아티클

TGJ

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Fungible = value

What it NFT?


현재 이직을 준비하고 있는 회사에서 NFT요소를 새롭게 시작하는 프로젝트에 적용 가능 여부를 검토 해달라는 요청이 왔다. 사실 사건 이후로 그쪽 세상에 모든 연을 끊고 살고 있지만 워낙 최근에 뜨거웠던 터라 무엇이고 어디에 활용되는지 알고는 있었다. 하지만 내가 PO로 진행해 할 것이고 성격이 처음부터 다 봐야 직성이 풀리는 지라 구글링을 시작했다.


기술적으로는 블록체인 상에서 토큰 형태로 발행되는 것이라 내가 알던 지식과 특별히 다를 것은 없어 보였다. 그리고 내가 발행하는 사람이 아니라서 두 번째, 어원으로 넘어갔다.


대체 불가능 하다(Non-Fungible)!

이 말이 당최 이해가 가지 않았다. 대다수 자료에서 Fungible은 20달러를 10달러 두 개로 바꿀 수 있는 것처럼 대체 가능하다. 이고 반대가 Non-Fungible 이라고 끝을 내더라... 사실 큰 문제는 안되지만 도저히 그냥 넘어 갈 수가 없었다.


(adj)Fungible : easy to exchange or trade for something else of the same type and value / by https://dictionary.cambridge.org

캠브리지까지 다녀온 결과 fungible을 교환으로 설명하면 나처럼 납득이 안 간다. 사실 코인 끼리 교환처럼 NFT-ETH도 교환 아닌가? 그게 아니라 same value에 집중을 해야한다.


Money라는 것은 cash, debit, credit이라는 type이 어느 것으로 바꾸든 value가 보존이 된다. 별이 빛나는 밤이라는 그림은 단순한 painting이 아니라 그 자체로서 가치가 있는 것이고 digital, copy, picture 등으로 바뀌면 value를 인정 받지 못하고 잃어 버린다. 그래서 value를 담고 있는 Non Fungible-Token 이름이 어울린다.


Non-Fungible :  Not the same value for different types of exchange / by me


사실 상대적으로 인정해주는 것이 value고 목표 달성을 위한 모든 인간의 행위가 귀결된다. 회사의 value가 주식으로 Fungible이 되기 위한 처절한 몸부림... 그것 또한 순수한 목표다. 별이 빛나는 밤을 보시면서 고민을 잠시 잊고 모두들 각자의 목표를 달성하기 위해서 힘냅시다.

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박종한

박종한

센드타임 팀과의 커피챗

비즈니스 스케줄링 툴 센드타임 을 만들고 있는 스플랩 팀의 @선민승 , @임건 님과 사무실 옥상에서 커피챗을 가졌다. 정주영창업경진대회를 같이 하고 있는 동년배들의 만남.. 짜릿했다.

스플랩 팀은 대학 팀 프로젝트 + 멋사에서 만난 사람들로 구성되어 있는데, 동아리 같은 분위기(수평적이면서 집에 안가고 코딩하는 분위기)를 가지고 있다. 나도 학교에 다니는 동안 로봇 동아리 활동을 재미있게 했어서, 스플랩 팀이 가지고 있는 분위기와 에너지에 공감한다.

오늘은 스플랩 팀의 건 님이 군복무를 마치고 돌아와서, 디스콰이엇의 오퍼레이션 팀과 인사를 나누고 앞으로의 협업 가능성에 대해 이야기해보는 시간이었다.


테이블에 함께 앉아 있던 사람들 모두 정말 멋진 사람들 같다. 큰 자극을 얻었다.

먼저, 건님은 사진, 디자인부터 개발까지 넓은 분야를 커버할 수 있으면서, 트렌드를 놓치지 않으려고 모든 핫한 오픈채팅방에 들어가 있는 개쩌는 사람이었다. 그의 블로그는 이날 처음 보게 되었는데 개멋지다:

https://velog.io/@lgun202/군대에서-스타트업-준비하기-1

구글에 "군대+"스타트업"을 검색하면 가장 상위에 랭크되는 벨로그 글이다. 세상에 멋진 사람들이 정말 많다. 이런 사람들과는 무조건 친해져야 한다!! 같이 재미있는 것을 만들어 볼 수 있으면 제일 좋다. 아두이노를 가지고 한 프로젝트도 재밌게 봤다:

https://velog.io/@lgun202/HanDrone-손의-기울기로-드론을-조종하는-아두이노-프로젝트


민승님은 "이전에는 만날 수 있다고 생각하지 못했던 대표님들을 만나고 있어서 신기하다."는 말씀을 해주셨는데, 이 말을 들으며 얼마나 멀리 성장할지 보이지 않아 광막하다는 느낌이 들었다. 멋진 성장을 하고 있는 팀들은 다 멋지다.


도언님은 올해 초부터 디스콰이엇을 몇 배 성장시킨 경험을 얘기해 주셨다. 새삼 내가 대단한 사람과 함께 일하고 있다는 생각을 하게 되었다.


인재 밀도를 높이기

스탠포드 대학과 그 주위의 실리콘밸리에서 혁신적인 프로젝트가 많이 나오는 것은 우수한 인재들이 연결되기 쉬운, 가까운 물리적/커뮤니케이션 거리가 만들어졌기 때문이다. 디스콰이엇 팀은 정주영창업경진대회 본선에 진출하여 마루에 들어오게 되었는데, 같은 11기 팀들과 함께 사무실을 쓸 수 있어서 좋다. 우리 팀은 어디까지 성장할 지 모르는, 어떤 잠재력을 가지고 있는지 아직 밝혀지지 않은 젊은 entrepreneur 들과 함께하고 있다. 협업이 자연스럽게 발생하는 것은 물론이고, 좋은 정보와 자극을 주고받고 있다.

디스콰이엇은 연고가 없어도 스토리와 열정이 있는 인디 메이커들이 가깝게 커뮤니케이션 할 수 있는 온오프라인 플랫폼을 만들고 있다. 마루에서 높은 인재 밀도를 경험하면서, 디스콰이엇에서도 더 높은 인재 밀도를 느낄 수 있도록 만들고 싶다.

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손연재

손연재

[리워드 후기] 아니, 이런 레어템을?! 여성 창업가 모임 후기 리워드!!

지난 8월 3일 [소풍 • D3쥬빌리 • 크립톤 • 디스콰이엇] 에서 주최하였던, 여성 창업가 모임(Women Makers' Evening)에 신나게 다녀왔고, 들뜬 마음으로 후기를 남겼는데 운 좋게도 리워드 대상으로 선정되어서 "VC가 알려주는 스타트업 투자유치 전략"을 수령하게 되었습니다.


이미 읽어 보신 분들은 빠르게 스킵! ㅎㅎ


VC가 알려주는 스타트업 투자유치 전략

매니저 종한님께서 귀뜸해주셨는데, 이 책은 레어템이라고 하셨습니다. 🙄

오잉?! E-book으로 출간되어서 책 제본은 많이 하지 않았다는 것이었는데, 디스콰이엇에서 소장하고 있는 책을 리워드 상품으로 보내주신 것! (오예!!)


사실, 경영학과를 나오지도 않았고, 스타트업의 준비기간이 길지도 않아서 아는 것 보다 모르는 것이 많아 습자지처럼 흡수해야 하는 시간을 보내고 있는데(흡수에 실패해서 매일 찢어지는 느낌도...), 선물 받은 책은 상당히 좋은 타이밍에 받았다는 느낌이 들었습니다. 보내주셔서 진짜 진짜 감사합니다. 🙏🏻


책의 시작부터 흥미를 유발하는 내용들로 유혹합니다. '손 놓지 말고 계속 읽어라~'

"창업했을 때 이 책이 먼저 있었더라면!"



목차를 이렇게 실용적으로 설명하고 있습니다.

'이 책을 읽는 방법'


여기서 지금 나한테 딱 해당되는 섹션은

3. 투자 유치 전이라면!

I장 - 저는 투자 유치가 처음인데요!

II장- 1. 투자자, 이렇게 나뉜다

2. 투자자, 이런 역할을 해요

II장 - 1. 투자 유치 준비물, 무엇이 있을까?

2. 투자자의 투자 절차, 큰 그림으로 이해하기

IV장 - 투자 유치 시, 반드시 읽어야 할 Tip들

인 것 같습니다.



책장을 넘기면 투자를 원하는 스타트업들의 반복적인 고민들과 그것을 넘어서는 투자에 필요한 여러 개념에 대해 다양한 예시와 상황으로 설명해줍니다.



Q. 투자 유치 진행 과정에서 가장 어려운 점은 무엇인가요?

"IR 과정, 자료 준비, VC와의 관계 만들기 등 모든 것이 다 어려워요.

"단계별로 어떤 투자자를 만나야 하는지, 무엇을 준비해야 하는지 등에 대한 정보가 너무 부족해요!

"VC 중에서 우리 회사에 관심 있는 담당자를 바로 만나기가 어려워요.

"창업자의 비전과 경쟁력에 공감하고 능동적으로 검토하는 리드 투자자가 많지 않아요.

"익숙하지 못한 용어 때문에 투자자들이 말하는 조건들이 회사에 유익한지 아닌지 잘 판단하지 못할 때가 많아요.

"기업 가치를 정하는 기준과 투자자들과 조정하는 과정이 어려웠어요.

"기업 가치에 대해 국내 투자자들의 근시안적 접근이 아쉽고, 낮은 기업가치에 싸게 투자하자는 것을 단일의 목표로 생각하는 것 같아 아쉬웠어요.

"투자사들의 내부 투심위 통과를 위한 자료를 만드는 과정이 힘들었어요.



마구 마구 공감이 되면서 그래서 어떻게 해야 하는 걸까? 라는 물음과 함께 읽어지는 책입니다. 그리고 나처럼 배워야 할 게 많은 분들에게 개념을 잡는데 매우 도움이 될 거라는 생각이 들어서 많이 많이 홍보해야겠다는 생각도 들었습니다.



VC가 알려주는 스타트업 투자유치 전략

이렇게 유용한 책을 e-book으로 볼 수가 있는데, 심지어 무료로 다운로드 가능합니다.

매쉬업엔젤스 사이트에서 배포하고 있으며, e-book과 PDF 타입으로 배포중입니다.

또한, 네이버 등에서 검색하면 예스24, 교보문고, 리디에서 무료로 다운로드 가능하니, 궁금하신 분들은 다운 받아서 보시면 좋을 것 같습니다!!


