Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언님의 아티클

Doeon Kwon 권도언

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my linco in wk5

"However, the reason why this discussion of algorithmically-driven feeds is in a different section than social networking is because the ultimate example of their power isn’t a social network at all: it’s TikTok. TikTok, of course, is all user-generated content, but the crucial distinction from Facebook is that you aren’t limited to content from your network: TikTok pulls in the videos it thinks you specifically are most interested in from across its entire network. I explained why this was a blindspot for Facebook in 2020"
  • Facebook은 User를 연결하는 것에 초점
  • TikTok은 Contents를 연결하는 것에 초점
  • TikTok은 왜 Contents에 집중하는가?
  • 추측: Gen Z 세대는 더 이상 학연/지연(기존 SNS)으로 묶이지 않으니 관심사를 가장 잘 파악할 수 있는 Contents로 묶는 것이다

TikTok은 기존 소셜 네트워크와 다르다는 주장을 하는 글의 일부분인데, 생각해볼 만한 지점이 있는 것 같아요

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DALL-E, the Metaverse, and Zero Marginal Content - Linco

"However, the reason why this discussion of algorithmically-driven feeds is in a different section than social networking is because the ultimate example of their power isn’t a social network at all: it’s TikTok. TikTok, of course, is all user-generated content, but the crucial distinction from Facebook is that you aren’t limited to content from your network: TikTok pulls in the videos it thinks you specifically are most interested in from across its entire network. I explained why this was a blindspot for Facebook in 2020" - Facebook은 User를 연결하는 것에 초점 - TikTok은 Contents를 연결하는 것에 초점 - TikTok은 왜 Contents에 집중하는가? - 추측: Gen Z 세대는 더 이상 학연/지연(기존 SNS)으로 묶이지 않으니 관심사를 가장 잘 파악할 수 있는 Contents로 묶는 것이다 TikTok은 기존 소셜 네트워크와 다르다는 주장을 하는 글의 일부분인데, 생각해볼 만한 지점이 있는 것 같아요

https://www.linco.app/p/2563


Internet culture—photo-sharing, newsfeeds, livestreaming—is so me-centric that it forces you to think of your life as a story you are carefully and selectively crafting for an audience (Source)
it’s important to realize what a good story is. A tool in an entrepreneur’s arsenal? Yes. A feather in a company’s cap? Absolutely. But a story isn’t everything. Beware the ‘storification’ of business and technology. Every story demands deep scrutiny and thoughtful examination—especially the good stories. When the story sounds too good to be true, it often is.
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The ‘Storification’ of Technology: From Steve Jobs to Elon Musk, Pixar to FTX - Linco

* Internet culture—photo-sharing, newsfeeds, livestreaming—is so me-centric that it forces you to think of your life as a story you are carefully and selectively crafting for an audience (Source) * it’s important to realize what a good story is. A tool in an entrepreneur’s arsenal? Yes. A feather in a company’s cap? Absolutely. But a story isn’t everything. Beware the ‘storification’ of business and technology. Every story demands deep scrutiny and thoughtful examination—especially the good stories. When the story sounds too good to be true, it often is.

https://www.linco.app/p/2673


"첫 번째 성공을 하기 위해선 20번, 때로는 100번 이상의 실험과 실패를 해야 하는데, 중간에 포기하지 않고 계속 도전을 하다 보면 실패에 대한 두려움이 사라지고, 실패가 육체와 정신에 미치는 부정적인 영향 또한 점점 더 줄어든다. 이런 이유로 계속 실험을 할 수 있고, 실패를 할 수 있고, 이 과정을 반복하다 보면 언젠가는 성공하게 된다. 첫 번째 성공은 두 번째 성공으로 이어지고, 두 번째 성공은 더 빠른 세 번째 성공으로 이어지면서 상당한 자신감이 생기는데, 이런 자신감이 쌓일수록 성공의 훈장도 차곡차곡, 빠르게 쌓이게 된다."

Note:

내가 번아웃이 오지 않을 수 있는 이유

  • 빠르고 많은 실행
  • 그로부터 얻는 수많은 작은 성공과 작은 실패들
  • 이것으로 정신적 기초 체력이 탄탄해지는 것
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작지만 큰 첫번째 성공 - Linco

"첫 번째 성공을 하기 위해선 20번, 때로는 100번 이상의 실험과 실패를 해야 하는데, 중간에 포기하지 않고 계속 도전을 하다 보면 실패에 대한 두려움이 사라지고, 실패가 육체와 정신에 미치는 부정적인 영향 또한 점점 더 줄어든다. 이런 이유로 계속 실험을 할 수 있고, 실패를 할 수 있고, 이 과정을 반복하다 보면 언젠가는 성공하게 된다. 첫 번째 성공은 두 번째 성공으로 이어지고, 두 번째 성공은 더 빠른 세 번째 성공으로 이어지면서 상당한 자신감이 생기는데, 이런 자신감이 쌓일수록 성공의 훈장도 차곡차곡, 빠르게 쌓이게 된다." Note: 내가 번아웃이 오지 않을 수 있는 이유 - 빠르고 많은 실행 - 그로부터 얻는 수많은 작은 성공과 작은 실패들 - 이것으로 정신적 기초 체력이 탄탄해지는 것

https://www.linco.app/p/2688


디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

아녜스님 회고 읽고, 디스콰이엇 뉴스레터로 했던 실험 & 결과 간단 정리

@아녜스님 회고 읽고 간단히 글 남겨봅니다 :)


뉴스레터 발송 시점

저는 뉴스레터를 100+ 이상 구독하는 헤비(?) 구독자에요. 그래서 Matter라는 서비스를 premium 구독해서 사용하고도 있어요.

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Matter | Company

Matter pulls everything you want to read into one beautiful place. With powerful tools, curation, seamless audio and more, we're building a reader for today's internet.

https://hq.getmatter.com/company


그렇다보니 저의 뉴스레터에 대한 라이프 스타일을 기준으로 가설을 세워서 접근했어요. 아래처럼요.

  • 메이커들이 출근할 때 읽을까? → 7시
  • 출근하고 읽을까? → 9시
  • 점심 시간에 읽을까? → 12시
  • 점심 먹고? → 13, 14시
  • 일하다가 리프레시? → 15, 16, 17시
  • 퇴근하면서 읽나? → 18시
  • 퇴근하고 집에 도착하고 읽나? → 19시, 20시, 21시
  • 자기 전에? → 22시


여러 컨텐츠를 이렇게 다양한 시간대로 테스트 했었고요. 지금은 정기 뉴스레터(Must Reads)의 경우 7시에, 그외 추가 뉴스레터는 14/19/20시에 발송하고 있어요.


뉴스레터 컨텐츠

작년 1월에 디스콰이엇 합류하고, 첫 번째로 뉴스레터를 전략적으로 사용해보기로 했어요. 왜냐면 디스콰이엇이 보유한 SNS/채널 중에 가장 구독자가 많았고(당시 4,000명), 오픈율도 업계 평균 대비 10% 높았거든요. 또 당시에 뉴스레터 구독자 수가 디스콰이엇 DAU의 7~8배였어요.

디스콰이엇의 메이커 분들이 만들어주시는 컨텐츠(프로덕트, 메이커로그 등)을 뉴스레터를 통해 큐레이션하면 커뮤니티의 Engage를 늘리기에 도움이 될 거라고도 봤고요.

그래서 Weekly Top 프로덕트 & 메이커로그도 발송해보고, 메이커 스퀘어 리스트도 보내보고, 다양한 시도를 했죠. 근데 이런 뉴스레터들을 작성하는데 거의 하루의 60%를 사용하고 있었고, 그 결과를 놓고 봤을 때 ROI가 상당히 낮았습니다.

최종적으로 저의 리소스를 최소화하면서 사람들이 원하는 컨텐츠를 제작하는게 목표로 바뀌었고, Must Reads 라는 컨텐츠를 만들어 정착했습니다.

  • 뉴스레터 제작 시간 : 주 4~6시간 → 30분~1시간
  • 평균 오픈율 : 29% → 28%
  • 평균 클릭률 : 2.7% → 3.4%

제작 시간을 획기적으로 줄였고, 오픈율은 유지하면서 클릭률을 높였으니 성공적인 컨텐츠 개편이라고 봅니다 ㅎㅎ 더 나아가 Must Reads를 읽은 사람들의 17.12%가 주요 Engagement(업보트, 댓글, 팔로우 수 등)로 전환되고 있으니, 커뮤니티에도 많은 기여를 해주고 있음을 증명했어요.

