아티클

Iron Sungchul Shin

Iron Sungchul Shin

취향을 설계하는 곳, 츠타야를 읽고

취향이라는 말에 꽂혀서 읽게 된 책

“취향을 설계하는 곳, 츠타야” 를 보며,

CCC라 하는 츠타야의 모회사 컬쳐 컨비니언스 클럽은

스스로를 문화 인프라를 창조하는 기획회사라 정의하며

고객들에게 어떤 감동을 줄 수 있을까에 대한 기획을 하는 것을 하고 있는데,

읽는 내내 우리는 어떻게 정의하고 어떤 감동을 줄 수 있을까 에 대한 고민을 했던거 같습니다.


오늘은 제가 읽으며, 꼭 기억해야 한다고 마킹한 부분만 정리를 해봤습니다.


P.48 비싸도 고객이 원하는 고객가치를 기획하여, 

사원이 급여 이상으로 일하고 싶어하는

회사나 일을 만들거나, 

거래처가 미래의 사업 전개를 기대하여 

믿고 납득해주는 조건으로 거래가 생기거나, 

적은 배당이라도 투자를 해주는 

미래 가치가 있는 회사를 실현했을때만

회사는 돈을 벌고 사원은 성장하며 

거래처 역시 함께 성장할 수 있다.


P.51 회사의 성장이나 인재 육성은 ‘결과’이며,

그것을 이루는 것은 경영자의 용기와 도전이다.


P.53 전하고 싶은 것이 있어 파워포인트를 만들었을 텐데

파워포인트를 만드는 것이 목적이 되고 말았다.

목적은 ‘전하는 것’ 이다.

(전달되지 않으면 이쁘게 만든 파워포인트도 목적이 없는 것)


P.77 할 수 없더라도

프로젝트를 성공시키기 위해 필요한 것.

그것은 ‘각오’다.


각오가 있다면 피하지 않는다.

각오가 있다면 변명하지 않는다.

각오가 있다면 도와주는 사람도 나타난다.

각오가 있다면 발견의 기회도 생긴다.


P.100 CCC의 방침

CCC는 세계 최고의 기획회사로서 ‘플랫폼을 만드는 일’

DBMK(데이터베이스 마케팅) 기업으로서

‘데이터베이스 컨설팅을 하는 일’

그리고 플랫폼 사업회사에

‘라이프스타일 콘텐츠를 제공하는 일’

이 ‘세가지 일’만 하겠다고 다짐했다.

(이렇게 정하는 것도 쉽지 않는데, 그렇게 실행하는 것도 쉽지 않은 일이지 않은가?)


P.166 마스다(저자이자. CCC 사장)가 각종 보고서나 기획서를

바로 제출하라고 하는 이유는?


열심히 생각하고 보고하기까지 시간을 길게 확보해도

결국 아웃풋은 바뀌지 않는다.

(처음에 읽을 때는 굉장히 부정적으로 받아드려졌는데,

전후맥락을 살펴보면 이유가 납득이 된다.)


일단’바로’ 아웃풋을 하라고 요구한다.

아웃풋이 있으면 데이터나 다른 프로그램을 갖고 있는 사람에게

조언을 받을 수 있는 기회가 는다.


P.211 CCC가 기획회사로서 만들어내는 기획의 4가지 조건

  1. ‘고객가치’가 있어 그 기획이 고객의 지지를 받을 것.
  2. 돈을 가진 사람이 그 기획을 사고 싶게 만드는 ‘수익성’을 실현할 것 - ‘팔리는 기획’ 일것
  3. 그 기획의 실현을 통하여 사원이나 관여하고 있는 사람이 성장할 수 있을 것. - 세계 최고의 기획회사가 되기 위한 일일 것
  4. 그 기획으로 사회가 좋아질 것 - 사회공헌으로서의 일


P.215 기획을 정리할 때 의식하는 두가지.

하나는 물건이 되기 전의 기획은 말자하면 ‘콘셉트’라는 것.

콘셉트를 사전에서 찾아보면 ‘개념’이다.

‘콘셉트’를 기능과 이미지로 표현하려고 한다.

콘셉트를 전하기 위해 ‘육하원칙’으로 표현한다.

다른 하나는 ‘집념’.

집념이 없으면 다양한 문제에 부딪쳤을 때 돌파할 수 없다.


P.271 비즈니스적 롤에 대한 생각

상품 개부장 츠루타 씨가 한 말 중 기억에 남는 것은

“상품 개발부장의 일은 오로지 거절하는 것이다”

(각각 롤 마다 해야할 일이 다르고 그에 따라 

중요한 지점을 생각해야한다는 점)


P.377 위화감의 의미

위화감이란 

자신의 이해 영역을 넘은

물건이나 일에 대해 느기는 감각이다.


뒤집어 생각하면

새로운 것에 항상 위화감을 느낀다.


반대로, 

위화감을 느끼지 않는 생활이나 일은ㅋ 

진보가 없는 것일지도 모른다.


P.408

“비관은 기분에 속하지만 낙관은 의지다”

프랑스의 철할자 알랭의 말


가장 인상적인 건 CCC 스스로를 어떻게 정의하고 있느냐 입니다.

츠타야는 시작점일 뿐이고 결국 세계에서 제일 기획을 잘하는 기획회사라고

이야기 하는 부분에서 우리를 어떻게 정의하고 지금 시작점이 앞으로 어떻게 연결될지에 대한 생각을 해야하는 함을 다시 한번 느꼈습니다.


프레첼 Frechel

프리미엄 여행 매거진

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조용수

조용수

메이커의 5가지 건강관리 방법

코로나가 한창 기승을 부리던 8월 초, 3년 가까이 잘 피해왔다고 생각했던 저도 이번만큼은 피하기가 어려웠나 봅니다. 머리가 이상하게 띵- 하면서 몸이 으슬으슬하니 '드디어 올 것이 왔구나'라는 생각이 들었죠. 근 열흘 가까이 앓고 나서 코로나 완치 판정을 받긴 했지만 이상하게 몸 상태는 전과 달랐습니다. 인지 능력, 민첩성, 근력 등이 코로나 전의 70% 정도밖에 되지 않는 느낌이었어요. 평소에 별로 건강에 대해서 신경 쓰지 않는 성격이었지만 이제부터라도 건강 관리를 시작해야겠다고 결심했습니다.

시작은 항상 어색한 편


측정할 수 없다면 관리할 수 없다는 말이 있죠. 건강을 관리하기 위해서는 먼저 건강과 관련된 항목을 측정할 필요가 있었어요. 그래서 크게 식단, 영양, 운동, 수면이라는 4가지 파트로 나눠서 측정하기 시작했습니다. 그 과정에서 도움이 되었던 서비스 5가지를 소개드립니다.


식단

스프린트 Sprint - 자동 식단 기록앱

정말 앱스토어에 있는 대부분의 식단 기록앱은 다 써본 것 같아요. 결국 마지막에는 스프린트로 정착하게 되었습니다. 대부분의 식단 관리 앱에서 가장 불편했던 부분은 아이러니하게도 식단 입력 그 자체였습니다. 아무래도 DB가 많아야 효용이 높아지는 식단 앱이니만큼 더 많은 음식 데이터가 있는 앱도 많았어요. 그런데 오히려 많은 DB가 식단 입력을 불편하게 만들더라고요. 저는 오늘 점심에 먹은 쌀밥을 입력하고 싶었을 뿐인데 밥을 입력하자 밥, 밥한공기, 밥반공기, 쌀밥, 공기밥, 잡곡밥, 보리밥, 현미밥 등등 수많은 검색결과가 나타나요. 게다가 밥한공기와 밥반공기의 칼로리가 비슷해서 뭐가 맞는지 헷갈리는 경우도 있고요.

그런데 스프린트는 이 식단을 입력하는 방법을 편하게 만들었어요. 검색을 해서 DB에 저장된 식단을 불러올 수도 있고요, 음식 사진, 식단표, 식당 영수증 등을 올려도 분석이 가능합니다. 하다못해 텍스트로 '김치찌개랑 계란 후라이 하나에 공기밥은 반만 먹었음'이라고 써도 찰떡같이 분석해줍니다!

스프린트 매니저는 (뚠뚠) 오늘도 (뚠뚠)


모든 기능을 제대로 이용하기 위해서는 유료 멤버십에 가입을 해야하지만 24시간 인.간.지.능이 식단을 분석해주니 응원하는 마음으로 그 정도는 기꺼이 낼 수 있었어요.


수면

수면분석 - 수면, 오토슬립, 코골이

수면에서는 얼마나 오래 잤는가도 중요하지만 얼마나 깊게 잤는가도 중요합니다. 하루에 8시간을 자더라도 수면의 질이 좋지 않았다면 피로가 제대로 풀리지 않겠죠. 수면의 질을 측정하기 위해서는 뒤척임을 감지하거나 코골이 등 소리를 분석하는 방법이 있는데요 이 앱은 두 번째 방법을 사용하여 깊은 수면, 얕은 수면, REM, 깸의 4가지 상태로 수면을 분석해줍니다. 이를 통해 나의 수면의 질이 어떤지 확인할 수 있고 일간, 주간, 월간 단위로 통계를 내 볼 수 있어요. 추가로 코골이 소리를 녹음해서 들어볼 수도 있고, 잠드는데 도움이 되는 수면 유도 사운드도 제공해줍니다.


