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Shawn Park

Shawn Park

[내투소]내 투자사를 소개합니다! 투자자 궁금하쥬?![시드편]

안녕하세요. 펑션투웰브 박승호 입니다.

디스콰이엇 메이커로그 3개월이 훌쩍 넘어서 작성해보게 되네요.

디데이 디캠프, Pre-A 라운드 마감, 정부 과제 지원 등 숨가쁜 일정들이 있었습니다.

금번 Pre-A를 마무리 하면서 투자에 대한 회고를 남길까 생각했지만, 관련한 메이커 로그들은 꽤 있다고 생각해 우선 투자사를 소개하고 공유하는 메이커로그면 어떨까 생각했습니다. (회고도 남길게요!)

지극히 저의 관점에 펑션투웰브의 투자사 소개 입니다. 누군가를 소개할 때 친구들마다 다를 수 있는 것 처럼 저의 생각과 다른 분은 많을 수 있습니다.

그럼 시작합니다!!


[시드편] 매쉬업엔젤스, 소풍벤처스


매쉬업엔젤스 / https://www.mashupangels.com/

'명쾌하고 빠른 프로세스'

'높은 배려심'

'콜드 메일도 스킵 없이 빠르게 답변'

'평온하고 여유로운 느낌'

'엄청 넓은 네트워크'


시드 투자 유치가 준비 되셨나요? 그렇다면 매쉬업엔젤스에 문을 두드리시길 추천 드립니다.

제가 매쉬업엔젤스 IR 과정을 진행할 때 큰 특징은 빨랐다와 배려심이 높았다 입니다. 대표님께 드리는 피드백도 되도록이면 대표님들의 눈높이에서 대표님이 서있는 곳에 같이 서서 바라보고 생각해보려고 하는 것을 기본 바탕으로 둔다는 생각이 들었습니다.

그리고 배려심은 투자가 완료 된 뒤에도 여전히 느끼고 있습니다.

그리고 제가 주변에 추천하고 다른 대표님들의 피드백을 들었던 것은 콜드 메일에 답변이 빠르고 잘 챙긴다는 것 입니다.

대표님들 콜드 메일 보내고 핸드폰에 알림도 안 왔지만, 꼭 메일을 다시 열어서 혹시 알림이 메일을 놓친 것 아닌가 하는 마음으로 메일을 확인해 보신 적이 있을 것이라고 생각합니다.

매쉬업엔젤스의 빠른 피드백, 커뮤니케이션 등의 문화도 저는 대표자의 배려에서 결정 된 것이라고 생각합니다.

'평온하고 여유로운 느낌은 모지?'라고 생각 되시죠?!

이 부분은 이택경 대표님의 캐릭터에서 느끼는 부분입니다.

가끔 슬램덩크 안감독님의 향수가 느껴집니다.

나중에 매쉬업엔젤스에 투자 받으신다면 속상하거나 상처 받지 마세요.

저는 위기감인데, 아닌 것 같은 반응과 톤에 울컥 할 수 있지만, 매쉬업은 이를 해결하고 돕기 위해서 물심양면 준비하고 진행하고 있어요.

매쉬업이 보유한 방대한 네트워크를 통해서 도움을 주십니다.

평온과 여유의 느낌은 관록과 경험, 캐릭터에서 나오는 것이니 섭섭함보다는 더 신뢰를 가지세요!


소풍벤처스 / https://sopoong.net/

'사람 중시'

'열정, 스타트업 분위기'

'높은 공감력'

'발 벗고 나서주는'

'시장 지향적'


많은 대표자 분들이 투자사가 내 맘 같기를, 코파운더와 같은 투자사를 바라시죠?!

그러면 주저하지 마시고 소풍벤처스에 연락하시길 바랍니다.

소풍벤처스와 IR 진행의 경험은 투자의 결정 요인에 우선 순위로 사람을 고려한다고 생각이 들었습니다.

많은 초기 투자자 분들이 사람을 본다고 하지만, 결국에는 객관적으로 능력과 가능성을 판단하기 어렵기에 사람을 보는 것이고 사람이 기준이 아닌 다른 기준을 사람을 보고 판별하는 경우가 상당히 많습니다.

그러나 소풍은 말 그대로 소풍이 생각하는 사람을 우선 기준으로 두고 사람의 좋고 나쁨이 아니라 소풍이 생각하는 사람의 타입? 모습? 그런 부분을 중요하게 생각하고 고려한다고 생각이 들었습니다.

소풍벤처스와 함께 하시면 소풍벤처스에서 느껴지는 열정과 스타트업 문화가 있습니다.

소풍벤처스도 나날이 발전하는 투자 회사로 내부적인 리듬감, 스타일, 느낌이 굉장히 스타트업 우리와 닮았다는 생각이 들고, 한층 친밀감과 거리감이 가깝게 느껴지게 합니다.

그리고 높은 공감력을 보여주셔서 위에 사항과 공감력이 결합되어 고민이나 논의를 더 적극적이고 활발하게 할 수 있게 되는 것 같습니다.

그리고 고민이나 논의 사항에 대해서 어떤 방법이든 혹시 해소가 되는 방안이 아니어도 발 벗고 나서주고 시도해주시는 곳 입니다.

그리고 소풍벤처스가 소셜임팩트 투자사 포지션이어서 가끔 오해하는 대표님들이 있으셔서 시장 지향적을 추가했는데요.

소풍벤처스는 그 어느 곳보다도 시장 지향적인 투자사 입니다.


그러면 다음 글은 내투소 2편 Pre-A 투자자 편으로 돌아오겠습니다.

Pre-A가 올해 4월에 마무리 되어 아직 투자자 분들과 함께하는 시간은 많지 않아서 IR 진행의 경험과 느낌을 소개 드릴 수 있을 것 같습니다.

2편에서 뵙겠습니다!



FUNCTION12

Design to code, 디자인을 UI코드로 전환하는 SaaS

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Lily

Lily

#1 연구노트는 처음이라… 누가 처음부터 알려주면 좋겠는데

💡 R&D 과제 선정 기업이라면, 과제 준비중이라면 절대 잊지마세요, 연구노트!


연구노트가 무엇이고, 어떻게 써야 하나요? 누가 작성하나요?

연구노트가 왜 필요한가요? 양은 얼마나, 기간은요? 🤔

안녕하세요. 릴리입니다.

정부과제 선정과 동시에, 연구노트 작성에 다들 고민이 많으실텐데요,

이번 회에서는 이 연구노트가 무엇인지, 어떤 내용을 작성하는지 알려드릴게요.


이 ‘연구노트’로 말씀드리자면…

요즘 핫한🔥 Chatgpt 와 Notion Ai에 먼저 물어보았습니다.


연구노트가 무엇인지 알려줘!

노션이 아주 무서울 정도로 잘 정리해주네요. 😂



그래서 연구노트란…?

“연구자가 계획부터 수행, 결과까지 연구자가 얻은 데이터와 관찰 결과를 가공하지 않고 원본 그대로 기록한 1차 기록물”


연구 결과에 대해 거창하고 화려한 내용이 필요할 것 같다고 생각하실 수 있지만, 사실, 연구노트는 모든 과정과 결과를 기록한 자료라고 보시면 됩니다.

즉, 연구자가 연구 개발(연구·개발) 과정 시작부터 성과물/산출물의 보고, 발표, 지식 재산화에 이르기까지의 모든 과정과 결과를 기록한 자료입니다.



연구노트는 어떻게 활용되고 왜 써야 하는 걸까요?

연구개발과제에서 연구 수행 방법 및 과정의 적절성 평가 지표의 기술 개발 과정에 대한 자료 및 데이터가 충실한지 아닌지를 평가하는 과정에 ‘연구노트’ 제출 확인을 하게 됩니다.

이렇게 제출된 연구노트를 통해 과제 수행의 성실성을 판단하는 것이지요.



그럼, 연구노트에는 어떤 내용을 얼마나 써야 하나요?

연구노트 내용이나 양에 관해 정해진 법령은 별도로 없습니다!

내용도, 주기도, 형식도, 양도 모두 자율적으로 작성하면 됩니다.

(만약 기업, 연구실 내 연구노트 규정이 있고 업무용으로 작성하시는 경우,

이에 맞추어 작성해주시면 됩니다)


연구·개발 기획 단계부터 수행, 보고/완료 단계에 거쳐,

각 단계에 해당하는 모든 내용을 기록해주시면 좋은데요.


예를 들면 초기 기획 내용, 가설, 사전 분석 내용부터 시작해, 실제 가설에 따른 연구 내용, 개발 자료, 디자인 자료 등 진행 중 발생한 모든 자료,

마지막 보고/완료 단계에서 최종 결과물, 보고 자료, 증빙할 산출물 등의 자료를 자유롭게 연구노트 내용으로 작성하시면 좋습니다.


무엇보다 중요한 것은 연구노트는 수행 과제의 성실성을 판단하는 가장 중요한 자료이기에, 연구·개발 과제 수행 중 발생하는 모든 기록을 A4 1장 분량, 주 1회 정도 기재하는 것을 권장해 드립니다. (가능한 최소 2~3주에 1회 권장해 드려요)



내용, 양에 관한 규정이 없다면, 연구노트 작성과 관리도 자율적인가요?

내용이나 양에 대한 정해진 규정은 없지만,

국가연구개발 혁신법 시행령과 국가연구개발사업 연구노트 지침이 존재합니다. 해당 법령과 지침에 맞는 연구노트 작성과 관리가 꼭 필요합니다.

참고 : 국가법령정보센터에서 확인 가능 (www.law.go.kr)


다음 회에서는 법령과 지침, 이에 따른 연구노트 작성법과 관리법에 대해

좀 더 자세히 소개 드릴게요!

이번 글도 읽어주셔서 감사합니다. 🙌🏻



#다음 회 미리보기

📍 연구노트 지침과 법령, 그리고 작성과 관리법 쉽게 알아보기

📍 소프트웨어 개발 IT 스타트업은 연구노트 어떻게 작성할까?

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Yongwon Cho

Yongwon Cho

여러 쇼핑몰에서 한번에 검색하기 [아씨오 성장일기 #3]

🛒여러 쇼핑몰의 상품을 한 번에 찾고 비교할 수 있어요. (v.1.1.7)


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여러 쇼핑몰 상품도 한 번에💪 [대화형 쇼핑, 아씨오(ACCIO)]

아씨오(ACCIO): 여러 쇼핑몰 상품 한 번에 찾기바로가기: https://www.accio.chat🛒 쿠팡 뿐 아니라, 11번가와 G마켓을 비롯한 다양한 쇼핑몰의 상품을 찾을 수 있어요.여러 쇼핑몰을 돌아다니며 비교하는 대신, 아씨오와 함께 한 번에 편리하게 확인하세요💪📌...

https://www.youtube.com/shorts/-5FOWBKUJg4


"다른 쇼핑몰에서는 얼마지?"

"더 좋은 선택지가 있지 않을까?"


온라인에서 물건을 구매할 때면, 선택의 순간마다 불안과 딜레마를 겪곤 해요. 내 선택이 최선일지, 내가 모르는 다른 쇼핑몰에서 더 저렴하거나 좋은 조건으로 구매할 수는 없는지 걱정하게 되는데요,

그렇다고 수많은 쇼핑몰을 모두 접속해서 상품을 검색하고, 비교할 수는 없으니 답답하기만 할 뿐이죠.😰


아씨오를 통해서는 간단한 대화만으로 다양한 쇼핑몰의 상품을 찾고 비교할 수 있어요. 여러 플랫폼을 들락날락 할 필요 없이 한 대화 창 안에서 여러 쇼핑몰의 상품을 확인할 수 있죠.


앞으로 아씨오는 더 많은 쇼핑몰의 상품을 소개하며, 누구나 최선의 선택을 할 수 있도록 돕는 쇼핑 메이트로 성장할 예정이에요!💪


누구나 쉽고 빠르게 원하는 상품을 찾을 수 있도록,

GPT 기반의 똑똑한 쇼핑 메이트 아씨오는 매일 성장하고 있습니다!🚀

#아씨오성장일기_3

아씨오 ACCIO

GPT 기반의 대화형 쇼핑 서비스, 아씨오

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이남훈

이남훈

디자이너 구독 서비스 드디어 출시...!

안녕하세요.

디자이너 구독 서비스 플로우웍스를 운영중인 인디니티 팀입니다.

2달간의 베타 기간을 거쳐 저번주에 처음으로 서비스를 정식 출시하여 기쁜 마음에 글을 남겨 봅니다:)


간단히 소개하자면,

플로우웍스는 작업 시간당 가격으로 디자인을 받아 볼 수 있는 디자이너 구독 서비스 입니다.


아니 디자이너 구하기가 이렇게 어렵다고..?

사이드 프로젝트를 준비하고 계신 많은 분들이 느끼시겠지만, 사실 뭔가 IT 제품을 만들때 디자인은 정말 필수적입니다. 간단한 랜딩 페이지 하나만 만들려고 해도 디자인이 필요하고, 앱이나 웹사이트 혹은 쇼핑몰을 구축할때도 디자이너가 없으면 사실 뭔가 제품을 구현해 내는 것이 정말 어렵죠.

이때 대부분 선택할 수 있는 선택지는 두가지인데,


첫째로는, 디자인 외주를 맡기는 것 입니다.

사실 개인이 사이드 프로젝트를 할때 디자인 역량이 없다면, 당장 직원을 채용 할 수도 없으니 가장 현실적인 선택지가 아닐 수 없습니다.

