아티클

박동혁

박동혁

1:1 대화연결 플랫폼 커피챗을 직접 경험해보며

이번 디스콰이엇의 업데이트에도, '연락하기' 라는 기능이 추가되면서 관심을 조금 더 가져보게 되었습니다.




[퍼블리의 서비스 중, '커리어리' 를 통해 피드백과 연결의 이야기도 확인할 수 있었습니다.]


아마 수많은 사람들이 디지털 환경에서 일을 많이 하게 되다보니, 혼자서만 이야기하는 것 같은 막막함을 해소하고 싶다는 욕구가 크게 자리잡고 있는 것으로 생각됩니다.


이렇듯, 원하는 시간에 원하는 사람과 원하는 내용에 대한 고민을 '최대한 빠르게' 혹은 '비교적 솔직한 의견으로' 듣고 싶다는 점에 있어서는 제가 새로 시작하게 된 다른 서비스에서도 적용할 부분이 있다고 생각되어, 최근에 직접 써본 '커피챗'을 통해 주효한 점이 있는지 이용 경험을 되짚어보겠습니다.


참가자의 입장 : 인맥을 대체할 수 있는 객관적인 의견, 그에 대한 지불 의사



각자가 희망하는 일정을 잡고, 20분간 통화하며 얻는 리워드는 약 1만원입니다. 시간당 3만원으로 환산할 수 있는데, 인기있는 웨비나가 끝나고 발생하는 질의응답 중 '내가 이 내용을 어떻게 적용할 수 있을까'에 대한 질문은 대체로 '주변의 아는 분들에게 이게 맞는지 확인해보라' 는 답변으로 확인을 받곤 했습니다.

그런데 만약, 그런 '주변 사람' 조차 충분한 정보가 없거나 물어볼 만한 사람이 없을때 생기는 막막함은 돈을 써서라도 해결해야 하는 문제로 자리잡고 있습니다.

텍스트라는 수단으로는 네이버 expert가 그 역할을 충분히 하고 있는 상태인 한편, 보다 interactive한 방식도 필요한 상태가 되었다는 공감대가 형성중입니다.

화상면접 / 화상미팅이 점점 대중화되다보니 비대면으로도 커리어에 대한 소통을 더 활발히 해도 괜찮겠다는 인식이 자리잡았다고 생각하고 있고, 다양한 기준으로 선별된 파트너들을 확인하면서 '내가 원하는 사람을 골라서' '충분히 필요한 정보를 제공받는다' 면 진입장벽이 빨리 해소되는 것을 확인할 수 있었습니다.


파트너의 입장 : 꾸준히 등장하는 '더 주고 싶은 태도'



그런 한편, 파트너들에 대한 이용자 피드백은 실시간으로 쌓이고 있으며 직군/재직회사별로 투명하게 공개가 되기 때문에 특정 분야에 대해서는 특정 파트너에게 집중될 수 있는 환경이기도 합니다. 저 역시도 파트너로서 커피챗을 신청해주신 유저 분과 현재 진행중인 프로젝트를 공유하는 느낌으로 20분간 대화를 마쳤습니다만, 개인적으로는 뭔가 더 채워주고 싶었다는 약간의 아쉬움이 있었습니다.

제한된 시간 / 음성으로만 소통할 수 있는 여건상 내용전달이 불충분했을 수도 있다는 점이 앞으로의 개선사항이 될 수도 있지만, 양측이 느끼는 결핍을 해결할 수 있는 방법은 '이용 경험 중간중간에서 느껴지는 진정성' 이 될 것이라 추측해봅니다.

처음부터 완벽한 답변을 줄 수는 없겠지만, 주어진 시간보다 더 많은 것을 주고자 하는 파트너들의 모습에 이용자 분들은 높은 평가를 내려주고 있습니다.

이것은 특정 기능을 많이 추가한다기보다는, 인간 대 인간으로서의 공감이 더욱 폭넓게 이뤄질 때 해결할 수 있는 영역이라고 생각합니다.

익명 기반으로 이뤄지는 소통 플랫폼인 만큼 상호간 필수 정보 위주로 내용 공유가 이뤄지고 있지만, 어떤 프로젝트를 어떤 노력과 수단으로서 어느 정도의 해결능력을 보여줬는지 / 이것을 이 플랫폼 안에서 어떻게 효과적으로 공유했는지가 입증된다면 더 파급력 있는 Product이 될 거라고 느꼈습니다.


다음의 메이커로그는 이 경험을 토대로 더 정돈된 이야기를 함께해보도록 하겠습니다. 감사합니다 :)

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박원빈

박원빈

습관 만들기 프로덕트 'Habitify'를 사용하면서 느낀 본질적인 의문점

안녕하세요! 저는 건강한 습관들을 새롭게 만들고 정착시키기 위해 이런저런 프로덕트들을 오랫동안 사용해보고 있는 박원빈이라고 합니다ㅎㅎ


저는 앞으로 그동안 제가 여러 프로덕트를 사용해보면서 느꼈던 불편한 점들 한 가지씩을 꼽아보고 이를 기반으로 습관 만들기 프로덕트들은 어떤 방향으로 개선하면 좋을지 가볍게 아이디에이션 해보도록 하겠습니다. 오늘은 첫 번째로 'Habitify' 프로덕트에 대해 적어보겠습니다.


Habitify, UX/UI는 심플하지만 습관 만들기 효과는 그닥

저는 처음에 하루의 루틴을 만들기 위해서 사용했었던 프로덕트가 'Habitify'였었습니다.


앱 스토어에서 '습관'이라는 키워드로 검색했을 때 나왔던 수많은 프로덕트 중 Habitify를 선택했었던 이유는 필수 기능만을 담아 UX/UI가 제일 심플해보였기 때문입니다(뭔가 복잡하고 자질구레하게 많으면 손이 잘 안 가게 되더라구요). 저는 습관을 만들기 위해서는 1차적으로 To-do 리스트를 간지나게(?) 체크할 수 있는 방법이 있으면 좋겠다 생각이 들었고, Habitify는 그에 딱 맞는 '목표 습관을 설정하고, 세팅한 시간마다 알람을 받고, 수행 여부를 체크하고, 시간이 지나면서 달성률을 보는' 프로덕트였습니다.


내가 직접 사용할 새로운 앱을 찾아볼 때 일단 UI 완성도가 낮아보이면 손이 전혀 가지 않는다.


처음엔 습관을 만들고자 하는 저의 의지가 아주 넘쳤고, Habitify의 UI도 너무 매력적이라 사용하는 맛이 있었습니다. 그런데 역시나 몇 개월이 지나면서 발견하게된 가장 큰 문제점은 나라는 인간(?)은 시간이 지나면서 목표했었던 습관을 안 하기 시작한다는 것이었습니다. 이때문에 저에게 Habitify는 달성률을 보며 뿌듯해 할 수 있는 프로덕트가 아닌 오히려 스트레스를 받는 프로덕트가 되었습니다. 그리고는 결국 이탈로 이어졌습니다.


유저 입장에서 프로덕트를 이탈하게 되는 이유는 전혀 예상하지 못했던 곳에서도 나오는 것 같다.




제가 애초에 이 프로덕트를 설치했었던 이유가 습관을 만들기 위함이었고, 결국 습관을 만들어내지 못했기 때문에 더이상 사용할 욕구가 들지 않았습니다(나도 내 자신을 못 바꾸는데 앱 따위가 나를 바꿀 수 있을까 하는 안타까운 생각이 들지만서도..). 이 과정에서 제가 들었던 생각은 당연히 유저는 본인이 원래 프로덕트를 통해 얻고 싶었던 가치를 제공 받지 못하면 이탈하게 될 거고, '습관 만들기' 영역에서는 이 문제를 해결하기가 엄청 어렵겠다는 것이었습니다.


프로덕트는 유저가 가진 문제를 어디까지 해결해주어야 리텐션을 지속할 수 있을까?


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YUL

YUL

생각 더하기(1) : 시간과 강제성


사람들은 어떤 생각을 하며 살아갈까요?

이미 세상에 나와 있던 것들에 더해 새롭게 쏟아지는 아이디어와 프로덕트를 보다 보면, 와 대체 이런 생각은 어떻게 했을까? 하는 의문이 들었습니다.

수 많은 메이커들은 그런 아이디어를 결과물로 만들어 내기까지 어떤 목표를 가지고 얼마만큼의 노력을 했을까요.

오랜 시간 고민하고 생각의 결과물을 만들어 낸 사람들처럼 저도 제 생각을 구체화 하기 위한 글을 쓰려고 합니다.



시간에 대한 제한과 강제성 (feat. 모이스트망고)


시간에 대한 제한은 강제성을 동반한 제한과 그렇지 않은 제한으로 나뉠 수 있지만 심리적인 압박감과 긴박감을 느낀다는 공통점이 있습니다.

강제성이 없는 시간 제한의 일례로 우리는 가장 익숙한 경험인 ‘마감이 임박한 할인 이벤트’를 떠올릴 수 있어요.



당장 이 제품을 구매할 생각이 없었어도 줄어드는 시간의 압박에 나도 모르게 구매까지 해 버린 경험(어머 이건 사야 돼!)이 한 두번씩은 있을 거예요.

하지만 강제성이 없기 때문에 당연히 구매하지 않는 선택을 할 수도 있습니다.


반면, 지정된 출/퇴근 시간, 과제 제출 기한, 프로젝트의 데드라인 등의 강제성이 있는 시간 제한은 우리에게 반드시 행동을 하게 하고 원하는 결과를 이끌어 냅니다.

이처럼 시간 제한을 반영한 주제는 다양한 곳에서 어렵지 않게 찾을 수 있어요.


첫 로그는 시간 제한에 강제성을 주고 사용자에게 ‘글쓰기’라는 행동을 이끌어 낸 프로덕트 ‘모이스트 망고’에 대해 작성 해보려고 합니다.



글쓰기를 강제하다


성장을 위한 글쓰기는, 의도적인 불편함을 강제해야할지도 몰라요.

[출처]글쓰기 : 온라인 말고, 오프라인에서 체감되는 변화들|작성자촉촉한마케터


어떤 행동을 하게 만들기 위해 어느 정도의 강제성은 긍정적인 효과를 불러올 수도 있습니다.

모이스트 망고에서는 타이핑을 멈춘 순간부터 다음 타이핑까지의 제한 시간을 설정할 수 있는데, 이는 글을 쓰는 동안 적당한 긴장감을 유발하게 합니다.

글을 쓴다는 것에 어려움을 느껴 혼자서는 시도해 보지 못했던 사람도 일단 시작하면 시간에 쫓기는 압박감 때문에 아무 말이라도 쓰게 되는거죠.

여기서 시간 제한의 강제성은 모이스트 망고가 의도한 대로 ‘글쓰기’라는 행동을 이끌어 낸 성공적인 수단이 된 것이 아닐까 생각합니다.



첫 문장이 주어진 글쓰기


어떤 문장이라도 시도할 수 있게 만드는 강제성뿐 아니라 글을 시작할 수 있는 방향도 제시해 주는 것 또한 이 프로덕트의 의도에 맞는 기획이라고 생각합니다.

글쓰기를 시작한다고 해서 하얀 백지 위에 아무 말이나 쓸 수 있는 것은 아니기 때문에 어떤 글로 서두를 떼야 할 지 갈피를 잡을 수 있도록 첫 문장을 제시해 주는 거죠.

