아티클

장영운

장영운

우리는 왜 월급루팡이 되는가? 🧩

여기서 월급루팡은 업무에 대한 의무를 최대한 기피하고 최소한의 업무만을 수행하려는 임금근로자를 말한다. 먼저 이 글은 월급루팡 하지 말고 열심히 일하라는 내용은 아니다. 월급루팡은 무단 결근을 하는 등 적극적으로 규칙을 위반하지는 않는다. 그저 새로운 아이디어를 싫어하고 현상을 유지하길 좋아하며, 업무에 투입하는 본인의 노력을 최소화 하려고 한다. 어쨌거나 월급루팡도 팀이 요구하는 최소한의 역할은 수행해내기 때문에 고용이 유지된다. 권태기의 커플이 헤어지지 않고 관계를 지속하듯. 그래서 우리는 왜 월급루팡이 될까? 나의 경험과 주변에서 들은 이야기를 종합해서 판단하건데 아래 세가지 조건이 갖춰지면 월급루팡이 된다. 1. 업무에 대한 적당한 혐오 → 만족스럽지도, 끔찍하게 못 견딜것 같지도 않은 정도의 싫음 2. 보상 체계 → 업무 성과에 따라 보상이 감소하거나 증가하지 않을 때 3. 우유부단함 → 과감하게 하던 일을 그만두고 이직을 하기에는 두렵거나 귀찮을 때 월급루팡은 업무에서 성취감, 자기 발전 욕구를 충족할 수 없다. 그래서 월급루팡으로 지내면 무력감이 커지고 일상생활에도 부정적인 영향을 준다. 업무 종료 시간만 기다리며 시간을 때우다가 막상 퇴근을 하고도 미지근한 저녁을 보내게 되는 것이다. 가장 건강한 해결책은 이직을 통해 성취감을 주는 다른 일을 하는 것이라고 생각하지만, 다른 대안으로는 사이드 프로젝트를 통해 자기효능감을 되찾는 것도 좋다고 생각한다. 무기력해진 월급루팡들을 응원한다.
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Hyo Kyun Lee

Hyo Kyun Lee

제조업 실무와 IT 실무의 차이

실무를 진행하면서 느낀점 학과 수업을 듣고 있으면 교수님들께서 흔히 말씀하시는 부분 중 하나는 이론의 중요성입니다. 당시 저도 실무를 진행하기 위해 어느 정도는 기본이 되어있어야 한다는 생각을 가지고 있었기 때문에, 전공 이론 수업을 열심히 수강했던 기억이 납니다. 하지만 학년을 거치고 현장실습 등 인턴을 하면서 실무와 이론의 차이는 생각보다 차이가 많음을 느끼게 되었습니다. 그리고 실제 제조업 실무를 진행할때도 이러한 실무와 이론을 어떻게 조화시킬 수 있을지 꽤 깊은 고민을 했던 것 같습니다. 예를 들어, 원칙적으로 데이터와 결과 중심의 실무에서는 결과론적인 해석(지금의 결과가 이렇게 나왔으니, 이제부터 이런 요인을 제거한다면 저런 결과가 나오겠구나!)을 중심으로 원인을 찾는 프로세스가 많았습니다. 전공 수업에서 배웠던 이론은 결과론적인 해석, 리뷰를 이해하기 위한 부수적인 요소로 사용했던 것 같습니다. 또 마냥 이론을 너무 부수적인 요소로만 생각하진 않았던 것 같습니다. 실무에서 생각하는 방향을 어떻게 하면 좋을지 가이드를 해주었고, 학과 수업을 통해 들었던 원리가 왜 그런 데이터가 나왔는지 힌트를 주었기 때문입니다. IT분야에서의 실무도 거의 비슷한 것 같습니다. 다만 기계공학과의 이론보다는 컴퓨터 공학과의 이론은 실무와 좀 더 밀착한 관계에 있는 것 같았습니다. 제조업에서의 데이터는 그 데이터가 실제로 나와봐야 결론을 지을 수 있습니다. 예측은 할 수 있지만, 추론은 리소스나 납기일 등 비즈니스 관점에서 위험한 부분이 많아 거의 허용하지 않습니다. 즉 이론은 필요한 부분이 아니면 거의 활용하지는 않았던 것 같습니다. 반면 IT분야에서의 데이터는 그에 비해 활용도가 많았습니다. logic이 작동하지 않는다면 이론을 잘못 알고 있거나 혹은, 관련 이론이나 개념을 알게 되어 적용하면 고쳐지는 경우가 많았습니다. 그만큼 실무에서 이론에 기반한 진행이 많았고, 예측과 추론도 제조업 실무에 비해 자유롭고 확장성 측면에서도 유리했던것 같습니다. 이 메이커로그를 보시는 분들께서는, 제 개인적인 생각으로는, 지금은 VC,PM,PO 분들 혹은 개발자라 하여도 시니어 개발자 분들이 많으실 것이라 생각합니다. 훗날 주니어 개발자 분께서 이 글을 보신다면, 제가 경험을 말씀드리는 입장은 아니지만 조금의 경험을 말씀드리면, 특히 비전공자 분들께서는 이론의 중요성을 너무 간과하지 않았으면 하는 바람으로 글을 적어보았습니다. 물론 프로젝트, 실무를 통한 실력향상도 중요하지만, 너무 준비가 안되어있다면 오히려 독이 될 수 있음을 느꼈던 것 같습니다. 그리고 더 나아가 실무를 어떻게 진행할 것인지, 어떤 방향으로 바라볼 것인지에도 영향을 미치기 때문에, 자신에게 맞는 준비를 하고 실무를 진행하는 것이 가장 중요하지 않을까 싶습니다.
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김태현

김태현

직무 교육 산업의 오해, 그래서 생기는 사업 기회

직무 교육 사업에 있어서, 사람들을 학습하게 할 수 없다. 그건 인류적인 문제이다. 다만, 개발 교육의 수요가 근래 폭발한 것처럼 시류에 따라서 학습 수요가 움직일 뿐이다 → 저는 아니라고 봅니다. 1. 직무 교육은 잠재적 수강생들에게 (1) 치료제 일수 있고, (2) 비타민 일 수 있음. 2. 이직해야 하는데 확실히 이직을 시켜 줄 수 있는 교육은 치료제. 이직을 쉽게 해주는 느낌만을 전달하는 교육은 비타민. 비타민 강의는 대중적인 주제이나, 치료제 강의는 니치함 3. 비타민 강의 주제를 찾기 수월하나 치료제 강의 주제를 찾기 매우 어려움. 마치 그럴싸한 사업 아이디어와 PMF를 찾은 사업 아이디어의 차이 정도. 흥미롭게 들리는 강의 주제와 내 문제를 제대로 짚고 그걸 해결해 주는 강의 주제의 차이 4. 그 결과 비타민 강의는 흥미로운 얘기를 전달하는 정도의 가치이나, 치료제 가치는 듣고 나서 수강생의 인생의 일부가 바뀌는 정도의 임팩트. 그래서 치료제 강의는 Transformative 하다. 5. 강의 콘텐츠 플랫폼에서는 비타민 강의는 기획할 수 있지만, 치료제 강의는 기획할 수 없음. 왜냐? 치료제 찾는 것은 PMF 찾는 것과 유사한데 (아이디어 → 주변 사람 도와줌 → 의견 듣고 도와주며 아이디어 변경 → 그 과정에서 오디언스 생김 → 반복 ...) 콘텐츠 플랫폼은 그걸 할 시간이 없음. 이건 그 일 자체를 좋아하는 개인이 짬짬히 덕질 혹은 내 문제를 해결하는 것을 해 나가다가 발견하는 것. 6. 결국, 학습에 대한 수요를 만들어 낼 수 없다 = 제품은 만들어서 마케팅을 잘 해서 파는 것이다 -- 라는 생각과 동일. 개인의 문제를 제대로 짚고 해결해 주는 강의는 PMF를 찾고 난 뒤에 제품 자체가 성장의 엔진이 되는 것처럼 팔릴 수 있다. 그러므로 직무 강의 더 넓게는 교육 산업에서 이런 오해 때문에 새로운 사업의 기회가 있습니다 하지만 저는 강의 사업은 이제 별로 흥미가 ... 그냥 필요한거 찾아 들을라구요 ^__^
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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Michael Seibel의 No Bullshit.

