아티클

Junghyun Park

Junghyun Park

[11월 스프린트 프로젝트] 1. 신규 로그인 프로세스

슬리드 팀은 지난 11월 4주간 진행한 스프린트에서 두 개의 프로젝트를 진행했습니다. 그 중 하나인 '1. 신규 로그인 프로세스' 프로젝트 개발 경험을 공유합니다. # 프로젝트 문제 정의 슬리드 팀은 PM(대표)의 주도로 스프린트 프로젝트가 결정됩니다. 이번 프로젝트의 경우에는 '회원가입 전환율 개선'이라는 목표를 갖고 진행하게 되었습니다. 기존 슬리드는 회원가입 없이도 3개까지 문서를 작성할 수 있도록 허용을 해두었는데, 그러다보니 1) 슬리드 다운로드 후 회원가입 전환율이 낮았고, 2) 비회원의 이벤트를 트래킹하는 것이 어려웠고, 3) 비회원으로 작성한 노트가 쿠키 삭제 등으로 분실되는 경우가 자주 발생하는 문제점 등이 있었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 '신규 로그인 프로세스' 프로젝트를 스프린트에 진행하기로 결정했습니다. # 솔루션 및 목표 설정 위에서 언급한 3개의 문제를 해결하기 위해서 슬리드 팀은 더 이상의 비회원 사용을 막고 설치 후 곧바로 회원가입을 seamless 하게 진행할 수 있게 하는 방식을 시도해보기로 했습니다. 이를 통해 저희는 1) 회원가입 전환율을 높이고, 2) 모든 유저가 회원이 되어 이벤트 트래킹이 수월해지고, 3) 노트를 분실하는 일이 없도록 함으로써 문제를 해결하고자 했습니다. # 솔루션 버전별 나누기 '더 작은 단위로 더 자주 출시하자'라는 슬리드 팀이 추구하는 개발 방향성에 맞게, 우선 구현하고자 하는 솔루션을 버전별로 나누어 보았습니다. 버전 0.0.1 - 비회원 사용 막기 + 기존의 회원가입 폼 컴포넌트를 그대로 사용해서 회원가입 유도 버전 0.1.0 - 비회원 사용 막기 + 새롭게 디자인한 회원가입 폼을 도입해서 회원가입 유도 버전 1.0.0 - 비회원 사용 막기 + 새로운 회원가입 폼 + 로그인이 잘 풀리지 않도록 토큰 관리까지 # 버전 0.0.1부터 출시 이렇게 솔루션의 버전을 나누고, 저희는 버전 0.0.1 부터 빠르게 출시를 하는 것을 목표로 삼고 스프린트를 진행했습니다. 그결과 4주 스프린트 중 3주 정도가 지났을 때, 버전 0.0.1이 먼저 완성이 되었고 스프린트 도중에 배포를 진행했습니다. 이후 남은 1주 동안 버전 0.1.0 출시를 목표로 하였지만 시간이 부족해 출시는 하지 못했습니다. 시간을 연장하여 출시를 할 수도 있었지만, 급하게 짠 코드는 퀄리티가 떨어지기 때문에 슬리드 팀에서는 허용하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 버전 0.0.1은 출시가 되었기에, 더 이상의 비회원 유저는 존재하지 않게 되었습니다. 비록 새롭게 디자인한 멋진 회원가입 폼은 출시할 수는 없었지만, 여전히 우리의 버전 0.0.1로 우리가 해결하고자 하는 목표를 일부 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 향후 측정하는 지표가 충분히 모이면 목표했던 지표 달성 여부도 공유하겠습니다.
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Taegun Park

Taegun Park

초기 사용자 확보

인스타그램으로 짧게나마 시장 가설을 테스트하고, 어제인 11월 30일 드디어 서비스를 론칭했다. 정부지원으로 받은 자금을 마케팅에 거의 올인 하고 있는데, 마케팅에만 초기 사용자 확보를 기대하는 것은 정말 안좋은 것 알긴 아는데... 좀 더 허슬하게 어떻게든 끌어들여야 하는 자세로 오늘부터는 콜드메일도 돌리면서 어떻게든 초기 사용자들을 유치해야겠다.
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장병준

장병준

라이브 노코딩 - 코드 없이 IT 서비스 만들기

노코드로 IT 서비스를 만드는 전체 과정을 라이브로 진행해봤습니다. 2시간 남짓만에 코드 한 줄 없이 웹서비스를 뚝딱 만들 수 있습니다💪 (영상 : https://youtu.be/pIf_MjUVLQ4)

저는 사업 검증 / MVP 제작 / 업무 생산성과 관련한 컨텐츠를 만들고 강의를 하면서 살고 있습니다. 스타트업 직무 중 이런 니치하지만 아주 구체적인 실무와 관련된 라이브 워크샵과 커뮤니티를 만들어가는 과정을 메이커로그로 공유해보겠습니다. 많관부🙇🏻‍♂️