(Must Reads UTM - Session start 이후 유저 플로우)


이보다 더 개선하고 싶어서 컨텐츠에 대해 질문하는 글도 올렸었지만

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어떤 컨텐츠를 만들면 좋을까요? | Disquiet*

지금 디스콰이엇의 컨텐츠는 뉴스레터와 SEO를 통해 퍼뜨리고 있어요지금 디스콰이엇은 Must Reads라는 컨텐츠를 뉴스레터를 통해 공유하고 있어요. Must Reads를 처음 만들었던 취지는, 디스콰이엇에 올라오는 여러 좋은 메이커로그 중 묻히는 글들을 꺼내어 알리기 위함이었어요. 아무래도 디스콰이엇에 올라오는 글의 수...

https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/4678


지금은 뉴스레터 컨텐츠 개선에 리소스를 사용하지 않고 있어서, 당분간은 Must Reads 컨텐츠를 유지하게 될 것 같아요.

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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Big Ideas in Tech for 2023- An a16z Omnibus를 읽고

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Big Ideas in Tech for 2023: An a16z Omnibus | Andreessen Horowitz

From entertainment franchise games to the precision delivery of medicines, the a16z team highlights over 40 builder-worthy pursuits for the coming year.

https://a16z.com/2022/12/15/big-ideas-in-tech-2023/


Highlights

How can new technology such as generative AI create user experiences that facilitate deeper discussions and relationship building (between real humans — not bots!)?
  • Note:
  • generative AI가 사용자들의 컨텐츠를 수집 후, 토론할 만한 컨텐츠를 생성해주기
  • chatGPT api로 사용자들의 대화를 인식해서 중립적인 discussion moderation
  • 이전에 검색한 내용을 분석해서 고도화된 결과 보여주기
  • 지금까지 작성한 모든 글을 분석해서, 다른 사용자의 분석 데이터와 비교 후 일치하는 비율이 높을 시 커피챗 매칭


We see two paths to a consumer health startup becoming the biggest company in the world: The first is a vertically integrated path of building a “payvidor” (a combined payor and provider) that eventually owns most care. Imagine UnitedHealth Group but with the UX of Apple — who wouldn’t choose this insurance plan and provider? The second is a horizontal path of building a consumer marketplace or infrastructure layer that enables all other care delivery companies. Imagine the Amazon or Visa of healthcare.
  • Note: 인플레이션은 기업들로 하여금 생산성 증대 및 자동화 니즈를 더 앞당기게 할 것이다. 이를 통해 생산 비용(금전, 시간 등)이 낮춰지게 될 것이다. 생산 비용이 낮아지는 만큼 가격도 낮아질 것이고, 사람들은 이전보다 더 풍요로운 시대를 맞이하게 될 지도 모른다. 자연스래 평균 수명이나 위생/의료 수준은 높아질 것이고, 당연히 헬스케어 산업의 파이가 커질테다. 이중 누가 수직/수평으로 시장을 먹게 될까?


Production-Ready Generative AI for Every Type of Game Asset The biggest revolution to hit gaming in 2023 will be the creation of production-ready generative AI models for all asset types needed to produce a modern game. Games are currently the most complex form of entertainment, involving dozens of different types of creative assets combined in complex production pipelines. Asset types include 2D art, 3D models, textures, sound effects, music, characters, animations, level designs, cinematics, and more. And each of these asset types has its own highly specialized production process, with dedicated tools and artists. Generative AI today is getting the most attention for creating 2D images. But there’s a quiet revolution happening: scientists are working on AI models for all asset types. 3D models. Music. Sound FX. Much of this work is still at the research stage, but we’re seeing startups quickly forming around each model type with an aim of productizing the work. By the end of 2023, it’ll be possible to use a text prompt to generate virtually any asset needed to produce a game. “Sound effect of footsteps for a heavy woman in heels on gravel,” “3D model of a futuristic battle tank with a laser gun.” The effect of this will be to unlock creativity like we’ve never seen.
By creating partnerships with set pricing, CACs become more predictable
  • Note: 디스콰이엇 클럽 B2B Sales 시 어필할 부분. 우리를 활용하면 CACs를 낮추고 예측 가능하게 운용할 수 있다.


Entertainment Franchise Games Will Explode
  • Note: 게임은 모든 IP 산업의 종착지가 될 것이다. 왜냐면 가장 복잡하고 만들기 어려우니까, 근데 그걸 쉽게 만들 세상이 올테니까.


AI Native Games Game development is one of the first industries to experience significant disruption due to generative AI. New tools are already allowing artists and writers to offload the initial (and mechanical) spark of creation to generative models and to refocus their efforts on editing and refinement. But the AI innovations impacting players will be even more exciting than those that are benefiting developers. AI has continuously redefined what is possible in game design and gameplay experiences. I will always remember the initial frenetic excitement of Unreal Tournament botmatches, exploring the endless frontiers of Minecraft, and the unique thrill of a perfect Hades run — both the awe they evoked and the impact they had inspiring the next generation of games. What will be possible with a new generation of games designed natively for AI? We’ll see emergent, procedurally generated worlds, each populated with their own rich histories, inhabitants, and mysteries. There will be Interactive fiction where the stories continuously evolve through player choice, and are told through generative images, video, and audio. The possibilities are endless, and what is merely possible today will soon be ubiquitous.
  • Note: 아마 앞으로의 게임, 특히 오픈월드 형식의 게임들은 정말 말 그대로 무한한 세계관을 가질 수 있을지도 모르겠다. 유저들이 생성하는 모든 데이터들이 세계관을 만드는 AI model을 학습시키고, 새로운 사건과 환경을 생성해 낼테니까 말이다. 상상만해도 흥미롭다.


Games Supplant Social Networks In 2023, I expect games to take the reins from social networks in new and meaningful ways. Games have always been strong social networks. Facebook and World of Warcraft both launched in 2004, and by the end of 2005, Facebook had roughly six million users and WoW had roughly five million. In each, long-term retention was caused by acts of reciprocity (pokes vs. guild gifts) and competition (vacation photos vs. armor sets). The longest-lasting games are social networks because they turn players into a more sustainable source of content than generating more levels, monsters, and quest lines. Today, games and social networks have become even more indistinguishable. Fortnite is built as a massively synchronous battle royale with a discrete winner, but it has become part of the zeitgeist not via balanced gunplay or map design, but because of self-expression via sharable/streamable avatars/emotes and team-based cooperation. This year, Ready Player Me inked thousands of partnerships with game developers to bring ultra-customizable avatars to millions of players. 2022 also saw the rise of Diablo Immortal, the first massively multiplayer online game (MMO) for millions of mobile-first gamers. In 2023, I expect players will spend even more time in games and virtual worlds hanging out and connecting with friends.
  • Note: 분명 게임은 소셜 네트워크의 성질을 가지고 있다. 네트워크 효과도 분명히 있다. 하지만 내 생각엔 각 게임의 목적이 무엇이냐에 따라 갈릴 것 같다. 게임의 목적이 '재미 추구' 라면 플레이하는 행위에 좀 더 집중할 것이고, '경쟁' 이라면 다른 사람들의 실력보다 자신의 실력이 뛰어남을 증명하는 것이 되는 것 처럼 말이다. 만약 어떤 게임의 목적이 '다른 사람들과 연결' 이라면, 그 게임은 현대 소셜 네트워크 서비스를 대체할 가능성이 있을지도.


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Upselling/Cross-selling

Upselling/Cross-selling이란

  • Upselling : 연쇄 판매 (제품의 업그레이드, 500원 추가하면 사이즈 업)
  • Cross-selling : 교차 판매 (새로운 제품을 추가, 500원 추가하면 음료수 추가)

이 두가지는 CLV를 높여 장기적 관점에서 성장률을 높일 수 있음.

Upselling/Cross-selling을 할 수 있는 5가지 신호

  • 고객이 제품을 통해 목적을 달성했을 때
  • 고객의 어려움을 제대로 이해했을 때
  • 의사결정자와 좋은 관계를 유지할 때
  • 구매 갱신을 위한 대화가 이미 일어날 때
  • 고객이 성장하고 있을 때

How?