미라클나잇

바쁜 현생을 살다 보면 어쩔 수 없이 수면 시간이 부족해지곤 합니다. 물론 충분한 수면을 취하는 게 제일 좋겠지만 부득이하게 6시간 이내로 자야 하는 경우에는 미라클나잇의 도움을 받습니다. 연세대학교 뇌인지과학연구소에서 검증한 수면 유도 사운드를 제공해주는데요 심리적인 요인일 수도 있지만 확실히 적게 자도 덜 피곤한 느낌이 들더라고요.

덜 피곤하니까 더 놀아도 된다는 뜻이 아닙니다


최근에는 수면 유도 사운드 전에 5분 간 명상을 하는 기능이 업데이트 되어서 톡톡히 도움을 받고 있습니다. 누워서 앱에서 말하는대로 따라하다보면 마치 수면마취 하듯 저도 모르게 잠이 들어버려요.

미라클나잇은 디스콰이엇에도 올라와 있어서 아래 페이지에서도 확인해보실 수 있어요. 무엇보다 심플한 UX가 끝내줍니다!

디스콰이엇에서 미라클나잇 보기


영양

필라이즈 - 영양제 맞춤 추천, 검색, 후기

저는 원래 영양제를 잘 먹지 않았는데요(반성합니다), 코로나 이후에 영양제에 대한 필요성을 느끼기도 했고 개인적으로 리서치를 하면서 잘 챙겨먹게 된 케이스입니다. 보통 영양제를 먹으면 좋다는 생각은 하지만 구체적으로 어떤걸 먹어야 하는지 몰라서 종합비타민이나 유산균 정도만 섭취하고 그치기 마련이죠. 이런 분들에게는 필라이즈를 추천합니다.

최근에 영양제를 분석해주고 섭취 습관 형성을 도와주는 서비스도 여러개가 나와있어서 경험해봤는데요, 그 중에 필라이즈의 UX가 가장 좋았습니다. 마치 보험을 분석하는 것처럼 나에게 부족한 영양소가 뭔지 찾아주고 거기에 맞는 제품을 추천해주는데요, 건강검진 데이터를 불러와서 분석해주니 사용자 입장에서 더 설득력이 있다고 느껴집니다.

영양제를 복용하고 싶은데 어떤 것을 먹어야 할지 잘 모르겠거나, 꾸준히 복용하는데 어려움을 느껴서 도움을 받고 싶으신 분들은 한번 써보시기를 추천드려요.

디스콰이엇에서 필라이즈 보기


운동

런데이 - 즐겁게 30분 달리기/걷기/계단 코칭 PT

계속 자기반성을 하게 되는데요, 저는 운동도 그리 좋아하지 않았습니다. 그러다가 코로나 이후 심장 기능이 예전같지 않길래 회복에 도움이 될까싶어 달리기를 시작했습니다.

여러 앱을 살펴보다가 런데이라는 앱이 눈에 들어왔습니다. 일단 회사 이름이 '주식회사 땀(!)'인점에서 꽂혔습니다. 대부분의 달리기 앱이 미국 앱이다 보니 특유의 UX가 좀 눈에 거슬렸는데 런데이는 상대적으로 깔끔한 UX가 마음에 들었습니다. 그리고 이어폰을 꽂고 달리기를 하면 성우분이 계속해서 브리핑을 해주고 응원도 해주는데 이게 마치 누군가와 같이 달리기를 하는 느낌이라 더 힘이 나더라고요. 앞으로도 계속해서 사용할 예정입니다.

'정말 대단합니다! 벌써 첫 번째 달리기를 마쳤습니다!(실제로 한 말)'


코로나 때문에 고생을 했지만 한편으로는 건강을 소홀히 하다가 한번에 안좋아지기 전에 경각심을 가지게 되는 계기가 되어 다행이라는 생각도 들어요. 아무래도 지식 노동자로 살다보면 건강에 소홀해지는 경우가 많은 것 같습니다.

메이커의 길은 장기전이라고 생각하는데요, 메이커분들이 프로덕트만큼 건강도 신경쓰시길 바라면서 로그를 마치겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다!

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Tony Han

Tony Han

스타트업에게 있어서 콜드메일이 고객풀을 넓힐 수 있는 최선의 방법일까요?

현재 재직중인 회사가 한번도 한국 클라이언트와 일을 해본적이 없어서 회사의 유일한 한국인인 내가 '한국 클라이언트 찾기' 프로젝트를 시작하게 되었다. 막상 영어로 소통하며 외국 기업들과 일할 때는 더 자신감 만땅(?) 이였지만 한국인대 한국인으로서 지켜야할 메일 작성법, 직함 부르기, 예절, 컴퓨터 용어(한국어로 개발일을 배우고 일해 본적이 없어서..) 등등 사소한 것들이 막막하게 다가왔다.

지금은 잘 하고 있는지는 모르겠지만 하루에 대략 50~70통 정도 메일을 보내며(2시간 내외로 끝남) 다행히(?) 이틀정도 보내면 미팅 한 건은 잡을 수 있는 정도이다.

가끔 링크드인으로 콜드메일을 받으면 "에이. 내가 이분 보다 잘 쓸 수 있겠다." 혹은 "오 이건 나도 한번 써먹어야지" 라는 등 개인적인 평가(?)은 하지만 정작 그 메시지에 답장 해본적은 한번도 없다.


"요즘 시대에 누가 콜드메일로 고객을 찾으려 해"

"그걸 보내면 답장이 오기는 해?"


라고 생각하시는 분도 분명히 있을것이다. 나도 이제 콜드메일을 보내기 시작한지 2주 정도 지났지만 항상 내 자신에게 묻는 질문 이기도 하다.

혹시나 저처럼 콜드메일을 작성하시는 분이 이 글을 본다면 "우리존재 파이팅!" 하며 구글 미팅으로라도 커피 한 잔 하며 생각 나누고싶다ㅎ

(신세한탄은 서로에게 해롭습니다 :) )


사진출처:https://publy.co/content/6775?s=xfu4vv

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백은하

백은하

발전도 기세다. 기세의 지속가능성은 기록에서 나온다.

[Good Vibe에 있을 때의 나를 찾을 수 있도록]

기록을 하는 것이 그 자체로 어떤 의미를 지니는지는 시간이 지나야 알게 되는 듯 하다.

발전이 체감되지 않거나, 예상보다 빠르지 않을 때 혹은 과거보다 더디다고 느껴질 때 기록을 다시 들춰보게 된다.

발전도 습관이고 기세라 생각하는 사람으로서 나의 생각과 모습을 진솔하게 적어놓는 것은 매우 중요하다. 사람이 늘 자신감 넘치고, 좋은 일만 있을 수는 없다. 따라서 텐션이 떨어지는 시점에 단기적 정체에 흔들리지 않으려면 'Good Vibe'에 있을 때 내 모습을 기록을 통해 확인해야 한다. 실제로 나도 이런 방법을 자주 사용한다.

스스로를 평가하는 무력함이나 자기의심에서 자신을 꺼내는 가장 좋은 방법은 기록을 들춰 '내가 마음에 들던 내 모습'과 객관적으로 무엇이 다른지 살펴보는 것이다. 가까운 곳에서가 아닌 한 걸음 뒤에서 비교하는 잣대가 곧 'Good Vibe'에 있었을 때 나의 기록이 되어줄 것이다.


[오늘의 생각 대신 오늘의 실행]

나는 근 2년동안 매일 '오늘의 생각'을 일기장에 적고 있다. '무엇을 했는지'가 아닌 '어떤 생각을 했고, 어떤 선택을 했는데 그 근거가 뭔지'를 다룬다. 생각의 무게가 커지다보니, 요새는 공부와 생각을 글로 쓰는 시간이 실행하는 시간과 밸런스가 맞지 않는다는 생각이 든다.

그래서 오늘의 생각 대신 오늘의 실행들로 앞으로 기록의 중심점을 옮겨보려 한다. 그리고 앞으로 3주간 메이커 챌린지도 '이번주의 실행'이라는 주제로 적으려 한다.


[작년의 오늘]

어쩌피 나 혼자 보는 일기장이라... 글씨가 엉망인 점 양해 부탁드립니다...ㅎㅎ

작년 오늘 드디어 내가 기록하는 헬스케어 계정에 첫 게시물을 올렸던 모양이다. 새벽에 0에서 시작한 '헬스케어 비즈니스 분석'에 대한 글이 반응이 없었고, 콜드메일에 답들이 안왔나보다.

내가 발전이 더 드라마틱하다고 느낀 작년에 나는 더 딱딱한 사람이었으며, 외로움에 강했고, 0에서 시작하는 것과 사람들의 시선을 크게 신경쓰지 않았던 것 같다. 좀 더 뻔뻔했다고 해야하나. (당연히 남에게 피해는 주지 않고, 남 시선 때문에 도전을 못하는 것들이 적었다는 뜻)

그래서 어제 비슷한 태도로 새로운 것을 하나 도전했는데, 결과가 무서워 미루던 일을 뻔뻔한 태도로 하고 나니 오히려 홀가분했다. 실행했는데 잘 못하는게 미루고 실행하지 않는 것보다 훨씬 가뿐함을 다시금 느꼈다.