하지만 맡겨보시면 알겠지만, 외주라는 것이 생판 모르는 남을 단기간 고용하는 것이다 보니, 원하는 결과물이 나오지 않거나 품질이 마음에 들지 않으면, 정말 난처한 일이 많이 벌어지곤 합니다.

  • 내가 생각했던 것과는 전혀다른 디자인을 받아보고 울며 겨자 먹기로 잔금을 치르기도 하고,
  • 여러 업체들 마다 가격도 실력도 천차 만별이라, 도대체가 적정 가격을 알기 어렵죠… (높은 견적과 낮은 견적 차이가 3~5배에 이르는…)
  • 포트폴리오는 엄청 화려한데 내가 받아본 결과물은 엉망인 경우도 많고,
  • 또 합이 잘 맞는다 싶으면 견적을 자꾸 올려 비용이 감당이 되지 않는 경우도 있습니다.
  • 조금만 수정을 하려고 해도 계속해서 추가 비용을 요구하기도 합니다.


둘재로는, 디자이너를 채용하는 것 인데,

사실 개인이 사이드 프로젝트를 위해 월단위로 비용을 내고 누군가를 고용하는 것은 현실적으로 아주 어려운 일입니다. (심지어 경력자를 구하는것은 더욱더..!)


원하는 디자인을 할일 목록에 쓰기만 하면 알아서 디자인 결과물이 나올 순 없을까?

모든 사람들이 원하는 것은 그저 내가 원하는 디자인을 잘 설명해주면 기대했던 결과물을 받아보는 것이죠.

다만, 결과물의 받아보기 까지 너무도 기나긴 과정이 필요하다라는 생각을 했습니다.


일반적으로 아래와 같은 절차를 거쳐야 하는데,

----

디자인 작업 요청서 작성 => 견적서 요청 => 견적서 비교분석 => 포트폴리오 검토

=> 디자인 계약 => 대금 지급 => 수정 요청

... (한번 수정시 마다 위의 과정을 반복)

=> 결과물 수령

----


저희 팀은 다음과 같이 모든 중간 과정을 없애고자 마음 먹었습니다.

---

디자인 작업 요청서 작성 => 결과물 수령

---

그저 요청만 하면, 정해진 시간당 비용으로 일한만큼만 돈을 내고 같은 가격으로 무제한으로 수정하며 함께 일할수 있도록이요.




그래서 탄생한... 플로우웍스

저희 팀은 고객은 그저 자신의 디자인 작업을 요청하고 작업이 완료되기 까지의 상태만 관심이 있기에

진행중인 디자인 작업을 확인 할 수 있는 간단한 대시보드 형태로 웹사이트를 제작했고

원하는 디자인 작업을 작성만 하면, 디자이너 매칭부터 비용 책정, 정산, 디자인 수정 요청에 이르는

모든 과정을 자동화 했습니다.


그리고, 가장 중요한 한가지 기능

"고객에게 원하는 디자인 작업을 작성만 하면, 간단한 작업의 경우 당일에서 다음날 받아 볼 수 있는 것"

이 가능하도록 모든 힘을 집중했죠


그 결과 홈페이지 출시가 되지 않은 채로 2달간 저희가 카카오톡 단체방과 노션 보드를 통해 일을 맡겨주시던

고객사의 90% 이상이 플랫폼을 통해 일을 맡겨주고, 또 만족스러운 피드백을 얻을 수 있었습니다..V



눈물겨운 디자인 품질 지키기...

처음에 저희 팀을 사용하던 고객들로 부터 디자인 퀄리티에 적지 않은 클레임을 받았습니다.

아무래도 베타 테스트 기간인 만큼 수백명의 디자이너 포트폴리오를 검토하며 10명의 디자이너 중 1명 꼴로 선발을 했음에도 불구하고, 실제 디자인 실력은 고객 사의 기대를 만족시키기 어려운 디자이너들이 많이 있었습니다.


이런 힘든 상황에서 저희의 선택은... 전액 환불 이었죠,

디자인 외주에 비해서 퀄리티가 낮았고, 고객이 만족하지 않았다면 만족할때까지 디자이너를 교체하고 모든 비용을 환불해 주었습니다. 환불 금액만 수백만원을 넘어갔습니다...


사실 디자인이란 것이 퀄리티 뿐만이 아니라,

  • 고객사의 니즈를 정확히 파악하고 디자인에 반영하는 능력
  • 작업 중간중간 고객사의 말을 들어주고 원하는 바를 이끌어내는 커뮤니케이션 역량
  • 정해진 마감을 잘 지키는 대응 능력

처럼 디자인 외적인 자질들도 정말 중요한 부분 이었는데, 이런 역량을 가진 디자이너분을 섭외하는 것은 사실 모든 디자이너분들에게 일을 드리고 함께 일을 해보는 수밖에 없었습니다.


하지만, 그 결과 저희는 이런 모든 종합적 능력을 가진 우수한 디자이너 분들이 남게 되었고,

이런 디자이너분들은 확률적으로 대부분의 고객사들이 만족할 만한 역량을 가진 저희 팀의 보물이 되었죠.


저희팀은 실제로 아직까지도 첫 10시간 의 작업 시간동안 디자인 퀄리티가 마음에 들지 않았다면 전액 환불을 해드리는 제도를 운영하고 있습니다. 하지만 환불율은 0%에 수렴하는 쾌거를 이룰 수 있었습니다...🌟



맺음말...

아직 서비스를 오픈한지 얼마 되지 않아 해야할일이 너무도 많지만 만족스러운 고객들의 목소리는 저를 더 힘이 나게 하는 것 같습니다.

다음에는 플로우웍스를 출시하고 겪었던 다양한 에피소드를 기록해 나가려고 해요:)


ps. 저희 플로우웍스는 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

https://flowworks.io

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박일용

박일용

환급을 만족하는 사람들의 리뷰에 대해

세이브잇이라는 세금 환급 서비스를 진행하는데 핵심은 아래와 같다 생각했습니다.

1) 세법에 준하여 세금을 정교하게 잘 계산하여 사용자에게 가장 이득이 되는 방향으로 정산을 해 주는 것

2) 서비스의 사용성을 높여 편리하게 만드는 것

이 두 가지에만 집중해서 서비스를 만들어 왔습니다.


하지만 아무리 좋은 제품을 만들어도 아래와 같은 고민에 빠져 들었습니다.

1) 마케팅을 잘 하지 못한다면? 할 예산이 없다면?

2) 서비스가 아무리 좋아도 사용자의 자발적인 공유는 어려움


세이브잇이 앱서비스가 아닌 웹서비스인 특성상 앱스토어 리뷰가 달리기 어렵다는 점부터 공략해 보자 생각해서 자체적인 리뷰게시판을 만들어 보기로 하였습니다.


가설은 다음과 같았습니다.

1) 환급을 받은 뒤에 리뷰를 유도하면 리뷰를 금방 쌓게 만들 수 있을 것이다.

2) 리뷰 작성에 대한 리워드 쿠폰을 제공하면 더 긍정적으로 반응할 것이다.

3) 우리의 서비스가 경쟁 서비스와 비교하여 확실히 더 많은 환급액을 찾아 준다고 생각하는데 정말 사용자들도 그렇게 느끼는지 리뷰를 통해 확인해보자.


리뷰 기능 오픈 한 달이 조금 지났고 2천개 이상 리뷰가 쌓였습니다.

1) 다행히도 대부분 긍정적인 피드백으로 가득 차 있었고 (물론 수수료에 대해 가끔 불만이 있긴 함)

2) 특히 우리 서비스의 세무 계산 엔진이 경쟁사에 비해 월등하다는 것을 확인할 수 있었습니다.


저희 서비스에 쌓인 리뷰는 https://app.thesave.it/reviews 에서 확인하실 수 있습니다.


현재는 서비스 메인에서 일부 리뷰를 롤링해서 보여주는데 그치지만, 쌓인 리뷰들을 마케팅에 어떻게 적극적으로 활용해 나갈지 고민해 보고 싶습니다.


혹시 아이디어가 있으신 분들은 많은 의견 부탁드려요~

세이브잇

세금은 세이브잇!

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Hojoon Yi

Hojoon Yi

[Towns] 기획서 작성의 고민

이번 프로젝트를 하면서 디자인 고민과 더불어 기획서를 쓰는데에도 고민이 많이 들었던것 같았다. 나는 사업개발자로서 일을 해왔기 때문에 기획 업무는 그렇게 익숙하지 못하기 때문이다.

일반적인 기획서처럼 잘 정렬해서 파워포인트로 작업을 하고싶었지만 내 업무 스택과는 너무 동떨어지고 익숙하지 않아서 최대한 타협점을 찾아가며 작업을 해보았다.

기획서는 익숙한 키노트로 작성하였고(버전 관리가 좋다!) 최대한 간략하면서도 indent 기반으로 내용을 서술하였다.

Display

  • Button
  • Google Login Button
  • Apple Login Button
  • Email Login Button


Logic

  • Google Login Button 터치시
  • 구글 로그인 진행
  • Apple Login Button 터치시
  • 애플 로그인 진행
  • Email Login Button 터치시
  • 회원가입_이메일 입력 화면으로 이동

이런식으로 최대한 indent를 나누어서 내용을 구분짓고 세부요소들의 정확한 표기 방법과 작동 로직을 알 수 있도록 작업해보았다.

개발자분들에게 리뷰를 받는중이지만 이런 방식의 기획서는 어떻게 느껴질지 디스콰이엇 유저들에게도 여쭤보고 싶다!

Button Systems

차세대 실존 인물 증명 솔루션

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유원석 Won

유원석 Won

고객 요청에 대응하는 법

고객 요청에 대한 빠르고, 정확한 대응 및 지원 (Customer Support)은 초기 스타트업이 대기업을 상대로 갖는 최고의 차별화 포인트 중 하나입니다.


고객의 충성도를 높이는 고객 지원 베스트 프랙티스에 대해 이야기하는 포스트를 공유합니다.

  • 고객을 "티켓"으로 보지 말 것
  • 작은 이슈이더라도 고객의 입장에서는 문제이다
  • 고객에게 아무런 답변 없이 기다리게 하지 말 것
  • 고객과 싸우는 실수
  • 가이드와 도큐멘테이션 등으로 고객이 스스로 문제를 해결할 수 있도록 장치를 마련해둘 것
  • 응답 시간에만 초점을 두지 말 것
  • 고객이 틀렸다고 말하지 말 것
  • 무조건 활불 요청을 거절하지 말 것
  • 서비스 사용 중단 요청을 하는 고객을 설득부터 하지 말 것


자세한 내용은 본문을 참고하시면 됩니다.


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고객 요청에 대응하는 법

고객의 충성도를 높이는 고객 지원 베스트 프랙티스에 대해 이야기합니다.

https://www.relate.kr/blog/customer-support-best-practices/


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엠마

엠마

설문조사 참여 부탁드립니다 :)

안녕하세요,

 

바쁘신 중에 본 연구에 참여하여 주셔서 진심으로 감사드립니다. 

저는 NEOMA 비지니스 대학원에서 명품 마케팅을 전공하고 있는 프랑스 학생입니다.

 

본 설문은 소비자의 명품구매 행동에 미치는 영향요인을 연구하기 위하여 제작된 설문지입니다.

질문을 잘 읽어보시고 귀하께서 평소 명품구매 시 생각하시던 대로 솔직하게 응답해 주시면 감사하겠습니다.

귀하께서 성의있게 응답해주신 의견은 본 연구에 매우 귀중한 자료가 될 것이오니 부디 바쁘시더라도 모든 설문에 대해 성심 성의껏 답해주시면 대단히 감사하겠습니다. 

 

본 설문지를 통하여 수집된 자료는 완전히 익명으로 처리되어 오직 설문의 목적을 위해서만 사용될것이며, 개별적으로 공개되는 일은 없습니다.

 

본 연구에 대해 궁금한 것이 있으신 분은 아래 연락처로 연락해주시길 바랍니다. 

다시 한번 바쁘신 가운데 귀중한 시간을 본 연구 설문에 할애해 주셔서 대단히 감사합니다. 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdo2EQET7eO-V23QE6_cuQkB2NnHn7DqIyVnN-IXgBuHcN3MA/viewform?usp=sf_link

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Learning by Doing

Learning by Doing

Today I Learned #2 (23.05.03)


오늘 본 내용


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🚀 기업 가치 7조. 듀오링고의 시행착오에 대한 기록

듀오링고의 시행착오에 대해 제대로 알고 계신 분들은 안보셔도 괜찮아요.

https://maily.so/productlab/posts/66777207


  • 듀오링고에서 고객을 모으기 위해 했던 전략
  • 게이미피케이션 강화 → 실패
  • 추천시스템 → 실패
  • 데이터 및 구조화 → 성공
  • 각 단계별로 보았을 때는 실패했지만 그 과정 속에서 배웠던 것들이 명확했다.
  • 게이미피케이션을 통해 회사 문화와 리더십 개선하는 방법을 습득
  • 추천시스템을 통해 다른 접근 방식이 필요함을 느낌
  • 재정비 시간을 통해 우리만의 제품에 대해 어떤 것을 봐야할지 고민
  • 다른 회사에서 성공한 전략이 우리 제품에서도 성공한다는 것은 보장할 수 없다.
  • 제품 간의 차이를 고려하지 않는다면 결국 실패한다.  