저는 YC의 CEO인 Michael Seibel이 해주는 조언을 주기적으로 듣는데요, 들을때마다 극초기 창업가로써 중요한게 무엇인지 일깨워주는 것 같습니다.

1) 혼동의 상태를 좋아하지 않으면 창업하면 안된다.

창업가들은 망가진 사람들이다. 보통 사람들과 다르게 이들은 혼동의 상태에서 더 일을 잘하고 즐긴다. 그렇기 때문에 보통 사람들이 창업하는 것을 추천하지 않는다. 너무 고통스럽기 때문에. (Disquiet 뜻이 불안, 혼동)

2) 피칭은 창업가에게 가장 중요한 일이 아니다.

피칭은 창업가가 해야되는 가장 중요한 일이 아니다. 직원이 얼마나 많은지, 누구한테 얼마나 투자 받았는지, 무슨 상을 탔는지 모두 허구적인 성공의 척도이다. 그보다는 좋은 프로덕트를 만들고 매출을 일으키는게 가장 중요하다. 피칭 경연대회, 투자자와 수많은 미팅, 유니콘이 되고자하는 것들을 다 피하고 최고의 프로덕트를 만들어서 PMF찾는 것에 집중해라. 프로덕트가 돌아가고 있는지, 사람들이 돈을 내고 사용하는지, 한 번 사용한 사람들이 다시 돌아와서 사용하는지, 이게 가장 중요하다. 나머지는 다 허상.

3) 스타트업은 관찰한 문제와 가설 상태의 해결책에 관한 것이다.

해결책과 사랑에 빠지지말고 문제와 사랑에 빠져야 된다. 너무 많은 창업가들이 피봇을 쉽게 한다. 2달 해보고 안될 것 같으면 피봇한다. 피봇은 문제를 바꾸는 것이고 Iteration은 해결책을 바꾸는 것이다. 중요한 문제는 쉽게 해결되지 않는다. 하나의 문제를 집요하게 파고 들어야 된다. 하나의 문제에 대해서 계속 해결책을 iterate하다보면 문제에 대해서 더 깊게 알게 되고 좋은 해결책을 찾게 될 확률이 높아진다. 최소 2년을 매달려봐야 된다.

4) 자기가 겪고 있거나 지인이 겪고 있는 문제를 해결하는 것이 좋다.

문제를 선택할때 가장 좋은 건 자기가 겪고 있는 문제이거나 주변에 가까운 사람이 겪고 있는 문제를 해결하려 하는 것이다. 해결책에 관한 아이디어를 생각하는 것은 직관에 의존할 수 밖에 없는 부분이 있는데 자기가 겪고 있거나 주변에 가까운 사람이 겪고 있으면 이런 측면에서 훨씬 유리하다.

5) 하드웨어를 하더라도 소프트웨어적인 요소가 없으면 앞으로 시장에서 도태된다.

6) 미국 외 국가에서 일하는 창업가들은 미국에서 시작하는 창업가들보다 시장 규모에 대해서 더 많이 생각해봐야 된다.

7) “Yes and”를 외치는 동료를 찾아야 된다.

좋은 동료(코파운더)는 내가 아이디어를 던지면 “No you are an idiot”이 아닌 “Yes and”를 외치는 사람이다. 예를 들면 내가 티셔츠를 팔자고 하면 “좋아, 이렇게 하면 티셔츠를 남들보다 더 잘 팔 수 있지 않을까?”하는 사람이 있고 “세상에 티셔츠 많은데 그거 멍청안 아이디어야"라고 하는 사람이 있다. 전자와 창업을 해야 된다. (개인적으로 이는 투자자를 찾을때도 통하는 이야기인 것 같습니다. 낙관주의적인 시각으로 정말 안될 것 같은 사업을 되게 하는 방법을 생각하는 투자자가 있는 반면 회의적인 투자자가 있는 것 같아요.)

8) 투자자들은 멘토가 아니다.

투자자들을 선생 혹은 멘토라고 생각하지 마라. 지금 사람들이 대단하다고 생각하는 회사들 모두 되돌아 봤을때 그렇게 보이는 것이지 그 당시에는 모든 투자자가 무시하는 아이디어였다. 대부분의 투자자들이 Airbnb 창업자들을 바보라고 생각했고 Coinbase는 YC데모데이 이후 아무도 투자제안을 안했다. 만약 Airbnb 창업자들과 Coinbase 창업자들이 투자자들의 조언을 들었으면 피봇했을 거다.

9) 주변의 조언보다는 오리지널 소스를 찾아봐라.

PMF, MVP, 유니콘 등 사람들이 오리지널 소스를 보지 않아 어떤 의미인지 모르고 사용하거나 받아들이는 사람이 너무 많다.

10) 사람들이 좋아하는 프로덕트를 만드는 것이 가장 중요

스타트업을 하는 것은 어렵지만 복잡한 것은 아니다. 어려운 것은 사람들이 좋아하는 프로덕트를 만드는 것이다. 복잡하게 만들지 말아야 된다. Operation, 팀을 매니징하는 것, 전략 등 다 사람들이 좋아하는 프로덕트를 만들고 나서 이야기이다.

11) 스타트업에서는 멘토가 없다.

규모가 있는 기업들과 다르게 스타트업 세상에서 멘토는 없다. 규모가 있는 기업은 그 기업만의 문화와 운영 방식이 있고 그 안에서 어떻게 하면 빨리 적응해서 승진을 할 수 있는지를 알려주는 멘토링이 작동 할 수 있다. 하지만 스타트업은 사람들이 원하는 프로덕트를 만들어서 PMF를 찾는 것이 가장 중요하다. 사람들이 원하는 프로덕트가 무엇인지 알려줄 수 있는 멘토는 없다. 그보다는 사용자와 이야기를 해야된다. 12) 기업가치를 늘리는 것에 집착하지 마라. 지금 시장환경에서는 PMF를 찾지 않고도 유니콘이 될 수 있다. PMF를 찾지 않고도 직원을 늘리고 투자를 많이 받아 기업가치를 늘릴 수 있다. 경기가 안좋아지면 이런 PMF를 찾지 못한 유니콘들이 먼저 죽을 것이다. 기업가치를 늘리는 것에 집중하지 말고 PMF를 찾는 것에 집중해야 된다.