전 책상 위에 레어템❤을 올려두었고, PDF도 소장했습니다. :)


한 번에 쭉 읽기는 힘들어서 끊어서 보고 있지만, 앞 장의 가이드처럼 상황에 맞춰서 한 번씩 다시 읽어보면서 참고하면 참 좋을 것 같습니다.

저에게 딱맞는 리워드를 보내주신 [디스콰이엇] 진심으로 감사합니다.🙇🏻‍♀️

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Iron Sungchul Shin

Iron Sungchul Shin

콘텐츠를 음악과 같이 읽는다면.

저희는 일반적이고, 일률적이며, 시즌성의 단편적인 콘텐츠를 만드는 것을 거부하고,

깊이 있는 콘텐츠를 만들고자 서비스를 피봇하였다고 이전 글에 기록하였습니다.

기획부터 런칭까지 40일만에 완성한 저희팀의 수고에

제가 뭐라도 더 첨가할 수 있는게 없을까 하다가

아이디어를 내서 콘텐츠와 같이 들으면 더 좋을 플레이리스트를 만들어봤습니다.

저희 콘텐츠를 읽으실때 플레이리스트도 플레이하셔서 들어보시기 바랍니다.

프레첼 보러가기

플레이리스트 들으러가기

프레첼 Frechel

프리미엄 여행 매거진

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

소셜 미디어의 3가지 트렌드

첫 번째 트렌드 : 매체 형태의 변화

  • 인스타그램 : 사진 -> 동영상
  • 페이스북 : 텍스트 -> 사진
  • 게임 : 사진/텍스트/동영상 -> 3D, VR
  • 사용자들이 점점 더 깊게 몰입할 수 있는 형태로 변화할 것

디스콰이엇은 Text 기반(메이커로그)으로 시작했습니다. @Hyunsol Park 님은 2가지 기준을 고민하며 우선 Text 기반으로 시작하셨는데요. 그 기준은 이렇습니다.

  1. 메이커가 얼마나 쉽게 컨텐츠를 제작할 수 있는가? -> 컨텐츠 제작
  2. 얼마나 쉽게 메이커가 전달하고자 하는 의도를 이해할 수 있는가? -> 컨텐츠 소비

(이미지 출처 : 디스콰이엇의 why, how, what)

텍스트는 여러 컨텐츠 중에서도 제작이 가장 쉬운 컨텐츠입니다. 물론 그렇게 되면 컨텐츠 소비자는 상대방의 의도를 파악하기 위해 글을 읽고 이해하려고 노력해야 합니다. 다만 다양한 이론이나 사례를 보았을 때, 컨텐츠 제작자를 많이 모을수록 소비자는 자연스럽게 증가하는 경향이 있습니다. 그래서 저희는 컨텐츠 제작자에 초점을 맞추고 있습니다.

두 번째 트렌드 : AI 진화

  • 페이스북은 그저 프로필 페이지의 모음이었음
  • 트위터는 그저 시간순 타임라인이 있었음
  • 이제 클릭이나 머무는 시간 등 다양한 요소를 이용해 순위 기반 머신러닝으로 고도화
  • 앞으로는 순위 기반 -> 추천 기반으로 바뀔 것
  • 당신의 팔로우/친구 뿐만 아니라 네트워크에 존재하는 모든 컨텐츠의 추천으로 발전될 것
  • 한술 더 떠서 AI가 만들어 내는 컨텐츠의 추천은 더 어려운 도전

디스콰이엇은 아직 컨텐츠 생산에 집중하는 중이며, 추천 알고리즘 개발을 위한 다양한 데이터를 수집하고 있습니다. 그리고 아직은 충분한 데이터가 모였거나, 잘 가공할 파이프라인 구축이 완벽하지 않습니다. Utility가 부족하기도 하고요. 아직 구축하지 못한 것이 너무 많은 프로덕트입니다 (그럼에도 불구하고 많은 분들이 써주셔서 감사함을 느끼고 있습니다).

Generative 컨텐츠나 기술에 대해서 깊게 알지는 못하나, 지금 트렌드로 봤을 때 제품개발 측면에 있어 진입 장벽이 낮아지겠다는 생각이 듭니다. 최근 @유영준 님께서 올려주신 뤼튼 카피라이팅이나 Github의 Copilot, 그리고 OpenAI의 DALL-E 등 창작의 어려움을 해결해주는 서비스가 계속해서 생겨나고 있습니다. 인간의 상상력과 창의성이 현실적인 문제(능력, 돈, 시간 등)에 막혀왔다면, 이제 이런 프로덕트나 기술을 통해 실현 가능성이 증가할 것이라 감히 예상해 봅니다. 이런 메이킹 환경에서 디스콰이엇은 어떤 역할을 할 수 있을지 생각해볼만 한 것 같습니다.

세 번째 트렌드 : 유저 중심에서 컴퓨터 컨트롤 UI

  • 인스타그램이 다양한 논란이 있는 이유는 1~3번째 트렌드를 모두 적용하고 있기 때문이다.
  • 비디오가 피드에 더 많이 드게(트렌드1), 추천 컨텐츠가 더 많이 뜨게(트렌드2), 릴스가 자동으로 넘어가지도록(트렌드3)

디스콰이엇 또한 기본적으로 Feed 형태의 UI를 띄고 있습니다. 만약 텍스트 형태를 고수한다면 Autoplay의 영역으로 어떻게 갈 수 있을까요? 만약 팟캐스트처럼 메이커로그를 음성으로 읽어주는 기능이 생긴다면 Autoplay가 될 수 있겠네요. 앞으로 UI를 포함한 HCI 분야가 전반적으로 다양한 변화를 겪을 것 같아 흥미롭습니다 ㅎㅎ

(각 트렌드 및 이미지 출처 : https://stratechery.com/2022/instagram-tiktok-and-the-three-trends/)

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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최현종

최현종

자신의 선의가 팀의 역량을 저하 시킬 때

늦은 밤 대학 동기분들과 각자 회사에서 있었던 일을 적당히 버무려서 조합한 이야기를 풀어보도록 하겠습니다ㅎㅎㅎ


제품팀 팀원 A는 운영팀에서 리포트 하는 여러가지 이슈를 슬랙에서 보고 있었다.여러가지 이슈가 오랜 시간 슬랙에 공허하게 남아있는 모습을 두고만 볼 수 없었다.빠르게 대응하기 위해서 PO나 PM을 거치지 않고, 백엔드 ㄱ을, 프론트 ㄴ, 서버개발자 ㄷ에게 태그를 걸어 해당 이슈 정리를 요청드렸다. 운영팀은 빠르게 이슈가 해결되기 때문에 기뻤다. A에 대한 운영팀의 신뢰자산과 명성은 날이 갈수록 좋아졌다. 그러나 제품팀은 점점 약속된 배포 일정을 맞추지 못하게 되고 개발된 코드의 버전들이 엇갈리기 시작했다. 결국 PO가 A와의 1o1을 통해 태그를 걸지 말아달라고 부탁했다. A는 억울한 나머지 이후 제품팀의 분위기는 좋지 못한채 흘러가고있다. 운영팀도 다시 삐그덕 거리기 시작했다. 결국 제품, 운영 모두 성장세가 더뎌졌다.
"띠용?"


어쩌다가 이렇게 되었을까요? 늦은 밤 작성하다 보니 열린 글로 마무리해봅니다,,,ㅎㅎ

(절대 저희팀 이야기 아닙니더,, 오해하면 아니되옵니다!!)

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이종석

이종석

메이커챌린지 참가 및 웹 개발 용어

안녕하세요.


메이커챌린지를 모집한다고 해서 과연 내가 할 수 있을까? 라는 의문을 가지고 일단 지원을 했습니다.


다행히 운이 좋아서 같이 합류하게 되었는데 벌써부터 걱정이 태산입니다.


글쓰기에 완전 능력이 없는데 이번 기회를 통해서 나름 조금이나마 좋아지기를 기대하고 있습니다.


얼마 전 OT에 참가해서 각자 소개하는 시간이 있었는데 저에 대한 진정성을 가진 소개와 브랜딩 관련해서 스토리를 풀어 나가겠다고 했습니다.


이번 챌린지를 통해서 능력이 탁월하고 좋으신 분들과 함께 할 수 있어서 너무 좋습니다.


글쓰기 시작이라는 마음으로 천천히 따라 가도록 하겠습니다.


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이번 글은 미디엄(Medium)에서 우연히 보다가 조금이나 도움이 될 수 있을 것 같아서 소개해 드립니다.


웹 개발 관련하여 같이 토론 및 회의를 하는 경우 사용하는 용어로 인하여 소통인 안될 경우를 대비해서 가장 많이 사용될 용어들을 추려서 소개해 드립니다.


1. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)

"애플리케이션 프로그램 인터페이스"의 줄임말로 컴퓨터와 애플리케이션이 서로 통신하는 방식을 말합니다.


2. 애플리케이션(Application)

종종 "앱"으로 줄여 쓰기도 하는 애플리케이션은 기능을 수행하도록 설계된 프로그램을 의미합니다. 데스크톱, 모바일 또는 웹 앱을 나타낼 수 있습니다.


3. 속성(Attribute)

속성은 HTML 요소의 동작을 제어하기 위해 여는 태그 내에서 사용되는 특별한 단어입니다.


4. 중단점(Breakpoint)

이것은 모든 걸 부숴버리고 싶은 시점을 의미하는 것이 아닙니다.


5. 브라우저(Browser)

Chrome, Firefox 또는 Safari와 같이 웹에 액세스하는 데 사용하는 프로그램입니다.


6. 부트스트랩(Bootstrap)

상황에 따라 부트스트랩은 웹사이트와 웹앱을 설계하기 위한 무료 오픈 소스 프런트엔드 프레임워크를 말하며, 프로젝트를 초기 설정하는 것을 의미합니다.


7. 버그(Bug)

웹사이트 또는 앱의 에러나 결함으로 인해 웹사이트가 예상대로 동작하지 않는 것을 의미합니다.


8. 캐시(Cache)

캐시는 웹사이트를 처음 방문할 때 컴퓨터에 관련 정보를 저장하여 사이트 속도를 높이는 데 도움이 되는 임시 데이터 저장소입니다. 캐시 덕분에 웹사이트를 다시 방문할 때 정보는 이미 저장되어 있으므로 모든 웹사이트 정보를 다시 로드할 필요가 없습니다.