글을 쓸 때에도 2분 17초라는 시간의 제약은 한 글자라도 더 빠르게 많이 쓰도록 하기 위한 설정이 아닐까 생각해 봅니다.



시간에 대한 제약과 강제성은 우리에게 반드시 결과를 경험하게 할 수 있는 하나의 방법이 되지 않을까요?

지각 없이 출근하거나 기한에 맞춰 과제를 제출하고 데드라인을 넘기지 않고 프로젝트를 완성하는 것처럼요!



처음 글을 쓰기 전, 가장 먼저 들었던 생각은 ‘다른 사람들은 어떤 생각을 하면서 살까?’ 하는 것이었습니다. 자신의 생각을 결과물로 완성시킨 사람들은 아주 오랜 고민과 노력을 거쳐 누군가에게 필요한 프로덕트를 만들어 냈을 거예요.

저에게 메이커 챌린지는 처음의 제 생각(다른 사람들은 어떤 생각을 하면서 살까?)을 구체적으로 경험해 볼 수 있는 기회라고 생각합니다.

시작이 반이라고 비록 이제 첫 걸음 뗀 단계지만 저도 언젠가 필요성을 결과물로 완성 시킬 수 있는 날이 오지 않을까요?😊



첫 기록 후기

이 글을 작성하면서 대여섯번의 수정을 거쳤습니다. 수정을 할 때마다 생각이 조금씩 정리되고 처음에 했던 생각과는 다른 문장을 쓰게 됐어요.

쓰고자 하는 방향에 더 가까워져 가고 있는 것 같았습니다😊

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Suryeon Kim

Suryeon Kim

명품정보 공유 커뮤니티 서비스 PLAV

안녕하세요. 메이커 챌린지 2기에 참여하게 된 김수련입니다🙂 최근 사내에서 핀테크 관련 프로젝트를 진행하면서 금융 서비스에 많은 관심을 가지게 되었고, 요즘 많은 분들이 주목하고 있는 블록체인, NFT 등을 기반으로 한 서비스에도 흥미가 생겼습니다. 저는 이번 메이커 챌린지를 통해서 금융, 블록체인 카테고리에 있는 프로덕트를 분석해보려고 합니다.


들어가며 - 다음 세대를 위한 명품정보 공유 커뮤니티 PLAV

블록체인 카테고리를 둘러보던 도중 재미있어 보이는 서비스를 발견했습니다. 바로 플라브라는 서비스입니다. 메이커님의 프로덕트 소개를 참고해보자면, 플라브는 명품 구매 전과 후를 담당하는 스타일링 기반의 커뮤니티 서비스로, 자신이 보유하고 있는 자산을 간편하게 관리하고 다른 유저의 명품 스타일링 또한 확인해볼 수 있는 서비스라고 합니다. 현재 프로덕트가 정식 론칭되지는 않았고 사전 베타를 신청받고 있습니다.

PLAV 디스콰이엇 페이지 바로가기


전체 리뷰

랜딩 페이지에 적용된 서비스의 전체 브랜딩 요소들이 인상 깊었고, 덕분에 프로덕트 론칭 전이지만 전체 완성도가 높다고 느껴져 좋았습니다. (Gen Z를 타깃으로 한) 서비스 콘셉트가 잘 나타난 비주얼 디자인은 "다음 세대를 위한 명품 정보 공유 커뮤니티"라는 서비스 설명과 잘 맞아떨어집니다. 다섯 가지 키 피쳐를 한눈에 알 수 있도록 쉽고 간결하게 소개한 점도 무척 좋았습니다. 랜딩 페이지는 유저가 서비스에 유입하는 첫 페이지이기 때문에 매우 중요하고 서비스로의 전환율로도 이어지는데, 여기서는 <사전 베타 신청하기> 페이지로의 전환율이 얼마나 이루어졌는지를 통해 얼마나 많은 사람들이 플라브에 관심을 보이는지 확인할 수 있을 것 같습니다.


아쉬운 점

페이지 내에(푸터포함) 들어간 모든 링크가 활성화되지는 않은 점이 아쉬웠습니다. 특히, 구매/판매 프로세스는 이 서비스의 가장 중요한 부분이라고 생각하는데 현재는 확인할 수 없어서 이 부분이 빨리 추가되면 좋겠습니다.

덧붙여, NFT 기반 서비스는 매우 핫한 서비스임에는 분명하지만 그래도 생소하게 느끼는 사람들이 아직까지는 많다고 생각합니다. 플라브가 왜 NFT 감정서를 발행하는지, 명품에 어떻게 소액투자를 할 수 있는지 등의 추가적인 정보를 제공한다면 유저들의 신뢰도 또한 높일 수 있다고 생각합니다.


1주차 회고

어떤 프로덕트를 선정할지, 어떤 포맷으로 작성할지를 고민만 하다가 결국 1주 차 마지막 날이 되어서야 겨우 글을 완성하게 되었네요 😅 매주 글을 완성해나가다 보면 마지막 주차에는 저만의 탄탄한 글 포맷이 만들어지기를 기대합니다.

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mint

mint

[블랙탠저린 디자이너 구인]

인생에서 원대한 꿈을 품어보신적 있으신가요?

당신의 원대함을 함께 이룰 수 있는 팀, 저희는 블랙탠저린 입니다. 


옷을 살때 어울리지 않아 실패하거나 반품했던 경험이 있으시죠?

저희 팀은 의류 소비 경험을 완전히 바꿀 서비스를 만들고 있습니다. 한국을 넘어 전세계 10억명이 쓰는 제품을 함께 만들어 보아요.  


우리팀에 합류해 제품 디자이너가 되면 좋은 것이 무엇일까요?

총 3가지 장점이 있습니다.


1. 미친듯이 진화하는 제품을 만들 수 있습니다.

만약 신입이라면 단순히 포트폴리오에서 끝나는 디자인이 아닌, 사용자와 소통하고 살아 있는 디자인을 할 수 있고, 이미 경력이 있다면 그 경험들을 뛰어넘는 속도로 제품이 커가는 것을 경험할 수 있습니다.


2번과 3번이 궁금한가요?

그렇다면 그 힌트를 아래 채용링크에서 찾을 수 있습니다.


 👉채용 보러가기: https://bit.ly/3Keu98O

 👉코콘 구경하기: https://bit.ly/3rEPrqv


당신을 기다리겠습니다.

코콘 COCON

MZ가 쉽고 재밌게 개성을 찾아 옷으로 표현하게 돕는 패션 서비스

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연서

연서

[미니맵 분석 1] 게임 초보자의 시선으로 보는 미니맵

게임도 초보, 분석도 초보입니다.

#메이커_챌린지_2기 활동을 시작하며 처음 해본 프로덕트 분석! 어떻게 접근하면 유익하면서도 재밌게 진행할 수 있을까 고민 해봤습니다🤔 프로덕트 분석이 처음이기 때문에 너무 전문적이거나 딱딱하게 접근하기 보다는 자유롭고 재밌게 접근해보고 싶다는 생각을 하게 되었어요!


그래서 프로덕트마다 상, 하로 나눠

[1편]에서는 💨 유저로서 흥미를 느끼고 이용해 보고 싶은 서비스에 대한 후기를,

[2편]에서는 💨 UXUI 디자이너로서 배움의 자세를 가지고 본 프로덕트에 대한 인상을

천천히 얘기해보고자 합니다 😘


그렇게 첫 스타트를 끊은, '게임러들을 위한 미니맵'

게임도 초보, 분석도 초보지만 읽어주시는 모두와 좋은 프로덕트를 출시/운영해주시는 미니맵 팀을 위해 소소한 감사를 표하며 시작해보겠습니다!


미니맵을 선택한 이유는?

" 미니맵은 나의 게임 경험을 관리하고 비슷한 게임을 좋아하는 친구와 이야기를 나눌 수 있는 앱입니다.

디스콰이어 유저 분들 중 게임을 좋아하시는 분들이라면 분명 좋아하실 서비스예요. "


미니맵은 일단 어플은 물론 웹으로도 이용할 수 있습니다😆 게임을 해보신 분들은 아시겠지만, 게임이 정말 생각보다 엄청~~ 많아요. 보통 게임을 한 곳에서 모두 구매하고 그 기록을 관리할 수 있다면 좋겠지만 아쉽게도 여기저기 흩어져 있습니다. 미니맵은 그런 게임들을 정리하고 관리할 수 있도록 도와줍니다. 물론..! 이제 평가와 정보도 곁들인..


미니맵에 관심이 생기셨다구요? 😉

미니맵이 뭔지 자세히 알고 싶다면?

그렇다면 어플에서 제공하는 미니맵 주요 기능을 참고해보세요!


게임 관련 프로덕트의 리얼 게임 후기가 궁금하다면?

미니맵 블로그에서 찐 리뷰들과 정보를 확인해보세요!


막무가내로 나 자신을 퍼소나로 표현해보자!

미니맵이 어떤 타겟과 퍼소나를 가진 프로덕트인지 모르는 상태에서, 제 아바타 퍼소나를 통해 미니맵에 대한 고객 여정맵을 만들어보고자 합니다. 게임을 알고 시작한지 얼마 안 되었고, 좋아하는 게임을 함께할 친구를 만나고 싶어해요🤩 그리고 미니맵에는 다양한 게임을 알고 싶어서 시작한 것도 있지만 게임에 대한 이야기를 나누고 싶어서 시작하게 되었답니다!


막무가내 퍼소나로 고객여정맵까지!


Point 1. 게임 평가(게임을 "20개 이상 평가"하면 그 데이터를 바탕으로 게임 추천 및 정보를 제공)

제 퍼소나의 경우 게임 초보자로서 2N년을 살아오면서 해본 게임의 수가 5개도 안 되었어요😂 그러다보니 처음 미니맵에 대한 흥미와 호감을 갖고 진입 했지만, 20개 이상 필수적으로 평가해야 하기 때문에 큰 피로도와 당황스러움을 느꼈습니다. 빨리 게임 추천을 받고 싶었습니다! 그래서 유튜브 시청 게임으로 개수를 채운 후 추천을 받았습니다😀

📢한편 미니맵을 이용하는 유저들의 대다수가 게임에 익숙하고 많은 게임을 한 유저임을 보면 (평균 평가 게임 수 39개) 오히려 신뢰감을 느낄 수 있을 수도 있다고 생각합니다. 하지만 미니맵과 함께 게임 고수로 성장하고 싶은 마음이 있는 저 같은 유저들도 있지 않을까 합니다!


Point 2. 게임친구 (커뮤니티 운영 및 나와 비슷한 "친구"를 추천 받고 대화/소통 가능)

또한 제 퍼소나는 주변에 함께 게임을 할 수 있는 친구가 많지 않습니다. 취향이 맞지 않거나 게임에 취미가 없는 친구들이 대다수입니다. 그런 불편함을 미니맵에서 해소할 수 있지 않을까? 하는 기대감이 있었지만, 인기 게임을 제외하고 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있는 공간이 없다는 점에서 아쉬움을 느꼈습니다!

