아티클

박상준

박상준

이번주도 메이킹 화이팅입니다!

기술 이슈 올려드릴게요~


[2022.07.04 눈여겨볼 기술 이슈]

______ 하나로 콜드체인 관리…물류 '혁신 열풍'

https://contents.brunel.ai/3ONvNla


주요 기술 키워드

1. 5G통신장비 경쟁력

2. 콜드체인 관리

3. 기술사업화 시스템

4. 마찰전기 나노발전기

5. 코로나19 치료제 개발 포기

브루넬 Brunel

흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때

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김하연

김하연

완벽주의를 넘어서

나는 어려서부터 완벽주의가 있었다. 한 번 시작하면 끝을 보고 싶어 하고, 이왕 하는 거 그 끝은 완벽했으면 하는 생각.

이 생각은 중고등학교 학창시절의 나에게 그야말로 최적이었다. 무조건 100점을 맞아야 했기에 시험범위 내용을 통째로 달달 외웠고, 하나라도 틀리면 일주일은 그 문제를 생각하면서 잠을 설쳤다.(써놓고 보니까 괴짜같군) '절대로 틀리면 안 된다, 부족하면 안 된다'는 일종의 집착이 있었던 것이다.

대학에 와서 수많은 보고서들을 쓸 때도 나는 어떤 목차로, 어떤 자료와 사례를 쓸 건지, 나의 경험은 어떤 걸 어디에서 녹일 건지 등 미리 체계를 잡아놓은 후에서야 본격적으로 쓰기 시작했다. 다 쓰고 나면 거듭 다시 읽으며 수정하고, 또 수정했다. '이 정도면 됐다!' 싶으면 그제서야 제출했다. 그러다보니 제출 속도가 빠른 편은 아니었다. 솔직히 말하면 다른 학우들에 비해 조금 늦은 편이었다.

그러다가 내 롤모델 중 한 명인 Sheryl Sandberg(메타 COO)의 한 마디를 듣고 나는 큰 충격을 받았다.

Done is better than Perfect!

일을 끝내는 것이 완벽한 것보다 낫다는 말로, 구글과 페이스북 본사에 모토로 걸려 있다고 했다. 곰곰이 생각을 해보았고, 철저하게 동의했다.


  1. 일을 시작하는 것의 부담을 줄여준다. 일단 시작하고 보자는 'Just Do It'의 마인드가 더 쉬워진다. 그래서 실행력이 높아진다.
  2. 일단 완성시키고 내놓으면, 다양한 피드백들을 받아 개선하는 과정 속에서 오히려 완벽에 가까워진다. 혼자 끙끙대는 것보다 다른 사람들의 서로 다른 관점을 받아들이면서 총체적으로 바라볼 수 있기 때문이다. 끊임없는 개선이 완벽을 만든다. 한 번에 완벽을 만들기란 거의 불가능하다.
  3. 다른 팀원과의 gap을 줄여나간다. 대부분의 일은 팀워크로 이루어진다. 만약 혼자서 오랜 기간 붙잡고 있다가 내놓았는데, 알고 보니 팀에서 나에게 맡긴 일과 내가 한 일이 일치하지 않는다면? miscommunication으로 내가 다른 것에 집중하고 있었다면? 그렇다면 내가 한 일은 그야말로 '쓸 데 없는' 일이 되어버릴지도 모른다. 따라서 빠르게 내놓고, 팀원들에게 끊임없이 질문을 하면서 나와 팀원 간의 생각을 align하는 과정이 필요하다. 그리고 서로 이해하고 있는 바의 gap를 줄여나가는 것이 중요하다.
  4. 속도가 핵심 역량이 된다. 비즈니스에서 핵심 역량은 속도일 때가 많다. 시장의 흐름을 놓치지 않고 빠르게 무언가를 내놓으면 그 마켓의 first 선두주자로서 빠르게 진입할 수 있다.


이제 나는 완벽주의보다는, 완성주의를 추구하고 있다.

그리고 그것이 오히려 완벽에 다다르기 위한 방법이라고 믿고 있다.

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김민혁

김민혁

#1 [목표 달성 서비스 with 블록체인] 프로젝트의 시작

메이커 챌린지를 계기로 이제 시작할 사이드 프로젝트의 진행과정을 글로 기록하고자 한다.


우선 프로젝트를 한 줄로 설명하면 '블록체인을 활용한 목표 달성 서비스'라고 할 수 있다.


본격적으로 프로젝트를 진행하기에 앞서 이 프로젝트를 진행하게 된 배경을 기록하려고 한다.

최근 블록체인 분야에 관심을 갖고 관련 이론과 개발 스택을 공부하면서 나만의 블록체인 프로젝트를 진행하고 싶었다. 나의 성향상 새로운 것을 배울 때, 특히나 개발 영역에서는 이론적인 공부보다 실전 경험을 통해 배우는 것을 더욱 선호하기 때문이다.

그렇게 해서 처음 생각했던 프로젝트는 토큰을 사용하는 뽑기 서비스였다. 하지만 사행성 이슈, 신뢰도 확보 이슈, 보안 이슈(금전 거래가 이루어지다 보니) 등 걱정되는 부분이 많았다. 아직은 나의 역량이 부족하여 모든 이슈에 철저히 대응할 수 없다고 판단해 우선은 아주 간단한 프로젝트를 진행하기로 결정했다. 그렇게 진행하게 된 프로젝트가 바로 이번 프로젝트이다.


나는 서비스가 간단하게 설명될수록 사용자에게 매력적인 서비스가 된다고 생각한다. 그래서 최대한 간단하게 이 프로젝트를 설명해 보려고 한다.



한 유저가 자신이 이루고 싶은 목표를 업로드하면 다른 유저들이 해당 유저에게 응원의 메시지를 남긴다. 그리고 글을 업로드한 유저는 정해진 시간마다 자신의 목표를 인증해야 한다. 만약 정해진 시간까지 인증을 하지 못하면 해당 유저가 보유한 토큰이 응원의 댓글을 단 사람들에게 자동으로 분배되는 서비스이다.



사실 아직까지 자신의 개인 지갑을 만들어서 그 지갑에 코인이나 토큰 등을 저장해 관리하는 분들은 극소수이다. 그리고 자신의 지갑을 가지고 있는 사람들과 목표 달성 서비스를 이용하고자 하는 사람들 사이에 교집합이 얼마나 있을지 또한 의문이다. 구체적인 수치는 모르겠지만 아마 극극극소수일 것이라고 생각한다. 그럼에도 이 프로젝트의 목적은 블록체인 프로젝트를 경험하기 위함이므로 이렇게 시장성이 낮더라도, 설령 아무도 이 서비스를 사용하지 않더라도 일단 진행해 보려 한다.


그동안 여러 프로젝트를 진행했지만 처음 계획만큼 완성도 있게 완성하지 못하거나 중간에 포기한 경우가 매우 많다😅 그래서 아직 기획조차 제대로 시작하지 않았지만 의지박약으로 이 프로젝트를 중간에 그만둘 수 없도록 프로젝트 진행 배경과 소개를 작성해 업로드한다.

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방제언

방제언

생각 그리고 고민 그리고 의문

제가 어릴 때에는 그저 우리나라의 교육을 들어온 바 그대로 근거는 제외한 체로 비난을 해왔습니다. 하지만 점점 자라오면서 왜 내가 이런 주장을 하고 있는지 차차 의문이 들어가면서 진실한 저의 생각들이 나오기 시작됐고 비난은 곧 비판으로 바뀌게 되었습니다. 이 일 이외에도 많은 생각들을 계기로 많은 고민들을 낳게 되고 그 고민들은 의문이 되어 생각을 하게 되는 계기가 되어주었고 점점 더 절 발전시켜 주었던 것 같습니다.