  1. Sales → Customer Success : 첫 판매 이후 고객 성공에 집중
  2. Keep supporting them : 지속적으로 도움
  3. Build trust : 정기적으로 연락하고, 고민 들어주고 조언해주기, 피드백 열심히 반영하기
  4. Find the right moment : 고객의 문제를 해결 할 적기를 발견, 내부 상황을 최대한 이해하고 해결책을 찾기 위해 함께 노력

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Account Growth/Advocacy?

간단 요약

  • 고객이 성장하게 만들고, 우리를 지지(옹호)하게 만드는 것 → 팀/회사 내에서 우리 제품 도입을 위해 열정적으로 움직여주도록.
  • 여기서 필요한 건 놀라운 수준의 고객 경험을 제공해야 함 + 높은 가치를 제공하는 제품/서비스
  • 피드백과 소통에 항상 열려있기, 정기적으로 신경쓰기
  • 다양한 피드백 채널: 이메일, 채팅, 웹, 커뮤니티 포럼, 댓글 등등
  • 제품 업데이트에 고객 니즈를 반영하기
  • 가장 많은 니즈를 높은 우선 순위로 높여라
  • referring 해주는 고객에게 많은 benefit과 reward

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[Relate B2B 컨퍼런스 - 더 깊이 공부하기] Product Adoption

지난 Relate B2B 컨퍼런스를 통해 알게 된 개념들을 하나씩 공부하고 있습니다. 정리한 내용들을 메이커로그로 작성해 볼게요.

Product Adoption 이란?

Product Adoption Curve는 고객을 5개의 세그먼트로 정의하여 PMF를 5구간으로 분리하고, 제품의 수명을 이해하는데 도움을 주는 프레임워크임.

Product Adoption을 고민할 타이밍 & 결과

  • 제품의 VP(Value proposition)을 정의해야 할 때
  • 세일즈가 정체 될 때

→ 제품의 제공 가치를 명확히 하고 수명 주기에 맞는 전략을 수립하여 세일즈 성장

5 Segments in product adoption

1/ Innovators

  • 제품을 처음으로 사용하는 그룹임. 보통 테크 좋아하고 리스크 있는 도전을 좋아하는 성향인 사람들.
  • 버그나 기능이 부족한 것에 딱히 문제를 느끼지 않음. 대신 무료로 시도해 보고 싶어함.
  • 전체 고객의 2.5% 밖에 안되니 다음 세그먼트로 빨리 넘어가야함.
예시: 새로운 프로덕트를 사용하길 좋아하는 인디 메이커들

2/ Early adopters

  • Innovator와 비슷하지만, 구매하기 전에 조금 더 증거를 원함.
  • 기능이 부족하더라도 곧 새로운 기능들이 나올 것으로 기대함.
예시: 팀 규모가 5~20명 정도되며 생산성 개선을 원하는 스타트업

3/ Early majority

  • 실용주의적 관점이 조금 더 있음. 자신들의 문제를 해결하고 싶지만, 새로운 제품/브랜드를 신뢰하기 위해 더 많은 증거를 요구함.
  • 해당 세그먼트의 고객들은 의미있는 매출을 만들어 주기 시작함.
예시: 랜딩페이지 및 자사 서비스 내 고객 CS 개선을 원하는 연간 매출 50억 이상 & 팀 규모 50명인 기업

4/ Late majority

  • 대부분의 새로운 것들을 불확실하게 여기고, 제품이 확실히 검증될 때까지 사용하지 않음.
  • 리스크와 가격에 민감함. 완벽한 기능과 합리적 가격을 원함.
예시: 보안, 다양한 이해관계, 권한 설정 등 조직 형태나 규모에 적합한 제품을 원하는 기업

5/ Laggards

  • 가장 현상 유지를 원하는 그룹임.
예시: 정부, 공공 기관 등 쉽게 바뀌지 않는 구조/의사결정 권한을 가진 조직

Product Adoption을 이해한 후

1/ 제품의 단계 이해하기

  1. 현재 핵심 세그먼트 정의하기
  2. 현재 시장 점유율은 어느 정도인지 파악하기

2/ 마케팅 전략 수정하기

  1. 핵심 고객 세그먼트에 적합한 VP 만들기
  2. 고객이 고민하는 지점에 대해 증거(사례) 만들기
  3. 핵심 세그먼트에 적합한 Pricing

3/ 제품 개선하기

  1. 핵심 세그먼트에서 절대 허용하지 않는 버그 수정하기
  2. 핵심 세그먼트에서 가장 많이 요청하는 기능 개발하기
  3. 제품 출시 주기 단축하기

4/ 다음 세그먼트 준비하기

1~3 반복


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My Action Item

  • 디스콰이엇 상품 기획
  • Value prop 정리

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The internet wants to be fragmented를 읽고 생긴 질문들

“You know…fifteen years ago, the internet was an escape from the real world. Now the real world is an escape from the internet.”
Community was the escape hatch.
  • Note: 커뮤니티는 소외받는 사람들을 위한 탈출구였다. 지금의 커뮤니티는 어떠한가? 건강하고 선한 영향을 끼치는 커뮤니티는 얼마나 되는가? 어떻게 지속 가능한가?


What these rising apps and platforms all share is fragmentation. Whether it’s intentional self-sorting into like-minded or community-moderated groups, or the natural fragmentation that comes from a bunch of different people watching their own algorithmically curated video feeds, these apps all have a way of separating people based on who they want to talk to and what they want to be exposed to.
  • Note: 떠오르는 대부분의 소셜 미디어는 알고리즘에 의한 분열을 발생시킨다. 이로 인해 사람들은 보고 싶은 것만 보게 되고, 편향에 빠질 확률이 높아진다. 편향에 빠지는 것은 무조건 나쁜 것일까? 편향이 생기는 것을 막을 수 있을까?


This doesn’t mean we need a world where nobody talks to anyone we disagree with — instead of thick walls, we need semipermeable membranes. And a fragmented internet, where people can try out multiple spaces and move from forum to forum, is perfect for providing those membranes. Disagreement in society is necessary for progress, but it’s most constructive when it’s mediated by bonds of trust and affinity and semi-privacy. Our boundaries will always rub up against each other, but we need some boundaries.
  • Note: 그렇지만 다양한 의견과 생각은 사회의 발전 과정에서 꼭 필요하다. 결국 중요한 점은 제대로 중재되어 건설적인 소통을 할 수 있는 공간이 필요하다는 것이다. 디스콰이엇은 건설적인 소통을 할 수 있는 공간인가? 그렇게 되려면 어떻게 해야 하는가?


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The internet wants to be fragmented

Throwing the whole world into a single room together doesn't work.

https://noahpinion.substack.com/p/the-internet-wants-to-be-fragmented


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[미리보기] Chapter 6: 커뮤니티의 성공 측정하기

정성적 성공

성공한 커뮤니티는 아래 3가지를 달성했다고 합니다.

1/ Create their own influencers : 커뮤니티 만의 인플루언서 만들어 주기

2/ Focus on outcomes rather than vanity metrics : 사람들의 삶을 바꿔라, 그럼 그들은 돌아온다.

3/ Understand that communities are forever evolving : 빠른 시일 내엔 원하는 결과를 얻기 힘들다. 커뮤니티는 영원히 성장한다. 지속가능한 커뮤니티를 만드는 데 집중하라.

커뮤니티를 운영하는 것은, 고객과 고객 이상의 관계를 만드는 것에 있습니다. 사람들의 삶을 변화할 정도로 강력하고 끈끈한 관계를 구축하는 것이 성공하는 커뮤니티의 특징이자 본질인 것 같아요. 그 관계를 만드는 것도 생각보다 대단한 것 없습니다. 상대방이 관심있는 것에 나도 관심 가져주고, 고민을 들어주고 해결하기 위해 노력하고, 오프라인으로 편하게 만나서 밥도 먹고 커피도 마시는 걸 하면 됩니다. 마치 가족, 친구, 애인과의 관계를 듣는 것 같지 않나요? 그게 맞습니다. 진정한 커뮤니티는 단순히 고객을 고객으로만 바라보지 않는 것에 답이 있습니다. 최고의 관계를 형성하기 위해 꾸준히, 그리고 매우 많이 노력해야 합니다.