Source: https://www.youtube.com/watch?v=7ZC_E8__ah0

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김우중

김우중

유니콘 보단 드래곤

유니콘 하나를 만들기 위해서는 한 마을이 필요하다는 말이 있을 정도로 많은 유니콘 기업들은 VC들의 지원을 받아 성장했고(Facebook, twitter에도 수많은 VC들이 투자했음.) 투자사들은 유니콘들의 로고를 자랑스럽게 그들의 홈페이지에 게시함. 그러나 분명 진정한 승자와 단순 logo collector는 분리해서 봐야 하는데 간단히 계산해보면 10조 회사를 10억 밸류에 투자한 것과 5조 밸류에 투자한 것은 다르며 100억짜리 펀드에서 10억을 초기에 투자한 것과 100억짜리 펀드에서 5억을 500억 밸류에 투자한 것은 다르기 때문임. 이 업을 하는동안 함께 성장해서 드래곤 하나 만들어 볼 수 있는것 버킷리스트에 추가 원문 확인 Entrepreneurs and investors 기업가들이 펀드레이징을 할 때 VC들이 왜 그들의 회사에 투자하는 것을 관심 있어하는지에 대해 면밀히 이해해야 함. 소위 말해 유니콘 헌터들을 고를 때도 그들이 해당 기업에 투자하게 된 동기와 투자수익률(Financial results)을 확인해야 함. 예를 들어 VC가 이미 수조 원의 가치를 가지고 있는 성공적인 기업에 기업에 $10M - $25M를 투자하고 0.5% 이하의 지분을 취득하고 , 웹사이트에 바로 유니콘 로고를 기재한다면? (빼박이라고 이야기하고 싶은 것으로 보임) Looking beyond the Unicorn 드래곤은 쉽게 말해 단순히 기업가치 $1B이 아니라 펀드 전체를 보전해주는 수익률을 올리게 하는 기업을 지칭함. (A dragon is a company that returns an entire fund — a “fund maker.” VCs can have dragons in their portfolios just as LPs can have dragons in their portfolios. ) 드래곤은 일반적으로 유니콘보다 4배 드물며 (rare) late stage에 살 수 없는데, 왜냐하면 뒷단에는 더 이상 우리 펀드의 대부분을 보전해줄 upside가 더 이상 남아있지 않기 때문임. → You have to find dragons when they are young, but you can buy into a unicorn at any time. 그러나 이를 구분하는 것은 쉽지 않은데 왜냐하면 대부분의 투자자는 그들의 수익정보를 공개하고 싶어 하지 않기 때문임. 드래곤들의 수를 찾아보기 위해 2004 ~2014년 까지 $1B이상의 가치로 엑싯(IPO or M&A)한 기업들을 조사해보았는데. 10년 동안 62개의 유니콘(VC 지원을 받은)이 탄생했고 이들에 투자한 투자자수는 451개이며 전통적인 VC 투자는 339개임. 62개의 유니콘 중 단 17개 기업만 VC들에게 드래곤인 기업이 되었고, 어쩌면 대부분의 유니콘들은 드래곤이 아니었으며, 10년간 399개의 유니콘에 투자한 펀드 중 21개의 VC펀드만이 드래곤에 투자할 수 있었음. 이는 약 7%에 불과함.(세콰이어, 그레이록, 유니온의 위엄) Sequoia Capital with seven dragon investments (WhatsApp, FireEye, Palo Alto Networks, ServiceNow, LinkedIn, YouTube, Google) Greylock Partners with four (LinkedIn, Workday, Palo Alto Networks and Facebook) Union Square Ventures with three (Twitter, Tumblr, Zynga)
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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

세상에서 가장 기초적인 마케팅 2편

1편에서는 네이버 카페에 일일이 댓글을 다는 맨땅에 헤딩을 소개했었다.

2편에서도 맨땅에 헤딩에 가깝지만, 조금은 더 똑똑해보이는 마케팅을 소개하고자 한다. 바로 네이버 지식인 마케팅이다.

1명의 고객이라도 더 데려와보자는 마음으로, 지식인에서 서베이지를 홍보할 수 있을만한 질문에 모두 답변을 달기 시작했다. (대치동 학원에서 지식인 답변으로 학원을 홍보하는 알바를 했던 친구의 노하우가 발휘되었다)

지금 당장 설문 응답이 필요하다는 질문에는 "설문 참여했다~ 더 필요하면 서베이지를 찾아달라~"고 홍보했고, 대학생 설문조사하는데 참고할만한 사이트가 없냐는 질문에는 서베이지 웹사이트와 블로그를 소개했다. 민망해도 몇달 지난 질문까지도 모두 답변을 달아보았다.

결과는 아래와 같다. 우리가 원했던 키워드 "대학생 설문조사"를 네이버에 검색하면, VIEW, 이미지 섹션 다음으로 지식인 섹션이 나오는데, 상단 답변에서 모두 '서베이지'를 볼 수 있다. 이 밖에도 몇개의 키워드가 더 있다.

바로 결제(설문 의뢰)로 이어지는 고객은 적었다. 해당 키워드가 설문 의뢰가 당장 필요하지 않은 사람도 많이 검색해본다는 뜻으로 해석했다. 이 정도면 사실 초기 의도와는 다르게 SEO (검색엔진 마케팅) 효과를 거두었다고 생각한다. Google Analytics를 확인해보면, 모바일/웹 버전 지식인에서 1달간 유입되는 이용자가 100건이 넘는다.

마케팅팀이 주 2-3회 꾸준히 하루에 10분씩 투자하여 이뤄낸 성과이다. 9월쯤 시작한 마케팅이었는데, 벌써 답변 수가 74개, 지식인 등급이 '중수(ㅎㅎ)' 이다.


어떤 키워드군에서, 검색했을 때 맨 앞에 나오는 서비스가 되고 싶다면, 네이버 지식인 마케팅을 시도해보시는 것은 어떨까?

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김태현

김태현

Best Story Wins

한 분야에서 가장 유명한 사람이 가장 전문가는 아니다. 그렇기 때문에 우리는 온라인 글쓰기를 해야 한다 (?!) - 유발 하라리는 사피언스 책이 3천만부 이상 팔렸지만, 그 책이 새로운 결과를 제시한 것은 하나도 없었다. - 다윈은 진화론을 먼저 발견한 것이 아니지만, 진화론에 관한 처음이자 매우 설득력 있는 책을 쓴 사람이다. - 테슬라가 GM과 포드의 기업가치를 합한 것의 7배가 넘지만, 그 가치에 맞는 사업을 만든 것이라기 보다, 엘론 머스크가 인기인이기 때문이다. 투자자에게도 고객에게도 말이다. (이거 모두 제 생각 아니고 아래 글의 내용입니다 → https://www.collaborativefund.com/blog/story) 즉 분야에 대한 전문성 못지 않게 대중에게 스토리텔링을 하는 것이 많은 가치를 만들어 낸다. 이전엔 그게 소문이었고, 책이었고, 지금은 온라인 글쓰기이다. 온라인 글쓰기는 - 내 생각을 정리할 수 있고 - 내 생각에 공명하는 사람들과 연결되고 - 내 생각과 다른 사람들의 얘기를 들어 시야를 넓히고 - 이 과정에서 오프라인보다 많은 사람들을 알게 되고 - 그 사람들이 나에게 기대치 않았던 제안을 하게 되고 - 그렇게 우리 커리어에 Serendipity (우연한 좋은 기회)를 만들어 낸다 그래서 Write of Passage라고 하는 온라인 글쓰기 강의가 $4,000불에 팔린다. 단순히 글쓰기가 아니라, 인생의 전환점이 되는 기회를 만들어 내는 것이기 때문이다. (이건 제 생각)

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Chris

Chris

B2B에서 세일즈 제안서를 꼭 만들어야 하는 이유

한 명 이상의 이해관계자/결정권자가 있는 회사에 (대부분이다) 우리 제품/서비스를 영업할 때 세일즈 제안서를 꼭 만들어서 공유해야 하는 명확한 이유가 있다. 맨 처음 만난 고객사 측 담당자/실무자가 (우리는 이런 사람을 '챔피언'이라 부른다)아무리 우리 제품/서비스를 마음에 들어했다고 하더라도, 이해관계자가 추가로 있는 경우에는 바로 결제나 도입으로 이어지지 않는다. 다른 이해관계자들도 설득을 해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 이때 챔피언들은 사내 이해관계자들에 우리 제품/서비스에 대해 대신 설명하고 역시 영업을 해야 하는데, 이 과정에서 제안서는 챔피언에게 효과적인 도구가 되어준다. 제안서와는 달리 제품/서비스 데모는 시간이 많이 들고 한 번에 한 명씩에만 보여줄 수 있다. 웹사이트나 랜딩 페이지는 스토리텔링에는 부적합하다. 고객사마다 개인화하는 것도 제한적이다. 이제 막 B2B GTM 을 시작했다면, 우선은 스토리텔링을 할 수 있는 제안서부터 만들어라. 제안서를 잘 만들 수 있는 툴은 (구글슬라이드, PowerPoint X) - 깔끔하고 예쁜 슬라이드 제작용 툴 Pitch: https://pitch.com/ - 문서를 링크에 태워 보낼 수 있는 툴 Docsend: https://docsend.com/invite/x48ry72