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김우중

김우중

스타트업 투자유치 101

누구나 처음 자기소개서를 작성할 때 막막함을 가져본 적 있듯. 처음 IR자료를 작성할 때 어떻게 작성해야 할지 막막할 수밖에 없습니다. IR자료를 작성하는 과정은 투자유치를 위한 관문이기도 하지만, 자료를 만들며 앞으로의 마일스톤과 사업 전개 방향에 대해 스스로 생각정리를 할 수 있는 기회이기도 합니다. (실제 투자검토를하며 사업계획서는 아쉽지만 혹시나 하는 마음에 미팅해보고 의외로 훌륭하게 사업을 진행하고 계신 분들을 만날 때도 종종 있어, 혹시나 한번 뵙지도 못하고 놓쳤을 까봐 아찔한 적도 있습니다.) 해당 강의는 투자유치를 위한 특별한 비기라기 보단, 실사례를 바탕으로 한 기본서에 가깝습니다. 훌륭한 콘텐츠(사업) 만큼 어떻게 delivery 하느냐가 중요한 만큼 아래 강의를 통해 팀들이 보유하고 있는 잠재가치를 충분히 전달하는데 도움될 수 있으면 좋을 것 같습니다. 아래 내용은 매쉬업엔젤스 이택경 대표님의 vc가 알려주는 스타트업 투자 유치 전략 책을 바탕으로 촬영했던 강의를 요약/코멘트해보았습니다. 목적과 용도에 맞게 작성해야 함. - IR의 의미는 투자자들과 관계를 맺는 행위로 투자자를 대상으로 기업과 각종 정보를 제공하는 활동이며, 따라서 목적과 용도에 맞게 작성해야 함. - IR 자료는 기본적으로 투자자를 위한 것이지만 자료를 만들며 스스로의 생각을 정리해볼 수 있음. 1. 기업의 목적 - 기업/사업을 하나의 선언형 문장으로 정의(우리 사업을 한마디로 표현하면 다음과 같습니다) - 제품이나 서비스의 여러 가지 기능이 아닌 하나의 문장으로 간결하고 명확하게 설명해야 함. 혹은 조금 더 설명을 돕기 위해 uber for OOO, Netflix for OOO라는 표현을 쓰기도 함. - 각종 경진대회 수상이나 지원사업 선정 등과 같은 회사연혁은 생략하는 것이 좋음.(유명인과 촬영한 사진도..) 2. 현재 고객이 느끼는 고충(Pain point) - 양면 고객이 존재할 경우 각 고객 유형별 고충을 설명 - 시장 전체 Value chain에서 각 플레이어들의 역학 관계에 대한 충분한 설명 필요하며, 페르소나를 활용하면 이해를 도울 수 있음. 기존의 대안은 무엇이며, 기존의 대안에서 여전히 해결되지 못하는 문제는 무엇인지? 3. 해결책 (Solution) - 우리의 제품이나 서비스가 고객의 삶을 어떻게 개선할 수 있는지 설명 - 구체적인 고객의 사례(use case)를 활용. 작은 볼륨이라도 그동안의 실험 결과를 통한 데이터를 보충한다면 더욱 강한 설득력을 확보할 수 있음. (이 과정에서 고객들이 높은 리텐션을 보인다면 best.) 4. 왜 지금인가?( Why now?) - 해당 분야의 역사적 진화 과정을 설명 - 이제는 성공할 수 있는 이유를 최근 동향을 통해 설명. - ex) 기존에는 기술적인 한계나 규제로 인해 해결할 수 없었으나 이제는 어떻게 상황이 변하게 되어 가능하게 되었는지? 초기 넷플릭스는 인터넷 인프라가 충분치 않아 DVD 대여 서비스로 시작했으며 > 추후 인프라가 확보되어 스트리밍 서비스를 제공할 수 있게 되었음. - 혹은 고객의 생활습관이 변하면서 새로운 트렌드가 태동하기 시작하여 사업을 시작하기 비로소 좋은 시기가 되었는지? ex) 기존 화상회의는 보편적이지 않았으나 코로나로 재택근무가 확산되고, 이동이 어려워지며 컨퍼런스콜 보편화됨. 5. 잠재적 시장 규모(market potential) - 목표 고객과 관련 시장의 잠재적 크기 + 객관적으로 타당한 산정근거. - TAM(전체 시장 )>SAM(전체 시장에서 자신의 모델이 적용되는 시장) > SOM(유효시장 내에서 1차적으로 확보 가능한 시장 충분한 시장 크기 확보되어야 하는데 ex) SOM이 최소 100억은 넘을 수 있어야 함. 6. 경쟁과 대체제 (Competition & Alternatives) - 직/간접적인 경쟁사를 서술하고 경쟁에서 이길 수 있는 전략을 설명. - 주요 경쟁자가 IR 자료에서 빠지면 투자자는 해당 스타트업 시장조사 능력에 의문 가질 수 있음. - 비교 테이블, 시장에서의 포지션. - 경쟁사 대비 지속 가능한 경쟁우위 어떤 것을 가지고 있는지? --> 표 형태로 제공한다면 가독성 높일 수 있음. 7. 비즈니스 모델 (Business model) - 어떻게 성장하고 수익을 낼 것인지를 설명 - 매출/비용 구조와 가격정책이나 유통구조에 대한 설명 필요. - 수익모델과 가격정책 - 투자자는 구체적인 사례와 숫자로 점검하고 싶어 함. 8. 팀 구성 (Team) - 공동창업자들과 핵심 멤버들에 대한 설명. - 팀 멤버 작성 시 이름만 쓰는 것은 의미 없고, 전공이나 어떤 경력이 있는지 포함해야 함. --> 주요 멤버들의 이력을 통해 비즈니스 모델에 필요한 핵심 역량을 어필해야 함. 9. 재무 (Financial) - 3년 이내의 매출 계획과 예상되는 비용을 포함. - 3년 이내의 매출 계획, 필요한 투자금액과 투자금 ex) 인건비/사무실 임대료/마케팅/원재료비 등을 어떻게 활용할지. - 자금 소진 속도(Burn rate) 10. 비전(Vision) - 만약 우리의 계획대로 진행된다면 5년 후 무엇을 성취할지? - 창업자의 꿈과 스타트업의 장기적인 비전에 대한 설명 - 공동창업자들은 어떤 비전에 이끌려 모이게 되었는지. -- 1. 투자자가 식상하다고 느낄 부분은 줄이고 궁금해할 부분에 집중. - 생소한 영역이나 어려운 기술 분야의 경우 투자자의 이해가 부족할 수 있어, 상세한 설명 필요 - 그러나 누구나 아는 사실인 이커머스 시장의 성장, 배달시장의 성장, 비대면 시장의 성장에 대해서는 오랜 시간을 들여 자세히 설명할 필요는 없음. 2. What 뿐만 아니라 How to 가 있어야 함. - 예를 들어 특정한 분야의 커머스 시장을 목표로 한다면 "시장의 어떤 고객군을 목표로 단계별로 어떻게 성장하겠다는 설명 필요. - 경쟁사와 비교하여 어떤 차별점을 가지고 어떤 전략으로 어떻게 공략하여 성취 할 것인지에 대한 구체적인 청사진 필요. 3. 지나친 논리적 비약이나 과장은 역효과 - 명확한 객관적인 데이터 기반 설명 필요. - 추상적인 수식어 줄이기 ex) 세계 최고라고 주장하면 이에 대한 근거가 있어야 함. 4. 단계적인 로드맵 - 우리의 중장기적 전략은 ooo 하다. 각 마일스톤은 무엇이며, 해당 기간 안에 달성하기 위해 필요한 인적/물적 리소스를 산출하여 투자자를 설득해야 함. 어떻게 Product market fit을 찾아갈 것인지? 5. 적절한 스토리 텔링 활용. - 객관적인 지표(숫자) 뿐만 아니라 고객의 반응/리뷰 등을 서술하면 더욱 효과적. 6. 텍스트와 시각자료를 조화롭게 사용. - 기술적으로 이해하기 어려운 부분은 데모 영상이나 스크린샷 활용하면 쉽게 이해 7. 어깨에 힘을 빼고 본인 스타일대로 - 스스로 장점과 단점을 키워드로 정리해보면 좋음. - 지나친 과장은 오히려 역효과( + 더욱 큰 의심과 철저한 검증이 이어짐). 8. 예상 Q&A 자료를 미리 Appendix에 정리 - 투자자 입장에서는 스타트업이 이미 관련된 이슈를 충분히 고민했다는 흔적을 확인할 수 있어 호감.
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Sonu Jung

Sonu Jung

데이터 기반의 제품 만들기 - #3. 제품의 성공 정의하기: 목표와 핵심 지표 설정

세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 하나인 "Defining Product Success: Metrics and Goals "을 번역하였습니다. 반갑게도 이커머스 기업인 eBay를 예시로 기업의 비전/미션이 어떻게 목표와 핵심 지표로 정의되어야 하는지에 대한 유용한 팁을 담고 있는 글입니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no3

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Sonu Jung

Sonu Jung

데이터 기반의 제품 만들기 - #2. 제품 성장 건전성 측정하기

세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 하나인 "Measuring Product Health"을 번역하였습니다. 트래픽 기반의 컨슈머 프로덕트를 예시로 사용자 Adoption / Retention / Stickiness / Engagement 네 가지 주요 지표를 어떻게 측정하고 이것들이 제품의 성장 건전성과 어떤 상관관계를 갖는지 설명하는 글입니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no2

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Sonu Jung

Sonu Jung

데이터 기반의 제품 만들기 - #1. 제품은 어떻게 진화하는가?

세쿼이아 캐피털 데이터 사이언스 팀에서 게재한 "Data Informed Product Building" 시리즈 중 첫 글인 "Evolution of a Product"을 번역하였습니다. 트래픽 중심의 컨슈머 프로덕트에 성장 단계별로 어떤 지표 변화가 일어나는지를 초기 / 성장 / 고도성장 / 성숙 단계로 나누어 설명하고 있습니다. https://sonujung.com/data-informed-product-building-no1

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김우중

김우중

커뮤니티가 전부다(a16z)

