 나오면 1-Pager를 작성해서 구체화한다. 여러 1-Pager를 작성했는데, 가장 대표적인 Product Makers Club 1-Pager를 예시로 올린다. 회색 Quote는 각 파트에 대한 부연설명이다.

1. 목표(Objective)

  • Objective: 프로덕트 메이커를 위한 소셜 네트워크임을 각인시키고, 메이커들이 열심히 활동했을 때 최고의 경험을 할 수 있도록 만들자

  • Key Results:

    • 포스트 수

    • 메이커들의 목적 달성률(팀 빌딩, 고객 확보, 투자 유치 등)

    • 연락하기

      • 발송 수, 수락률

      • 수신 수, 수락률

Objective는 디스콰이엇의 미션 - 비전 - 전략 - 목표 - 로드맵에 부합하게 설정한다. Key Results는 Input과 Output으로 나누어서 정한다. 여기선 포스트 수가 Input이고, 나머지는 Output이다.

2. 배경(Background)

디스콰이엇은 프로덕트 메이커를 위한 소셜 네트워크다. 하지만 디스콰이엇에 올라오는 프로덕트, 빌딩 인 퍼블릭 메이커로그, 메이커들에 대한 하이라이팅이 절대적으로 부족한 상황이다. 이때문에 사람들은 디스콰이엇이 어떤 공간인지 각자 다르게 인식하고 있다(프로덕트 중심 커뮤니티, 개발자 커뮤니티, 링크드인 같은 곳, 개인 블로그, 스타트업 커뮤니티, 북 클럽 등). 이를 개선하기 위해 프로덕트 중심의 컨텐츠를 확보하고 메이커 사례를 늘려 프로덕트 중심 소셜 네트워크임을 확고하게 만들어야 한다. 그런 인식과 사례가 대거 생기고 나면 신규 유저 및 리드 Acqusition Loop 및 Activation이 가속화 될 것이다. 프로덕트 메이커 클럽이 잘 운영되면, 참가자 중 일부는 커피챗 유료플랜 구매 등의 매출로 이어져 퍼널을 명확히 만드는 역할도 할 수 있다.

문제의 배경 설명이다. 기본적으로 우리의 미션 - 비전에 맞지 않게 흘러가지 않는 상황임을 명시한다. 그리고 왜 그렇게 되었는지, 다시 디스콰이엇의 미션과 비전에 적합한 상태가 되려면 어떻게 해야하는지, 그렇게 되었을 때 기대하는 결과는 무엇인지 정리한다. 우리는 B2B에서 매출을 만들려고 하고 있기에 매출로 이어질 수도 있다는 내용이 포함되어있다.

3. 문제

문제는 크게 두 가지 관점에서 정리했다. 첫 번째는 Funnel 관점이고, 두 번째는 PMC에 참여할 사람들의 현재 상태 관점이다.

Funnel

1) 첫 포스트 작성의 허들 (Activation)

  • 제품 외 단순 홍보, 설문, 수필 등의 글 비율이 너무 높다. 제품 중심 소셜네트워크가 되어야 한다. 혹은 단순 홍보, 설문 글이어도 디스콰이엇의 문화에 적합한 스토리텔링을 잘하도록 우리가 도와야한다.

  • 포스팅에 대한 허들이 있다. 어떤 글을 어디에 어떻게 써야 할지 막막하다.

  • 디스콰이엇에 포스팅했을 때 어떤 이점이 있는지 알기 어렵다.

  • 디스콰이엇에서 메이커스럽게 포스팅하기까지 너무 많은 요소와 허들이 있어서 온보딩이 어렵다. 당장 지금만 해도 알려줄게 너무 많다.

    • 프로덕트는 새 포스트를 클릭하면 있다. (지금은 없어짐)

    • 메이커로그를 작성할 때 프로덕트를 태그하면 메이커로그 글 하단에 태그되어 CTA 역할을 한다.

    • 프로덕트 페이지에서 태그된 메이커로그들을 모아서 보여주고 있다.

    • 업로드한 프로덕트는 ‘내 프로필 - 중앙에 위치한 포스트 탭 - 밑에 드롭다운 클릭해서 프로덕트’로 해야 볼 수 있다.

    • 적합한 클럽에 포스팅하면 더 많은 반응을 얻을 수 있으며 메이커로그에 클럽을 태그할 수 있다. 프로덕트도 공유할 때 클럽을 선택할 수 있다.

    • 프로덕트를 태그하지 않을 때는 태그를 꼭 선택해야 한다.

    • 임시저장한 포스트는 내 프로필에서 확인할 수 있다.

    • 업보트와 리액션의 차이점. 업보트를 많이 받으면 피드 상단에 노출될 확률이 증가한다.

    • 업보트를 단기간에 많이 받으면 트렌딩 프로덕트, 메이커로그로 올라간다.

2) Feedback Loop 부족 (Retention)

  • 첫 포스팅을 하더라도 다른 글에 묻히거나, 클럽을 활용하지 않거나, 외부에 공유하지 않았거나, 혹은 글의 주제가 디스콰이엇과 어울리지 않거나 등 여러 원인으로 Feedback을 얻지 못했을 때 이탈하게 된다.

  • 어떤 글이 많은 피드백을 받을 수 있는지, 디스콰이엇에서 메이커들과 잘 교류하고 연결되는 방법은 무엇인지 잘 알려주어야 한다.

3) 채용 솔루션으로 연결 (Revenue)

  • 제품을 만들고 채용 단계로 넘어가는 메이커들을 채용 솔루션 고객으로 전환해야 한다.

4) 글 공유 부족 (Referral)

  • 작성한 글을 외부 소셜 미디어나 커뮤니티에 스스로 공유하고 알릴 수 있도록 해야한다. 지금은 대부분 글을 올리고 아무것도 하지 않는 매우 수동적인 상태가 많다.

  • 이는 디스콰이엇 클럽 기능을 활용함으로써 다른 이들에게 알림이 가도록 만들어 해결할 수 있다.

시점 - 창업/인디메이커

1) 코파운더 혹은 팀원을 찾는 과정

스타트업이 망하는 가장 큰 이유중 하나가 공동창업자와의 불화이다. 따라서 공동창업자는 정말 신중히 찾아야 된다. 보통 공동창업자를 찾을때 역량을 보완하는 것을 위주로 많이 찾는다. 역량 보완이 될 경우 확실히 이점이 많다. 하지만 역량 보완만으로는 멀리 가는데 한계가 많다. 깊은 신뢰 관계와 유대를 쌓을 수 있어야 된다. 신뢰는 일을 분산할 수 있는 기능적 역할을 한다. 유대는 의지할 수 있는 감정적 역할을 한다. 깊은 신뢰와 유대를 쌓기 위해서는 가치관, 취향, 그리고 성향이 잘 맞아야 된다. 가치관, 취향, 성향은 어떤 결정을 내리는데 기준이 되는 요소들이다. 이 부분에서 공통 분모가 적으면 결정에 대한 공감을 하기가 어려우며 이는 마찰이 된다.

2) MVP를 빌딩하는 과정

MVP를 만들면서 가장 어려워하는 것이 첫 고객을 만나고 피드백을 듣는 것이다. 고객을 만나지 않고 만들고 싶은 것만 하다가 시간이나 돈을 날리는 경우가 많다. 이런 실수를 최대한 줄이는 방법 중 하나가 빌딩 인 퍼블릭이다. 내가 만들고 있는 것, 과정, 계획, 성과, 시행착오들을 공유하다보면 외부에서 피드백이 들어오고 이를 통해 메타인지를 할 수 있다. 그리고 이런 피드백도 잘 고안되어서 받을 수록 좋은데, 동종 업계에 있는 이들은 문제가 무엇인지 알 확률이 높아 더 구조적인 피드백을 줄 수 있다.

3) PMF 및 추가 팀원을 구하는 과정

MVP를 만들고 사용하는 고객이 생기면 PMF를 찾는다. 이때 혼자 혹은 공동창업자만의 힘으로는 PMF를 찾아가는 것이 어려워 초기 팀원들을 구하게 된다. 초기창업멤버들을 찾는 기준도 공동창업자와 크게 다르지 않다. 다만 업무 해결 역량의 상호보완성이 좀 더 강조된다. PMF를 찾는 확률을 높이기 위해서는 제품 / 서비스들을 특정 시간 안에 최대한 많이 테스트 해나가야된다. 따라서 이상적인 초기창업멤버들은 대표를 포함하여 모두 실무를 하는 사람들이다.

제한된 리소스로 많은 테스트를 하려면 전문적인 지식, 경험, 기술이 없더라도 빠르게 배워서 조직에서 필요로하는 업무를 수행할 수 있는 제너럴리스트가 많아야 된다.

이런 사람들은 보통 메이커라는 특성으로 디스콰이엇에서 가장 많이 찾을 수 있다. 이들에게 계속 눈에 띄고 연결되려면 프로덕트/메이커로그를 공유하고 클럽에서 활동하며 인지도를 넓혀가야한다.

4) 투자 유치

투자 유치 과정에서 가장 힘든 것은 크게 두 가지이다. 1)어떤 VC에게 어떻게 연락을 해야 하는지, 2)VC가 어떤 정보를 원하는지 모르는 것이다. 대부분의 초기팀 투자자들은 시장, 팀(능력), 제품을 많이 보는데 이에 대한 스토리텔링을 잘할 수 있는 공간이 부족하다. 대부분 지인 네트워크를 활용하거나 데모데이 등에 나가서 피칭하는 방식으로 진행하는데, 네트워크가 없거나 데모데이 같은 것이 잘 맞지 않는 사람들에겐 인바운드로 연락이 오도록 만들어야 한다.

4. 가설과 검증 전략(Hypothesis & Validation Strategy)

아래 불렛리스트 각각 노션 페이지라 그건 생략했다.

각 문서에는 아래 내용으로 정리한다.

  • XYZ 가설 및 실행 경과 정리

  • 성공 지표

  • 실행 리스트

  • 가설 의존성

  • 마일스톤

  • 가이드를 적극적으로 활용했을 때 목적을 달성할 확률이 높을 것이다.

  • 클럽을 개설한 메이커들은 목적을 달성할 확률이 높을 것이다.

  • B2B 혹은 IT 메이커들이 고객인 경우 목적을 달성할 확률이 높을 것이다.

5. GTM

1번이 핵심인데, 우리가 생각하는 이상적인 프로덕트 중심적 유저들이 좋아하지 않으면 문제 정의가 틀린 것이기 때문이다. 그래서 1번을 먼저 실행해봤고, 여기서만 무려 50명이 넘게 신청했다. 그렇게 바로 2~4 실행해서 역대급 신청자 수 갱신.

  1. ICP라고 생각되는 메이커들에게 개인적으로 먼저 연락해서 참가 제안

→ 여기서 반응이 부족하다면 소개 페이지나 프로그램에 대해 다시 고민해보려고 함

  1. 뉴스레터 및 메이커로그 업로드

  2. 디스콰이엇 SNS 및 오픈채팅 업로드

  3. 개인 SNS 업로드

6. 원칙(Guiding Principle)

원칙을 세우는 것은 프로젝트의 목적이나 Data-driven한 사고의 중심이 벗어나지 않도록 도와준다.