[제 헬스케어 계정과 링크트리도 놀러오세요]

헬스케어와 피트니스 분야 / 건강의 가치를 비즈니스로 풀어내는 것에 관심이 많은 백은하입니다. 최근엔 '스포츠영양' 분야에 엄청 관심이 많고요.
스포츠 영양 분야에서 작은 프로젝트 해보려고 생각 중인데, 관심 있으시거나 궁금하신 분들과 함께하고 싶습니다. 편하게 연락 / 커피챗 환영입니다!!

https://linktr.ee/eunhabaik


https://www.instagram.com/baik2thefuture_/

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김민정

김민정

[메이커챌린지 5th] Week 1. 전 직장동료와 불꽃을 보았다

메이커챌린지에서 처음으로 작성하는 메이커로그이다. 프로덕트를 만드는 과정을 담고자 챌린지를 신청했는데, 어제의 이야기는 프로덕트를 넘어 앞으로의 나를 생각하게 한다. 어제 나는 노들섬에서 불꽃놀이를 보고 왔다. 가족도, 애인도, 친구도 아닌 전 직장 동료와 함께. 첫 인턴 생활을 하면서 식사를 함께하고 이런저런 이야기를 나누면서 소소한 즐거움을 함께했던 분이었다. 내가 퇴사를 하면서 만나뵐 일이 없을 것이라 생각했는데, 최근에 그 분이 퇴사를 하셨음을 알게 되었다. 인스타 DM으로 '저희 밥 한 번 먹을까요?'라고 살짝 던져본 말이 현실이 될 줄 누가 알았을까.


점심식사를 함께하면서 회사의 업무와 주변 사람들에 얽힌 동료 분의 이야기를 많이 들었다. 학교생활만 많이 해온 만큼 인간적인 유대감을 사회에서도 기대한 나에겐 인턴 생활이 참 혼란스러웠는데, 역시 사내에서 갖게 되는 관계는 한없이 얕아 언제 깨질지 모르는 얼음판처럼 느껴졌다. 그 얄팍한 적막이 나는 아직도 무서웠다. 그럼에도 그 적막을 깨고 우리는 회사의 밖에서 얼굴을 보게 되었다. 끊겼다고 생각한 인간관계였다만 내가 먼저 다가섰을 때 희미하게 이어져 있었을지도 모른다. 사실 퇴사한 사람과 만난다는 것은 더는 나와의 공통분모가 없는 사람을 만나는 일일지도 모른다. 갈림길에서 함께함을 달리한 사람과 나눌 이야기가 한정되어 있는 것도 어쩔 수 없을 것 같다.


그럼에도 나는 아직 철이 없는 것도 같다. 내가 다가가지 않는다면 타인도 다가오지 않음을 물론 알고 있다. 그래서 유대감을 묻기보다는 다가갈 수 있는 사람에게는 좋은 만남을 기약하며 다가갈 줄 아는 사람이 되고 싶다. 업무가 중심이 되는 회사라는 공간에서는 이해관계자, 상사와 부하라는 관계로 업무를 위해 서로를 대한다고 해도 세상에 영원한 것은 없다. 그러므로 두 사람 사이 중심이 달라졌을 땐, 그냥 '고생 많았다'며 서로의 안녕을 기원하는 것도 좋을 것 같다. 생각나는 대로 적어서 그럴지 두서없는 글이다만 나는 그런 편안한 사람이 되고 싶다.

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이종석

이종석

어떻게 한계를 넘어 기적을 만드는가?

안녕하세요.


저의 집은 책으로 인하여 지저분하게 살고 있습니다.


집안 여기저기 책들이 놓여 있어서 어디서든지 책을 펼쳐서 볼 수 있기에 문득 집어든 책 중에 문구를 보고 기록하여 봅니다.


그나마 지금은 과거에 기부도 많이 하고 중고로 팔기도 해서 많이 정리되어 있기는 합니다. ㅎㅎ


세계적인 동기부여 전문가 나폴레온 힐Napoleon Hill은 이렇게 말했다.


“인내심을 얻을 수 있는 가장 간단한 방법이 있다. 목표를 정확히 설정하고, 자신감을 키우고, 명백한 계획을 수립하는 것이다. 그러면 자연스럽게 인내심이 강화된다.”


어느 순간 우리는 목표를 완전히 잊어버린다.
성공 일기의 작성도 까맣게 잊는다.
명백한 계획을 세워본 것이 언제인지 기억조차 나지 않게 된다.
모든 것이 방향을 잃고 표류하기 시작하는 순간 버틸 힘이 조금씩 조금씩 우리 내면에서 빠져나간다.
그러면서 조금씩 조금씩 좌절해간다.
좌절에 빠진 사람들은 원하지 않는 것을 바라본다.
잘할 수도 없고 적성에도 맞지 않는 일을 궁리하기 시작한다.
실패는 이렇게 우리를 찾아온다.


연금술사들은 말한다.


“인내란 원하지 않는 것, 하기 싫은 것을 억지로 견디는 게 아니다. 그걸 오랜 시간 동안 억지로 견딜 수 있는 사람은 없다. 인내란 원하는 것, 하고 싶은 열망이 올바른 기회를 얻기 까지를 기다리는 것이다.”


"멘탈의 연금술" 중에서

메이커 챌린지 4 by Disquiet

4주 동안 일주일에 한 편 이상의 메이커로그를 작성하는 챌린지

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Iron Sungchul Shin

Iron Sungchul Shin

목요일 Have Together 후기!

안녕하세요.

목요일에 있었던 Have Together에 대한 후기를 이제야 남깁니다!

@윤종천 대표님과 함께 @윤덕진 매니저님, @임보훈 대표님까지

7시부터 무려 3시반이 넘는 시간동안 다양한 이야기를 나누며

인사이트를 얻을 수 있는 시간이었습니다.


우선 대화의 주제가 너무 다양했습니다.

임보훈 대표님의 블록체인, 메타버스, Web3에 대한 전문적인 식견과 함께

윤덕진 매니저님의 그간의 커리어를 통해 얻으셨던 블록체인과 메타버스에 대한 관점 그리고 투자를 심사하시는 입장에서 봤을때의 현재 관심사등을 들을 수 있어서 너무 유익한 시간이었습니다.


또한 준비하시고 정돈된 이야기를 진행되게 해주신 종천대표님의 이야기에 양념으로 참여하였지만, 이것 저것 이야기를 던졌던 저까지 진짜 유익한 시간이었습니다.


매번 온라인으로만 뵙던 분들을 마이크로하게 오프라인으로 뵈니,

더 심도 깊은 얘기를 할 수 있었고, 서로 알아갈 수 있게 되어서 너무 즐겁고 유익한 시간이었습니다.

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이종석

이종석

UI/UX & Landing Page 정보 (1)

안녕하세요.


스타트업을 준비하면서 각 분야에 필요한 것들에 대해서 하나씩 정리하기도 하고 배우기도 하고 기록하기도 합니다.


제품이나 서비스 기획 후 UXUI 등을 고려해 보면서 참고할 만한 정보들이 있기에 5개씩 순차적으로 공유하여 드립니다.


대부분 많이 아시는 사이트라 생각합니다.


  • S5Style
  • 일본 사이트로서 현재 기준으로 8499개의 사이트 정보가 있습니다.
  • 일본 트렌드 분석이 가능합니다.

  • Inspiration Browser
  • Graphic/Web/Logo/Website Design, Design Courses, Website Designers 등으로 구성되어 있어서 필요한 콘텐츠 중심으로 파악이 가능합니다.

  • RWDB
  • 사이트 제작 의뢰도 가능하며, 산업 분류별 잘 정리되어 있습니다.
  • 무료로 사용 가능한 소스들도 공유해주고 있습니다.

  • Good Web Design
  • 분류별 랜딩 페이지가 잘 정리되어 보여주고 있는 사이트입니다.


감사합니다.


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John Rhee

John Rhee

전문가의 심도있는 Bubble 리뷰

버블쪽에서는 세계적으로 매우 유명한 개발자인 Peter Amlie가 작성한 버블에 대한 매우 상세한 리뷰입니다. 전에 한 번 읽어보고 버블에 대한 이해에 도움을 받은 적이 있었지요. 생각보다 꽤 관심들이 있으신 것 같아 제 블로그 글을 이곳에 옮깁니다. 버블을 잘 모르시거나 잘못 알고 계신 분들께 버블을 조금이라도 더 잘 이해하는데 도움이 되기를 바랍니다.


이하 리뷰 번역 (약간의 편집이 가미되었음을 밝힙니다)


버블을 리뷰하는데 있어 우선 한가지를 먼저 확실하게 해두고자 한다 - 버블은 소프트웨어를 개발하는 방식을 바꾸고 있다. 현존하는 가장 진보된 노코드 플랫폼으로서의 버블은 소프트웨어 개발에 경험이 전무한 누구에게라도 아무리 복잡한 웹 애플리케이션도 개발할 수 있는 수단을 제시한다. 하지만 다른 어떠한 프레임워크와도 마찬가지로 버블은 툴, 즉 도구이다. 따라서 모든 프로젝트에 버블이 다 통용될 수 있는 것이 아니라는 점은 미리 이해해 둘 필요가 있다.