Lesson & Learn - a16z의 community takes all: The power of social을 번역함. - 최근 커뮤니티 기반의 서비스들이 국내외에서 부상하고 있으며 기존 콘텐츠/기능 제공자들 또한 소셜기능을 추가 하기 위한 테스트 적극적으로 진행중에 있음.(오늘의집, 화해,무신사,야놀자,당근마켓, Nextdoor, Reddit,Clubhouse) - 이제는 너무나도 기본적인 이야기지만, 커뮤니티는 고객들이 특별히 제품을 구입할 계획이 없더라고 커뮤니티를 방문해 플랫폼의 체류시간을 늘리고, 재방문주기를 단축하며 궁극적으로는 리텐션/고객 충성도/활성사용자수를 높일 수 있음. - 더불어, 고객들을 보다 적극적으로 관찰할 수 있어, 미래에 개선된 제품을 만드는데도 도움됨. - 결국 흥하는 커뮤니티는 양질의 콘텐츠가 지속적으로 업로드되고, Peer to Peer로 자연스럽스럽게 대화가 이루어 지고 또 그것이 콘텐츠가 되고, (유저들간 스스로 정화된다면 BEST!)물관리를 잘하는 것으로 압축 될텐데 How?에 대해서는 조금 더 연구 필요함. The best version of every consumer product is the one that’s intrinsically social. Tiktok. Fortnite. Minecraft. Pinduoduo.와 같은 기업들은 통합된 소셜경험을 구축하는 회사들로 소셜+라고 불림. 소셜 요소를 가지고 있는 프로덕들은 해당 카테고리에서 경쟁하는 non-social 프로덕 대비 근본적이고 비대칭적인 장점들을 가지고 있음.(더 높은 성장률, 더 높은 참여율, 더 높은 리텐션) 소셜+ 회사들은 네트워크 및 커뮤니티를 보유하기 때문에 이러한 경향성은 누적됨. personal finance나 부동산처럼 견고한 카테고리에 속한 기업들조차도 어떤 카테고리에서라도 소셜(커뮤니티가) 형성되기 전까지는 완전히 승리한 것이 아님. “The key isn’t the rule itself, but the implication for founders trying to compete: No category is really won until the social product is built.” 대부분의 산업 카테고리에서 아날로그> 디지털 전환을 맞고 있는 것처럼 대부분의 영역에서 결국 개인에서 소셜로, 기업중심에서 > 커뮤니티 중심으로 운명적 전환을 맞이 할 것임. Through the inevitable cycles of consumer social, there is enormous opportunity for founders who can thoughtfully build social+ companies. The hallmarks of a social+ company 소셜+ 회사는 특정 카테고리, 폼팩터, 또는 경험을 소셜을 소셜 프로덕의 네트워크와 커뮤니티로 결합하는데 피트니스(카테고리) + 오디오(포맷) 게임(경험)에 이르러 다양하지만, 이러한 기업들은 그 중심에 소셜/커뮤니티가 있음. 1. Social+ companies have a unique and proprietary social graph that is purpose-built for that product. 소셜 + 제품을 출시하기 위해서는 해당 제품 경험을 받아들일 수 있는 사람들이 있어야 함. 페이스북, imessage, 스냅과 같은 플랫폼 기반으로 서비스를 만들 수는 있지만, 결국 네트워크는 페이스북, 스냅의 소유이며 다른 서비스가 해당 플랫폼을 타고 등장할 수 도 있으며, 심지어 우리를 막아 버릴 수도 있음. 따라서 우리는 해당 플랫폼의 보완제로 작용할 수 있거나, 독특한 가치/경험을 줄 수 있는 프로덕을 개발해야 함. But if a social graph is purpose-built for your product or experience, then you’re building something special and defensible. 페이스북 기반의 포트나이트 커뮤니티의 사례는 위 이론의 예시가 될 수 있음. 2. The social graph is critical to the product. 소셜 + 프로덕이 되기 위해서는 소셜 요소가 전체적인 제품 경험의 핵심이 되어야 함. 개인용으로만 사용하는 제품에 단지 친구 초대 기능을 넣는다고 소셜 + 제품이 되는 것은 아님. Many media platforms let readers share stories with a select group of friends; this is different from social media sites like Twitter where the social graph is the only thing producing and curating content. 3. Peer-to-peer social engagement is baked into the product itself. 단순 청중과 커뮤니티를 헷갈리기 쉬움. 여기서 말하는 청중은 수동적인 소비자이며, 커뮤니티는 자발적으로 구성원들과 소통하고 참여하는 것에 가까움. 소셜 + 프로덕들은 단일 큐리에이터나 크리에이터가 아니라 네트워크 사용자 간의 진정한 engagement가 특징임. 피트니스 산업에서 Strava는 진정한 의미로 사용자 간 engagement를 일으키는 반면 펠로톤의 경우 인스트럭터와 상호작용에 집중하는 편임. 두 제품 모두 소셜 요소를 포함하고 있다고 할 수 있지만, 진정한 의미에서의 상호작용을 보일 때 소셜+의 강점은 더욱 부각됨. The challenge in building a social+ company 솔직히 말해 소셜 + 기업들에 unique 한 기회가 있는 이유는 Product design과 유통 모든 면에서 어렵기 때문임. 소셜 + 프로덕에는 interactive 면과 Transaction 면이 있는데 interaction은 사용자의 감정적, 인지적 측면에서 어필하는 반면 transaction면은 더 기능적이고 합리적임. 제품과 마케팅 측면에서 보았을 때 이를 잘 결합하여 제공하는 것은 매우 까다로운데 이를 잘 조합한다면 매우 큰 효과를 볼 수 있음. best practice를 꼽자면 중국의 핀둬둬를 들 수 있는데 친구 덕분에 상품을 저렴하게 구매할 수 있으며, 더 많은 친구를 확보한다면 더 저렴한 가격을 만들 수 있음. → The transactional act of purchasing (cheap prices!) is inextricably linked to the social and interactive dimension (cheap prices because of friends!!). More friends, cheaper prices! Neither layer feels inappropriate, and each layer feeds off the other other in a seamless way. That is social+ product design at its best. How to build social+ https://brunch.co.kr/@clickb7402/94 Categories that have gone social+ 1. Social+ Music: Spotify vs. Tiktok Spotify는 이미 great 하지만 single player 경험만 제공하고 있음. 음악은 본디 사회적 경험인데 Tiktok은 음악을 라이센싱 함으로써 챌린지를 통해 바이럴을 일으키고, 사용자 콘텐츠를 보다 쉽게 만들수 있도록 하여 통해 어떻게 음악이 social 할 수 있는지를 보여주고 있음. 2. Social+ Gaming: Assassin’s Creed vs. Fortnite 어세신크리드 성공적인 게임이지만 사용자들이 직접 만든 콘텐츠는 존재하지 않음. 어세신크리드의 기업가치는 $300M 안팎이지만, 포트나이트의 가치는 $2B 이상임. Emerging social+ categories 1. Social+ Shopping: Amazon vs. Pinduoduo $100B 기업가치가 넘는 회사에 emerging이라는 단어를 쓰기는 어색하지만 여전히 이커머스 영역은 소셜로 넘어가고 있는 과정임. 핀둬둬의 기업가치는 5년 내 아마존을 넘어설 수 있을 것으로 예상함. 2. Social+ Spoken Audio: Audiobooks/podcasts vs. Clubhouse/Chalk 팟캐스트 시대의 매체들은 대부분 수동적인 형태의 single player 위주였지만 최근 변화 일어나고 있음. 클럽하우스로 대표되는 신흥 스타트업들은 같은 form factor를 보유했지만 더욱 user generated 콘텐츠 중심으로 발전 중에 있음. 3. Social+ Sports: ESPN vs. Sleeper/Overtime 스포츠는 본질적으로 소셜일 수밖에 없음. 우리는 게임을 함께 시청하고 팬덤은 다음 세대로 전해짐. Sleeper와 overtime 같은 회사는 진정한 의미의 소셜+ 경험을 제공 중에 있음. Open social+ categories 1. Social+ Fitness working out은 본질적으로 소셜적 요소임. 어떤 면에서 보면 Soulcycle이나 Crossfit의 경우 이미 컬트적인 요소를 많이 관찰할 수 있음. Strava, Peloton이 어느 정도 소셜 요소를 제공하고 있지만 아직 초입 단계임. 본문에는 나와있지 않지만 중국의 Keep이 이러한 소셜 요소를 잘 제공하고 있으며 한국에서도 일부 커뮤니티적 요소가 들어간 스타트업들이 등장 중에 있음(ex 운동 무게, 루틴 공유, 사진 공유) 2. Social+ Food 먹는 행위는 항상 소셜 한 행위였음. virtual kitchen에서 음식 배달, 비건 음식 등 푸드테크 전반에서 혁신이 일어났지만 소셜 요소가 가미된 서비스는 아직 나오지 않았음. 3. Social+ Real estate 많은 사람들은 살 곳을 정할 때 social experience를 고려함. 부동산 시장은 조 단위의 매우 큰 시장임. Whoever can thread the needle—layering the social experience of our neighborhoods and communities on top of the transactional layer of real estate—will have something magical. 미국의 경우 Nextdoor 가 가장 유력하지 않을까?, 한국에는 당근 마켓(우중) 4. Social+ Money Venmo의 public feed와 Reddit의 wallstreetbets가 일부 기능을 제공하고 있으나 아직 빙산의 일각에 불과함. 한국의 Toss 또한 일부 소셜 기능을 테스트 중에 있음. 5. Social+ Education 아직 온라인 교육은 수동적이며 single player중심임. Outschool과 같은 원격 교육 회사들이 social feature들을 발전 중에 있음. The future is social+ Humans are social beings. We crave connection and community—beyond social media—and things start to fall apart when we don’t have it. “Social” is a universal and timeless need. "소셜"은 공백 상태에서 존재하는 것이 아니라 활동이나 경험 위에 쌓이는 형태로 성장함. hat’s powerful because, ultimately, the more ways we find to connect with each other in authentic and positive ways, the better.