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장병준

장병준

Contents - Community - Course, 3C의 플라이휠

저는 컨텐츠로 수익화하기 위한 최적의 전략이 Contents - Community - Course, 즉 3C의 플라이휠을 반복해서 돌리는 것이라 생각합니다. 특히 대중적이고 엔터테이닝한 컨텐츠를 만들지 않는 니치한 컨텐츠 크리에이터에게는 이 전략이 가장 유효하다고 생각합니다. 저는 노코드를 주제로 블로그 컨텐츠를 썼습니다. ( https://brunch.co.kr/@byungjunjang/20) 별 생각 없이 썼던 글이 공유가 많이 되었고, 이 주제에 대해서 어느정도 관심이 있구나라는 생각이 들었습니다. 그래서 이 주제의 컨텐츠를 더 많이 확산시키고 싶어서 유튜브 채널도 개설했습니다. (https://www.youtube.com/channel/UCSkpTOEl_zW6b4Y7M_Prefg) 제 컨텐츠는 어느 정도 사람들에게 퍼져나갔지만, 그 자체로 변화가 생기거나 수익이 나지는 않았습니다. 유튜브 구독자나 블로그 구독자 모두 합쳐야 1천명 정도의 구독자만 있었습니다. 그리고 개별 컨텐츠들의 조회수도 그리 많지 않았죠. 하지만 컨텐츠는 저라는 사람, 일잘러 장피엠이라는 브랜드의 신뢰를 쌓아가는 과정이었습니다. 이러한 신뢰를 바탕으로 노코드 커뮤니티로 사람을 모았습니다. (https://open.kakao.com/o/gIEwXLhc) 제 컨텐츠 하단에 커뮤니티로 유입되는 링크를 넣으니 자연스럽게 커뮤니티가 성장했습니다. 제 컨텐츠를 보고 관심이 생긴 잠재 고객 입장에서도 커뮤니티는 가입하는데 돈도 들지 않았고, 관심 있는 주제들을 계속 볼 수 있는 공간이었기 때문에 쉽게 전환이 되었습니다. 오픈채팅방은 운영하는 입장에서도 큰 부담이 없습니다. 게시판 셋팅도 필요 없고, 일정 수준의 참여자가 모이면 그 안에서 자연스럽게 기여를 해주시는 분들이 생기기 때문입니다. 채팅 기반 커뮤니티는 사람들이 자연스럽게 질문하고 대화하는, 일종의 컨텐츠가 자연 발생적으로 계속 생겼습니다. 제가 특별히 무언가를 하지 않더라도 잠재 고객들이 제 주제에 대한 관심을 계속 유지할 수 있도록 하는 역할을 했습니다. 뿐만 아니라 저에 대한 신뢰를 쌓을 수 있는 좋은 터전이기도 했습니다. 제가 질문에 답변해주고, 제 블로그/유튜브 컨텐츠를 공유할수록 저에 대한 신뢰가 계속 쌓였던 것 같습니다. 커뮤니티를 기반으로 해서 유료 강의를 모객해 보았습니다. 비록 1,000명 수준의 구독자만 보유한 크리에이터이지만 400명이 모인 커뮤니티가 있었기 때문에 제 유료 강의는 금세 매진되었습니다. 처음에는 3만원이었고, 그 다음에는 20만원, 최근에는 58만원으로도 유료 강의를 판매했는데 잘 판매되었습니다. 그간 컨텐츠와 커뮤니티로 쌓은 신뢰가 주효했던 것 같습니다. 강의 코스는 수익화 방법이기도 했지만, 동시에 커뮤니티를 활성화하고 저의 신뢰를 더 강화하는 컨텐츠이기도 했습니다. 저의 수업을 들은 분들이 다시 커뮤니티에 유입이 되고, 기존에 있던 분들도 engagement가 높아지고, 적극적으로 활동하는 기여자로 바뀌어갔습니다. 또한 강의를 통해 잠재 고객들과 직접 소통하면서 컨텐츠를 만들 때 괜찮은 소재를 발견하는데 도움이 되기도 했습니다. 일련의 이 과정은 제가 발견한 크리에이터의 성장 플라이휠입니다. 컨텐츠로 시작해서, 커뮤니티를 구성하고, 코스로 수익화하는 과정입니다. 그러나 이 과정은 단선적이지 않고 Contents - Community - Course가 서로에게 긍정적인 영향을 주는 플라이휠이었습니다. 이게 제가 발견한 인사이트입니다. 크리에이터 이코노미는 계속 성장할 것입니다. 그러나 플랫폼의 수익을 내고 유명세를 얻는 수준 (10만명 구독자?)이 되는 크리에이터는 전체 크리에이터의 10%도 안될 거라 생각합니다. 나머지 크리에이터는 자발적인 무료 헌신, 개인의 브랜딩 정도의 목적만 플랫폼 위에서 달성하겠죠. 하지만 수익, 더 나아가서 비즈니스가 없으면 크리에이터가 자신의 컨텐츠를 생산하는 일을 계속 하는 동기 부여가 되기 어렵습니다. 그렇기 때문에 다소 전문적인 직무 관련 컨텐츠나 커리어 컨텐츠를 하는 분들은 크리에이터로서 컨텐츠 생산을 지속하기 어렵고 중간에 포기를 많이 하게 됩니다. 저는 이 크리에이터의 3C 플라이휠이 니치한 영역의 크리에이터에게 굉장히 유효한 전략이라고 생각합니다. 저는 이 플라이휠을 노코드보다 조금 더 확장된 스타트업 직무 성장이라는 주제로 한번 더 돌려볼 계획입니다. 이러한 과정에서 제가 만드는 새로운 Contents - Community - Course에서 더 큰 수익이 나는 비즈니스가 나올 수도 있고, 아니면 이 과정에서 새로운 사업 기회가 보일 수도 있겠죠. 아니면 그냥 노코드로 돌아와서 소소하게 컨텐츠 올리는 크리에이터로 만족할수도 있을 것이고요. 저는 지금 시대에는 누구나 크리에이터가 될 수 있고, 되어야 한다고 생각합니다. 전문직이나 관리자가 아니라, 지식근로자나 창업가가 되기 위해서라도 먼저 크리에이터가 되어야 한다고 생각하고요. 이 전제에 동의한다면 여러분의 컨텐츠에서 시작해서 3C 플라이휠을 돌리는걸 천천히 시작해보면 어떨까요?

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김태현

김태현

2021년 사업 만들기 회고 및 내년 계획

2021년 사업 만들기 회고 및 내년 계획 - 요약컨데, 사업은 아이디어를 내고 검증하는 것이 아니라, 남을 돕는 것에서 시작하는 것이다. 2021년 회고 - 랜덤하게 내가 좋아하는 활동을 하면서 사업 아이디어 얻음 → 정성적으로 리서치, 고객 인터뷰, 랜딩 페이지 검증으로 사업 아이디어를 검증함 - 결과적으로 도메인 깊숙히 정말 고객의 핵심 문제를 찾아 들어가는데 시간이 한참 걸림. 왜냐면 사업에 아이디어를 검증 하려 했기 때문. 아이러니하게 검증하려고 하면 TRUE/FALSE의 정량적인 결과에 집착하게 된다. 그러면 고객에 대해 더 알아가기 흥미로운 문제를 탐색하고 하는 "발견의 마인드셋"과 멀어지고 사업의 리스크에 대한 사실과 거짓을 판단하는 데 집중하게 됨 - 뒷통수 때려 맞은 교훈 - 사업은 아이디어를 검증해 가는 것이 아니라, 아이디어에 포함되어 있는 고객을 도와주는 과정에서 발전되고 확인되어 간다. - 결국 "발견"을 더 해야 하는 상황에서는 하나의 사업 아이디어를 검증하려 할 것이 아니라, 여러 사업 아이디어에 대해서 고객들을 조금씩 도와줘가면서 시그널이 있는 지점으로 좁혀 가는 것이 더 나은 전략이다. 2022년 계획 - 내가 관심이 가는 여러 분야들에서 문제로 보이는 것들을 겪고 있는 사람들을 그냥 돕는 것을 해 보자. 그 과정에서 도메인을 더 깊게 이해하고, 그 과정에서 사업 아이디어는 더 디벨롭되어 갈 수 있다. 그리고 시그널을 잡아서 좁혀 나가자.
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Hyunsol Park

Hyunsol Park

소셜 혹은 마켓플레이스 프로덕트를 디자인할때 고려해야될 요소

1) Feedback Loop: Feedback loop은 사용자의 동기와 연결되어 있음.

아래 3가지 중 하나라도 충족되지 않으면 네트워크 붕괴로 이어질 수 있음.