고민하고 생각해 볼 내용

  • 데이터, 인사이트, 기본 원칙에 기반한 의사결정을 내리기 위해 필요한 것은 무엇인지 고민
  • 우리가 보유한 데이터를 기준으로 북극성 지표를 찾아보자.



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Today I Learned #2 (23.05.03)

오늘 본 내용 🚀 기업 가치 7조. 듀오링고의 시행착오에 대한 기록 듀오링고의 시행착오에 대해 제대로 알고 계신 분들은 안보셔도 괜찮아요. maily.so 듀오링고에서 고객을 모으기 위해 했던 전략 게이미피케이션 강화 → 실패 추천시스템 → 실패 데이터 및 구조화 → 성공 각 단계별로 보았을 때는 실패했지만 그 과정 속에서 배웠던 것들이 명확했다. 게이미피케이션을 통해 회사 문화와 리더십 개선하는 방법을 습득 추천시스템을 통해 다른 접근 방식이 필요함을 느낌 재정비 시간을 통해 우리만의 제품에 대해 어떤 것을 봐야할지 고민 다른 회사에서 성공한 전략이 우리 제품에서도 성공한다는 것은 보장할 수 없다. 제품 간의 차이를 고려하지 않는다면 결국 실패한다. 고민하고 생각해 볼 내용 데이터, 인사이트, 기본 원..

https://wikilog.tistory.com/71


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Jay Lee

Jay Lee

SEC의 인적자본(HR) 정보공개 의무화

2020년 8월 26일 미국 증권 거래 위원회(SEC)는 모든 상장 회사에 대해 인적 자본 공개를 의무화하겠다고 공표하였는데요. 이 규칙은 11월 9일부터 시행되며 유예 기간이 없으므로 상장 기업은 11월 30일, 12월 31일 또는 1월 31일 분기별 또는 연간 공개 재무 발표부터 중요한 인적 자본 정보를 공개해야 합니다.

SEC는 과거 1934년에 증권시장의 무질서를 극복하기 위해 주식, 채권, 파생 상품 등 유가 증권을 판매할 때 회사가 도대체 무엇을 판매하는지, 손익계산서 및 대차대조표와 같은 재무제표를 공유하도록 규칙을 제정했습니다. 1977년 이후 기업공개시 재무제표와 함께 12개 항목을 공개하도록 했는데, 제공되는 제품 또는 서비스, 사업의 계절성, 원자재 출처 및 경쟁 조건 외 인적 자본과 관련된 항목은 단지 '직원 수' 뿐이었습니다.

2015년 SEC는 기업환경이 바뀌어 격년으로 규칙을 검토하기 시작했고, 변화가 빨라지면서 대부분의 회사가 제조에 관여하지 않으며 물리적 자본보다 인적 자본의 가치가 주요 동인이라는 점을 확인했습니다. 2015년까지 S&P 500 기업 가치의 16%만이 대차대조표의 물리적 자산으로 설명될 수 있었습니다. 나머지 84%(1975년과는 정반대로)는 이제 인적 자본으로 설명됩니다. 따라서 오늘날 인적 자본은 주가와 회사 가치의 주요 동인입니다. 그러나 재무제표에는 인적 자본 항목이 포함되어 있지 않으며 대차대조표는 여전히 물적 자본에 관한 것입니다.

이런 문제를 발견한 SEC는 2020년 8월 26일에 Modernization of Regulation S-K라는 최종 규칙을 새롭게 발표했습니다. 투자자가 증권을 매매하기 전에 알고 싶어하는 모든 내용을 공개해야하며, 이 중에 모든 중요한 인적 자본 정보의 공개를 의무화했습니다. 핵심적으로는 직원 유치(Employee attraction), 개발(development) 및 유지(retention)에 대한 내용을 공개해야합니다.

이에 대해 2018년 12월 국제 표준화 기구(ISO)는 내부 및 외부 보고에 대한 지침을 제공했습니다. 이 지침은 조직이 직원과 투자자의 관점에서 공유할 수 있는 59개의 지표를 제안합니다. 소규모 조직의 경우에 보고에 대한 부담이 더 크다는 점을 이해한 ISO는 중소 규모 조직의 공개 보고를 위한 10가지 메트릭과 대규모 조직의 공개 보고를 위한 추가 13가지 메트릭을 권장합니다.

모든 규모의 조직에 대한 10가지 항목에는 총 인건비, 인적 자본 ROI, 직원당 EBIT, 이직률, 총 개발 및 교육 비용, 규정 준수 교육을 이수한 직원 비율 등이 포함됩니다. 대규모 조직에 대한 13가지 추가 지표에는 연령, 성별 및 장애별 다양성, 리더십 다양성, 리더십 신뢰도, 공석을 채우는 데 걸리는 시간 및 중요한 공석을 채우는 시간, 내부적으로 채워진 직위의 비율 및 내부적으로 채워진 중요한 직책의 비율이 포함됩니다. ISO는 또한 교육을 받는 직원의 비율, 교육을 받는 리더의 비율, 리더십 개발을 받는 리더의 비율 및 연간 평균 교육 시간과 같이 공개적으로 공개될 수 있는 L&D에 대한 다른 메트릭을 권장합니다.

유치: 충원 시간, 핵심 직위 충원 시간, 내부 충원 비율, 내부 충원 핵심 직위 비율.

개발: 총 교육 및 개발 비용, 규정 준수 및 윤리 교육을 받는 직원의 비율, 교육을 받는 직원의 비율, 연간 평균 공식 교육 시간, 교육을 받는 리더의 비율, 리더십 개발을 받는 리더의 비율.

유지: 이직, 중요한 위치에 대한 이직.

추가 권장 메트릭: 직원 참여 점수, 리더십 신뢰 점수, 성별, 연령, 장애, 인종 또는 출신 국가별 다양성, 리더십 다양성, 임금 평등, 인적 자본 ROI, 총 인력 비용, FTE 수, 비정규직/계약직 및 임시 직원.

미래에 어떤 직원이 다양성, 임금 평등, 직원 몰입도 또는 리더십 신뢰와 같은 중요한 인적 자본 지표를 공유하지 않는 조직에서 일하고 싶어할까요? 직원이 직원에게 투자하는 금액, 제공하는 교육 시간 또는 프로모션 기회 종류를 공유하지 않는 회사에 직원이 출근하는 이유는 무엇입니까? SEC에서 공유를 강제하지 않더라도 경쟁 시장에서 투명하게 공유하는 곳이 우위를 점할 것입니다. 투자자에게도 동일하게 적용됩니다. 미래에 어떤 투자자가 인적 자본 투명성이 없는 회사에 자신의 자금을 투자하거나 고객에게 투자하도록 권유할까요? 우리 모두는 인적 자본이 주가의 주요 동인이라는 것을 알고 있습니다.

이제 직원과 투자자 모두에게 새로운 투명성의 시대가 도래했습니다. 조직의 리더가 이에 대해 알고 있는지 확인해보세요. 이제 기업의 L&D 및 HR 지표가 공개될 예정이므로 투자자 관계 책임자, SVPHR, CFO 및 CEO가 이에 대해 더 많이 언급할 것입니다. 그들은 이전과는 전혀 다른 방식으로 데이터 정확성에 신경을 쓰기 시작할 것입니다.


출처 : https://www.chieflearningofficer.com/2020/11/05/the-sec-just-mandated-human-capital-disclosure-what-does-this-mean-for-you/

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스타트업 HR 플랫폼 위펄슨

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석정현

석정현

😁재능기부 1차 후기(치즈코믹스)


"사실 많은 분들이 요청해 주실까?" 하는 의문과 두려움으로 시작하였는데 생각보다 많은 분들이 요청해 주시면서 단 하루 만에 다음 주 일정까지 잡히게 되었습니다.

먼저 연락 주신 분들에게 깊은 감사 인사를 드리며 재능 기부 1차 후기 및 진행 방법에 대해서 작성해 보았습니다.


-치즈 코믹스-

치즈코믹스는 2023년 5월 1일부터 시작한 서비스로 주로 로맨스, 판타지, 개그 장르 웹툰을 연재하고 있습니다. 개인적으로 웹툰을 좋아하는 입장에서 굉장한 흥미를 가지게 되었으며 특히 기존 웹툰 서비스와 다르게 독자들의 투표를 통해 이야기가 진행된다는 점에서 굉장한 흥미를 가지게 되었습니다.

때론 정해진 결말이 예측되어 아쉬움을 가지게 되는데.. 치즈코믹스의 웹툰은 해피엔딩이 어느 순간 세드엔딩이 될 수 있고 세드엔딩이 어느 순간 해피엔딩이 될 수 있다는 점에서 정말 전혀 예측할 수 없는 스토리가 진행될 수 있다는 생각에 더 큰 관심을 가지게 되었습니다.

평소 자기 전, 밥 먹으면서 웹툰 보시는 분들이라면 꼭 한번 방문해 보시길 바랍니다!!

치즈코믹스: https://chizu.io/?utm_source=disquiet&utm_medium=disquiet_content&utm_campaign=none&utm_content=free_consulting&utm_term=consulting_45051

*현재 '친구 초대 이벤트'와 '하루 한 번 출석 체크 이벤트'도 진행 중이니 관심이 있으시다면 신청하는 것도 잊지 마세요!


-진행 방향-

요청해 주신 내용으로는 SEO와 Google Analytics 활용에 대한 요청으로 오프라인으로 진행되었고 진행 순서는 아래와 같이 진행되었습니다.

*예상치 못한 민감한 정보가 들어갈 수 있어 결과 및 진행 세부 사항은 작성하지 않았습니다.

1) 서비스(치즈코믹스) 소개

2) 현재 진행 또는 작업한 범위 소개

3) 앞으로 진행하고자 하는 사업 진행 방향

4) 필요사항

4-1) 현재 가지고 있는 인사이트에서 어떻게 유저 확보를 할 수 있는지

4-2) 현재 세팅되어 있는 Google Analytics에서 더 진행할 수 있는 부분이 무엇 인지

4-3) SEO를 위한 콘텐츠 작성 및 요령

5) 업무 효율을 위한 서비스 및 기타 프로그램


-마치며-

첫 진행인 만큼 원활하지 못했던 부분이 있었다면 양해의 말씀을 부탁드리며 조금이나마 유익한 시간이 되셨길 바라는 마음으로 다시 한번 신청해 주신 점 감사의 인사를 드립니다!


혹시 이 글을 보고 SEO, Google Analytics 재능 기부에 관심이 있으시다면 아래 링크를 확인해 주세요!

https://disquiet.io/@tjrwjdgus225/makerlog/8739

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홉스 강효준

홉스 강효준

개밥먹기를 하기 위해 스타트업 대시보드 만들기

홉스를 개밥 먹기 하기 위해 만들게 된 스타트업 대시보드 개발기를 공유합니다.


저는 최근에 Typed를 만들고 있는 비즈니스캔버스에서 개최한 Essential^ 웨비나에 참여하게 되면서 GTM(Go-To-Market)에 대해 더 많이 알게 되었습니다.


웨비나 도중 비즈니스캔버스 전략팀에서 스타트업 정보를 조사하여 작성하신 스타트업 대동여지도에 대해서 소개해주셨는데요. 스타트업이 Typed가 많이 사용한다는 점은 알고 있었지만 고객을 자세히 조사하시고 잠재 고객들을 분류하시는 방법이 아주 명확해 깊게 감명을 받았습니다.


홉스는 저같이 스타트업에서 제품 개발을 담당하며 내부 도구도 동시에 개발해야 하는 많은 프로그래머가 사용하길 바라면서 만들고 있는데요. 우리 팀도 비슷한 자료가 있다면 저와 비슷한 문제를 가지고 있는 팀을 잘 찾아내고 만나는 데 엄청난 도움이 되겠다고 생각했습니다.


물론 엑셀이나 좋은 CRM 서비스를 사용해서 만들어 볼 수 있었지만, 홉스를 더 잘 만들기 위해 직접 홉스로 만들어 보기로 했습니다.


데이터베이스 생성하기

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데이터베이스부터 구축하기로 했는데요. 저는 PostgreSQL을 꽤 오랫동안 사용해 오고 있습니다. 빠르게 PostgreSQL 데이터베이스 서버를 생성하려면 AWS 콘솔을 통해 RDS 인스턴스를 생성할 수 있겠지만, 테라폼을 적용하여 코드로 관리되고 있는 AWS 인프라에 제품과 관련이 적은 코드를 추가하고 싶지 않았습니다. 요즘 이런 가벼운 작업에는 Supabase를 많이 사용하고 있습니다.


Supabase​

Supabase는 Firebase의 오픈 소스 대체제입니다. 제가 가벼운 데이터 작업에 사용하기 좋다고 느낀 이유는 Supabase의 흥미로운 구조 때문인데요.

PostgreSQL 위에 다른 여러 개의 오픈 소스를 조합하여 kong이라는 API Gateway를 통해 Firebase의 기능을 대체하여 풍부한 기능을 제공하지만 동시에 Supabase 내부에서 사용하고 있는 PostgreSQL 서버를 사용자가 직접 접근하여 사용할 수 있습니다.


저는 이 기능과 Edge function을 이용해서 홉스에 사용할 만한 간단한 데이터 셋이나 API 서버 등을 만들어 오곤 했습니다. 그래서 이번에도 다시 Supabase의 도움을 받기로 했습니다.


나중에 Edge function에 관해서도 소개해드릴 수 있으면 좋겠네요.