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Haeju Park

Haeju Park

성공적인 PMF를 위한 기획과 실행의 힘

📌 본 글은 그로우앤베터 프로페셔널 리더 배은지 PM의 기고문입니다. --- 아이디어는 시시각각 떠오른다. 밥을 먹다가도, 친구들과 오랜만에 농담을 할때도, 유투브를 볼 때도, 커피를 마실 때에도. 그리고, 타인의 번뜩이는 아이디어로 대박 난 아이템들을 광고로 접했을 때! 그럴 때 제일 먼저 드는 생각. "아, 저거 나도 생각했던 건데!" 생각 했던 아이템이 다른 이의 손에서 태어난 적 있는가. 아니면, 아이디어로 갖고 있는 아이템이 있는가. 가슴 속에 누구나 하나쯤은 대박날 아이템 하나쯤은 갖고 있을 것이다. 다만, 그것을 실행시킬만한 원동력이 없을 뿐. 기획은 그래서 중요하다. 번뜩이는 아이디어를 그저 스쳐 지나가게 할 것인지, 실행으로 이끌어 돈을 만들어 내는 원동력으로 바꿀 것인지는 당신의 손에 달려있다. 기획은 생각으로 그처선 안되고 최대한 작게라도 시작해야한다. 그것을 우리는 다른 이름으로 실행력이라고도 부른다. 기획과 실행이 따로 되어선 안된다. 작은 아이디어라도 디벨롭시켜서 매출을 낼 수 있다는 점을 명심하자. 그럼, 어떻게 아이디어를 아이템으로 바꾸어 실행에 옮겨 매출을 낼 수 있을까? <기획자의 디벨롭 과정, 여섯 가지> 1. 누구에게 광고할 것인가 – Target 제품을 만들고 마케팅을 통해 설득할 실제 소비자를 상상해보자. 이 과정에서 나의 고객 페르소나를 정의하여 생생한 이미지를 구축해야 한다. 페인 포인트를 갖고있는 소비자를 설정하면 뾰족하게 설계할 수 있다. 예를 들자면 “2030 여성”은 좋은 타겟 설정이 아니다. 어디에나 있고, 누구나 될 수 있다. 머리 속으로 이미지를 떠올리려 해보면 확연히 느껴질 것이다. 이를 “2030 평균 체중보다 높고 건강검진 상 고도비만 체중, 운동할 시간이 없고 하기도 싫어하는 여성”으로 바꿔 보면 어떤가? 타겟이 구체적이고 뾰족할 수록 다양한 상품군과 타겟이 주로 관심갖는 콘텐츠가 저절로 머리 속에 그려진다. 예를 들어 홈트레이닝을 쉽게 도와주는 운동기구, 직장인의 필수품인 히든 밴딩 슬랙스, 시중에서는 쉽게 구하기 어려운 오버사이즈 속옷 등 하나의 타겟으로 다양한 상품군들을 상상할 수 있다. 2. 그 상품의 무엇을 알려줄 것인가? – Sales point 세일즈 메시지가 없이는 차별화하기 힘들다. 세일즈 메시지를 기획 단계부터 명확히 설계한다. 그래야 목표 고객에게 확신을 줄 수 있고, 그 상품의 어떤 점을 이야기 할 것인지 흔들리지 않고 결정할 수 있다. 나의 서비스 또는 상품의 많고 많은 특징 중 어떤 것을 소구할 것인지 명확하게 골라야만 한다. 3. 그 상품이 가지고 있는 어떤 이점을 확인 시킬 것인가? – Copy point 세일즈 포인트를 골랐다면 이를 보여주기 위하여 광고, 마케팅 소재에 넣을 구체적인 내용이나 표현 방법을 결정하는 단계이다. 사용 매체의 특성(SNS, 옥외, 디지털, 인쇄, 플랫폼, 크기, 길이)이나 캠페인 전개(론칭, 시장성숙기에 따른 모멘텀)에 따라 달라진다. ✅전문이 궁금하시다면? https://bit.ly/3xB21YJ

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

버질 아블로로부터 배우는 나만의 것을 찾는 방법

버질 아블로가 죽었다는 소식을 듣고 충격이 컸는데요, 그를 기념하며 개인적으로 버질 아블로로부터 얻은 영감을 정리해봤습니다.

버질 아블로로부터 배울 수 있는 것은 정말 많지만 저에게 단 한가지를 꼽으라면 저는 자신의 Ethos를 찾아나가는 방법이라고 생각합니다. 그는 자신의 Ethos, DNA에 대해서 치열하게 고민을 했고 그 과정에서 우리 시대에 새로운 문화와 언어를 만들었습니다.

아래 목록은 제가 나름대로 버질 아블로의 영상을 보면서 재정의한 자신의 Ethos를 찾는 방법입니다. (Ethos는 정신이라는 뜻으로 추상적인 단어인데요, 나를 정의하는 관점, 생각, 미션, 정신 등으로 생각하면 될 것 같습니다.)

1) 역사에 관심을 가져야 한다.

역사는 왜 현재에 다다르게 되었는지 맥락을 알려줍니다. 이렇게 맥락을 알고 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것과 맥락 없이 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것은 다릅니다.

버질 아블로는 미술, 건축, 디자인의 역사에 관심이 정말 많았습니다. 여러 브랜드를 섞고 럭셔리 브랜드와 스트릿 브랜드를 융합하는 방식은 그가 건축, 디자인에서 일어났던 혁명들을 스트릿웨어로 옮기면 어떻게 될까라는 생각에서 나왔다고 합니다.

반면 맥락 없이 단순히 나를 정의하는 것이 무엇인가, 나만의 것이 무엇인가를 고민하는 것은 아무 가치가 없는 창작물을 만들어냅니다. 우리가 사는 사회에서 가치가 있다는 것은 다른 사람이 어떤 방식으로든 유용하다고 느끼는 것을 이야기합니다. 영감, 희열, 감동 등 감정적인 것일 수도 있고 운송, 에너지 절약 등 실용적인 것일수 도 있습니다. 역사를 공부하면서 사람들이 왜 현재 어떤 것에 열광하고 혹은 고통을 느끼는지 이해를 못한 상태에서 내 것이 무엇인가를 찾는 것은 자기 만족일 뿐입니다.

그런 의미에서 저는 인터넷, 기술, 컴퓨터의 역사에 대해서 계속 공부하려 노력하고 있습니다. 왜 인터넷에서 소셜네트워크가 생겨났는지, 왜 소셜네트워크가 소셜미디어로 변할 수 밖에 없는지, 그 과정에서 사람들이 어떤 고통을 느끼는지, 우리는 왜 계속 민주화를 원하고 탈중화를 원하는지 등 디스콰이엇을 만들어가면서 제가 계속 고민하고 공부하는 내용들입니다.

2) 다른 사람들의 Ethos를 배우고 카피해야 된다.

버질 아블로는 모방은 창작의 어머니라는 말을 누구보다 직관적으로 이해하고 있는 것 같습니다. 그의 시그니처인 이미 존재해왔던 것에 따옴표와 그 사물이 무엇인지를 단어로 프린팅 하는 방식은 포스트모더니즘의 아이콘인 마르셀 뒤상으로부터 영감을 받았다고 합니다. 그는 어떤 것을 모방할때 모방하려는 것의 창작자가 갖고 있던 Ethos를 모방한다고 합니다. 이를 하기 위해 자신에게 영감을 주는 건축가, 예술가, 디자이너들을 찾고 이들의 삶에 대해 지속적으로 공부한다고 합니다. 다른 시대를 살아갔던 이들의 Ethos를 현대에 적용하는 것만으로도 새로운 것이 나올 수 있습니다.

반면 많은 사람들이 잘못된 모방에 빠져드는 경우를 우리는 자주 목격합니다. 예전에 월터아이작슨의 스티브잡스 전기가 나오고 나서 전세계의 많은 CEO들이 스티브잡스 처럼 되기 위해 검정 터틀넥 셔츠만 입고 동료들에게 까다롭게 대하기 시작했다는 월스트릿 기사를 본 적이 있습니다. 이는 전형적인 잘못된 모방입니다. 그보다는 스티브잡스가 강조하는 집중하는 것의 미학이 어떻게 그를 팀 운영, 디자인, 비즈니스 전략을 넘어서 자신의 개인적인 삶에까지 적용을 했다는 것을 배우고 이것을 나만의 방식으로 풀어내는 것이 건설적인 모방입니다.

3) 왜 존재해야 되는지 끊임없이 물어본다.

버질 아블로는 신발, 옷, 의자 등을 디자인하면서 이미 수많은 신발과 옷이 존재하는데 왜 내가 새로운 것은 만들어내야 되지?라는 질문을 끊임 없이 한다고 합니다. 버질 아블로는 원래 신발에 열광(sneaker head)하는 사람이 아닙니다. 그래서 스페셜 에디션 신발을 사서 모으고 전시하는 사람들을 봤을때 이를 신기하게 볼 수 있었다고 해요. 이들이 신발을 생활용품이 아닌 하나의 작품으로 생각하는 것을 보고 이들에게 맞는 예술 작품처럼 전시할 수 있는 새로운 관점의 신발을 디자인하기 시작했다고 합니다.

이전에 존재하지 않았던 완전히 새로운 것을 만드는 것은 불가능에 가깝습니다. 하지만 사람들의 상상력에는 제한이 없으며 이유가 있는 것을 좋아하는 우리는 기존의 있는 것을 새로운 관점에서 제공하는 것에서 가치를 느낍니다. 최근 레트로가 뜨는 현상을 보면 기존의 것을 현대로 옮기는 것만으로도 사람들은 가치를 느낍니다. 여기서 중요한 것은 Ethos입니다. 왜 존재하는지 묻고 시대정신을 잘 반영해 재해석을 해내면 힙한 레트로가 되고 무작정 따라하는 것은 촌스러움으로 전락합니다.

RIP Virgil Abloh

그 외 버질 아블로로부터 배울 수 있는 점들:

  • 세상에 지름길이 있다. 그 지름길이 무엇인지 파악하고 그것을 해라.
  • 다른 사람들이 다들 9시에서 5시까지 주어진 것을 할동안 내가 세상에 있어야 된다고 믿는 것에 에너지를 쏟다보면 그것이 내 커리어를 만들게 된다.
  • 과정을 결과라고 생각하면 완벽주의를 벗어날 수 있다.
  • 제한이 많을수록 더 창의적인 것이 나온다.
  • No를 듣는 것은 좋은 사인이다. No는 그다음 좋은 아이디어로 발전하게 되는 시발점이 된다.
  • 만들면서 배워야 된다.
  • 선형적인 생각은 예전 것들을 카피하는데에서 그치게 되지만 지그재그로 생각을 하면 새로운 것이 나온다.