이 리뷰를 통해 우리는 버블이 어떤 부분이 뛰어나고 어떤 상황에서는 올바른 선택이 아닐 수 있는지 확인해 볼 것이다. 자, 도대체 버블은 무엇인가? 그리고 어디에 유용한가?


버블은 무엇인가?


이렇게 한 번 되물어 보자. 버블은 어떤 기능을 수행하는가? 버블은 Wix나 Wordpress 같은 다른 웹사이트 빌더들과 어떻게 다른가? (버블과 워드프레스의 비교에 관한 글은 이곳에 영문)



노코드라는 낱말은 버블에 대한 이해를 호도하는 경향이 있다. 그렇다. 분명 버블은 코딩없이 웹 애플리케이션을 개발할 수 있는 방법을 제시하는 것은 맞다. 하지만 그들의 코어 미션은 그것보다 훨씬 크다. 버블은 누구나 전통적인 소프트웨어 개발 지식이나 경험 없이도 누구나 프로그램을 제작하고, 호스팅하며 확장해 나갈 수 있도록 만들어 졌다. 버블은 기본적으로 4개의 툴들로 구성되어 있다.


  • WYSIWIG 디자인 에디터와 스타일 에디터
  • 액션과 이벤트를 추가하고 편집할 수 있는 비주얼 웍플로우 에디터
  • AWS를 기반으로 한 데이터베이스
  • 애플리케이션이 확장함에 따른 자동 스케일링 능력


따라서 버블은 단순히 "코딩없이.." 라는 개념 그 이상을 실현하고 있다. 즉, 무코딩 외에도 아무런 사전 지식이나 경험 없이도도 앱을 개발하고 스케일하는 과정에서 필요한 모든 것, SQL 데이터베이스의 관리나 업타임 모니터링, 캐퍼시티 업그레이드 등 개발 이후 운영에 관한 모든 분야에 대한 해결을 제시하고 있다. 개발 뿐만 아니라 유지, 관리, 운영을 위해서도 기조존의 전통적인 방식을 따르기 위해서는 각 분야별로 별도의 전문인력이나 팀을 필요로 한다. 버블은 이 모든 것들을 해결해 줌으로써 애플리케이션의 개발 및 운영에 지식이 없는 사용자들이 아무런 어려움 없이 스스로 전체 시스템을 운영해 나갈 수 있도록 지원하고 있다.


너무나도 환상적인 이야기다. 비용도 적게 들고, 팀도 필요없고, 모든 것이 자동으로 스케일하고... 하지만 한가지 중요한 사시실이 있다. 버블은 담장에 둘러쳐진 정원이다. 버블은 이 모든 것들이 버블의 자체 엔진 안에서 돌아간다. 다시 말하자면 버블을 이용하기로 결정하는 순간, 그게 끝이라는 말이다. 버블로 만든 앱은 그 담장 밖으로는 나올 수가 없다. 디자인이건, 로직이건, 웍플로우건 그것이 뭐든 간에. 후에라도 새로 프로덕트를 개발하지 않는 한 당신의 앱은 버블 안에서만 유효하다.또한 버블로 만든 제품은 버블의 서버와 연결이 되어 있는 상태에서만 돌아간다.



버블 가격제


버블은 다양한 가격제를 제시한다. Free plan 부터 월 $115/129에 달하는 Professional plan까지. 물론 별도의 개발인력을 고용하는 것보다는 월등히 저렴하지만 공짜는 아니라는 얘기다. 상세한 내용은 버블의 가격제 페이지에서 확인할 수 있다.



버블은 배우기가 얼마나 어려운가?


일반적으로 말하자면 쉬운 편이다. 기본적인 화면을 꾸미고, 버튼이나 입력창 같은 엘레먼트에 웍플로우를 더하고 하는 정도를 익히는데는 많은 시간이 걸리지도 않고 그다지 어려운 일도 아니다. 사람에 따라 다르겠지만 아마 1-2달 정도면 가능하지 싶다. 버블은 documentation에 많은 공을 들여왔고 이미 거대한 생태계가 존재하고 있어 무료로 혹은 비용을 지불하면 필요한 도움을 얼마든지 받을 수도 있다.


버블 마케팅의 핵심은 쉬운 사용법을 통해 누구나 빠르게 필요한 앱을 스스로 만들 수 있는 툴이라는 브랜드 확립에 있다. 나는 그러한 정책이 잘못 되었다는 것이 아니라 조금더 밸런스를 갖출 필요가 있지 않나 싶다. 나는 수년간 수많은 신규 사용자들이 버블을 접하고 학습하는 과정을 지켜봐 왔는데 새로운 사용자가 얼마나 빨리 자신의 앱을 만들어 출시할 수 있는가를 기대하게 하는 것은 바람직한 것만은 아니라고 본다.


기본을 배우는데는 몇 주 정도면 족하다. 하지만 능력있는 개발자가 되는데 까지는 수 년의 과정이 필요하다. 여기서 "배우기 쉽다"와 "마스터하기 어렵다"가 양립하는 것을 볼 수 있다. 심플한 MVP를 만든느데는 그다지 높은 수준의 버블 능력이 필요 없을 수 있지만 고도화된 앱이라면 전혀 다른 얘기라는 말이다. 물론 디자이너 백그라운드가 있다거나, 관계형 데이터베이스에 대한 사전지식이 있다거나 한 경우라면 그 과정이 훨씬 쉽고 시간도 단축시킬 수 있을 것이다. 특히 Javascript에 대한 이해나 지식이 풍부하다면 엄청난 도움이 된다.


내가 가르치는 코칭 세션에 참가하는 많은 수강생들은 자신들의 앱이 한 달 정도면 세상에 나올 것을 기대하는 경향이 있다. 자신들이 한편으로는 배우면서 한편으로는 개발을 해나가고 있다는 사실을 망각한채 말이다. 사실 그들이 고도화된 앱을 세상에 내놓기까지는 실제로 최소 몇 개월이 걸린다. 너무 놀라실 필요는 없다. 나는 다만 당신이 보다 현실적인 예산과 기대치를 갖고 버블에 임하기를 바랄 따름이다.


나는 일반적으로 최소 2주 이상은 기본을 익히는데 투자하라고 권고한다. 기본이 중요하다는 사실은 버블의 세계에도 그대로 적용된다. 충분히 기본을 익히고 다진 뒤 비로소 프로젝트를 열어도 결코 늦지 않다. 대개의 전문 에이전시들은 보통 프로젝트를 끝내는데 약 4-6주를 잡는다. 그들은 경험과 다양한 모듈과 템플릿, 그리고 때로로는 복수의 인원이 투입되어 주어진 기간 내 프로젝트를 완료한다. 따라서 당신이 이제 새로 시작하는 입장이라면 최소 그보다 2-3배의 시간적 여유를 갖고 임하기를 권한다. 하지만 잊지 마시라. 설령 그 정도 걸린다 해도 기존의 코딩을 통한 개발방식 보다는 여전히 엄청 빠른 것이라는 사실을.



버블은 얼마나 효율적인가?


사실 이에 대한 명확한 답을 할 수는 없다. 프로젝트의 성격이나 규모, 혹은 어떤 프레임워크와 비교하느냐 등에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 하지만 확실한 것은 "매우 효율적이"라는 사실이다. 통상의 전통적인 개발방식과 비교할 때 버블을 이용하면 대략 70% 정도 이상 저렴하고, 그리고 80% 정도 이상 빠르다고 본다.


통상 버블을 이야기 할 때 얼마나 빨리 MVP를 만들어 세상에 내놓을 수 있는가를 언급한다. 물론 맞는 말이다. 하지만 중소기업들이 예전 같으면 대기업들이나 해결할 수 있었던 문제들을 자신들도 얼마든지 해결할 수 있는 변화에 대해서는 여전히 둔감한 편이다. 노코드를 이용하여 자동화를 이룩하고, 여전히 스프레드쉬트 세상에 머물고 있는 중소규모의 기업들이 데이터를 손쉽게 다루고 의사결정에 활용하는데 버블만한 툴이 없는데도 말이다. 그저 버블같은 노코드 툴을 다룰줄 아는 직원 하나만 있어도 기업내의 정말 많은 것들을 바꾸고 비용을 절감하며 새로운 기회를 만들어 갈 수도 있다.



머지 않아 정형화된 사무용 소프트웨어들 대신 자체 고용된 노코드 개발자들이 각각의 수요와 형편에 맞는 맞춤형 솔루션들을 만들어 사용하는 날이 올 것으로 믿는다. 버블을 이용하면 떠오르는 생각들을 굳이 말로 설명할 필요없이 직접 경험하게 함으로써 필요성과 시자에서의 반응성 등을 너무나도 손쉽게 테스트 해볼 수가 있다. 그것도 정말 큰 비용 들이지 않고도 말이다.


버블 플러그인 에코시스템


전세계 약 7,500만 개의 웹사이트의 바탕이 되고 있는 워드프레스가 그토록 성공할 수 있었던 근본이 바로 기본적인 워드프레스 골격에 더해진 강력한 플러그인 생태계이다. 버블은 이 전략을 그대로 따르고 있다. 이미 버블은 매우 넓은 플러그인 ㅅ생태계를 구축하고 있고, 이는 계속 등장하는 새로운 노코드 툴들과 버블을 구분하는 큰 기준이 될 것이다.