더 자세한 내용은 Supabase 문서를 확인하시면 됩니다. 데이터베이스 생성부터 테이블 스키마 설정까지 Supabase 웹 인터페이스를 통해 완료했습니다.


데이터 소스 연결하기​

홉스에서는 다양한 서비스와 홉스를 쉽게 통합할 수 있도록 데이터 소스를 제공합니다.


위에서 언급한 것처럼 Supabase는 데이터 저장을 하기 위해 PostgreSQL을 사용하고 직접 이 PostgreSQL 서버에 접근할 수 있는 연결 정보를 제공하기 때문에 Supabase의 연결 정보를 입력하면 바로 Supabase 데이터베이스를 홉스에서 사용할 수 있습니다.


페이지 만들기​

추가 페이지 만들기​

스타트업 정보를 저장하기 위해 텍스트필드와 셀렉트로 UI를 만들기로 결정했습니다. 홉스에서는 여러 종류의 UI 컴포넌트를 /를 입력하여 추가할 수 있습니다.

스타트업의 이름과 홈페이지, 대략적인 투자 금액의 범위, 스타트업의 카테고리를 입력할 수 있도록 했습니다.


스타트업의 카테고리의 경우 데이터베이스의 값을 미리 넣어두고 그중에서 선택하는 식으로 구성할 수 있었지만 앞으로 어떤 카테고리가 더 추가될지 알기 어려워서 일반 텍스트로 추가할 수 있도록 만들었습니다.


텍스트필드와 셀렉트에 입력한 값은 쿼리에서 바로 사용할 수 있습니다.


SQL 쿼리에서는 템플릿과 함께 컴포넌트값을 사용할 수 있습니다. componentName.value로 필드에 입력한 값을 가지고 올 수 있기 때문에 INSERT문을 간단하게 작성했습니다.


스타트업의 데이터를 추가 했으니 이제 데이터를 볼 수 있는 화면도 만들어 보겠습니다.


조회 페이지 만들기

​

곧 페이저 컴포넌트는 추가될 예정이지만, 당장 테이블의 자료를 적당한 수준으로 보기 위해 셀렉트와 텍스트필드로 페이저를 대체하여 만들었습니다. 추가로 스타트업 이름과 투자 범위로 필터링하기 위해 여러 개의 필드를 추가하니 필드가 세로로 너무 길어져서 다단으로 가로로 필드를 배치했습니다.

테이블을 추가하기 위해 /t를 입력해서 찾았습니다. 홉스의 컴포넌트들은 한글 이름으로도 검색이 가능하지만 영어 이름으로도 검색할 수 있습니다. 예를 들어 테이블 컴포넌트의 경우 /테이블와 /table 두 가지의 명령어로 찾아서 추가할 수 있습니다. 저는 항상 영어 이름으로 찾는 게 버릇이 되었네요.


쿼리의 값은 queryname.data로 가지고 올 수 있습니다. SQL의 결괏값은 { data: <queryresult> } 형태이기 때문에 listStartup.data.data 로 가지고 올 수 있습니다. 코드나 템플릿을 입력하는 곳은 자동 완성 팝업을 통해 입력해야 할 값이나 결괏값의 미리 보기가 가능합니다. 자동 완성과 결괏값 미리보기를 통해 쉽게 쿼리를 컴포넌트에 연결할 수 있습니다.


추가 SQL을 만들 때와 비슷하게 템플릿을 사용해서 조회 SQL을 작성했습니다. 이번엔 조금 복잡한 SQL이 필요했기 때문에 변수도 사용해서 코딩했습니다. 쿼리에서 변수는 inputs라는 이름으로 접근할 수 있습니다. 여러 번 사용할 만한 값들을 변수로 저장해서 쿼리에서 사용할 수 있습니다.

템플릿 내부는 JavaScript를 사용할 수 있기 때문에 간단한 스크립팅이나 함수 사용이 가능합니다. parseInt를 사용해 숫자 연산을 하거나, Array.join()을 사용해서 SQL 조건문을 동적으로 생성할 수 있습니다.


이름과 투자 범위를 필터링할 수 있는 조건문 생성과 페이징을 위한 데이터 수 처리는 템플릿 내부 스크립팅으로 해결했습니다.

짜잔, 꼭 필요한 비즈니스 로직을 위한 코드만을 작성하여 추가와 조회가 가능한 대시보드를 만들어 냈습니다. 앞으로도 모든 프로그래머분이 10배 이상 쉽고 빠르게 내부 도구를 만들어 낼 수 있도록 홉스를 만들고 성장시키도록 하겠습니다.


앞으로 할 일 // TODO​

사실 이 스타트업 데이터베이스를 통해 내부 도구 만들어 내는데 시간을 투자할 수 없어 문제를 겪고 계신 분들을 만나 뵙고 싶습니다. 그렇게 하기 위해선 연락처 추가, 메일 보내기, 미팅 노트 작성하기 등 아직 만들어야할 기능들이 많습니다.


홉스를 통해서 많은 스타트업 프로그래머와 종사자분들을 만나기를 바랍니다. 🤭

혹시 내부 도구를 만들어야 하는데 시간이 없으셔서 만들지 못하고 계신다면 알려주세요! 홉스가 가장 쉽고 빠르게 만들 방법을 제시하겠습니다. 감사합니다.


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홉스, Supabase로 스타트업 대시보드 만들기 | 홉스 블로그

홉스를 개밥 먹기 하기 위해 만들게 된 스타트업 대시보드 개발기를 공유합니다.

https://blog.hops.pub/startup-dashboard


홉스

대화로 완성하는 어드민. AI에게 만들고 싶은 페이지를 얘기해보세요.

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김성연

김성연

🚀 기업 가치 7조. 듀오링고의 시행착오에 대한 기록

✅ 서브스택에서 500개 이상의 좋아요를 얻은 글

- 7조 이상의 기업 가치를 인정받으며 나스닥에 상장해서 모두를 깜짝 놀라게 만들었던 세계 1위 어학 교육 업체 '듀오링고'의 전 CPO가 직접 제품을 어떻게 빠르게 성장시킬 수 있었는지에 대해 직접 설명한 글이에요. 밖에서 봤을 때는 순탄해 보였지만 그 안은 다른 스타트업들과 마찬가지로 많은 시행착오로 이루어진 가시밭길이었네요. 그들의 실패와 성공에서 제품을 성장시킬 수 있는 영감을 얻어 가실 수 있으면 좋겠습니다!

 

몇 가지 실패와 첫 번째 큰 성공에 대한 이야기

- 저는 2017년 말에 CPO로 듀오링고에 합류했습니다. 듀오링고는 이미 수억 명의 사용자를 보유한 세계에서 가장 많이 다운로드된 교육 앱이었습니다. 하지만 사용자 증가세는 둔화되고 있었습니다. 일일 활성 사용자 수(DAU)가 전년 대비 한 자릿수 증가율에 그쳤는데, 이는 과거 폭발적인 성장세를 고려할 때 문제가 아닐 수 없었습니다.

- 이 글에서는 초기에 겪었던 몇 가지 실패와 제품이 다시 성장세로 돌아서는 데 도움이 된 첫 번째 큰 성공을 다뤄보겠습니다. 이는 듀오링고의 DAU가 4년간 4.5배 성장하는 데 도움이 되었습니다. 오가닉 유입을 통한 엄청난 성장 덕분에 듀오링고는 2021년 IPO를 성공적으로 준비할 수 있었습니다.  이 글은 그 여정에 대해 보다 자세하게 살펴본 글입니다.

 

1단계: 게이미피케이션 강화

- 성장을 재점화하기 위한 첫 번째 시도는 리텐션 개선이었습니다. 신규 사용자 확보보다 리텐션 개선에 우선순위를 둔 이유는 오가닉 유입에 의존하던 신규 사용자 확보를 강화할 수 있는 뚜렷한 수단이 없었기 때문입니다. 또한 게이미피케이션을 통해 리텐션을 개선할 수 있을 것이라는 기대도 있었습니다.

- 이 접근법이 옳다고 생각한 데에는 크게 두 가지 이유가 있었습니다. 첫째, 듀오링고는 이미 홈 화면의 진행률 시스템, 업적 시스템 등 여러 가지 게이미피케이션을 성공적으로 구현한 경험이 있었습니다. 둘째, 당시 최고의 디지털 게임들은 우리 제품보다 훨씬 높은 리텐션율을 보였는데, 저는 이를 아직 게이미피케이션을 개선할 여지가 있다고 받아들였습니다.

- 수석 디자이너와 공동 제작한 짧은 프레젠테이션을 통해 경영진으로부터 충분한 동의를 얻어서 게이미피케이션 팀을 새롭게 만들 수 있었습니다. 이 팀은 엔지니어링 매니저, 엔지니어, 디자이너, PM, 그리고 저로 구성되었습니다.

- 하지만 한 가지 문제가 있었는데 어떤 게이미피케이션이 듀오링고에 적합한지를 전혀 몰랐다는 것이었습니다. 당시 저희 팀은 '가든스케이프'라는 캔디 크러쉬와 유사한 게임에 푹 빠져 있었는데 이 모바일 게임에서 우리 팀의 첫 번째 아이디어가 탄생했습니다.

- '가든스케이프'를 살펴보면서 저희는 듀오링고와의 몇 가지 유사점을 발견했습니다. 듀오링고와 가든스케이프는 모두 진행률 표시줄을 사용하여 사용자가 해당 스테이지 완료에 얼마나 가까워졌는지 시각적으로 알 수 있게 했습니다.

- 하지만 가든스케이프는 진행률 표시줄에 남은 가능 움직임 횟수를 보여줬는데 듀오링고는 그렇지 않았습니다. 남은 가능 움직임 횟수가 게임 플레이에 긴박감을 더한다고 느꼈고 저희는 제품에 이를 도입하기로 했습니다. 사용자에게 문제의 정답을 맞힐 수 있는 기회를 한정적으로 부여했습니다.

- 저희 팀이 이 기능을 추가하기 까지는 몇 달의 시간이 걸렸습니다. 업데이트가 완료되고 저희는 큰 성공을 기대하며 기다렸습니다. 하지만 우울하게도 리텐션에는 아무런 변화가 없었으며 DAU도 증가하지 않았습니다. 심지어 사용자 피드백도 거의 받지 못했습니다. 허탈했습니다.

- 결과가 나오자 저희 팀은 금세 불협화음을 내기 시작했습니다. 일부는 지금의 방향으로 고수하려고 했고, 다른 일부는 다른 방향으로 바꾸기를 원했습니다. 팀은 해체되었고 아이디어는 폐기되었습니다. 정말 끔찍한 일이었습니다. 한 가지 다행인 점은 이를 통해 회사 문화와 리더십을 개선하는 방법에 대해 많은 것을 배웠다는 점입니다.

 

2단계: 추천 시스템

- 게이미피케이션에 회의를 느낀 우리는 리텐션 개선에서 완전히 방향을 전환하여 신규 사용자 확보에 초점을 맞춘 새로운 팀을 구성했습니다. 당시에 Uber가 추천 시스템을 통해 사용자를 성공적으로 확보하며 크게 성장하고 있었습니다.

- 이에 영감을 받아 저희도 그들과 유사한 추천 시스템을 만들었습니다. 보상은 듀오링고 프리미엄 한 달 무료 이용권이었습니다. 우리는 그것이 꽤 괜찮은 제안이라고 생각했습니다.

- 우리는 이번 시도가 성공하기를 바랐지만 신규 사용자 수가 3% 증가하는데 그쳤습니다. 나쁘지 않은 결과였지만 우리가 원하던 획기적인 성과는 아니었습니다. 팀은 획기적인 성과를 위해 추천 시스템을 다양한 방법으로 개선했지만 소용이 없었습니다. 듀오링고의 성장을 위해 다른 접근 방식을 찾아야 한다는 것이 분명해졌습니다.

 

재정비할 시간

- 연이은 실패는 저에게 더 나은 제품을 만들기 위한 고민의 시간이었습니다.

- 가든스케이프의 남은 가능 움직임 횟수가 왜 우리 제품에 적합하지 않았는지 명확해졌습니다. 가든스케이프에서는 승리할 수 있는 길을 찾기 위해 매 움직임마다 전략적 의사 결정이 필요했습니다. 하지만 듀오링고 레슨을 완료하기 위해 전략적인 의사 결정이 필요하지는 않았습니다. 저는 두 제품 간의 근본적인 차이점을 고려하지 못했음을 깨달았습니다.

- 또한 우리의 추천 시스템이 Uber와 같은 성공을 거두지 못한 이유도 명확해졌습니다. 우버에서 제공하는 인센티브인 차량 무료 탑승권 인센티브는 우버의 충성 고객에게 지속적으로 가치를 제공할 수 있는 인센티브였습니다. 하지만 듀오링고에서 제공하는 인센티브인 한 달 무료 이용권은 이미 요금제에 가입한 사람들은 사용할 수 없는 인센티브였기 때문에 충성 고객을 배제하고 있었습니다.

- 이 두 가지 상황 모두 다른 제품에서 이미 성공했던 기능이었지만 제품 간의 차이점을 고려하지 않은 채 잘못된 방식으로 듀오링고에 적용하는 실수를 저질렀습니다. 저는 이러한 경험을 통해 다른 제품에서의 아이디어를 우리 제품에 적용할 때 스스로에게 이렇게 묻게 되었습니다.