개인적으로 소수의 사람들과 함께 하기 좋은 게임이 있다면 다수와 하기 좋은 게임들이 있는데, 미니맵의 데이터를 활용해 비슷한 취향의 사람들끼리 함께 할 수 있다면 더 좋지 않을까?라는 생각도 잠시 했습니다!

게임 커뮤니티이지만, 개인적인 용도로만 사용하게 되는 거 같아서 아쉬움이 있었습니다.


나가며

미니맵 후기들을 이리저리 살펴보며 재밌었던 점은, 생각보다 도전 과제를 깨고 수집함으로써 재미와 성취감을 느끼는 사람들이 많았다는 점입니다! 실제로 미니맵 자체에도 이런저런 칭호를 부여해주는데 소소한 재미와 유머가 있었답니다✨

어쩌면 저는 미니맵을 이용하기에 이른 유저였을 수도 있지만, 조금은 벗어난 퍼소나의 시각에서 프로덕트를 분석하고 메이커로그를 쓰는 것도 재밌을 거 같다는 생각에서 여기까지 왔습니다!

다음 편에서 다시 뵙겠습니다. 감사합니다😄

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Mina Kim

Mina Kim

프로덕트에 대한 고민

안녕하세요 메이커 챌린지 2기로 활동하게 된 공대생입니다🐇

첫 메이커 로그는 졸업을 앞두고 제가 하고 있는 고민과 만들고 싶은 프로덕트 아이디어에 대해 질문을 던지고 여러분과 의견을 나눠보려고 합니다🤓


전공을 바꾸게 된 계기

저는 본래 패션을 전공했는데 공부, 실습하는 시간을 제외하고는 주로 예술과 관련된 흥미있는 체험과 일들을 계획하고 실행하는 것을 즐겼습니다.

그러다 해외에서 인턴을 할 기회가 주어져 제가 경험한 걸 얼만큼 성장시킬 수 있나 하는 궁금함에 짧은 시간이지만 1년 동안 여러 가지를 배우고 왔습니다.

이론적으로 알기만 하던 상품(옷) 제작, 디자인 및 세일즈의 진행과정을 자세히 느끼고 작게나마 성과도 낼 수 있어서 좋았지만 오랜 시간 같은 자리에서 비슷한 작업을 앞으로도 몇 년은 반복해야 제 아이디어를 녹일 수 있다는 사실과 무엇보다 내가 원하는 작품을 언제쯤 만들 수 있는 건지 확신이 서질 않아 약간의 권태와 단조로움을 느끼던 저는 꼭 패션이 아니어도 예술을 컴퓨터 분야와 접목시키면 좋겠다는 생각에 인턴을 마치고 한국으로 돌아와 컴퓨터 과학으로 전공을 변경했습니다.


현재 하고 있는 것👩🏻‍💻

단순한 호기심에서 공부를 시작하고 ( •̀ ω •́ )✧ 일단 기본적으로라도 프로덕트를 만들어 보자! 해서 학기 중간 중간 팀원들과 데이터를 분석해 유의미한 결과를 도출하고 웹 페이지를 제작해보기도 했습니다. 현재도 다른 작업(인공지능)을 진행중인 단계입니다.


프로덕트에 대한 고민

다양한 메이커분들의 글을 보면서 Creative Developer 혹은 Interactive Developer이라 불리는 Role을 발견하게 되었습니다. 역할 자체가 예술적 사용자 인터페이스를 만드는 데 중점을 둔다는 것에 진행하는 프로젝트가 끝나고 관련 작업을 차근 차근 시작해보려 합니다!

아직 아이디어 단계지만 본격적으로 제가 만들고 싶은 웹-앱 플랫폼(커뮤니티)은 사진, 그림 분야의 작가 분들이 자신의 작품을 포트폴리오처럼 공유할 수 있도록 다양한 인터랙션 형식을 제공하고, 온라인 전시처럼 사용자들의 작품을 좀 더 멋지게 보일 수 있도록 하고 싶습니다.


해결해야 할 문제

저작권

사용자의 작품이 자기 자신이 아닌(혹은 허가를 받지 않은)자가 2차 창작물로 배포하거나 수정했을 경우 어떻게 대응해야 하는지? 플랫폼은 이에 대해 어느 정도의 책임이 있는지? ( 동의 없이 사용한 자에게 작품을 내리라고 고지하는 데에서 그쳐야 하는지 등등)

이외의 문제들

아직...여기까지가 제 아이디어뿐이지만☺️ 메이커 분들의 다양한 의견과 피드백을 들어보고 싶습니다 마구마구 의견 제시해주세요! (≧∇≦)ノ










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현세빈

현세빈

성장을 선택한 사람들이 더 쉽게 강의를 선택하기 위해, 그로투 메이커로그(1)

성장하고 싶은 마음을 가진 사람들이,

제대로 성장을 할 수 있도록 그로투가 도움이 되고 싶어요

그로투의 PM 현세빈입니다

서비스 소개

중구난방인 IT 교육강의들, 취향에 맞게 결정 해드려요. 소비자 취향에 맞게 비교 분석 해 가장 적합한 IT 강의를 쉽게 찾아, 최단기간에 소비자 여러분의 성장을 할 수 있도록 선택해줍니다.


그로투는 한 눈에 비교해주는 서비스로 소비자들이 자신들의 상황과 특성에 맞는 IT 강의를 쉽게 찾을 수 있게 도와주고, 이를 통해 소비자들의 돈과 시간을 절약해줍니다.


그로투는

  1. 고민 조차 할 수 없도록 많아진 IT 강의와 플랫폼 서비스!
  2. 무엇을 가르쳐 줄 건지, 얼마인지, 내게 얼마나 적합한지 모르는 그것들!
  3. 심지어 바이럴 마케팅 등에 의존햐고 있는 우리!
  4. 한 눈에 당신을 성장할 수 있도록 해줍니다.


다음 메이커로그에는 저희가 분석한 타겟과 해결방안을 남기도록하겠습니다! 첫 글이라서 많이 어색하지만 읽어주셔서 감사드려요😊

그로투

IT 강의 비교 한 눈에 - 그로투

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Woojin Kim

Woojin Kim

내일 월요일 20:30 #Typed 웨비나 한번 더 고고!

이번주 화요일 첫 팀 #타입드 웨비나 #Essential 에 400명 가까이 신청해주셨는데, 설마 100명이 넘게 들어올까 했는데 100명 인원이 꽉 차면서 못 들어오신 분들이 정말 많이 계셔서 동일 주제로 한번 더 진행합니다!

저희 팀 타입드에서 데이터와 사업전략을 맡고 계신 Minwwoo Cho님,

그리고 국내 최고의 임팩트 투자사 #소풍벤처스 의 최경희 파트너님이 함께 해주실 예정입니다!

[지난 웨비나 리뷰]

"미친 웨비나"

"Essential ... 그 제목에 딱 맞는 웨비나 였습니다."

"웬만한 스타트업들의 웨비나는 다 듣는 편인데, 솔직히 가장 가감없이 솔직하고 굉장히 중요한 내용까지 들을 수 있어서 매우 좋았습니다. 대표님의 열정과 치밀한 고민 다 느껴져서 아주 인상 깊었어요. 그냥 보통 웨비나가 끝나면 그냥 뻔했어~ 재미없었어 하고 끝나는데, typed 웨비나는 주위에게 꼭 공유 해주고싶습니다(이미 카톡으로 공유중)"

"너무 좋은 내용이라 저만 알고 싶을 정도네요. 감사합니다!"

하기 링크에서 신청 부탁 드립니다! Zoom 링크 내일 웨비나 시작 전 공유될 예정입니다!

https://form.typeform.com/to/hwVx6f0v

타입드

지식관리 기반 문서 툴

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이요한

이요한

내 구독 관리, 어떻게 해야 맘이 편할까? | 왓섭(WHATSSUB) (1)


안녕하세요! 메이커 챌린지 2기에 참여하게 된 이요한입니다 😊

평소 인스타그램 광고, 디스콰이엇, 더히트(the-hit) 등을 통해 새로운 프로덕트들이 있으면 관심있게 들여다 보고 아카이빙을 하고 있었는데요,

재미있어 보이는 프로덕트 뿐 만 아니라 제가 메모해 두었던 아이디어와 비슷하거나, 직접 겪었던 불편함을 딱 맞게 해결 할 수 있는 프로덕트라는 생각이 들면 조금 더 사용해 보고 싶어지더라구요.

오늘은 ‘이런 서비스는 없을까?’ 하고 검색하던 중 발견한 서비스를 소개하고자 합니다!



1. 갑자기 결제 알림이 떠서 봤더니 잊고 있던 정기 구독이었다


정기구독, 우리는 넘쳐나는 구독의 시대에 살고 있다고 해도 과언이 아닙니다.

제가 지금 사용 중인 구독 서비스를 잠깐 보자면,


넷플릭스와 티빙을 사용 중이고, 티빙을 싸게 이용하기 위해서 네이버 플러스 멤버십에 가입했습니다.
밀리의 서재를 통해서 독서를 하고, 광고없이 유튜브를 보고 유튜브 뮤직을 사용하기 위해 유튜브 프리미엄을 사용 중이에요.
면도나 스킨 케어, 헤어 케어 제품은 와이즐리를 이용 중이구요.
예전부터 모아 놓은 자료를 관리하기 위해 구글 드라이브 용량을 추가해서 사용 중이고,
카카오톡 대화 내용을 안전하게 보관하기 위해서 톡서랍 플러스를 사용 중이에요.
아이폰에서 촬영한 사진들, 백업 데이터는 아이클라우드에 연결해서 사용 중입니다.
매일 챙겨보는 지식 콘텐츠는 롱블랙과 캐릿을 통해 보고 있습니다.
아, 쿠팡 로켓 배송을 위해서 로켓와우도 결제하고 있어요!


어떠신가요? 읽고 계신 메이커님들도 비슷하게 사용 중이신가요, 아니면 더 적게, 더 많이 사용 중이신가요?

저는 작성하다 보니 이렇게나 많았어? 라는 생각을 하게 되더라구요.

이렇게 우리의 생활 주기에 맞춰서 구석구석, 정기적으로 결제되는 서비스들은 우리의 생활 주기와 페르소나를 직접적으로 보여주는 한 사람의 라이프 스타일 지표라고 봐도 좋을 것 같습니다.

다만 문제는 다른 포인트에 있습니다. 첫 달 무료, 3개월 000원, 첫 달 몇 백원 이용... 이런 문구에 혹해 한 번 사용해 볼까? 했다가 다음 달에 까맣게 잊고 있던 상태에서 갑자기 한 달 구독료가 결제가 된다던가,

더 이상 이용하고 싶지 않아서 해지 해야겠다 싶었는데, 다음 결제일을 정확히 알고 있지 않아서 또 한 달 사용료가 빠져나가는 경우가 있죠.


*구글에 ‘첫 달 무료’라고 검색만 해도 수두룩 쏟아지는 정기 구독 가격 할인 프로모션


이럴 땐 사용자 입장으로서는 좀 억울하기도 합니다. 아무리 처음 서비스를 가입 할 때 이용 정보 및 약관에 동의를 했고, 그 안에 기재가 되어 있는 사항이더라도 말이에요.

한 달 사용료를 추가로 결제하기 전에 해지 할 수 있도록 알림을 주고, 현재 사용 중인 구독 서비스들을 리스트업 해서 보여줄 수 있다면 어떨까요?