  1. 컨텐츠 생산자에게 주는 리워드: 조회수, 댓글, 좋아요, 메세지 등

  2. 컨텐츠 소비자에게 주는 리워드: 유익한 컨텐츠

  3. 사용자간에 연결이 생겼을때 주는 리워드: 팔로워

2) Atomic Network: 네트워크의 가치가 있기까지 필요한 최소 단위. 예를 들면 전화는 2명, 슬랙은 5명, 틴더는 같은 지역에 동시접속자 50명.

3) Local Network Saturation: 네트워크 참여자의 밀집도가 얼마나 높은지도 중요. 예를 들면 전국에 당근 마켓 사용자가 10만명이 있는 것보다 판교에 30대이면서 자녀가 있는 주부 사용자 1만명이 있는 것이 훨씬 네트워크 가치가 높음.

이러한 이유 때문에 모든 네트워크는 정말 니치한 커뮤니티에서 시작하면서 확장됨. 대기업이 새로운 네트워크 비즈니스를 만들기 어려운 이유.

4) 새로운 컨텐츠 유형: 다른 곳에서 볼 수 없는 유형의 컨텐츠가 밀도있게 있는 것이 중요. 예를 들면 트위치는 처음에 스포츠 경기, 게임, 영화 등 다양한 유형의 컨텐츠를 라이브로 스트리밍할 수 있게 하다가 리그 오브 레전드 게임 스트리밍에만 집중하면서 사용자가 늘어나기 시작했음.

5) 유틸리티: 다른 곳에서 제공하지 못하는 유틸리티 기능이 있어 싱글플레이어 모드로드 사용이 가능한지. 예를 들면 인스타그램 초창기때 다양한 사진 앱이 나왔었는데 필터를 제공하는 곳은 인스타그램이 유일했음. 그리고 이때 사람들은 인스타그램에서 사진을 찍고 공유는 트위터에서 많이 했지만 사용자가 많아지면서 자연스럽게 인스타그램 자체적으로 소셜네트워크처럼 사용하기 시작

참고자료:

[1] https://andrewchen.com/how-to-design-successful-social-products-with-3-habit-forming-feedback-loops/

[2] https://andrewchen.com/social-network-death-spiral-how-metcalfes-law-can-work-against-you/

[3] https://andrewchen.com/how-to-solve-the-cold-start-problem-for-social-products/

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김학범

김학범

🤯 SQL쿼리 → 다운로드 → 구글시트 업로드 → 슬랙 공유...

혹시 서비스 데이터를 추출해서 공유하실 때 이렇게 하고 계신 분 있으신가요? 저는 운영, 영업팀에서 필요한 데이터를 추출해서 공유할 때 항상 해당 방식으로 진행을 했었는데요. 생각해보면 참 번거로운 방식인데, 숙달된(?) 손가락만 믿고 고생시켰던거 같습니다. "이 과정을 더 쉽게 만들 수는 없을까?"라는 고민에서 만든 기능이 있습니다. <데모 영상 : 20초> https://www.youtube.com/watch?v=58sQlD3CbrE 서비스 데이터 추출 및 공유를 하셨거나, 받아보신 분들 입장에서 이런 과정에 어떤 생각과 불편들이 있으신지 궁금합니다. 어떠신가요? 🧐

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김태현

김태현

100만원 짜리 강의를 무료로 듣게된 썰

듣고 싶은 해외 강의가 있는데 또 ... 100만원짜리이다. 초기 1,000명의 고객을 모으는 다양한 사례를 소개하고 방법론을 알려주는 강의인데, 강사의 블로그를 예전부터 봐 왔던 나로써는 정말 듣고 싶었지만, 100만원은 너무 아까웠다. 그래서 강사에게 이메일을 썼다. 하이 줄리안, 네 강의를 한국 사람들에게 알리고 4-5명에게 팔테니까 나한테 무료 강의 제공해 주고 사람 수대로 수수료좀 줘. 왜냐면 한국 수강생들은 영어 강의에 대해서 부담이 있고 100% 이해하기 어려워서, 내가 따로 한국인 토론 세션을 운영해야 하거든. 바로 답이 왔다. 하이 태, 그렇게 해 ~ 내 스탭을 소개해 줄께. 나는 100만원의 강의료를 아낄 수 있게 되었고, 제대로 강의를 공부할 수 밖에 없는 빼박 환경을 만들게 되었으며, 5명 정도 수강생을 찾으면 추가 수입으로 50만원 정도 생길 것 같다.
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김우중

김우중

Product market fit이란 무엇일까?

제품 출시부터 시리즈 A를 받기까지는 어쩌면 Product market fit을 찾기 위한 가설을 검증하는 단계라고 한다. 아직 정확하게 번역된 정의는 없는 것 같으나 (내가) 지금까지 이해하기로는 "우리 제품을 통해 해결할 수 있는 (충분한 수의) painpoint를 가진 고객을 찾아가는 단계"로 이해함. 이러한 PMF를 맞추지 못한 상태로 집행하는 마케팅은 "밑빠진 독에 물 붓기"이며 결코 스케일업 하기는 어려움. 그러면 과연 PMF란 무엇이며, 어떻게 측정하고 맞춰갈 수 있는지 알아보고자 함. 1. PMF에 대한 구루(guru) 들의 정의? 는 다음과 같음. What is Product/Market Fit? 폴그레이험 “사람들이 원하는 것을 만드는 것.” 마크 엔드레센 “좋은 시장에서 시장을 만족시킬 수 있는 제품” 마이클 스코크 “ Minimum Viable Segment (MVS)은 어떠한 니즈를 보유하고 있는 대상으로 최소 실증 가능한 영역.” 린스타트업의 저자 에릭리에스에 따르면 “스타트 업이 제품을 통해 널리 퍼져있는 고객들로부터 반향을 일으킬 수 있는 순간” 벤치마크캐피털의 공동창업자 앤디 래클레프는 “ 별도 마케팅 없이 기하급수 성장을 이룰 수 있는 순간”으로 정의함. 2.PMF란 개별 이벤트일까? 점진적인 개발일까? Is Product/Market Fit a discrete event, or is there a gradual development towards PMF? 오랜 분투 끝에 어느 순간 갑자기 PMF를 찾는 경우가 많음. 브레드 펠드에 따르면 PMF를 찾는 stage는 MRR기준 $100K ~ $1M 사이. 3. PMF는 어떻게 측정할 수 있을까? How can Product/Market Fit be measured? - 때로는 아래와 같은 체크리스트를 통해 PMF를 측정해볼 수 있음. 고객의 다양성(회사를 시작하기 전에는 잠재고객임을 몰랐던), 당신 고객의 비즈니스에 얼마나 핵심 역량을 제공하는지?( 만약 우리 제품이 없어진다면 얼마나 큰 타격을 받게 될지?), 이탈률, 파일럿 기간 중 고객들이 얼마나 헌신적인지?, 얼마나 바이럴 되는지?(Organic 한 유저가 많으면 많을수록 좋음). 만약 우리 제품이 없어진다면?이라는 질문을 고객에게 했을 때 적어도 40% 이상은 “very disappointed”라는 답변이 나와야 함. a16z Andrew chen 에 따르면 5%의 무료 → 유료 고객 전환율, 2% 이하의 이탈률, clear path to $100k MRR
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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