 

1. 해당 기능이 왜 해당 제품에서 작동하는가?

2. 해당 기능이 우리 제품에서 성공할 수 있는 이유와 실패할 수 있는 이유는 무엇인가?

3. 해당 기능이 우리 제품에서 성공하려면 어떤 조정이 필요한가?

 

다시 말해, 다른 제품에서 성공했던 기능을 우리 제품에 도입할 때 더 나은 판단력을 발휘해야 했습니다. 좀 더 체계적으로 접근했다면 큰 차이를 만들 수 있었을 것입니다. 저는 다음 시도가 더 체계적으로 이루어질 수 있도록 최선을 다했습니다. 데이터, 인사이트, 기본 원칙에 기반한 의사 결정을 내리고자 했습니다.

 

3단계: 데이터 및 구조화

- 듀오링고는 데이터를 수집하고 A/B 테스트를 진행함에 있어 항상 탁월한 역량을 발휘해 왔습니다. 하지만 인사이트 창출을 위해 데이터를 사용하는 데는 많은 노력을 기울이지 않았습니다. Zynga와 MyFitnessPal이 데이터를 어떻게 사용하는지 내부에서 경험했던 저는 듀오링고의 데이터를 사용하여 북극성 지표를 찾아 돌파구를 마련할 수 있다고 생각했습니다.

- Zynga와 MyFitnessPal에서 근무하면서 참여도에 따라 사용자를 세분화하고 구조화하는 방법에 대한 영감을 얻었습니다. 당시에는 다음과 같은 주간 리텐션 지표를 기준으로 사용자를 분류하고 리텐션을 측정했습니다.

 

1. 현재 사용자 유지율(CURR)

: 사용자가 지난 2주 동안 매주 제품을 방문한 경우 이번 주에 다시 방문할 확률

2. 신규 사용자 유지율(NURR)

: 지난주에 제품을 처음 방문한 사용자가 이번 주에 다시 방문할 확률

3. 재활성화된 사용자 유지율(RURR)

: 지난주에 다시 활성화한 사용자가 이번 주에 다시 돌아올 확률

4. 부활한 사용자 유지율(SURR)

: 지난주에 (장기 부재에서) 부활한 사용자가 이번 주에 다시 돌아올 확률

 

- 저는 듀오링고에서 이러한 지표들을 참고하여 더 정교한 모델을 만들고, 그 모델을 사용하여 북극성 지표를 찾을 수 있을 것이라고 가설을 세웠습니다. 데이터 과학자 및 엔지니어와 협력하여 아래 모델을 만들었습니다. Zynga 및 MyFitnessPal과 동일한 방식을 사용했지만, 주간 단위에서 일별 단위로 조정하고 몇 가지 지표를 더 추가했습니다.

- 각 그룹은 참여 수준이 서로 다른 다양한 사용자 세그먼트를 나타냅니다. 그리고 제품을 사용한 모든 사용자는 특정 날짜에 단 하나의 그룹에만 속할 수 있습니다. 즉, 그룹은 듀오링고를 사용한 적이 있는 전체 사용자 기반을 나타내는 MECE(상호 배타적)입니다. 화살표는 그룹 간의 사용자 이동을 측정합니다. 앞서 이야기한 CURR, NURR, RURR 및 SURR 지표가 포함되어 있으며 다만 주간 단위가 아닌 일별 단위로 측정했습니다.

 

➡️ DAU에 포함되는 당일 기준 활성화 상태의 유저 그룹

New Users(신규 사용자)

: 앱에 참여한 첫날이 오늘인 사용자

Current Users(현재 사용자)

: 오늘을 포함하여 지난 6일 동안 최소 한 번 이상 참여한 사용자

Reactivated Users(재활성화된 사용자)

: 7~29일 동안 자리를 비운 후 다시 참여한 첫날이 오늘인 사용자

Resurrected users(부활한 사용자)

: 30일 이상 자리를 비운 후 다시 참여한 첫날이 오늘인 사용자

 

➡️ DAU에 포함되지 않는 당일 기준 비활성화 상태의 유저 그룹

At-risk WAU(위험 WAU) = WAU - DAU

: 현재 비활성 상태이지만 지난 6일 중 최소 하루 이상 활동한 사용자

At-risk MAU(위험 MAU) = MAU - WAU

: 지난 7일 동안 비활성 상태였지만 그 이전 23일 중 최소 하루 이상 활동한 경우

Dormant Users(휴면 사용자) = 전체 사용자 - MAU

: 지난 31일 이상 활동하지 않은 사용자

 

- 이러한 구조에서는 DAU, WAU, MAU를 쉽게 계산할 수 있기 때문에 시간 경과에 따른 변화를 모니터링하는데 용이합니다. 또한 화살표로 표시된 지표들을 통해 해당 지표들이 복리 방식으로 어떻게 제품에 영향을 미치는지 파악할 수 있습니다. 제품 팀은 DAU를 개선하기 위해 이를 지렛대처럼 사용할 수 있습니다.

- 이러한 구조를 만든 후 지난 몇 년 동안 유저 그룹과 리텐션율이 어떻게 변화했는지에 대해 분석하기 시작했습니다. 이를 통해 어떠한 지표를 개선하는 것이 DAU 증가에 가장 큰 영향을 미칠지 예측할 수 있었습니다. 다른 모든 조건을 일정하게 유지한 채 3년 동안 매 분기 해당 지표를 2%씩 개선한다고 가정하고 시뮬레이션을 실행했습니다.

- 아래는 첫 번째 시뮬레이션의 결과입니다. 각 지표가 2%씩 개선되었을 때 MAU와 DAU에 어떤 영향을 미치는지 보여줍니다.

- 우리는 CURR(사용자가 지난 2주 동안 매주 제품을 방문한 경우 이번 주에 다시 방문할 확률)을 개선하는 것이 DAU에 막대한 영향을 미친다는 것을 확인했습니다. 2위와 약 5배의 차이가 발생했습니다. 지금 생각해 보면 CURR이 높다면 현재 사용자 그룹에 속한 유저가 그대로 해당 그룹에 계속 유지되는 특징이 있기 때문에 합리적인 결과라고 생각합니다.

- 이는 복리 효과를 발생시켜 CURR이 개선된다면 제품의 성장에 큰 영향을 미칠 수 있음을 의미합니다. 이 분석을 바탕으로 우리는 우리의 성장을 위해 CURR이 반드시 개선해야 할 지표라는 것을 알았습니다. 그래서 CURR을 북극성 지표로 삼아 리텐션 팀이라는 새로운 팀을 만들기로 결정했습니다.

- CURR에 집중함으로써 얻은 가장 큰 이점 중 하나는 이전에는 가장 중요하게 여겼던 신규 사용자 유지율에 집중하지 않기로 결정한 것입니다. 이는 수년간 신규 사용자에 대한 실험을 우선적으로 실행하며 큰 성공을 거둔 회사로서는 엄청난 사고방식의 전환이었습니다.

- 또 다른 큰 교훈은 지표가 DAU에 미치는 영향과 MAU에 미치는 영향 사이에 엄청난 차이가 있다는 점이었습니다. 예를 들어, CURR이 DAU에 미치는 영향은 MAU에 미치는 영향의 6배에 달했습니다. 하지만 당분간은 DAU를 늘리는 데에만 초점을 맞추었기 때문에 다른 모든 성장 수단보다 CURR에 우선순위를 두었습니다. 그리고 그것은 올바른 선택이었습니다.

 

순위표 기능

- 우리가 확인한 결과, CURR은 몇 년 동안 움직이지 않았습니다. 우리는 CURR을 움직이기 위한 첫 번째 단계를 찾아야 했습니다.

- 우리는 고민 끝에 순위표에 베팅하기로 결정했습니다. 듀오링고에는 이미 사용자들이 친구 및 가족과 경쟁할 수 있는 순위표가 있었지만, 그다지 효과적이지는 않았습니다. 저는 징가에서의 경험을 바탕으로 더 나은 방법이 있다고 생각했습니다.

- 저는 플레이어로서의 개인적인 경험을 바탕으로 경쟁자와의 친밀함보다는 경쟁자의 참여도가 더 중요할 것이라는 가설을 세웠습니다. 특히 많은 수의 친구가 더 이상 활동하지 않는 듀오링고와 같이 성숙한 제품에서는 더욱 그럴 것이라고 생각했습니다.

- 벤치마크한 팜빌 2의 순위표에는 '리그' 시스템이 포함되어 있었습니다. 사용자는 브론즈 리그, 실버 리그, 골드 리그 등 참여도에 따라 리그를 이동할 수 있었습니다. 리그에 참여한 사용자는 매주 더 경쟁이 치열한 높은 리그로 올라가게 되어 자연스레 참여도가 증가했습니다. 이 기능은 경쟁과 발전이라는 인간이 가지고 있는 기본적인 동기를 직접적으로 활용하기 때문에 듀오링고의 기존 제품에도 잘 적용될 수 있다고 생각했습니다.

- 하지만 팜빌 2 순위표의 모든 측면이 듀오링고에 그대로 적용하지는 않았습니다. 팜빌 2와는 다르게 리그 참여를 위한 사전 작업을 최소화했으며 언어 학습에 꾸준히 참여하기만 해도 가능 높은 리그에 올라갈 수 있도록 했습니다. 게이미피케이션 요소는 유지하되 언어 학습에 불필요한 복잡성을 더하지 않도록 단순하게 만드는 것에 집중했습니다.

- 해당 기능은 지표에 거의 즉각적으로 큰 영향을 미쳤습니다. 전체 학습 시간이 17% 증가했고, 참여도가 높은 학습자(주 5일 동안 하루에 1시간 이상 학습하는 사용자)의 수가 3배로 증가했습니다. 기존의 리텐션 지표(D1, D7 등) 역시 유의미하게 개선된 것을 확인할 수 있었습니다. 이후 순위표 기능은 지표 개선을 위한 핵심 요소가 되었고, 팀은 현재까지도 이 기능을 계속 최적화하고 있습니다. 이는 리텐션 팀의 첫 번째 돌파구였습니다.

 

푸시 알림 기능

- 리텐션 팀은 현재 사용자가 매일 학습에 참여하도록 동기를 부여할 수 있는 방법을 찾기 위해 전력을 다했습니다. 그중 한 가지 영역은 푸시 알림이었습니다. 듀오링고는 지난 몇 년간 A/B 테스트를 통해 푸시 알림이 성장의 큰 동력이 될 수 있다는 사실을 확인했지만, 지난 몇 년 동안 이를 제대로 활용하지 못하고 있었습니다. 지금이 바로 해당 기능을 다시 살펴볼 적기라고 생각했습니다.

- 이 작업에 뛰어들면서 가장 중요하게 생각한 원칙이 하나 있었습니다. 이 원칙은 Groupon의 CEO가 남긴 경고에서 비롯되었습니다. 루이스 폰 안 CEO는 오랫동안 Groupon이 하루에 한 번의 이메일 알림을 고집했다고 설명했습니다. 하지만 팀원들은 이메일을 더 많이 보내면 지표가 개선될지 고민하기 시작했습니다.

- 결국 CEO는 양보하여 팀에서 매일 각 사용자에게 이메일을 한 번 더 보내는 테스트를 하도록 허용했습니다. 이 테스트 결과 목표 지표가 크게 증가했습니다. 이에 고무된 Groupon은 실험을 계속하여 하루에 5건 이상의 이메일을 보냈습니다. 그러던 중 하루아침에 이메일 알림의 효과가 대부분 사라졌습니다.

- 이메일과 푸시 알림을 공격적으로 A/B 테스트할 때 종종 간과되는 위험 중 하나는 테스트로 인해 피로도가 쌓인 사용자가 알림을 받아보지 않게 되면 테스트를 중단하더라도 해당 사용자는 영원히 해당 상태로 유지된다는 것입니다.

- 사용자가 설정을 유지하도록 해야 한다는 제약을 걸었으며 이를 염두에 두고 특별한 이유와 CEO의 승인 없이는 알림 수를 늘릴 수 없도록 했습니다. 대신 팀에게 타이밍, 템플릿, 이미지, 카피, 로컬라이제이션 등과 같은 측면에서 최적화할 수 있는 많은 자유를 부여하기로 결정했습니다. 시간이 지남에 따라 팀은 해마다 DAU를 크게 증가시키는 수십 개의 유의미한 성과를 창출할 수 있었습니다.

 

연속 학습 기능

- 리텐션 팀은 더 많은 성장 요인을 찾기 위해 리텐션과 특정 듀오링고 기능의 사용 사이에 강력한 상관관계가 있는지 조사하기 시작했습니다. 그 결과 사용자가 10일을 연속으로 사용하면 이탈할 확률이 크게 줄어든다는 사실을 발견했습니다.

- 연속 학습 기능의 개념은 매우 간단합니다. 사용자가 앱에서 어떤 활동을 한 연속 일수를 표시하는 것입니다. 하지만 이와 관련하여 의외로 많은 최적화 기회가 있다는 것이 밝혀졌습니다. 저희는 연속 학습 일수가 끊어지기 직전의 사용자에게 알림을 보내는 기능으로 첫 번째 큰 성과를 거두었습니다. 그 후 관련하여 달력 보기, 애니메이션, 연속 학습 정지, 연속 보상 등 여러 가지 개선이 이어졌습니다.