그리고 저는 여기에 더해서, 고유한 문화를 만들거나 전파해낸 것도 커뮤니티의 성공 조건으로 삼고 싶습니다.

4/ Change and evangelize the culture : 커뮤니티 만의 문화 퍼뜨리기

디스콰이엇은 Building in public 이라는 메이커 문화를 국내에 퍼뜨리기 위해 노력하고 있습니다. Building in public은 제품 개발 계획부터 성과까지 공개적으로 드러내며 피드백을 수집하고 고객을 발굴하는 방법 중에 하나 입니다. 물론 국내에선 대다수가 전혀 하지 않는 방법이기도 하고요. 아이디어 뺏길까봐, 경쟁사가 내 중요한 정보를 알게 될까봐 걱정하기 때문이죠. 그럼에도 불구하고 Building in public은 자연스럽게 고객과 관계를 만들고 커뮤니티를 형성할 수 있다는 데에서 큰 장점을 가집니다. 그리고 점점 이 문화를 따르는 국내 메이커들이 늘어나고 있습니다. 이렇게 문화를 솔선수범하면 그에 공감하는 사람들이 하나 둘 모이고, 조금씩 바뀌어 갑니다.


정량적 성공

은 아래 링크를 통해 CCM 클럽에 가입하시면 읽어보실 수 있습니다!

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Chapter 6: 커뮤니티의 성공 측정하기 | Disquiet*

정성적 성공성공한 커뮤니티는 아래 3가지를 달성했다고 합니다.1/ Create their own influencers : 커뮤니티 만의 인플루언서 만들어 주기2/ Focus on outcomes rather than vanity metrics : 사람들의 삶을 바꿔라, 그럼 그들은 돌아온다.3/ Understand tha...

https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/5897


커뮤니티 플레이북 by CCM 디스콰이엇

커뮤니티 시작부터 성장까지 정리한 플레이북입니다.

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권도언의 수첩 - 뉴스레터 메이커 클럽 소개글!

어떤 뉴스레터를 만들고 계신가요?

저는 '권도언의 수첩'이라는 뉴스레터를 만들고 있습니다.

이 뉴스레터를 만들고 어떤 글을 쓰면 좋을까, 1주일 동안 생각을 해봤습니다. 스타트업이나 비즈니스 주제 말고도, 제가 좋아하는 다른 주제의 글을 쓸 공간이 필요했습니다.

첫 번째로 제가 좋아하는 것이 무엇인지, 평소엔 무엇을 읽어왔는지 찬찬히 살펴봤습니다. 스타트업이나 비즈니스/소셜/커뮤니티에 대한 주제도 많지만, 경제/역사/기술/게임에 대한 주제도 많은 부분 차지하고 있었어요. 저의 관심사에 대해 오랜만에 메타인지를 해보니, 쓰고 싶은 글들의 주제가 명확해졌습니다.

권도언의 수첩엔 경제, 역사, 기술, 게임과 관련된 글을 적어보려고 합니다. 하지만 다른 훌륭한 뉴스레터, 블로그, 미디어처럼 좋은 내용을 잘 쓰지는 못할 것이 뻔해서요. 제가 갖고있는 강점을 섞어볼려고 합니다.

J2KB/SHIFT/DISQUIET을 거치면서 겪은 커뮤니티와 소셜에 대한 경험을 위 주제에 녹여보려고 해요. 커뮤니티와 경제/역사/기술/게임을 엮어보는 거죠. 그랬을 때 저만의 인사이트를 잘 정리하고 담아낼 수 있을 것 같더라고요.

항상 제 경험이나 인사이트를 잘 담을 수는 없겠지만, 꾸준히 쓰다보면 늘 것 같습니다 ㅎㅎ 그리고 구독하신 분들이 재밌게 읽을 수 있도록 단순하고 쉽게 써볼게요!

참고로 저는 퇴고나 수정을 잘 하지 않습니다. 그때 그때 쓴 글을 바로 발행해요. 그렇다보니 오타나 어색한 연결 부분이 있긴 한데, 날 것 그대로 써내는 게 꾸며진 글보단 좋은 것 같아요 ㅎㅎ

글을 마치기 전에, 저에게 항상 많은 인사이트를 주시는 @Jonghyun Chun 님께 이런 질문을 했습니다.

"종현님은 글을 쓰실 때 종현님만의 방법이 있으신가요? 지식을 수집하고, 정리하고, 글로 쓰고, 발행하는 일련의 프로세스 측면에서도 궁금하고요. 글을 남기는 목적이나 태도에 대해서도 궁금하네요."

감사하게도 글을 통해 답변을 해주셨어요. 궁금하신 분들은 아래 링크에서 읽어보세요.

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글을 쓰실 때 종현님만의 방법이 있으신가요? - 전종현의 인사이트

글을 쓰는 목적과 태도, 그리고 프로세스에 관하여.

http://hyuni.me/2023/01/writing/


저에게 종현님의 텔레그램 같은 역할을 하는 무언가 있으면 좋겠더군요. 제가 책/뉴스레터/영상 등을 통해 얻은 지식을 메모하면서 항상 아쉬웠던 포인트는 2가지 였거든요.

  • 이 메모들 만으로도 충분히 좋은 정보가 될 수 있는데, 글로 쓰기엔 애매해서 나만 갖고 있는 것
  • 내가 수집하고 메모한 정보들에 대해 다양한 관점을 보고 싶은 것

그래서 이를 간단히 오픈채팅을 활용해보면 어떨까? 생각하며 만들었습니다. 같이 이야기해요 :)

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권도언의 수첩

https://open.kakao.com/o/gumjjLYe


+ 앞으로 써보고 싶은 글 주제들


뉴스레터 제작과정에서 가장 설레는 순간은 언제인가요?

역시 제 글을 읽어주시는 분들과 소통하는 순간입니다. 제 뉴스레터에 메일이나 댓글로 답변해 주시는 분들, 그리고 오픈채팅에서 제 질문에 답해주시는 분들에게 항상 감사해 하고 있어요 :)


이 클럽에서 어떤 이야기를 나누고 싶으세요?

뉴스레터를 만드는 분들의 고충을 공유하고 피드백하는 문화가 생겼으면 좋겠어요. 뭐 가능하다면 같이 뉴스레터 쓰는 모임 같은게 생겨도 재밌을 것 같고요 ㅎㅎ 다만 회사 차원에서의 뉴스레터와 개인적으로 뉴스레터를 쓰는 분들이 어떻게 잘 섞여서 교류할 수 있을지 고민이 됩니다. 구독자를 늘린다, 혹은 구독자와 교류를 늘린다 같은 공통의 목표를 가지고 스터디를 해볼 수도 있겠네요! 뉴스레터 쓰시는 다른 분들의 의견도 궁금합니다 ㅎㅎ

@박종한 @다운 @공오공 @Unsexy Business @김성연 @josh @김아인 @정원식 @이보민 @이동연 @Hyebin Seo @Christopher Chae @선창희 @정단비 @여울

권도언의 수첩

개인 뉴스레터

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

앞으로 쌓아갈 자산과 찾고자 하는 기회


거시적인 상황에서 우리는 같은 게임을 플레이하고 있다. 근데 그 게임이 공평하지는 않다. 깊게 들여다보면 어떤 이는 이런 게임을 플레이할 준비가 되어있는 반면에, 누군가는 준비가 되어있지 않은 경우도 있다. 준비된 사람은 기회를 잡을 가능성이 높아진다. 


여기서 기회라는 건 무엇일까?

아마 자신이 쌓아 온 경험, 네트워크, 지식, 부 같은 것이 가장 필요로 하는 시점을 뜻하는 것 같다. 이걸 모두 개인의 '자산'이라고 본다면, 그 자산의 가치가 가장 높게 평가받는 시점이라고 볼 수 있다. 그리고 다른 이가 내 자산의 가치를 높게 쳐주는 만큼, 내 자산의 수요가 높다는 뜻이기도 하다. 자연스럽게 많은 기회를 접할 수 있고, 이는 게임에서 유리한 지점에 도달할 수 있다는 뜻이다. 


그렇다면 자산은 어떻게 쌓을 수 있을까?