세상에서 가장 기초적인 마케팅 1편

크로플 @Taegun Park 님께서 남겨주신 마케팅 깨달음에 대한 이야기를 읽고, 저도 생각나는 이야기가 있어 하나 남겨봅니다! 페북/인스타에 돈을 써봤습니다. 짧은 영상, 긴 영상으로도 캠페인을 돌려봤고, 정석적인 카드뉴스나 eye-catching하는 포스터를 만들어서 광고를 돌려보기도 했습니다. 하지만, 결론적으로 페북/인스타 광고를 보고 유입 및 전환까지 이어진 사례는 2년간 5개 미만입니다. ROAS는 당연히 마이너스. 지금 저희가 운영하고 있는 서비스는 대학(원)생을 위한 '설문 응답 서비스' 이므로, 당장 자기가 만든 설문조사에 응답이 필요한 사람에게만 광고를 노출하면 되는 것을 몰랐던 것이죠. 그래서, 세상에서 가장 기초적인 마케팅을 해보았습니다. 대학생/대학원생이 많이 모여있는 네이버 카페에 들어가, 설문 응답을 바라는 게시글에 모두 댓글을 달았습니다. 1:1 맞춤형 마케팅을 해본 것이죠. 시간은 꽤나 들었지만, 필요한 마케팅 예산은 0원이었습니다. (사실 시간도, 페북/인스타 광고를 위해 만드는 영상/포스터 제작 시간을 생각하면 별 차이가 안 났던 것 같습니다) 그랬더니 6개월 만에 해당 마케팅을 보고 유입 및 전환까지 이루어진 사례가 약 10건입니다. 0원을 투입하여 몇십만원을 벌었습니다. ROAS는 몇만% 라고 봐야겠죠. 마케팅의 본질을 깨달았던 시간이었습니다. 우리의 고객은 누구인가. 당장 우리 서비스가 필요하고, 우리 서비스에 지불 의향이 있을 고객은 어디에 있을까? 라는 생각을 돌이켜보았던 좋은 시간이었습니다.
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김우중