2. 당신의 디지털 버틀러, 왓섭(WHATSSUB)



사실 왓섭(Whatssub)을 만난 것은 작년 여름 쯤이었습니다. 위에서 말씀 드린 것처럼 정신차려보니 사용하지 않는 구독 서비스 대금이 슉슉 빠져나가 있는 상황이 짜증 났습니다. 정기구독 서비스를 통합으로 관리하고, 해지까지의 경험을 제공 해 줄 수 있는 프로덕트를 기획해보면 어떨까? 하고 구글링을 하던 중에 그 아이디어로 실제로 액션 중인 왓섭(Whatssub)팀을 만나게 되었어요.


(출처 : 왓섭(Whatssub) 블로그 https://blog.whatssub.co/digital-butler)


왓섭이 잡고 있는 핵심 문제는, 구독 경제 시장은 확연하게 커져가고 있고 개인 당 사용하는 구독 서비스의 개수도 늘어나는 중이지만, 해지 경험 자체는 아직까지도 불편하게 설계되어 있다는 점입니다.

재미있는 점은 “구독 서비스를 가입하는 과정”에서도 불편함이 있다고 이야기 하는 것이었어요.

이런 문제를 기반으로 왓섭이 추구하는 핵심 가치는 구독 서비스를 포함한 생활 속 정기 지출을 추가하고 제외 하는 과정을 한 번에 관리 할 수 있도록 하겠다, 로 보입니다.

실제로 왓섭은 정기 구독 비용 뿐만 아니라 보험료나 통신비, 교통비 등 정기적으로 지출되는 생활 비용들을 한 서비스 화면 내에서 관리 할 수 있도록 마련해 두었죠.


왓섭의 비전은 ‘디지털 집사’로서 유저가 구독 중인 서비스를 일일히 챙기지 않아도 되도록, 꼭 쓰고 싶은 곳에 비용을 쓸 수 있도록, 유저에게 ‘소비 결정권’을 돌려 줄 수 있는 서비스를 만드는 것이라고 말합니다.

여기서 왓섭이 말하는 ‘디지털 집사’와 ‘소비 결정권’이라는 키워드가 꽤나 매력적이었어요.

한편으로, 그 당시 마이데이터와 데이터 3법이 꽤나 핫한 이슈였기 때문에, 왓섭의 핵심 가치와 비전이 더욱 눈에 들어온 것도 있었습니다.



3. 매끄럽지만 조금 아쉬운 ‘구독 찾기’ 경험


그렇다면 실제로 사용 경험은 어떨지 궁금해지기 시작합니다.

생각해보면 한 사람의 구독 서비스를 한 번에 관리할 수 있도록 한다는 것은 말처럼 쉽지 않아 보입니다.

당장 저만 해도 주 결제 수단으로 사용하는 카카오뱅크 체크 카드 외에 카카오페이, 네이버 페이를 동시에 사용 중이니까요.

구독 중인 서비스와 생활 지출이 다양한 결제 수단에 묶여 있는 경우를 고려 할 수 밖에 없습니다.

왓섭에서는 공동인증서, 은행사, 간편결제 연동을 통해 사용 중인 구독 서비스와 고정 생활 지출을 확인합니다. 연동을 완료하면, 왓섭이 찾은 정기 결제 목록을 ‘내 생활지출’과 ‘내 구독’ 목록으로 나누어서 메인 페이지에 표시해주죠.

이 과정에서 구독을 찾아냈는지 여부는 상단 배너 PUSH 알림으로 먼저 알 수 있습니다. 상당히 매끄럽고, 빠르게 알림을 받을 수 있어요. 나중에 등록한 결제 수단으로 새로운 서비스를 구독해서 결제가 발생하면, 바로 푸시 알림이 오는 것을 확인 할 수 있습니다.

다만 연동 과정에서 결제 수단을 ‘한 번에 여러 개’ 등록 할 수 없다는 것이 아쉬운 부분이었습니다. 계좌나 간편 결제를 연결하는 과정을 한 번 씩 따로 거쳐야 하고, 이 과정에서 내가 사용 중인 구독 서비스가 어느 결제 수단으로 연결 되어 있는지 고민하게 되는 지점이 있었어요.


왓섭에는 서비스에서 공동인증서를 확인 할 수 있도록 ‘왓섭 공동인증센터’ 도 준비되어 있습니다.

때문에 공동인증서를 통해 한 번에 등록하는 과정이 마련되어 있었지만, 스마트폰이나 디바이스에 공동인증서가 없는 경우 추가적인 인증 과정 절차가 더 생긴다는 점에서 부담감이 있었습니다.

뱅크샐러드나 토스의 경우 금융인증서를 통해서도 유저가 보유 중인 계좌를 한 번에 조회 할 수 있다는 점을 생각해 봤을 때, 유저에게는 이 차이점이 진입 장벽이 되지 않을까 생각했습니다.



4. 구독 간편 해지와 유저의 재구매 의사 확인


왓섭의 핵심 기능, 구독 서비스를 간편 해지하는 경험은 새로웠습니다.

생각했던 것보다 간편하고, 꼼꼼했거든요.

단순히 해지 방법을 알려주고 외부 팝업 링크를 띄워 주는 방식이 아니라, 해지 메뉴얼을 상단에 보여주고, 프로그레스 바와 단계 뱃지(?)를 통해서 현재 해지 단계가 어디 쯤에 있는지 직관적으로 볼 수 있었습니다.

동시에 해지 메뉴얼 하단 화면에서는 인 앱 브라우저(로 추정)에서 바로 해지 할 수 있도록, 해당 서비스의 홈페이지를 띄워놓고 차근차근 구독 해지를 할 수 있도록 안내를 해주고 있습니다.

저는 이번 메이커 로그를 작성하면서 와이즐리와 롱블랙을 통해 해지 단계 테스트를 해봤습니다.

*다만 와이즐리를 해지하는 과정에서, ‘카카오톡으로 로그인 하기’ 단계 이후, 로그인 완료 알림 페이지(엔드 페이지)에서 이전 화면으로 넘어가지 않는 오류가 있었습니다. (작성일 기준)


간편 해지 과정에서 왓섭은 구독 중인 서비스를 해지하는 이유를 수집하는데요, 이 단계를 통해 B2B로 수익을 낼 수 있는 구조가 나오는 것 같습니다.

구독 서비스를 제공하는 업체 입장에서는 왓섭을 통해 모인 구독 해지 사유 데이터를 분석해 보면, 유저의 주된 이탈 요인을 확인할 수 있을 테니까요.

또 왓섭이 해지 사유를 수집하는 이유에 ‘앞으로 더 나은 서비스를 추천하기 위해서’ 라고 명시해 놓은 것을 보면, 차후 각 구독 서비스 별 사용자의 반응을 매핑해서 보여 주기 위한 의도도 있지 않을까 생각합니다.

다만 아쉬운 점이 있다면, 해지 사유에 대한 설문 선택지가 단조롭다는 점입니다.

예를 들면, 유저가 이번 정기 배송을 통해 받은 제품이 남았다거나, 다음 달만 잠시 구독을 멈추고 싶다거나, 더 좋은 서비스를 발견해서 이탈 하는 경우는 확인하기가 조금 어려워 보입니다.

때문에 각 서비스의 특성이나 카테고리에 따라 유저 이탈 단계에서 주요 지표로 확인해야 하는 해지 사유 목록과 설문 폼을 다르게 설계한다면, 서비스 이탈 데이터 분석의 방향성이 좁혀지지 않을까 생각합니다.


왓섭이 제공하는 간편 해지 기능의 목적은 두 가지로 보입니다.

1)정기 결제가 다시 이루어지기 전에 해지할 수 있도록 유저에게 재확인을 시키는 것.

2)서비스 이탈 사유를 수집해서 분석 가능한 데이터 덩어리를 만드는 것.

여기서 든 생각은, 내가 만약 정기 구독 서비스의 제공자의 입장이라면 왓섭에서 어떤 데이터를 추가적으로 확인 하고 싶을까? 였습니다.

정기 구독 서비스의 경우 유저의 재구매 의사 피드백을 받기가 힘든 구조라고 생각합니다.

소수의 클레이머나 열성 고객을 제외하면, 유저가 제품 사용을 시작하고서 최소 2주에서 한 달 정도를 기다려야 서비스 결제, 혹은 구독 해지를 통해서만 재구매 의사를 확인 할 수 있으니까요.

또는 서비스에 확실한 락인 장치가 없다면, 이 고객이 몇 개월이나 우리 서비스를 지속해서 사용 할 지 예측하기도 어렵습니다. 자체적으로 유저 분석 툴을 활용하거나 설문을 진행 할 수도 있겠지만, 구독 서비스의 데이터가 쌓이는 기간은 사용자 별로 단계적이기 때문입니다.

가설을 세워보자면, 각 유저 별 결제 텀이 길기 때문에 구독 서비스 제공자는 유저 한 명의 재구매율과 충성도를 확인하기까지 시간이 오래 걸릴 것이다, 라고 정리 할 수 있을 것 같습니다.

이 가설을 잘 확인 하고 있을 것 같은 업체를 꼽자면 와이즐리가 있습니다.

와이즐리의 경우 구독 중인 제품 중에 사용 중인 제품이 남아있다면 구독을 미룰 수 있도록 하거나, 갑자기 제품이 부족해지는 경우에는 당겨 받을 수 있도록 결제 시점에 대한 선택지를 유저에게 제시합니다.

그래서 유저는 필요한 때 필요한 만큼 와이즐리의 제품을 구매 할 수 있고, 와이즐리는 이 유저가 다음 달에도 와이즐리의 제품을 사용할지, 어떤 주기로 결제를 하는 지에 대한 데이터를 갖게 됩니다. 그리고 이 데이터가 ‘서비스를 지속적으로 이용 할 만한’ 고객인지 미리 확인 할 수 있는 기준이 될 수 있겠죠.

때문에 제가 정기 구독 서비스 제공자라면, 유저가 구독을 시작하고 나서 일정 시점에서의 재구매 의사를 확인 할 수 있는 데이터를 원할 것 같습니다.

대략 구독 기간의 중간 지점 즈음에서 1) 이 유저가 제공한 제품에 얼마나 만족스러워 하는지, 2) 추가로 필요해 하거나 구매 하고 싶어하는 다른 제품은 어떤 것이 있는지, 3) 불만족스러운 지점은 어디인지 등의 데이터를 알 수 있다면 어떨까요?


다음 글에서는 이와 관련해서, 직접 기획을 맡는다면 어떻게 리워크를 해보고 싶은지에 대해 작성해 보려 합니다.

감사합니다!

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TGJ

TGJ

우리는 왜 메이커가 되었나?

안녕하세요. 이번 메이커스 챌린지 2기로 활동하는 영광을 누리게 되었습니다.

그전에 메이커로그를 남기는 것과 다르게 기획성으로 잘 쓰고 싶은 욕심이 뇌를 지배하니 생각이 너무 많아져 첫 삽을 이제야 뜨게 되었습니다.

이번 활동을 통해 디스콰이엇의 저를 포함한 모든 분들이 새로운 무엇인가를 얻어가는 계기가 되도록 뜨겁게 달려보도록 하겠습니다. 무관심이 제일 힘들어요…ㅋㅋ


우리는 왜 메이커가 되었나?