  • 원칙 1) 기존에 운영했던 클럽, 챌린지, 오프라인 이벤트 등의 개선점을 최대한 반영해서 운영한다.

  • 원칙 2) 커리큘럼은 없다. 각 메이커들의 상황에 맞게 디스콰이엇을 활용할 수 있도록 가이드한다.

  • 원칙 3) 공동체 의식을 만든다. 정해진 시간, 일정에 다같이 필수로 참여하는 세션을 만든다. 참여하지 않을 시 보상을 제거한다.

  • 원칙 4) 메이커로그 주제는 제품과 관련된 것으로 한다. 제품 외 이야기를 쓰는 것은 자유지만 매주 필수로 제품 관련 메이커로그를 2회 이상 작성한다.

7. KPI(Key Performance Indicator)

  • 주요 KPI(Primary KPI): 목적 달성률

  • 부수 KPI(Secondary KPI): 포스트 작성 수, 연락 보낸/받은 수, 연락 수락률

이렇게 문제/해결책과 가설/타겟 고객/GTM의 구체적인 구상 후엔 실행의 영역이고, 아래는 그 결과다. 위에서 언급한 2월 고점(빨간색 동그라미) 이후 감소하던 그래프가 성장세로 전환되어 5~7월까지 3개월 째 지속되었다.Group 86.png위에 사례로 보여준 Product Makers Club 말고도, 포스트 수를 성장세로 돌리기 위해 'Master the fundamentals'라는 프로젝트도 병렬적으로 했다. 큰 가설을 9개 정도 2달간 테스트했고, Product Makers Club 운영이나 다른 프로젝트들에 도움이 되는 플레이북도 찾아냈다. 지금 찾아낸 플레이북들은 앞으로 합류할 신규 Operator 팀원들을 위해 정리중이다.

글이 이미 너무 길어져서 여기서 멈춰야겠다. 글에서 보여준건 디스콰이엇 Operator가 일하는 방식의 일부분이다. 이거 말고도 하고 싶은 말이 엄청 많은데, 다 쓰기는 힘들 것 같아서 나중에 써야겠다.

디스콰이엇 Operator가 궁금한 분들은 편하게 커피챗 주세요. (급 존댓말)

https://whattime.co.kr/kwondoeon/meet

그리고 저희는 메이커를 위한 소셜네트워크를 함께 만들 Operator 인턴을 채용 중입니다! (아래 링크는 채용 공고입니다)

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시간을 달리는 인사이트

시간을 달리는 인사이트

OpenAI - 초인공지능 정렬

초인공지능의 정렬 (Superalignment)

Introducing Superalignment

인간보다 훨씬 더 똑똑한 AI 시스템을 조종하고 제어하기 위해 과학적, 기술적 돌파구가 필요하다. 이 문제를 4년 이내에 해결하기 위해, 우리는 일리야 수츠케버와 얀 레이케가 공동으로 이끄는 새로운 팀을 구성하고, 지금까지 확보한 컴퓨팅 자원의 20%를 이 노력에 할애하고 있습니다. 우리는 훌륭한 ML 연구원과 엔지니어들이 우리와 함께하기를 바랍니다.

영어 원문 읽기

초지능은 인류가 발명한 가장 영향력 있는 기술이 될 것이며, 세계의 가장 중요한 문제들 중 많은 것을 해결할 수 있습니다. 그러나 초지능의 막대한 힘은 매우 위험할 수도 있으며, 인류의 권한 박탈이나 심지어 인류의 멸종으로 이어질 수도 있습니다.

초지능은 지금은 멀게 느껴질지 모르지만, 우리는 이 세대에 도래할 수 있다고 믿습니다.

이러한 위험을 관리하기 위해서는 새로운 거버넌스 기관과 초지능 정렬 문제의 해결이 필요합니다.

  • 우리는 어떻게 훨씬 더 똑똑한 AI 시스템이 인간의 의도를 따르도록 보장할 수 있을까요?

현재로서는 잠재적으로 초지능적인 AI를 조종하거나 제어할 수 있는 해결책이 없습니다.

우리의 현재 AI 정렬 기술은 인간의 피드백에 기반한 강화 학습과 같은 방법에 의존하고 있습니다. 그러나 인간은 우리보다 훨씬 더 똑똑한 AI 시스템을 신뢰할 수 없으며, 따라서 우리의 현재 정렬 기술은 초지능으로 확장되지 않을 것입니다. 우리는 새로운 과학적, 기술적 돌파구가 필요합니다.

우리의 접근 방식

우리의 목표는 대략 인간 수준의 자동화된 정렬 연구자를 구축하는 것입니다. 그런 다음 우리는 막대한 양의 컴퓨팅을 사용하여 노력을 확장하고 초지능을 반복적으로 정렬할 수 있습니다.

첫 번째 자동화된 정렬 연구자를 정렬하려면 1) 확장 가능한 훈련 방법을 개발하고, 2) 결과 모델을 검증하고, 3) 전체 정렬 파이프라인을 스트레스 테스트해야 합니다.

  • 인간이 평가하기 어려운 작업에 대한 훈련 신호를 제공하기 위해 AI 시스템을 사용하여 다른 AI 시스템의 평가를 지원할 수 있습니다(확장 가능한 감독). 또한, 우리는 모델이 우리의 감독을 우리가 감독할 수 없는 작업으로 일반화하는 방식을 이해하고 제어하기를 원합니다(일반화).

  • 시스템의 정렬을 검증하기 위해 문제의 행동(견고성)과 내부(자동화된 해석 가능성)을 찾는 자동화된 검색을 사용합니다.

  • 마지막으로, 우리는 고의로 잘못 정렬된 모델을 훈련하고 우리의 기술이 최악의 종류의 잘못 정렬을 감지하는지 확인함으로써 전체 파이프라인을 테스트할 수 있습니다(적대적 테스트).

우리는 문제를 더 많이 이해함에 따라 연구 우선순위가 크게 바뀔 것으로 예상하며 완전히 새로운 연구 분야를 추가할 가능성이 높습니다. 우리는 미래에 우리의 로드맵에 대해 더 공유할 계획입니다.

새로운 팀

우리는 이 문제를 해결하기 위해 최고의 머신 러닝 연구원과 엔지니어 팀을 구성하고 있습니다.

우리는 지금까지 확보한 컴퓨팅 자원의 20%를 향후 4년 동안 초지능 정렬 문제 해결에 할애하고 있습니다. 우리의 주요 기초 연구 베팅은 새로운 Superalignment 팀이지만, 이것을 올바르게 달성하는 것이 우리의 임무를 달성하는 데 필수적이며, 우리는 새로운 방법을 개발하고 확장하여 배포하는 것에서부터 기여할 것으로 기대합니다.

우리의 목표는 4년 안에 초지능 정렬의 핵심 기술적 과제를 해결하는 것입니다.

이 목표는 매우 야심차고 성공을 보장할 수는 없지만, 집중적이고 단호한 노력이 이 문제를 해결할 수 있다고 낙관하고 있습니다.

  • 많은 아이디어들이 예비 실험에서 유망한 결과를 보였고, 우리는 점점 더 유용한 진척 지표를 가지고 있으며, 오늘날의 모델을 사용하여 많은 이 문제들을 경험적으로 연구할 수 있습니다.

우리의 목표는 4년 안에 초지능 정렬의 핵심 기술적 과제를 해결하는 것입니다.

이 목표는 매우 야심차고 성공을 보장할 수는 없지만, 집중적이고 단호한 노력이 이 문제를 해결할 수 있다고 낙관하고 있습니다.

  • 많은 아이디어들이 예비 실험에서 유망한 결과를 보였고, 우리는 점점 더 유용한 진척 지표를 가지고 있으며, 오늘날의 모델을 사용하여 많은 이 문제들을 경험적으로 연구할 수 있습니다.

  • 일리야 수츠케버(OpenAI 공동 창업자 겸 최고 과학자)는 이 문제를 그의 핵심 연구 중점으로 삼았으며, 얀 레이케(정렬 총괄)와 함께 팀을 공동 이끌 것입니다. 팀에는 이전 정렬 팀의 연구원과 엔지니어, 그리고 회사 내의 다른 팀의 연구원들이 합류할 것입니다.

  • 우리는 또한 이 노력에 참여할 뛰어난 새로운 연구원과 엔지니어를 찾고 있습니다. 초지능 정렬은 근본적으로 머신 러닝 문제이며, 우리는 훌륭한 머신 러닝 전문가들(비록 그들이 이미 정렬에 종사하고 있지 않더라도)이 그것을 해결하는 데 필수적이라고 생각합니다.

  • 우리는 이 노력의 성과를 널리 공유할 계획이며, 비-OpenAI 모델의 정렬과 안전에 기여하는 것을 우리의 중요한 업무 중 하나로 보고 있습니다.

  • 이 새로운 팀의 작업은 ChatGPT와 같은 현재 모델의 안전을 개선하고 AI의 다른 위험을 이해하고 완화하는 OpenAI의 기존 작업과 함께합니다. 이러한 위험에는 오용, 경제적 혼란, 정보 왜곡, 편견과 차별, 중독과 과도한 의존 등이 있습니다. 이 새로운 팀은 초지능 AI 시스템을 인간의 의도와 정렬하는 데 필요한 머신 러닝의 도전 과제에 집중할 것이지만, 우리는 기술 솔루션이 더 넓은 인간과 사회의 관심을 고려할 수 있도록 다양한 분야의 전문가들과 적극적으로 협력하고 있습니다.

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정재은

정재은

나도 (계속) 조력자가 되고 싶다

읽던 책에서 공감되고 나누고 싶은 부분이 있어서 공유합니다 :)

나는 디자이너로서 ‘만드는 자의 윤리'를 기억하려 노력한다.
내가 직접 사용하고 싶은, 동시에 사람들이 더 나은 삶을 살도록 돕는 제품을 만드는 조력자가 되고 싶으니까 말이다.
내가 만드는 무언가가 어디에 어떤 영향을 미치는지 잊지 않으려고 노력한다. 장사꾼, 오락가, 마약상이 되는 건 쉽고 달콤하니까.

- 조력자(Facilitator) : 자신이 만든 제품을 기꺼이 사용함과 동시에 사용자의 삶을 바람직하게 개선시키기를 지향함.

- 오락가(Entertainment) : 자신에게는 필요하지만 타인의 삶을 개선하는데에는 기여하지 않는 오락거리를 생산함.

- 장사꾼(Peddler) : 사용자에게 유용한 것처럼 포장하지만 정작 자신은 필요하다고 느끼지 않고, 사용할 생각도 없음.

- 마약상(Dealer) : 자신은 결코 사용하지 않으면서, 사용자의 삶을 개선하지도 않고, 심지어 해를 끼칠 수 있다는 걸 알고 있음.

디스콰이엇에는 이미 조력자분들이 많은 것 같지만,

이 글로, 우리가 만드는 무언가가 어디에 어떤 영향을 미치는지 잊지 않는데 도움이 되었으면 하여.. 😌

< 책, 사수가 없어도 괜찮습니다 中 >

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김병욱

김병욱

2년의 시간과 5000만원을 잃고 배운 것들



혁신적인 아이디어가 있다.