김우중

일단 100명의 진성팬을 만들자

Lesson & learn - 최근 많은 관심을 가지고 있는 영역으로 크리에이터들의 능력과 개성을 수익화하는 "passion economy"(개인적으로 이해하기로 유사한 Geek economy와 차이로 예를 들어 linear하게 시간을 써서 한건 배달하면 = 3500원이 아니라 어떤 콘텐츠를 만들어내고 수익을 낼 수 있는 포텐셜이 exponential한 형태) - Passion economy의 예로 해외에는 Teachable, outschool, Patreon 등이 있고 국내에는 클래스101, 탈잉등이 대표적 형태인데, 기술발전과 인프라를 제공하는 플랫폼들이 등장하며 개인이 스튜디오나 어려운 코딩을 하지 못해도 본인의 재능을 수익화 할 수 있는 채널이 점점 많아지고 있음. --> 다만 한국에서는 아직 일방적으로 콘텐츠 제공자와 강의 수강 형태로 이루어지고 있는 것 같은데 이러한 콘텐츠 플랫폼들에 커뮤니티 기능이 더 해진다면 그것이 곧 진입장벽이자 확장전략이 될 수 있어 upside는 무궁무진 할 것으로 보임. - "100명의 true fan을 모으자" 즉 연간 $100를 내는 1000명이 아닌 연간 $1000를 낼 수 있는 프리미엄프리미엄프리미엄 100명의 유저를 모으자라는 해당 아티클의 가장 한국스러운 예시를 들면 과거 리니지의 진명황의 집행검을 든 유저들(Whale)이 아닐까? - 재미있는 점은 프리미엄 구독을 함으로써 해당 유저들에게 제공되공되는 프라이빗 커뮤니티, 프리미엄 콘텐츠의 접근 권한 뿐만 아니라 그들이 좋아하는 크리에이터와 친분을 쌓을 수 있고, 다른 일반 팬들의 선망을 받을 수 있으며 이러한 인사이더 그룹에 들어가기 위해 스스로 슈퍼팬으로 전환되는 것이 포인트. - 그러나 최근 블러드앤소울과 주가에서 확인 할 수 있듯 과하면 .... 어떻게 되는지까지도 보여주는 예시라고 생각함. - 10여 년 전, 와이어드의 에디터 케빈 캘리는 "1000 True Fans:라는 에세이를 섰는데, 인터넷이 아티스트, 음악가, 작가, 기업가 등 많은 사람들이 그들의 창작물로 생계를 유지하는 것을 가능하게 할 수 있을 것으로 예측했음. 그는 해당 에세이에서 창작자가 모두에게 널리 알려진 셀레브리티가 되기를 추구하기보다는 " 크리에이터가 생산하는 모든 것을 구매"하는 "진정한 팬들을 연간 100달러(총 연간 10만 달러)만 지출하게 만들면 된다고 함. - 그들이 온라인 네트워크를 받아들이며 전통적인 gatekeepers 나 중간자를 거치지 않고 그들이 팬들로부터 바로 후원을 받을 수 있음. - Facebook과 Youtube와 같은 소셜 플랫폼이 성장하며 크리에이터들이 그들이 사랑하는 일을 통해 수익을 올릴 수 있는 Passion economy가 성장함에 따라 A16Z의 파트너였던 li Jin은 여기서 조금 더 나아가 연간 1,000달러를 지불할 수 있는 100명의 진성 팬을 모으는 것을 주장했는데 - 그 근거로써 Patreon에서는 2018-19 2년간 initial pledge가 22% 증가했으며 2017년 이후 매달 100달러 이상 또는 연간 1,200달러를 지불하는 신규 고객의 비율은 21% 증가했음. 또한 온라인 강좌 플랫폼인 Podia에서는 한 달에 1000달러 이상을 버는 창작가 수가 매달 20%씩 증가하고 있으며, 창작자당 평균 고객 수는 10%의 비율로 증가하고 있음. 더불어 Teachable에서는 매년 클래스당 평균 가격이 약 20% 올랐으며 2019년 약 500명의 크리에이터들이 10만 달러 이상을 벌었고, 그중 25명은 평균 판매당 1,000달러 이상을 벌었음. - 100명의 true fans와 1,000명의 true fans가 상호 배타적인 것은 아니지만, 크리에이터들은 잠재고객을 세분화하고 다양한 가격으로 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 실마리를 제공함. 크리에이터는 소셜 플랫폼이나 이메일을 통해 무료 고객을 유입할 수 있고 그 사용자 중 일부를 후원자와 가입자로 전환할 수 있음. 그런 다음 크리에이터는 구매자 중일부를 추가 프리미엄 콘텐츠, 독점 공개 또는 제작자와의 직접적인 상호 작용과 같은 전략을 활용해 추가 수익을 얻을 수 있음. - 이러한 전략은 게임업게에서 1~2% 유저가 전체 80%의 매출을 "Whales"라는 개념과 유사한데 간단히 말해 큰돈을 낼 의향이 있는 소비자들을 설득할 수 있다면 더 적은 돈을 내는 소비자들은 비교적 수월하게 설득할 수 있을 것임. By segmenting the customer base and offering greater value to top fans—at a higher price point—creators can earn a living with a smaller total audience. - 예로써 Teachable에서 아티스트들에게 그들의 작품을 판매하는 법을 가르치는 크리에이터는 단 76명의 수강생들로부터 11만 달러를 벌어들었는데, 한 강좌당 객단가는 평균 $1,437이고, 물리치료를 가르치는 또 다른 크리에이터는 61명으로부터 14만 1000달러를 벌었는데 평균 객단가는 한 과목당 $2,314 임. 이처럼 100명의 True fan을 통해 생계를 유지하는 것은 점점 더 가능한 일에 가까워지고 있음. How to earn these high-paying super-fans? - 팬당 연간 $100를 지불하게 하는 것은 후원이나 기부만으로도 충분하지만 연간 $1000를 지불하고자 하는 팬들에게는 전혀 다른 가치와 의미 있는 제품/서비스를 제공해야 함. - 기존 팬들이 창작자에게 단순 기부(혹은 조공) 모델에서 팬들 스스로 효능감을 가지고 지불하게 만들기 위해서는 그들에게 지불하는 것이 +ROI가 나오고 건설적인 일이라는 것을 느끼게 해야 하는데 오프라인의 여러 전문가 버티컬에서 (think interior designers, organizational consultants, public speaking coaches, executive coaches, and SAT tutors) 측정 가능한 리턴을 제공하는 서비스들에 대해 프리미엄 가격을 지불할 용의를 이미 확인하고 있고 이러한 현상은 디지털로 점차 스며들고 있음. - 이러한 것은 Daniel pink가 주장한 우리는 Autonomy (한 사람의 삶을 지휘하려는 충동), Master (중요한 것을 더 잘하고 싶은 욕망), 그리고 Purpose (자신보다 더 큰 것을 위해 일을 하고 싶은 갈망)에 의해 움직이는 intrinsic motivation과 연관되어 있는데 용어와 상관없이 이러한 카테고리에 있는 제품과 서비스들은 고객의 최우선 순위에 있는 문제들을 해결함. - 더불어 실시간 스트리밍과 같은 기술의 발달은 10년 전 보다 더 풍부하고 고품질의 콘텐츠를 제공할 수 있도록 함. - 이러한 현상은 SaaS에서도 적용되는데 무료 버전이 존재하지만 파워유저들 or 프로슈머들은 효율성과 사용자 경험을 높이기 위해 기꺼이 유료버전을 선택함. 예를 들어 유튜브에서도 무엇이든 배울 수 있는 무료 콘텐츠가 넘쳐나지만 탐색 및 개인화가 다소 아쉬우며 마스터클래스($90/class), juni learning ($250/month 어린이용 코딩 클래스) 등도 빠르게 성장 중에 있음. - 더불어 이러한 현상은 단순 엔터테인먼트 영역보단 무언가 확실한 결과물을 만들어 내고자 하는 고객들에 커리큘럼, 커뮤니티, 책임감을 제공하는 영역에서 working 함. The recipe for earning $1,000 per fan - 100명의 진성 팬으로부터 수익화 과정 또한 1000명의 팬을 대상으로 비즈니스를 할 때 와는 다른 전략이 필요한데, 단순히 광고 없는 콘텐츠, back catalogs와 같은 정도가 아닌, 연간 $1000를 낼 의향이 있는 고객에게는 훨씬 더 큰 특전을 제공해야 함. 예를 들면 Premium content and community that has no close substitutes Delivering tangible value and results Accountability Access, recognition and status Premium content and community with no close substitutes - 사람들은 배타적이고 차별화된 콘텐츠와 비슷한 생각을 사람들의 네트워크에 접근하기 위해 기꺼이 높은 가격을 지불할 용의가 있음. - 2019년 말, 두 명의 금융자문가가 팟캐스터로 변신하여 advisor Growth community라는 유료 프라이빗 커뮤니티를 만들었고 $2,000를 지불하게 하고, Growth와 마케팅 전략의 masterclass 인 Reforge는 매년 수백 명의 참가자들에게 참가비로 $3,000을 부과하고 있고 매우 핫함. - Frequently, premium content and community are bundled together to enhance the student experience by providing valuable social reinforcement and support. --> 다만 콘텐츠뿐만 아니라 한국에서는 트레바리가 유사한 역할을 하고 있는 것 같은데 이를 통해 만날 수 있는 지불용의가 있고, 열심히(?)사는 사람들과의 네트워킹 또한 주요한 것으로 보임. Delivering tangible value and results - 중국의 유니콘 오디오 콘텐츠 플랫폼인 Dedao는 경영, 학습기술, 연설 등 자기 계발 콘텐츠를 약 $28에 제공하고 있으며 가장 인기 있는 과정인 전 북경대 교수 쉬에 자오펑의 코스는 47만 명이 상의 구독자를 보유하고 있음. - 미국의 팟캐스트 시장의 경우 주로 광고로 약간의 수익을 얻고 있지만, 헤드스페이스, Calm, Aaptiv와 같은 유료 명상 및 오디오 웰빙 앱 또한 빠르게 성장하고 있으며, 그들의 삶에 영향을 미치는 콘텐츠들에 대해 기꺼이 지불한다는 것을 확인할 수 있음. Accountability - 더 많은 학생이 선불로 돈을 지불하고 콘텐츠를 구매할 경우 크리에이터는 수강생들이 원하는 결과를 얻기 위해 더 많은 투자를 하게 되는데, 더 고퀄의 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라, 학생들이 목표 달성할 수 있도록 동기를 부여하고 인센티브를 제공함. - 예를 들어 생산성 전문가인 Tiago Forte는 그의 Teachable의 digital note taking이라는 강좌의 프리미엄 버전의 경우($699 vs $499) 전문가 인터뷰 8건, 노트 템플릿 16건, 고급 튜토리얼 6건, 회원 전용 블로그 접근권한 등을 제공함. --> 더불어 신뢰를 확보하기 위해 그의 클래스의 결과 값들을 공개함. Access, recognition, and status - Patreon에서 코미디 팟캐스트 This might Get weird는 $5/월, $15/월 티어가 있는데 두 tier모두 디스코드 커뮤니티와 추가 콘텐츠에 접 금할 수 있음. 더불어 한정된 사람들을 대상으로 월 $69 tier를 구독할 경우 월간 30분의 라이브 스트리밍 콘텐츠를 제공하며 가장 높은 등급은 $500/월 tier를 구독할 경우 팟캐스트 호스트의 비디오 챗을 통한 개인 코칭 세션을 가질 수 있음. - The top tier offers a level of exclusivity and access that matches the price—100 times more expensive than the base tier. - 중국에서는 Bixin, Taobao, and Heizhu Esports (from Netease) 등의 회사로 대표되는 새롭게 성장하는 영역이 있는데 금액을 지불하면 크리에이터와 함께 게임을 할 수 있는 서비스를 제공하고 있으며 몇몇 플레이어들은 월간 수만 달러씩 벌어가고 있음 - 이러한 욕구의 배경에는 크리에이터로부터 인정/인지(recognition) 받고 싶은 욕구뿐만 아니라, 다른 fan들로부터 인정받고 싶은 잠재 욕구 또한 있음. - 이러한 커뮤니티는 고래(Whale)들은 많은 돈을 과시적으로 사용하도록 바람을 잡아 다른 일반 팬으로부터 사회적 확인(aspiration)을 받도록 설계되어 있는데, 이러한 행위는 단지 그들이 돈을 쓰는 것을 넘어 네트워크 효과를 강화하는데 영향을 미침. - 고액 도네이션을 함으로써 단순히 limited access를 받는 것뿐만 아니라 팬들 사이에서 과시 <> 선망 관계 From 1,000 to 100: Fewer, truer fans - Creator economy는 "bigger is better"로 대변되는 광고 중심의 수익모델에서 유저 > 크리에이터 직접 후원 형태의 niche 커뮤니티로 전환을 이끌고 있음. - 100 true fan들의 경우 하나의 통일된 그룹으로 보기보단 크리에이터들과의 친밀도&지불의사에 따라 subsegments로 구분해야 함. 그들은 때로는 제자, 신봉자, 공동 학습자, 공동 제작자로 활동하며 일반적인 팬들과는 차별화된 툴과 플랫폼을 요구함. - 팬 당 연간 $1000를 내게 하기 위해서는 tier에 따른 점진적인 pricing 전략 이 필요한데, 무료 소셜 플랫폼을 통해 borad follower들을 확보하고 그중 몇몇 팔로워들을 일회 성구매자 혹은 후원자로 전환한 다음 그중 일부를 슈퍼팬으로 상향 조절할 수 있음, --> that means building products that align monetization with the end user value. - 이러한 전략은 모두를 위한 전략은 아님. 때로는 비교적 적은 수준의 많은 팬들을 통해 후원이나 브랜드 제품을 통해 수익창출하는 것이 더 나을 수도 있음. --> For many, that path will be more lucrative—and require less heavy lifting—than designing the sort of high-value, personalized program 100 True Fans demand. - As the tech analyst and blogger Ben Thompson once said, “The internet enables niche in a massively powerful way.” For creators who earn the trust of a niche audience and who deliver what those users crave—whether self-improvement, connection, recognition, or belonging—100 True Fans provides an updated monetization model for the fast-growing Passion Economy. https://a16z.com/2020/02/06/100-true-fans/

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Haeju Park

Haeju Park

UX 터치포인트란 정확히 무엇인가?