교육에 관한 불만은 많은 국가의 많은 사람들이 품고 있는 불만이지만 저에게는 더 특별하게 다가왔었던 이유가 비난이었던 태도를 통해 안 좋은 것과 좋은 것의 경계를 더 확실히 알게 된 부분과 그 태도의 변화 속에서 제가 받고 있고 하고 있는 일들 중에서 제가 좋아하는 일들 속 더 다양한 분야를 알고 실행에 옮겨보게 해주었기 때문이라고 생각하고 있습니다.

어떤것이 여기까지 날 오게 만들었는가

초등학생때 까지는 그저 만들고 창작하는것이 좋았고, 창작을 좋아하는 것이 많은 사람들에게 알려져있고 흔하게 접할 수 있었던 창작활동 중 하나인 영상(편집/디자인)으로 발전하게 되었습니다 그 이후로는 디자인이라는 것에 꾸준이 관심을 가지다 내가 직접 만들어보면 좋겠다는 생각이 들어 만들어보면서 점점 자세한 부분의 분야까지 관심을 가지고 공부를 하게 되었습니다.

근데 공부를 해나가면서 개인적인 기술이나 어른들과의 대화를 통해 습득할 수 있는 상황판단에는 문제가 없었지만 실질적으로 저와 함께 프로젝트를 하고 싶어할 분들이 있었을지언정 사회적으로 어른 혹은 회사에 다니고 있는 사람들과 학생간의 선은 확실히 있었고 프로젝트를 하려고 사람들은 엄청 노력해서 찾거나 모여있는 곳을 발견하더라도 내가 원하는 목표와 같이할 사람을 찾는 것은 생각보다 매우, 매우 매우 어려웠습니다.

학생 메이커들!

초, 중, 고등학생을 대상으로 한 프로그램 / 공모전들은 허구언 날 교육기관에서나 주관하는 영상편집 공모전 뿐이었고, 조금 더 상세한 분야의 공모전이 열리게 하고 그에 따른 참여가 많이 일어났으면 좋겠다는 생각들을 하고 이와 관련된 의문과 불만이 생겨날 때 그렇다면 나와 같이 무언가를 만들고있는 디자이너와 같은 학생들을 모은다면 되지 않을까 생각이 들었습니다

저 때에는 무언가를 만들고 있는 사람들을 표현할 단어가 없었지만 disquiet에서 maker이라는 단어를 접한 뒤로 내가 커뮤니티나 프로덕트를 만들어서 '학생 maker'들을 모으면 되겠다는 생각을 하게 되었습니다. 하지만 여태까지 제가 봐온 많은 디스코드/ 카톡방 커뮤니티들은 분명한 소통/ 연결의 한계점이 있었고 그것을 해결하기 위해서는 제대로 된 프로덕트를 만들어야겠다 결심했습니다.

브랜드 이름

브랜드의 이름을 만들 때에 선택된 단어들은 we 와 wonder이 있고, 전 항상 궁금한 것들이 있었고 그것들을 통해서 성장해 왔기에 그의 단어인 wonder 이라는 단어가 들어가있었으면 좋겠다 해서, 사람들이 같이 많은것들을 궁금해하고 경험해 나갈 것 이기에 we라는 단어가 나왔고 이 둘을 합쳐 'we wonder' 이라는 문장이 완성되었고 브랜드 이름은 위 문장을 추려서 'wender' 이 좋을 것 같습니다.

wender에 관련해서 여러 단어들과 아이디어들이 얽혀있는 상태이지만 확실한 목표와 브랜드의 방향성을 가지고 나아가면 잘 될것이라고 생각하고 있습니다!

웬더 Wender

학생 나이 메이커들의 성장을 돕는 서비스

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Junghyun Park

Junghyun Park

건강한 피드백은 어떻게 이뤄져야할까?

오늘은 'HR 레전드'이신 황성현 대표님의 피드백과 관련된 영상을 정리해보았습니다. (저희 팀의 멘토이시자 엔젤투자자이기도 하십니다!)

티타임즈 유튜브 채널에서 좋은 이야기들을 많이 해주셨는데, 그 중 2개의 영상에서 피드백과 관련된 부분만 쏙 뽑아냈습니다.

  • 피드백의 2가지 관점
  • 개인에 대한 피드백의 핵심은 '행동 변화'
  • 개인에 대한 피드백을 주는 프레임워크 - SBIT
  • 솔직한 피드백 문화 (Intellectual Honesty)
  • 회고 방법론
  • Traffic Light 회고 방법


회사 내 건강한 피드백에 대해 고민이 많으신 분들은 꼭 한번 참고해보세요!

📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/황성현-대표님의-피드백-노하우-정리-49cfab2dcea94d29b17247b299b8721e


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메이커로그용 초간단 요약



피드백의 관점

  • 피드백의 시점을 과거가 아닌 다음 6개월로 맞추기
  • 피드백의 대상을 개인보다는 조직으로 맞추기
  • 조직이 잘하고 있는지에 대해서 먼저 이야기하기.
  • 회사 전체로 의도했던 것들이 잘 되었나?
  • 잘 안되었다면 그 밑에 있는 각각 부서들은 어떻게 했나?
  • 그 안에 있는 구성원들이 어떻게 했는지를 보기


개인에 대한 피드백의 핵심은 '행동 변화'

개인에 대한 피드백을 주는 프레임워크 - SBIT


피드백시 필요한 Radical Candor (극단적 솔직함)

X축 - 얼마나 사실 그대로 얘기하는가?

Y축 - 얼마나 사람을 배려하는가?

* 내가 팩트를 얘기하는 것은 괜찮은데 배려를 안하게 되면 피드백을 받는 사람은 두려움을 느낄 수 밖에 없게 됨.

결국 피드백의 목적은 '행동 변화'인데, 아무리 팩트를 이야기하더라도 사람을 배려하지 않으면 결국 긋 람은 변화에 대한 저항을 할 수 밖에 없음.


회고 방법론 - Traffic Light 회고 방법

초록불 - 전에도 잘했지만 앞으로 더 많이, 더 잘해야 될 것.

노란불 - 프로세스나 방법 자체를 다시 재검토해야 될 것.

빨간불 - 하지 말아야 할 것. 과감하게 안할 것.

=> 과거를 보지만, 결국은 미래에 뭘 더 잘할 거냐에 포커스를 맞추기.


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📝 더 자세히 알고 싶다면? 슬리드 요약 노트 전문보기: https://slid.cc/share/vdocs/황성현-대표님의-피드백-노하우-정리-49cfab2dcea94d29b17247b299b8721e

슬리드

동영상 속 지식을 내 것으로 만들어주는 AI 동영상 지식 저장앱, 슬리드(Slid)

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김민주

김민주

[프로덕트 분석] #1 소셜링 커뮤니티 '문토'


안녕하세요 :) 메이커챌린지 3기 김민주입니다.

프로덕트 분석을 시작하기 앞서, 제 소개를 간단히 드리겠습니다.

저는 경영학을 전공하고 있는 대학생이며, '스타트업'과 '서비스기획'의 두 키워드에 관심을 갖고 있어요.

대학 입학 전부터 '플랫폼 비즈니스'와 '브랜딩'에 관심을 갖고 있었어요. 올해 초, 중개 플랫폼 창업팀에서 콘텐츠 마케팅을 경험했고 그를 계기로 서비스기획에 관심이 생겼습니다.

'서비스기획 분야의 문을 두드려봐야겠다' 라고 결심한지 한 달도 안된 것 같아요. 아직 제대로 프로덕트를 분석한 경험도 없고, 요구되는 skill 도 제대로 갖추지 못했어요.

그런데 정말 감사하게도 메이커챌린지 3기로 참여하게 되었네요. 메이커챌린지 3기 활동이 저의 '서비스기획 입문기' 1단계가 될 것 같아요 ㅎㅎ


저의 공식적인 <첫 프로덕트 분석> 입니다! 기획자의 시선보다는 '사용자'의 시선으로 전개되는 분석일 겁니다. 마지막 메이커로그에는 기획자의 시선이 조금이라도 담겨있길 바라며, 첫 번째 프로덕트 분석 시작합니다!