물론 버블의 플러그인에는 문제도 있다. 실제로 많은 플러그인들의 경우 버블의 기본적인 기능이어야 함에도 불구하고 제공되지 않다보니 사용자들에 의해 개발 제공되고 있는 점도 사실이다. 누군지 검증되지 않은 제3자가 개발한 플러그인을 설치하여 사용해야 하는 경우도 종종 있다. 설령 필요해서 설치했다 하더라도 개발자가 필요한 업데이트를 제때 할지, 앞으로 2년 혹은 5년 후에도 여전히 자신이 만든 플러그인을 관리하고 있을지 알 방법이 없지 않나? 그럼에도 불구하고 버블 커뮤니티는 충성도 높은 사용자층을 구축해 왔고, 때로는 십시일반으로 자체적인 생태계를 만들어가고 유지해 나가고 있으며, 이는 매우 긍정적인 현상이다.



버블과 외부와의 연결


많이 받는 질문 중 하나가 버블을 외부 데이터베이스와 연동 시킬 수 있는가 하는 점이다. 다행히도 답은 "그렇다"이다. 버블은 몇가지 방법으로 버블앱을 제3자 앱들과 데이터를 연동시킬 수 있도록 해준다.



API 커넥터를 이용하여 제3자 서비스에 연결하여 당신만의 콜을 통해 데이터를 사용할 수 있다. API커넥터는 대부분의 API에 연결할 수 있도록 해주며 스스로 헤더, 파라미터 등을 설정하여 외부로부터 필요한 어떠한 정보도 버블앱으로 불러오고 화면에 디스플레이하며 데이터베이스에 저장할 수 있도록 해준다.



버블의 퍼포먼스


사실 퍼포먼스를 이런 리뷰에서 논하기는 쉽지 않다. 퍼프먼스라 함은 실제 여러가지 요소들을 포함하고 있다. 단순한 페이지 로딩 속도부터 데이터 처리 능력 까지. 리뷰 수준에서 간략히 언급하자면 버블의 퍼프먼스 수준은 대단히 훌륭하다. 실제로 당신이 만들고자 하는 앱과 유사한 다른 앱들과 비교하여 반응속도나 안정성, 적정 수준의 데이터 처리 능력 등 모든 면에서 결코 뒤떨어지지 않는 앱을 얼마든지 만들 수 있고, 버블 시스템은 이를 지원하기에 충분하다. 온라인 상에서 버블의 문제점들을 지적하고 비난하는 글들을 많이 찾아볼 수 있는데, 이들 상당수는 자신들이 앱을 개발한 방식상의 문제점을 간과하거나 이해하지 못하는데서 기인하는 것들이다. 이것은 버블의 문제가 아니라 실제로 전통적인 개발 방식에서도 수도 없이 나타나고 있는 문제점들이며 둘은 사실상 같은 문제인 것이다.


어떤 경우에 버블이 적합하지 않을 수 있는지 궁금할 것이다. 몇가지 시나리오를 통해 살펴보자.


  • 방대한 데이터를 처리해야 하는 경우 버블은 시험대에 오를 수 있다. 여기서 방대하다 함은 수백만개의 레코드 수준을 말한다. 데이터베이스의 설계가 제대로만 되어 있다면 서치는 무난한 편이나 잦은 많은 양의 레코드 수정 및 변경 등의 경우 문제가 발생하기도 한다.
  • 버블의 UI 페이지 렌더링은 서버사이드에서 관장되고 있어 약간의 딜레이가 불가피하며 이는 당신이 개발하는 입장에서 어찌 할 방도가 없는 부분이다. 아직까지 버블은 static HTML 파일의 캐싱을 지원하지 않고 있다.
  • 현재 버블에서 지원되고 있는 페이지내 엘레먼트에 직접 적용되는 CSS 방식은 사실 그다지 효율적이지 않다. 하지만 꾸준히히 지속되고 있는 반응형 엔진을 통해 상당부분 개선될 것으로 기대하고는 있다.
  • 비주얼 에디터의 구조문제로 인해 많은 양의 데이터를 디바이스 상에 보여주는데는 문제가 발생하고 있다. 구글 스프레드쉬트가 방대한 양의 데이터를 빠르게 디스플레이 하는 방식이 버블에는 적용되고 있지 않기 때문이다.



버블의 미래


버블은 버블로 개발된 모든 앱들을 자신들의 클라우드 서버를 통해 가두는 Lock-in 시스템에 기반하고 있다. 덕분에 당신이 앱을 빠르게 개발하고, 손쉽게 운영하는데에는 큰 도움을 주지만 동시에 당신 제품의 운명이 버블의 손에 갇히는 결과를 낳게 된다. 버블은 만약 자신들의 운명에 문제가 생길 경우 자신들의 모든 시스템을 오픈소스화 하여 그 누구도 피해를 입는 상황은 만들지 않을 것임을 공언하고 있다.


물론 버블의 미래를 예단하기는 어렵지만 제품의 퀄리티, 그간 보여준 빠른 성장력, 그리고 방대한 규모의 충성도 높은 유저층 등 다양한 면을 고려해 볼 때 큰 우려는 들지 않는 것이 사실이다. 이미 버블의 유저층 규모는 백만을 넘어섰고 시장 역시 충분히 예측 가능한 방향으로 진행하고 있다. 그렇다고는 하더라도 비즈니스의 세계는 항상 성장과 몰락, M&A 등 다양한 변수가 존재하는 곳이다. 또는 어느날 혜성같이 나타난 신규 서비스가 돌풍을 만들며 기존의 강자를 무너뜨리기도 한다.


그 어느 경우라 하더라도 노코드는 이미 돌이킬 수 없는 흐름을 만들어 냈다. 이미 온라인 세상의 공룡들인 마이크로소프트, 아마존, 구글 등도 노코드의 세상에 뛰어 들었다. 버블이 어떤 새로운 운명을 맞이하게 될지는 아무도 모른다. 하지만 버블은 소프트웨어를 개발하는 방식을 혁신했고 그것이 맞다는 것을 입증해 냈다.



결론


우리는 2016년부터 버블을 이용해 왔다. 그 기간 동안 노코드 세상은 엄청난 변화를 기록했다. 초기의 일부 매니아 층에 의한 관심 수준에서 100만이 넘는 초급, 중급은 물론 난다긴다 하는 전직 개발자들까지도 노코드의 신조류에 합류하는 현상을 만들어 왔다.


만약 기존의 방식 대비 1/5 수준의 비용으로 1/3 수준의 기간 내에 제품을 개발할 수 있는 수단이 있다면 당신같으면 마다하겠는가? 이제 스타트업들은 굳이 투자자의 돈에 의지하지 않고도 제품을 만들어 시장에서 당당히 검증받을 수 있게 되었다. 자금이나 인력면에서 대기업들과 비교도 안되는 중소 혹은 영세기업들도 마음만 먹으면 자신들의 비즈니스 역량을 강화시킬 수 있는 솔루션들을 직접 만들어 쓸 수 있는 세상이 되었다. 버블은 이러한 세상이 만들어지는 과정을 이끌어 온 것이다. 엄청난 공헌이 아닐 수 없다.


버블의 문제점 역시 간과해서는 안된다. 여전히 당신이 버블을 선택하는 순간 당신의 제품은 버블의 정원 안에서만 유효하다. 항상 인터넷을 통해 버블의 서버에 연결되어 있어야만 작동시킬 수 있다. 디자인은 물론 그 어느 것도 버블의 담장 밖으로로 가져 나올 수 없다.


선택은 당신의 몫이다.

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Tony Han

Tony Han

베트남으로의 IT 외주를 고민하시는 분들께

"요즘 한국 개발자 몸값이 금값이다~"

"쓸 만한 개발자가 없다~"


관련 직종에 계신 분들 아니더라도 한번쯤은 이런 말 들어보셨을거 같아요!

예비창업자,CEO 혹은 CTO 로서 베트남(혹은 해외)로 외주를 생각하고 계신다면 어떤 이유에서 한국 SI업체와 차별점이 있어서 일까요??

혹은 어떠한 이유에서 해외 IT 외주가 망설여 지나요??


여러분들의 생각이 궁금합니다!

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임보훈

임보훈

그래서 뭘 만들려고 하는거야?

오늘 EO 채널에서 에버노트 창업자의 이야기를 봤습니다. 굉장히 인상 깊었던 몇 가지 내용이 있는데 그 내용들이 어쩌면 앞으로 우리 제품과 팀 그리고 회사의 방향성에 정말 많은 영향을 미칠 것 같다는 생각이 들어 공유합니다.

https://youtu.be/lV61TDHiALo

현재 세계의 가장 큰 문제는 의사소통의 실패라고 생각합니다.”

지금처럼 전 세계 사람들과 간편하게 의사소통을 할 수 있는 시대가 있었을까요? 그럼에도 불구하고 의사소통은 계속해서 실패합니다. 왜 그럴까요?

"기후 변화나 전쟁 같은 심각한 문제들에 대한 대응책을 합의 보는 게 매우 어려운 것 같습니다."

