이 올빼미는 여러모로 좀 무섭습니다
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커뮤니티 비즈니스 하면서 언급하지 않을 수 없는 기업이 바로 듀오링고다.
듀오링고는 로제타스톤이 언어학습시장을 점령하고 있었을 때, 게임체인저로 등장한 언어학습 플랫폼으로, 로제타스톤과는 다르게 커뮤니티를 적극적으로 활용하며 빠르게 성장했다.
듀오링고가 이렇게 성장할 수 있었던 이유 몇 가지를 추려봤다. 내가 인상깊었던 것을 기준으로 거른 것은 안 비밀.
1/ Distributed Leadership

한 달에 약 2,500개의 이벤트를 5명도 안되는 인원이 관리하는 일이 가능이나 할까.
이렇게 통제할 수 없을 것 같은 일을 해내는 것이 스타트업의 묘미인 것 같다.
커뮤니티 비즈니스를 주제로 디스콰이엇에서 모더레이팅하는 프로덕트 라운지에 다녀왔는데, 한 분이 이런 질문을 하셨다.

"호스트가 매번 달라질텐데 일관성있는 고객경험을 어떻게 만들어야할까요?"
이에 대해 트레바리 이육헌 그로스리드님의 답변은,
"그거 통제하지 않으려고 하는게 맞는 것 같아요. 호스트가 행동하는 것에 제약이 생기는게 좋은 건 아니니까요."
라고 했다.
동의한다. 규칙과 제도는 통제를 목적으로 하니까 충분히 그럴 수 있다.
하지만 플레이북은 어떨까?
플레이북은 더 나은 실험을 서포팅하는 역할이다. 레시피와 비슷한 것 같다.
이대로 만들어도 좋고, 자기 스타일대로 조금 바꿔도 좋지만, 어쨌든 무언가를 응용할 수 있도록 주어진 초안같은 느낌.
다시 듀오링고 이야기로 돌아와서, 당연하게도 전세계에서 이뤄진 2,000개가 넘는 행사를 모두 듀오링고에서 직접 호스팅하지는 않았다.
대신, 듀오링고 유저 중에서 로컬 행사를 열고 싶어하는 사람이 있으면 적극적으로 역할을 부여하고 지원을 아끼지 않았다.
그리고 그들을 로컬의 리더로 만들어 플레이북과 함께 그들이 영향력을 행사할 수 있도록 했다. 로컬 리더 커뮤니티가 생겼다!
"Community is extension of your team"
이거의 정석을 보여주지 않았나 싶다.
이렇게 듀오링고의 distributed leadership의 결과로, 매주 600개의 행사를 적은 리소스로 관리할 수 있게 되었다.
듀오링고라는 팀이 이 지표를 달성했기 때문에 이제 이 수치는 절대 불가능한 수치가 아니다.
마치 신대륙을 발견한 개척자랄까. 절대 할 수 없을 것 같은 일을 해냈기 때문에 이 기록을 또 누가 깰지 궁금하긴 하다.
이 과정에서 또 하나 중요한건 로컬 리더의 내재적 동기를 확인하는 일인데, 지속가능한 커뮤니티를 유지하기 위해서는 필수.
이와 관련해서 디스콰이엇 도언님이 정리하신 글이 있어 공유한다.
위 질문에 대한 정보만 적자면 특히 리더라면, Autonomy(자율성), Mastery(숙달), Purpose(목적)을 주요하게 본다는 것.

매주 600번씩 이벤트여는 듀오링고 | Disquiet*
요즘 네트워킹, 컨퍼런스, 이벤트 등 커뮤니티 프로그램을 어떻게 진행하면 좋을지 고민이 많은데요. 아래 영상에서 약간의 답을 얻었습니다.The Community Growth Engine: How Duolingo Scaled to 90 Courses and 300M Users | Laura NestlerMore than 3...
https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/7687?ref=minkyo-jung.ghost.io
2/ Gamification
듀오링고는 연 매출 $400M을 만드는 550M 명의 유저를 가지고 있다.
대체 돈 어떻게 벌었지 궁금한 사람들에게.
리텐션 어떻게 높였는지 봤더니 옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크를 사용했다.
참고로 듀오링고는 이 프레임워크로 리텐션을 12% -> 60%로 개선시켰다.
Octalysis는 8가지 지표로 구성되어있다. 하나씩 하나씩.