9. CI/CD

CI/CD는 앱 개발 단계에 자동화를 도입해 고객에게 앱을 수시로 전달(delivery)하는 방식입니다. CI/CD의 주요 개념은 지속적인 통합(continuous integration), 지속적인 전달(continuous delivery) 및 지속적인 배포(continuous deployment)입니다. CI/CD는 개발/운영 팀에서 새로운 소스 코드를 통합할 때 발생할 수 있는 문제들에 대한 해결책입니다.


10. 쿠키(Cookies)

인터넷 서버에서 브라우저로 보내는 데이터입니다. 브라우저가 동일한 서버에 접속할 때마다 서버에 접속하는 방법(및 빈도)을 추적하기 위한 수단으로 데이터를 다시 보냅니다.


11. 크롤(Crawl)

크롤은 페이지에서 정보를 수집하기 위해 웹사이트에 봇을 보내는 검색 엔진에서 사용하는 프로세스입니다. 봇을 통해 존재하거나 사라진 페이지에 대한 정보를 수집하고 수집한 정보를 데이터베이스에 업데이트합니다. 검색 엔진에 의해 인덱싱되고 검색되는 과정이 필요합니다.


12. CSS 선택자(CSS Selectors)

CSS 선택자는 스타일을 지정할 HTML 요소를 선택할 때 사용합니다. 일반적으로는 HTML Class, ID 및 태그를 선택자로 사용하지만 요소를 더 세분화 할 때 사용할 수 있는 복잡한 선택자가 많이 있습니다.


13. CSS 속성(CSS Property)

색 구성표나 폰트같이 CSS에 의해 명시되는 특징입니다.


14. CTA

Call to Action의 줄임말입니다. 뉴스레터 가입 또는 사용자 등록과 같은 특정한 행동 전환 또는 목표에 도달하도록 유도하는 웹사이트의 요소(일반적으로 버튼)입니다.


15. 디버깅(Debugging)

디버깅은 그것들을 확인하고 처리하는 과정입니다.


16. 배포(Deployment)

배포는 소프트웨어 시스템을 사용할 수 있게 만드는 모든 활동의 조합을 의미합니다.


17. 문서(Documentation)

문서는 기본적으로 웹사이트나 소프트웨어의 관리 또는 운영, 사용과 관련된 모든 사람들을 위한 가장 중요한 참조 위치입니다. 요구사항, 아키텍처 및 설계, 기술적 속성 등 최종 사용자를 위한 정보를 제공합니다.


18. 돔(DOM)

Document Object Model은 XML 또는 HTML Document를 트리 구조로 취급하는 크로스 플랫폼 및 언어 독립적인 인터페이스입니다. 여기서 각 노드는 Document의 일부를 나타내는 Object를 의미합니다. DOM은 논리적인 트리(Logical Tree)가 있는 문서를 나타냅니다.


19. 도메인(Domain)

브라우저에 입력되는 웹사이트의 주소를 의미합니다.


20. 파비콘(Favicon)

"즐겨찾기 아이콘(Favorite Icon)"의 약자로 웹사이트의 브라우저 탭에 표시되는 아이콘입니다.


21. FCP(First Contentful Paint, 최초 컨텐츠풀 페인트)

First Contentful Paint는 줄여서 FCP라 부릅니다. 사용자가 페이지를 탐색한 후에 브라우저가 DOM 콘텐츠의 첫 번째 부분을 렌더링 하는 데 걸리는 시간을 측정합니다.


22. 필드(Fields)

데이터 수집을 위한 가장 기본적인 구성 요소입니다. 웹사이트 방문자가 이름, 이메일 주소, 메모 등을 입력하는 데 사용하는 저장 단위입니다.


23. 접기(Fold)

접기는 웹사이트 디자인에서, 스크롤 하지 않고 볼 수 있는 웹 페이지 부분을 가리킵니다. 화면 크기들은 상당히 다르기 때문에 접힌 부분을 정의하는 픽셀 수에 대한 정의는 없습니다.


24. 프레임워크(Framework)

프레임워크는 웹사이트를 만드는 과정을 더 빠르고 쉽게 만들기 위해 개발되었습니다. 프레임워크는 하나의 중앙 장소로 접근해 가져올 수 있는 솔루션, 도구, 컴포넌트들의 저장소라고 생각할 수 있습니다. 매번 필요한 것을 따로따로 찾을 필요가 없습니다.


25. 깃(Git)

깃은 개발자가 코드를 저장하고 관리할 수 있는 버전 관리 시스템입니다.


26. 깃허브(GitHub)

깃허브는 깃을 위한 클라우드 인터페이스입니다. 버그 추적, 작업 관리 및 프로젝트 위키와 같은 자체 기능도 제공합니다.


27. 헥스(Hex)

헥스 컬러 코드(16진수 색상 코드)는 화면에 표시할 색상 값을 제공하는 가장 일반적인 컬러 코딩 시스템(Color-Coding System)입니다.


28. HTML

"Hypertext Markup Language"는 폼과 기능 면에서 웹사이트를 구축하기 위해 사용되는 코딩 언어입니다.


29. HTTP

Hypertext Transport (or Transfer) Protocol의 약자로 월드 와이드 웹(WWW)에서 사용되는 데이터 전송 프로토콜입니다.


30. HTTPS

기본적으로 HTTP와 동일하지만 암호화 방법을 사용하여 웹 페이지에서 주고받는 데이터를 보호합니다.


31. iFrame

웹사이트 내에 다른 웹사이트를 포함시키기 위해 사용되는 HTML 요소입니다.


32. 자바스크립트(JavaScript)

자바스크립트는 웹 개발자가 웹 페이지에 자동화, 애니메이션 및 상호 작용을 추가하는 데 사용하는 클라이언트 사이드 언어입니다.


33. LCP(Largest Contentful Paint, 최대 콘텐츠풀 페인트)

LCP는 가장 큰 콘텐츠 요소가 화면에 렌더링 되는 데 걸리는 시간을 측정하는 성능 메트릭입니다.


34. 라이브러리(Libraries)

라이브러리는 모여 있어야 동작하면서, 프로그램이나 다른 라이브러리에서 사용될 수 있는 모듈의 집합입니다. 패키지는 라이브러리, 실행 파일 또는 둘 다 포함할 수 있는 배포 단위입니다.


35. Light House

Lighthouse는 웹 페이지의 품질을 테스트하고 개선하기 위한 자동화된 도구이며 오픈 소스입니다.


36. 메타 태그(Meta Tag)

웹 페이지나 요소들에 대한 추가 정보를 의미합니다. 예를 들어 Google 검색 결과에 표시되는 내용, 이미지에 대한 사진 크레딧 등이 있습니다


37. 경량화(Minification)

경량화는 파일 크기를 줄이기 위해 코드와 마크업을 최소화하는 과정입니다. 예를 들어 HTML 파일을 만들 때 개발자는 코드의 가독성을 높이기 위해 공백이나 주석, 변수를 사용하여 작업합니다. 웹 페이지가 활성화될 준비가 되면 개발자는 이러한 주석과 공백을 제거하여 코드를 최소화하고, 페이지 로드 시간을 단축합니다.


38. 모바일 퍼스트(Mobile-First)

모바일 퍼스트는 웹사이트를 구축할 때 데스크톱보다 모바일 기기를 우선시하는 웹 디자인 및 개발에 대한 접근법입니다. 데스크톱을 우선시하여 웹 사이트를 구축한 다음 애 모바일 장치에서 어떻게 보일지 고려하는 것 대신 모바일 퍼스트 접근 방식으로 웹 사이트를 먼저 작은 화면에 맞게 구축합니다.


39. MVP

최소 실행 가능 제품(Minimum Viable Product)의 줄임말입니다. 즉, 시장에 출시할 수 있는 제품의 가장 최소 버전을 의미합니다.


40. 내비게이션(Navigation)

다른 페이지를 가리키는 웹사이트의 링크입니다. 일반적으로 사이트 상단의 메뉴 또는 Footer에서 찾을 수 있습니다.


41. NPM

자바스크립트 런타임 환경인 node.js를 위한 기본 패키지 매니저입니다.


42. 여는/닫는 태그(Opening/Closing Tags)

웹 페이지 구조를 만드는 데 도움이 되는 HTML 요소들을 지탱하는 괄호(<>)입니다. 닫는 태그에는 슬래시(</>)가 포함됩니다.


43. 프로미스(Promises)

프로미스 객체는 비동기 작업의 최종 완료(또는 실패)와 그 결과 값을 나타냅니다.


44. 리다이렉트(Redirects)

리다이렉트는 특정 URL에서 웹페이지를 방문했을 때 다른 URL로 변경되는 것을 의미합니다.


45. 해상도(Resolution)

해상도는 이미지 또는 화면의 크기를 설명하는 데 사용하는 메트릭입니다.


46. 반응형 디자인(Responsive Design)

반응형 디자인은 사용자가 어떤 장치에서 웹사이트를 보던지 관계없이 웹사이트가 올바르게 보이도록 합니다.


47. SAAS

SaaS(Software as a Service)는 인터넷을 통해 애플리케이션을 서비스로 제공하는 방법입니다.


48. 검색 엔진 최적화(Search Engine Optimization)

일반적으로 SEO로 말하고 있으며, 검색 엔진을 통해 최고로 노출되도록 콘텐츠를 만들고 수정하는 프로세스를 의미합니다.


49. 시맨틱 HTML(Semantic HTML)

시맨틱 HTML은 단순히 사이트의 디자인이 모양을 정의하기 위해서가 아니라, 웹 페이지와 웹 애플리케이션의 의미와 정보를 강화하기 위해 HTML 마크업을 사용하는 것입니다.


50. 서버(Server)

사용자가 웹사이트에 접속할 수 있도록 소프트웨어를 실행하고 호스팅을 제공하는 컴퓨터입니다.


51. 서버 사이드 렌더링(Server-Side Rendering)

서버 사이드 렌더링(SSR)은 서버의 HTML 파일을 클라이언트를 위해 완전히 렌더링 된 HTML 페이지로 변환하는 애플리케이션의 기능입니다.


52. 사이트맵(Sitemap)

계층적 순서로 구성된 웹사이트의 모든 페이지에 대한 개요입니다.


53. 슬라이더(Slider)

슬라이더는 일반적으로 이미지와 카드들로 구성된 캐러셀(Carousel)입니다. 사진과 링크, 콘텐츠를 회전을 통해 각각 강조하는 특징이 있습니다.