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🔅 저는 실제 '문토' 사용자입니다. 서비스 사용자의 시선으로 풀어보겠습니다.


문토는 어떤 서비스인가?

소셜링 어플이다. 취미/여가활동을 같이 할 사람을 찾을 수 있다.

유저들이 문토에서 할 수 있는 주요 액션은 두 가지이다.

소셜링을 열거나, 참여하거나.

소셜링을 여는 게시글은 누구나 올릴 수 있으며, 호스트는 다른 유저의 참여 신청을 승인하거나 반려하여 멤버를 구성한다.


문토를 왜 설치했는가?

나는 '백패킹'을 함께 할 사람들을 찾고 있었고, 문토가 찾아준다고 했다.

'백패킹'이라는 취미에 입문했다. 덜컥 장비를 사긴 했지만 같이 갈 사람들이 없었다. 백패킹 무경험자이기 때문에 다경험자와 처음을 함께 하며 배우고 싶었다.

똑똑하고 소름돋는 알고리즘 덕에, 타이밍 좋게 인스타그램 스토리에 '문토' 광고가 떴다. 정확히 기억은 안 나지만, '이번 주말 만나서 등산/캠핑 할 사람?' 대충 이런 문구였다. (캡쳐해둘걸...)

내 니즈를 정확히 간파한 광고였기에 고민의 과정 없이 문토를 설치했다. 큰 고민을 하지 않았던 건, 일단 설치해보고 조금이라도 거슬리는 게 있다면 과감히 이탈하는 유저이기 때문이다.


문토에 왜 남아있는가?

특별히 거슬리는 게 없었다.
  1. 회원가입

카카오 계정 연동 가입으로 정말 '5초만에' 시작할 수 있었다.

지극히 개인적인 생각인데, 회원가입 섹션에서의 이탈률은 낮을 것 같다.* 어플을 설치했다는 건 서비스 환경에 대한 호기심이 어느정도 있다는 것이고, 적어도 회원가입의 문턱은 쉽게 넘지 않을까 생각한다.

(*추후 가설 검증을 해보겠습니다.)


2. 프로필 입력

카카오 계정 연동 후 프로필 설정 단계가 있다.

나는 이 단계에서 굉장히 만족했는데, 그 이유는 '간편해서'였다. 유저에게 요구되는 사항과 부담을 최소화한 것 같다.


프로필 사진의 경우, 카카오 계정 연동 때문에 자동으로 카카오톡 프로필 사진으로 설정이 됐다. 나는 카카오톡 프사를 신경쓰는 편이라 별도의 사진 변경 단계 없이 문토 프사를 설정할 수 있었다.


소개 메시지의 경우, 이미 만들어진 문장들 중에 선택하면 된다. 나는 이 점이 굉장히 좋았다.

이 단계에서 유저는 문토라는 서비스가 어떤 분위기일지, 어떤 사람들이 있을지 모른다. 이 상태에서 나를 소개하는 문장을 쓴다는 게 큰 부담으로 느껴진다.

문토는 관심사를 유형별로 나누어 소개 문장을 제시함으로써 유저들의 부담을 최소화했다.


관심사 키워드의 경우, 카테고리를 7가지로 나누고 - <문화/예술>, <운동/액티비티>, <푸드/드링크>, <취미>, <여행/나들이>, <창작>, <성장/자기계발> - 각 카테고리별로 세부 키워드가 제공됐다. 나는 카테고리와 세부 키워드가 부족하지 않고 적당하다고 생각했다.


3. 소셜링 참여

소셜링 참여 과정은 다음과 같다.

원하는 소셜링 선택 -> 참여 신청하기 (호스트가 설정한 질문에 답변 혹은 선착순 승인) -> 호스트 승인 후 오픈채팅 참여 (호스트 설정에 따라 카카오톡 오픈채팅/문토 자체 채팅) -> 소셜링 진행 후 후기 남기기(선택)


이 모든 과정이 매끄럽게 진행됐다. 유저가 해야할 건 1) 소셜링 선택하기 2) 참여 신청하기 3) 소셜링 즐기기 뿐이었고 나머지 귀찮은 것들은 다 문토가 해줬다.

소셜링 참여 신청 후 호스트가 승인하면 문자 및 카톡으로 안내해줬고, 카톡 메시지의 버튼만 누르면 오픈채팅에 바로 입장할 수 있었다. 소셜링 당일 4일전 리마인드 메시지를 보내줬다. 당일 전까지는 소셜링 취소가 자유롭고, 취소 시 안내 문자를 보내준다.

만약 내가 원하는 소셜링 정원이 다 찼을 경우, '빈자리 알림 예약'을 신청하면 빈자리가 났을 때 카톡으로 알려준다.




'앱에서 사람을 만난다고?' 거부감 없이 문토를 사용하는 이유

'사람 만나는 어플' 하면 떠오르는 '틴더', 데이팅 어플이다. 꽤 많은 사람들이 유저가 아니어도 틴더가 어떤 서비스인지 잘 알고 있다. 특히 우리나라에서는 데이팅 어플에 대한 인식이 부정적인 편이다.

문토는 데이팅 어플이 아니다. 애초에 포지셔닝이 데이팅과 전혀 다르다. 하지만 '앱을 통해 사람을 만난다'는 것이 데이팅 어플을 연상시켜 큰 장벽으로 존재한다.

나 또한 그러한 이유로 문토 설치 후 모든 이용 과정에서 경계를 늦추지 않았다. 하지만 문토는 그 경계심을 무너뜨렸다.


  1. 운동하는 사람은 건강한 사람

'운동하는 사람치고 나쁜 사람 없어.'

운동을 좋아하고 여러 운동 커뮤니티에 속해있는 지인이 한 말이다. 이 말이 나에게 강하게 남아있었다.

내가 문토를 하는 초기 목적은 크게 '운동을 같이 할 사람을 찾는 것'이었다. 문토는 그 목적을 이룰 수 있는 환경이었다. <운동/액티비티> 카테고리는 <문화/예술> 다음으로 두 번째에 위치해있고, 그만큼 소셜링이 많이 이루어진다.

문토가 이 가설을 노린 건지 모르겠지만, 마케팅에서 '운동 같이 할 사람'에 큰 비중을 두고 있다.


2. 더도 덜도 말고 적당한 프로필 정보

소셜링에 참여하기 위해서는 이름과 소개메시지, 관심사 키워드를 등록해야 한다. 소셜링에 참여할 때, 유저는 호스트 및 다른 소셜링 참여자의 프로필을 모두 볼 수 있다. 프로필에는 소셜링 참여 이력도 뜬다.

최소한의 프로필 정보이지만, 해당 소셜링에 참여하는 사람의 관심사를 파악할 수 있다. 나와 비슷한 관심사를 공유하는 사람들이 모였다고 생각될 때, 경계심을 살짝 허물 수 있었다.

또, 소셜링 참여가 오픈채팅으로 이루어지기 때문에 멤버 간 자발적으로 연락처 등의 추가정보를 공유하기 전까지는 불필요한 정보 공유가 없다.


3. 이상하다 싶으면 취소하세요

소셜링 참여 과정만큼 취소 과정도 간단하다. 소셜링 채팅방에 참여했어도 당일 전까지는 취소가 가능하다. 실제로 나는 한 소셜링 채팅방에 참여했다가, 연령대와 분위기가 잘 맞지 않은 것 같아서 소셜링을 취소했다.


문토에 자주 들어가지는 않지만, 지우지는 않을 것 같아요

(아직까지는) 문토에 대한 경험이 긍정적이다. 니즈를 저격했고, 어느정도의 사람들이 모여있고, 무엇보다 거슬리는 부분 없이 모든 과정이 매끄럽게 이어진다. 실제 소셜링을 한 번 경험해서 취미를 함께 할 크루가 생겼고, 앞으로도 크루 활동이 지속될 것 같다. 다른 소셜링에 참가할 생각이 당장 없지만, 문토에서 맺어진 인연이 내 일상에 존재하고, 긍정적 경험밖에 없기 때문에 문토 어플을 삭제할 생각은 없다.