📌 본 글은 그로우앤베터 블로그에 올라온 envatotuts+에서 소개한 Joel의 글입니다. --- 사용자가 “니즈”부터 “목적 달성”까지 이동하는 방법이며 사용자들이 제품과 상호작용하는 방식인 고객 여정은 여러 다양한 단계들이나 터치포인트로 이루어집니다. 우리가 터치포인트를 더 잘 이해할 수 있도록 조금 더 면밀히 살펴보겠습니다. ✅터치포인트란? 터치포인트는 보다 광범위한 고객여정 맵에 있는 단계들 입니다. 디지털과 물리적인 터치포인트 둘 다 됩니다. 각 터치포인트와 근접하여 (가령 “요금 납부하기”와 “좌절감” 같은) 특정한 사용자와 최종 목적, 경험이나 감정이 있습니다. 제 경험상 고객 여정맵을 그릴 때는 핵심이 되는 인용문과 여러 채널을 넣는 것도 매우 유용합니다. 가령 요금 납부는 bpay(지급어음)과 신용카드, 페이팔 등을 통해 했을지도 모르니까요. ✅현실의 예 고객여정맵과 터치포인트가 디자인하는 과정에서 얼마나 서로 잘 맞아떨어지는지 알아봅시다. 제일 먼저 발견(discovery)하기에 들어가며, 이는 여러분이 가정했던 지식과 특정 분야에 대한 경험, 그와 더불어 이전에 조사했거나 이해당사자들에게 얘기했던 것에 따라 결정됩니다. ✅이해당사자의 참여 시작하기에 가장 좋은 지점은 여러분이 비즈니스 요구사항을 수집하려는 동안 할 것 같은 무언가를 어쨌든지 이해당사자들에게 얘기하는 것입니다. 그들과 함께 할 시간을 예약해 놓고 핵심 사용자는 누구며, 프로젝트에서 누구를 중점으로 봐야할지, 해당 프로젝트의 범위는 어떻게 되는지를 이해해 보세요. 이해당사자가 타게팅에서 관심을 두는 사용자 그룹이 많을지도 모릅니다(국방부와 시민정부, 부동산 개발과 직원채용 등과 같은 예). 웹사이트에서 포착하기 쉬우나 우선, 사용자 목표와 현재 프로덕트 오퍼링 간에 그들이 어떻게 존재하는지를 파악해 봅시다. ✅고객여정맵 표로 제작하기 알고 있는 정보부터 시작하는 것이 가끔 유용합니다. 위의 예에서 사용자 그룹은 각각 그 산업에 매우 특화되어 있습니다. 그렇더라도 “잠재적 직원”은 다양한 분야에 걸쳐 분포하고 있을 것입니다. 잠재적 직원들이란 구직 중인 사람들을 의미하므로 그들은 특정한 니즈를 가지고 웹사이트에 올 것입니다. 조사를 수행하기 전, 이 시나리오에 관한 이해를 바탕으로 제작한 고객여정 맵에는 다음과 같은 장점이 있습니다. - 앞으로 진행될 작업에 관해 이해관계자들과 기대치를 정하게 됩니다. - 여전히 기획하고 인터뷰를 세팅하는 중이지만, 초반 작업에 힘을 얻습니다. 매우 빡빡한 마감일이 종종 있는데, 여러분은 빈둥거리며 기다리는 데 소요될 시간을 확실히 줄이고 싶을 것입니다. - 이해관계자에게 전후 사정을 어느 정도 알려줍니다. 예를 들면, 이러이러한 산출물을 작성하는 데 사용자조사를 착수해야 하고, 특정 도메인을 이해하는데 인터뷰를 수행해야 합니다. ✅정량적, 정성적 방식의 UX 등으로 터치포인트 더 자세히 알아보려면?! 🏄🏻전문 읽기 → https://bit.ly/3pC2zKw

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Taegun Park

Taegun Park

초기 사용자 유입을 위한 마케팅

초기 사용자 유입을 위해서 외주까지 써가며 영상을 제작했어요. 주된 메세지는 저희 사이트를 통해서 어떤 value를 얻을 수 있다는 내용을 주로 담고 있었어요. 그런데 명확하게 '어떤 행동을 하면' 해당 value를 얻을 수 있는지, 뾰족하게 알리는 영상은 아니였어요. 그 결과 마케팅으로 돈을 40만원정도 태웠는데, 사용자 유입은 거의 없었습니다. 그러다 고민이 되어 정말 말도 안되게 저질 퀄리티로 제가 스스로 영상을 다시 만들었서 배포를 했어요. 기존 영상과는 다르게 '이 행동을 하면 value를 얻을 수 있다'라는 뾰족한 메세지를 만들었어요. 그랬더니 마케팅비는 20만원정도를 태웠는데 사이트 유입은 400명 이상, 적극적인 사용자는 40명정도 나왔구요. 이를 통해서 초기 사용자들을 얻을 때는, 정말 명확하게 그들이 어떤 행동을 하면 어떤 명확한 value를 얻을지 알리는 것이 중요하다든 것을 다시금 깨달았어요. 사용자들은 일일이 광고를 보며 생각할 시간도, 노력도 들이지 않으니 필요한 사람들이 딱 보고 바로 캐치할 수 있도록 마케팅을 해야 한다는 것을 배운 하루...
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Woojin Kim

Woojin Kim

[성장하는 사람들과 하루하루 인생을 나아간다는 것]

스타트업을 하다보면 정말 ‘짜릿'한 순간들도 종종 찾아오곤 하지만, 그러한 순간들은 잠깐 ‘반짝'하고 지나가 버리기 마련인 것 같아요. 계속해서 더 큰 도전이 앞에 기다리고 있고, 예상치 못한 변수가 또 발생하기 마련이고… 누구라도 지칠법한 하루하루에서 가장 많은 힘을 얻는 원천은 같은 목표를 바라보며 함께 울고 웃을 수 있는, 이런 과정 속에 함께 성장해 나가는 팀원분들인 것 같아요. 저희 팀 #타입드 는 팀원의 절반 이상이 ‘팀원 추천'으로 합류하시게 되었는데요. 내부 리크루팅 팀이 따로 필요 없는게, 개발자 디자이너 마케터 모든 분이 ‘내가 아는 최고의 사람'을 어떻게든 각자가 발로 뛰며 모셔와 주셨어요. 그리고 개인적으로 지난 1년 반 동안 항상 느끼지만, 현재의 팀원 분들과 하루하루 이 도전을 함께 하고 있다는 것 자체가 정말 말로 표현할 수 없는 영광이고 커다란 행복이에요. 눈에서 레이저가 나올 것만 같은 기세로 어제까지 모르던 무언가를 오늘은 알아내가고 있는 그 모습, 어제까지 내가 무서워했던, 떨려했던 무언가에 당당히 맞서고, ‘나의 모습'이 아니라고 생각했던 새로운 나로 나아가기 위해 약간은 부자연스럽지만 안간힘을 쓰는 그 모습, 함께 삼삼오오 앉아 밤 늦게까지 땅끝을 파들어가는 토론을 자발적으로 벌이며 고민, 또 고민하는 모습, 모니터에 ‘팀원들이 세상에서 가장 행복해지는 그날까지'라는 문구를 붙여놓고 팀원의 고생을 내가 덜어주기 위해 한발자국 더 뛰는 그 진심… 이런 사람들과 함께하니, 지쳐서 기절하듯 잠들었다가도 팀원들 웃음소리 들으면 저절로 에너지가 솟게 되는 것 같아요. 어쩌면 인생의 가장 황금기일 수 있는 이 젊은 시절을 보내고 있다는 것이, 얼마나 큰 행운일까요? 홍콩과 캐나다에서 자라고 얼마 전 한국에 온 Marketing Strategist 주헌님도 우리 팀원의 추천으로 지난 9월 합류하셨는데, 본인은 모르겠지만 ㅇㅇㅇ제게 이러한 행복을 요즘 가장 많이 주는 팀원 중 한분이랍니다. 대표가 되어보니, 책상만 슬쩍 지나가도 이 분이 얼마나 많은 고민을 하고 있는지 느껴지더라고요. 그리고 얼마나 우리 #비즈니스캔버스, #Typed 라는 이름에 애정을 갖고, 자랑스러워하는지도… 처음에는 파트타임 영어 번역 인턴으로 오셨는데, 지금은 우리 마케팅 팀에서 없어서는 안될 핵심으로 벌써 성장하고 있답니다..! 점점 더 바빠지면서 전쟁터 같은 하루를 지내서 정작 매일 보는 사무실에서는 이런 이야기는 커녕 따뜻한 말 한마디, 표정 하나 제대로 짓지 못하지만, 모두가 떠난 후 적막이 드리우는 새벽 사무실에 매일 찾아오는 단 하나의 감정은 늘 참 감사하다는 것입니다.
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