앱을 다운 받기만 하면, 서울 600여개 제휴점에서 술 1병씩 공짜로 먹을 수 있는 서비스.
하루 저녁에 1차, 2차, 3차 모두 제휴점에 가면 3병을 공짜로 먹을 수 있는 서비스.


도대체 이 회사는 돈을 어떻게 버는지 궁금한 서비스.
그 혁신적인 서비스?를 운영하는 회사는 이제 문을 닫는다.


고객들이 안 쓸 이유가 없다고 생각했던 서비스는, 실제로 많은 고객들이 쓰지 않았고
나의 시간을 무려 사이드로 1년, 퇴사 후 1년, 그리고 금전적으로 5,000이상 까먹어버렸다.


이 이야기의 시작과 끝을 적지 않으면 누군가는 또 우리 같은 실수를 할 것이기에,
이렇게 글을 적는다. (결국 나조차도 창업 전에 이미 알고 있었던 것들을, 다시 내 시간과 돈을 쓰면서 배운 느낌이다...하)


이 혁신적인 서비스의 시작은, 거슬러 2년 전(2020년 8월경)으로 간다. 나와 학생때부터 학생창업가로 알고 지내던 형님 2분은 각자의 사업을 마무리하고 서울에서 회사를 다니며 다시 사이드로 진행할 아이디어들을 찾고 있었다.


술집이다보니 자연스럽게 술에 관련된 여러 아이디어들이 오갔고, 우리는 술집에서 이런 문제들을 찾을 수 있었다.


"요즘 코로나로 술집들이 장사가 잘 안 된다." "술집들은 마케팅을 해야 하는데, 마케팅 비용이 비싸고, 마케팅으로 얼마나 유입이 있었는지 측정이 불가능하다." "구석에 있는 술집에 사람들이 잘 안 찾아간다." "사람들이 술 마실 때 어디가야 될지 모른다." "술 한병에 5,000원은 너무 비싸다" 등등


그리고 이것들을 단 한 번에 해결할 수 있는 "꽁술"(이름은 나중에 지었다.)이라는 아이디어가 떠올랐다. 꽁술에 제휴한업체들은(가맹비 X) 꽁술 고객들에게 술을 제공한다. (마케팅 비용을 후불로 지불한다.) 꽁술 고객들은 멤버십 비용(한달에 4,900원)을 내고 꽁술 제휴점에 방문할 때 마다 술 1병을 공짜로 먹는다.

"미친 이거 진짜 대박인데??"

업체는 고객이 오면 술 1병(원가 1,500원)을 주면 되니깐 후불제 마케팅으로 부담이 없고 고객은 술 1병 값정도인 4,900원의 멤버십 비용만 내면 제휴된 곳에 갈 때 마다 술 1병씩 먹을 수 있고, 우리는 그 멤버십 비용만을 벌면 되니깐 이건 마치 원가가 없는 사업처럼 보였다. 그리고 만약 고객 한 명 유치비용이 4,900원 이하라면 밤새도록 광고를 돌리면 된다...!!

그럼 우린 곧 부자가 될 수 있다 생각했다.
이건 정말 술 좋아하는 사람들에게는 폭발적인 반응을 끌어낼 수 있지 않을까 생각도 들었다.
(왜냐하면 하루에도 1차, 2차, 3차 제휴점에 가면 3병이 공짜고 한 달에 10번만 가도 무려... 5만원을 save할 수 있다.)

그래도 우리는 나름 사업을 경험했던 사람들이었고, 똑똑하게 사업을 하고자 했다. 그렇게 먼저 위의 아이디어에 대한 시장 검증부터 하였다.

(처음 꽁술을 소개하던 렌딩페이지 따로 개발 없이 큐브를 통해 만들었다.)

바로 꽁술 소개 페이지부터 만든 것이다. 개발 없이 랜딩페이지를 만들어주는 서비스를 이용하여 꽁술 서비스 소개 페이지를 만들고, 꽁술 서비스가 곧 오픈을 위해 개발 중이며, 개발이 완료되면 연락드리겠다는 메시지와 함께 고객의 연락처를 받을 수 있도록 하였다.


우리가 생각하는 우리의 아이디어를 고객이 인정하고 실제로 구매할 것인가에 대한 검증이었다. 해당 서비스 소개 페이지에 대해 광고를 조금 돌리자 금방 반응이 왔다. 고객들은 아무것도 없는 서비스를 위해 좋은 아이디어라는 추천글과 함께 본인의 정보를 기꺼이 제공해주었다.

그렇게 우리는 아이디어에 대해 확신을 가진 뒤 개발을 시작하였다. 그와 동시에 매장에 대한 영업도 시작하였다. 그렇게 각자 맡은 역할을 가지고, 한 명은 개발, 한 명은 마케팅, 한 명은 영업에 불을 붙였다. 퇴근하면 새로운 일의 시작이었고, 일어나면 일을 하다가 회사 일을 시작했다.(그래도 절대 회사 업무 중에는 하지 않았다.)


초기 모델은 앱이 아닌 웹으로 진행하고자 하였고, 카카오채널을 통해 우리 꽁술 서비스로 접속하도록 하였다. 그리고 2021년 3월에 짠 하고 오픈 하였다. 그렇게 꽁술을 실제로 운영하기 시작했다.

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그리고 과연 이 서비스는 바로 대박이 났을까?


서비스를 냈지만 생각보다 잘 되지 않았다. 처음부터 잘 되는 서비스가 어디 있냐고는 하지만, 생각과는 너무 다른 반응이었다. 그 중에서 주된 반응은 제휴된 술집이 너무 적다였다.

처음 오픈 했을 때 우리는 50여개의 술집을 제휴하여 오픈하였는데,멤버십을 가입하려고 해도 본인이 자주 가는 곳에는 제휴점이 하나 밖에 없거나 없어서 가입을 할 수 없다는 것이었다.

그렇게 우리는 제휴점이 문제다라며 제휴점을 늘리기 위해 노력했다. 퇴근하면 강남으로, 수유역으로, 건대로 영업을 하러 다녔다. 영업 그 자체는 어렵지 않았지만 퇴근 후에 이어지는 일은 결코 쉽지 않았다. 그리고 고객이 있는 술집에서의 영업은 지금 바쁘다는 이야기로 더더욱 쉽지 않았다.

2023-08-12_12-14-22.png.jpeg그러던 중 우리는 매장 오픈을 준비하는 낮 시간에 영업을 가면 더 잘 할 수 있다는 것을 알게 되었고, 우리가 밤에 가는 것보다 낮 시간에 영업 사원을 뽑아 보내는 것이 더 좋겠다고 결론을 내렸다.


그렇게 우리가 저녁에 영업했던 것을 바탕으로, 교육자료를 만들고 알바천국에서 영업사원분들을 모았다. 월급 형태가 아닌, 영업점을 영업할 때 마다 페이를 드리는 형태였고 10분이 넘는 영업 사원분들 모아 서울 각지에서 영업하도록 하였다. 다른 사람들은 월급 벌어 주식에 투자한다고 했는데, 우리는 돈을 벌어 꽁술에 투자하였다.

결론적으로는 그 많은 영업사원분들 중 한 분이 남아서, 꽁술 제휴점의 대부분을 영업하셨다. 그렇게 매달 꽁술 제휴점은 100곳 이상씩 늘어났지만, 코로나 단계도 계속 높아져갔다. 오픈한지 3개월이 지난 6월이 되자 더 이상 코로나로 인해 술을 마시기도 어려워졌다. 2명까지, 9시 제한은 술을 먹지 말라는 말과 같았다.

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그렇게 우리 서비스도 점점 어려워지기 시작했다. 그리고 7월에는 그 동안 고객들이 활동하던 카카오채널이 갑자기 통보 후 삭제되었다...멘붕이었다. 경쟁사인지는 정확히 알 수 없으나 우리 채널을 주류홍보로 신고하였고, 카카오는 우리에게 주류판매업 허가증을 요구하였다. 우리는 중간에서 홍보만을 도와주는 것이라며 지속적으로 이야기하였지만, 카카오에게 그런 이야기는 먹히지 않았다. 그렇게 우리 채널은 삭제되었다.


채널이 삭제된 뒤 더 이상 고객들은 들어올 수가 없게 되었고, 결국에는 앱을 제작해야 하는 상태가 되었다. 당시 회사에서 새벽배송 작업을 맡아 진행하고 있었기에, 도저히 여유가 되지 못 하였고 10월이 되어서야 회사를 그만두고 꽁술에 몰입할 수 있었다.

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그렇게 11월 12월 개발하여 꽁술을 앱으로 출시하였지만, 그 동안 여러 시행착오를 겪으며 지쳤던 형님들은 서비스를 드랍하겠다고 하셨다. 나도 그때 드랍을 했어야 했는데... 결국 나는 스스로 그만두지 못 하였다.

아직 내가 개발적인 것 이외에는 이번 서비스에서 배운 것이 없었다. 무언가 문제(고객이 많이 쓰지 않는다)가 있다는 것은 본능적으로 느끼고 있었지만 그것은 앱이 아니었기 때문이고, 아직까지 제대로 고객들에게 평가를 받아보지 못 했다고 생각했다.

그렇게 혼자 남게 된 나는 팀부터 다시 빌딩하였다. 혼자서 6개월을 해 볼 생각이었지만,곧 생각을 바꾸었다. 그 동안 영업해놓았던 제휴점 600여곳은 고객들이 안 간지 6개월이 넘어 다시 재교육이 필요했고, 개발적으로도 마케팅적으로도 해야 할 부분들이 많았다. 그래서 계획을 수정하여 그 동안 모아 놓은 돈을 투자하여 팀을 빌딩하고, 3개월만 챌린지 해보자 결정하였다.

2023-08-12_12-16-23.png.jpeg하늘도 돕는지 생각보다 초창기 팀 모집은 어렵지 않았다. 영업 하시는 분은 기존에 영업 하셨던 분을 정직원으로 채용하였고(회사가 없었기에,  채용이라는 말은 그렇지만 풀타임으로 급여를 드리고 꽁술 일만 집중 하시도록 하였다.) 3년 ~ 4년차 되신 마케터분도 모셔왔다. (개발에 관심이 있어서 우연찮게 연락이 오셨었는데, 그게 인연이 되어 함께 할 수 있었다.) 그렇게 총 3명의 팀원이 구성이 되고, 파트타임으로 일 해주실 수 있는 디자이너분도 있으셔서 정말 팀의 형태를 갖출 수 있었다.

마케터분을 공동창업자급으로 모셔왔고, 우리 되든 안 되든 딱 3개월만 해보자라고 했던 약속이 무색하게 채 1개월을 채우지 못하고 그만 두겠다고 하셨다. 나의 문제였는지 서비스의 문제였는지 아니면 이제와서 보면 선견지명이었는지 아무튼 그렇게 어렵게 모셔왔던 첫 번째 팀원분이 나가셨다. 그 이후에 오셨던 학교 휴학 중에 잠시 일을 하시던 분도 한 달을 채우고 나가셨고 ( 이 분의 경우 퍼포먼스의 문제가 제일 컸다.)  그런 여러 가지 상황들 속에서 생각보다 3개월은 길지 않았다.