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부족한 글 읽어주셔서 감사합니다!


기회가 된다면 UX/UI 적인 부분도 추가로 다루고 싶어요. 다음 글은 더 공부하고 생각해서 돌아오겠습니다! 몇 주 후에 이 글을 다시 읽었을 때 '으~ 고칠 게 너무 많아~' 했으면 좋겠네요ㅎㅎ

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신가인

신가인

99% 보다 100%가 더 쉽다

예전에 유튜브에서 위와 같은 말을 들은 적이 있다.


이야기를 들어보니 매우 공감이 되어서 공유해본다.


예외가 있으면 매번 판단해야한다.


예를 들어 주 3회 운동을 하려고 한다고 쳐보자. 이 때, flexible하게 스케쥴을 관리하고 싶다고 해서, 가려고 하는 요일을 정하지 않는다면 어떻게 될까?


매일 일이 끝나고 집에 올 때마다 생각을 한다.


"오늘 갈까? 아, 너무 피곤한데 내일 갈까?"


그러면서 굉장히 고심하다가 어느새 금요일이 되어 3회 가는 건 이미 물건너가 있다.


하지만 월수금에 무조건 간다고 못박아둔다면? 그냥 아무 생각 없이 월수금에 가면 된다.


예외가 없으면 그냥 어떤 변수가 있어도 그냥 하는 거다. 생각할 필요가 없다.


마찬가지로 6시에 일어나는 것을 목표로 하는 것과, 무조건 매일 6시에 일어나야지 하는 것 중에 더 쉬운 것은 무조건 매일 6시에 일어나는 것이다.


아침에 일어나서,

아~ 오늘은 좀 피곤한데?

라고 생각하지 않는다. 그냥 예외없이 일어나는 거다.


최근에 나에게 flexibility를 좀 주고 싶어서 6시 기상을 목표로 했었는데, 훨씬 더 어렵다고 느끼고 있다. 그래서 다시 100%가 더 쉽다는 것을 기억하고 예외를 두지 않으려 한다.


최근에 Top Gun 영화에서 아주 멋지게 나온 톰형의 말로 마무리한다.

Don't think. Just do.



100일챌린지#024

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Shawn Park

Shawn Park

정부 과제(예창, 초창 등) 합격률 높이기 (3)-2

안녕하세요. 메이커 여러분! 펑션투웰브 Shawn 입니다.

바쁘고 정신없고, 늦었습니다. 한 달 만이에요!

곧 서비스로 많은 여러분들을 뵐 것 같습니다.

[예창패, 초창패 합격할 스토리 프레임짜기]

4번째 글 인데요.

빠르게 진행 해볼게요.


[오늘의 결론]

80 + 40 = 120 이 아니라 60 이다.

사업의 구체성, 현실성을 방어해라.

당위성과 얼라인하고 일관성을 점검하자.

이렇게 인데요. 

아래 길지 않게 빠르게 기술해 볼게요.


80 + 40 = 120 이 아니라 60 이다.

이게 무슨 소리야?;; 왜 더하는데 줄어, 라고 생각 할 꺼라고 생각합니다.

이게 제안 작업을 할 때 꽤 많이 나와서 이야기 드려요.


만약에 제안을 기술하는 데 80점 정도의 가치 제안이 되고 있는 것 같아서 아쉬워요.

그러면 다른 서비스 이점이나 제공 가능한 무언가를 넣어서 더 채우려고 하는 경우가 많습니다.

그걸 40점 정도라고 하면 120점 정도의 가치 창출 제안이 될 것 같다고 생각해서 제안서에 넣는 경우가 많습니다.

하지만 심사위원 분들은 이를 더하지 않고 평균으로 받아 드릴 때가 훨씬 많습니다.


80점에 5점, 6점 정도 더하는 것은 80점을 보강하는 거라 상관 없는데, 갑자기 큰 덩어리로 '이것도 꽝! 제공합니다' 하면 '저것도 하는데 이것도 하네' 보다 같이 묶어서 평가를 해버립니다.


대표님들 마음이야 하나라도 우리가 더 할 수 있는 것을 보여주고 싶지만, 자신 있는 것에만 집중하고, 별개로 분리되어 보이는 서비스 이점이나 제공 내역은 아쉬운 마음 가득하겠지만, 제안 내용에는 과감하게 삭제하시기 바랍니다!!


사업의 구체성, 현실성을 방어해라.

이건 요령을 좀 부려야 한다는 말씀을 드리고 싶습니다.

엄청난 백그라운드로 모인 슈퍼맨 팀이면 요령 없이도 와우! 하겠지만, 항상 그런 것은 아니잖아요.


개발이 중요한 내용인데, 팀에 개발자가 혼자 입니다.

아무리 개발자가 실제 능력이 충만한 팀원이어서 실제 현실적으로도 개발이 가능하더라도, 평가장이나 평가 진행 시에 그에 대한 의구심이 나오고 이를 방어해내기가 만만하지 않습니다.

이런 경우 사돈에 팔촌이라도 끌어 써야 합니다.


관련 아이템에 기술적인 연관 관계가 있는 친분 있는 대표 회사와 MOU를 만드시고,교수님 연구실과의 협력 관계를 꾸려서 발표에 이야기를 하세요.

특허가 등록이 안되더라도 출원서를 넣어서 출원을 진행하고 있다고, 우리가 기술을 신경 쓰고 있고, 이에 대한 관리를 굉장히 중요하게 생각하고 있다고 티를 내세요.


위에는 개발을 예로 들었지만, 다른 방향에 주제더라도 티를 낼 방안은 있다고 생각합니다.

현실적인 코어 핵심의 실현 가능성은 다른 부분이 중요하고, 그걸 가기에는 고난의 길이고 먼 이야기고, 이 과제 선정을 디딤돌로 거기로 갈 수 있어서 이걸 한다고 마음 먹었고, 그게 해답일지라도, 무엇이라도 실현 가능성을 위해 방어 하려고 하는 현재의 구체적인 움직임이나 백업이 중요합니다.

너무 솔직하게 움직이고 제안하는 대표분이 생각보다 많습니다.


당위성과 얼라인 하고 일관성을 점검하자.

당위성은 처음부터 중요하다고 말씀 드렸는데요.

사업 내용에 당위성의 가치를 창출할 수 있는 내용과 얼라인이 되어야 합니다.

정부 과제에서는 매출도 중요한 가치이지만, 당위성과 일자리 창출도 못지 않게 중요합니다.


당위성으로 언급했던 방향성이 사업 내용 전개로 너무 어수선해지거나, 모순되는 지점이 나오지 않도록, 방향성과 논거를 잘 제시하고 이어지도록 해주세요.


다음에는 곧 펑션투웰브 프로젝트 내용으로 뵐 것 같습니다.


모두들 화이팅 하세요!

FUNCTION12

Design to code, 디자인을 UI코드로 전환하는 SaaS

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VVOO

VVOO

팀 빌딩을 위해 사.사.프.를 시작했다

2019년, 10명의 팀원이 모였습니다.

창업 지원 사업에 지원하기 위해 클라이언트, 웹 프론트, 백엔드 개발자 등, 총 연봉 십수억 수준의 고급 인력이 모였죠.

팀 구성도 저희가 의도하는 서비스를 만들기에 적절하게 구인됐습니다.

1부 리그 구단주가 이런 마음일까? 싶을 정도였죠ㅎㅎ


순조롭기만 했다면..

저희 팀은 번듯한 사무실에 모여 서비스를 개발했겠지만, 그렇지 못했습니다.

기획자 겸 디자이너를 맡은 제 능력 부족과, 저의 예정돼있던 수술 일정이 겹치면서 티켓들은 쌓여만 갔고

지원 사업 탈락, 일부 팀원의 이탈 등으로 오너쉽이 크게 저하 됐습니다.

결과적으로 Task 처리가 전면적으로 멈추게 됐죠.