관련 영상: https://www.youtube.com/watch?v=qie5VITX6eQ&t=3648s

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

나라는 '리더'와 내가 꾸린 '팀'을 믿고 함께 해주고 있는 팀원들이 참 고맙다. 어떻게 하면 계속 동기 부여를 할 수 있을까. 내가 어떻게 해야 그들의 Motivation이 하락하지 않고 더욱더 팀에 열정을 다할 수 있을까에 대한 고민이 많다. 이런 고민을 하는 와중에, 문득 나만큼 팀에 열정 있는 팀원들의 순간이 느껴질 때가 있다. 고객 하나하나에 진심인 팀원, 다른 곳에 취직하고도 무보수로 계속 일하고 싶다는 팀원, 마케팅 일을 더 잘하고 싶어서 스스로 공부를 하겠다는 팀원, 점심값만 지원해주면 방학 내내 일정하게 출퇴근해보고 싶다는 팀원. 그런 순간에는 정말 심장이 저릿할 정도로 고맙다. 그리고 집에 돌아와서 침대에 누우면 뼈가 저릿하게 부담스럽다. 그리고 다시 "어떻게 해야 그런 motivation이 유지될까"를 고민한다. Self-motivated된 팀원들을 선발하는 것이 최우선 과제일테고, 그들의 "당근"이 무엇일지 고민하는 것이 그 다음 과제일테고, 당근을 알았다면 어떻게 그리고 얼마나 당근을 줄 것인지 고민하는 것이 그 다음 과제겠지.
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Jenny Hong

Jenny Hong

창작가로서의 개발자

개발을 배우고 여러 프로덕트들을 만들어보면서 가장 희열을 느꼈던 순간은 머릿속에만 있던 아이디어를 직접 구현해 실제 모습을 두 눈으로 확인할 때였습니다. 특히 처음 1년간은 내가 작성한 코드 몇 줄이 하나의 프로덕트로 재탄생한다는 사실이 마법처럼 느껴졌고, 그 때의 감정을 잊지 못해 그 후로도 사이드프로젝트, 해커톤 등을 하면서 갈증을 채우곤 했습니다.


그런 관점에서 개발이라는 행위가 기술적 지식을 갖고 코딩을 하는 것에만 국한되지 않는다고 생각합니다. 코딩 능력은 아이디어를 구현하는데 필요한 중요 수단이지만, 이를 이용해 원하는 걸 자유롭게 만들어낼 수 있다는 점에서 개발자는 창작가에 가깝게 느껴집니다. 일의 형태를 볼 때도 마치 작가나 작곡가가 어느 순간 영감을 받고 몰입할 때 최상의 결과물을 내듯이, 개발 역시도 단순 작업 시간이 많을 때보다 생산성이 급격히 올라가는 시점에 몰입해서 작업했을 때의 성과가 훨씬 좋습니다. 실제 해외에는 본인의 예술 감각을 개발에 접목시켜 제품을 만드는 creative developer라는 직군이 있기도 하고, 이런 개발자들의 작품들은 제게 많은 영감과 동기부여를 주곤 합니다.


꼭 만드는 제품 자체가 예술적이지 않더라도, 하나의 프로덕트를 개발하는 과정인 문제 발견 -> 솔루션 탐색 및 개발 -> 피드백을 통한 개선을 반복하다보면 이 중 상당 부분에서 창의성이 요구되는 걸 느낍니다. 보통 이 과정 중에 예상치 못한 난관에 끊임없이 부딪히게 되는데, 그럴 때마다 필요한 지식을 미리 다 예상하고 사전에 습득하는 건 사실상 불가능합니다. 이 때 필요한 건 처음 보는 문제라도 빠르게 파악하고 이에 대한 정보를 찾아서 어떻게 해결할지 대책을 세우는 능력인데, 이를 잘하기 위해선 때로 정말 기발한 접근방법이 필요합니다.


이러한 문제 해결력을 기르는데 필요한 것 중 하나가 다양한 관점을 가지는 것이라고 생각합니다. 일반적으로 다양한 관점을 얻기 위해 하는 것이 새로운 경험을 하거나 여러 분야의 책을 읽는 것인데, 책은 읽으면 되지만 모든 경험을 직접 다 해보긴 어렵기 때문에 다른 사람들의 경험담을 간접적으로라도 듣는게 도움이 됩니다. 이를 제품 개발에 적용해 보면 다른 메이커들의 개발 스토리와 그 과정에서 겪은 문제, 이를 해결하면서 얻은 인사이트에 대해 아는 것이 큰 도움이 되고 실제 많은 메이커 분들이 이를 궁금해하는 것을 보았습니다.


수많은 개발자들이 블로그나 SNS에서 각자의 개발 여정과 해결한 문제들에 대해 기록하고 도움을 주고받는 것처럼, 제품 개발 과정에 대해서도 활발히 기록하고 공유하는 문화가 확산되길 바랍니다. 이를 통해 서로 영감을 받고 창작 활동을 하듯 제품 개발을 즐기는 개발자들이 많아지고, 더 나아가 무언가 만들기 위해 개발을 배우는 사례가 늘어난다면 세상에 더욱 다채로운 프로덕트들이 탄생할 수 있지 않을까 생각해봅니다.

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CHANGSEOK LIM

CHANGSEOK LIM

'처음부터 제대로'

새로운 시작을 한다는 건 마치 나 자신을 디폴트(default)로 설정하는 것과 같다. 이에 사소한 습관들을 버리고 본인의 행동 양식이나 주변 환경 자체를 바꿔야 하는 상황들도 생긴다. ‘익숙함’이라는 관성에 이끌려 진화해온 인류에게 변화를 맞닥뜨리는 일만큼 두려운 것도 없을 것이다. 창업이 그렇다. 창업가가 고심하여 아이디어를 내고 개발한 프로덕트(product)를 출시 할 때면 ‘좀만 더 준비된 상태로’, ‘한 치의 실수도 없이’, ‘예상할 수 있는 모든 상황을 파악하고’, ‘반드시 성공해야 한다’라는 부담감이 몰려온다. 물론 유년 시절부터 실패를 용납하지 않던 사회의 통념도 무시할 수는 없다. 그러나 완벽을 목표로 집요하게 매달릴수록 제품에 대한 과도한 애착이 생기고 자기 객관화를 못하게 된다. 충분한 준비가 되지 않았더라도 창업의 최종 목표를 ‘즉각적 성공’에만 국한하지 않는다면 창업가(자신) 혹은 창업팀을 믿고 모험을 해볼 만하다. 거침없는 피드백을 제공하는 고객들과 예측 불가능한 시장을 맞닥뜨린 비상 상황에는 본인의 모든 것을 끌어다 사용하므로 숨겨진 역량을 발견할 수도 있다. 결국 시련과 실패를 경험해 봐야만 비로소 내면의 용기를 꺼내 볼 수 있고 이는 다음 용기를 만드는 원동력이 된다.
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윤창민

윤창민

프로덕트 만들기 시작!

슈퍼코더는 역량이 검증된 해외 개발자 분들을 한국 고객들이 리모트 형태로 채용할 수 있는 Tech HR Platform 서비스 입니다. 저희 서비스의 독특한 점이라고 하면 HR Platform을 만들기 전에 100% 매뉴얼 및 오퍼레이션 중심으로 서비스를 운영하고 있다는 점입니다. 저희가 처음부터 플랫폼을 만들지 않았던 이유는 세 가지 입니다. 1. MVP 또는 슈퍼코더의 사업성을 검증하기 위해 플랫폼이 필수 조건은 아님 (100% 매뉴얼 및 오퍼레이션 중심으로 사업을 만들 수 있음) 2. 사업성이 검증 된다면 (or 고객이 있고 매출이 발생한다면) 고객의 피드백을 최대한 반영해서 플랫폼을 만들 계획을 가지고 있었기 때문 3. 100% 매뉴얼로 사업을 해보면 어떤 부분들을 HR Platform을 활용해 자동화 할 수 있는지 더 잘 보일 것 같다고 생각했기 때문 감사하게도 지난 3개월 동안 플랫폼 없이 저희 서비스의 사업성이 검증 되었고 (월 매출 1억원 가까이 발생), 고객사에게 많은 피드백을 받았고 (negative 피드백 위주), 국내 고객사와 해외 개발자를 리모트 형태로 매칭해주는 과정에서 어떤 부분들을 자동화 하면 좋을지 더 확신을 가지게 되었습니다. 정리하자면, 스타트업 또는 사업을 하기 전에 무조건 프로덕트가 있을 필요가 없다고 생각이 들고, 고객이 생긴다면 고객의 목소리를 듣고 그들의 pain point를 해결해주는 프로덕트를 만드는 방법도 좋다고 생각합니다.
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Hyo Kyun Lee