그 사이 다양한 앱 업데이트와 수치를 높이기 위한 시도들을 하였다. 제일 큰 시도였으며 그리고 잘못되었던 시도는 바로 제휴점 테이블마다 삼각 배너를 설치한 것이다. 결국 고객이 제휴점을 방문했을 때 바로 앱을 설치하고 효용을 느끼도록 하는 것이 우리에게는 고객들을 유치하는 데 제일 효율적이라고 생각하였다. 추가적으로 업체에서 고객을 모아주면 기존에 SNS마케팅에 사용하던 고객 유치비용을 업체에 드릴 수도 있었다.

2023-08-12_12-17-31.png (1).jpeg

그렇게 우리는 제휴점에게 삼각배너를 설치하여 고객이 앱을 설치하면 우리가 술 원가 2000원을 지원하겠다고 제안하였다. 이를 통해 고객이 제휴점을 방문했을 때 해당 배너를 보고 설치 후 사용, 이게 근처의 꽁술 제휴점에 2차 사용으로 이어질 수 있지 않을까 기대하였다.

(파란선은 가입자 수 / 빨간선은 사용자 수 / 노란색은 재사용자 숫자)

실제로 해당 배너를 설치 이후에 꽁술 데일리 사용 유저수는 지속적으로 증가하였다. 과거에는 꽁술앱을 설치하고도 술집을 방문하는 시기가 길어지면 꽁술을 사용 안 하는 경우도 많았지만, 이제는 바로 그 효용을 느낄 수 있었다.

하지만 우리 기대했던 것처럼 2차 사용(사실 이게 제일 중요했는데)이 일어나지 않았다. 많은 고객들이 한 번 이용 후에 다시 앱을 접속하지 않으시거나 앱을 삭제하셨다.

그리고 정말 큰 문제는 바로 업체와의 관계였다. 우리는 업체들이 후불제로 마케팅 할 수 있도록 도와주는 서비스였는데, 업체에서는 항상 술값을 지원해준다라는 이상한 인식과, 또 한 편으로는 이미 들어온 고객에게 술을 한 병 줘야 한다면서 불만을 표시하였다.

고객들의 문제야 그렇다치더라도(이건 앱 푸쉬나 앱 내 다양한 장치들로 해결할 수 있을거라 기대했다.), 업체들의 문제는 매우 크리티컬했다. 그리고 업무 시간 중의 상당히 많은 시간을 업체들의 정산과 연락에 빼앗겨 버리고 말았다. 인증 숫자가 늘어날수록 돈이 타는 속도도 빨라졌다. 이게 바로 돈을 쓰고 고객을 얻는 것인가라는 생각이 들었다.(하지만 그 고객도 진짜 고객이 아니라 일시적인 고객이었다.)

분명 맞다고 생각했던 방법이 실제로 해보니 틀린 경우가 많았다. 업체 배너 문제는 시작할 때 업체마다 한 달간 지원을 약속 하였기에 해당 기간을 채우면 바로 끝내기로 다시 결정하였다. (하지만 업체마다 제휴 일자가 달라 이 문제는 생각보다 오랜 시간 나를 괴롭게 했다.) 우리는 이 방법이 아니라 다른 방법으로 고객 사용성을 높이기 위한 시도들을 지속하였다. 앱 편의성을 증대시키고, 고객 인터뷰를 통해 지속적으로 원하는 곳에 제휴점을 늘렸지만 수치는 높아지지 않았다.

600여개 제휴점에 방문할 때 마다 술 1병을 무료로 준다. 이 미친 문장을 듣고 누가 가치를 느끼지 않겠는가? 실제 오프라인 홍보를 나가도 고객들의 반응은 폭발적이었다.


"왜 이 앱을 지금에서야 알게 되었는지 모르겠어요"

"제가 자주 가던 곳이 꽁술 제휴점이었다니..."

"이 앱을 만들어주셔서 감사합니다." 등등


그런 폭발적인 반응에도 불구하고 우리 수치는 계속해서 제자리 걸음이었다. 앱을 설치한 인원 중 약 30%의 인원만이 1회 인증을 하였고, 정말 더 큰 문제는 다시 인증을 하는 인원은 4%로 확 떨어졌다.

한 번 사용 후 만족 하였으면 분명 또 사용을 해야하지만 사용하지 않았다. 이것에 대한 의문이 풀리지 않은 채 3개월이 지나갔다. 이미 많은 돈과 약속한 시간이 지나갔지만, 나는 이 의문에 대한 해답을 풀지 못 하였기에 다시 3개월을 도전하기로 결정했다. 분명 안 되는 사업인거 같은데 도대체 그 이유가 무엇인지, 스스로 풀리지 않는 질문을 이어갔다...

그렇게 꽁술 서비스의 후반전이 시작되었다. 하지만 이번에는 달랐다. 우연한 계기로 정말 공동창업을 함께 할 수 있는 좋은 친구를 만났고(실제로 동갑), 사이드로 디자이너분도 참여를 해주셨다.

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우리는 짧은 기간 많은 것들을 수정했다. 고객들이 꽁술이 쓰지 않으니 우선 사용성을 개선했다. 앱 내에서 불편하다고 느끼는 요소들을 뽑아내어 수정 하였다.

2023-08-12_12-20-31.png.jpeg(점점 개선되어 가는 꽁술 서비스)

"디자인이 너무 좋지 못한 것 같아. UI/UX를 변경하자" "매장 정보를 보는게 너무 어려운 거 같아. 내용을 좀 바꿔보자." 등등 물론 좋은 액션들이었지만 지속적으로 개발과, 시간과 돈이 들어갔다.


그리고 결과적으로 나는 이번 후반전의 Objective를
"술집 갈 때 켜는 앱의 PMF를 찾자"라는
모호한 Objective를 설정해버렸다...

도대체 술집 갈 때 켜는 앱의 PMF를 찾자는 말이 왜 나왔을까? 지금 생각해보면 왜 이런 말도 안되는 목표를 세웠는지 모르겠지만 그 때 당시에는 꽁술이라는 서비스에 매몰되어,

"분명 누군가는 술집 갈 때 켜는 앱"이라는 카테고리를 먹을 것인데, 우리가 한 번 해보자. 근데 그게 꽁술 하나만으로는 어려우니깐 술집 갈 때 생기는 다양한 문제들을 해결해서 이뤄보자는 생각에까지 미쳤다.


꽁술이 해결하고자 했던 문제는 술값이 부담이 된다로 잡았고, 꽁술이 이것을 제대로 해결해주고 있는지는 판단하지 않은 채, 더 다양한 문제들을 뽑아내었다.(물론 이 문제들은 고객이 아닌 우리가 뽑아내었다.)


"좋은 술집을 찾기 어려워요.", "술자리에서 할 게임이 필요해요", "막차 시간을 계속 놓쳐요", "합석 하고 싶어요", "전 술도 안 마셨는데, 항상 술값을 내야해요", "다양한 이벤트가 있었으면 좋겠어요"

술자리를 가지는 전 과정을 돌아보면 약속잡기 => 술집 선정 => 술자리 => 결제 => 귀가  => 마무리(숙취해소) 이렇게 볼 수 있었고 이 전 과정에서  문제들을 어떻게든 뽑아내었다.


그리고 그 문제들을 하나 하나 앱 안에서 해결해주면 술집 갈 때 마다 이 앱을 쓰지 않을까? 생각했다.

2023-08-12_12-20-57.png.jpeg
그렇게 꽁술 앱에는 다앙한 키워드(분위기 좋은, 화장실이 깔끔한, 가성비, 데이트, 헌팅포차 등등)로 필터하여 술집들을 찾을 수 있는 큐레이션 기능이 추가되었고, 다양한 게임들, 그리고 신규 이벤트들이 하나씩 추가되었다. 


하지만 우리의 기대와는 다르게, 고객 사용량은 늘지 않았다. "좌절하지마, 우린 이 문제를 풀 수 있을거야"라고 다짐하는 날들의 연속이었다. 이때 우리가 정의한 문제는 "술집 갈 때 켜는 앱의 PMF"였다.


그렇게 매일 매일 무언가를 아침부터 밤까지 하였지만 정말 무엇을 하였는지는 모르겠는 시간들(결국 고객이 필요로 하지 않는 다양한 일들)이 이어질 때쯤 공동창업자 친구와 함께 한 대표님을 만났다.


대표님과 소주 한 잔을 하면서 이야기하며 꽁술의 비전과 하고 있는 것들을 장황하게 늘어놓던 중 대표님이 이런 질문을 하였다.


"그래서 너희가 풀고자 하는 문제가 뭔데? 술집 갈 때 켜는 앱? 그거 말고 진짜 고객의 문제가 뭐야. 그리고 그 문제를 풀면 어떻게 될 수 있는데? 그걸 이룰려고 하면 꼭 꽁술이어야 해? 다른 방법은 없어? 너희 지금 너무 매몰되어 있는 것 같아. 다시 한발짝 뒤로 나와서 생각해봐"


머리를 한 대 탕 맞은 느낌이었다. 우리는 어떤 문제를 해결하고 있었을까? 우린 고객의 문제가 아니라 꽁술 서비스가 왜 안 되는지에 대한 문제를 해결하고 있었다. 꽁술 서비스가 왜 안되는지 그 이유들을 찾고 그 이유들을 하나씩 해결해가고 있었다.


이게 도대체 무슨 말도 안 되는... 소리인가 싶지만 정말 그랬다. 분명 안 쓸 이유가 없는 서비스라고 생각을 버리지 못하니 왜 안 쓰는지 계속 생각하고, 그 원인이라고 의심되는 부분들을 하나씩 개선하고 있었다. 웃기게도 우리가 해결하고 있는 문제는 고객의 문제가 아닌 우리의 아이디어의 문제였다. 도대체 왜 아이디어가 안되는지 예상되는 원인을 찾고 수정하고 있었다.


그렇게
우리는 문제가 아니라 아이디어를 실현하고 있었다.


그리고 정말 아이러니하게도, 이 문장은 내가 퇴사 직후에 꽁술에 대해서 적은 글에도 나와 있었다.


"""

나는 해결하고자 하는 문제를 확실히 정의 해야 한다고 생각한다. 보통 우리는 "이런 문제"를 해결하고자 "이런 아이디어"를 생각해냈어. 이건 분명 대박일거야! 라고 생각한다. 그리고 "이런 아이디어"를 실현 시키는데 집중한다.

이 아이디어를 실현시키기 위해서는 개발이 필요하고, 이건 앞으로 이렇게 커질 수 있다 등등... 하지만 사실 "이런 문제"를 잘 정의만 한다면, "이런 아이디어"는 무수히 많을 수 있다.

결국 목적은 문제 해결이 아닌가. "이런 아이디어"에 집중하다 보면 어느 순간 해결하고자 했던 문제가 무엇이었는지 헷갈릴 때가 있다. 그리고 그 때는 이미 너무 멀리 와 버렸을 수 있다.

"""


하... 그때 했던 생각은 결국 내가 직접 경험하면서 뼈져리게 느꼈던 것이 아니었기에 그냥 잊혀졌던 것일까?