그렇게 사.사이드 프로젝트가 시작됐다

지원 사업 서류 작업과 현생의 피로가 쌓일대로 쌓인 팀원 들은 다수가 겪는 문제 해결에 집중하기보다, 재밌게 진행할 수 있는 서비스를 만들자는 방향으로 의견이 모였습니다.

그리고 내년 창업에 도움이 될 채용 브랜딩 목적으로만 진행하기로 했죠.


그렇게, 비즈니스적인 이득은 일절 생각치 않고, 저희의 스트레스 해소만을 위한 프로젝트가 시작됐습니다.


두개의 팀, 두개의 서비스

우선 팀원들이 각자의 영역에서 만큼은 책임감을 반강제적으로 가지도록

2개 팀을 1 Position, 1 Person 체계로 정리했습니다.

그리고 각 팀은 아래의 프로젝트를 진행 중입니다.


Leeve (리브)

럽스타그램, 데이트 장소, 일정 관리 등 커플을 위한 올인원 앱


Shoutout (샤라웃)

원하는 장소에 콘텐츠를 남겨 다른 유저와 소통하는 앱


(자세한 서비스 설명은 프로덕트 등록 후에 각각 추가할게요)


개발 시작한지 어느덧 6개월..

모든 팀원이 주말에만 작업하다 보니, 6개월이 지나서야 Shoutout의 MVP 개발이 완료돼가고 있습니다.

감설 검증을 위한 매우 귀여운 MVP 이지만, 꾸역꾸역 작동하는 모습을 보며 가슴이 뭉클했네요..


마지막 작업들이 마무리되고 스토어에 등록된면, 프로덕트 등록과 함께 좌충우돌 프로덕트 개발기를 공유하도록 할게요 :D

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

랜딩페이지 전환율 vs 핵심 기능

@Jay Kim대표님의 https://disquiet.io/@whattime-jay/makerlog/1008에 대한 의견드려요~~

현재 성장 단계에 있어 시장의 다수를 설득해야 되면 랜딩페이지 전환율을 신경쓰고 아직 초기 단계에서 얼리 어답터들을 설득하는 과정이라면 리텐션, NPS, Viral K등을 신경 써야 되는 것 같아요.

이에 도움되는 개념이 2가지 있는데요, 첫째는 Tech Adoption Life Cycle이고 둘째는 AARRR 그로쓰 퍼널입니다.

Tech Adoption Life Cycle은 보통 시장이 기술을 받아들여질때 얼리어답터에서 다수로 넘어가며 그 넘어가는 과정의 특성들을 알려주는데요, 간략히 요약하자면 아래와 같습니다.

  • 초기 단계의 얼리어답터: 이들은 나의 생산성을 획기적으로 늘려줄 것이라는 기대감을 갖고 아직 레퍼런스가 없는 프로덕트를 사용해봅니다.
  • 성장 단계의 다수: 생산성을 점진적으로 늘려줄 것을 기대하고 레퍼런스가 많이 쌓여 있는 마켓 리더 프로덕트 수용합니다.

위에서 중요한 것은 초기 단계에서 성장 단계로 넘어갈때 고객들이 설득되는 지점이 생산성을 획기적으로 늘리는 혁신성에서 좋은 레퍼런스가 많아야 된다는 안정성으로 바뀌며 이를 이해하고 초기 단계때 성장 단계의 다수를 설득할 수 있는 기반을 다지는데 집중해야 된다는 점입니다. 그 기반을 다지는데는 아래 3가지를 생각해야 됩니다.

  1. Whole Product Reference: 제품이 유저의 핵심 JTBD를 해결해줄 수 있는 기능을 모두다 갖추어 유저로부터 좋은 레퍼런스가 쌓이는지(그렇지 않으면 이탈하고 다시 쉽게 돌아오지 않음)
  2. Word of Mouth Growth: Whole Product Reference가 쌓이면서 입소문이 나는지
  3. Market Leader: 입소문이 나서 마켓 리더가 되는지

위 3가지가 잘 쌓이면 성장 단계의 다수들을 설득할 수 있게 됩니다. 이들은 기술을 적용할때 많은 검색과 비교를 해보고 서비스가 오랫동안 마켓리더 포지션을 유지할 것 같으면 적용하는 사람들입니다.

이를 AARRR로 설명을 해보면 초기 단계에서는 Activation과 Retention(프로덕트의 핵심 기능)을 먼저 신경쓰고 나중에 성장 단계에서 Acquisition(랜딩 페이지 전환율 및 BX로 신뢰성을 향상)을 신경쓰면 되지 않을까 싶네요 :)

생각나는데로 막 적었는데 도움이 되었으면 좋겠네요!

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Jay Kim

Jay Kim

SaaS 랜딩 페이지 전환율 공부

되는시간 (https://whattime.co.kr) 서비스를 만들고 있는 김재영입니다.

주기적으로 서비스 퍼널을 분석 하며 서비스를 개선해 나가고 있는데요, 부족하지만 해당 내용 공유해 드립니다.

많은 서비스가 그렇듯 왜 가입자 수가 확 늘지 않을까 하는 고민을 하고 있습니다.

많은 첫 방문 유저가 랜딩 페이지에 방문하지만, 가입 전환이 잘되지 않습니다.

문구 수정 등 많은 시도가 있었지만 큰 변화는 없습니다. 랜딩 페이지 가입 전환율이 좋은 정도는 어느 정도일까요.

- 평균 전환율 : 2.9%

- 최고의 SaaS : 24.2%

(https://blog.roastmylandingpage.com/landing-page-conversion-rates/)


SaaS 서비스에서 100% 가까운 가입 전환율은 당연히 어렵다고 합니다!

서비스 특성에 따라 다르겠지만 10~20% 정도 전환율이 나오는 SaaS 서비스들은 충분히 잘하고 있다고 판단됩니다!

서비스 특성에 따른 전환율은 더 공부해서 다음에 공유할 수 있도록 하겠습니다.

(https://unbounce.com/conversion-benchmark-report#software_as_a_service)

저희 "되는시간"은 평균 18%의 전환율이 나오고 있고 해당 부분에 대해서는 현재는 크게 문제가 없다고 판단하고는 있는데요.

- 다른 부분에 너무나 많은 문제가 있기 때문에...

- "되는시간" 서비스 특성상 높게 나오는 부분이 있다


BX 개선 등 랜딩 페이지는 계속 업데이트되어야 하는지 vs 핵심적인 서비스 기능들에 집중해야 하는지 메이커분들에 의견이 궁금합니다.

"되는시간" 랜딩 페이지에 대한 개선 의견도 말씀해 주시면 저희 팀에 많은 도움이 될 것 같습니다.

되는시간

되는시간 - 내가 되는 시간을 상대방이 예약할 수 있어요.

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Junghyun Park

Junghyun Park

1000명의 팬으로 먹고 살 수 있는 '크리에이터 이코노미'

오늘은 좀 더 가벼운 내용의 영상을 요약해보았습니다.

'크리에이터 이코노미'라는 용어가 핫해진지는 꽤 오래되었지만, 왜 그런지는 명확히 알지 못하고 있었습니다.

마침 티타임즈에서 다양한 사례를 통해 크리에이터 이코노미의 기본적인 내용을 다뤄주셔서 이를 요약해보았습니다. :)


  • 1,000명의 팬 이론
  • 현재까지의 콘텐츠 유통구조
  • 크리에이터 이코노미
  • 크리에이터 이코노미 비즈니스 사례
  • 빅테크 기업들이 크리에이터 이코노미에 합류하는 이유
  • 크리에이터 이코노미의 미래모습


크리에이터 이코노미에 대해 아직 잘 모르신다면, 아래 유튜브 요약 노트로 가볍게 입문해보세요! (10분짜리 가벼운 영상이라 전부 다 보는 것도 좋겠네요!)

📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/티타임즈-크리에이터-이코노미-1000명의-팬만-있으면-먹고-살-수-있다-30d1956c6cea4e82a5b43971e99d0d57


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메이커로그용 초간단 요약


크리에이터 이코노미

팬 1명당 월 만원씩 결제시, 매월 천만원의 수익을 올릴 수 있다는 이론. (IT 잡지인 와이어드의 전 편집장이자 미래학자인 케빈 켈리가 2008년에 기고한 글: https://kk.org/thetechnium/1000-true-fans/)


크리에이터 이코노미

실리콘밸리의 유명 투자사 a16z 마크 엔드레센이 말하길, 크리에이터 이코노미는 '세 번째 물결'임.

  • 첫 번째 물결은 온라인에서 아무도 돈을 벌거나 쓰지 않았다.
  • 두 번째 물결에서는 광고를 통해 온라인 서비스들이 돈을 벌었던 시기다.
  • 세 번째 물결에서는 구독자와 크리에이터가 직접 연결돼 크리에이터가 직접적으로 수익을 올릴 수 있게 될 것이다.


하지만... 지금까지 이러한 일이 불가능했음. 크리에이터와 팬 사이에는 플랫폼이 있었는데, 이 플랫폼은 광고를 통해 수익을 올림. 그때 이 광고 수익이 크리에이터에게 거의 공유되지 않았기 때문.

최근들어 팬이 플랫폼을 거치지 않고 크리에이터를 직접 구독할 수 있는 방법이 넓어지고 있음. 즉, 플랫폼의 역할은 줄어들고 크리에이터의 영향력은 커지고 있음.

=> 이러한 현상을 크리에이터 이코노미라고 함.


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📝 더 자세히 알고 싶다면? 슬리드 요약 노트 전문보기: https://slid.cc/share/vdocs/티타임즈-크리에이터-이코노미-1000명의-팬만-있으면-먹고-살-수-있다-30d1956c6cea4e82a5b43971e99d0d57


슬리드

동영상 속 지식을 내 것으로 만들어주는 AI 동영상 지식 저장앱, 슬리드(Slid)

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신가인

신가인

Input 지표 vs. Output 지표

오늘 USMC 마지막 날에 멤버들과 디스콰이엇 팀과 함께 치킨을 먹던 중, 박현솔님이 Input 지표 Output 지표에 대해 말씀하신 것이 인상깊어서 글로 남겨본다.


Output 지표

최종적으로 목표로 하는 지표이다. 거의 모든 기업들의 Output 지표는 비슷하다. 총 유저 수나 매출이다.


Input 지표

하지만 비즈니스마다 이것을 이끌어내는 Input 지표는 모두 다르다. 


예를 들자면,

  • 공장
  • Output 지표: 생산량
  • Input 지표: 기계 가동 시간
  • B2B 비즈니스
  • Output 지표: 고객 수
  • Input 지표: 영업 미팅 수
  • Facebook
  • Output 지표: MAU
  • Input 지표: 친구 추가 수


Input 지표를 찾는 방법


디스콰이엇 팀에서 Input 지표를 찾은 방법은 굉장히 인상적이었다. 회귀 분석(regression analysis)을 통해 찾았다고 한다.


바로 이것이다.


여러가지 데이터를 비교해보면서 상관관계가 가장 높은 것을 찾은 것은 포스팅 수였다.


숫자가 1에 가까울수록 서로 상관관계가 높다고 말할 수 있는데, 포스팅 수와 MAU의 r값은 0.94나 된다고 한다.


물론, 상관관계가 높다고 해서, 인과관계인 것은 아니여서 논리적으로도 설명이 되어야한다.


그 논리는 다음과 같다.

사람들이 올리는 포스팅은 디스콰이엇의 핵심 컨텐츠이며, 새롭고 양질의 컨텐츠가 많을수록 사람들은 많이 들어올 것이다.


찾았다면 거기에 집중


이야기 도중에 기능 개발 우선순위는 어떻게 정하는지 물어봤었다. 그러자 또 한번의 신선한 답변을 들었다.


포스팅 수 올리는 거 아니면 아무것도 하지 않아요.


지금 당장 서비스의 가치를 가장 빨리 끌어올릴 수 있는 것이 양질의 포스팅이 많이 올라올 수 있게 하는 것이고, 그것에 모든 에너지를 집중하고 있는 것이다.


사실 이렇게 하기 굉장히 어렵다. 왜냐하면 모든 게 다 중요해보이기 때문이다. 특히 서비스를 사랑하는 파운더에게는 더더욱 그렇다.


지금 메이커 검색이나 포스팅 제목 검색이 안되는 것도, 자잘한 버그가 있다는 것도 너무나도 잘 알고 있다. 하지만 그것보다 더 크고 중요한 것에만 극도로 집중할 수 있다는 게 정말 잘하는 팀이라고 생각한다.


One thing이 뭔지 파악하고 그것에만 집중하는 것. 속력이 아닌 속도에 집중하는 것. 뛰어난 팀에 반복적으로 보이는 패턴이다.


100일챌린지#023


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이지수

이지수

10주 인턴을 마치며 깨달은 것들

인턴을 시작한지 이제 3개월이 되었네요. 10주를 마칠 당시 한 번 돌아보면 정리했던 글입니다. 사업을 배우고 싶다고, 다른 관점을 배우고 싶다는 명목으로 회사 이름도, 뭐하는 곳인지도 모르지만 사람 하나만 보고 무작정 들어왔습니다. 돌이켜 보면, 제가 살면서 했던 가장 좋은 선택 중 하나가 되었네요.


1/ 모든 업무의 시작은 리서치로 통일된다.

시장조사만이 리서치가 아니다. 기획과 마케팅, 그리고 개발도 리서치에서 시작한다. 이 서비스는 어떻게 성공했고, 이 마케팅 전략은 왜 성공했는지, 저 프로그램의 코드는 어떻게 짜여 있는지까지… 이 세상에 아무것도 없다가 갑자기 생겨난 것은 없다. 모든 창조는 모방에서 시작된다. 심지어는 스티브 잡스가 만든 맥킨토시조차 모방에서 비롯했다.


2/ 리서치에서 가장 중요한 것은 인사이트 혹은 성공의 매커니즘이다.

리서치를 하는 이유는 선례가 성공할 수 있었던 비결을 알기 위함이다. 팩트는 누구나 찾을 수 있고, 누가 하든 같은 퀄리티가 크게 다르지 않다. 더 중요한 것은 그러한 팩트가 만들어진 원인이다. 수많은 팩트를 조합하고 연결하여, 결과가 어떤 의도와 원리로 계획되고 실행되었는지를 뽑아내는 게 핵심이다.


3/ 핀포인트에 맞춰 필요한 근거를 빠르게 가져가는 게 핵심이다.

무작정 조사를 시작하기보다 내가 알고자 하고, 알아야 하는 게 무엇인지를 파악하는 게 우선되어야 한다. 오래한다고, 근거를 많이 모아 정확도를 높이는 게 중요한 게 아니다. 정보가 정확한 건 당연하되, 답해야할 질문을 뾰족하게 정의해야 효율적으로 일할 수 있다. 리서치는 모든 업무의 일부지만, 모든 업무에서 가장 작은 부분이다. 시간을 과하게 들여선 안 된다.


4/ 많은 양의 정보를 처리하고 복잡한 사고를 할 줄 아는 능력은 도움이 된다.

리서치를 진행하다 보면 많은 양의 정보가 머릿속에 들어온다. 전체적인 방향을 유지하면서 여러 디테일을 챙기고, 수많은 디테일들 간의 관계를 파악하고 머릿속에 큰 그림을 그릴 수 있는 - 이런 류의 사고능력은 업무에 큰 도움이 된다. 직급이 올라갈수록 같은 퀄리티의 디테일로 그려야 하는 그림의 스케일은 커지고, 게다가 이런 고민은 점점 많아질테니 복잡한 걸 잘 풀어내는 능력은 중요하다.


5/ 복잡한 사고보다 더 중요한 건 쉽게 풀어 전달하는 능력이다.