Hyo Kyun Lee

모두가 모르고 있었던 디스콰이엇의 비밀

디스콰이엇도 신입 소프트웨어 엔지니어가 있다는 비밀 아닌 비밀, 알고 계셨나요? 그 신입 소프트웨어 엔지니어에 대해 간단히 소개해볼까 합니다. 저는 비전공자이고, 전공은 기계공학과입니다. 좋아서 선택한 전공이었지만, 아이러니하게도 회사를 다니면서 계속 들었던 생각은 "10년 후에 난 무엇을 하고 있을까" 였어요. 그래서 일단 조금이라도 배우는게 필요하다는 생각이 들어서, IT분야에 대한 공부를 시작하였습니다. 나만의 경쟁력을 갖추기 위해 시작한 공부였는데(사실 이곳 IT분야가 너무 크고 막연하였기 때문에 손에 잡히는대로 하였지만,,) 하다보니 저만의 비전이나 목표가 생기게 되었어요. 공부를 하면서 운이 좋게도 대표님께서 올리신 디스콰이엇 공고를 보게 되었고, 더욱 운이 좋게도 디스콰이엇에 합류할 수 있게 되었습니다. 제 비전이나 목표를 긍정적으로 잘 생각해주셨던것 같습니다. 그리고 첫 출근, 디스콰이엇이 있는 공간은 다른 스타트업 분들도 같이 상주하면서 있는 곳입니다. 처음 이곳에 왔을때의 모습은, 다들 노트북을 들고 다니시면서 분주하게 움직이시는 모습, 검은 컴퓨터 화면, 여기저기서 들려오는 IT용어들이었어요. 정말 신선한 풍경(?)이었습니다. 뭔가 형식이 없는, 열려있는 공간, 묶여있지 않은, 다큐멘터리에서 혁신적인 기업의 예로 보여준 그런 느낌인 것 같았습니다. 그래서 그런지 스타트업 관계자 분들께서 공유하시는 회고록이나 기록물, 마음가짐은 볼때마다 항상 새롭고 신선합니다. 바라보는 관점이 모두 다를 수 있다는 것이 인상이 깊었어요. 대단한 것 같습니다. 또한 디스콰이엇 대표님들과 미팅을 진행하다보면 제가 우물안 개구리였다는 생각이 많이 들었습니다. 나름 학교에서 틀에 박힌, 소위 말하는 스펙에 얽매이지 않고 소신있게 지내왔던것 같았는데, 다양한 관점과 방향들을 알게되면서 시야가 좁았던 것을 깨닫게 되었습니다. 어떻게 보면 디스콰이엇도 저를 신선하게 바라보고 있지 않을까 생각합니다. 제가 경험한 부분들 역시 디스콰이엇만의 경쟁력, 독특함, 개성이 될 수 있을 것 같은데 어떻게 하면 잘 녹여낼 수 있을지 많은 고민을 해봐야 되겠네요. 아직은 열심히 배우고 기록하면서 성장하고 있는 견습생입니다. 물론 단순히 배우기 보다는, 어떻게 하면 차별화될 수 있고 실무력을 올릴 수 있을지 고민하고 생각하면서 하고 있습니다. 디스콰이엇이 좋은 취지와 비전을 가지고 성장해서 좋은 영향력을 많은 분들과 공유해나갔으면 좋겠습니다. 디스콰이엇 신입 소프트웨어 엔지니어로서, 저도 같이 배우면서 성장해나가겠습니다.
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Hyunsol Park

Hyunsol Park

이번 주 메이커로그 베타 유저 인터뷰를 통해 배운 점들

어제 오늘 유저 인터뷰를 통해 디스콰이엇 내에서 메이커프로필을 만들고 이를 다른 곳에 공유할 수 있다는 점이 매력적인데 이를 현재 사람들이 모르는걸 깨달았다. 디스콰이엇 메이커프로필은 자신이 프로덕트를 만드는 과정을 타임라인 형식으로 보여준다. 디스콰이엇에서 만든 메이커프로필로부터 표현할 수 있는 것은 2가지가 있다.

  1. 내가 어디서 무엇을 하고 어떤 분야에 관심이 있는 사람인지 간략하게 설명
  2. 그동안 프로덕트를 만들면서 어떤 가설을 설정하고 어떤 방식으로 검증해 왔는지, 그리고 우리가 일하는 방식은 어떤지를 타임라인 형태로 표현

어제 유저 인터뷰를 한 메이커 한분은 유저 페이스북, 트위터에서 프로젝트가 발전하는 방향을 매일 기록하여 공유하고 계셨는데 팀원을 모집할 때 이 기록을 사용하려고 하다가 문제를 겪으셨다고 했다. 페이스북과 트위터가 가입을 하지 않으면 볼 수 없는 문제였다.

디스콰이엇은 타임라인뷰와 태그를 통해 프로젝트가 어떻게 발전하고 있는지 보여줄 수 있고 정보를 플랫폼 내에 가둬두지 않기 때문에 위의 니즈가 있는 메이커들을 도와줄 수 있지 않을까 생각한다.

실제 프로덕트 개발 정말 초창기에 메이커가 그 과정을 상세히 공유하면서 이를 바탕으로 팀을 만들고 고객을 만나고 투자를 받은 사례는 현재는 커진 창업가들 중에서도 많다.

디스콰이엇 메이커로그 초기 use case를 이 방향으로 쌓아나가보면 좋을 것 같다.