여기서도 다양한 방법을 생각해볼 수 있다. 우선 나중에 가치가 높아질 거라고 믿는 것에 시간적 금전적 비용과 노력을 들여야 한다. 쉽게 말해서 나 자신의 수요를 높일 수 있는 무언가를 개발해야한다. 지식이나 능력같은 관점에서 프로그래밍 능력일수도, 생명공학에 대한 지식일수도, 전략적 사고방식일수도 있다. 이런 스킬 뿐만 아니라 다른 요인도 내 수요를 높일 수 있다. 예를 들어 내가 개발 커뮤니티를 운영하고 있어서 나를 채용하면 다른 우수한 개발자들을 쉽게 채용할 수 있게 된다던지, 많은 실험적 시도를 할 수 있는 부가 있다던지 말이다.


앞으로 어떤 자산을 쌓아야 할까? 그래서 어떤 기회를 잡을 수 있을까?

나는 커뮤니티 자산, 즉 네트워크를 1순위로 쌓고자 한다. 그 이유라 하면, 거대한 트렌드(AI나 로봇으로 인한 생산성 증가, IT 컨텐츠 제작 비용 감소, 컨텐츠 기반 네트워크) 속에서 커뮤니티 자산이 매우 중요해질 거라고 보기 때문이다. 앞으로 많은 사람들은 지금까지 경험하지 못한 굉장한 생산성의 증가를 경험하게 될 거다. 맨날 말로만 떠들던 4차 산업혁명이 10년 안에 진짜 피부에 와닿게 될 것 같다. 이는 사람들이 반복적이고 위험한 노동에서 해방되게 해줄 것이다. 동시에 노코드 웹/앱 빌더, AI 개발 모델, 자동화 기술이 발전하여 많은 사람들은 IT 컨텐츠를 더 쉽고 빠르게 만들 수 있게 될 것이다. 이 말은 즉 앞으로 지금보다 더 많은 컨텐츠가 넘쳐나게 될 거라는 뜻이다. 그리고 사람들은 이 컨텐츠 위주로 묶이며 네트워크를 형성할 것이다. 페이스북, 링크드인이 학연/지연으로 네트워크를 형성해 왔다면, 유튜브나 틱톡처럼 컨텐츠를 기반으로 네트워크를 형성하는 미디어들이 점점 많아질 것 같다. 결국 컨텐츠 기반 네트워크 플랫폼과 신뢰할 수 있는 컨텐츠 큐레이터가 필요해질 것이다. 너무 많은 컨텐츠는 사람들을 피로하게 만들 것이고, 보고 싶은 컨텐츠만 보려고 할 것이기 때문이다. 예를 들어 IT 프로덕트나 소셜 미디어에 대한 컨텐츠를 보고 싶은 사람이라면 디스콰이엇에 들어와 권도언이라는 사람이 올리거나 큐레이션 해주는 컨텐츠를 믿고 볼 것이다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

커뮤니티 플레이북 by CCM 디스콰이엇

커뮤니티 시작부터 성장까지 정리한 플레이북입니다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

[미리보기] Chapter 5: 커뮤니티 멤버와 소통하기

커뮤니티도 시작했고, 컨텐츠도 만들어서 멤버가 생겼다면 무엇을 해야 할까요? 바로 멤버와의 소통입니다. 어떻게 하면 잘 소통할 수 있을지 알려드릴게요!

1/ 커뮤니티 멤버와 소통하는 법

멤버와 소통을 잘하기 위한 기본적인 마인드셋과 그 방법에 대해 정리해 봤습니다.

1-1/ 다양성을 존중하기

커뮤니티엔 기본적으로 매우 다양한 사람들이 모이게 됩니다. 설령 특정 주제(예: IT 프로덕트 메이커)로 모인 사람들이라고 하더라도, 각자의 취향/취미/가치관은 조금씩 다를거에요. 커뮤니티를 운영하는 모더레이터는 이들 모두와 소통할 줄 알아야 합니다. 그러려면 다양한 사람들을 존중하는 태도가 가장 우선시 되어야 하겠죠. 이렇게 여러 의견이나 생각에 개방적으로 열려 있어야, 커뮤니티의 중심을 잘 잡을 수 있습니다.

디스콰이엇엔 다양한 메이커들이 모여있습니다. 이들은 관심 토픽부터 여러 갈래로 나뉘어지며, 현재 제품의 단계, 고민하는 지점에서도 나뉩니다. 같은 메이커들을 모았는데도 이렇게 현재의 고민이나 JTBD가 달라지니, 저와 종한님은 최대한 다양한 사람들의 생각을 잘 들어주기 위해 노력하고 있어요.

아래는 자신이 커뮤니티 모더레이터로써 다양성을 존중하고 있는지 확인할 수 있는 질문입니다.

나는 커뮤니티 내에서 다양한 의견이나 관점을 묵살한 적 있는가? 특정 멤버들의 피드백만 듣고 있는가?

1-2/ 멤버와 친해지기

이제 커뮤니티 내 다양한 멤버들과 친해질 준비가 되었어요! 챕터 4에서 종한님이 적어준 것처럼, 신규 멤버 분들과 화상 인터뷰도 해보고, 어렵다면 최소한 개인적인 인사 메세지를 보내세요. 그렇게 1:1로 인간적인 친밀함을 쌓다보면, 이런 일이 일어날 거에요.

저는 디스콰이엇에 종한님, 도언님이 있어서 자꾸 들어와요 (실제 몇몇 메이커 분들이 해주시는 말)

CCM 모더레이터이신 Lena님도 같은 경험을 하셨다고 해요. 디스코드 채팅 채널에 들어가서 Lena랑 이야기하면 재밌다는 피드백이죠!

이렇게 멤버들과 친해지다보면, 멤버들이 자연스럽게 커뮤니티와 프로덕트에 녹아들게 될 거에요. 한 번 아래 순서대로 멤버들과 친해져 보세요!

  • [ ] 처음 가입한 멤버에게 환영 인사 보내기 (가능하다면 화상/오프라인 커피챗도!)
  • [ ] 커뮤니티에 대해 알려주고, 어떻게 활동하면 좋을지 알려주기
  • [ ] 내가 먼저 활동하는 모습 계속 보여주고, 먼제 채팅/댓글 달아주기

1-3/ 정기적으로 모든 멤버들에게 설문, 투표 등으로 피드백 받기

멤버들을 환영해주고 소통하는 데 어느정도 적응이 되었나요? 그럼 멤버들의 목소리를 더 적극적으로 받아볼 단계입니다. 지금까지 커뮤니티 운영은 어떤지, 무엇이 불편한지, 어떤게 개선되면 좋을지 등 설문을 받아보세요. 그리고 설문 결과를 바탕으로 투표를 진행하며 의사결정 과정에도 참여시켜 보세요. 멤버들은 자신이 이 커뮤니티에 진짜 속해있음을 더 많이 느끼게 될 것이고, 앞으로도 많은 피드백을 적극적으로 주게 될 거에요.

챕터 3에서 말했던 것처럼, 디스콰이엇은 여러 경로를 통해 피드백을 지속적으로 받고 있습니다. 최대한 모든 피드백에 답변 드리고 있으며, 이에 따른 개선 사항이 생기면 후속 연락도 드리고 있어요.

1-4/ 빌딩 인 퍼블릭 하기

마지막으로 소개하고 싶은 방법은 빌딩 인 퍼블릭(Building in public-BIP)입니다. 커뮤니티는 신뢰성도 매우 중요한 요소 중에 하나입니다. 이 커뮤니티는 누가/왜/어떻게 운영하는지, 그리고 의사결정은 어떻게 이루어지는지, 앞으로는 어떤 계획이 있는지, 수익은 어떻게 내는지 등 멤버들은 커뮤니티의 다양한 부분에 대해 궁금해 합니다. 이런 궁금증을 해소시켜주고 신뢰도를 높이려면, 결국 커뮤니티의 투명성이 높아야 합니다. 이를 가장 잘 할 수 있는 방법이 BIP이에요.

BIP은 미국의 실리콘 밸리를 중심으로 확산되는 메이커 문화 중 하나인데요. 제품을 만드는 과정, 성과, 매출, 다음 마일스톤 등을 상세하고 투명하게 공개하는 문화입니다. 이를 그래도 커뮤니티에도 적용하여 투명성을 높히고 신뢰할 수 있는 커뮤니티로 만들 수 있습니다.