글은 모든 영역에서 활용되는 필수적인 표현과 전승의 도구다. 글쓰기는 누구나 하는 화장실 낙서와 SNS처럼 단편적인 행위부터 의도와 목적을 가진 공식적인 글까지 매일 매일 쓰고 있다. 지금도 즐겨 읽는 무협지에서 무림의 고수가 비기를 전승할 때는 일타 강사가 없으면 이해 못할 아리송한 구절을 남겨 놓아 희소성을 보전하는데 쓰는 만큼 목적에 따라 글쓰기는 다양하게 활용된다. 표현의 자유를 글로 충족하기엔 장벽이 높으니 직접적이고 직관적으로 표현 할 수 있는 인스타, 틱톡 등의 단편적이고 시각적인 매체가 현대 사회에서는 가치를 인정 받아 기존의 언론 매체를 뛰어넘은지는 오래 되었다.


하지만 디스콰이엇은 IT라는 가장 현대적이고 다른 세상의 언어를 활용하는 영역을 집중적으로 다루면서 기존의 글쓰기를 중심으로 소셜 네트워킹을 진행하게 되었다는 점은 나에게 매우 흥미롭게 다가왔다. 마치 두 가지 언어를 한 번에 섭렵하는 느낌이지 않을까? 그리고 IT 영역의 정보를 회사에서 제한된 몇 명을 통해서 얻는게 아니라 혼자서 감당 할 수 없는 새로운 지적인 희열을 메이커 활동이 채워 줄 수 있다는 기대감이 나를 움직이게 했다.


현재 재직하고 있는 회사는 정보보안이라는 매우 폐쇄적인 분야라 프로덕트 공유로는 읽는 사람들의 흥미를 전혀 유발할 수 없으므로 디스콰이엇에 올라와 있는 게임, 헬스케어 분야의 프로덕트로 메이커로그를 작성할 계획이다. 흔히 남자들은 시장 경제에 크게 도움이 되지 않는다고 한다. 특히 나같은 40대를 바라보는 아저씨들은 스스로의 의지를 가지고 소비를 적극적으로 하는 분야는 매우 한정적이고 금액도 여러가지 외부적인 이유로 제한적이다. 그럼에도 불구하고 꾸준하게 소비를 해오는 분야가 있었으니 게임과 헬스케어다.


민속놀이 스타크래프, 바람의 나라, 리지니로 조기교육을 받아온 나는 그 이후로도 게임을 잠시 쉰 적은 있어도 잊은 적은 없다. 그리고 어느새인가 모바일 게임을 가볍게 즐기기 시작했고 어릴 때 마음껏 지르지 못했던 트라우마를 극복하기 위해서 매달 소정의 금액을 결제하는 내 모습을 보면서 맥도날드 해피밀을 조심해야 겠다는 생각이 든다. 그리고 점점 몸에서 일어나는 변화에 돈으로 메꾸어 보려했다. 탈모가 외계인 보다 못하는 말을 들을때는 약을 사먹고 건강검진을 보고 수치가 나빠지면 PT를 등록하고 어릴 때 키크는 한약을 안먹던 놈이 매일 아침 다섯 알의 건강기능 식품을 주는 대로 잘 먹고 약의 구성을 바꿔 달라라 제안하게 되었다.

이러한 영원의 소비영역에 근무한 경력은 없고 만약 사이드 프로젝트 창업 등 경험 할 수 있는 기회가 주어진다면 게임, 헬스케어가 가장 관심이 많기 때문에 먼저 시작한 선배들의 발자취를 확인하는 마음으로 해당 메이커 로그를 작성해볼 요량이다. 그리고 수 많은 스타트업 점검 툴이 있겠지만 내가 생각했을 때 가장 합리적인 수단인 MVP만들기에 대한 여정을 들여다 보며 메이커로그를 작성할 예정이다.


MVP를 개발 쪽에서는 달갑게 보지 않는 시선도 있다. 극 보수파는 누군가를 속이는 행위라고 주장하기도 한다. 나 역시도 처음에 소프트웨어 개발이 주된 업무를 보는 회사에서 근무를 시작하고 지식을 쌓다 보니 사파(?)가 단기에 해결하는 절름발이식 운영이라고 생각했다. 하지만 여러 번의 제안과 거절을 경험하다 보니 MVP가 왜 합의의 기준이 되었는지 인정하게 되었다. 새로운 변화를 받아들이고 표현함으로 나는 좀 더 성장할 것이다.

아임코치라는 프로덕트가 디스콰이엇에 소개 되었다. 영양제 안전성 검색 서비스며 논문과 문진으로 고객에게 더 나은 가치를 제공하겠다고 말하고 있다. 건강기능 식품시장은 5조원대로 성장했으며 대기업들은 각종 규제 완화에 발맞추어 자회사를 설립하여 시장진출에 박차를 가하고 있다. 빅가이들이 뛰어 들 만큼 규모가 크다는 것의 이면은 경쟁자가 난립하는 춘추전국 시대와 같다는 뜻이다. 내가 작성하는 메이커로그가 작게는 나의 공부, 크게는 아임코치 성장의 영양식품이 되기를 바라는 마음이 메이커들의 마음 가짐이 아닐까?


짧지도 길지도 않은 여정 시작해보도록 하겠습니다.


*본 메이커로그는 디스콰이엇 메이커 챌린지 2기 활동으로 작성했습니다.

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

2차 MVP 런칭 자랑

저번 메이커로그 에서 77일만에 1차 MVP를 출시부터 검증까지 했던 이야기를 작성했었는데요, 1차 MVP의 피드백 및 인사이트를 토대로 수정한 2차 MVP가 모집 5일만에 마감되어 (아주 조금) 자랑을 해보려고 합니다. (자랑할 만한 성과는 아니고, '기록'에 목적이 있습니다)


1차 MVP에서 느낀 것은,

  • "인턴 준비생"이라는 타깃 내에서도 상황별로 더 쪼개서 실험해보자(=코스를 설계해보자)
  • Lighter & Cheaper 프로덕트는 Key Point가 있지 않은 이상은 인기가 없다 (만약 '훨씬' 저렴했다면 효과가 있었을 수도 있지만, 50% Cheaper로는 먹히지 않는 것 같다...)
  • 현재 형태로는 Maximum 인원 제한을 두어야 관리가 가능하다
  • 참여 신청 시에 유입경로를 물어보므로, bit.ly 이용해서 랜딩페이지의 홍보 창구마다 조회수를 확인할 필요는 없다 (홍보문구의 내용이 다르지 않았으므로)


이에 따라 2차 MVP에서는,

"인턴 준비생" 중에서 당장 1-2개월 내에 인턴을 시작할 사람들을 위해 5주 후에 인턴 지원이 필수인 [실전 코스] 를 설계하고, 추후 인턴을 할 것이지만 미리 준비하고 싶은 사람들을 위해 5주 후에 인턴 지원을 위한 계획을 세우는 [준비 코스] 를 설계했습니다.

➡️ 각각 선착순 20명을 걸었는데, 비슷한 시간 만에 마감이 완료되었습니다. 비슷한 정도의 니즈가 있는 타깃으로 잘 쪼개고, 해당 타깃의 니즈를 맞춘 코스를 설계한 것 같습니다.


17일에 모집을 시작하여, 22일까지 총 7,220 조회수 를 달성하였습니다. 이는 Pain Point에 따라 소구한 홍보문구가 충분히 intriguing했다는 뜻이겠죠? 다음에는 홍보 문구 혹은 제목별로 bit.ly 링크를 다르게 파보는 실험을 해봐야할 것 같습니다.


4월 29일 모집 마감이었는데, 23일에 선착순(코스별 20명)을 기준으로 모집이 마감되었어요 🙂


🙂 1기와의 비교
  • 1기는 선착순이 아닌 모집 마감일까지 신청을 받았었는데, 총 40명이 신청하고 70%가 입금했었다.
  • 2기에서는 선착순으로 모집을 마감하여, 실참여자보다 더 많은 수요자가 있었다는 점이 눈에 띄는 부분이다. 또한, "선착순"이기 때문인지 혹은 수요/신뢰가 더 높아져서인지 입금율이 저번보다 높아졌다. 입금 후 환불해간 사람들까지 합치면 80% 가 신청 후 입금까지 했다.


🤨 아쉬운 점 & 다음에는!
  • 5월 이전에 챌린지 모집 및 홍보를 하는 것이 급하다보니, 1기 때와 마찬가지로 노션 랜딩페이지 한 장만 가지고 홍보를 했습니다. 트래킹을 섬세하게 하기 힘들었고, 무려 7,220명이 조회했지만 그들의 이메일 주소도 얻지 못했다는 점이 아쉽습니다. ➡️ 6월에는 웹사이트 빌딩을 하여 챌린지 3기 모집 때는 발전된 트래킹&회원가입 등을 심어보려고 합니다.
  • "Scale-up"을 어떻게 할 수 있을지 고민이 필요하네요! 더 들어오고 싶은 분들은 많았는데, 선착순에서 끊을 수 밖에 없는 관리가 필요한 "챌린지" 형태이다 보니..🤨 ➡️ 챌린지 2기를 마무리한 후에 Repeatable & Scalable 에 대한 깊은 고민이 필요할 것 같습니다.
  • "인턴 준비생"이라는 타깃이 대부분 대학생 신분이다보니, 대학생 커뮤니티인 "에브리타임"에서 홍보를 주로 진행했습니다. (무료 홍보를 했다는 점에서는 최고지만) 에브리타임이 학교별로 나누어져있다보니, 액세스가 가능한 학교(지인이 있는 학교) 에만 홍보할 수 있었습니다. 최종 참여자 중 42명 중 30명이 에브리타임에서 유입되었고, 그 중 10명이 S대, 7명이 Y대임을 확인했습니다. 모집은 잘 되었지만 편향된 마케팅을 진행하였다는 점이 스스로 마음에 안 드네요 ➡️ 다음 기수에서는 지원금을 활용하여 SNS 마케팅을 돌려보려고 합니다.

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아래는 오늘 아침 인스타그램에 업로드하고, 2기 참여자분들께 보낸 이미지 :)

렛츠커리어

인턴 준비생을 위한 인턴 지원 챌린지, Let's Intern

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이송희

이송희

정보의 비대칭성을 바로 잡아 비효율적인 금융시장을 바꾸는 'finda'💰


딱딱하고 어려운 금융 시장을 토스가 뒤집어 놓은 이후로🤸‍♀️ 핀테크 서비스가 엄청나게 활발해졌습니다. 불필요한 장벽을 무너트리는 것에 관심이 많은 저도 핀테크를 관심있게 보게 되었는데요👀 첫 기록에 금융 중개 플랫폼 'finda'를 분석해보았습니다.


finda도 마찬가지로 토스로 인해 금융 규제가 완화된 이후(2015년 9월 이후) 설립된 회사입니다.



🔵 finda는 누구를 위해, 어떤 문제를 해결하기 위해 만들어졌을까?

① 각 금융기관의 대출을 비교해주고, ② 내 대출 상환 현황을 관리해 주는 서비스를 제공합니다. 앱을 실행하면 첫 화면에 주요 서비스를 소개합니다.



🔵 finda는 어떤 UX Writing을 제공할까?