- 현재까지 해당 기능은 듀오링고의 가장 강력한 참여 유도 방식 중 하나입니다. 사람들이 듀오링고 경험에 대해 이야기할 때 종종 해당 기능에 대해 이야기합니다. 최근에 만난 한 사용자는 "저는 1,435일 연속으로 학습했어요!"라고 말하며 "연속 학습이 멈춘 적이 없어요!"라고 덧붙였습니다. 거의 4년 동안 매일 자신이 선택한 언어를 공부해 왔다는 그의 자랑은 당연한 것이었습니다.

- 연속 학습은 여러 가지 이유로 효과가 있습니다. 그중 하나는 기록을 통해 시간이 지남에 따라 사용자의 동기 부여를 증가시키고, 성적이 높아질수록 연승을 계속 유지하려는 동기가 커진다는 점입니다. 사용자 리텐션과 관련하여 이는 우리가 사용자에게 원하는 정확한 행동입니다. 학습자가 매일 듀오링고를 방문하면 전날보다 다음날 다시 방문하고 싶은 마음이 더 커져 리텐션과 DAU가 증가합니다.

 

CURR을 넘어선 성장

- 언젠가는 CURR이 한계에 부딪힐 것이기 때문에 조만간 새로운 사용자 확보를 위한 성장 요인을 찾아야 할 것이라는 고민도 있었습니다. 리텐션 팀은 CURR을 높이는 데 집중했지만, 전사적으로는 새로운 성장 요인을 찾기 위해 제품 및 마케팅 팀을 통해 성장에 대한 투자를 꾸준히 늘렸습니다.

- 다행히도 해외로 확장하고, 소셜 기능을 구축하고, 강좌 콘텐츠 제작을 가속화하고, 인플루언서와 협력하고, 학교에서의 입지를 넓히고, 유료 마케팅에 투자하고, TikTok에서 입소문을 내는 등 이러한 여러 가지 도전은 성공적이었습니다.

 

종합적인 결과

- 4년간의 노력을 통해 CURR을 21% 높일 수 있었으며, 이는 충성 유저의 일일 이탈률이 40% 이상 감소했음을 의미합니다. 이는 DAU가 4.5배 증가하는 결과로 이어졌습니다. 작년은 듀오링고 역사상 가장 빠른 성장률 중 하나였습니다.

- 사용자 활성화율도 향상되어 7일 이상 연속으로 사용하는 DAU의 비중이 거의 3배로 증가하여 전체 DAU의 절반 이상이 되었습니다. 이는 듀오링고의 활성 사용자 수가 훨씬 더 많아졌을 뿐만 아니라 이러한 사용자가 계속 재방문하고 친구를 추천할 가능성이 훨씬 더 높아졌음을 의미합니다. 이러한 성장은 듀오링고의 성공적인 IPO의 핵심이었습니다. 

 

마지막으로

- 이 글이 여러분의 제품에 대한 새로운 성장 동력을 찾는 데 필요한 영감을 주었기를 바랍니다. 듀오링고에서 제가 경험한 것 중 어떤 것이든 여러분의 상황에 맞게 최선의 판단을 통해 적용하시길 바랍니다. 듀오링고나 다른 회사가 한 일을 맹목적으로 신뢰하지 마세요. 확실히 맹목적으로 신뢰하는 것은 저에게 효과가 없었습니다. 즐거운 실험을 하시기를 바랍니다!

 

✅ 팀원들과 이런 이야기를 나눴어요.

- 다른 제품의 기능을 자사 제품에 적용하는 방법부터 데이터를 활용하여 제품을 성장시키는 북극성 지표를 찾고 해당 지표를 개선하는 과정까지 앞으로 우리 팀이 겪을 시행착오를 미리 예습하는 기분이 들었어요. 북극성 지표를 어떻게 찾아야 하고 어떻게 개선해야 하는지에 대한 아이디어를 얻어 우리 팀만의 북극성 지표를 찾는 것부터 시작하기로 했어요.

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차제은

차제은

자기소개하다가 60%가 이탈된다고?🤦🏻‍♀️ (📣이젠 20~39살까지 쓸 수 있어요)


안녕하세요. 지인 소개팅 플랫폼, 내친소입니다 :)

저희 팀은 2주 이내의 주기로 스프린트를 빠르게 진행하고 있습니다. 이번 스프린트는 '회원가입 유입률 개선'을 목표로 2주간 스프린트를 진행했습니다. 첫 메이커로그인데 재미있게 봐주시면 좋겠습니다 ☺️


📌 1. 유입과정에서 60%이상이 이탈이 된다고?

내친소는 ‘신뢰’를 최우선으로 생각하는 서비스입니다. 이를 위해 소속인증이 포함된 긴 자기 소개 작성을 완료해야하며, 또한 실제 친구의 추천사도 받아야 가입이 완료가 됩니다. 이러한 긴 유입 과정에서 자기소개를 작성할 때 54%의 이탈이 있었고, 자기소개를 완료한 후 추천사를 부탁하는 유저 중에서 20%의 이탈이 있었습니다. 이런 높은 이탈률을 개선하기 위해, 회원 가입과정을 획기적으로 간소화하는 유입 개선 스프린트를 진행하였습니다. (초기에는 이러한 귀찮음을 감수하고도 오는 의지가 높은 유저들로 유지하여, 앱 내 초기 유저 만족도를 높이고자 폐쇄성을 유지했습니다.)


📌 2. 각 유입 단계에서의 이탈 원인을 분석하고 가설을 수립해보자.

각 단계별로 ga를 심고, 이탈률을 확인해보았습니다. 그 결과는 다음과 같았는데요.


1) 자기소개 작성 시 이탈

이탈 지점 1-1

이름과 나이를 쓰지 않고 이탈 : 이탈률 21%



이탈 지점 1-2

직업 입력을 하지 않고 이탈 : 이탈률 15% (직업 이름7%+소속자료8%)


이탈 지점 1-3

사진을 제출하지 않고 이탈 : 이탈률 16%


2) 자기소개 작성 후 추천사를 부탁하는 유저 중 이탈률 : 약 20%


📌 3. 그래서 어떻게 바꿨는데?

자기소개 개선 목표와 추천사 개선 목표에서 공통으로 도출된 ‘내친소 서비스를 미리 본다면 인증 및 가입절차를 완료할 것이다.’라는 가설을 전제로 진행되었습니다.


크게 3가지를 변경했습니다.

1) 나이 제한 제거, 2) 필수 가입 간소화, 3) 둘러보기 기능 추가


1️⃣ 사용 가능 나이를 확대했습니다. (25-35 → 20-39)

이번 스프린트의 가장 큰 변화! 기존에 25-35로 설정되어 있던 나이대를 드디어 20-39로 확대하였습니다.🎉 동시에 매칭의 만족도를 위해 비슷한 나이대로 추천하는 알고리즘을 강화했습니다. 또한 더욱 정교한 추천을 위해 나이 필터링 기능을 개발 중에 있습니다.


(나이확대를 기념하여, 20~24, 36~39분들께서는 가입 후 앱 내 상담원에게 나도이제쓸수있지(비밀코드)를 입력해주시면 바로 사용하실 수 있는 24000원 상당의 포인트를 충전해드리겠습니다! 🎁)


2️⃣ 회원가입 절차를 1/3로 간편하게 줄였습니다.

가장 이탈률이 높았던 두 지점

1) 소속 인증에 - 자기 소개 후에 할 수 있도록 변경

2)필수 제출 사진 - 3장에서 1장으로 간소화

이제 회원가입이 1분 내로 가능해요 :)

BEFORE


AFTER : 5단계로 줄어든 가입 절차


두 이미지의 길이 차이가 보이시나요?👀


3️⃣ 둘러보기를 하고 가입 과정을 마무리 지으세요.

간단 필수 가입을 진행한 다음, 모든 인증 절차를 마무리 짓지 않더라도 서비스에 대한 일부 이용이 가능하도록 ‘둘러보기’를 추가했습니다. *그 이유는 한 번이라도 풀멤버로 내친소 서비스 이용을 한 유저의 리텐션이 높은 수치를 유지하고 있었기 때문이죠✨ 확인하기도 전에, 자신의 프로필을 다 넣기는 부담스럽잖아요😉 이제 서비스 내부 구성 확인 하시고 프로필 완성하러 가면 됩니다.


* 리텐션

N일 전에 들어와서 핵심 행동을 한 유저 중 어제 들어와서 핵심 행동을 한 유저의 비율/1,2,3,7,30일 단위로 평균 수치를 보고 있어요 :)


🤔 둘러보고 그냥 나가면 어떻게 하지?

⇒ 타임어택 기능🎁 (24시간 내 프로필 완성시 보상) !

인증과 상세 가입을 뒤로 미룰 수 있도록 변경하고 나니, 이용자들이 미루다가 결국 완성하지 않고 나가지는 않을까? 고민이 됐습니다. 따라서 24시간 내에 필수 인증 절차 관련 프로필 작성을 제출하면 썬구리 보상을 해주는 타임어택 기능을 추가하였습니다. 또한 유저의 본능적 니즈가 가장 높은 부분을 분석하여 그 때마다 프로필 완성을 유도하는 모달을 띄웠습니다. 유저가 보는 모든 화면에 타임어택과 프로필 완성 시 얻을 수 있는 보상을 넣어 유저들이 가입 후 최대한 빠르게 유입을 완료할 수 있도록 노력했습니다. 직접 보셔야만 느낄 수 있는 상세한 기획과 내친소만의 유쾌한 넛지들이 더 많으니 꼭 한번 유입과정을 경험해 보시기를 추천 드릴게요!🤩



🤔 기존 유저들에 대한 신뢰는 어떻게 지키지?

⇒ 사진은 한 장만 볼 수 있도록, 5명까지만 소개받을 수 있도록, 프로필 완성을 마치지 않으면 호감을 보낼 수 없도록 !

신뢰를 무너뜨리지 않으면서 유저의 편의성을 높이기 위해 많은 고민을 했습니다. 너무 쉽게 들어오면 저희가 소중하게 생각하는 기존 유저분들을 지키지 못하는 느낌이 들었거든요. 따라서 인증절차를 완성하지 않은 유저들에게는 추가 프로필 사진 보기, 호감보내기 등의 필수적인 기능은 제한했습니다. 하지만 서비스의 흐름을 이해하기에 충분하도록 만들었어요.



📌 4.후기

“신뢰 기반의 지인 소개팅 서비스, 내친소”

이렇게 약 1주간의 기획과 2주 간의 개발로 내친소 런칭 이후 최대 규모의 스프린트가 종료되었습니다! (최대 규모 치고 짧죠? 저희 팀 개발 속도가 쫌 빨라요😎-개발자 왈) 버전도 1.1.0으로 업데이트가 되었어요! 스프린트 후 지표가 얼마나 개선되었는지는 한 달 후 스프린트 후기로 돌아오도록 하겠습니다.

이외에도 재밌는 기능을 많이 준비하고 있으니, 다음 메이커로그도 많은 기대 부탁드립니다☺️

그럼 모두 행복한 5월 되세요!🧡

📌 내친소 설치하러가기 : https://naechinso.page.link/dynamic

📌 내친소에 친구 추천하러가기 : https://recommend.naechinso.com/


📣 여기까지 읽은 당신을 위한 선물

20~24, 36~39이 아니더라도 ‘나도이제쓸수있지’(비밀코드)를 앱 내 상담원에게 보내주시면 24000원 상당의 썬구리를 충전해드릴게요 ! (-7/30까지) 흐흐😉


작성자 : 팀친소 @김현진 @이연재 @차제은

내친소

실제 친구의 추천을 통해 믿을 수 있는 사람들을 소개받을 수 있는 지인기반 소개팅 서비스, 내친소

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오다은

오다은

스타트업 조직문화의 이상과 현실사이 미싱링크

Textbook Club에 참여하시는 @유나영 님이 1강 사업 아이디어 평가하기를 듣고 건강한 조직문화에 대한 질문을 해주셨습니다.

Q. 현재 저와 대표이사 2명의 팀이고, 아직 직원을 채용하지 않은 단계입니다. 직원을 채용하고 조직문화를 만들어보신 분들은, 건강한 조직문화를 만들어가기 위해 임원진에게 어떤 준비나 태도가 꼭 필요하다고 생각하시는지 궁금합니다. :)


이 질문과 관련해서 다른 분들은 건강한 조직문화를 만들기 위해 어떤 부분이 필요하다고 생각하시는지 의견이 궁금하고, 또 제가 예전에 원티드 HR 컨퍼런스에서 조직문화 관련 세션을 듣고 요약해두었던 내용을 공유드리면 좋을 것 같아 메이커로그를 작성해봤습니다 :)


스타트업 조직문화, 현실과 이상의 미싱링크

(연사 : 노을의 Chief Sustainability Officer 안정권 이사님)


스타트업이 그리는 이상적 조직의 모습과 현실 사이에는 미싱 링크가 발생하고, 이 미싱링크를 잘 연결하여서 조직문화를 만들어 가야 한다.


1) WHY - 우리는 왜 조직문화를 추구하는가?

  • 스타트업이 성장하기 위해서 어떤 조직문화가 필요한지, 왜 필요한지에 대해 근본적으로 질문을 해야 한다
  • 조직문화에 기반해서 모든 의사 결정이 진행되고, 판단에 근거가 되기 때문에 조직 문화는 중요하다.


2) WHERE - 어디부터 시작해야 하는가?