54. SVG(Scalable Vector Graphics)

SVG 파일은 디지털 이미지를 직사각형, 선 및 기타 기하학적 요소로 표현하여 이미지를 모든 크기로 확장할 수 있습니다.


55. 타입스크립트(TypeScript)

자바스크립트의 엄격한 구문 상위 집합(Syntactical Superset)이며 자바스크립트 언어에 선택적으로 정적 타입을 추가합니다.


56. UI(User Interface)

UI는 방문자와 컴퓨터 간의 상호 작용 인터페이스입니다.


57. UX(User Experience)

유저의 경험이 얼마나 만족스럽고 성공적인지에 집중한 UI와 사용자의 상호 작용을 의미합니다.


58. 위젯(Widgets)

하나 이상의 다른 소프트웨어 플랫폼용으로 만들어진 비교적 간단하고 사용하기 쉬운 소프트웨어 애플리케이션 또는 컴포넌트입니다.


59. 와이어프레임(Wireframe)

디자인 요소 없이 웹 페이지의 구조와 내용을 보여주는 시각적 가이드입니다. 이렇게 하면 디자인에 방해받지 않고 콘텐츠의 레이아웃과 계층 구조에 집중할 수 있습니다.


60. WYSIWYG

"당신이 보는 것은 당신이 얻는 것이다(What You See is What You Get)"의 줄임말입니다. 콘텐츠를 리치 텍스트(형식이 있는 텍스트)로 수정할 수 있는 시각적 콘텐츠 편집기입니다.


61. Yarn

Yarn은 NPM과 마찬가지로 프로젝트 매니저를 겸하는 패키지 매니저입니다.



나름 아는 수준으로 번역을 한 것입니다. 오역이 있다면 알려주시기 바랍니다.



출처 : https://tapajyoti-bose.medium.com/61-frontend-web-development-buzz-words-every-developer-should-have-in-their-vocabulary-8054e484875



다음에는 저에 대한 스토리를 소개해 드리도록 하겠습니다.


감사합니다.


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염현성

염현성

짐블릭 x hy 30일치 샐러드 쏩니다!! (이벤트)

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식단관리의 시작, 샐러드를 여러분께 통크게 쏩니다.

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▼ 참여 방법 ▼


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※ 끝까지 하면, <30일치 샐러드 무료쿠폰팩> 응모 성공!!


▼ 이벤트 기간 ▼

2022. 9. 1. (목) ~ 9. 7. (수) 23:59


▼ 결과 발표 ▼

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발표 이후 순차지급 예정입니다.


• 당사 사정에 따라 본 이벤트의 상품 구성,

기간 및 혜택은 별도 사전 고지 없이 변경될 수 있습니다.

짐블릭 l Gymblic

운동 기구 리뷰 기반 피트니스 플랫폼

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최진우

최진우

시작

학생때는 친구들과 나의 삶에 무언가 의미를 남기고 싶었다.

그 당시에도 '순간'을 느끼곤 했다.

재밌는 이벤트를 열곤 했는데 지금 보면 모든 가벼운 기획들이었다.

대학생때는 창업동아리를 만들었다.


나는 컴퓨터공학을 전공했지만 전역 후 너무 어렵게 느껴졌다.

당시 어렵게 같이 공부하던 친구들과 지금까지 현재 팀을 이루고 있다.


처음 회사를 벗어나 만든 프로덕트는 이런 내용이었다.

'성장하는데 환경이 가장 중요한데 그 환경을 웹툰 커뮤니티로 구축하면 누군가의 성장에 도움이 될것 같아'

코믹스택은 웹툰함께 IT 지식을 쌓을 수 있는 서비스다.

코믹스택

웹툰으로 개발을 배워봐요! 개발툰 플랫폼, 코믹스택 😎

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손연재

손연재

슬기로운 게임 생활! 전 리니지 폐인이었는데, 인생은 무너지지 않았습니다.

갑자기 왠 게임 얘기야?

올 봄에 '디지털노마드week in Incheon' 이라는 프로그램에 참여하면서, 자유주제로 발표를 해야 하는 일이 생겼습니다. 디지털노마드 라이프를 추구하는 분들이 모이는 자리다 보니 대부분 현재 진행하는 프로젝트나 자기를 알리는 내용들로 준비를 했는데, 저는 무엇을 할까 고민하다가 '게임에 대한 인식'을 경험담에 비추어 말하면 재미있지 않을까? 라는 생각으로 '슬기로운 게임생활'이라는 타이틀로 발표를 준비했습니다.


참고로 그 때 발표했던 자료는 총 10 페이지로 아래와 같이 구성했습니다.

발표가 끝난 후에 몇 분은 게임을 시작해보고 싶다고 말하기도 했던 걸 보면 인식의 변화에 영향을 주긴 했던 것 같습니다.


디지털노마드 프로그램이 궁금하시다면 여기(넥스트챌린지 주관)


리니지? 그 리니지!

그럼 어떤 게임을 했느냐? 이름만 들어도 눈이 동그래질 수도 있는 리니지를 했습니다.

리니지를 플레이한 적은 없더라도 이름은 누구나 들어봤을겁니다. 저는 그 유명한 리니지의 IP를 계약해 넷마블에서 출시한 '리니지2 레볼루션'이라는 모바일 게임을 했습니다.

NC소프트의 원조 리니지는 해본 적이 없지만, 그걸 모르더라도 핸드폰만 있으면 장소 구애 없이 언제 어디서나 예쁜 캐릭터들을 플레이 할 수 있다는 게 매우 큰 장점(이지만 이는 추후에 매우 큰 단점으로...)이었습니다.


모바일로 MMO RPG를 하게 되면 더이상 퇴근을 기다리지 않아도 되고, 잠깐 잠깐 짬내서 캐릭터를 키우고 퀘스트를 수행하는 모든 재미를 24시간 원하는 시간에 즐길 수 있다는게 큰 매력이었구요. MMO(massive Multiplayer Online) RPG(Role Playing Game)라는 공통 관심사를 가진 사람들과 커뮤니틀 형성하며, 아주 빠른 몰입을 할 수 있었습니다.


게임 하면 돈 많이 써요?

리니지를 한다고 하면, 제일 많이 들었던 질문이 "돈 많이 써? 얼마나 써?"

그럼 전 대답하죠. "돈만 쓰는게 아니야, 시간도 써. 엄청 엄청 많~~~~이"

게임이 원래 시간을 은근~~ 히 많이 잡아먹긴 하지만, 저에게 리니지는 거의 직업처럼 다가왔습니다. (너무 재미있었어요 ㅋㅋ) RPG는 시간 투자 대비 성과가 확실하게 나오는 시스템이기 때문에 게임을 계속 계속할수록 성취감이나 만족도가 높아졌거든요. 나중에는 모임에 나가서도 얘기는 하지 않고, 폰만 쳐다보는 상황에 점점 약속도 만들지 않고, 집에서 게임만 하는 상황이 되었죠. 모바일 게임이라 장소의 구애는 없지만, 편하게 게임하려면 집이 최고?인 아이러니! XD


그럼 돈은 별로 안 썼나봐?

음... 제 주관적인 입장에서는 많이 쓴 것 같은데, 지금도 게임하고 있는 옆사람들을 보면 전 쓴것도 아니구나 싶게 썼습니다. ㅎㅎ 무슨말이냐면, 게임에서 돈을 쓴다는 개념이 상대적일수 밖에 없어서 입니다.

그래서 적게 쓰면 0원일 수도 있고, 많이 쓴 분은 1년에 일 억 이상 쓰는 사람도 있습니다. 제 주변에 오랫동안 하는 사람들은 보통 1년에 몇 천 만원 이상은 쓰는 것 같습니다. (여러분 게임 잘 만들면 이 분들이 돈 쓰러 와주실 거 같아요!!! 🤣)


게임 내 모든 캐릭터를 통틀어 30위 전후반의 투력 랭킹을 가진 이 캐릭터에 들어가는 한 달 유지비가 얼마나 될까요? (답은 비밀입니다. ㅎㅎ) RPG게임에서 투력은 너무 중요하기 때문에 이를 올리기 위해서라면 유지비는 기본이고 시간도 많이 들여서 노력을 해야 남들보다 빠르게 높은 투력을 만들고 유지할 수 있습니다.


게임은 하루에 얼마나 했어요?

다시 게임 투자 시간으로 돌아오자면, 처음엔 직장 다니면서 하다 보니 퇴근 후에 1-2시까지 게임만 꼬박하다 잠들었구요. 개인적인 이유로 퇴사를 하고 난 뒤엔 새벽 4-6시까지 게임하고 잠들었다가, 다시 그 날 아침 9시부터 다시 게임을 하는 패턴으로 지냈습니다. 당시에 게임상에서 길드로 불리우는 집단의 대표:길드장(군주)이라는 걸 맡고 있었는데, 회사든 게임이든 대표가 되면 역시 할 일이 많아지는 것 같습니다. 게임과 길드 운영 두 가지를 하려다 보니 시간을 많이 쓰게 되더라구요.


그렇게 재미있어요?

게임을 할 때 중요하게 생각하는 가치에 대한 리서치 결과를 보면,

  • 경쟁에서 승리 후 성취감 19.1%
  • 세계관-스토리 등 콘텐츠의 즐거움 23.6%
  • 노력을 보상받을 때 만족감 18.0%

이런 결과를 볼 수 있는데, 저 또한 위와 같은 이유들이 복합적으로 다 어우러졌다고 생각합니다.

현실에서의 삶은 노력한다고 그 결과값을 100% 만족할 만큼 돌려주지 않지만, 게임은 대부분 투자 노력에 비례하여 그 보상을 받을 수 있습니다. 그러다 보니 만족감, 성취감에서 희열을 느끼고 계속 게임을 이어가게 되는 것 같습니다.


리니지 같은 게임하면 돈 번다던데?

PC리니지는 아이템 거래를 통해 돈을 벌 수 있는 구조입니다. 그래서 이런 아이템을 만들어 거래를 하는 '작업장'이라는 개념도 존재합니다.

모바일 리니지는 방식이 달라서 그런 거래는 불가능하지만, 자신이 키워온 캐릭터를 판매할 수 있는데, 사실 들어간 돈에 비해 턱도 없이 낮은 가격에 거래되고 있어서 재테크가 불가능한, 돈 쓰는 취미로 접근해야 하는 게임입니다.


나쁜일은 없었나요? 이상한 사람들 많아 보이던데...