저는 여기서 앞으로의 의사소통 방식에 변화가 필요하다고 생각했습니다. 즉, 단순히 대화를 하는 것이 아니라 Value를 만들어낼 수 있는 의사소통이 실패하고 있다는 것입니다. 아니 어쩌면 지금까지는 거의 불가능에 가까웠을지도 모릅니다.


우리가 소통하는 방식을 한 번 생각해 봅시다. 페이스북, 인스타그램, 링크드인, 카카오톡. 더 있습니다.


우리는 이런 플랫폼을 통해서 의사소통하고 있다고 생각합니다. 그런데 아닙니다. 그저 각자의 목소리를 내는 공간이지 소통의 공간은 아닙니다. 이런 공간에서는 대체로 Value가 만들어지지 않고, Value를 만들 수 있게 지원해 주는 방법도 없습니다.


의사소통에 실패하고 같은 Value를 만들 수 있는 사람들을 모으지 못하는 건 인류가 해결해야 할 가장 큰 문제 중 하나입니다. 국가, 인종, 문화가 아니라 이제는 Value를 기반으로 사람들이 모이고 의사소통을 하고 더 나은 미래를 만들 수 있는 일을 해야만 합니다. (저는 개인적으로 이게 Web3라고 생각합니다)


그러면 이제 어떻게 해야 할까요?


가장 먼저 Value Adopter들이 각자 믿는 Value를 함께 지지하고 만들어갈 수 있는 사람들을 가장 쉽게 각자의 방식으로 모을 수 있게 돕는 일입니다.


저는 우리 제품을 통해 커뮤니티를 만들고 사람을 모으는 사람들을 Value Adopter라고 부르면 좋겠다는 생각을 했습니다. 단순히 커뮤니티를 만드는 게 아니라 그 커뮤니티를 통해 어떠한 Value를 만들어갈 수 있는 사람들이기 때문이죠.


그래서 우리는 아래와 같은 프로토타입 요구사항을 정의했습니다.

  1. 누구나 쉽게 자신만의 Value에 적합한 형태로 커뮤니티를 만들 수 있어야 한다.
  2. 커뮤니티는 URL 링크를 통해 인터넷이 연결된 공간이라면 어디서든지 불편함 없이 접속할 수 있어야 한다.
  3. 불편한 로그인 방식은 집어치우고 참여자의 의지에 따라 올바른 방식으로 계정을 생성하고 관리할 수 있어야 한다.
  4. 공평하게 소통하고 Value를 만들어가는데 기여할 수 있어야 한다. 그리고 공정하게 보상을 얻을 수 있게 디자인되어야 한다. (그래야 선순환 구조가 만들어질 수 있음)


이 요구사항을 통해 다음과 같은 일들이 일어날 거라고 생각합니다.

  1. 우리의 Value에 공감하고 기여하고자 하는, 흩어진 사람들이 하나의 공간에 쉽게 모일 수 있습니다.
  2. 각자 Value에 대한 생각을 공유하고 지지하고 만들어갈 수 있는 여러가지 실행을 함께하며 여러 플랫폼에 과정과 결과를 공유할 수 있습니다.
  3. 더 많은 사람들이 모이고 더 의미 있는 Value를 만들어갈 수 있습니다.

superplate

고객 커뮤니티 SaaS, 고객들과 소통할 수 있는 커뮤니티를 기반으로 제품 주도 성장을 돕습니다.

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

서베이지가 제공하는 [리서치 노하우] 출시!

안녕하세요, 서베이를 이지하게 - 서베이지 를 만들고 있는 송다예입니다.

10월, 서베이지에서 새로운 기능을 출시하여 공유드립니다. 서베이지에서 네이버 블로그를 통해 발행하던 [설문조사 꿀팁], [구굴폼 부가기능], [리서치 관련 정보] 등의 아티클을 서베이지 웹사이트의 리서치 노하우 탭 에서도 제공하게 되었습니다!

https://gosurveasy.com/knowhow


'서베이를 이지하게' 라는 서베이지의 브랜드 아이덴티티를 더 공고히 하고, 기존에 풀고 있는 pain point인 [설문 응답 수집] 에서 더 나아가 [설문 제작] 단계의 pain point 도 해결하기 위한 발걸음입니다.

또한, 네이버 블로그의 아티클 조회수가 평균 월 6,000건 이상 (가장 많은 아티클은 13,000건) 을 기록함에 따라, 노하우 페이지를 출시한 후 SEO를 잘하면 웹사이트 직접 유입을 많이 늘릴 수 있겠다고 판단 하였습니다.


앞으로 2주에 1회씩 아티클을 꾸준히 발행할 예정이니, 리서치가 막막하신 분들의 많은 관심 부탁드립니다 😃

서베이지 Surveasy

대학(원)생을 위한 서베이 플랫폼, 서베이지 | 서베이를 이지하게!

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이재하

이재하

첫 1000명의 유저를 만든 방법

원문: https://brunch.co.kr/@pumpkin-raccoon/63


많은 사람들은 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 에어비앤비 등 현재 각광받는 글로벌 it 서비스들이 시작부터 성공적이었을 것이라고 생각합니다. 물론 실제로 출시 시점부터 각광받은 서비스도 있습니다. 그러나 대다수 서비스들은 초기 유저를 모으기 위해 크고 작은 여러 방법을 시도하며 노력했는데요. 예를 들어 에어비앤비는 직접 자신의 집을 빌려주고, 발로 뛰며 호스트를 유치하는 등의 방식으로 초기 유저를 확보했습니다.


이같이 첫 1000명의 유저를 만들기 위한 글로벌 IT 기업들의 노력을 정리한 아티클이 있습니다. 저는 해당 콘텐츠를 읽고 현재 아무리 크고 효율적인 기업이라도 초기에는 비생산적인 방식(things that do not scale)으로 고객을 하나하나 늘려갔다는 것을 알 수 있었습니다. 그리고 추후에 서비스를 만든다면 최대한 유저를 직접 만나고 의견을 들으며 서비스를 키우겠다고 다짐을 하게 되었죠.


그리고 8월 24일, 사이드 프로젝트로 시작한 서비스가 출시된 지 약 6달 만에 유저 수 1000명을 돌파했습니다. 물론 마케팅을 집행하기도 했으나 이전에 다짐했던 대로 극초기 유저들은 비생산적인 방식으로 모았는데요. 오늘은 제가 운영 중인 HYDE가 어떻게 1000명의 유저를 확보했는지에 대해 다루어보고자 합니다.


하이드 서비스와 시작 과정이 궁금하신 분은 아래 콘텐츠를 먼저 참고해 주세요!


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누구나 자신의 서비스가 출시되면 많은 사랑을 받게 될 것이라고 기대합니다. 실제로 처음 서비스를 선보이면 지인들이 관심을 갖고 서비스를 한 번씩 사용해주곤 하는데, 출시 이후에 늘어나는 유저를 보면 무척 뿌듯하고 급격한 성장이 멀지 않은 것처럼 느껴지기도 합니다.


그러나 초기의 반응은 얼마 지나지 않아 사그라듭니다. 보통 자신과 같은 니즈를 갖고 있는 유저는 지인 중에 많지 않기 때문입니다. 이 단계에서 많은 사람들은 의욕을 잃고 서비스 운영을 중단합니다. 또 다른 사람들은 유저들이 서비스의 존재를 알기만 한다면 많이 이용할 것이라고 생각하며 마케팅비를 집행하는 것에만 집중합니다.


사실 서비스 운영에 정답은 없습니다. 실제로 반응이 금방 사드라든 이유가 서비스가 그만큼 매력적이지 않아서일 수도 있고, 아는 사람이 적기 때문일 수도 있습니다. 그러나 저는 극초기 단계에서 정확한 원인을 파악하기 위해서는 우선 비생산적인 방식으로 유저를 만나는 것이 좋다고 생각합니다.


저는 유저를 직접 만나기 위해 크게 세 가지 방법을 시도했습니다.


우선 지인과 약속이 있을 때마다 서비스에 대해 소개했습니다. 사실 서비스의 매력도를 파악하기 위해서 지인에게 의견을 묻는 것은 추천되지 않는 방식입니다. 지인들은 나와의 관계 때문에 서비스가 매력적이지 않더라도 좋은 말을 해줄 확률이 높기 때문입니다. 그러나 저는 지인에게 서비스를 소개하고, 니즈가 있을 것 같은 다른 친구들에게 이 서비스를 추천해달라고 말하는 과정이 장기적으로 서비스의 인지도를 높이는 방식이라고 생각합니다. 실제로 서비스를 소개받은 지인 중 일부는 감사하게도 현재까지 서비스를 애용하고 주변에게 추천해주고 있으며, 자신이 활동 중인 학회에서 서비스를 소개할 기회를 마련해주신 분도 있었습니다.

(그러나 서비스 소개만을 위해 지인과 약속을 잡는 것은 추천하지 않습니다. 보통 서비스 운영과는 별개로 지인과 만나는 시간은 존재하기에, 그런 시간을 활용하는 측면에서 언급한 방식입니다)


물론 서비스만을 위해서 시도한 방법도 있습니다. 바로 서비스를 소개할 수 있는 자리를 찾거나 직접 만드는 것입니다.