전체적으로 '-요'체와 유행어 사용을 통해 어려운 금융 서비스를 친근하게 풀어내고 있습니다. 질문하고 직접 답하는 형식으로 사용자가 다음 행동을 할 수 있도록 유도하기도 합니다. 저는 친근하고 친절한 나만의 상담가처럼 느껴졌습니다! 로딩화면에서도 '고객'이라는 단어 대신 사용자의 이름을 넣으면 좀 더 개인화된 느낌이 들지 않을까 하는 생각을 했습니다.



전월세 대출을 비교해주는 메뉴에서는 '-습니다'체를 사용하고, '취급중인' 처럼 기존 금융시장에서 사용하던 부자연스러운 흔적이 남아 있었어요. 다른 화면과 톤앤매너가 다른 이유가 있을까요?🧐



🔵 finda의 인상깊은 UI

사용자가 중요시 하는 기준으로 상품을 정렬할 수 있는 UI가 매우 편리하게 느껴졌습니다. 대출 기준에 해당되지 않아 신청할 수 없는 상품을 보여주는 것도 유익하게 느껴졌는데요. 신청 불가한 이유를 쉽고 간결한 언어로 제공해서 이해하기 더 편리했습니다.



요즘에는 많이 사용되고 있는 UI이긴하지만 finda도 대부분의 양식 입력화면을 한 번에 한 개의 항목씩 노출시키는 방식으로 단순화 했습니다. 새로 입력해야 하는 항목을 상단에 노출한 후 포커싱 되어서 밥을 다 떠먹여주는 것처럼 흐름이 자연스러웠어요.🥄

한가지 아쉬운건 이전에 입력을 다시 수정할 경우에 대한 케이스가 고려되어 있지 않은 부분이었습니다. 마지막 입력 항목인 휴대폰 번호 입력 영역을 마지막으로 편집해야만 다음 화면으로 넘어갈 수 있어요.



🔵 finda의 개선해보고 싶은 UI

모든 양식화면에서 입력 항목 명과 플레이스 홀더가 중복된 상태를 볼 수 있었습니다. 한 항목씩 노출하며 단순한 화면을 제공하려는 의도와 충돌되는 부분으로 느껴졌어요. 입력에 도움이 되는 다른 내용으로 수정하거나 삭제하면 좀 더 단순한 화면을 제공할 수 있을거 같습니다.


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오승태

오승태

다른 스타트업들은 어떤 기술 스택을 사용하고 있을까요? "코드너리" 서비스 분석

코드너리는 기업별 기술 스택 및 관련 정보 제공 서비스입니다. 깔끔한 UI를 통해 처음 유입된 사용자도 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있습니다.



핵심 가치

메인 페이지에서

- "다른 스타트업은 어떤 기술 스택을 사용하고 있을까요?" 타이핑 애니메이션

- 유일한 중앙 "둘러보기" 버튼을 통해 유도하는 기업별 스택 페이지

- 바로 아래 이어지는 기업별 스택 이미지

를 통해 기업별 기술 스택 페이지를 강조하고 있어

기업별, 특히 스타트업의 기술 스택 정보가 서비스 핵심 가치라고 판단됩니다.


그 외 기술 아키텍처, 기술 블로그 페이지에서 "기술 스택으로 검색" 기능이 빠짐없이 포함된 점도 같은 흐름으로 느껴져 인상 깊었습니다.



고객과 니즈

대표적으로

- 스타트업 개발팀 구성원이 기술 동향 파악, 설계 인사이트를 위해

- 개발직군 취업/이직 준비생이 인기 있거나 목표하는 기업의 기술 스택을 파악하기 위해

사용할 것으로 예상됩니다.

또한 기업측에서도 기술 스택 추가 요청에 채용 페이지를 추가할 수 있어 개발직군 채용을 위한 홍보 목적으로 활용함을 확인했습니다.



채널

상당수는 구글링을 통해 유입될 것으로 예상됩니다.



UI/UX 디자인

UI 프레임워크로 Ant Design을 채택, 파란색을 primary color로 하여 깔끔하고 직관적인 UI/UX를 경험했습니다. 마우스 Hover 애니메이션 등 모션 디자인 또한 돋보였습니다.



비즈니스 모델

아직 드러난 BM은 찾아볼 수 없었습니다. 다만 사이트 하단 개인정보처리방침에 마케팅 및 광고에의 활용 부분에서 사용자 데이터를 수집하고 이에 적합한 BM을 찾고 있는 것으로 보입니다.


이 분야의 대표 서비스인 StackShare는 기술 스택 관련 SaaS, 수익화 API, 광고 BM을 가지고 있습니다.



경쟁자

Wappalyzer 등 크롬 확장 프로그램. 해당 웹사이트가 어떤 기술 스택인지 알려줍니다.


기업별 채용 페이지, 채용 플랫폼을 통한 간접적 기술 스택을 파악할 수 있습니다.



차별점

코드너리는 여타 대안 대비 수많은 기업의 기술 스택을 한눈에 파악할 수 있어 시장 동향을 파악하는 데 유용했습니다.



사용기

저는 컴퓨터공학을 전공하는 대학생입니다. 디스콰이엇 프로덕트 공유를 통해 유입되었고 평소 사용해보고 궁금했던 스타트업의 프론트엔드 기술 스택을 파악할 수 있어 좋았습니다.



*본 메이커로그는 디스콰이엇 메이커 챌린지 2기 활동으로 작성했습니다.

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AM to PM

AM to PM

디스콰이엇, 메이커에게 더 많은 영감을 줄 수 있도록(Summary)


✅ ‘IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜 네트워크’라는 정체성을 표방하는 디스콰이엇.

✅ (1) 초기 창업팀, (2) 사이드 프로젝트팀에서 자신들의 프로덕트를 알리고, 다른 프로덕트로부터 영감을 얻고, 메이커 간 연결을 통해 상호 발전할 수 있는 생태계를 만들어 나갑니다.


GOOD POINT : 초기 팀의 프로덕트 홍보에 대한 Painpoint를 해결해준다

✅ 메이커 개인의 성장 일지도 전체 공개 혹은 비공개로 아카이브 할 수 있고,

✅ 프로덕트 팬덤을 만들 수 있는 미디어로서의 역할도 대신해주니 초기 팀들의 홍보에 대한 Painpoint를 잘 풀고 있다는 생각이 듭니다.


[1st STEP] DISQUIET*,  

메이커들에게 더 많은 인사이트를 주기 위해

어떻게 개선하면 좋을까


(1) TimeLine 형태는 모든 메이커와 프로덕트의 스토리텔링에 효과적인가


✅ 문제 : 그런데 다양한 프로덕트를 만들고 있고, 여러가지에 관심 많은 사람은 아주 효과적으로 스토리텔링하기 어려울 수 있다고 생각합니다. 

물론, 현재의 TimeLine 형태는 전체적인 기승전결에 대한 고민을 없애주기 위해 그저 그때그때의 레슨런을 기록하라는 기획 의도에는 참 좋은 UXUI 입니다.


그런 의미에서 한 우물을 진득하게 파시는 분들이 고민과 해결의 족적을 남기는 일기장 아카이브 형태로는 매우 적합할 수 있습니다.

 

현재의 TimeLine은 (i) 단 하나의 프로덕트를 만들고 있는 메이커가, (ii) 하나의 문제를 해결하기 위해서 고민 → 배움 → 구현의 단계를 거쳐가는 상황에서 스토리텔링이 효과적인 UX라는 생각이 듭니다.


✅ INSIGHT : 하지만 한 명의 작성자가 쓰는 글도 여러 프로덕트를 대상으로 할 수 있고, 하나의 프로덕트더라도 배움의 단계를 여러 번 반복할 수 있습니다.

(1) 글의 대상이 ‘나'의 프로덕트에 대한 것인지, 혹은 다른 프로덕트를 보고 얻은 인사이트인지 다를 수 있고,

(2) ‘고민의 단계'인지 ‘구현의 단계'인지 ‘배움의 단계'인지는 스프린트마다 주제가 다를 수 있다는 것입니다.


✅ 개선 포인트 : HASHTAG에 따라 모아보고 검색하기

‘Hashtag' 나 'Tab' 등으로 내가 쓴 글을 성격에 따라 다양하게 구분하여 볼 수 있다면, 시간의 흐름 아래 주제가 뒤섞여 버릴 수 있다는 문제점이 어느 정도 해소될 수 있을 것이라는 생각이 듭니다.


또한 해쉬태그를 클릭하거나(특정 주제에 대해 쓴 글이 몇 개인지 Count 해주거나), 상단 검색바에서 해쉬태그를 검색하여 관련 태깅이 된 메이커 로그를 모아 볼 수 있다면, 관련 인사이트를 더 많이 얻을 수 있을 것입니다. (현재는 '프로덕트 이름' 검색 밖에 되지 않습니다.)



(2) 메이커들에게 양질의 인사이트를 줄 수 있는가


✅ 문제 : 공급자 관점의 '프로덕트 공유'는 자신의 신규 프로덕트를 홍보하는 광고처럼 느껴지게 한다


현재처럼 공급자 입장에서 프로덕트 앱스토어 이미지와 설명글을 공유하는 UX/UI는, 보는 사람의 입장에서 본인의 프로덕트 런칭을 홍보처럼 느끼게 한다고 생각합니다..(사실 제가 그랬어요... 자수합니다...)


✅ 개선 포인트 : (1) 사용자의 관점에서 (2) 프로덕트의 '좋은 포인트'만 공유하도록 한다

본인의 프로덕트를 홍보하더라도 적어도 ‘프로덕트의 어떤 점이 왜 좋은지’를 공급자 입장이 아닌 ‘사용자'입장에서 인사이트를 줄 수 있는 방향으로 설명한다면, 그 글은 '광고'가 아닌 '인사이트'로서 더 좋은 메이커 생태계를 만드는 데에 도움 될 수 있을 것 같습니다.


✅ 레퍼런스로 지금은 사라져 버린 ‘힙한 서비스들의 비밀'과 ‘SaaS UXUI Design Archive’를 제안합니다. 


먼저 '힙서비' 역시 천여 명의 메이커들이 ‘힙한 UIUX를 가진 프로덕트'를 공유했었는데요. 


프로덕트를 공유할 때

(i) 사용자의 입장에서
(ii) ‘왜 좋았는지’를
(iii) 프로덕트의 한 부분에 Focus 맞추어 논리적으로 (각자의 FreeStyle로) 설명

해주었기 때문에읽기만 해도 충분히 인사이트를 얻을 수 있어 정독을 하는 경우가 많았습니다. 그리고 공유 글을 쓰는 것만으로도 저에게 큰 공부가 되었고요.


✅ 힙서비가 자유롭게 각자의 Style로 설명한 것에 반해

두 번째로 소개드릴 레퍼런스는 업로드 형식이 정해져 있는 ‘SaaS UXUI Design Archive’입니다. 


힙서비가 사라질 즈음, 인사이트에 관심 있는 메이커분이 airtable을 사용하여 힙서비처럼 인사이트를 공유할 수 있는 장을 만든 걸로 알고 있는데요. 


이곳의 장점은 왜 좋은지를 쉽게 올릴 수 있는 템플릿을 제공해주고 있다는 점입니다.