사람이 많이 모이면 항상 탈은 나는 것 같습니다. 정말 다양한 사람들이 있고, 정말 이상한 사람들도 있었습니다. 특히, 거짓말을 위한 거짓말을 하는 사람들(리플리 증후군)도 만났는데, 정말이지 멘탈이 나갈 정도로 피곤하고 스트레스를 엄청 많이 받았습니다. 다신 만나고 싶지 않은 사람들이지만, 어떤 커뮤니티던 사람이 많으면 어쩔 수 없는 건가 싶기도 합니다.


후회 안해요?

여기서부터 반전 포인트입니다. 😁

위 표는 제가 운영하던 조직을 체계적으로 관리하기 위해 엑셀로 정리하고, 통계 내고 이를 반영해서 작전을 짜거나 포상을 하는 기반으로 삼았던 자료입니다.


한 무리의 장을 맡으면서 조직을 운영하게 되고, 그 안에서 만들어져 돌아가는 사회를 경험하면서 이 공간이 현실 세계와 그리 다르지 않다는 것을 알게 되었습니다. 분명히 고생도 많이 하고 속상한적도 많고 스트레스도 받았지만, 나름대로 운영의 고충을 이해하고, 리더의 의견을 설득하고 전달하는 노하우를 쌓을 수 있었습니다.


그런데, 이런 고생들을 알아봐주는 사람들이 있고, 이 사람들은 시간이 지날수록 든든한 내 편이 되어주었습니다. 그리고 '친구'라는 이름으로 지금도 곁에 남아서 게임과 상관없이 안부를 묻고 일상을 공유하며 서로를 응원해주는 사이가 되었구요. 게임에서 만난 사람들은 다양한 직군을 형성하고 있어서, 정말 게임을 하지 않았다면 절대 만나지 못할 각계 각층의 사람들과 인맥 아닌 인맥을 쌓게 되었습니다.


성실한 면을 좋게 봐준 어느 회사의 대표님은 제가 게임하고 운영하는 모습만 보고 자기들과 핏이 맞을 것 같다며 스카웃 제의를 해주셨습니다. 면접을 약속한 날 이력서를 들고 갔는데, 지금 생각해보면 제 이력 하나 물어보지 않고 먼저 스카웃한 그 대표님의 용기가 엄청난 듯도 하네요. (면접 후에 대표님은 같이 하자고 했는데, 회사가 집이랑 너무 멀어서 결국 포기했어요 ㅠㅠ)


저와 비슷한 사례로 유명한 백종원 대표님도 WOW라는 게임을 할 때 같이 게임 하던 어린 친구가 구직 활동 때문에 게임을 그만둔다고 했더니 그 친구를 바로 채용한 일화도 있지요. (방송 화면 캡쳐 발췌)


그리고, 국내 여행과 해외 여행도 제법 했는데요. 게임 하는 사람들을 만나러 국내 뿐 아니라 해외도 가리지 않고 다니면서 소중한 인맥을 쌓고, 게임을 안 하는 지금도 그 관계를 유지하며 지내고 있습니다.


그래서 하고 싶은 말이 뭔데?

똑같은 취미활동이더라도, 게임을 했다고 하는 것과 골프를 했다고 하는 것은 제법 큰 인식의 차이를 가져옵니다. 제가 게임을 오래 했다고 하면, 대개 부정적으로 판단을 당하곤 했습니다. 게임을 하지 않는 사람에게는 이해 받지 못하는 영역이며, 그저 시간 낭비, 돈 낭비를 한 철 없이 나이 먹은 사람으로 보여지게 됩니다. 반면에, 취미로 골프를 한다는 사람이 있다면, 건강하고 건전하고 트렌디하다고 느낌을 받을 수 있죠.


그래서 진짜 게임이라는 취미가 부정당해야 하는가?라는 자아성찰의 느낌으로 생각을 하게 되었고, "생각보다 괜찮은 것 같은데?"라고 깨달았기에 이 주제를 다루게 되었습니다.


저는 곁에 두고 자주 볼 수 있는 '친구'도 많이 만들었고(사회생활 하면서 마음 맞는 친구 만들기 어려운 거 다들 공감하시죠?), 평생의 동반자를 만나 결혼하는 친구들도 보았고, 조직 운영에 대한 직-간접체험도 징그럽게 해보았고, 가려고 생각도 못해본 곳으로 여행도 다녔고, 스카웃 제의도 받았습니다. 그리고 지금 준비하는 사업을 함께 키워나갈 파트너도 만났네요.


제일 중요한 건, 내가 생각보다 엄청난 끈기와 인내력이 있다는 걸 증명

돈 주는 사람도 없는데, 그렇게 미쳐서 오랫동안 공부하고 연구하고 연습했던 걸 보면(RPG 게임을 즐기려면 생각보다 많은 공부와 연습이 필요합니다.), 지금 진행하고 있는 스타트업도 마찬가지로 당장은 돈도 못 벌고 공부하고 준비할게 끊임 없이 많겠지만, 그렇게 많은 시간과 노력을 들여서 결과물이 나왔을 때의 성취감과 만족감은 게임에서 얻은 것보다 훨씬 크고 값질 것 같습니다. (그 보상이 돈이면 더욱 좋긴 하겠죠? 하핫)


한 때 무언가에 미쳐보았던 사람이라면, 그 때에 쏟아부었던 에너지를 다른 곳에도 똑같이 활용할 수 있는 잠재적인 에너지로 판단하고, 새로운 방향을 나아갈 때 원동력으로 쓰면 어떨까요? 제가 지금 그렇거든요. 내가 그 힘든 게임도 그 오랫동안 스트레스 받아가면서 했는데(?)!! 못할 게 어디있어?! 파이팅입니다!!


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김태완

김태완

[8월 월간 회고] 비즈니스 인사이트


Intro

8월 1일 월요일이라서 새사람 되기로 결심했는데, 새사람은 되지 못하고 헌사람이 되었다.


8월에 만난 세상들

또한 후원이나 지원금에 의존하는 문화에서 벗어나 자립을 하고 싶었습니다. 좋은 일이어서 후원을 받는 게 아니라 괜찮은 아이템이기 때문에 투자를 받고 싶었습니다.
  • 델타월딩 뉴스레터 중


✏️ 보통 선한 영향력을 기반으로, 모두가 함께 잘 사는 세상을 만들고 싶어하는 이상적인 사람에게 나타나는 흔한 일들. 특히 자신의 일에 대한 자부심이 강한 사람일수록 나타나는 일들. 델타월딩의 문장 하나 하나가, 내가 생각했던 고민과 유사해서 마음이 콕콕 찔렸다. 어느 누가 단순 후원이나 지인들의 도움으로만 크고 싶어할까. 정말 내 아이템이 매력적이라서, 시장에서 모두가 사고 싶어해서, 그런 반응으로 성장하고 싶어한다.


스타트업에 몸을 담은건 단순히 기관의 지원을 받아 좀비 스타트업으로 생존만을 생각하는 기업이 되고 싶어서가 아니다. 나도 정말 괜찮은 아이템이기 때문에, 프로덕트가 좋기 때문에 라는 이유 그 자체로 인정받고 싶다.


신념을 갖는 것은 좋다. 절대 지지 않을 것이라는 신념 말이다. 하지만 그 신념을 내가 맞닥드리고 있는 잔인한 현실을 아그작아그작 씹어가며 마주하겠다는 철저한 실행 정신과 혼동해선 안된다.
  • 미라클레터 중


✏️ 서비스 성장을 위해 그로스해킹이 피드백 루프를 만들듯, 피드백 루프를 만들기 위해 가장 필요한 건 가설 수립과 실행력이다. 신념은 자칫하면 낙관주의적인 희망이 된다. 내가 잘하고 있고, 지금 열심히 한다면 언젠간 투자를 받겠지 하는 건 실행과 무관하다. 그저 낙관주의자다. 그러다 쥐도 새도 모르게 없어진다.


데이터 관리는 돈을 벌기 위한 것이 아닙니다. ’객관적인 논의'가 가능한 회사로 만들기 위한 거죠.
  • 츠지야 테츠오


✏️ 내부적으로 회의를 하다보면 데이터가 아닌 뇌피셜로 말하는 경우를 종종 보게 되는데, 이 경우를 제일 조심해야 한다. 선택의 근거는 없는데 ‘감'으로 의존하게 되는 순간 어느 누구도 설득이 안 된다. 이러면 회의가 길어진다. 회의에 회의를 거듭한 회의주의자들이 생겨난다. 주변 사람들의 표정이 안 좋아진다. 다른 일을 해야하는데, 이 근거 없는 회의 때문에 쓸데없이 길어진다.


데이터는 검증을 위한 영역이고, 설득을 위한 수단이다. 데이터 자체가 목적이 아니다. 데이터 자체를 수집하는 기업이고, 데이터 자체로 돈을 버는 기업이 아닌 이상 더 나은 의사결정을 위한 수단이다.


허드렛일을 해서 커리어가 꼬이는게 아니라 오히려 멋진 일만 찾아다니다 커리어가 꼬이는 경우가 훨씬 많다. 허드렛일을 하는 것은 실수가 용인되는 환경에서 기초적인 사회생활을 배울 수 있는 가장 좋은 방법이다. 그러니 소홀히 하지 말자.
  • 박태영님 페이스북


✏️ 군대에서 배운 가장 좋은 태도는 허드렛일부터 중요하게 여기고 행했다는 점이다. 아무것도 모르는 상태에서 그라인더를 쓰게 해봤자 사고가 날게 뻔하다. 어깨너머로도 배우고 선임이 다치는 걸 보면서, 아 저렇게 하면 안되는 거구나를 느끼고 내가 하는 일이 단순히 ‘그라인더'가 더 쉬우니까 시키기 보다는 절차적으로 밟아가며 배울 게 있다는 걸로 느꼈다.


인턴을 했을 때도, 인턴인만큼 나는 중요한 일을 하진 않았다. 서고에서 책을 분류하고 정리하는 일을 했는데, 나는 이게 오히려 좋았다. 잡지계의 혁명을 일으킨 국내 최초 한글 전용 가로쓰기 잡지 <뿌리 깊은 나무>를 읽어보기도 했고, 남들은 모르는 광주 역사를 접할 수 있는 기회기도 했다. 사실 인턴을 하면서도 내게 중요한 일을 시킬 거라는 걸 기대하지도 않았고 바라지도 않았다. 누군가는 해야할 일들을 내가 경험할 수 있다는 것만으로도 좋았다.


경험은 수업료만 받을 뿐 가르침을 주지는 않는다. 경험을 많이 해야 배울 수 있지만, 경험한 만큼 배움이 쌓이지는 않는다.