대표적으로 대학교 때 활동하던 학회의 알럼나이께서 주최한 창업 세션에 발표자 중 한 명으로 참가한 사례가 있습니다. 사이드 프로젝트 활동을 좋게 봐주신 선배님이 발표 기회를 주신 것이었는데요. 저는 해당 세션을 통해 여러 사람에게 서비스에 대해 소개할 수 있었습니다.


그리고 저는 운영 중인 뉴스레터의 구독자 분들과의 만남을 주최하기도 했습니다. 구독자 분들을 만나서 서로에 대한 이야기를 나누고, 서비스에 대해 소개하는 시간을 가졌는데요. 비록 많은 분을 만난 것은 아니지만, 그 모임 덕분에 서비스를 좋아해 주시는 분들을 만들 수 있었습니다.

(이 자리를 빌려 모임 이후로 하이드를 사용해주시는 분들, 특히 큰 버그가 있어도 기다려주시고 매일 사용해주시는 유민님께 감사드립니다!)


이렇게 소수의 유저들을 만나고 그들의 의견을 들으면서 서비스를 운영해 나간 덕분에 저는 의욕을 잃지 않을 수 있었습니다. 1000명 중에서는 마케팅을 통해 모은 유저가 더 많지만, 서비스를 지지해주고 방향성에 대해 의견을 물어볼 수 있는 유저들 덕분에 올바른 마케팅 방향을 설정하고 기능을 추가해나갈 수 있던 것입니다.


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소수의 팬분들과 꾸준한 기능 개발 및 마케팅 덕분에 이 글을 쓰는 현재 하이드의 유저 수는 3000명을 넘었습니다. 빠르게 성장하는 것처럼 보이지만 사실 여전히 개선할 점은 많습니다. 저는 앞으로도 1000명까지 도달하기 위해 시도했던 과정과 마음가짐을 잊지 않고 유저분들에게 직접 다가가기 위해 노력할 예정인데요. 하이드가 더 많은 사람들에게 건강한 연결을 제공하는 그날까지 많은 관심과 응원 부탁드립니다.


하이드 HYDE

부캐를 편하게 관리할 수 있는 소셜 서비스

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John Rhee

John Rhee

No code? Hell no, it's Bubble.

저는 버블을 이용해 세상을 바꾸는 아이디어들을 프로덕트로 만드는 사람입니다. 스페인 마드리드에 거주하고 있고, 여기서 일을 합니다. 그런데 요즘 분위기가 서울행 티켓을 준비해야 하는 것 아닌가 하게 만드는군요^^.

근래들어 부쩍 노코드에 대한 언급이 많아지는 것을 느낍니다. 언론에서도, 소셜미디어에서도. 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 동시에 다뤄지고 있음도 보고 있구요.

노코드를 설명하는 가장 흔한 표현들은 다음과 같습니다.

"코딩을 하지 않고도 드래그 앱 드랍을 통해 원하는 프로그램을 만들 수 있는 툴". 실제로 외국애들도 "a tool that you can build any applications without writing a single line of code"라고들 합니다. 한편 맞는 말이죠. 실제로 프로그래밍 랭귀지를 이용한 코딩을 하지는 않으니까요.

그런데 말입니다...

Bubble 포럼에서 이런 글을 읽은 적이 있습니다. "버블을 일컬어 노코드 툴이라고 부르는 것은 맞지 않다. 버블에는 버블의 프로그래밍 언어가 존재한다. 타이핑을 해넣지 않을 뿐이지, 우리는 비주얼 랭귀지를 사용하고 있다..."라는 내용이었죠.

여기서 잠깐 코딩에 대한 정의를 한 번 볼까요? Freecodecamp에 있는 한 글을 참조해 봅니다.

Coding is the process of transforming ideas, solutions, and instructions into the language that the computer can understand – that is, binary-machine code.

Coding is how humans are able to talk with computers.

Coding involves communicating and giving instructions for different actions we want our computers to perform using a computer programming language.

코딩이란 아이디어나 문제의 해결방안 및 지시사항들을 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어(즉, 2진법 기계어)로 변환하는 과정을 말한다. 코딩은 인간과 컴퓨터가 소통하는 방법이다. 코딩은 컴퓨터 프로그래밍 언어를 사용하여 컴퓨터가 수행하기를 바라는 바를 지시하는 행위이다.

노코드라는 이름 그리고 드래그 앤 드랍이라는 표현 때문에 마치 이리저리 요소들을 끌어다 놓으면 프로그램이 만들어지는 것 같이 느껴지는 부분이 있고, 그러다 보니 이건 제대로 된 프로그래밍이 아닌 것 같은 오해가 생기기도 하는 듯 합니다.

하지만 유튜브에서 활동하는 많은 전직 개발자 출신의 버블러들이 이구동성으로 말하듯 "처음엔 노코드라고 하여 쉽게 생각했는데 실제로 해보니 결코 쉽지 않다"는 것입니다. 많은 사람들이 실제 덤벼 들었다가 떨어져 나가고 다시 덤벼 들었다가 또 떨어져 나가고" 합니다. 저도 세 번 만에 극복했구요. (저는 개발쪽 백그라운드가 제로입니다만)

버블은 정말 강력한 툴 맞습니다. 저희가 개발한 프로젝트 하나는 개발자 3명이 붙어 1년 반 이상을 꼬박 작업한 꽤 방대한 프로젝트를 버블을 이용하여 100% 그대로 재현해 내는 것이었습니다. 결과물은 PWA로 만들어 내는 것이었는데, 버블을 이용해 정말 150% 똑같이 개발해 냈습니다. 오히려 더 나은 감도 있었지요. 2개월 반 정도 걸렸습니다. 제가 버블에 대한 애착이 확고해지는 경험이었지요.

물론 어떤 결과물이 필요한가에 따라 한계가 없지는 않습니다. 하지만 어떤 전문가의 말대로 아마 앱스토어에 등록된 앱들의 80% 이상은 얼마든지 버블로 제작이 가능하다고 믿습니다. 우리가 일상적으로 접하는 대부분의 앱들을 분석해 보면 충분히 가능해 보이니까요.

외국에 비해 아직 우리나라에는 버블에 대한 신뢰 혹은 인지도가 그리 높지는 않은 것 같습니다. 퉁쳐서 노코드라고 부르다 보니 아마도 그런 것 같기도 하고... 멀리 떨어져 있다 보니 온도차가 있어서 그런지는 모르겠습니다. 그점이 좀 안타깝습니다.

혹시 버블을 다루시는 분들이 계시면 의견 나누고 교류를 했으면 하는 마음에 가입 후 처음으로 짧은 생각을 담아 봤습니다.

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

인턴생활 TIL챌린지, 가설 검증 절반은 성공했다?!

안녕하세요, 렛츠인턴 을 운영 중인 쥬디입니다 🙇‍♀️

렛츠인턴에서는 요즘 새로운 챌린지를 기획하여 10월 한달간 MVP를 운영하고 있어요.

렛츠인턴이 기존에 운영했던 챌린지는 [인턴 준비생] 을 타깃하며 인턴 지원을 도와주는 커리큘럼을 운영했다면, 이번 챌린지는 저희의 2번째 타깃이었던 [현 인턴] 을 타깃하여 인턴 생활을 꾸준히 기록하며 공유하는 커뮤니티를 운영하고 있어요! 디스콰이엇 @박종한 님도 참여하고 계시죠 ㅎㅎ

첫번째 타깃이었던 [인턴 준비생] 들은 저희가 리드하며 도움을 드리고, 교육을 제공해야하는 특징이 있었다면, 이번 타깃인 [현 인턴] 분들께는 렛츠인턴이 일방적으로 도움을 드린다기보다는 생각해볼만한 질문들을 던져주고, 기록할 수 있도록 동기부여하고, 공유하며 공감할 수 있는 장을 만들어드리면 된다고 생각했어요. 저희의 최종 목표인 '커뮤니티'에 한걸음 더 다가갈 수 있는 움직임이라고 볼 수 있죠.


이번 한주간 이렇게 챌린지가 이루어지고 있답니다 :)



챌린지에 참여하며 지켜보시던 종한님의 '가설 검증 대성공이시네여...' 라는 말씀에 짧게 저희가 가지고 있던 가설 몇가지를 적어보려고 합니다. 물론 완벽한 검증은 한달이 끝나야만 가능할 것 같아요!

검증하고 싶었던 가설

(1) 현 인턴들끼리 그날의 TIL을 공유하면, 서로 공감할 수 있는 부분들이 있을 것이다.

>> 1주일간 지켜본 결과, 공감이나 동기 부여 등이 잘 이뤄지고 있는 것 같습니다. 각자의 직무가 모두 다름에도 불구하고, '오늘의 배운점' 혹은 '오늘의 개선점' 등에서 서로 공감하고 응원해줄 수 있는 부분들이 있는 것 같아요. 예를 들어, 앱 푸쉬 알림을 보내며 사소한 실수를 했다는 이야기를 작성해주신 분을 보며, 함께 공감하고, 위로/응원해주고 있습니다 :)

또한, 오프라인 OT를 진행했을 때에도, "스타트업" 인턴 이라는 공통점 덕분에, '사수가 없다', '아직 규모가 작아서 이러이러하다' 등의 공통된 이야기를 하며 공감하고 이야기를 나눌 수 있던 부분이 많았던 것 같아요.