이런 점을 활용하여 '프로덕트 공유' 템플릿을 개선한다면,

프로덕트를 공유하는 사람도, 보는 사람에게도 인사이트를 줄 것입니다.



(3) 메이커에게 콘텐츠를 만들 동기부여를 주는가

현재의 UI/UX를 살펴보자면 우측 중앙에 ‘트렌딩 프로덕트'가 눈에 띕니다


✅ 문제 (1) '트렌딩 프로덕트'란에 Rank 되는 것은 Rank 된 프로덕트에게 '일시적인 홍보효과' 이외의 베네핏을 주지 못한다.
✅ 문제 (2) 클릭해보아도 결국 프로덕트 공유 글로 넘어간다. 보는 사람들에게도 '아이디어가 재미있다'는 감탄 외의 특별한 임팩트를 주지 못한다.
✅ 개선 포인트 : 베스트 콘텐츠 혹은 피드백을 많이 남긴 유저를 위한 명예의 전당 구좌 신설

‘실시간 트렌딩 프로덕트’ 란 상단에 ‘Best 메이커 로그’ 혹은 피드백을 많이 남긴 ‘실시간 트렌딩 메이커'를 보여주어서 메이커의 창작 의지(-저기에 Rank되고 싶다!!-)와 피드백 의지를 자극한다면, 

메이커의 리텐션을 늘리고, 양질의 메이커 생태계를 만드는 데에 영향을 줄 수 있을 것입니다.



디스콰이엇에는 시행착오를 많이 겪는 초기 팀이 많습니다. 이들은 MVP를 만들 때의 궁금증, 유저 인터뷰를 할 때의 궁금증 등이 많고 다른 IT 커뮤니티 대비 Proactive 한 창업가 태도를 가진 분들이 많다고 생각됩니다.


이들이 시행착오를 줄일 수 있도록, 서로 간의 인사이트를 나눌 수 있도록

질의응답과 건설적인 피드백이 많이 오고 가는 건전한 생태계를 바라봅니다.



영감을 준 글

https://www.disquiet.tech/post/why-how-what


스터디를 하기 위해 '전지적 유저 관점'에서만 역기획 한다는 점을 알려드립니다. 내부 팀원이 아니기 때문에 잘못 알고 있는 점이 있다면 너그러이 말씀해주시기 바랍니다.


⏩ 전문은 하단의 브런치에서 보실 수 있습니다.

https://brunch.co.kr/@am2pm/3

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민문홍

민문홍

개발자 분들이 자주 쓰는 SNS는??

개발자 분들이 자주 쓰는 SNS와 사용하는 이유가 개인적으로 궁금해서 설문조사를 해보게 되었습니다!! 괜찮으시다면 30초 짧은 시간 한번 내주시면 너무 감사드려요!!

- https://forms.gle/3itnQtaxZEZZ8zTv7


응답이 많이 모인다면 결과를 정리해서 다시 공유드려 볼 수 있도록 하겠습니다!


오늘도 좋은 하루 보내세요!! :) 

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김민지

김민지

양육자를 위한 육아정보 플랫폼👶🏻 '웨델' 분석

안녕하세요😄 메이커 챌린지 2기에 참여하게 된 김민지입니다. 저는 처음부터 이번 챌린지에서 다루고 싶은 주제가 명확했는데요ㅎㅎ 바로 '육아👶🏻 플랫폼'입니다. 사실 제가 만들어보고 싶은 프로덕트 중 하나였는데요. 이미 출시된 육아 플랫폼들을 보고는 '역시...사람 생각은 다 거기서 거기구나...ㅎ'하는 생각도 들었답니다ㅎㅎㅎ 하지만 유저들이 거기서 거기라고 하지 않도록 나만의 프로덕트를 차별화해 나가는 것이 제작자의 숙명이다 라는 생각도 했습니다👍


프로덕트 소개

웨델은 2020년 8월에 출시한 육아 커머스-콘텐츠 플랫폼입니다. 임신시점부터 출산 후 유아에게 알맞은 콘텐츠와 제품을 추천하고 있습니다. 육아를 하는 모든 부모가 항상 옳은 선택을 할 수 있도록 도와주는 것이 웨델의 비전이라고 합니다.


프로덕트 분석

분석한 내용을 메이커와 유저의 관점으로 나누어 보았습니다. 임산부나 양육자로서 앱을 사용한 것이 아니기 때문에 제가 한 분석 내용이 단편적일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 예비 유저의 의견 정도로만 생각하시면서 읽어주시면 감사하겠습니다.


[메이커의 관점]

  • 수익 모델-스토어

🥲 - 웨델은 어떻게 수익을 창출하고 있는지 궁금했습니다. 찾아 본 뉴스 기사에 따르면, 웨델이 커머스를 도입한 지는 2년이 채 되지 않았습니다. 그래서인지 앱 내 스토어를 보면 앱 내에서 직접 판매하는 제품들도 있지만 어떤 제품들은 네이버 쇼핑 API로 넘어가게 되어 있습니다. 유저의 사용성에는 문제가 없다는 판단으로 이런 선택을 하신 걸까요?

한 육아 버티컬 커머스에서는 거래액이 3000%씩 성장하고 있다는 기사를 접했는데요. 육아는 '템빨'이라는 이야기도 있듯이 육아 콘텐츠만큼 육아와 관련된 상품 또한 중요하다는 생각이 듭니다. 컬리처럼 많은 품목이 있진 않지만 어느 것을 골라도 품질은 보증이 되는 제품을 입점해 양육자들 사이에서 입소문을 타게 한다면 유저의 유입과 리텐션을 높일 수 있지 않을까 하는 생각을 해봅니다.

😊 - 타 육아 플랫폼과 달리 모바일 웹 창으로 넘어가는 것이 아니라 앱 내에서 모든 과정이 이뤄질 수 있어 사용성 측면에서는 현재 상황이 더 나은 것 같기도 합니다.


[유저의 관점]

  • 카테고리-이유식 레시피

🥲 - 이유식과 관련된 콘텐츠들이 가이드라는 카테고리에 묶여있고 필터링하는 기능이 없습니다. 그렇기 때문에 빠르게 레시피만 보고 싶을 때 난감할 것 같다는 생각이 들었습니다. 섬네일과 제목을 읽고 추측해야지만 레시피가 담긴 콘텐츠를 선별할 수 있었고요.

😊 - 웨델의 이유식 가이드는 다른 육아 플랫폼과 차별화할 수 있는 지점이라고 생각합니다. 타 육아 플랫폼을 둘러보았을 때 이유식에 쓰이는 식재료와 레시피에 대한 자료는 보지 못했거든요. 또한, 이유식은 양육자에게 여러모로 큰 고민을 안겨다주는 부분이기 때문에 레시피 영상을 첨부하는 등의 방법으로 특화시키는 것도 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다.


  • 앱을 사용하는 유저-엄마,아빠, 기타 보호자

😊 - 웨델은 보호자 설정에서 엄마, 아빠 뿐만 아니라 기타 보호자도 선택지로 넣어두었습니다. 사소하지만 사소하지 않은 지점이랄까요? 다른 육아 플랫폼을 둘러볼 때에는 발견하지 못했던 포인트여서 더 인상깊었던 것 같기도 합니다. 사실 아이를 양육하는 부모가 아니더라도 손주나 조카를 위해서 육아 정보를 찾아볼 수도 있으니까요!

🥲 - 하지만 조금 아쉬운 부분도 있었습니다. 호기심에 아빠나 기타 보호자로도 설정을 바꿔보았는데 엄마로 설정을 했을 때와 차이가 없더라고요. 임신과 출산의 과정에서 엄마의 역할이 크기 때문에 그와 관련된 정보가 많을 수밖에 없겠죠?😂 하지만 홈 화면 상단에 보이는 카피에서 여전히 주체를 엄마로 설정하고 있어서 사용자 분석이 되지 않고 있다는 느낌을 받았습니다. 육아 콘텐츠 내용은 바뀌지 않을지라도 사용자에 따라 지칭을 달리 했다면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.



분석을 마치며

막상 쓰고나니 너무 부끄러운데...😂 프로덕트 분석이란 정말 쉽지 않은 것 같습니다. 메이커 챌린지 인터뷰에서 "저는 거시적인 관점에서 분석하는 글을 쓰고 싶습니다!"라고 당차게 말했던 과거와는 다르게 또다시 미시적인 분석의 글이 된 것 같다는...다음 메이커로그에서 좀더 발전된 모습으로 돌아오겠습니다.🙋🏻‍♀️ 긴 글 읽어주셔서 감사합니다🙇🏻‍♀️🙇🏻



-참고 자료

https://wowtale.net/2020/11/23/18688/

https://www.venturesquare.net/828286

https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=93372

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박경현

박경현

이제는 단순히 즐거움을 주는 일방향 기업이 아닌 참여형 기업이 성장한다.

안녕하세요 메이커챌린지2기에 참여한 열정적인 대학생 박경현입니다!

진정한 개발자는 코딩만 잘하는 개발자가 아니라 생각을 공유하는 개발자다 라는 말에 영감을 받아 이번 챌린지에 참여하게 되었습니다 (부족해도 잘 부탁드립니다!!)

프로덕트를 분석하는 글은 처음이라ㅎㅎ 네가지 기준에 맞춰서 작성해보기로 했습니다

(챌린지 기간동안 작성 기준이 될 4가지 조건)

  1. 내가 아는 분야를 조사한다 -> 꾸준한 흥미를 가지기 위해서는 모르는 분야를 억지로 공부해서는 안된다.
  2. 무조건 설치해보고 직접 사용해 본 뒤 콜드메일을 보내보자 -> 이 디스콰이엇에 가장 큰 매력이 메이커님들에게 나의 생각을 댓글로 말할수 있는것이기 때문에 최대한 활용해보자
  3. 디자인, 온보딩, 유저플로우 등이 있지만 다 분석하려고 하지말자! -> 중구난방식의 글이 되고 싶지는 않기때문이다 
  4. ‘스타트업 아이디어 평가하기’에 나와있는 내용을 토대로 평가하자! -> 멋대로 분석하는 것이 아닌 제대로 분석해보기 위해서 


웹 3.0이 가지고 있는 가장 큰 장점은 유저들이 주체적으로 참여해서 회사가 성장하면 유저들도 이익을 얻는 것이 핵심이라고 생각한다.


저는 유저가 참여해서 함께 만들어가는 형태의 프로덕트를 선호하는 편인데 오늘 소개할 프로덕트가 바로 참여형 북 출판 시스템이다(이 프로덕트는 웹3.0은 아닙니다 ㅎㅎ)


  1. 좋은 문제인가

문제를 평가하는 여러가지 기준이 있지만 시장에 초점을 맞췄다.


책이라는 분야는 몇백년이 지난 지금도 여전히 사람들에게 인기가 많은 분야다 ->  살면서 책이라는걸 보지 않은 사람이 없다고 말할 수 있을 정도로 우리는 많이 접하게 된다.

대학교에서는 보기 싫은 교양책으로, 초등학생 때는 좋아하는 영웅이 나오는 만화책으로 말이다.