  • 조직문화, 미션, 가치 등을 단순히 마케팅적으로만 보는 것이 아니라 조직의 미션과 가치를 분명하게 가지고 있어야 함
  • 미션과 가치가 살아 움직이는 조직이라면 구성원들은 뚜렷한 목적의식과 자발적 동기부여에 의해서 움직이고, 조직은 강화된 결속력, 안정적 환경에서 회사를 운영 할 수 있다.


3) HOW - 감정적 진정성이 아닌, 시스템적 진정성이 있어야 한다

예를들어 “우리 조직은 신뢰에 기반한 조직을 운영합니다” 라는 가치관이 있다면 여기서 신뢰라는 말은 무엇인가? 신뢰는 규정, 절차를 간소화 하는 것인가? 그럼 근태 시간을 관리하는 회사들은 신뢰가 부족한 것인가?, 서로 믿어주는 분위기가 생기면 신뢰가 강화되는가? 등등 팀원들에게 신뢰라는 단어의 의미가 모호해진다. 이런 것들을 보완 할 수 있는 것이 시스템적 진정성이다.

→ 노을의 경우 철저하게 시스템적으로는 근태관리를 하지만 완벽히 자율적인 근무 제도 운영한다.


4) WHAT - 무엇을 중요하게 다뤄야 하는가?

  • Are we on the same page? (=우리가 모두 같은 페이지에 있는가?) 신입이 생각하는 번아웃, 2-3년차 직원이 생각하는 번아웃, ceo가 생각하는 번아웃이 모두 다른 것처럼 각자 구성원들이 생각하는 것은 다 다르다.
  • 직원들과 소통을 통해서 구성원 모두가 같은 페이지에 있는 조직문화가 가장 중요하다.


5) WHO - 누가 주도하게 해야 하는가?

  • 일반적으로 조직문화를 만들 때는 대표, 경영진이 공급자 마인드로 수립하고, 실행할 때는 정작 대표, 경영진이 솔선수범해서 실행하지 않는다.
  • → 반대로 조직문화의 수립은 구성원이, 실행은 경영진이 하는 것이 바람직하다


6) WHEN - 언제부터 조직문화를 다뤄야 하는가?

  • “1호 직원이 들어오기 시작한 때부터, 조직문화는 이미 형성되고 있다”
  • 조직문화의 우선순위를 높이고 시간과 비용, 자원등을 투자해서 처음부터 형성해나가야 한다.


---------

전 이 중에서 미션과 가치가 살아 움직이는 조직이라면 구성원들은 뚜렷한 목적의식과 자발적 동기부여에 의해서 움직인다와 이 걸 회사에서는 단순히 감정적으로 다루는 것이 아닌 시스템적으로 조직문화를 만들어 가는 것 의 중요성에 대해 다루신 세션이라 인상깊게 보았습니다 :)


다른 분들은 조직문화에 대해 어떻게 생각하시고, 또 건강한 조직문화를 위해서는 어떤 부분을 고려해야 하는 지 등에 대해 이야기 나눌 수 있으면 좋을 것 같습니다!

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정휘연

정휘연

어~느새부터 이메일은 안멋져🎙



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이메일 이용 행태 조사

양식을 만들 수 있는 가장 간편한 방법으로, Tally가 제작했습니다.

https://tally.so/r/3lBp2k?url=disquiet


안녕하세요📬


사람들은 왜 이메일 서비스가 불편해도 계속 사용할까요?🤔

이러한 궁금증을 가지고 업무 시 사용하는 이메일 서비스의 불편한 점을 파악하여 보다 효율적으로 사용할 수 있는 서비스를 제작하려고 합니다.


이메일 서비스를 사용하는 실제 사용자들의 목소리를 들어보기 위해 간단한 설문을 만들었습니다.

설문조사는 총 2~3분 정도 소요되며, 추첨을 통해 스타벅스 아메리카노 기프티콘을 총 10분에게 제공할 예정입니다.


많은 참여 부탁드립니다 감사합니다!!

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백예은

백예은

💰억만장자 파헤치기_Ownership을 주는 프로젝트 관리


디스커버리의 <억만장자 파헤치기> 시리즈는 이미 성공한 기업가들이 100달러의 자본금만 가지고 100만 달러 사업을 성공시키는 과정을 보여준다. 자수성가한 사업가들이 어떤 마인드 셋을 가지고 가치를 만들어가는지 볼 수 있는 정말 좋은 시리즈이다.

시즌 1의 주인공인 글렌 스턴스는 서번트 리더십을 가지고 팀원을 섬기는 태도를 보여준다. 글렌 스턴스는 팀원들이 ‘팀 리더는 팀원들을 위해 일하는 사람 ’이라고 생각하게 하는 것이 중요하다고 한다. 본인이 그들을 위해 일한다는 것을 말로, 태도로, 행동으로 보여주며 팀원들이 프로젝트에 대한 ‘Ownership’을 갖도록 격려한다.


🌊🌊

이렇게 좋은 프로젝트 관리자는 본인 뿐만이 아니라 팀원까지 ‘Ownership’을 가질 수 있도록 동기부여를 할 수 있어야 한다. 이를 위해 프로젝트 관리자가 해야 하는 두 가지 일은 다음과 같다.

  1. 팀원들에게 ‘Why’를 강조한다. 무엇을 요청할 때, 명령하는 것이 아니라 설득해야 한다. ‘왜 그것을 요청하는지’, ‘왜 그것이 필요한지’, ‘왜 그것이 중요한지’ 등을 설명하며 먼저 문제를 공유하고 함께 해결해 나감으로써 오너십을 줄 수 있다.
  2. 팀원들이 피드백을 줄 수 있는 창구를 만들어야 한다. 좋은 프로젝트 관리자는 다음의 두 가지 도구를 사용할 수 있다. 바로, ‘고민이 있어요.’ / ‘감사합니다.’이다. 이 도구들을 사용해 프로젝트 관리 시 겪고 있는 문제를 공유하는 느낌으로 팀원에게 다가갔을 때, 팀원들은 피드백을 주기 좋은 환경에 놓이게 된다.


이렇게 배운 Softskill을 기르며 그릇을 더 넓혀야겠다! 😎

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INSIL HUH

INSIL HUH

초기유저확보 - 강의 후기

좋은 강의를 듣게 되어 후기 겸 느낀점 작성합니다.


"돈을 쓰지 말아야 하는 이유는 돈이 없어서 뿐만 아니라 우리의 프로덕트가 실제로 시장에서 working하는지 정확하게 알아보기 위함이다."

강의에서 가장 인상깊은 말이었습니다.


저는 프로덕트 출시를 앞두고 어떻게하면 초기 유저를 더 잘 모을 수 있을까? 라는 고민을 하기 시작했습니다. 그래서 여러 강의 중에서도 초기 유저 확보에 관련된 강의를 먼저 시청하였어요.

사실 강의를 듣기 전엔 뭔가 특별한 전략이 있지 않을까? 뭔가 쉬운 방법이 있지 않을까? 하는 요행을 기대하기도 했습니다.


제 기대와는 다르게(?) 강의에서 소개된 성공한 모든 스타트업의 초기 유저 확보 전략의 공통점은 "세련되지 않음" 이라는 것이 인상적이었습니다. 즉, 절박함과 Hustle함이 필요하다는 교훈을 얻을 수 있었어요.

특히, 오프라인으로 나가서 사용자들을 모집하는 것이 수치로 봤을 땐 효율적이지 않지만 의미있는 사용자를 모으거나 의미있는 피드백을 듣기 좋은 채널이었던 것 같다고 느꼈습니다.

쉬운 길을 찾으려 했던 제 마음가짐에 반성도 하게 되고 우리 프로덕트에 맞는 방법은 무엇이 있을까 많이 고민할 수 있었던 시간이었습니다.


물론 아직도 그래서 어떻게 해야할까? 라는 질문에 명확한 대답을 내리지는 못한 상태입니다. 이건 제가, 그리고 저희 팀이 많이 고민해야하는 문제인 것 같아요. 그러나 다시 한 번 "뭐라도 하겠다!" 라는 마음가짐을 갖게 된 좋은 계기가 된 것 같아 짧지만 이렇게 메이커로그를 작성해보았습니다 :)

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글리치 온보딩 캠프 듣고 이드도쿄 바운티 받은 썰

원문 링크: https://bit.ly/42j7Bxi


지난 3월 25일 토요일부터 3주간 진행된 글리치 웹3 온보딩 캠프에 참여하였다. 글리치 온보딩캠프의 일정은 이러하였다.

Week 1┃03.25(토) — 세미나 : 외계어 없는 Web3 세계관

Week 2┃04.01(토) — 멘토링 : 프로덕트 빌딩 체험판

Week 3┃04.08(토) — 네트워킹 : 메인넷 선택과 팀빌딩

웹3 온보딩에는 해커톤이 최고다!

또한 이번 온보딩 캠프를 시작으로 스프링캠프 그리고 해커톤까지 웹3에 입문하고자 하면 그냥 따라가기만 하면 로드맵이 마련되어 있었는데 이를 보고 참으로 고민도 많이하고 준비도 많이 했다는 생각이 들었다.그렇다! 웹3는 이렇게 뉴비들이 와주기를 목 빠지게 기다리고 있다!

나는 왜 글리치 온보딩 캠프에 참여하였는가?

사실 나는 웹3에 들어온지 벌써 2년이 넘었으며, 학회에서도 리서치팀과 열심히 공부하고 있고, 또 논스에 살면서 웹3 고인물들을 만날 기회도 많다. 그럼에도 내가 글리치 온보딩 캠프를 참여한 이유는 다음과 같다.

첫째, 웹3를 전혀 모른 사람들을 대상으로 어떻게 웹3에 대해서 이해시킬지 궁금해서. 현재 블록체인 학회의 리서치 팀장으로써 새로 들어온 학회원들에게 어떻게 하면 웹3를 친근하게 이해시킬 수 있을지 항상 고민이었다. 그런데 글리치 온보딩 캠프는 웹3에 대해서 아예 지식이 전무한 사람들을 대상으로 한 행사인 만큼 뉴비를 이해시키기 위한 노력을 많이 할 것이라고 생각하였고 그들의 방식을 배우고 싶었다.

둘째, 기획, 디자인,개발 등 다양한 분야의 사람들이 웹3를 바라보는 관점이 궁금해서. 개인적으로는 디자이너의 생각이 너무나 궁금하였다. 웹3 경험이 많은 디자이너가 공개적인 자리에서 자신의 생각을 발표하는 경우는 거의 목격하지 못했기에 기대가 되었다.

셋째, 다양한 메인넷들이 그리는 미래가 궁금하고, 앞으로 빌딩할 프로젝트에 맞는 메인넷을 탐색하고 싶어서. 지금까지 나는 프로젝트 빌딩 경험도, 해커톤 경험도 딱히 많지 않지만 경험해 본 것들도 다 이더리움 기반의 프로덕트였다. 때문에 다른 메인넷들에 대한 이해도가 그리 높지 않았는데, 각각 어떤 특징이 있는지 탐색해 보고 싶었다.

Week 1 : 튜토리얼 — 누구나 웹3 용사가 될 수 있습니다.

기회를 찾아 끝까지 도전하자(출처: Glitch)

첫째주는 세미나 위주로 이루어졌는데 마치 게임에서 실전에 들어가기전에 세계관에 대해서 설명을 해주듯이 웹3를 개괄적으로 이해하기 위한 튜토리얼과 같은 세션이었던거 같다. A41의 박광성 대표님 NFT Bank의 Chirs님, ishDAO의 colorchip님 등 여러 웹3의 종사자 분들이 와서 각각 Validator, NFT, DAO에 대한 인사이트를 공유해 주셨는데, 내가 웹3에 막 입문했을 때 현업에 있는 사람들의 인사이트를 들을 수 있었다면 참으로 좋았을 것 같았다.

하지만 아쉽게도 첫째주에는 저녁 일정이 있어서 모든 세션을 다 듣지는 못했는데 개인적으로 인상깊었던 세션은 윤준님의 세션이었다. “Just Hack It” 망설이지말고 도전해라라는 메시지를 본인의 경험에 빗대어 전달해 주었는데, 메시지가 명료하고 직선적이어서 굉장히 와 닿았다. 또한 웹3 씬에 들어온지 약 2년 반정도 되었지만 최근에 들어서야 프로젝트를 리딩하여 빌딩하는 경험을 하고 있는 사람으로써, 무언가 몰두하여 만드는 경험이 얼마나 나를 성장하게 하는지 알고 있기에 더욱더 가슴 속 깊이 그 메시지가 와 닿았다.

운동이 되었던 외국어가 되었던 아니면 해커톤이 되었던 직접 뛰어들어서 경험해보는 것은 그 어떤 것보다 값진 경험이 되었다. 또한 처음부터 끝까지 그 과정을 온전히 함께하는 것은 나만의 유일한 경험이고 이는 언제나 큰 무기가 되었다. 그러니 모두들 두려워하지 말고 도전하자. 당신은 웹3 용사가 될 자격이 있다.

Week 2 : 스킬 연습 — 용사가 되기 위해선 수련이 필요하죠.

우지님의 디자인 세션을 요약한 스레드

둘째 주에는 조금 더 실무적으로 필요한 인사이트와 스킬을 전수해주는 세션이 진행되었다. 총 개발, 디자인, 기획 세 직무로 나뉘어져서 강의를 골라 들을 수 있었는데, 꼭 자신의 전문 직군이 아니더라도 흥미에 따라서 개발에 대한 이해도를 높이고 싶으면 개발 세션을, 디자인에 대한 이해도를 높이고 싶으면 디자인 세션을 들을 수 있었다.