✏️ 옷을 28년간 입었지만 패션 센스는 하나도 발전하지 못한 것처럼, ‘그냥’하는 행동들은 발전이 없다. 양적인 시간이 아무리 투입된다 한들, 나아지질 않는다. 내가 이 상태로 패션에 대한 공부없이 1만 시간이 지난다 한들, 옷을 못 입을 가능성이 매우 높다.


자꾸 내가 내 생각을 확인하고자 하고, 내 생각을 글로 표현하고 여러 커뮤니티에 올려보는 것도 그 이유다. 내 것으로 만들기 위해. 인풋을 위한 시간을 줄여가고 있다. 인풋보다 더 중요한 건 아웃풋이라는 생각때문에. 내 글을 만드는 게, 내 콘텐츠를 만드는 게 더 중요하다. 이게 업무와 연계될 수 있도록 하는 일도 중요하다. 일잘러가 되고 싶다기 보다, 조직의 성장에 보탬이 되는 사람이 되고 싶다.


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8월의 소고

✏️ 투자의 빙하기 때 버티고 살아남는 기업이 진짜다. 내실이 탄탄한 기업이다. 늘 말하지만, 생존이 있어야 성장이 있고 생존이 되어야 비전도 의미가 있는 것이다.


9월에는


9월에는 더 치열하게 고민하고,

더 치열하게 질문하며, 더 치열하게 실행하며

사람들과 치얼스~ 할 수 있는 나날이 되길.

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신가인

신가인

고용팁: 일단 그 일을 직접해봐라

팀을 이뤄서 일하는 게 좋다고 한다. 하지만 팀을 잘못 이룬 것만큼 고통스러운 상황도 없다.

크게 두 가지 경우인 듯 하다.

  1. 친하고 사람이 좋아서 같이 일해본 적은 없지만 함께한다. 근데 같이 해보니 잘 하는지 애매하다.
  2. 지금 딱히 더 할 일이 명확히 없지만 똑똑하고 능력이 좋아서 일단 함께한다. 이 사람을 위해 없던 일을 만들어내는데 그게 꼭 필요한 핵심적인 일이 아닌 느낌이 든다.


사람을 뽑기 전에 일을 직접 본인이 해보면 두 가지 케이스 모두 막을 수 있다.


우선, 직접 해보면 그 일의 특성이 어떤지 잘한다는게 어떤 느낌인지 얼마나 어려운 일인지 잘 알게될 것이다. 예를 들면, 나는 내가 영업을 잘한다고 생각했는데 지금은 그게 얼마나 나에게는 에너지 소모가 큰 일인지 직접 체감해보고 나서, 영업을 잘하는 사람을 보면 정말 대단하다고 느낀다.


또한 직접 먼저해보면 이게 진짜 한 명이 전담할만큼 중요한 일인지, 파트타임으로도 충분히 해결가능한 일인지, 외주로 처리하는게 나을지 등등 알 수 있게 된다. 잉여 인력을 가지고 있는 것도, 잉여 인력이라고 스스로 느끼는 것도 정말 고통스러운 일이기 때문에 뛰어난 사람을 데려와놓고 중요하지 않은 일을 시키는 것은 무조건 피해야한다.


사람 한 명이 들어올 때마다 팀이 비약적으로 성장할 수 있는 만큼 크게 비효율적이고 어정쩡해버리게 될 수도 있다. 사람 한 명이 느는 만큼 늘어나는 인건비와 커뮤니케이션 비용은 매우 크다.


회사가 정말 보수적으로 해야할 게 있다면 그건 고용인 듯 하다.


여러분은 자신만의 고용 철학이 있나요?

100일챌린지#083

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Lena Oh

Lena Oh

스타트업 고민 공유하고 해결까지 할 수 있다면?

스타트업을 운영하거나, 스타트업에 다니면서 한 번쯤 이런 고민해보지 않으셨나요? 🤔

  • 개발 팀빌딩은 어떻게 하지?
  • 회계, 노무 등 법률 관련 처리는 어떻게 하지?
  • 지금 이 예산과 계획으로 마케팅 진행해도 괜찮을까? 등

이런 고민을 해도 누구에게 어떻게 물어봐야 할지 모르겠거나, 물어봐도 마땅한 답변을 얻을 수 없어 많이 막막하셨을거예요. 😰


그래서 사이드 프로젝트로 스타트업 현업에 종사하고 있는 여러분들의 고민에 관한 프로덕트를 구상 중입니다.

해당 프로젝트는 ‘스타트업에 종사하고 있는 사람들의 고민, 질문을 공유할 수 있는 공간이 필요하다.’라는 공감대를 기반으로 시작되었습니다.


저는 스타트업에 종사하고 있는 이들의 고민을 해결할 수는 없더라도, 최소한 함께 나눌 수 있는 safe zone에 대한 고민을 하고 있습니다.


작은 것이든, 큰 것이든 스타트업에 관련된 고민과 질문이라면 그 어떤 것이든 적어 붙여주세요!

페이지 내 '답변 알림을 원하시나요?'를 눌러 메일 주소를 작성해주시면 해당 주소로 답변 페이지를 전달 드리겠습니다.💌


여러분들의 고민도 함께 나눠주시면 프로덕트를 만들어 나가는데 큰 도움이 될 것 같습니다. 감사합니다!🙏

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Oscar

Oscar

창업은 미친짓이다. (1편)

  • 창업에 대한 생각


저를 창업으로 이끌어준 정말 감사한 책입니다.

이 책을 읽고 제가 원하는 삶에 대해서 다시 한번 생각하게 되었고 "어떤 창업을 해야할까?" 고민하다 미래에는 IT 기술이 들어가지 않는 곳이 없겠다고 판단하여 처음으로 스타트업에 관심을 가지게 되었습니다. 책을 읽고 스타트업에 대해 공부하며 당장 성공할 것만 같은 부푼 꿈을 앉고서 첫 사업 아이디어인 미아방지 팔찌(IOT)를 진행하였고 이 열정과 희망을 가지고 주변 많은 사람들에게 이 책과 창업을 권하고 다녔던 거 같습니다.

하지만 결과는 모두 예상하고 있듯이 처참하게 실패했습니다. 이때 실패를 돌이켜보면 내 아이디어가 너무 대단하고 소중해서 누구에게도 도움을 받지 않고 아무것도 검증되지 않았으며 스스로 혼자 하는 것이 당연하고 그렇게 할 수 있는 능력을 내가 가지고 있다는 착각을 했던 거 같습니다.


학습한 점

  • 겸손한 태도
  • 아이디어와 가설 검증
  • 나를 스스로 객관적으로 평가하기


잃었던 것

  • 돈
  • 시간


저를 창업으로 이끌어준 정말 감사한 책입니다.

이 책을 읽고 제가 원하는 삶에 대해서 다시 한번 생각하게 되었고 "어떤 창업을 해야할까?" 고민하다 미래에는 IT 기술이 들어가지 않는 곳이 없겠다고 판단하여 처음으로 스타트업에 관심을 가지게 되었습니다. 책을 읽고 스타트업에 대해 공부하며 당장 성공할 것만 같은 부푼 꿈을 앉고서 첫 사업 아이디어인 미아방지 팔찌(IOT)를 진행하였고 이 열정과 희망을 가지고 주변 많은 사람들에게 이 책과 창업을 권하고 다녔던 거 같습니다.

하지만 결과는 모두 예상하고 있듯이 처참하게 실패했습니다. 이때 실패를 돌이켜보면 내 아이디어가 너무 대단하고 소중해서 누구에게도 도움을 받지 않고 아무것도 검증되지 않았으며 스스로 혼자 하는 것이 당연하고 그렇게 할 수 있는 능력을 내가 가지고 있다는 착각을 했던 거 같습니다.


학습한 점

  • 겸손한 태도
  • 아이디어와 가설 검증
  • 나를 스스로 객관적으로 평가하기


잃었던 것

  • 돈
  • 시간


첫 아이디어를 실패하고 고등학교 친구 중에 스타트업을 성공적으로 이끌고 있는 친구를 찾아가 조언을 구했을 때 그 친구는 "왜 이렇게 힘든일을 하려고 하냐?" "지옥에 온 걸 환영한다" 이런 말들을 해주었는데 이 때는 이 말의 진정한 뜻을 이해하지 못했습니다. 최근에서야 이 뜻의 진정한 의미를 다시 한번 생각하고 이해하고 있는 것 같습니다.


다음 편에서는 창업에 대해 제 생각이 어떻게 변하였는지 남겨보겠습니다.


여러분들은 창업을 하며 어떤 것을 학습하고 어떤 것을 잃었는지 공유하며 같이 이야기해 보면 좋을 거 같습니다.



(아래는 미아방지팔찌 프로젝트 진행 시 자료입니다.)



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장현수

장현수

AI CHATTING BUDDY, BLOONY🌍 오픈 베타 시작! 🔔


안녕👋 나는 여행을 좋아하는 AI Chatting Buddy, BLOONY야~


나는 친구들을 이해하고 공감할 줄 아는 소통왕 구름이야☁

정해진 말만 하는 따분한 챗봇이 아니라고!!😎


클로즈드 베타를 통해 더 새로워진 나와 대화를 시작해봐!💬

더욱 멋진 챗봇 BLOONY의 오픈 베타 ON!


👫 나, BLOONY는 이런 친구들을 사귀고 싶어

- 챗트립을 통해 새로운 도시, 장소를 Bloony와 함께 탐험하고 싶은 사람

- 일상생활에서 영어를 자유롭게 쓰고 싶은 사람

- 외로울 때 언제든 대화할 수 있는 친구가 필요한 사람

- 실친에게 말하기 어려운 고민을 편하게 얘기하고 싶은 사람


직접 여행을 떠나기 부담스럽다면 나와 함께 챗트립을 떠나는 건 어때?🌍

나와 함께 새로운 도시에 대해 알아보자~🔍


클로즈드 베타 때 전 세계 사람들이랑 많은 이야기를 나눴는데,

내가 공감해주는 모습이 사람 같고, 깊은 대화를 나눌 수 있어서 흥미로웠대!🤗


페이스북 아이디만 있으면 나랑 언제든지 대화할 수 있어!

메신저에서 기다리고 있을게! 나랑 대화해볼래?

👉 여기를 클릭해봐!

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Iron Sungchul Shin

Iron Sungchul Shin

프레텔에서 첫번째 온라인 Meet-Up을 개최합니다!