BIP을 할 수 있는 방법은 빌딩 인 퍼블릭 플레이북에 자세히 소개 되어있으니 참고해 보세요!

빌딩 인 퍼블릭 플레이북 by 디스콰이엇


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나머지 내용도 더 보고 싶다면 아래 링크를 통해 CCM 클럽에 가입 후 확인해 보세요 :)

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Disquiet*

IT 서비스 메이커들의 소셜 네트워크. 디스콰이엇에서 서로의 프로젝트를 공유해 보세요!

https://disquiet.io/@2905soru/makerlog/5653


커뮤니티 플레이북 by CCM 디스콰이엇

커뮤니티 시작부터 성장까지 정리한 플레이북입니다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Build community to build better product

Different PMs excel in different functions. For me, I can’t build good products if I can’t talk to customers on a regular basis and ideally, become the customer.

Community building is a superpower that most PMs are not investing in. Here’s how you can build one for your product:

  1. Create a community
  2. Build in public
  3. Don’t just talk about the product

Note: 정말 간단하게 3가지로 줄였지만, 중요한 핵심이다. 특히 Build in public과 고객과 인간적으로 친밀해지는 것. 둘 다 머리로 알지만 실행하기 어려운 부분이다. 메이커 타운 + 커뮤니티 플레이북 + CCM 활동으로 Community led product의 이점을 열심히 알려야지!


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2022 Year in Review: 10 Lessons From My Journey as a Creator and Product Leader

Creators and product leaders have more in common than you think

https://creatoreconomy.so/p/2022-year-in-review


디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

[디스콰이엇 X 500 Global Korea] PMF with US 이벤트 참가자 등록

500 Global (전 500 Startups)은 초기 스타트업을 발굴하고 육성하는 VC 입니다. 2015년 한국펀드 런칭 후 누적 60여개 스타트업에 투자했으며 현재도 활발하게 시드 투자를 진행하는 것은 물론, 한국 창업가들의 글로벌시장에서의 성장을 돕고 있습니다. 포트폴리오사로는 핀다, 스푼라디오, 코멘토, OP.GG, 뉴닉, 페이플, 원더윅스컴퍼니 등이 있습니다. 투자뿐만 아니라 Seed X 프로그램을 여러 배치로 운영하고, 초기 창업가를 위한 다양한 행사를 통해 스타트업 생태계에 Pay it forward하고 있는 멋진 AC에요.


당일 제대로 알차게 계획하기 위해 패널로는

  1. 앱스토어 평점 5.0, 2백만 국민육아앱 맘맘(mom-mom.net)의 강경윤 대표님
  2. Disquiet의 커뮤니티 빌더, 권도언 매니저님
  3. 국내 VC로 디캠프 직접투자 윤덕진 매니저님
  4. 글로벌 VC, 500 Global의 Peter Shin 투자 심사역님

을 섭외했습니다.


"2023년 글로벌 VC가 바라보는 우리 스타트업 미국 현지 투자 가능성은 어떻게 보시나요?"
"B2C 시장에서 맘맘은 어떻게 살아남으실 계획이신가요?"
"디스콰이엇은 2023년 어떻게 준비하고 계신가요?"
"국내 VC 관점에서 당장의 유료화가 펀드레이징에 의미 있을까요?"

등 다양한 질문을 본 설문지에 접수해주세요!

2023년 PMF를 찾기 위해 쉬지 않고 나아가는 메이커를 위한 피칭 이벤트 PMF with US 를 통해 2023년을 함께 계획하고 네트워킹 해요! 🎵

또한 당일, 파운더분들께 서비스를 소개할 수 있는 1분 피칭 시간도 가져볼까 합니다.

투자심사역 및 성공적인 스타트업을 이끈 창업가분들 앞에서 1분 피칭 기회에 관심 있는 분들은 Session 2 시간에 지원해주요!

행사 진행 순서

  1. 청중 및 피칭 참가자 모집, 사전 질문 수집
  2. 청중 😎: Session 1(패널토크) & 2 (피칭)을 자유롭게 청중!
  3. 피칭 참가자 🎙️: 당일 무대에서 1분 피칭 고고싱!
  4. Session 2 피칭 참가자들에 한해서 One-pager 접수 및 개인 네트워킹 일정 조율
  5. 선정된 피칭 참가자 분들은 순서대로 1분씩 피칭을 진행, 이후 패널분들과 자유로운 1:1 네트워킹 시간

전체 일정

  • 지원 시작 : 2023년 1월 13일(금)
  • 지원하기
  • 결과 안내 : 2023년 1월 20일(금) 오후 6시
  • 행사 진행 : 2023년 1월 25일(수) 오후 4시-5시 30분
  • Session 1 - 패널 토크 : 30분
  • Session 2 - 피칭 및 1:1 네트워킹 : 50분

*신청서 내 기재된 이메일로 상시 발표

참고 사항

  • 마루 건물에 주차 지원이 어려우니 대중교통 이용을 권장 드립니다.

1월 20일 전까지 지원해 주세요!


함께 2023년 잘 준비해봐요! 당일에 봬요~!

- Team Disquiet -

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

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[미리보기] Chapter 3: 타겟 커뮤니티 멤버 정의하기

1/ Audience와 Creator의 차이 이해하기

커뮤니티 구성원들에 대해 Audience와 Creator로 간단히 구분 지을 수 있습니다. 디테일하게는 신규 멤버, 활동 중이지 않은 멤버, 콘텐츠를 소비만 하는 멤버, 가끔씩 콘텐츠를 생성하지만 소비는 하지 않는 멤버, 콘텐츠 생성 & 소비 모두 활발한 멤버 등 구분 지을 수 있긴 합니다. 이는 데이터 분석에서 흔히 cohort로 부르는 것인데요. 커뮤니티가 매우 커졌을 때는 이렇게 디테일한 정의가 필요할 수 있지만, 그전엔 최대한 단순히 구분 짓는 게 좋습니다. 그래서 우선 Audience와 Creator가 어떻게 다른지 설명해 볼게요.

Audience란?

Audience는 콘텐츠를 소비하고 여러 채널(SNS, 오픈채팅 등)에서 상호 작용하는 사람들을 의미하며, Audience와 커뮤니티 Creator 간의 경계가 모호하게 느껴질 수 있는데요. 가장 큰 차이점은 Audience는 단방향 커뮤니케이션을 주로 하는 것이에요. Audience는 콘텐츠를 얼마나 소비하고, 얼마나 자주 공유하는지 등이 중요한 지표라고 볼 수 있습니다.

요약

  • 콘텐츠를 소비하거나 커뮤니티에 수동적으로 참여하는 사람들입니다.
  • 커뮤니티의 주제에 관심이 있을 수 있지만, 커뮤니티에 직접 참여하거나 기여하는 것엔 관심이 없습니다.

Creator란?

Creator는 다른 유저 및 멤버들, 팀과 상호 작용하는 사람들입니다. 따라서, 다른 사람과 소통하는 것이 그들의 가장 큰 특징입니다. 또한, 그들은 콘텐츠를 소비하는 것뿐만 아니라, 새로운 콘텐츠를 생성하는 사람들입니다. 이러한 멤버들의 Engagement 수준과 반응을 측정하기 위해 다양한 지표가 사용됩니다. 예를 들어, 얼마나 Engagement가 높은지, 커뮤니티 이벤트에 얼마나 자주 참여하는지, 콘텐츠는 몇 개를 만드는지 같은 것이죠.

요약

  • 커뮤니티에 활발하게 참여하고 소속감을 가지고 있는 사람들입니다. 커뮤니티의 비전과 목표를 이해하고 자주 활동에 참여합니다.
  • 지속적으로 커뮤니티에 기여하고 다른 멤버들과 상호 작용합니다.

Audience가 아닌 Creator에게 집중해야 하는 이유

Creator에 초점을 맞추는 것이 중요한 이유는 다음과 같습니다.