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

생산적 책읽기 50을 읽은 후, 인상 깊은 문장과 그에 대한 나의 생각

"우리 조상들은 몇 권 안되는 책으로도 세상 살이에 필요한 지혜와 가치관들을 쌓아갔지만 지금의 우리들은 서점에 넘쳐나는 책의 홍수 속에서도 가치관은 커녕 오히려 물질에 종속되어 정신적 피로감만 쌓으며 살아간다." 문장에 많은 공감이 된다. 현대 사회가 훨씬 더 복잡해진 것을 감안하더라도 대부분의 사람들은, 특히 내 또래의 젊은 사람들이나 청소년들의 독서량이 줄어든 것과 그들이 뚜렷하지 못한 자기 주관을 가진 것에는 분명히 상관 관계가 있다고 생각한다. 어린 시절부터 책을 가깝게 할 수 있는 환경을 만들어주어야 하지 않을까 싶다. 요즘 트렌드가 디지털이라고 해서 공교육마저 디지털로 가야하는 것일까? 디지털 교육에서 가장 많이 쓰이는 수단인 비디오 형식은 눈과 귀를 모두 사로잡는 특성을 가지고 있어 상상의 여지를 대폭 줄인다는 단점이 있다고 생각한다. 디지털이 불가피한 상황이니 그만큼 글 형식의 콘텐츠를 활용해야 한다. 그리고 학생들 스스로 생각하고 상상할 수 있도록 유도해야 한다. --- "자신이 변화시킬 수 없는 과거나 타인에게 집중하지 말고 자신이 바꿀 수 있는 자신과 미래에 집중해서 행동하라." "우리가 잘못된 행동을 하거나 아주 뛰어난 행동을 하게 되는 원인은, 우리의 능력에 있는 것이 아니라 그 순간 우리가 갖고 있던 마음 상태나 신체 상태에 있는 것이다." 나는 간혹 감정 컨트롤이 힘들 때가 있다, 그것이 좋은 쪽이든 안 좋은 쪽이든. 그리고 항상 그럴 때마다 일이 수틀리거나, 아니면 좋게 풀리거나. 그렇다면 내가 감정 컨트롤을 할 수 있게 될 때 항상 좋은 방향으로 일이 흘러갈 수 있도록 할 수 있는 것일까? 확실한 것은 좋은 마음 상태와 신체 상태를 꾸준히 유지하는 것만이 답변을 알려줄 수 있다는 것이다. --- 질문이 좋은 7가지 이유 1. 질문을 하면 답이 나온다. 2. 질문은 생각을 자극한다. 3. 질문을 하면 정보를 얻는다. 4. 질문을 하면 통제가 된다. 5. 질문은 마음을 열게 한다. 6. 질문은 귀를 기울이게 한다. 7. 질문에 답하면 스스로 설득이 된다. 하나같이 공감이 되고, 또 실천하고 싶게 만든다. 앞으로도 질문을 잘 사용해봐야겠다. --- "독서는 자기의 사상의 원칙이 메말랐을 때에만 하라. 사상의 메마름은 가장 지혜로운 사람들에게도 종종 일어나는 현상이다. 그러나 아직 확고하지 못한 자기 사상을 무익한 책 때문에 놓쳐버리는 경우도 있다. 그것은 정신에 죄를 범하는 것과 같다." -쇼펜하우어- 이 문장이 과연 단순히 독서를 하지 말라는 의미일까? 내 생각엔 무익한 책을 멀리하고, 나의 사상에 도움이 되는 지혜로운 책을 골라 독서하는 것만이 내 정신에 죄를 범하지 않는 길이라는 뜻으로 읽힌다. --- 창의적 책 읽기 3단계 1. 많이 읽고 많이 기억하려는 단계 2. 적게 읽고 많이 생각하는 단계 3. 적게 읽고 많이 쓰는 단계 나는 1~2번을 오가는 중이다. 어쩔 때는 그냥 많이 읽히기도 하고, 어쩔 때는 생각이 많이 들기도 한다. 쓰는 연습도 천천히 해보고 싶다. --- "그 시대의 문제는 그 시대의 관념이나 지식으로는 해결될 수 없다." -아인슈타인- 본인이 제시한 이론이 후대에서 다양한 문제를 해결하는 것을 보니 아인슈타인이 말이 맞는 것 같다. --- "물은 배를 띄우기도 하지만 뒤집기도 한다." "동기부여된 리더만이 다른 사람을 동기부여 시킬 수 잇다. 본보기를 보이는 것만이 최선의 유인책인 것이다.. 열의는 전염되는 것이다." "소모적인 질투에 빠진 사람들의 가장 큰 문제는 자신을 사랑하는 법을 제대로 알지 못한다는 것이다. 질투를 생산적인 것으로 만들어 내기 위해서는 무엇보다도 자신의 부족함과 평범함을 떳떳하게 드러낼 수 있도록 용기를 연습해야만 한다." "집단 사고는 다른 사람들의 말이나 행동을 자신의 가치판단 기준으로 삼으려고 하는 경향이다." "아는 것을 안다고 말하고 모르는 것을 모른다고 말하는 것" -공자- --- "선생님이 질문하고 스스로 답하는 강의는 최하급 강의. 선생님이 질문하고 학생이 답하면 조금 발전한 강의. 학생이 한 질문에 선생님이 답하면 바람직한 강의. 최상급 강의는 학생이 한 질문에 다른 학생이 답하도록 유도하는 것입니다." -조벽 교수- 이 문장들을 읽고 머리를 한 대 맞은 것 같았다. 어찌보면 정말 당연한 것인데 첫 번째 또는 두 번째에 해당하는 교육을 주로 받고 자랐다 보니 이것에 대해 스스로 자각한 적이 없었다. 교육이라는 것에 뜻이 있는 만큼 나에겐 뜻깊은 문장이다. 가슴 속에 새기고 살아야 겠다. --- "프로크루테스의 침대란 자신의 생각을 미리 정해두고 남의 생각이나 말을 자신에게 맞도록 뜯어 고치려고 하는 인간의 오만함을 가리키는 것이다." "쓸데없는 생각이 자꾸 떠오를 때는 책을 읽어라. 쓸데없는 생각은 비교적 한가한 사람들이 느끼는 것이지 분주한 사람이 느끼지 않는다." -윈스턴 처칠- --- "양질전화의 법칙이란 양적으로 꾸준히 발전하다가 어느 순간이 되면 질적인 변화가 있어 한 단계 성숙한 단계로 올라간다는 의미" 개인적으로 이 법칙에 매우 동감한다. 질적인 변화가 일어나기 전까지 어려움이 있겠지만 버티고 버티며 꾸준히 하다보면 결국 성장해 있더라. --- "교육학자들은 학습은 스프링 곡선을 그리며 이루어진다고 한다. 수직으로 상승하지 않으며, 또한 그 과정에는 교착 상태가 존재한다. 교착 상태에서 힘들다고 포기하거나 지나치게 재미에 집착하기 시작하면 결국 흥미를 잃고 관심사를 옮기게 된다." ⇒ 발전된 자신을 확인할 기회를 날리는 것이며 어떤 것도 제대로 해내지 못하게 된다. 이 문장도 최근 나의 상황에 빗대었을 때 매우 공감이 된다. 나는 다양한 방면에서 교착 상태에 봉착해 있었는데 그것이 나에게 있어 커다란 문제라고 생각해버렸고 다른 것을 할 타이밍이 되었다고 착각해버렸다. 알고보니 그저 다음 단계로 나아가기 전 교착상태에 있었던 것이었다. 그래서 다시 내가 하던 공부와 일, 관심사에 집중해보려고 마음을 다잡고 있다. --- "슬럼프는 피하는 것이 아니라 맞서는 것이다." --- "열심히 사는 것(효율성&생산성, 경제학적 관점) ← → 의미있게 사는 것(보람&행복&사랑&가치, 철학적 관점)" 둘 사이에 균형이 필요하다. 나의 경우 2019~2021년 상반기까지 열심히 사는 것에 크게 치우쳐져 있던 것 같다. 그리고 지금은 반대로 의미있게 사는 것에 너무 치우쳐져 있다. 앞으로 둘 사이에 균형을 맞추어보려고 한다. --- "읽은 내용을 하나도 잊지 않으려고 드는 것은, 먹은 음식을 몸 안에 고스란히 간수하려는 것과 다름없다." -쇼펜하우어- 쇼펜하우어라는 분이 도대체 누구인가? 내 지식이 아직 너무 얕은 것 같다. 마음에 와닿는 말씀을 많이 하셨다. 이 분에 대해 더 알아보고 싶다. --- "자신을 있는 그대로 인정하기 위해서 큰 용기가 필요하다." 자아실현에 성공한 사람들의 공통된 특징 1. 현실 중심적이다. 2. 문제해결 능력이 강하다. 어려움에 괴로워하거나 도망가려고 하지 않는다. 어려움과 역경을 문제해결을 위한 기회로 삼는다. 3. 수단과 목적을 차별하지 않는다. 목적으로 수단을 정당화하지 않는다. 또 과정이 결과보다 중요할 수 있다고 생각하는 자세를 갖는다. 4. 사생활을 즐긴다. 남들과 함께하는 시간보다는 혼자 있는 시간에 종종 더 편안함을 느낀다. 5. 환경과 문화에 영향을 받지 않는다. 자신의 경험과 판단에 더 의존한다. 6. 사회적인 압력에 굴하지 않는다. 7. 민주적인 가치를 존중한다. 인종, 문화, 개인의 다양성에 열린 자세를 취한다. 8. 인간적이다. 9. 인간 관계를 깊이 한다. 10. 공격적이지 않은 유머를 즐긴다. 자기 자신을 조롱하는 유머를 즐겨 사용하고 남을 비웃거나 모욕하는 유머는 삼가한다. 11. 자신과 남을 있는 그대로 받아들인다. 남을 가르치거나 바꾸려 하지 않고 자신에게 해가 되지 않는 한 있는 그대로 둔다. 12. 자연스러움과 간결함을 좋아한다. 인공적으로 꾸미는 것 보다는 있는 그대로 자연스럽게 표현하는 것을 더 좋아한다. 13. 풍부한 감성을 가진다. 주위의 사물을 평범한 것일지라도 놀라움으로 바라볼 수 있다. 14. 창의적이다. 15. 최대한 많은 것을 알고 경험하려 한다. "다른 사람을 가르칠 것을 예상하면서 공부하는 것이 가장 좋은 공부법이다." 자신의 생각을 표현 ⇒ 나의 생각을 다시 정리하게 됨 예상 질문과 답변을 생각 ⇒ 사고력의 확장으로 이어짐 --- 인간의 세 가지 심리적 유형 1. 생계 유지형 : 금전적 욕구 & 사회적 안전 2. 외부 지향형 : 존경 & 지위 3. 내부 지향형 : 성숙 & 자아실현 1 → 2 → 3 순서로 심리적 유형이 변경되는 것이 일반적일까? --- "같은 책을 읽은 사람들을 많이 만나면 좋다." "책을 읽기 전 내가 무엇을 얻고 싶은지, 키워드는 무엇인지 명확히 정의해야 한다." --- "미래 사회는 책 읽기의 양에 따라 지식이 좌우되는 시대가 아니다. 한 권이라도 제대로 읽어 창의적인 아이디어들을 확보하는 것이 중요하다." 이 책이 처음 나온게 2005년이다. 현재 2021년이며 확실히 책을 읽는 양과 지식이 정비례하는 시대는 아니다. 이제는 헤이 구글~ 시리야~ 부르고 물어보면 대강 알려주며 그거로 안되면 구글링하면 위키피디아나 나무위키에 웬만하면 다나온다. 그래도 모르겠으면 지식인이나 커뮤니티를 이용하면 된다. 이제 책 읽기는 지식을 얻기 위한 목적 보다는, 기존에 가지고 있던 지식의 숨겨진 연결고리를 찾아 새로운 발상을 위한 수단으로써 적합하다고 생각한다. 그래도 물론 아무 지식이 없는 상태라면 독서가 단순 지식 습득의 기능도 톡톡히 한다. --- "창조성이란 현실에서 모순된 부분을 뽑아내 정제하고 그것을 한 줄 또는 하나의 이미지로 새롭게 만들어 제시하는 것과 관련" (저자의 정의) 당연하게 여겨지는 것들에 반대되는 것을 특정 형태로 만들어 내는 것 (나의 정의) 좋은 창조성은 사람들에게 도움을 주는 것을 만들어 낼 것이며 그렇지 않다면 해를 끼칠 것이다. --- "머릿속의 내용들이 정리되어야 글을 쓰는 것이 아니라 글을 써야 머릿속의 내용들이 정리된다." 이 문장도 정말 공감이 많이 간다. 글이나 일기를 쓰기 전에는 머릿속에 중구난방 퍼져있던 조각들이 글쓰기를 시작하면 하나 둘 맞춰진다. 그리고 그 기분은 정말 신기하다. 마치 재생 버튼을 누른 동영상이 버퍼링 없이 흘러가는 것 같다. 이런 기분을 더 많이 느끼고 생각을 정리하려면 글 쓰기를 게을리 하면 안되겠지. --- "실패는 견디기 힘든 고통이지만 삶에 있어서 단 한 번도 성공을 위해 노력한 적이 없는 것은 더욱 더 견디기 힘든 일이다. 인생에 있어서 노력하지 않고 얻을 수 있는 것은 아무것도 없다." -시어도어 루즈벨트- 동기부여되는 문장이다. 노오력을 하자! --- "단 세 권의 책을 미래 사회로 들고 간다면?" 난 아직 이 질문에 답하지 못하겠다. 더 공부해야겠다. --- "사람에게 있어서 무엇인가를 찾아내는 능력은 세상에 대한 경외감의 정도에 따라 큰 차이를 보인다. 자연과 인간에 대한 애정과 경외감이 없는 사람은 어떤 새로운 것을 보아도 감동하지 못한다. 감동하지 못하면 애정도 생기지 않는다. 그냥 밋밋하고 시시한 인생일 뿐이다. 반면에 가을 낙엽 한 장과 지나치는 사람들의 작은 웃음에서조차 경외감을 찾아내는 사람의 인생은 질적으로 다르다. 그에게는 모든 것이 의미이고 삶의 동기이고 아껴 보아야 할 한 편의 영화다. 이렇게 세상을 대하는 우리의 태도는 우리 삶의 질을 완전히 뒤바꿔 놓는다." 이러한 삶의 태도는 어떻게 하면 가질 수 있을까? 책을 읽으면 읽을 수록 더 배우고 싶고 더 알고 싶은 욕망이 들끓는다. --- 📖 마지막으로 생산적 책읽기 50에서 알려주는 방법 1. 언제나 책을 들고 다녀라 2. 지금 당장 책을 잡아라 3. 자신만의 독서 시간을 만들어라 4. 중요한 내용은 외워라 5. 자신만의 밑줄을 그어라 6. 내가 왜 이 책을 읽는지 이유를 확실히 하라 7. 돈으로 책을 사지 말고 마음으로 책을 사라 8. 세상에 대한 애정이 담긴 책을 선택하라 9. 외워야 할 책과 넘어가야 할 책을 구별하라 10. 끊임없이 질문하면서 읽어라 11. 책에게 정성을 주고 삶의 지혜를 받아내라 12. 많이 읽고 많이 써라 13. 독서의 결과물을 차곡차곡 쌓아가라 14. 금방 답이 나오지 안항도 실망하지 마라 15. 빨리 읽으려고 애쓰지 마라 16. 두껍고 어려운 책이라고 포기하지 마라 17. 이해할 수 없는 것에 집착하지 마라 18. 건강하지 못한 책은 '아니다' 라고 거부하라 19. 저자와 소모적인 질투를 벌이지 마라 20. 만장일치와 권위에 굴복하지 마라 21. 반대의견을 올바로 받아들여라 22. 남의 생각을 뜯어고치려고 하지 마라 23. 슬럼프를 피하지 마라 24. 때때로 책읽기에 브레이크를 걸어라 25. 뭔가 있는 것처럼 보이려고 애쓰지 마라 26. 책읽기로부터 스스로를 퇴직시키지 마라 27. 타인에게 설명하듯이 읽어보라 28. 저자의 입장에서 읽어보라 29. 자기가 읽은 내용을 남들에게 들려줘라 30. 나와 연관시켜 책의 내용을 정의 내려보자 31. 책 한 권마다 나만의 동기부여를 하라 32. 생계유지형, 외부지향형, 내부지향형 책읽기 33. 다른 사람들의 독후감에 귀기울여라 34. 키워드를 잡아라 35. 책에서 창조성을 끌어내라 36. 다양한 가치를 찾아내라 37. 많이 읽었으면 글쓰기에 도전하라 38. 훌륭한 독자는 또 하나의 저자가 된다 39. 미래를 위해 나만의 책 세 권을 골라보라 40. 책읽기로 세상살이의 내공을 쌓아라 41. 책 속에서 제2의 인생을 만들어갈 수단을 찾아라 42. 모든 책에는 배울 것이 있다 43. 눈높이에 맞는 책으로 자기를 충전하라 44. 재미있는 책읽기가 자기를 발전시킨다 45. 현실과 끊임없이 대화하라 46. 창조적으로 읽어야 해결책이 보인다 47. 자신의 헤드 디스크를 매력있게 채워가라 48. 지식 부자가 진짜 부자다 49. 새로운 정보를 위해 머리를 비워두라 50. 자기만의 독서법을 써보라
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김동현