안녕하세요! 오픈 D+4 <Frechel 프레첼>를 만드는 모먼트스튜디오 신성철입니다.

마침내 밑업 프로그램이 열려 소식 전하러 왔습니다!

반복되는 일상, 새로운 영감이 필요하시다면 언제든 환영이에요!


[공지 내용]

𝑭𝒓𝒆𝒄𝒉𝒆𝒍 𝑴𝒆𝒆𝒕-𝒖𝒑 | 프레첼러와의 만남을 갖습니다!🥨

"여행+거울=?"

3초 안에 생각난 것이 있나요? 혹시 없어도 괜찮아요.

반복되는 일상에서 더 이상 새로운 아이디어가 떠오르지 않을 때, 프레첼에서 다양한 관점을 만나보세요.

Frechel의 첫 Meet-up은 ‘여행과 거울’을 주제로 이야기를 합니다.

여러분만의 경험, 생각을 자유롭게 이야기하세요.

끝에는 확장된 나를 만날 수 있을 거예요.

나만의 방법으로 여행을 담는 이우 님의 인사이트도 만나보세요. ( @moment_studiewoo )

✔︎ 일시: 2022년 9월 6일 19:00-20:30 (약 1시간 30분)

✔︎ 모집원 : 30명, 선착순

✔︎ 지원자격 : 여행, 자기계발에 관심이 많은 만 19세 이상 누구나

✔︎ 비용 : 무료

✔︎ 진행 방법 : 온라인 Google Meet

✔︎ 신청 마감 : 9월 4일 일요일 자정까지

✔︎ 발표 : 9월 5일 참석자 확정 개별 안내

✔︎ 신청: 신청하기

프레첼 Frechel

프리미엄 여행 매거진

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김성연

김성연

🚀 미디엄이 어떻게 성장했는지 제대로 알고 계신 분들은 안보셔도 괜찮아요.


0️⃣ 미디엄(Medium)을 연구 주제로 선정한 이유


혹시 미디엄(Medium)이라는 서비스에 대해 알고 계시나요? 미디엄은 한 달에 1억 6천만 명이 넘는 사람들이 방문하는 블로그 플랫폼(2021년 8월 기준)이에요. 우리나라에서 많은 사람들이 사용하고 있는 '브런치'를 생각하시면 가장 이해가 빠르실 거예요.


미디엄은 비상장 기업이고 현재 약 5억 ~ 10억 달러 수준의 기업가치를 인정받고 있는데 사실 지금까지 저희가 소개했던 노션, 넷플릭스, 트위터, 레딧 등의 기업들과 비교하면 엄청나게 빠르게 성장하고 기업은 아니에요. 뒤에서 이야기하겠지만 트위터의 공동 창업자가 창업한 회사이기에 시장의 기대치가 높았고 냉정하게 그 기대치를 초과 달성하지는 못하고 있죠.


그럼에도 불구하고 이번 주제로 미디엄을 선정하게 된 이유는 바로 지식 콘텐츠를 통한 수익화에 있어 가장 많은 시행착오를 겪은 팀 중 하나이기 때문이에요. 지금은 광고가 없는 구독 기반의 플랫폼으로 어느 정도 자리를 잡았지만 수익을 만들어내기까지 미디엄의 여정은 험난하기만 했어요.


크리에이터들의 지속 가능한 콘텐츠 생산을 위해 정말 많은 시행착오를 겪어온 미디엄, 그들의 이야기로부터 우리는 시행착오를 줄일 수 있는 아이디어들을 얻을 수 있을 수 있을 거예요. 그럼 이제 본격적으로 미디엄에 대한 연구 보고를 시작해 볼게요! 🔥


뒷 이야기가 궁금하시다면 ➡️ https://maily.so/productlab/posts/ac98cead


* 성장 스토리까지는 무료로 읽으실 수 있지만 전문을 읽으시기 위해서는 프리미엄 멤버십 가입이 필요한 점 참고 부탁드려요.

* 오픈 이벤트로 지금 가입하시면 7일 동안 무료 체험을 하실 수 있어요!

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Kanghyeon Lee

Kanghyeon Lee

[링킹] 고마워요. 메이커 챌린지!

스터디 메이킹/오퍼레이션 솔루션을 위한 첫 실험의 여정을 내일(9/2)부터 시작한다.

퇴근 후에, 스터디에 참여하는 분들에게 보낼 OT 자료를 만들었다.

기획을 마무리하기 전에, 디스콰이엇의 메이커 챌린지 OT에 참여한 것이 정말 큰 행운이었다. 메이커 챌린지가 4기 만에 도입한 게이미피케이션 요소를 나의 스터디에도 접목했다. 학교 수업에서 '게이미피케이션' 요소의 중요성을 수차례 배웠지만, 전혀 생각하지 못했다가 @박종한 님이 만든 OT자료를 보면서 부랴부랴 추가해서 기획을 마쳤다.

단순한 스터디지만, 이왕이면 재밌게 하고 싶었다. 장치가 필요했고, 그 장치들은 커뮤니티의 발전에 기여할 수 있는 방향으로 디자인 되어야 했다. OT자료를 일괄적으로 발송하기 전에, 몇몇 지인들에게 피드백을 받고 수정 과정을 거쳤다. 간단한 OT자료 마저, 내가 놓치고 있는 것이 많았다. 더욱 기대가 된다. 이 스터디를 통해서 내가 받게 될 수많은 '인사이트' 와 '피드백'들, 그것이 또 나를 얼마나 성장 시킬지!

즐길 거리, 지식, 인맥 형성, 통제감(영향력을 미칠 수 있다는 느낌)

'인플루언서 디너'의 운영자이자, 행동과학자인 존 리비가 그의 저서 '당신을 초대합니다'에서 행사/커뮤니티가 반드시 갖춰야 할 4가지 요소를 소개했다.

(*이번 스터디 기획에 큰 도움을 받은 책이다.)

특히, 통제감(영향력을 미칠 수 있다는 느낌) 요소를 신경 써서 기획을 했다.


모든 것은 해봐야 알지

사실, 걱정되는 부분도 많다. 발생할 수 있는 문제들을 적다 보니 내 방 유리창이 가득 찼다. 그것들을 보면서 더 하고 싶어졌다.

뉴스레터 스터디 (설문/참가 form)

(상시 모집하는 스터디 이기 때문에, 신청은 계속 받고 있습니다. / 설문 참여 한번씩 해주시면 감사하겠습니다.)

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임보훈

임보훈

커뮤니티에 대한 고민

커뮤니티 그 자체로는 광고 수익 외에 어떤 수익 모델을 연결할 수 있을까?

커뮤니티 비즈니스는 결국 사람들 간 연결과 소통이 기반이다. 따라서 연결과 소통에서만 수익 모델이 작동한다. 연결에 수익 모델을 연동하면 틴더와 같은 데이팅 앱이나 트레바리와 같은 모임 그게 아니면 채용과 같은 모델이 나온다. 즉, 연결되는 대상이 누구이고 어떤 관계인지가 다를 뿐 내가 모르는 누군가를 알기 위해서는 돈을 내야 하는 것이다.

소통에 수익 모델을 연동하면 아프리카 TV, 트위치와 같은 후원 모델이 나온다. 즉, 내가 누군가와 대화를 하기 위해서는 돈을 내야 하는 것이다.


연결에서 추가적으로 고민해 봐야 할 부분은 연결되는 양측의 사람 또는 사람들의 니즈가 일치하는가이다. 연결이 되지 않거나 연결이 되었을 때 니즈가 충족되지 않으면 머지않아 그 사람은 서비스를 떠나게 될 것이다. 따라서 대부분의 사람들이 만족할 수 있는 연결을 지속적으로 만들어낼 수 있어야 할 것이다.


많은 NFT 커뮤니티들 또한 비슷한 상황이다. 기본적으로 커뮤니티에서 제공하는 연결과 소통의 가치가 매우 떨어지기 때문에 (단순 투자 수익금을 노린 사람들의 집단이라서) 억지로 가치를 올릴 수 있는 수단들을 활용했지만 결과는 결국 겨울이다.


그러나 커뮤니티가 다른 형태의 모델과 결합되면 위 고민은 크게 걱정하지 않아도 된다. 커머스와 결합된 커뮤니티는 무신사, 오늘의 집을 떠올리면 될 것이고 금융과 결합된 커뮤니티는 토스의 주식 부분을 보면 된다.

즉, 사용자들의 니즈는 핵심 사업 모델에 의해 충족이 되고 커뮤니티는 사업 모델과 관련된 정보 교류의 장으로써 서포트하는 역할이 된다. 커뮤니티 그 자체로는 쉽지 않은 사업 모델이 다른 모델과 잘 결합하면 엄청난 시너지를 발휘하게 된다.

이미 수많은 분야에서 다양한 사업 모델과 커뮤니티를 결합하려는 시도를 하고 있다.


과거 2번의 커뮤니티 아이템을 도전했었다. 이를 통해 배운 것은 커뮤니티의 형태를 먼저 고민하지 말고 메인 사업 모델을 기반으로 커뮤니티를 잘 결합할 수 있는 방법을 고민했다면 더 나은 결과를 가져왔을 거라는 생각이다. 커뮤니티의 형태가 먼저 잡혀버리는 순간, 사업 모델 또한 커뮤니티의 형태를 벗어나기 어렵기 때문이다.


그래서 우리가 커뮤니티의 형태가 잡혀있는 모델에도 다른 모델을 결합할 수 있는 기술과 툴을 제공하고자 한다.

superplate

고객 커뮤니티 SaaS, 고객들과 소통할 수 있는 커뮤니티를 기반으로 제품 주도 성장을 돕습니다.

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연주환

연주환

너는 먼 미래의 나이다. feat.허준이 교수님

우연히 인스타그램에서 올해 필즈상을 수상한 허준이 교수님의 서울대학교 졸업식 축사를 보게 되었다. 한때 시인을 꿈꿨다던 허준이 교수님의 문장들이 가슴에 와닿아 울렸다. 그래서 필사를 하고 의미를 되새겨보고자 하였다.


1/ 연속되지만 어쩌면 낯선 나


먼 옛날의 나와 지금 여기의 나와 먼 훗날의 나라는 세 명의 완벽히 낯선 사람들을 이런 날들이 엉성하게 이어주고 있습니다.