내가 어떤 위대한 생각을 갖고 있고 얼마나 귀중한 정보를 알고 있든, 팀에게 공유되지 않으면 실행될 수 없고, 실행되지 못하면 없는 것만 못하다. 혼자서 할 수 있는 일에는 한계가 있다. 그래서 많은 업무는 팀단위로 이루어지고 말이든 글이든 남이 이해할 수 있게 풀어내는 건 기본 중의 기본이다.


6/ 어떤 결과물을 만들 것인지 늘 생각해야 한다.

고정된 정답은 없다. 내가 전달할 메시지를 가장 효율적으로 전달할 수 있는 최적의 방법을 생각해야 한다. 이 고민이 선행되고 지속되어야 업무를 진행하는 과정에서도 효율을 높일 수 있다.


7/ 상대방의 입장을 고려하는 능력이 가장 중요하다.

이 세상 모든 일은 팀 단위로 이뤄진다. 따라서, 내 일이 누구를 향하는지 알고 그 사람을 고려해야 한다. 대화할 때나 메일을 쓸 때, 미팅에 들어갈 때, 보고서와 기획서를 쓸 때 모두 똑같으며, 상대방에 따라 전달하는 정보의 종류와 강조해야 할 포인트, 서술하는 방식과 순서 등이 달라지기 때문이다. 상대방이 누구고, 이 누구인지에 따라 내 업무의 역할은 무엇이고, 내 업무를 받은 뒤 상대방이 하게 될 업무는 무엇인지에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이 과정을 거치지 않는 일은 없다.


8/ 좋은 제로투원(0 to 1)엔 좋은 고민이 깔려 있다.

기획이든 사업이든 인생이든 제로투원은 어디에나 있고 어디에나 중요하다. 이걸 잘 한다고 반드시 결과가 좋은 건 아니지만, 이게 안되면 결과는 무조건 망한다. 좋은 제로투원에는 좋은 고민이 밑바탕에 깔려있다. 다각도의 관점에서 깊이 있고 명확한 기준을 바탕으로 검증되어야 한다. 그래서 내 아이디어가 내 밖으로 빠져나갈 때는 최대한 높은 완성도를 갖춰야 한다.


9/ 결국 모든 건 고민의 연속이다.

하고자 하는 모든 일은 덩어리진 고민을 낳는다. 이 큰 고민은 여러 작은 고민으로 쪼개지면서 명확해지고, 각각의 고민에 대한 해상도가 높아질 때 비로소 해결의 실마리가 보이기 시작한다. 일이든 삶이든 별반 다르지 않은 것 같다. 지금 내 머릿속을 가득 채우는 고민을 어떻게 바라보고, 어떤 작은 고민들로 나눌 것인가.

지금 내가 하고 있는 고민이 나는 어떤 사람인지에 대한 반증이다.

어떤 사람이 될 것인가?

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇(Disquiet*)의 의미

디스콰이엇의 의미와 로고에 달린 *가 무엇을 뜻하는지 많이 물어봐주시는데요,

디스콰이엇은 “불안"이라는 뜻입니다.

우리는 모두 자신만의 이상이 있습니다. 이 이상과 현실의 간극에서 우리는 불안을 느낍니다.

불안에 대처하는 방법에는 2가지가 있습니다. 하나는 “현실은 원래 이렇다”라고 생각하고 넘기는 것이고 다른 하나는 “왜 현실이 이럴까?”라는 질문을 던지면서 탐구를 통해 이상과 현실의 간극을 이해하고 창작을 통해 이 간극을 메우는 것입니다.

Disquiet* 로고는 불안(이상과 현실의 간극)을 그냥 넘기지 않고 주석처리하여 깊게 탐구하는 사람들을 연결한다는 미션을 표현한 것입니다. 저는 이런 사람들을 “메이커"라고 생각하며 이들은 우리 삶에 영감과 혁신을 가져다 준다고 생각합니다.

디스콰이엇은 메이커들이 자신의 불안을 원동력으로 서로 영감을 교류하고 혁신을 만들어낼 수 있는 최고의 네트워킹 서비스를 만들고자 합니다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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케빈

케빈

무더위가 아니어도 차가운 물로 샤워하기

Wim Hof 라는 사람의 인터뷰영상을 보게 되었다.

호흡법과 냉수샤워로 삶이 달라지지는 않겠지만, 해보지 않을 이유도 없었다.

마침 엄청난 습도와 찌는 듯한 더위가 정신을 어지럽게 하는 나날이었다.


처음 3, 4일 냉수샤워를 하는 나의 모습은 꼴사나웠다. 수도꼭지를 왼쪽 가장 끝으로 돌려놓고 5분, 왼쪽 발끝부터 오른쪽 발끝까지 온 몸을 100분할 해서 얼굴을 찌뿌린 채 천.천.히 들어가기 시작했다. 물론 30%쯤 들어갔을 때 나와서 흐르는 샤워 물을 쳐다보면서 마음을 다잡아 보는 날이 허다했고, 그래서 출근시간이 조금씩 늦어지기도 했다.


그렇게 10개월 정도가 지나 지금이 되었다.

이제 차가운 물을 틀고 바로 들어갈 수 있게 되었다. 더 이상 조금씩 들어가지도, 그러면서 주저세포가 알아차릴 시간을 0.1초도 주지 않게 되었다. 내 머리 속에서 이 물이 얼마나 추울지 기억을 찾으려고 하 기미가 보이는 순간, 바로 차갑게 내려오는 물 속으로 몸을 집어넣어야 된다는 것을 배우게 되었다.


차가운 물로 샤워하면서 몸이 더 건강해진 건 잘 모르겠다. 하지만 온 몸으로 배운 게 하나는 있다. 내가 느끼는 대부분의 고민과 고통은 피하려고 할 때 생기고 최고점을 찍는다는 것이다. 차가운 물에 발가락을 집어넣으려고 마음 먹기까지, 온 몸을 넣기 위해서 몸을 조금씩 기울일 때 그 때가 제일 고통스럽다.

차가운 물 속에 온 몸이 들어간 순간 고민과 고통은 없다.

그냥 정말 많이 차가울 뿐이다.

머리 속으로 그려볼 때가 아니라, 온 몸이 차가움을 온전히 느낄 때

바로 그 때 나는 차가움을 있는 그대로 볼 수 있고, 받아들일 수 있고, 참을 수 있고, 무언가를 해볼 수 있다.


메이커와 창업가가 다르다는 이야기를 몇 일 전에 했다. 디테일하게 들어가면 수 많은 것들이 있지만 결국 '찬 물을 맞을 준비를 하는 사람'과 '찬 물을 맞고 있는 사람'의 차이지는 않을까? 그리고 그 차이는 우주적인 계시, 행운의 행운으로 이어지는 상황, 과거에 쌓여져 온 경험의 축적이라기 보다는 '뛰어들기'의 유무라고 생각한다.


문제를 해결하고 싶어서 제품을 만들고 있다면

고객을 만나자. 시장에 내 놓자. 팔아보자.

팀을 꾸리고 사업으로 키워보자.


몇몇 성공한 창업가들이 창업에 대한 환상이 심어져서 너무 많은 사람들이 준비되지 않은 상태에서, 창업을 한다고 걱정하시는 글을 보았다. 그럴 수 있다.

창업을 하는 모두가 성공해야 한다면 너무 많은 사람이 창업을 하는 것은 사회의 소중한 자원이 낭비되는 것일 수도 있다. 하지만 문제를 해결하고 더 나은 세상을 만들기 위한 시도가 실패로 이어진다고, 성공이 아니라고, 낭비였다고 단언하는 건 결정론적이고 근시안적인 관점은 아닐까?


그러니 해보자.

찾아보고, 만들고, 넘어지고, 일어나서 뛰어보자.

차가운 물로 뛰어들어가자.

차가운 물을 맞는 순간, 전신에 피가 더 빨리 흐르고, 교감신경계가 촉진된다.

우리는 실제 위험을 정면으로 응시하고 대응할 때 더 뛰어난 존재들이다.