  • 커뮤니티의 비전과 목표를 이해하고 있으므로, 양질의 피드백을 줍니다.
  • 새로운 멤버를 끌어들이고 콘텐츠를 만들며 커뮤니티에 많은 기여를 해줍니다.
  • Creator가 자주 활동하고 콘텐츠를 만들다보면, 자연스럽게 Audience가 늘어납니다. → 가장 중요

위와 같은 Creator의 활동이 커뮤니티의 성장의 밑거름이 됩니다. Creator들의 참여가 커뮤니티의 성공과 성장을 위해 필수적입니다.

하지만 Audience가 커뮤니티에 있는 것이 중요하다는 것도 잊지 말아야 합니다. 이 사람들은 잠재적인 Creator가 될 수 있기 때문이죠!


나머지 내용도 확인하려면 Community for Community Makers 클럽에 참여해 주세요!

커뮤니티 플레이북 by CCM 디스콰이엇

커뮤니티 시작부터 성장까지 정리한 플레이북입니다.

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Doeon Kwon 권도언

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Chapter 1: 커뮤니티 GTM 소개

by Smoreday

커뮤니티 GTM의 정의

커뮤니티 GTM이란 커뮤니티를 활용하여 비즈니스의 성장을 만들어내는 전략적 접근 방식을 의미합니다. 제품 개발, 마케팅, 세일즈 과정에 고객과 이해관계자를 참여시킴으로써, 커뮤니티의 집단지성 및 네트워크 영향력을 바탕으로 시장에 도달하고 리드를 창출하며 브랜드 충성도를 구착할 수 있습니다. 또한 기존의 생각과 달리, 고객을 먼저 모으고 커뮤니티를 구성하는 것이 아닙니다. 커뮤니티를 구성하고 그 안에서 고객을 찾아내는 것이 커뮤니티 GTM입니다.


커뮤니티 GTM이 중요한 이유 3가지

1/ 개인화 트렌드로 커뮤니티 니즈 증가

기술의 발전과 문화의 변화로 개인화가 진행되며, 기존 사람들을 공동체로 묶던 매개체(TV, 전통 문화, 종교 활동, 평생 직장 등)가 사라지고 있습니다. 이때문에 사람들은 소속감을 잃고 있으며, 자신의 관심/목적을 기반으로한 새로운 공동체를 원하고 만들기 시작했습니다. 또한 기업의 브랜드를 통해 자신을 정의하고 표현하기도 합니다. 비슷한 아이디어/제품이 많아지면서 이러한 브랜드 정체성이 더욱 더 중요한 경쟁력이 되어가고 있습니다.

2/ 기존 마케팅 채널 효율의 감소

비즈니스적 관점에서도 변화가 있습니다. 애플이 강력한 개인정보 보호 정책을 실행하면서 Paid-marketing(페이스북, 인스타그램, 구글, 유튜브 등) 채널의 비용이 증가하고 효율이 떨어지고 있습니다. 비용이 적고, 더 확실한 주도권이 있는 채널로써 커뮤니티가 고려되기 시작했습니다. 심지어 고객이 자발적으로 제품에 대해 이야기하고 컨텐츠를 만들며 입소문을 내주기에, 예산이 없거나 부족한 초기 메이커들에게 매력적인 마케팅 방법 중 하나입니다.

3/ 고객의 신뢰를 쌓기 위한 최고의 방법

몇몇 독점 기업의 문제점들, 사회적 변화 등 사람들이 믿을 수 있는 기업과 제품을 강력히 원하도록 만들고 있습니다. 그리고 커뮤니티는 그 어떤 방법보다도 기업과 팀이 고객과 가까이 붙어있을 수 있고, 이는 신뢰를 쌓을 수 있는 가장 확실한 방법입니다. 커뮤니티를 통해 365일 24시간 언제든지 고객과 연결되고 소통할 수 있습니다. 심지어 커뮤니티는 제품이 없는 예비/초기 메이커들도 사용할 수 있는 방법이며, 오히려 작은 상태에서 시작할 때의 유리한 점도 있습니다. 커뮤니티의 멤버들은 마케팅/세일즈 팀원이 되어주기도 하고, 제품에 대한 피드백도 누구보다 열정적으로 주기 때문입니다.


커뮤니티 GTM이 기존 GTM과 다른 점

1/ 커뮤니티 GTM은 관계를 만들고 키워나가는 것

비용이 많이 드는 유료 광고 및 중앙 집중식 마케팅 노력에 의존하는 기존의 GTM 전략과는 달리, 커뮤니티 GTM은 관계 구축 및 육성에 초점을 맞추는 전체적인 접근 방식을 취합니다. 이는 영향력 있는 멤버를 식별하고 활성화하여 브랜드의 홍보대사로 활동하게 하는 것과 동시에, 브랜드와 커뮤니티는 콘텐츠 및 캠페인을 함께 만들어 새로운 고객에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다.

2/ 그러나 커뮤니티는 단순히 마케팅 방법론이 아니다

여기까지 읽어본 후 ‘커뮤니티는 훌륭한 마케팅 방법이구나’ 라고 생각할 수 있습니다. 하지만 커뮤니티를 단순히 마케팅 방법 혹은 마케팅 채널로만 생각해선 안됩니다. 기본적으로 커뮤니티는 멤버들이 어떠한 목적을 갖고 함께 활동하며 가치를 창출해내는 공동체 집단을 의미합니다. 만약 커뮤니티를 제품 홍보 채널로만 사용하게 된다면, 대다수의 멤버들은 커뮤니티로써 가치를 얻지 못하고, 제품에 대한 인식만 나빠진 채 이탈하게 될 것입니다. 어떻게 하면 커뮤니티의 멤버들에게 가치를 전달해 줄 것인지 고민하는 것이 첫 번째입니다. 이를 잘 해내면 커뮤니티 멤버들은 자신들이 단순 홍보 대상이 아니라, 중요한 고객이란 인식을 하며 든든한 구성원이 되어줄 것입니다.

3/ 진정성있는 고객을 발견하는 것

GTM 프로세스에 커뮤니티를 참여시킴으로써 기업은 보다 진정성 있고 지속 가능한 방식으로 성장을 촉진할 수 있급니다. 또한 고객으로부터 귀중한 피드백과 조언을 얻을 수 있도록 하는 풍부한 인사이트가 담긴 네트워크와 연결될 수 있습니다. 이러한 이점은 제품 또는 서비스를 개선하고 개선하는 데 사용될 수 있으므로, 반복적이고 고객 중심적인 접근이 가능합니다. 예비/초기 메이커들에겐 진정성있는 고객 1명이 정말로 소중합니다. 이들과 잘 소통하고 귀중한 인사이트를 지속적으로 얻기 위해선 커뮤니티가 필수적입니다.


성공적으로 커뮤니티 GTM을 하는 방법

성공적인 커뮤니티 GTM 계획을 만들고 실행하려면 신경써야할 것들이 있습니다. 앞으로 커뮤니티 플레이북을 만들어가면서, 다양한 방법들과 디스콰이엇팀이 쌓은 노하우를 메이커 분들에게 공유하려고 합니다.

우선 커뮤니티를 시작하는 방법부터 성장하는 방법을 설명하려고 합니다. 또한 메이커 분들과 함께 커뮤니티 케이스 스터디를 진행 후 플레이북에 수록할 계획입니다(공동 집필자로써 혜택이 있을 거에요!). 이후 모더레이터의 어려움과 지속적인 극복 방법, 커뮤니티 플레이북 요약으로 마무리하려고 합니다.


마지막으로, Chapter 2부터 일부 내용 발췌문을 전체 공개로 하고 모든 내용이 포함된 버전은 Community for Community Makers 클럽에만 공개할 예정입니다. 커뮤니티 플레이북이 필요한 분들은 미리 클럽에 참여해주세요!

https://disquiet.io/club/ccm

커뮤니티 플레이북 by CCM 디스콰이엇

커뮤니티 시작부터 성장까지 정리한 플레이북입니다.

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Sell-Design-Build

Without building a product, Tegus had started to find product-market fit. That defined an approach the company uses to this day: Sell-Design-Build. Over the next six weeks, 40 customers signed up. So what were they signing up for? What model emerged from those hundreds of conversations? As one investor they spoke to told them, “Go study Costco, because this is the Costco model.”

https://www.notboring.co/p/tegus-the-outsiders

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메이커란 누구일까?