(2) 인턴들끼리 서로 질문/답변을 주고 받는 등 도움을 받을 수 있는 부분들이 있을 것이다.

>> 감정적인 교류/공감 뿐만 아니라, 실질적인 도움도 될 수 있으면 좋겠다고 생각했는데, 이 부분도 어느 정도 이루어지고 있는 것 같습니다.

예를 들어, 카톡방을 통해 이런 질문과 답변이 오가고 있고, 인턴 업무를 위해 필요한 설문조사/인터뷰 등을 도움 요청하고 있기도 합니다. (헣... 저는 너무 뿌듯해요... ><)

뭔가 1차적으로는 모두가 '슈퍼 인턴'이 되도록 서로 도울 수 있는,, 그런 커뮤니티,,,가 되고싶다는 생각..?!


(3) 각자가 매일의 TIL을 기록해두는 것이 인턴을 통한 진로/커리어 탐색에 도움이 될 것이다.
(4) 각자가 매일의 TIL을 기록해두는 것이 추후 이력서나 포트폴리오 작성에 도움이 될 것이다.


아직 1주일 밖에 안됐지만, 꽤나 긍정적이고 성공적으로 진행되고 있다고 회고했습니다. 3번과 4번 가설의 검증 여부는 한달이 끝난 후에 다시 업데이트 해볼게요!

10월 중순에는 11월 챌린지 참여자를 모집하려고 하는데, 그때는 10-15명 정도로 규모를 키워보려고 합니다. (현재는 5명이서 오순도순 참여 중)


궁극적으로는,

저희의 첫번째 타깃이었던 [인턴 준비생] 과 현재 타깃인 [현 인턴] 그리고 마지막으로 타깃하려는 [사회 초년생] 들이 하나의 커뮤니티를 이루어 서로 도움을 주고 받도록 하고 싶습니다. 그들이 "커리어를 정하고, 준비하고, 쌓아가는 것에 유익한 정보를 제공하며, 서로 공감을 주고 받을 수 있는 커뮤니티"를 만들고 싶습니다. 렛츠인턴 화이팅!



P.S. 11월이나 12월 인턴 TIL챌린지는 디스콰이엇 메이커클럽 기능을 이용해봐도 좋겠다는 생각을 하고있어요! 좋은 기능 만들어준 디스콰이엇 짱!

인턴 TIL 챌린지

인턴 생활을 기록하고 회고하며 함께 성장하는 커리어 모임

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Iron Sungchul Shin

Iron Sungchul Shin

🌊바다 보러 가고 싶을 때 | 위로가 필요한 날 잔잔한 플레이리스트

https://youtu.be/JNV9NFBe3uQ

이제 아침저녁으로 바람이 선선해졌네요.

오늘도 우리 메이커분들 모두 고생 많으셨습니다.

오늘부터 연휴를 즐기시는 분들이 계실거 같은데,

저희가 마련한 위로가 필요한날 잔잔하게 들으면 좋을 플레이리스트 추천 드립니다.


프레첼 Frechel

프리미엄 여행 매거진

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Building in Public Club을 소개합니다!

9월 22일 Building in Public 플레이북을 소개했습니다.

지금까지 무려 122분의 메이커 분들이 신청해 주셨어요. 너무 감사한 일입니다.

디스콰이엇이 국내에서 Building in Public 문화를 가장 잘 이끌 수 있는 커뮤니티라고 생각합니다.

그래서 클럽 런칭과 동시에 Building in Public Club을 만들게 되었습니다.

진행 방식

진행 방식은 매우 단순합니다.

  1. (필수) Building in Public 플레이북을 신청합니다. (이미 신청했다면 패스)
  2. (필수) 플레이북을 참고해서 12가지 방법 중 1가지를 이용해서 메이커로그를 작성합니다.
  3. (선택) 개인 SNS에 BiP 포스트 공유 후 오픈채팅에 인증 → 매주 추첨해서 티셔츠 증정
  4. 오픈채팅은 클럽에 참여하신 분들에게만 링크를 공유할 예정입니다.

일정

모집

  • 클럽의 '참여하기'를 통해 신청해 주시면 됩니다. 공식적으로 10/7 ~ 10/16 동안 받지만, 그 이후에 신청하신 분들도 계속해서 받을 예정이에요.

OT

  • 일정 : 10/17 21:00
  • 장소 : 구글밋(화상)으로 진행 예정
  • 순서
  • 각자 만들고 있는 Product 소개 및 BiP 하고 싶은 이유 말하기
  • AMA

1주차(10/17 ~ 10/23)

  • BiP 포스트 작성 & SNS 인증
  • 네트워킹(10/23 19:00 - 오프라인)

2주차(10/24 ~ 10/30)

  • BiP 포스트 작성 & SNS 인증

3주차(10/31 ~ 11/6)

  • BiP 포스트 작성 & SNS 인증

4주차(11/7 ~ 11/13)

  • BiP 포스트 작성 & SNS 인증
  • 네트워킹(11/13 19:00 - 오프라인)


많은 관심과 참여 부탁 드려요!

빌딩 인 퍼블릭 플레이북 by 디스콰이엇

디스콰이엇에서 만든 빌딩 인 퍼블릭 플레이북

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오지훈

오지훈

사람들이 부자가 되지 못하는 이유

유튜브, sns에서 실패를 교훈 삼아서 위대한 성공을 이루어낸 기업가들, 부자들의 인터뷰나 관련 영상들을 보면 항상 같이 달리는 댓글이 있습니다.

여러분은 이 글을 보면 어떤 생각이 드시나요?
인정하기 싫지만 부정할 수 없는 현실이라고 느껴지나요?


물론 두 번째 줄 "금수저 : 실패-실패-실패-성공-대박"은 부정할 수 없는 현실이라고 주장해도 반박할 수 는 없을 것 같습니다. 풍부한 자원을 바탕으로 많은 실패를 경험하면서 유효한 학습들을 이어간다면 성공에 점점 가까워 질 수 있으니까요.


세 번째 문장에 많은 사람들이 현실이라고 받아들이는 이유는 많은 사람들이 도전할 때 너무 많은 비용을 지불하려고 하기 때문입니다.

돈이 정말 많은 사람이 아니라면 우리는 어떻게 하면 가장 적은 돈으로 내 아이디어를 테스트 해 볼 수 있는지 생각해야 합니다. 대부분의 사람들이 그렇게 실행하지 않기 때문에, 아이디어는 있지만 실행하기 위해 돈이 많이 필요하다는 이유로 시도해보지 못한다는 생각에 위와 같은 댓글이 많은 공감을 받는 것 같습니다.


적은 돈으로 아이디어를 테스트 해본 예시를 들어보자면,

토스(Toss)는 앱을 만들기 전에 랜딩 페이지를 만들고 이미 앱이 실행되는 것처럼 보여지는 영상만으로 아이디어를 테스트해 볼 수 있었습니다.

참고 <토스 이승건 대표 인터뷰 영상>

hhttps://www.youtube.com/watch?v=uPhHPO98M84

폴드 포 유는 빨래를 개는 기계를 사람들이 돈 주고 사용하는지 테스트 해보기 위해 직접 기계를 만들기 전에

세탁소 옆에 큰 박스를 두고 사람이 박스 안에 들어가 고객이 돈을 지불하면 안에서 사람이 직접 빨래를 개면서 MVP를 테스트했습니다.

참고 <알베르토 사보이아, 아이디어 불패의 법칙> 


또 책 <한국의 젊은 부자들_이신영>을 보면 많은 한국의 젊은 기업가들도 금수저 출신도 아니었지만, 적은 돈으로 시작해서 성공을 이뤄냈습니다.


여러분은 아직도 저 댓글에 도전 의지가 꺾이시나요?

만약 성공을 위해서 달리고 계시다면 비슷한 생각을 가지고 #영앤리치에 도전하고 있는 분들과 함께 책 읽고 이야기 나눠요!


<성장하는 사람들을 위한 독서모임, Bookies #영앤리치 신청 페이지>

https://bookies.oopy.io/youngnrich

첫 모임 : 온라인(zoom), 10/16(일) 15:00 ~17:00

첫 모임 읽을 책 : 한국의 젊은 부자들_이신영(~p.230)








부키스

20·30 직장인을 위한 온라인 독서모임 부키스입니다.

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박동주

박동주

💎 눈물이 주는 카타르시스에 대하여

라이프스타일 매거진 플랫폼 <쏘요>의 아티클 큐레이션(by 동주)📬

가끔 꽉 막힌 감정이 눈물로 해소되는 경험을 할 때가 있어요.


본문 중에 "The cure for anything is salt water. sweat, tears, or the sea."라는 구절이 나오는데 아, 정말 눈물이 주는 해방감이 바다를 보고 느끼는 청량감과 무척이나 닮아있구나 생각했어요.


<나의 해방일지>에서 염기정이 버스에서 한창 울고선'아유, 간만에 잘 울었다' 한 것과 <눈물바다>에서 주인공이 눈물로 바다를 이룰 만큼 울고서 마지막으로 한 말이 '시원하다, 후아!'였던 것처럼, 가끔 어떤 눈물은 정말 자유를 주는 것 같아요!

'눈물이 주는 카타르시스에 대하여' 아티클 읽기

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