나는 너무 멀리 와있었고, 너무 많은 시간과 돈을 써버렸다...


이것을 깨닫고 다시 한 번 우리 서비스를 돌아보았다. 일단 꽁술이라는 아이디어는 고객들의 술값 문제를 주로 해결하고 있다고 이야기하고 있었는데 과연 고객들의 술값 문제를 해결하기 위해서는 꽁술 밖에 없었을까? 그리고 꽁술은 진짜 고객들의 술값 문제를 해결하고 있을까? 아니 반대로 코로나로 인해, 술자리가 줄어들었는데 정말 고객들에게 정말 술값이 문제일까?


과거 고객과의 인터뷰에서 "술값 아끼려고 꽁술 제휴점에 갔는데 안주 값이 비싼 곳이라 오히려 돈이 더 나왔다."라는 말이 있었다.  여기 속에는 굉장히 많은 이야기가 숨어 있는데, 정말 술값을 아껴주려면 단순히 술 한병이 아니라 술 전체 가격을 아껴주어야 하는 것이다.


그럼 다시 술값 문제의 해결로 돌아오면, 차라리 꽁술보다는 "인당만원"이라는 이름으로 친구와 만원 한장씩으로 술을 마실 수 있는 술집들만 모아놓았다면 어떨까? 오히려 이게 더 쉽게, 그리고 더 명확하게 술값 문제를 해결할 수 있지 않았을까?


아니면 반대로 꽁술을 테이블당 1병이 아니라, 인당 1병으로 바꾸거나 애초에 술과 관련된 회사들로 광고비를 받아 앱 안에서 술값을 지원하는 이벤트를 하는게 낫지 않았을까?


꽁술에서 벗어나니 정말 우리가 해결해야 할 문제가 보였고, 그 문제에 대한 해결책은 너무나도 다양하게 있었다.


그리고 그 술값에 대한 문제는 본질적으로 우리가 해결하기가 쉽지 않다는 결론에 손쉽게 도달할 수 있었다. 그 동안 왜 꽁술을 사용하지 않는지 정말 수 많은 생각들과 가정을 하고 개선하였지만, 꽁술이 고객들로부터 외면 받은 이유는 결국 고객의 문제(여기서는 술값)를 제대로 해결하고 있지 못 했기 때문이었다.


아니 그럼 우리가 길거리에서 보았던 그 고객들의 반응은 도대체 무엇일까?


여기서도 큰 깨달음이 있었는데, 우리가 술값 문제를 해결하겠다고 내놓았던 해결책 "꽁술"에 대해서 우리가 했던 이야기는 아래와 같다.


"서울 600여개 제휴점에 방문할 때  술 1병이 무료에요."


하지만 참 아이러니하게도 실제 고객들이 사용하는 과정에서 느끼는 가치는 달랐다.


"술 1병 줄테니깐 우리가 소개하는 술집 가보세요."

2가지 문장 모두 제휴점에 가면 술 1병을 받을 수 있다였지만, 우리가 이야기했던 문장은 "안 쓸 이유가 없는 서비스"가 되어버리지만 고객이 느끼는 문장으로 보면 "왜? 술 1병 받으려고 검증되지도 않은 술집을 가라고?"가 되어버렸다. 결국 우리가 길거리에서 수 없이 마주 하였던 매장 홍보 전단지와 다를 바가 없었다.


문제에 대한 해결책의 가치는 고객이 평가해야 했는데, 우리는 우리가 생각한대로, 우리가 느낀대로 전달하고 있었다.(그럼 일시적으로 고객은 우리가 말한 가치를 진짜 가치라 느끼고 반응을 할 것이고 이게 길거리에서의 반응이었을 것이다.) 그럼에도 불구하고, 우리 서비스는 무료였기에 어느 정도는, 그리고 가끔은 문제를 해결하고 있었다. (총 2,285번의 인증이 일어났다.), 단 해결하고 있는 문제에 대한 해결책이 wow하지 못 하였기에 우리는 J 커브를 그릴 수도, 많은 고객들의 사랑을 받을 수도 없었다.

우리 꽁술의 최종 지표다

말로만 들었던 스타트업은 문제가 문제다라는 것과 그리고 실제 꽁술을 하기 전에 적어놓았던 문제를 잘 정의해야 한다라는 이야기를, 결국 2년이라는 시간과 5,000만원이 넘는 돈을 소진하고서야 깨닫게 되었다.

그리고 그 깨달음이 있은 뒤에, 이제서야 드디어 마음으로서, 이 서비스를 보낼 수 있게 되었다.

나는 또 팀원분들에게 실패했다고 이야기해야하고, 내가 틀렸다고 이야기 해야한다. 이 순간은 정말 매번 너무 힘들고 아픈 순간이다.


하지만 분명한 것은 이 과정에서 문제를 정의하는 것이 얼마나 중요한 것인지 그리고 거기에 대한 해결책에 대한 가치의 중요성을 정말 온몸으로 깨달을 수 있었다.


앞으로 우리는 더 똑똑하게 새로운 문제를 찾고, 문제를 해결할 것이다. 그리고 또 나아갈 것이다.

또 한 달 뒤가 기대되는 오늘이다.

굿바이 꽁술~ 


디스콰이엇 글들을 잘 보고 있습니다. 누군가에게는 도움이 되실까하여 과거에 제 블로그에 올렸던 글을 그대로 포스팅하게 되었습니다.

현재는 폴센트 서비스를 출시하여 잘 운영하고 있습니다. 😀
폴센트도 많이 응원해주세요!

출처 : 나의 블로그

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허재준

허재준

당신이 보낸 이메일, 혹시 스팸함에 가있진 않나요? (2)

정부지원사업에, 개인적인 일로 이래저래 시간이 훅훅 지나가 버렸네요.
첫번째 글 게시 이후 좀 늦었지만 이메일이 스팸으로 분류되는 이유 2번째, 이메일 콘텐츠(제목 & 본문내용)에 대해서 이어서 한번 적어보겠습니다.

결론부터 말하자면, 이메일은 최대한 심플하게 작성하자

하루에 받는 수십 수백개의 이메일 중에서도 내가 보낸 이메일이 최대한 돋보이기 위해서, 임팩트 있는 이미지, 특수효과를 잔뜩 사용해서 화려하게 이메일을 작성하시는 분들이 계십니다.

결론부터 말하자면 이런 방법은 비추천합니다.

당신의 이메일이 스팸으로 분류된 이유

이유1 : 이미지가 너무 커서

텍스트만으로는 전달하고자 하는 내용이 너무 지루하게 느껴질 수 있겠죠?
그래서 이런 저런 이미지 파일을 잔뜩 첨부하고 싶어질 수 있는데요, 이미지 파일이 텍스트에 비해서 너무 많거나 이미지 파일의 용량이 지나치게 클 경우, 스팸 처리될 가능성이 커집니다.
(이메일 용량이 너무 커져서, 수신측에 과부화를 주려는 스팸시도로 받아들여질 수 있거든요)

이유2 : 인터랙티브 콘텐츠

인터랙티브 콘텐츠란, 콘텐츠 수신자와 상호작용할 수 있는 콘텐츠를 뜻 합니다.
예를 들면 게임, 퀴즈와 같이 수신자가 참여할 수 있는 콘텐츠나, 조금 더 심플하게는 수신자가 각 항목을 입력해서 제출하는 입력 양식(form) 등이 있습니다.

텍스트나 이미지는 너무 식상하다는 생각으로 이메일 코드속에 저런 콘텐츠를 삽입해 버린다면, 이메일이 스팸으로 분류될 확률이 매우 높아집니다.
(이런 고오급 코드들을 통해, 개인정보를 빼내가는 등 악용될 가능성이 있다 판단될 수 있거든요)

아래와 같은 친구들은 이메일에 직접 넣는건 가급적 피하시고, 꼭 필요하다면 이메일 본문이 아니라 인터랙티브 콘텐츠를 포함하는 웹페이지 링크를 넣어주세요.

  • 자바스크립트

  • 입력 양식(Form)

  • RSS 피드

이유3: 무언가 스팸스러운 키워드(?)

스팸메일들을 보면 자주 보이는 키워드들이 있죠.

"무료", "당첨", "할인" 등등...

고객들을 꼬실때 매력적인 프로모션을 제안하는 경우가 많지만, 너무 남발할 경우 스팸처리 되는 경우도 있습니다.

이유4 : 단축 URL

URL 주소가 너무 길어지면 미관상 보기 좋지 않아서, 트랙킹을 편하게 하기 위해서 등 여러 이유로 단축 URL을 많이 사용하시고 계실겁니다.

하지만 단축 URL 의 경우, 이 URL 이 최종적으로 어느 페이지로 향하는 URL 인지 확인하기가 어렵기 때문에 스팸러들에게 악용되는 경우도 많다고 하네요.

그래서, 일부 단축 URL 도메인은 스팸처리 되는 경우가 있다고 합니다.

기타 이유들...

이외에도, 이메일 HTML 코딩을 깔끔하게 할 것, 수신거부 링크를 넣을 것 등 여러 방침이 있지만, 일단 기본적으로 위 4가지만 지키면 스팸처리될 확률을 확! 낮출 수 있으실 겁니다.

그래서 어떻게 하면 스팸처리를 피할 수 있는건데?

  • 이미지를 몇개이상 넣으면 안되는 거야?

  • 이미지 용량이 얼마나 크면 안되는 거야?

  • 자바스크립트는 다 안되는거야? 뭐가 허용되는거야?

  • 스팸스러운 키워드는 아예 쓰면 안되는거야?

  • 어떤 단축 URL 도메인을 사용해야하는거야?

등등, 여러 의문점들이 떠오르실 겁니다..
아쉽게도 여기에는 정답이 없습니다.

똑같은 콘텐츠라도, 고객이 쓰는 이메일 클라이언트에 따라 스팸으로 분류될 수도, 아닐수도 있다.

각각의 고객이 사용하는 이메일 클라이언트(아웃룩, Gmail 등)에 따라 스팸 필터가 작동되는 방식이 다릅니다.
그리고, 각각의 스팸필터가 어떻게 작동되는지 명확한 사양을 공개하지 않습니다.
때문에, 위와 같은 대략적인 정보를 토대로 스팸처리를 회피하고자 노력해볼 순 있지만, "이렇게 하면 100% 스팸필터에 걸리지 않습니다" 같은 방법은 아쉽게도 없습니다.

이메일은 참 편하면서도 오래된만큼 이런저런 제약사항이 많은 툴인것 같습니다.

다음번에는 이메일이 스팸처리되는 이유로서, 이메일의 레퓨테이션(평판)에 대해 가볍게 다뤄볼까 합니다

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혁

혁

F&B, 뷰티, IT 등 다양한 산업의 정점 회사들에서 B2C, B2B 포지션을 모두 역임했습니다.

후회의 고통

*저의 다른 모든 글들처럼, 지극히 개인적인 의견을 담은 글입니다.