1/ Epic Meaning & Calling; push, pu(ni)sh
게임을 처음 시작했을 때 괜찮은 아이템을 획득했을 때, 위키백과를 편집할 수 있는 권한이 있다는 걸 알았을 때, 사람들은 선택되었다는 느낌을 받는다.
듀오링고를 사용하고 있다는 것은 새로운 언어를 더 빨리 배우고 싶다는 뜻이다. 그래서 그 목표와 기회가 눈 앞에 있다는 것을 상기시켜주기 위해 끊임없이 알림과 이메일을 보내고 있다.
이 푸쉬가 되게 재미있는데, 듀오(Duo)라는 부엉이가 푸쉬를 보낸다.

push..push..pu(ni)sh..!
그리고 정해진 시간, 주기로 푸쉬를 보내주고, 오랜기간동안 학습을 안하면 듀오가 화나서 "푸쉬 안보내? 더 이상 푸쉬 안보낼게" 라고 말하고 떠나버린다.
근데.. 이거 관련해서 정말 밈이 많다.. 이 정도래요..^^
2/ Development & Accomplishment


작은 성취의 누적만큼 유저의 흥미를 끌어올리는데 효과적인게 있을까.
표현이 작은 성취인만큼, 모듈 하나하나를 작은 단위로 설계했고, 유저의 진행상황을 시각화시켜 유저가 스스로의 성취를 직관적으로 볼 수 있게 했다.
그리고 리워드 역시 잊지 않았는데, Points, Badges, Leaderboards(PBL) 이렇게 세 가지 형태로 전달했다.
잠깐 Meetup의 과거 이야기를 하자면, Atkin이 COO로 있었을 때 밋업의 목표는
Get more people to host meetups
였다. 하지만 유저의 호스팅 횟수는 저조했고, 온보딩 과정에서의 문제를 발견한다.
Meetup에 가입하자마자 이벤트 호스팅을 유도하는 문구가 등장하는 것이 부담을 느끼게 했고, 유저는 이탈했다.
이에 Atkin은 프로필 채우기, 사진 추가하기, 블로글 읽기, 구독 등을 유도하는 것으로 전략을 바꿨고, 선행 액션들이 이뤄진 다음에 밋업 호스팅에 대한 넛지를 던지기 시작했다.
당연히 그 결과로 이벤트의 공급량이 증가하기 시작했다.
[작은 성취의 누적 + 끊임없는 리워드]

[🍕 TBOB] Ch 4. Hope for organic growth, but plan for manual growth | Disquiet*
1/ The Commitment Curve▲ Atkin이 2008년, Meetup의 CCO로 있을 때 만들어진 커밋먼트 커브많은 사람들이 Forum-based Community에서 포스팅을 하거나 이벤트에 참여/조직하며 Power User로 전환되는 것만을 Participation으로 정의하곤 한다.그러나 Particip...
https://disquiet.io/@williamjung/makerlog/8275?ref=minkyo-jung.ghost.io
3/ Empowerment of Creativity & Feedback
듀오링고는 스토리보드, 과제, 일일 코스 등을 통해 언어를 공부할 수 있게 했다.
그리고 즉각적으로 피드백을 제공하기 때문에 유저가 실수를 알아차리고 빠르게 수정하며 학습할 수 있었다.
즉각적인 피드백으로 유저의 다음 액션을 설계하는게 정말 중요한 것 같다. 빠르게 패스.
4/ Ownership & Possession
지속가능성을 위해 '소유욕'를 자극한다.

아마 한국인들은 애니팡을 통해 하트 하나에 기뻐하고 슬퍼할 수 있다는걸 깨닫지 않았을까? 더 많은 하트를 위해 연락이 끊긴지 오래된 사람들에게도 하트를 보냈으니.
한국인의 소유욕을 볼 수 있었던 현상이지 않았나 싶다.
듀오링고도 마찬가지. 듀오링고 내의 화폐를 통해 단계를 건너뛰거나, 학습을 까먹었을 때 학습을 진행한걸로 퉁칠 수 있다. 물론 이런 행동의 목적은 레벨업.
5/ Social Influences & Relatedness
얼마 전, 우아한형제들의 한명수님(CCO)을 만났었는데, 사람들이 브랜드에 꽂히는 이유는 두 가지라고 하셨다.
유익하거나, 재밌거나
듀오링고는 이 두 가지를 소셜 기능으로 모두 잡았다. 유저가 친구들을 초대하고, 다른 사람을 팔로우함으로써 그들의 진행상황을 확인할 수 있게 해준다.
선의의 경쟁하면서 영어실력까지 는다? = 유익하고 재밌는거 Hell yesss