그러니 시작하자.

당신이 스스로를 위해, 세상을 위해 무언가를 하고 있다면

더벤처스가 부스터가 되어주겠다.


당신은 모두의 예상보다 더 위대한 일들을 해낼 수 있다.

더벤처스

Founders Backing Founders

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김민혁

김민혁

안녕하세요!

저는 창업을 하고 싶은 프론트엔드 개발자 김민혁입니다!

첫 메이커 로그로 제가 창업을 하고자하는 이유를 다루려고 합니다😀

다른 분들은 어떤 계기로 창업 또는 메이킹을 하게 되었는지 궁금하네요!


우선 간단하게 제 소개를 하자면 저는 컴퓨터 공학 전공으로, 현재는 학교를 휴학하고 NFT 프로젝트 개발을 하는 회사에서 프론트엔드 개발자로 일하고 있습니다.


제가 컴퓨터 공학을 전공으로 선택한 이유도 바로 창업을 위해서 입니다. 나의 제품, 서비스를 직접 개발할 수 있는 능력이 있다면 언제든, 빠르게, 적은 비용으로 개발할 수 있을 거라고 생각했기 때문입니다.

(노코드 툴로도 충분히 서비스를 만들 수 있지만 당시의 저는 노코드 툴이라는게 있는지도 몰랐습니다.😅)

사실 처음에 창업을 하겠다고 결정하게 된 계기는 '돈'입니다. 스타트업이란 단어조차 몰랐던 저는 막연하게 '사업을 하면 돈을 많이 벌고 자유롭게 일할 수 있겠지' 라는 생각을 했고 사업을 하기만 하면 다 경제적, 시간적 여유가 생기는 줄 알았습니다.

그러나 스타트업에 대한 여러 책을 읽고, 강의를 듣다보니 공통적으로 등장 하는 말이 '생존할 수 있는 스타트업은 극히 소수다.'라는 것이었습니다. 이러한 말들은 창업에 대한 자신감, 의지를 떨어뜨리더군요. 공부를 하면 할수록 '내가 사업을 너무 만만하게 봤구나' 라는 생각과 함께 창업에 대한 열정이 식어갔습니다.


그러던 중 창업을 위해 혼자 공부하던 웹 개발 분야에 흥미를 느껴 교내 동아리 친구들과 간단한 프로젝트 두 가지 진행했었습니다. 다른 사람들이 사용할 수 있도록 배포하고 운영하는 경험까지 이어지진 않았지만 개발하는 과정에서 이 서비스가 누군가에게 쓰일 수 있다라는 생각만으로도 설레고 신이 났습니다.

그렇게 개발에 큰 흥미를 느끼고 열심히 개발 공부를 하다 현재 회사에 들어가 개발자로 일하게 되었습니다. 그런데 회사에서 즐겁고 재밌게 프로젝트를 진행하면서도 어딘가 조금씩 아쉬운 생각이 들었습니다. '이 프로젝트가 내 서비스였으면 더 좋을 텐데.','이 프로젝트의 이런 부분은 사용자에게 도움을 주지 못할 것 같은데' 이러한 생각들이 들었습니다.

저의 아쉬움은 다른 누군가의 프로젝트에 개발자로서 참여하기 보단 내가 만들고 싶은, 내가 기획한 서비스를 개발하고 이 서비스를 많은 사람들이 사용할 수 있도록 하자 라는 생각에서 비롯된 것이었죠.

결국 지금은 이러한 제 바람을 위해 창업을 하고자 합니다.

정리하자면 창업을 하기 위해 선택한 전공이 식었던 저의 창업 열정을 다시 깨우게 된 셈입니다😁


간단하게 지금 창업을 하고자 하는 이유에 대해 작성해보았습니다. 다른 분들은 어떤 계기로 창업을 하게 되셨는지 혹은 창업에 뜻을 가지게 되었는지 궁금하네요!

평소 글을 작성하지 않아 미숙한 글이지만 끝까지 읽어주신 분들 감사합니다!

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Junghyun Park

Junghyun Park

피벗(Pivot)을 결심했다면, 언제/어떻게 피벗을 하면 될까?

사실 슬리드(Slid)는 두 번의 큰 피벗을 거친 서비스입니다.


저희 회사 첫 창업은 음성인식을 통해 오프라인 발표를 도와주는 ScriptSlide라는 서비스로 시작을 했었습니다.

그러던 중 코로나가 시작되어 오프라인 발표는 사라지고 대학생들의 온라인 강의 수요가 급증하자 사이드 프로젝트로 '동영상 PPT 추출 서비스, Slid'를 2주 만에 만들었습니다.

초기 빠른 성장으로 두 달만에 Slid가 기존 ScriptSlide 서비스보다 이용자 수가 많아지자 Slid로 첫 피벗을 하게 되었습니다.


하지만 대학생을 타겟으로 했기에 방학이 되자 사용자 수가 급감하였고, 또 한번의 피벗을 고민할 수 밖에 없게 되었습니다.

이에 '온라인 강의 필기'에 대한 불편함은 동일하지만 시기에 영향을 크게 받지 않는 '유튜브로 공부하는 3050'을 새로운 타겟으로 서비스를 크게 피벗하여 지금의 '유튜브 캡쳐 필기 & 공유 노트, 슬리드'가 되었습니다.


사실 피벗을 할 때에 따로 기준이나 방향성을 고민하지 않고 했었는데, 이때 아래 존잡생각 유튜브 영상을 미리 봐두었다면 큰 도움이 되었을 것 같습니다.


혹시 피벗을 고민하고 계시다면 아래 영상을 꼭 한번 시청하시길 추천드립니다!

📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/존잡생각-사업을-피벗하는-방법-the-art-of-pivot-f243af837950403aa4eb84f3aab1f108


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[메이커로그용 초간단 요약]


피벗을 해야하는 타이밍은 언제일까?


우리의 목표는 '전역최적'을 찾는 것.

현재 있는 곳이 '전역최적'이 아니라는 생각이 들 때, 더 높은 봉우리를 찾아서 여행을 떠나는 것을 피벗이라고 봄.


성장 지표가 작아도, 우리가 선형적으로만 성장해도 희망이 있음. 복리의 힘을 믿자!

제품 C와 같을 때에는 피벗을 해야할 때!


어떤 방향으로 피벗을 해야 성공확률을 높일 수 있을까?


1. 시장을 기준으로 피벗을 할 때

  • 가장 성공확률이 높음
  • 우리가 이미 해당 시장에 갖고 있는 인사이트, 고객에 대한 이해, 갖고 있는 정보들을 재활용하는 것이기 때문에 유리함.
  • 비슷한 고객/시장으로 다른 문제를 푸는 것.
  • 비슷한 문제를 대상으로 다른 고객/시장을 찾는 것. (예: B2B <> B2C)


2. 제품을 갖고 피벗을 할때

  • 난이도가 조금 있음
  • 시장과 고객이 검증이 안되었기 때문.
  • 기 보유 기술로 다른 제품을 만들거나,
  • 파생된 제품으로 신규 사업을 하는 것.


3. 현재 인력을 갖고 피벗을 할 때

  • 성공 확률이 낮음
  • 모든 것을 reset을 하는 것이기 때문에!
  • 현재 인력의 스킬/경험/강점을 토대로 완전히 새로운 사업을 시작하는 것


피벗 결정 후, 회사 내/외부에 커뮤니케이션 하는 방법


핵심은 '기대관리'

피벗을 하는 과정에서 누구도 놀라면 안된다.

피벗을 준비하는 과정에서 임직원, 투자자 등의 기대를 관리하는게 핵심임.


피벗 & 커뮤니케이션 스케쥴

우선 내부임직원들과 먼저 커뮤니케이션을 시작한 후, 투자자들에게 공유

그 다음 결과적으로 기존 고객 및 유저들에게 공유

슬리드

동영상 속 지식을 내 것으로 만들어주는 AI 동영상 지식 저장앱, 슬리드(Slid)

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