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열심히 노력한다는 건 정말 참 뭣 같은 일이다.
괜히 “Hard” Work라고 불리는 게 아니다.
무언가를 위해/향해 열심히 노력하는 과정에서 소중한(’소중하다고 믿었지만 아니었던’이 더 옳은 표현일 수도 있겠다.) 사람들을 잃을 수도 있고, 가고 싶었던 행사에 못 갈 수도 있다.
그리고 이런 유혹들을 참는 것보다 더 고통스럽게도, 우리는 노력 자체에서 굉장한 아픔을 인내해야 한다.
노력은 해보기 전까지 말은 쉽다.
물론 나중에 보상을 받는다고는 하지만, 추후에 있을 보상이 우리의 하루하루를 버티게 해준다면 지금쯤 전세계 모두가 성공하지 않았을까?

노력이라는 것이 그렇다.
정말 힘들고, 뼈를 깎는 고통을 감내해야 한다.
차라리 뼈를 깎는 대가로 성공할 수 있다면 차라리 뼈를 깎을 수 정도다.
고통의 척도 중 가장 high-level에 위치한 것이 “노력”이 아닐까 싶다.

하지만 노력보다 더 고통스러운 한 가지가 존재한다.
제목에서부터 충분히 예상할 수 있었듯, 바로 ‘후회에 대한 고통’이다.
그리고 이 후회에 대한 고통을 피하는 방법이 “노력”이라는 점이 굉장히 잔인하다.

(다행인 점이 하나 있다.
노력에 대한 보상이 곧바로 나타나는 것은 아닌 반면, 노력하지 않음에 대한 후회는 곧바로 나타나기도 한다는 것이다.
하지만 곧바로 후회가 되는 것은 언제까지나 데드라인이 있을 때의 얘기다.
데드라인에 의해 결정되는 인생은 얼마나 안타까운 인생인가?)

“나무를 심기 가장 좋을 때는 20년 전이다. 두 번째로 좋을 때는 바로 지금이다.”

- 미국 격언

지금 심은 묘목이 추후 어떤 나무로 자랄지는 모르는 일이다.
후세까지 누릴 수 있는 굉장히 큰 그늘과 많은 과일과 꽃을 선사해줄 수도 있고, 죽은 모습으로 나타날 수도 있다.
하지만 최악의 경우, 지금 모습을 그대로 유지할 수도 있다.

인생은 한 번 뿐임을 피부로 느끼자.
모두가 아는 사실이지만, 우리는 모두와 다르게 진심으로 느끼자.
그리고 오늘 하루도 후회에 대한 고통을 느끼지 않도록 결과와 상관없이 최선을 다하자.

+ 훌륭한 나무보다 훌륭한 나무를 많이 심을 수 있는 정원사가 되는 것이 더 나은 결과 아니겠는가?

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이재홍

이재홍

내 목소리를 TTS로 만들기. TTS Maker 베타테스트를 진행합니다.

안녕하세요. TTS Maker를 개발하고 있는 이재홍입니다.

내 목소리를 TTS로 만들어주는 윈도우 데스크톱 앱인 TTS Maker가 어느 정도 완성이 되어서 베타테스트를 진행하고자 합니다.

TTS Maker

ttsmaker.png베타테스트 진행 방식

  1. 앱 설치

베타테스트 목표 수행 및 혜택

  • 목표 및 혜택

    • 음성 녹음, 학습, TTS 음성합성까지 모두 완료한 분께는 정식 출시 후 TTS Maker 비즈니스 플랜 이용권(99,000원 상당) 1개 지급

  • 제출 방법

    • 음성 메뉴에서 녹음 완료

    • 학습 메뉴에서 학습 완료

    • TTS 메뉴에서 안녕하세요. 반갑습니다. 이 음성은 TTS로 합성한 음성입니다. 문장을 음성으로 합성

    • TTS 메뉴에서 저장 폴더 열기 버튼 클릭. 위 문장에 해당하는 {숫자}.wav 파일을 pyrasis@gmail.com 으로 보내주세요.

  • 제출 기한

    • 2023년 8월 18일 23:59:59

  • 주의사항

    • 위 이메일 주소로 수신된 wav 파일만 인정됩니다.

    • 위 문장을 정확히 합성해야만 인정됩니다.

    • 위 문장을 TTS Maker를 통해 자신의 음성으로 학습된 TTS로 합성해야만 인정됩니다.

사용법

문의 및 버그 보고

  • 디스코드

설치 및 사용 가능 사양

  • Windows 10, 11

  • NVIDIA 그래픽카드. 메모리 8GB 이상

설치 주의사항

윈도우에서는 인터넷에서 받은 설치파일(exe)를 기본적으로 차단합니다. 따라서 다음과 같이 추가 정보 -> 실행 버튼을 클릭해서 설치하면 됩니다.

smartscreen1.pngsmartscreen2.png

TTS Maker

내 목소리를 TTS로 만들기

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상상좋아

상상좋아

17살에 디스코드 마케팅 서비스 팔아 1년에 3억원을 벌었고, 그대로 때려망했다. (3편, 끝)

1편 보러가기

2편 보러가기

제 글이 어디에 공유 되었는지는 모르겠지만

제 글을 레퍼러로 60명이 디스콰이엇에 가입했다고 하더라구요

많은 관심 주셔서 감사하고, 저는 이 글을 끝으로 또 다른 상상을 하다 돌아오겠습니다.

  • 시작

그렇게 또 승승장구 하는줄 알았는데..... 그런데요.....

갑자기 디스코드 서버가 사라지고 제 디스코드 계정은 로그인이 되지 않습니다.

아... 서버가 터졌구나... 일단 서버는 다시 만든다고 하고, 이거 뭔가 대비 해야될 것 같은데...

KakaoTalk_20230812_013148743.png서버가 터질거라고는 상상도 못했고 어느순간 서버가 터져버리니 대비는 해야겠고. 그 방법을 생각해보니

디스코드 봇 관리자 기능에 유저가 인증만 해주면 봇이 원하는 서버로 인증한 유저를 초대 할 수 있는 기능이 있더라구요

유저가 인증하고 서버가 터지면 그 봇을 통해서 다시 유저를 불러오는거죠

당시 시장에는 특이하게 독일인이 한국인 직원을 구해서 독일 계정을 한국에 판매하는 판매자가 있었는데

그 친구가 이런 봇을 만들어서 사용하는걸 보고 바로 개발에 들어갔어요

그들은 이 봇을 '복구봇' 이라고 부릅니다.

기존 시장의 복구봇 형태는 이랬는데요:

KakaoTalk_20230812_021553571.png(이렇게 모든 채널이 보여야 기본적인 디스코드 서버의 형태)

일단 서버에 들어오면 원래의 형태는 모든 채널이 보여야 하는데,

KakaoTalk_20230812_021614833.png(신규 유저는 이런 인증 채널밖에 보이지 않음)

신규 유저는 인증-채널 만 보이고 그 채널에서 인증을 거치면 봇이 해당 계정에 역할을 부여, 그 역할이 있어야만 다른 채널이 보이게끔 설정 하는 형태였어요.

프로세스는:

인증 클릭 -> 외부 브라우저 실행 후 디스코드 계정 연동 -> OAuth2(가 맞는지는 모르겠어요. 이걸 통해 사용자 계정에서 우리 봇이 너를 초대 할 수 있어 라는 동의를 받았어요)를 통해 사용자 동의 -> 자동으로 디스코드 방 등업

KakaoTalk_20230812_021902826.png(저희 복구봇)

마침 저희가 개발 하던 중 디스코드 내에서 디스코드에 로그인 되어있는 계정으로 인증을 받을 수 있는 기능이 생겼고,

그 기능을 통해 디스코드 내에서 이미 로그인 되어 있는 본인 계정으로 인증을 받게끔 설계했어요.

굳이 외부 브라우저에서 내 계정 로그인을 다시하는 번거로움을 감수 할 필요가 없으니 훨씬 많은 유저의 인증을 받을 수 있었습니다.

거기에 더해 모든 채널 정보, 카테고리, 역할을 저장해서

서버를 새로 개설하고 봇을 초대해 특정 명령어만 입력하면 기존 서버와 똑같은 서버가 새로 생기게끔 제작했어요.

그렇게 또 장사를 하다가....

글을 너무 오랜만에 써서 1편에 들어가야 하는 내용을 빠뜨렸는데요,

저희가 결제를 어떻게 받았는지, 그럼 그 많은 결제 CS를 직접 처리했는지 궁금하실것 같아서요

디스코드 판매 시장에는 쇼핑몰 솔루션처럼 재고를 등록하고 몇가지 연동 작업만 거치면 자동으로 판매를 할 수 있는 '자판기' 라고 불리우는 서비스가 있었어요.

계좌 충전/문화상품권 충전을 지원했는데, 둘 다 입금시 자동으로 3초 내에 처리 되는 시스템이에요.

이게 어떻게 가능하냐면:

KakaoTalk_20230812_023223566.png(계좌이체로 충전하는것을 예로 들게요)

입금자명과 금액을 적어서 계좌이체 자동충전을 신청하면,

화면에 관리자가 등록해둔 계좌가 표시돼요.

그럼 유저는 신청한 입금자명과 금액으로 그 계좌에 송금을 하겠죠

이걸 어떻게 자동으로 처리하냐면:

국민은행 입출금 알림서비스 신청방법은행 계좌에 입금이 되면 SMS나 앱푸시로 알람을 띄워주는거 다들 아시죠?

자판기 판매자는 샵 관리자에게 자판기 앱을 보내주는데요,

그 앱을 설치하고 권한 허용을 하면 푸쉬알람을 긁어서 입금자명과 금액을 추려내고

만약 계좌충전 신청내역에 해당 입금자명과 금액이 매치되는것이 있으면 승인을 해주는거에요

문화상품권의 경우 매크로로 컬쳐랜드에 접속해 사장이 보내준 컬쳐랜드 아이디/비밀번호로 로그인, 충전해주는 시스템이구요.

17살, 첫 사업자를 내다.

계속 입금액이 찍히니 슈퍼마케팅을 만들고 얼마후에 사업자를 개설했어요

비상주사무실 주소로 해서 개설을 했는데 해당 주소지가 저희 업종에는 간이과세가 적용되지 않는 주소지라 처음부터 일반 과세자로 시작하게 되었는데...
(그 당시 까지만 해도 간이과세범위 이상으로 올라갈 줄 몰랐음. 그런데 어짜피 일반과세자로 해야하는거였던...)

사업자를 내고 첫 부가세 신고, 종소세도 내고...
(왜 세금이 반이라고 하는지 그때 처음 알았어요)

그렇게 계속 장사하다 디스코드가 다시 한번 '저격 패치' 를 했다.

이렇게 말하면 안되지만 저희 개발자는 병적으로 코드에 집착하는게 있는데요

자꾸 자기 코드가 스파게티 코드라면서 슈퍼디엠을 다시 짜겠다고 하고 계속 개량을 반복해 왔는데,

어느날 슈퍼디엠은 작동하지만 계정 생성기가 작동하지 않는거에요

패치를 했으면 둘 다 막혀야지 왜 슈퍼디엠은 되고 생성기만 안되는데?

이건 조금 어이가 없는데,

알고보니 슈퍼디엠 속도가 초기 버전보다 3배가량 빨라지면서 디스코드가 해당 계정을 봇이라고 감지하기 전에 이미 발송이 완료되버렸어요

그래서 메시지는 다 보내지고 그 후에 계정이 터지는거죠...