나는 웹3에 들어오기 전에는 그냥 학생이었고, 웹3에 들어오고 나서는 리서치와 사업기획을 주로 해왔었기 때문에 사실상 프로덕트 빌딩에 대해서 누군가에게 전문적으로 배워본적이 없었다. 그러나 최근 해커톤에도 나가고 또 개인적으로 창업도 준비하면서 직무 전문성이 너무 부족하다고 생각하고 있었는데 UI/UX에 대한 공부가 특히나 필요하다고 느꼈다. 그래서 ‘디자인&커뮤니티 기획' 세션을 선택하여 들었고, 생각했던 것 이상의 좋은 인사이트를 얻을 수 있었다.

개인적으로는 웹3 디자인에 대한 인사이트를 공유해주셨던 ishDAO의 우지님의 세션이 인상 깊었는데 너무 좋아서 트위터 스레드로도 만들었다. 프로덕트를 만들때 브랜딩적인 측면으로도 그렇고 UX적인 측면으로도 그렇고 디자인의 영역이 굉장히 중요하다고 점점 더 느끼고 있는데, 아무리 기능적으로 좋은 프로덕트를 만들더라도 유저가 해당 기능을 직관적으로 인지할 수 없으면 무용지물이기 때문이다.

DAO와 커뮤니티에 진심인 수진님

디자인 세션이 끝나고 이어지는 세션은 수진님(a.k.a Karrie)의 기획자들을 위한 커뮤니티 세션이었다. 사실 웹3는 아직 생긴지 얼마 되지 않아서 그런지 개발자와 디자이너를 제외한 다른 직군의 직무 정의가 굉장히 애매하다. 특히나 기획자 혹은 PM의 영역은 기존 IT 산업에서도 참으로 다양한 일을하는 직무인데 웹3에서는 그러한 경향이 더욱 심하다. 조직의 규모가 작다면 사실상 CM(Community Manager)와 BD(Business Developer)가 하는 일까지 PM이 해야하는 경우도 있다.

웹3 PM은 아주 다재다능해야(a.k.a 잡무에 능해야) 하죠!
  • 아주 기본적으로는 서비스 기획도 해야되고
  • 경쟁사 분석하기 위해 프로덕트 리서치도 해야되고
  • 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해서 기술도 이해해야되고
  • 그리고 유저들과 상호 소통하기 위한 커뮤니티도 빌딩해야하기 때문이죠.

사실 서비스 기획하고, 경쟁사 분석하고 리서치 하는 것은 PM이라면 당연히 하는 것이기에 다들 익숙할 것이다. 그런데 메인넷 선택? 커뮤니티 빌딩? 이러한 생소한 단어는 웹3에 처음 온 사람들을 당황한게 한다. 블록체인에서 메인넷이란 아주 쉽게 설명하면 프로젝트 개발 환경의 근간이 되는 네트워크이다. 우리가 알고 있는 이더리움, 솔라나, 폴리곤, 아발란체 등이 여기에 속한다. 아직까지 메인넷에 대한 이해가 어느정도 선행되어야 하는 이유는 네트워크 마다 언어와 툴, 즉 개발 환경이 다르기 때문이다. 또한 메인넷마다 생태계 확장을 위해 추구하는 비즈니스 방식과 전략이 다르다. 때문에 기획자는 어느정도 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해 전략적으로 각 메인넷들의 특징을 이해할 필요가 있다.

웹3 커뮤니티는 토큰을 매개체로 플랫폼과 커뮤니티가 이어진 공간을 의미한다.(출처: Glitch)

또한 커뮤니티 빌딩은 웹3에서 굉장히 중요하게 생각하는 파트이며 기존의 고객 경험과 여러 부분에서 차이점이 존재한다. 이번 커뮤니티 세션에서는 ‘도대체 왜 웹3에서는 커뮤니티 빌딩을 중요시 하는지’ 에 대한 이해도를 높힐 수 있었다. 한마디로 말하자면 웹3 서비스 제공의 최종적 목적지는 ‘고객의 구매'가 아니라 ‘구성원으로서의 기여’ 이기 때문이다. 그렇기 때문에 우리가 만드는 프로덕트가 무엇을 위해서 탄생하였는지 어느 방향으로 가고자 하는지 끊임없이 설파해야한다. 그래야지만 우리의 비전에 공감하고 ‘함께 서비스를 만들어가고자’ 하는 사람들이 생기고, 그래야지만 소유권이 분산화된 탈중앙화 커뮤니티를 만들 수 있기 때문이다.

개인적으로는 커뮤니티에 중요성에 대해서 명확하게 설명하는 것은 참으로 어렵다고 생각한다. 커뮤니티는 AI와 같은 기술처럼 한번에 큰 변화를 야기하는 것이 아니라 천천히 사람들의 인식과 가치관을 변화시키기 때문이다. 그렇기에 나는 커뮤니티가 앞으로 더 중요해질 것에 굉장히 동의하는데, 더 이상 소비자들은 수동적이지 않기 때문이다. 우리는 더욱더 많은 영역에서 오너십을 갖고자 할 것이고 이는 토큰 기반의 분산화된 커뮤니티의 형태로 발전 될 것이다.

Week 3: 사냥터 결정 — 자 이제 모든 준비는 끝났습니다. 사냥터로 돌격!

자 이제 튜토리얼도 다 읽었고 스킬도 다 장착하였다. 그럼 남은 것은 무엇이냐 ? 바로 맵과 사냥터를 고르는 것이다.

마지막 주는 글리치 해커톤에서 트랙을 연 메인넷들이 와서 각 메인넷들의 특징을 설명해주고 간단하게 네트워킹 하는 자리가 마련되었다. 글리치 해커톤은 아발란체, 니어 프로토콜, BNB, 폴리곤 총 4 트랙이 있으며 본인이 원하는 메인넷을 선택하여 해커톤에 나가면 된다.

Avalanche: 세상 모든 자산의 디지털 전환을 꿈꾸는 학구적 도시

아발란체에 대해서는 이전에 메인넷의 역사에 대해서 글을 쓸때 리서치해 본 경험이 있어서 어느정도는 알고 있었다. 아발란체는 EVM Compatible한 체인 중 하나로 서브넷 커스텀 체인(P-Chain) 환경을 제공하면서 트랜잭션 finality 가 1초 미만인 특징을 가지고 있다. 여기까지는 알고 있었던 건데, 이번 세션을 통해서 새로 알게 된 사실은 아발란체 역시 딜로이트, SK Planet, 아마존 등의 기업들과 B2B 형식으로 많이 협업하고 있다는 것이다. 이러한 다양한 협업이 가능한 이유는 인증을 거친 밸리데이터만 허용하여 KYC/AML 대응 및 데이터 보호에 대응할 수 있는 기업용 블록체인을 제공하기 때문인데 전통 금융과의 협업 사례가 많은 점이 인상 깊었다.

BNB Chain: 세계에서 가장 큰 웹3 생태계를 보유한 자원이 풍부한 도시

BNB 체인은 10억명의 웹3 유저를 온보딩시키겠다는 목표를 가지고 생태계를 만들고 있다. EVM Compatible 한 BNB Smart Chain(BSC)를 메인으로 거버넌스 레이어를 담당하는 BNB Becon Chain, 레이어 2 체인인 BNB zkRollup과 Optimistic Rollup, 탈중앙화 데이터 스토리지 네트워크 BNB Greenfield 그리고 커스텀 사이트 체인 인프라를 제공하는 BNB Sidechain 까지 다양한 개발 환경을 제공하고 있다. 이러한 기술적 인프라에 대한 설명을 다 듣고나서 느낀점은 BNB 체인은 Fast Follower 라는 것이다. 독보적인 자금력과 Binance라는 세계 최대의 크립토 거래소의 인지도를 등에 업고 이더리움을 빠르게 추격하고 있는 체인이 바로 BNB 체인이 아닐까라는 생각이 들었다.

Near: 구글 핵심개발자가 세운 엔지니어 친화적 도시

니어는 이더리움보다 먼저 샤딩(Sharding) 기술을 적용했다는 점과 하나의 Account에서 다수의 Access key 와 Function key를 생성할 수 있어서 계정 사용과 보관에 용이하다는 기술적 특징이 있다. 또한 니어 역시 트랜잭션을 프라이빗하게 처리하거나 별도의 체인을 구축하고 싶은 기업을 위해 Calimero Network라는 별도의 기업용 솔루션을 제공한다는 점과 EVM Compatible 한 개발 환경을 제공한다는 점은 위의 두 체인과 결을 같이 했다.

Polygon: 이더리움 L2 위에서 대형 브랜드가 함께하는 트렌디한 도시

폴리곤은 아발란체, BNB, 니어와 달리 Layer 2 솔루션을 집중적으로 개발하는 체인이라는 특징이 있다. 때문에 폴리곤은 이더리움의 보안에 기저하고 있으면서 이더리움 보다 더 나은 개발 환경을 제공하고자 한다. 폴리곤이 집중하고 있는 솔루션은 크게 3가지로 현재 대부분의 프로젝트들이 온보딩 되어있는 Polygon PoS와 영지식 증명 서킷 연산에 최적화된 EVM인 Polygon zkEVM 그리고 커스텀 체인을 만들 수 있는 Polygon Supernets이 있다. 폴리곤은 사실 대표적인 기업 친화적 체인인데, 가장 대표적인 사례로는 미국 SNS 플랫폼 레딧의 NFT 발행 사례와 스타벅스 오딧세이가 있다.

메인넷 소개를 듣고 느낀점

4가지 각기 다른 메인넷들의 소개를 들으면서 체인들의 공통점을 파악할 수 있었다. 먼저 모두다 EVM Compatible 하다는 점. 이는 이더리움의 유저와 개발자를 끌어오기 위한 기본 전략인 듯 싶다. 두 번째로는 Customizable 한 기업용 솔루션을 제공한다는 점. 기업 유저들이 블록체인 위해서 서비스를 구축하는 사례가 많아질수록 더 많은 유저를 빠르게 해당 체인 생태계에 온보딩시킬 수 있기 때문에 모두가 이에 대한 중요성을 느끼고 있는 싶었다. 또 위에 따로 소개하지는 않았지만 멀티체인의 필연성에 대한 세션이 있었는데 이를 반증이라도 하듯이 모든 체인들이 멀티체인 생태계를 자체적으로도 구축하기 위해서 노력하고 있다는 것이 재미있었다.

온보딩 캠프 그후..ETHTokyo 해커톤에 참여하다!

매우 열정적이었던 이드도쿄 현장

글리치 온보딩 캠프를 마치고 며칠 뒤 나는 도쿄에서 열리는 해커톤을 참가하기 위해서 일본으로 날라갔다. 이번 해커톤은 4월 14일부터 4월 16일까지 3일간 개최되었는데 제출 데드라인까지 감안하면 사실상 이틀 정도의 시간 밖에 없었다.

지난 덴버 해커톤의 아쉬움을 달래기 위해 이번에 나는 두 명의 팀원을 더 충원하여 총 5명의 멤버로 참여하였다. 팀원은 PM 겸 BD 2명, 개발자 2명, 디자이너 1명으로 구성하였다. 이번 프로젝트는 팀원을 완전히 재정비 한 것과 동시에 지난 프로젝트의 기획, 디자인, 개발 모든 부분을 전방위적으로 디벨롭하여 완전히 새롭게 탄생할 수 있었다.

처음으로 해커톤에서 상 받았어요!

개인적으로 온보딩 캠프에서 도움을 받은 것은 크게 두 가지가 있는데 첫 번째는 문제에 대한 간결한 정의이다. 또한 윤준님 뿐만아니라 Celo의 관계자 분도 같은 맥락으로 우리에게 조언을 주었는데, 한 문장으로 프로덕트를 설명하기 위해서 우리는 마지막에 많은 노력을 들였고 그 덕분에 Celo 트랙에서 상을 받을 수 있었다.

두 번째는 결과로 직접적으로 이어진 것은 아니지만, UI/UX를 기획할 때 이전 같았으면 간과하고 넘어갈 부분들도 한번 더 생각해 볼 수 있었고 새로운 시각적 시도도 해볼 수 있었다.

마무리

지금까지 지난 3월-4월 두 달간의 여정을 한번 적어 보았다. 탐색하는 마음으로 온보딩 캠프에 참여하였다가 좋은 인사이트를 얻을 수 있었고, 마침 또 이더도쿄라는 배운 것을 잘 써먹을 수 있는 무대가 준비되어 있었다. 덕분에 프로덕트 빌딩과 관련된 긍정적인 경험을 할 수 있었고, 앞으로 이는 좋은 밑거름이 될 것 같다.

뿐만 아니라 온보딩 캠프가 지금은 끝났지만 기획, 개발, 디자인 각 직무를 위한 스프링 캠프가 현재 진행 중이라 기획 스프링 캠프를 들으며 다음 무대를 준비해고 있다. 또 이번주 토요일에 있는 팀빌딩 세션에서 다음 여정을 함께할 새로운 팀원을 구해볼 생각이다. 쉽지 않을 수 있겠지만 그러면 또 어떠한가! 안되면 안되는데로 배우는게 있을 터이니. 그러니 뉴비들이어 두려워하지 말고 도전하라! 당신을 위한 무대는 생각보다 그리 멀리 있지 않다!

Hackathons


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