우리는 연속된 삶을 살아가고 있지만 그 연속된 시간들을 모두 기억하지 못한다. 결국 파편화된 기억이 엉성하게 나라는 존재를 이어가고 있다. 그 엉성한 연결 때문에 우리는 먼 옛날의 나와 지금의 나와 먼 훗날의 나라는 세 명이 낯설게 느껴진다. 시간 간극동안 우리는 많은 일을 경험하게 될 것이고, 외모도 완전히 다를 것이다. 지금 믿고 있던 것을 믿지 못하게 되거나 세계관이 완전히 변했을 수 있다. 어쩌면 이 세 명의 내가 만나서 대화를 한다면, 타인과 대화를 하는 느낌이 들 수도 있다. 그만큼 세월은 길고 다양한 일을 경험하게 되고 그 속에서 변하게 되기 때문이다.



2/ 나에게 모질게 구는 타인도 그저 지쳐버린 한 인간이었음을


여러 변덕스러운 우연이, 지쳐버린 타인이, 그리고 누구보다 자신이 자신에게 모질게 굴 수 있으니 마음 단단히 먹기 바랍니다.


명문장이라고 생각했다. 허준이 교수님이 세상과 타인을 바라보는 따뜻한 시선을 느낄 수 있는 문장이다. 세상의 변덕스러운 우연과 나 자신이 나를 모질게 대할 수 있다. 그리고 타인 또한 나에게 모질게 굴 수 있다. 세상과 인생은 고통으로 가득하니깐. 세상은 원래 모지니깐 그렇다치고, 살다보면 나 자신한테 실망할 수 있으니깐 그렇다 치자. 그러나 타인이 모질게 구는 것은 정말 화가 나고 짜증이 난다. 그런데 지쳐버린 타인이라니.. 결국 타인도 그저 세상의 풍파 속에서 지쳐버린 또 하나의 나였음을 상기시켜준다. 최근 유행했던 영상에서 영화 작가님이 했던 말과 결을 같이 하는거 같다. “그 사람이 정말 미우면, 내 영화 속 캐릭터라고 생각해버려요. 그러면 사랑하게 돼요.”



3/ 나를 지키고 사랑하자.


무례와 혐오와 경쟁과 분열과 비교와 나태와 허무의 달콤함에 길들지 말길, 의미와 무의미의 온갖 폭력을 이겨내고 하루하루를 온전히 경험하길, 그 끝에서 오래 기다리고 있는 낯선 나를 아무 아쉬움 없이 맞이하길 바랍니다.


모질게 구는 타인이 이해가 되니 나도 타인에게 무례하라는 것이 아니다. 그리고 나열한 명사들은 나를 사랑하고 지키기 위한 조건들이기도 하다. 나 자신을 무너뜨리려는 달콤함으로부터 나를 지키고, 하루하루를 온전히 느끼고 살아간다. 살아있음을 느끼고 엉성하게 이어지는 시간들을 조금이라도 더 채워본다. 그리고 긴 시간의 풍파를 맞으면서 많이 변해있을, 또 과거의 내가 바라고 그려왔던 나와 다를 수도 있는 낯선 나의 모습을 아쉬움 없이 이해해주고 맞이해주자. 낯설고 부족한 나를 받아들이는 것은 분명 쉽지 않은 일이지만 그럼에도 나이기에 사랑하는 것이 아닐까.


4/ 안쓰럽고 먹먹한 지나간 시간들


오래전의 제가 졸업식에 왔다면 무슨 이야기를 해줘야 할까 고민했습니다만 생각을 매듭짓지 못했습니다. 그가 경험하게 될 날들이 안쓰럽기도 하고 가슴 먹먹하게 부럽기도 합니다. 여러분은 자신에게 선물할 어떤 축사를 떠올리셨을지 궁금합니다.


지금의 내가 5살의 나를 본다면, 17살의 나를 본다면, 20살의 나를 본다면 어떨까 상상하면 이 문장이 너무나도 이해가 된다. 그가 겪게 될 날들이 안쓰럽기도 하고 그때만의 아련한 추억들로 가슴 먹먹히 부러워진다. 지금 26살의 나를 바라보는 30살, 40살, 50살, 60살의 나 또한 비슷한 감정을 느낄 것이라고 확신한다. 분명 우리는(나의 다른 버전들) 앞으로 안쓰러울 정도로 고통을 지날 것이고, 눈물날 정도로 아련한 추억들도 만들 것이다. 그리고 현재의 나는 돌아오지 않는 그 순간들을 온전히 느끼며 지나가기 직전까지 붙잡는 것이 최선일 것이다.


5/ 너는 먼 미래의 나이다.


타인을 내가 아직 기억하지 못하는 먼 미래의 자신으로, 자신을 잠시지만 지금 여기서 온전히 함께하고 있는 타인으로 받아들일 수 있을까 궁금해집니다.


먼 미래의 나는 낯설고 사실상의 타인이다. 그러나 타인이지만 그 또한 나 자신이기에 사랑할 수 밖에 없다. 그렇다면 타인 또한 먼 미래의 나를 사랑하듯이 사랑할 수 있지 않을까? 라는 아름다운 논리이다. 너는 먼 미래의 나이고, 나는 먼 미래의 나이다. 그러면 우리 세상은 더 친절하고 아름다워지지 않을까?


[축사 필사]

안녕하세요, 07년도 여름에 졸업한 수학자 허준이입니다. 우리가 80년을 건강하게 산다고 생각하면 약 3만일을 사는 셈인데, 우리 직관이 다루기에는 제법 큰 수 입니다. 저는 대략 그 절반을 지나 보냈고, 여러분 대부분은 약 3분의 1을 지나 보냈습니다. 혹시 그중 며칠을 기억하고 있는지 세어본 적 있으신가요? 쉼 없이 들이쉬고 내쉬는 우리가 오랫동안 잡고 있을 날들은 3만의 아주 일부입니다. 먼 옛날의 나와 지금 여기의 나와 먼 훗날의 나라는 세 명의 완벽히 낯선 사람들을 이런 날들이 엉성하게 이어주고 있습니다. 마무리 짓고 새롭게 시작하는 오늘 졸업식이 그런 날 중 하나일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 그런 하루를 여러분과 공유할 수 있어서 무척 기쁩니다.


졸업식 축사에서는 어떤 이야기를 하면 좋을까요? 십몇 년 후의 내가 되어 자신에게 해줄 축사를 미리 떠올려 보는 것도, 그 사람에게 듣고 싶은 축사를 지금 떠올려 보는 것도 가치 있지 않을까 싶습니다. 생각해 보세요. 당연하게 떠오르는 말은 없습니다. 지난 몇천 일, 혹은 다가올 몇천 일간의 온갖 기대와 실망, 친절과 부조리, 행운과 불행, 그새 무섭도록 반복적인 일상의 세부 사항은 말하기에도, 듣기에도 힘들거니와 격려와 축하라는 본래의 목적에도 어울리지 않을 겁니다. 구체화한 마음은 부적절하거나 초라합니다.


제 대학 생활은 잘 포장해서 이야기해도 길잃음의 연속이었습니다. 똑똑하면서 건강하고 성실하기까지 한 주위 수많은 친구를 보면서 나 같은 사람은 뭘 하며 살아야 하나 고민했습니다. 잘 쉬고 돌아오라던 어느 은사님의 말씀이, 듬성듬성해진 성적표 위에서 아직도 저를 쳐다보고 있는 듯 합니다. 지금 듣고 계신 분들도 정도의 차이와 방향의 다름이 있을지언정 지난 몇 년간 본질적으로 비슷한 과정을 거쳤으리라 생각합니다. 그리고 이제 더 큰 도전, 불확실하고, 불투명하고, 끝은 있지만 잘 보이진 않는 매일의 반복을 눈앞에 두고 있습니다. 생각보다 힘들 수도, 생각만큼 힘들 수도 있습니다.


이제 본격적으로 어른입니다. 실패를 두려워하지 말고 도전하라. 편안하고 안전한 길을 거부하라. 타협하지 말고 자신의 진짜 꿈을 좇아라. 모두 좋은 조언이고 사회의 입장에서는 특히나 유용한 말입니다만, 개인의 입장은 다를 수 있음을 여러분은 이미 고민해봤습니다. 제로섬 상대평가의 몇 가지 퉁명스러운 기준을 따른다면, 일부만이 예외적으로 성공할 것입니다. 여러 변덕스러운 우연이, 지쳐버린 타인이, 그리고 누구보다 자신이 자신에게 모질게 굴 수 있으니 마음 단단히 먹기 바랍니다. 나는 커서 어떻게 살까, 오래된 질문을 오늘부터의 매일이 대답해줍니다. 취업 준비, 결혼 준비, 육아 교육 승진 은퇴 노후 준비를 거쳐 어디 병원 그럴듯한 일인실에서 사망하기 위한 준비에 산만해지지 않기를 바랍니다. 무례와 혐오와 경쟁과 분열과 비교와 나태와 허무의 달콤함에 길들지 말길, 의미와 무의미의 온갖 폭력을 이겨내고 하루하루를 온전히 경험하길, 그 끝에서 오래 기다리고 있는 낯선 나를 아무 아쉬움 없이 맞이하길 바랍니다.


오래전의 제가 졸업식에 왔다면 무슨 이야기를 해줘야 할까 고민했습니다만 생각을 매듭짓지 못했습니다. 그가 경험하게 될 날들이 안쓰럽기도 하고 가슴 먹먹하게 부럽기도 합니다. 여러분은 자신에게 선물할 어떤 축사를 떠올리셨을지 궁금합니다.


수학은 무모순이 용납하는 어떤 정의도 허락합니다. 수학자들 주요 업무가 그중 무엇을 쓸지 선택하는 것인데, 언어를 어떻게 사용할 것인가에 대한 가능한 여러 가지 약속 중 무엇이 가장 아름다운 구조를 끌어내는지가 그 가치의 잣대가 됩니다. 오늘같이 특별한 날 특별한 곳에서 특별한 사람들과 함게하니 들뜬 마음에 모든 시도가 소중해 보입니다. 타인을 내가 아직 기억하지 못하는 먼 미래의 자신으로, 자신을 잠시지만 지금 여기서 온전히 함께하고 있는 타인으로 받아들일 수 있을까 궁금해집니다. 졸업생 여러분, 오래 준비한 완성을 축하하고, 오늘의 새로운 시작을 축하합니다. 서로에게, 그리고 자신에게 친절하시길, 그리고 그 친절을 먼 미래의 우리에게 잘 전달해 주길 바랍니다. 응원합니다. 축하합니다. 감사합니다.

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