그럼 계정생성은 왜 안되는고 하니...

캡챠수원(다들 이런거 풀어보셨죠? 로봇이 아닌지를 증명하는 간단한 문제인데요)

계속 개발자가 패치를 하다가 문제가 캡챠에서 터지는걸 알았고,

그때 디스코드에 HCaptcha라는 새로운 캡챠 서비스가 도입된 걸 알았어요.

디스코드와 HCaptcha는 엔터프라이즈 계약을 한것으로 추정되는데 이게 기존 무료 옵션보다 봇 감지를 10배는 더 잘 하는것 같았어요

기존의 방식대로 아무리 문제를 풀어도 로봇이라고 계정이 정지먹는 초유의 사태가 터진거죠...

그냥 우리가 캡챠를 풀까?

개발자 친구가 미친 발상을 했어요.

기존에 인공지능으로 캡챠를 풀어주는 서비스가 몇 개 있었는데 직접 푸는것이 아닌 캡챠 서비스를 써서 정지를 먹는거라고 판단,

"걔네들도 인공지능으로 인식 다 하는데 우리는 못할게 뭐있어?"

마침 집에 남는 컴퓨터가 있었고, 거기에 그래픽카드를 중고로 두장 구매해서 끼우고 테스트를 시작했어요.

hCaptcha Demo using PHP - My Awesome Moments여기서 나오는 문제는 9개의 사진 중 '말'만 선택하라는거죠

어떤 개발 과정을 거쳐서 개발을 완료했는지는 아직도 잘 모르겠는데

GPU로 연산해서 문제와 사진이 일치하는것만 집어내는데 정확도와 속도가 기존 서비스와 비슷했어요

캡챠를 서비스를 거쳐 푸는게 아니라 우리가 직접 푸니 문제가 해결되었어요.

이제 또 뭔가 되려나 싶었던 찰나!

이젠 브라우저때문에 계정이 정지를 먹기 시작해요

계정이 정지가 먹을때 저희가 의심할 수 있는것은 크게 몇가지로 나뉘는데요,

  • 이메일

  • 브라우저

  • 아이피

  • 캡챠

    (까지가 제가 아는 범위이고 아마 개발자는 더 여러개를 신경썼을거에요)

그때부터 도메인을 사고, 기존에 사용하던 메일이 아니라 저희 메일서버를 개설해서 저희 메일로 가입을 했어요.

그래도 해결 되지 않으니 주기적으로 가입 매크로가 사용하는 브라우저를 변경했어요.

그렇게 또 해결하고 이젠 잘 되겠지 하던 찰나...

저희가 계약했던 가상번호 제공자의 모든 번호를 저희가 다 써버렸어요

마침 그때부터 디스코드가 패치를 정말 열심히 해서 더 이상은 대응하지 못하는 수준까지 왔고요.

그때까지 총 사용/판매 한 계정은 몇백만개 수준.. 이정도면 정말 오래 버텼다 라고 생각했고,

2021년 5월부터 열심히 달려온 슈퍼마케팅은 그렇게 2022년 7월에 문을 닫게됩니다....

그 당시의 저를 생각해보면

태어나서 처음으로 만져보는 큰 돈에 어떨땐 나태해질때도 있었고(사실 꽤 많았어요),

태어나서 처음으로 운동을 좋아하시는 부모님께 애플워치를 사드리고(효도라는걸 해보고),

태어나서 처음으로 해보는 사업에 많은 어려움도 겪어보고,

태어나서 처음으로 개발자랑 같이 일도 해보고,

태어나서 처음으로 내가 사고싶은건 다 사보고...

모든 창업자분들이 그렇겠지만 그 당시로 돌아가면 더 잘해볼 수 있을것 같은데.. 라는 후회는 항상 남는 것 같아요

사업이란것은 리스크에 돈을 걸고 도박하는거니깐

이 사업이 언젠간, 당장 내일 망할수도 있다고 생각하고 항상 이 사업이 망해도 그 손실을 메꿀 수 있는 서브 아이템을 만들어 둬야 한다고 생각했어요

처음 이런걸 해보면서 재미있었던 점은 리스크에 내 돈을 걸고 도박해도 그 리스크를 내 역량에 따라 줄일 수 있다는점

물론 디스콰이엇에 계신 여러 창업자분들이나 경험 많으신 분들 앞에서 할 말은 아니지만,

그리고 또 디스코드라는 좁은 세상에서 사업을 다 경험한 것 처럼 말하려고 하는것은 아니지만,

어쩌다 한번씩 유튜브에서 보던 "나는 이 사업으로 세상을 바꿀거야" 라는것이 내가 마음먹기에 따라 어쩌면 가능할 수 있다고도 생각했어요

물론 이 글에 제 1년 2개월간 있었던 모든 일들을 녹여낸것은 아니지만,

저는 디스코드라는 좁은 시장을 이렇게 분석했고, 이런 고민을 했고, 이렇게 풀어나갔어요

지금도 같이 어떤것을 하고있고 그 의지만은 변하지 않는 제 개발자, 지인들에게 너무 감사합니다

언젠간 다른 상상으로 다른 세상을 만드는 그런 사람으로 다시 찾아뵙겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사해요

아, 혹시나 디스코드나 다른 부분에 대해 더 궁금하신분들은 커피챗 신청해주세요!!!

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Cailyn Yong

Cailyn Yong

AI와 LLM의 시대: 더 이상 LLM이 무엇인지 모른채 지낼 수 없습니다.

1년전까지만 해도 대부분의 VC들이 blockchain, metaverse, NFT에 집중을 하고 있었다면 올해는 챗GPT로 인해 판도가 완전히 달라졌습니다.

불경기인 상황에서 투자자들이 유일하게 투자하는 대부분의 스타트업들은 AI-friendly, Generative AI, custom LLM이라는 키워드를 가진 곳들이 되었습니다.

그렇다면 과연 Generative AI는 어떤 것이고, custom LLM은 무슨 뜻인가요?

쉽게 말하자면 Generative AI는 무에서 유인 것을 창조해내는 일, 즉 텍스트로 텍스트, 이미지, 혹은 비디오까지 생성해낼 수 있는 인공지능을 뜻합니다.

LLM은 large language model의 약자인데, 이것은 챗GPT와 같은 인공지능 모델들을 뜻하며, 방대한 양의 자연어 데이터들을 기반으로 챗GPT와 같이 텍스트 prompt로 내가 원하는 결과물을 생성할 수 있게끔 도와주는 모델입니다.

간단한 예를 들어 내 스타트업의 웹사이트 정보들을 다 모아서 LLM에 학습시킨 후 유저가 내 프로덕트와 관련된 질문을 바로 응답해줄 수 있는 챗봇을 만들 수 있게끔 해주는 모델입니다.

블록체인만 하던 저에게 AI와 LLM은 훨씬 더 창의적이고 재밌는 아이디어들을 순식간에 만들 수 있는 분야, 그리고 유저들이 블록체인보다 훨씬 더 쉽게 이해할 수 있는 분야로 다가왔습니다. 처음으로 코딩이 재미있게 느껴졌고, 올해 상반기에 미친듯이 프로젝트들을 만들기 시작했습니다.

2023년 3-6월 동안 했던 모든 사이드 프로젝트들  

4월 19일날, 하루만에 랭체인과 BabyAGI docs를 보면서 나 대신 구글 검색해주면서 해야할 일을 task로 분류해주는 AI Agent를 만들었습니다. “Personal AI Assistant”이라고 부르면서 Github과 Twitter에 올렸는데 생각보다 반응이 좋아서 놀랐습니다. 

1.avif“이걸 하루만에 이렇게 쉽게 만들 수 있다고?”라는 생각이 듦과 동시에 이렇게 쉽게 만들 수 있는건데 왜 트위터 바이럴이 됐는지 의아했고, 점점 다른 바이럴한 트윗들을 보면서 AI 프로덕트는 UI가 심플하고 이해하기 쉬운 프로덕트일수록 일반 유저들이 엄청나게 반응한다는 것을 알게 되었습니다.

그 뒤로 점점 재미를 느껴서 웹사이트를 그 사이트 내용에 맞는 트위터 홍보용 게시물로 자동으로 만들어주는 AI Agent 툴을 빌드했습니다.

2.avif이 쪽으로 더 파고들면서 “이걸로 뭐라도 상품화 시켜봐야겠다”라는 생각이 들었는데 친구가 옆에서 “이거 뤼튼에서 이미 다 하고 있던데?”라고 하더군요. 뤼튼을 찾아봤더니.. 네. 다 해주고 있었습니다. 심지어 OpenAI API나오기 전에 사내 인공지능 모델로 만든거라고 하니까 이게 OpenAI랑 결합되면 끝날 것이다 생각했고, 지금은 너무 당연히도 급격하게 성장하고 있습니다.

그 뒤로 할 다른 프로젝트를 찾아보다가, 6월에 열리는 ETH Seoul 블록체인 해커톤이 열리는걸 듣게 됐고 5월말 한주간 학교에서 친구와 함께 해커톤 준비를 했습니다.

거기서 탄생한건 Solidity Copilot. 블록체인 업계 내에서는 Smart Contract가 해킹 당하는 순간 엄청나게 많은 자금이 도난당하는 것을 막기 위해 smart contract auditing이라는 것을 합니다. Auditing(감사) 회사에 자신의 블록체인 소스 코드를 보내면 코드에 에러가 있는지, 해킹 당할 위험이 있는지를 평가합니다. 이런 평가를 받아야만 업계 내에서 안전하게 쓸 수 있는 앱이라는 인식이 생깁니다.

그러나 돈을 엄청나게 투자 받지 못한 개별 개발자들에겐 이 과정이 매우 비싸고, 시간이 오래 걸린다는 문제점이 있습니다.

이걸 해결하고자 저희는 VSCode Extension 형태로 스마트 컨트랙트 코드의 취약점을 분석하고 자동으로 고쳐주는 간단한 툴을 만들었습니다.

3.avif해커톤 당일날 7명의 심사위원에게 1분짜리 피칭을 했고, 저희 팀을 좋게 봐주시는 분들이 계셔서 해커톤 1위를 하고 $5000을 상금으로 받았습니다.

ETH Seoul에서 많은 분들과 대화를 할때 가장 놀라웠던 건 대부분의 사람들이 랭체인, LLM이 어떤것이 모르고 OpenAI의 API를 쓸 수 있다는 것 조차 모르고 있었습니다.

한심한 소리처럼 들릴 수도 있고, 믿지 않을 수도 있겠지만 저는 장담하건데 근 미래에는 AI가 대부분의 일자리를 대체할 것이라고 생각합니다.

그렇기에 여기서 발생되는 질문은: 나는 내 일자리가 대체되는걸 가만히 보고 냅둘거냐, 아님 인공지능을 활용하여 더 productive하고 유의미한 일을 창조해낼 수 있을 것인가 인데, 두번째로 가기 위해서는 일단 LLM이 뭔지, 챗GPT와 같은 모델들을 나도 어떻게 만들건지 알아가는 것 부터 중요하다고 생각합니다.