일본을 대표하는 종합 출판사인 고단샤는 2021년 결산에서 매출액이 전년보다 17.8% 늘어난 1708억엔(약 1조7천억원)을 기록했다고 발표했다. 당기순이익도 155억엔으로 전년 대비 43.0%나 증가했다. (디지털 친화적인 책 생태계 구축에 미래가 달렸다 2022-03-25 한겨례)

위의 사례를 보면 시장의 규모는 작지 않으며 꾸준히 성장한다는것을 알 수 있다.


최근에는 단순히 종이 책을 넘어 전자책, 오디오북 그리고 점자책 등 다양한 형태로 나오고 있다. 책이 종이여야한다는 고정관념은 깨진지 오래다. 


책의 출판과 관련된 펀딩 시장 또한 마찬가지로 가파르게 성장하고 있는 추세입니다.

 텀블벅, 와디즈, 해피빈 등 다양한 펀딩 회사에서 <흑요석이 그리는 한복 이야기> <언어의 온도> <죽고 싶지만 떡볶이는 먹고 싶어> 등이 각각 1억8000만원, 2400만원, 1300만원 등의 후원금을 모아 성공한 사례로 꼽힙니다.


2.좋은 해결책인가


위에 보여준 해피빈 와디즈 텀블벅은 유저가 참여해서 함께 만들어가기 보다는 작가와 책에 대한 투자에 가깝다. 그러나 Payge의 경우 펀딩 뿐 아니라 커뮤니티를 만들어서 작가와 출판 과정을 공유한다는 것에 차별점이 있었습니다. 


최근 성장하고있는 전자책이나 오디오 북 등의 다양한 형태의 책들에 관해서도 참여형 펀딩이 가능하냐고 콜드메일을 보냈을때

김도형 CEO님께서 바로 가능하다는 답변을 해주어서 더 다양한 작가들과 많은 유저들이 커뮤니티를 형성할 수 있겠구나 라고 생각하게 되었습니다.


3.경쟁우위


경쟁우위면에서는 다소 아쉬운면이 있었다.

아직 서비스 시작을 하지 않은 상태여서 고객의 유치에 대한 내용이나 마케팅에 관련된 내용이 없어서 경쟁사의 제품보다 10배이상 좋다고는 할수가 없는 상황이다


하지만 역으로 생각하면 마케팅이 효과적이면 시장에 단순히 펀딩하는 유저들이 이 프로덕트의 사용자가 될 수 있기 때문에 기회는 있다고 봅니다.


끝으로

이번이 처음 메이커로그를 적어보는 것이어서 메이커님의 생각과 다를 수도 있고 다른분들의 메이커로그보다 부족한면이 많을 수 있습니다.

다양한 피드백을 해주신다면 더 자세하고 의미있는 메이커로그를 작성해보겠습니다!! 읽어봐주신 분들 감사합니다 





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김새우

김새우

[유저리서치3] 고객을 만나고 인터뷰 하기

안녕하세요, 새우🦐입니다.

이전 글에 이어 이번에는 유저 인터뷰의 꽃💐 인터뷰 질문지 작성과 인터뷰 과정에 대한 이야기를 하려고 합니다.


📌 인터뷰 질문지 작성

인터뷰를 하기 앞서 인터뷰에서 사용할 구체적이고 상세한 질문 리스트가 필요합니다. 질문지를 작성하기 전에 인터뷰이들이 경험했을 서비스 과정에 대한 간단한 유저 플로우를 작성해 봅니다. 각 상황에 대한 질문을 놓치지 않고 또 인터뷰이들이 자연스럽게 서비스 이용 경험을 떠올리고 답변할 수 있게 돕기 위해서입니다.


저는 다음과 같이 간단히 유저 플로우를 작성해 보았습니다.



이렇게 작성했으면 이제 유저 플로우의 각 테스트에 따라 본격적인 질문을 작성합니다. 이전 글에서 인터뷰 계획을 잡을 때 고객에게 궁금한 내용에 대해 큰 줄기를 잡아놨으니 어렵지 않습니다. 예시로 첫 번째로 작성했던 ‘고객 배경'에 대한 내용을 들어보겠습니다.



이렇게 세 단계에 걸쳐 질문 리스트를 뽑아냅니다. 하다 보면 금방 여러 개의 질문 리스트가 생기게 됩니다. 리스트 작성 시 다음과 같은 부분들을 주의하면서 작성하기만 하면 됩니다.


1. 먼저 큰 맥락의 상황에 대해 물어보고 이후 후속, 추가 질문을 통해 구체적인 이야기를 끌어냅니다.

이렇게 하면 인터뷰이가 상황에 대해 순차적으로 생각하고 답변하기 쉽습니다.


2. 깊게 생각하지 않고 곧바로 답변할 수 있도록 명료한 질문을 작성하기 위해 노력합니다.


3. 솔직하고 구체적인 경험을 이끌어내는, 특정 답변을 유도하지 않는 질문을 작성해야 합니다.


4. 제품에 대한 의견을 직접적으로 하는 질문은 작성하지 않습니다. 솔직하지 못한 답변을 받을 가능성이 큽니다. 관련된 경험에 대한 질문을 하다 보면 인터뷰이는 자연스럽게 제품에 대한 의견을 말하게 됩니다.


5. 오직 문제에 대한 질문을 합니다. 솔루션에 대해 질문하지 않습니다.


사실상 질문지는 구체적인 질문과 그에 대한 답변을 얻기 위해서라기보다는 인터뷰이가 최대한 제품 경험을 쉽고 자연스럽게, 많이 이야기할 수 있도록 도울 수 있는 내용에 대해 작성하는 것이라고 보셔도 될 것 같습니다. 이제 마무리를 위해 인터뷰 전후로 안내해야 할 사항을 적어보도록 하겠습니다.


📌 인터뷰 시작과 종료 단계 준비

매끄러운 인터뷰 진행을 위해 인터뷰 시작과 종료 단계의 디스크립션 또한 미리 작성해두는 것이 좋습니다.



인터뷰 시작 단계에서 필수적으로 전달해야 할 정보는 인터뷰 목적과 인터뷰 내용의 사용처 그리고 인터뷰 소요 시간입니다. 인터뷰 내용을 녹음하실 예정이라면 녹음에 대한 안내도 필요하고요, 인터뷰이가 좀 더 편안한 마음으로 인터뷰에 응할 수 있도록 미리 인터뷰에서 해주신 말로 인해 관련 인원에게 불이익 가는 경우는 절대 없으며, 좋은 이야기보다 솔직한 답변이 훨씬 더 많은 도움이 되니 편하게 말씀을 부탁드린다는 안내를 하는 것도 좋습니다.


이 외에도 인터뷰를 시작하기 전에 어색한 분위기를 깰 아이스 브레이킹용 스몰토크를 준비하시면 소소하게 도움이 됩니다. 특히 비대면 인터뷰일 경우 생각보다 도움이 많이 되더라고요, 아이스 브레이킹 하면서 접속 상태나 환경에 대한 체크도 가능하기 때문에 인터뷰를 진행하며 불편사항이 없을지 미리 체크하시는 게 좋습니다.


인터뷰 시작 단계의 디스크립션 예시


인터뷰 마무리 단계에서는 인터뷰 보상 지급일과 보상 지급 방법에 대한 안내가 필요합니다. 추가적으로 마지막으로 인터뷰이에게 자유발언을 요청드려 추가 인사이트를 얻을 수 있습니다. 제가 추가로 말씀드리고 싶은 점은 인터뷰이도 인터뷰에 대한 피드백을 원한다는 것입니다.


그저 인터뷰에 대한 감사의 말이 아닌 내용에 대한 긍정적인 피드백을 보낸다면 브랜드와 제품에 대한 좋은 이미지를 고객에게 심어줄 수 있습니다.

인터뷰 종료 단계의 디스크립션 예시


📌 고객을 만나고 인터뷰 하기

준비를 꼼꼼히 했더라도 항상 실전은 긴장되고 맘처럼 잘 되지 않는 것 같습니다.😅


이를 보완하기 위해 할 수 있다면 팀원들의 도움을 얻어 예행 인터뷰를 해보는 것이 좋습니다. 실제와 같은 환경에서 작성해 둔 디스크립션에 따라 인터뷰를 진행했을 때 막히는 부분이 있지 않은지 체크합니다. 인터뷰이 역할을 해주는 팀원이 대답을 어려워하는 질문이 있다면 해당 항목은 꼭 수정해주세요!


저희 서비스는 고객분들이 이미 디스코드를 사용해 수업을 듣고 계시기 때문에 인터뷰도 디스코드를 통해 비대면으로 이루어졌습니다. 디스코드 녹음 봇을 사용하시면 명령어로 쉽게 디스코드 대화 내용을 녹음하실 수 있는데요, 저는 크레이그(Craig)를 사용했습니다.


인터뷰 당시 사용했던 디스코드 채널


인터뷰에 임하면서 저는 항상 이전에 근무했던 이러닝 회사의 CS상담원분들을 떠올립니다. 어떠한 순간에도 웃음과 친절함을 잃지 않던... 숭고한 서비스 정신... 그것을 떠올리며 시작해주세요.😂


기본적인 것 같지만 매우 중요합니다. 저는 일상생활에서 서비스 인터뷰 요청을 받으면 거절하지 않고 참가해보는 편인데 제품에 대해 부정적인 의견을 전하면 언짢아하시는 인터뷰어들이 생각보다 꽤 있었습니다. 우리가 만나는 건 ‘고객'이고 나는 현재 우리 서비스와 제품을 대표하고 있다는 사실을 잊지 말아 주세요!


그다음으로 해야 할 것은 리액션 폭격💣입니다. 위에서 인터뷰는 사실 인터뷰이가 최대한 많은 말을 하도록 돕는 것이라고 말했는데요, 이를 위해서 리액션만큼 도움이 되는 것은 없습니다. 계속해서 인터뷰이의 말에 긍정하고, 공감하고, 추임새를 넣고 당신의 말이 우리에게 매우 많은 도움이 되고 있다고 말해주세요.


제가 이번에 인터뷰를 진행하면서 스스로에게 아쉬웠던 점은 기획자 직업병인지 인터뷰이의 말을 재확인하고 확정 짓길 바란다는 듯이 정리해서 되물은 것이에요.😭 정보를 더 이끌어 내기 위한 추가 질문은 좋지만 이렇게 했던 말을 되묻는 것은 강요하는 느낌이 들 수 있고 인터뷰이가 실제로 그렇게 생각하지 않더라도 얼떨결에 제 말이 맞다고 답할 수 있기에 해서는 안 되는 일입니다. 다음에는 고칠 수 있도록 더 노력해야겠어요.💪


어쩐지 글이 점점 더 길이 길어지는 것 같네요, 다음으로 인터뷰 결과를 정리하고 인터뷰로 얻은 데이터를 활용하는 방법을 마지막으로 글을 마치려고 합니다.😂 읽어주신 여러분 감사합니다.


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박상준

박상준

220422 눈여겨볼 기술 이슈

안녕하세요ㅎㅎ 오늘도 메이킹 잘 되시나요!

금일 눈여겨볼 기술 이슈 공유합니다.

혹시 보시다가, 어떤 토픽의 기술 이슈도 한 번 찾아줬음 좋겠다. 하시는 거 있으면 언제든 의견 주세요~


[2022.04.22 눈여겨볼 기술 이슈! ]

https://bit.ly/38ffiO0


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브루넬 Brunel

흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때

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