김동현

SNS와 SEO로만 마케팅하기

그 동안 혼자 10개 가량의 제품을 만들고 테스트하고 없애고 했던 것 같습니다. 근데 매번 느끼는 건 "유저 1명 회원가입 시키기 정말 어렵다" 입니다. 잠재고객들을 웹사이트에 데려오는 것도 어려운데, 유저가 스스로 정말 필요하지 않으면 회원가입을 절대로 하지 않기 때문입니다. 심지어 가입을 하지 않는 이유를 알아내는 것은 더 어렵습니다. 기능이 작동하지 않거나 서비스가 별로일 수도 있지만, 어찌됐든 유저들은 그냥 이탈해버리고 피드백을 주지 않은 채 제품을 잊어버립니다. 저도 처음에는 잠재고객을 웹사이트에 데려오기 위해 몇 만원이라도 페이스북에 돈 쓰면서 SNS 광고를 집행했는데, 결국 계속해서 돈을 쓰지 않으면 유저들은 결코 다시 재방문하지 않았습니다. 종종 마케팅에 비용을 (거의) 쓰지 않고 트래픽을 많이 늘렸다고 하는 그로스해킹 성공담을 읽어보는데, 솔직히 와닿는건 없었습니다. 지금 서비스 중인 드로우비트는 경품 이벤트 모아놓고 응모하기 편하게 만든 웹사이트이지만, 실은 기업들이 집행하는 경품 이벤트 마케팅을 돕는 서비스입니다. 뭐 목표는 그러한데, 어쨌든 이 서비스가 제 의도대로 잘 작동하려면 기업들과 응모자들에게 제품을 알려야 하기 때문에 저는 또 다시 마케팅이라는 어려움에 부딪치게 되었습니다. 그 동안의 삽질 경험을 통해, 이번에는 기존과는 조금 다른 방식으로 제품을 알리고 있습니다. 사실 여러분들도 이미 잘 알고있는 내용입니다. 잠재고객들이 많이 있을 것 같은 SNS, 커뮤니티에 가입해서 지속적으로 콘텐츠를 배포하는 방법입니다. 다만 같은 콘텐츠라도 똑같이 복붙하기보다는, 해당 커뮤니티 속성에 맞게끔 어투나 단어들을 선택하는 것에 신경을 쓰고 있습니다. 네이버 블로그같은 경우는 HTML 에디터를 사용한다는 장점을 살려 콘텐츠 안에 링크나 사진을 적절히 활용하고 있습니다. 트위터는 길이가 150자로 제한되어 있어 최대한 간결하게 콘텐츠를 작성합니다. 인스타그램은 사진 위주라 사진만 보고도 이해가 되게끔 사진을 만들고 있습니다. 페이스북은 네이버 블로그처럼 작성했다가 방문률이 너무 낮아서 지금은 안하고 있습니다. 물론 혼자서 서비스를 운영하다보니 힘들고 귀찮아서 최대한 모든 SNS에서 범용적으로 활용할 수 있도록 콘텐츠를 만들고는 있습니다. 콘텐츠가 범용적으로 구성될 수 있는 이유는, 제가 SEO에 신경을 많이 쓰고 있기 때문입니다. 링크만 붙여 넣어도 그 페이지가 뭐하는 사이트인지 제목, 설명 및 썸네일 이미지가 어떤 SNS에서도 잘 보이기 때문입니다. 어쨌든 저도 잘 하고 있는건지는 모르겠는데 평균 하루 1명씩은 가입을 하고 있고, 주에 1번 정도는 기업들이 경품 이벤트 정보를 보내주고 있습니다. 사실 발전된 노하우로 유료 광고를 집행해도 되는데 굳이 그렇게 하지 않는 이유는 드로우비트를 그냥 방문하는 100명의 유저보다, 정말 필요해서 방문하는 1명의 유저가 저는 더 좋기 때문입니다. 그렇게만 된다면 굳이 안써도 되는 돈을 아낄 수 있으니까요. 드로우비트 오늘도 누군가는 경품에 당첨됐다 웹사이트: https://drawbeat.com

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