그래서 저는 지난 몇개월간 제가 직접 만들면서 배웠던 것들을 공유하고 싶고 알려드리고 싶습니다.

AI, ChatGPT, LLM, Generative AI와 관련된 모든 기초 지식들, 그리고 내 스타트업에 직접 쓸 수 있는 나만의 AI 에이전트를 만드는 것까지 자세하게 알려드리고자 합니다.

10X AI Club에서 인사이트와 개발글들을 올리고 있으니 참가 신청 부탁드리겠습니다.

더불어 더 자세한 개발 사이드프로젝트들을 직접 만들어보고 싶으시다면 10X AI University도 출시했으니 신청 부탁드리겠습니다!

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한상엽

한상엽

내가 공격자들의 적이 되기로 한 이유 — 1

“DDoS 유입으로, 직권 해지되셨습니다. 서버 반출 준비해주세요. 아, 위약금도 내셔야 하고요.”

제가 고등학교 1학년일 당시, “서버 호스팅”으로 첫 사업을 시작하고 불과 1주만에 받은 청천벽력같은 이야기에요.

열심히 세벳돈 모아 서버를 구매하고, 데이터센터 입주 비용을 낸 뒤 아무것도 남지 않은 제게는 이백만원이 훌쩍 넘는 위약금이 청구되었고, 저를 믿고 가상 서버를 구매한 고객들은 모두 저를 등졌어요.

저는 고객들의 데이터를 구제하고, 그들에게 약속한 서비스 기간에 대한 책임을 져야만 했어요. 그래서, 어릴적부터 동전 모아 저축해둔 계좌에 손을 대야만 했고, 저는 한순간에 빈털터리가 되었어요.

무슨 생각이 드셨나요?

’내가 꼭 이 망할 친구들을 다 잡아내리.‘

우선 경찰서에 찾아갔어요, 담당 수사관은 “이건 안된다”며 손사래를 쳤고, 저는 “일단 사건 접수만 해주세요.”라는 말을 뒤로 하고 집으로 향했어요.

공격 당시 네트워크 장비에 남은 로그, 해당 아이피 대역에서 남겨진 커뮤니티 글, 아이피를 통해 얻은 대략적인 위치.. 여러 정보를 취합해 용의자를 색출했고, 담당 수사관에게 전달했어요.

그래서 잡으셨나요?

(사진)

그럼요, 가해자 잡아냈죠.

가해자의 집안 사정이 어렵고, 어리다는 점에서, 피해 금액은 제가 책임져야 했지만요. (나도 어린데 ㅠㅡㅠ)

그래도 덕분에 제가 하고싶은 일을 찾은 것 같아요.

“공격자들의 적이 되자”

내가 공격자들의 적이 되기로 한 이유

4년 전의 이야기부터, 현재에 이르기까지.

다음 번부터는 정말 흥미로우실 만한 이야기를 준비해볼게요 😉

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kio

kio

안녕하세요

현재 개발중에 있는 프로젝트의 랜딩페이지를 올려보고자 합니다.

시장 전용 SNS, 시장합시다

저희는 시장과 젊은 세대의 시너지를 일으켜 궁극적으로 시장의 활성화를 목표로 하고 있습니다

  • 인스타그램이나 페이스북에 시장을 검색하면 인기 있는 시장만 높은 비율로 뜨게 됩니다. 실제로 가기 좋고 이야기가 있는 시장들은 많이 알려지지 못 하고 아는 사람만 가는 상황에 놓이게 됩니다.

  • 위 상황에서 탈피하고자, 작은 프로젝트를 시작하게 되었습니다.

랜딩페이지를 처음 만들어봤지만 활용해보고자 이 곳에서 페이지를 올려보고자 합니다.

많은 피드백도 부탁드립니다.

감사합니다.

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이제우

이제우

💙 이제우를 소개합니다!

안녕하세요! 세상에 선한 영향력을 펼치는 사람이 되고 싶은 24살 이제우입니다.

세대별 문제해결 등 다양한 사회 문제 해결을 위해 노력하고 있습니다.

KakaoTalk_Photo_2023-08-11-23-37-48.jpeg

취미는 등산, 음악듣기, 책(글) 읽기고, 다양한 사람들과 대화를 나누는 것을 좋아합니다 :)

잘 부탁드립니다 !

✅ 경력

(2015~2019) 청소년 MCN 쿠즈 대표

(2020~2022) 교육 전문기업 캠퍼스멘토 연구원

(2021~) 메타버스 전문기업 플레이버스 대표

(2023~) 시니어를 위한 에듀테크 넥스트커넥트 '똑디' 대표

✅ 대외활동

청소년 활동 문화확산 단체 ‘커넥션’ 대표

(준)청년웨이브 설립준비활동가

고용노동부 2030자문단 고용분과위원

전) 서울특별시 제10대 어린이청소년참여위원회 위원장 및 11대 위원

전) 한국청소년활동진흥원 2030 혁신리더 3기 기수장

전) 한국교육방송공사(EBS) 임원 후보자

전) 서울특별시 숙의예산민관협의회 교육분과 위원장

전) 교육부 직업계고 정책소통단 경기권역 대표

✅ 학력

세종대학교 경영학부 20학번 재학

한국디지털미디어고등학교 e-비즈니스과 16기 졸업

경희중학교 졸업

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손재명

손재명

프로덕트 MVP의 기술스택 변경과 개발을 처음부터 다시 시작하고 있는 우리의 이야기


안녕하세요. 빌드어스의 손재명 입니다.

저희는 현재 음성 기반의 SNS 플랫폼을 개발하고 있는데요.

저희가 개발을 진행하는 과정에서 MVP의 60%가 개발이 진행된 상태에서 개발을 멈추고 기술스택을 변경하고 처음부터 똑같이 다시 개발을 진행하고있는 이야기를 전해보려고 합니다.

저희 팀은 처음에 React Native(RN)로 프로젝트를 시작했습니다.

기술스택 선정 시점에 RN, Flutter, Native(Swift, Kotlin, Java) 중 고려하였고,

팀원들이 React에 익숙하여 낮은 러닝커브와 빠른 크로스플랫폼 개발이 가능한 점,

네이티브 호환성과 추후 개발자 채용 관련 이유로 RN을 선택했습니다.

그러나, 2주 가까이 개발이 진행된 이후 문제들이 보이기 시작했습니다.

  1. OS별 일관성 없는 UI로 인한 개발 시간의 지연
    ㄴ
    처음부터 인지한 부분이였지만
    OS별로 다른 UI를 수정하기 위해 빌드 -> 확인 -> 수정 -> 확인 과정이
    생각보다 너무 오래걸리고 비효율적이였습니다.

  2. 기본 위젯 부족과 애니메이션 구현의 복잡한 과정으로 인한 시간 소요

  3. 너무 오래된 라이브러리들
    ㄴ
    RN 커뮤니티가 크고 라이브러리가 적진 않지만,
    현재 팀 상황에 맞는 라이브러리들이 존재하지 않거나 수년전 업데이트가 마지막인 것들이 많아서 사실상 처음부터 구현하고 있어서 많은 시간 소요

  4. 디버깅의 어려움과 앱을 테스트 하기위해 매번 빌드하는 과정의 비효율성

등 여러 이유로 소중한 시간이 테스트 과정에서 불필요하게 너무 많이 낭비되고 있다는 판단을 하였습니다.

또한 기술 부채와 비효율성 때문에 개발 속도가 점점 느려질 것으로 예상되었습니다.

약 2-3주, 60% 정도 MVP가 개발된 상태에서 팀원들과 상의하여 기술 스택을 Flutter로 변경하고 처음부터 다시 개발하기로 결정했습니다.

이는 위에서 언급한 단점들을 해소할 수 있는 기타 합리적인 이유들에 기인했습니다.

만약 Flutter로 다시 개발하다 문제가 생기거나 긴 시간의 학습이 필요하다면 RN으로 진행하기로 하고,
2명의 개발자는 RN으로 개발을 이어가고 1명은 Flutter R&D를 진행하여 최종 결정을 내리기로 했습니다.

Flutter 학습을 시작한 팀원은 이틀 만에 2-3주일 동안 개발했던 것보다 더 빠르게 개발하였고,

저희가 고려한 문제가 일정 부분 해결되고 더 빠르게 개발 진행이 가능할 것으로 판단하였습니다.

또한 가장 중요한 저희가 현재 필요했던 라이브러리들이 Flutter에서는 모두 지원이 잘 되어있는 상황이였습니다.

결과적으로 바로 Flutter로 전환하여 처음부터 개발을 진행하게 되었고,

지금은 RN보다 훨씬 더 빠르고 쉽게 개발이 진행 중입니다.

기술스택 선정에 있어서 생산적인 결론을 도출해내기 위해 다양한 요소들을 고려해야 하며, 반드시 어떤 기술스택이 정답은 아닙니다.

팀이 앞으로 어떤 방향으로 가려는지, 개발 속도와 성능 등과 상황, 개발자들의 숙련도에 따라 합리적인 기술스택 선택이 중요하죠.

우리는 앞으로도 모든걸 효율적으로 운영하기 위해 과감하게 시도하고 도전하고 팀 모두와의 의사결정을 통해 합리적으로 바꾸었습니다.

간혹 대표님들중 개발 부분을 간과하는 경우가 있는데, 이는 문제를 야기할 수 있습니다.

"개발은 중요하지 않다", "그냥 잘 하는 개발자를 고용하면 되겠지", "외주 주면 되겠지" 등의 생각으로 시작한다면, IT 서비스에서 어려움을 겪게 됩니다.

누군가 저에게 굳이 왜 처음부터 다시 시작해야 하느냐 오히려 비효율적이 아니냐고 물었습니다.

저는 이렇게 이야기 했어요.

"당장 눈에 보이는 겉만 보면 RN으로 개발을 진행하며 현상유지하는게 빨라보일 수 있죠.

그러나 규모가 커짐에 따라 개발력 효율성 및 성능 지표 소요 시간 증대됩니다 .

그로 인한 비용투자는 점점 더 커지겠죠.

아직 규모가 작은 상태에서 최선의 대안 찾아 기본 구조 탄탄히 다져야 한다" 고 답변했습니다.

메이커로그를 통해 현재 상황을 공유하고, 앞으로도 소통하며 프로젝트를 계속 발전시켜 나갈 것입니다.

기술스택 변경을 결정한 것은 저희 팀에게 중요한 시각였고, 당장은 주춤할 수 있지만

앞으로 프로젝트를 피봇하더라도 더 빠르게 MVP를 개발해내고 가설을 검증하는데에 도움이 될 것이라고 믿습니다.

저희 빌드어스 팀은 무언가 빠르게 시도하고 도전하고 바꾸는걸 좋아합니다.

개발자 출신의 연쇄창업가 20살 CEO를 중심으로

한컴, CJ, TVN, 대웅 등에서

개발자, 기획자, 디자이너, 사업개발, 경영 및 HR의 실무진들

6명이 모여서 프로덕트를 개발중이에요.
(그 외에도 한글과컴퓨터 및 다토즈에서 도움 주시고 있습니다 진심으로 감사합니다)

저희팀이 궁금하시다면 언제든 커피챗 요청주세요!

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