  • 현상 유지에 관심이 전혀 없는 사람 -> 진취적 메이커
  • 선도 사용자(Lead User) -> 기존 Product & Services가 미흡하면 개선점을 떠올리고 직접 만들어 버리는 사용자
  • 문제 해결과 실제로 관련 있는 지식이 실제로 어디 있는지 알기 어려움
  • 기존 기업들이 군중과 일하는 새로운 방법을 찾고 있음 -> 커뮤니티, Building in Public
  • Maker Movement (메이커 운동) : 스스로 고치고 개량/자신이 쓸 물건을 직접 만드는/취미로 뭔가 만드는 창작자, 기술자, 과학자 등이 온라인에서 서로를 돕는 것을 의미

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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

개인 뉴스레터 다시 시작합니다

뉴스레터를 그만두었던 이유

2022년 2월 23일에 '개인 뉴스레터를 시작합니다' 라는 이름으로 메이커로그를 올리면서 뉴스레터를 시작했다. maily라는 플랫폼을 사용했고, 약 3개월간 6번의 레터를 발행하고 더 이상 운영하지 않았다.

처음에 시작했던 이유는 이러했다.

  1. 전문성을 키우는 나만의 forcing function을 만들고 싶다
  2. 사람에 대한 이야기, 영감을 주는 것들에 대해 글을 쓰고 공유하고 싶다

운영하지 않게 된 이유는 명확하다. 1 & 2에 대한 니즈가 충족되었기 때문이다. 다만 뉴스레터가 아닌 다른 방법으로 충족되었다. 1번의 경우 디스콰이엇이라는 커뮤니티를 빌딩하는 것과 그 안에서 만나는 무수히 많은 메이커분들이 forcing function이 되어주었다. 뉴스레터는 이 부분에서 큰 효용을 발휘하지 못했다. 2번의 경우 내가 디스콰이엇에서 활동을 열심히 하다보니, 메이커로그로 작성했을 때 더 많은 Feedback이 돌아왔다. 뉴스레터는 구독자가 280명인데도 불구하고 답장이나 댓글이 한 번도 없었다.


뉴스레터를 다시 시작해보려고 하는 이유 3가지

이제 제목에 대해서 말해보자면, 아래 3가지로 말할 수 있다.

  1. '디스콰이엇'스러움에 대한 고민
  2. Skin in the game : IT Creator Economy에 대한 이해 넓히기
  3. Contents → Community로의 확장하는 방법 익히기


1번의 경우, 디스콰이엇 커뮤니티의 문화에 대한 이야기다. 디스콰이엇 초창기엔 하루에 글이 많이 올라와도 5개 정도고, 아예 없는 날도 있었다. 그때마다 커뮤니티를 살리기 위해 직접 글을 많이 썼는데, 간혹 개인적인 이야기도 쓰고, 사람들이 관심 없을 법한 주제의 글도 꽤 쓴 것 같다. 지금은 내가 글을 쓰지 않아도 하루 평균 30개의 글이 올라온다. 그리고 점점 '디스콰이엇스러운' 컨텐츠, 나아가서 디스콰이엇의 문화에 대해 몇몇 사람들이 의문을 갖기 시작했다. '이런 글도 디스콰이엇에 어울리는 글인가?' '디스콰이엇은 제품 개발 글만 올리는 공간인건가?' '메이커란 무엇인고 나는 메이커인걸까?'. 쉽게 답하기 어렵고 정하기도 어렵다. 물론 디스콰이엇은 메이커를 위한 커뮤니티지만, 무엇이 메이커고 그들이 올리는 컨텐츠의 범위는 어디까지인지 정의하는건 변할 수 있는 요소이기도 하다. 이런 상황에서 디스콰이엇에 가장 많은 영향을 끼치는 모더레이터(나, 종한님, 현솔님 등)가 아무 컨텐츠나 올리는 것이 맞는 걸까? '디스콰이엇스러움'을 흐리게 만들지는 않을까? 하는 고민이 있다. 그래서 개인 블로그를 동시에 운영하며 어떤 컨텐츠가 디스콰이엇에 어울리고, 메이커분들이 가장 좋아하는지 느껴보고 싶다.


2번의 경우, 디스콰이엇 팀이 주목하고 있는 시장 중 하나이다. IT Creator Economy 시장을 성공적으로 가져온다면 디스콰이엇엔 양질의 컨텐츠가 늘어날 것이다. 또한 컨텐츠가 늘어나면 유저가 늘고, 유저가 늘면 Engagement(업보트, 댓글 등)가 늘 것이다. 이를 통해 IT Creator들이 디스콰이엇에 가장 많이 활동하게 되고 그들의 가장 강력한 Distribution Channel이 될 수 있다. 그리고 스타트업 생태계가 부익부 빈익빈이 되어가는 것 같다. 돈이 있는 스타트업은 망한 곳의 인재와 지식을 흡수하고 있을 것이고, 망할 것 같은 곳은 망할 확률이 더 높아졌다. 이런 상황에서 우리처럼 애매한 상태에 있는 스타트업은 작고 확실한 시장을 타겟해서 힘든 시장을 버틸 체력을 확보해야 한다. 그래서 이 시장을 더 이해하기 위해 직접 IT Creator가 되어보려고 한다.


3번의 경우, 커뮤니티 인사이트를 Raw하게 획득하기 위함이다. 디스콰이엇이라는 (부족하더라도) 마련된 공간에서 활동하는 것과, 나에게 아무것도 없는 사이트(플랫폼)에서 활동하는 것은 다르다고 생각한다. 쉽게 말해서 사람들을 끌어들일 Asset의 유뮤 차이다. 나는 현솔님과 제니님이 1년간 쌓아둔 Asset을 발판 삼아 여러가지를 시도했다. 0 to 1 이라기보단 0.2 정도에서 출발한 느낌. 그래서 개인 블로그와 뉴스레터를 통해 나만의 컨텐츠를 만들며 Asset을 쌓고, 이를 커뮤니티화 & 수익화하는 경험을 하고 싶다. 그렇다면 훨씬 많은 인사이트가 생길 것이 분명하다.


뉴스레터의 주제, 독자 등

지금 Obsidian을 통해 노트를 작성하고 글을 쓰고 있다. 크게 3가지 주제와 하위 주제로 나뉘어 있다.

  1. 스타트업 : 디스콰이엇, 조직, 비즈니스, 고객
  2. 사람 : 네트워크, 커뮤니티, 소셜
  3. 삶과 철학 : 비전, 성장, 재미, 교육, 행복, 태도


모든 주제를 합쳐서 341개의 노트가 있고 3월 9일부터 썼으니 하루 1.12개의 노트를 썼다. 이중 메이커로그로 쓴 것은 5분의 1도 안될거다. 뉴스레터에선 디스콰이엇에 쓰지 않았거나 못했던 것들을 올려보려고 한다.


내가 예상하는 구독자는... 기본적으로 위 주제 중 하나라도 관심있고

  1. 스타트업에서 커리어를 시작하기 전이거나, 주니어면서 성장을 원하는 사람
  2. 그냥 권도언이 뭐 올리는지 궁금한 사람

특히 1번에 해당하는 사람들은 내가 뭐라도 도움을 줄 수 있을 것 같고, 반대로 도움을 받을 수도 있겠다.


플랫폼은 Ghost 써보려고 하고 이유는 주변에 다 Substack 쓰는 것 같아서 다른거 써보고 싶다. 돈 내고 쓰면 더 열심히 쓸 것 같기도 하다. (주 1회 도전..!)


관심있는 분들 응원과 구독 부탁드립니다 :)

https://kwon-doeons-notes.ghost.io/

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

What I read this week...

페이스북 초기 임원이자 Social Capital로 많은 스타트업에 투자했고, 2019년부터 SPAC 투자로 돈 많이 벌었던 Chamath Palihapitiya는 매주 What I read this week... 라는 글을 쓰더라고요. 그 이유는 잘 모르겠지만? 아마 매주 자신이 읽은 것이 무엇인지, 그것이 본인에게 유익했는지 등을 필터링해서 PKM(Personal Knowledge Management)에 도움을 받고 있지 않을까 싶습니다. 그래서 저도 따라해 보려고요 ㅋㅋㅋ (아래에 적은 것 말고도 읽은 것들이 많은데, 개인적으로 별로였던 건 뺐어요)


What I read this week…

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