여기에는 멘토십, 동료애, 경쟁, 질투 등등 사람들을 움직이게 하는 사회적 요소가 통합되어 있다. 그리고 이 요소들은 리텐션과 구매연장에 영향을 준다. 많은 기업들이 소셜 전략을 우선순위로 두고 있는 이유 아닐까.
6/ Scarcity & Impatience
희소성에 대한 부분이다. 아마 욕 먹지 않는 제품이라면 희소가치가 부여된 오브젝트는 화폐로는 거래할 수 없는 것일 확률이 높다.(돈으로 쉽게 살 수 있다면.. 의미가 없어지니까)

듀오링고에는 Streak Society VIP가 있다. 이 클럽에 가입하려면 365일을 연속으로 출석해야 한다. 그만큼 희소하고, 이 클럽에서는 더 재밌는 작당모의가 일어날 수 있다.
페이스북도 마찬가지였다. 초기에 하버드에게 오픈했고, 점진적으로 학교 수를 늘려나갔다. 사람들이 재밌는거 하고 있는데 나만 못하고 있으면 서러워서라도 그 제품 사용하고 싶을 것 같다.
7/ Unpredictability & Curiosity
어렸을 때 한컴타자 연습에서 산성비를 좋아했는데, 1~2분 정도 하다보면 나오는 단어가 다 비슷하다는걸 알게 된다. 그때부터는 단어의 실루엣만 보고 대충 쳤던 기억이 있다.
예측가능한 것이 늘어날수록 유저는 지루함을 느낀다. 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 싶게 만드는 것이 중요한데, 듀오링고는 그림기반의 질문, 듣기, 말하기 등의 포맷을 섞어 문제를 출제한다.
인간의 호기심을 자극하는 것의 대표적인 것은 영화와 소설을 보는 행위다
8/ Loss & Avoidance
트레바리의 이육헌 그로스리드님 왈, 모임 후기를 남기는 사람들의 70%는 극대노에 해당한다. 그런데 이 사람들보다 더 무서운 사람이 후기조차 남기지 않고 떠나는 사람이다. 그들에게는 물어볼 기회조차 없다.
이탈을 막기 위해 듀오링고는 어떻게 할까. 화폐를 잃거나 리더보드에서 순위가 낮아진다. 그런데 듀오링고의 이 기능을 잘 사용하려면 소셜이 진짜 활성화되어야할 것 같다.
이 소셜은 온라인뿐만 아니라 로컬에서 계속 일어나는 오프라인 행사가 유대감을 증가시키는 것 같다.
갑자기 생각난건데, 유저가 이탈하려고 할 때 바지가랑이 붙잡는 기업이 어도비였던 것 같기도...하다. 할인해줄테니까 더 쓰면 안될까? 제발..? 뭐 이런..? 그래서 가끔 일부러 해지신청을 하기도 했다.
Wrap-up
정리하면, [플레이북을 통한 distributed leadership + Gamification] 이 조합이 만들어낸 시너지가 어마어마했던게 아닐까.
물론 제품자체가 좋아야하는건 기본이고, 이런 OS까지 잘 관리하고 형식지화하는게 uphill battle을 버텨낼 수 있는 자산이 되는 것 같다.
듀오링고 출시일이 12년도인데 로제타스톤이 92년에 출시됐다. 로제타스톤이 출시되고 10년 뒤에 듀오링고가 등장했고, 이제 듀오링고가 출시된지 10년이 됐다. 또 어떤 플레이어가 기가막힌 전략으로 올라올지 기대된다.
TMI
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Stripe Press — Scaling People
From a Stripe and Google executive, a practical guide to company building and scaling the most important resource it has: its people.
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이 올빼미는 여러모로 좀 무섭습니다
커뮤니티 비즈니스 하면서 언급하지 않을 수 없는 기업이 바로 듀오링고다.
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듀오링고가 이렇게 성장할 수 있었던 이유 몇 가지를 추려봤다. 내가 인상깊었던 것을 기준으로 거른 것은 안 비밀.
1/ Distributed Leadership
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