빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 문화를 다함께 만들어 가는 메이커 클럽

공개 248 멤버

가이드라인

["빌딩 인 퍼블릭 플레이북을 참고해 보세요. <br>https://www.craft.me/s/J6goquWr9mtQes","빌딩 인 퍼블릭 오픈채팅: https://open.kakao.com/o/gN2DXMzg (비번: dqbip)"]

Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Taste of work에 대한 고민

지난주 @Hyunsol Park과 대화를 나누다가 나는 팀과 고객들에게 어떤 존재인지에 대해 생각해보는 계기가 생겼다.

NBA 전설적인 농구선수이자 맘바 멘탈리티로 사람들에게 영감을 주었던 코비 브라이언트는 "당신은 무엇을 하는 사람인가요?" 라는 질문에 "I bring numbers"라고 답했다고 한다. 팀에게 점수를 가져다주는 것, 그로인해 승리 카운트를 하나라도 더 늘리고 팀이 우승하는 것, 팬들이 기뻐하는 것.

이는 마치 내 업에 대한 본질이 무엇인지에 대해 물어보는 것 같았다. 내가 하는 일의 excellence bar를 높이기 위해서라도, 나만의 일에 대한 정의가 필요한 타이밍이라는 생각도 들었다.

내가 하는 일의 본질은 무엇일까? 사람들에게 어떤 영향을 끼치는 걸까? 아직은 생각을 정리 중인데, 아래의 문장들이 생각난다.

"I build a product to better products be born"

"I spread inspiration to people to innovate our society"

"I connect people to build authentic relationship in their life"

"I shape the internet to distribute network of everything"

각각에 대한 생각을 조금 더 구체적으로 정리해봤다.

1/ "I build a product to better products be born"

점점 더 많은 제품들이 생겨나는 만큼, 나는 사람들이 좀 더 제품에 대한 확고한 철학과 취향이 담겼으면 좋겠다는 생각이 있다. 이제는 비슷한 기능을 가진 제품이 너무 많고, 또 만들기 쉽기 때문이다. 이럴 때일수록 파운더와 메이커들이 가지고 있는 경험과 잘 만들어진 제품에 대한 철학이 중요하고, 이를 제품에 잘 녹여내어 사람들의 감정을 건드려 공감을 자아낼 수 있어야 한다. 삶에 긍정적 가치가 되어주는 것은 당연하다. 그것이 내가 생각하는 정말 잘 만든 제품이다. Taste of product를 어떻게 키울 수 있을까? 나는 앞으로 이 질문을 모든 회사와 메이커들이 스스로에게 끊임없이 해야만 하는 것 같다.

그리고 요즘 생각인데 제품이 충분히 버티컬하지 않으면 우리 팀만 알고 있는 비밀스러운 인사이트가 그만큼 줄어들 거고, 이는 곧 제품 퀄리티가 낮아짐을 의미할거다. 초기일수록 더욱 버티컬해야만 하는 것 같다. 또한 버티컬할 수록 자연스럽게 진짜 중요한 것에 집중하고 나머지는 덜어내게 되는 것 같다. 선택과 집중이란 말은 진부하게 느껴지지만 그만큼 클래식하다는 증거이기도 하다.

2/ "I spread inspiration to people to innovate our society"

디스콰이엇을 만들고 글을 쓰고 사람들을 모으는 등 모든 활동들이 결국 사람들에게 어떠한 '영감'을 제공하는 것 같다. 그리고 영감은 사람을 스스로 행동하게 만들어 내는 에너지가 되어준다. 스타트업 업계 분들에게 이러한 영감을 주고받다보니, 자연스래 좋은 제품이나 서비스가 나오고 이것이 우리가 살아가는 세상 전체에 긍정적인 영향을 끼칠 거라고 생각한다. 어떻게 하면 더 양질의 영감을 더 널리 퍼뜨릴 수 있을까? 아마 이는 내가 끊임없이 진실을 탐구하고 추구함으로써 가능할 것 같다. 거짓된 영감은 금방 들통나고 그만큼 효력이 떨어진다. 얼마나 진심으로 문제를 파고들고 메시지를 던질 수 있느냐에 따라 영감의 질이 달리지고 퍼지는 양도 달라질 것 같다.

3/ "I connect people to build authentic relationship in their life"

요즘 세상을 보면 통계적으로든 실제 느껴지는 것으로든 사람들 간의 진정성 있는 관계의 수와 깊이가 갈수록 줄어드는 것 같다. 많은 사람들에게 가족도 잘 안만나는 존재고, 죽이 맞는 친구도 없고, 연애는 돈과 시간 낭비고, 회회사는 그냥 돈 벌기 위한 수단으로 전락한 것처럼 보인다. 하지만 사람들은 사회적 동물이라 완전히 관계를 형성하지 않을 수는 없다. 그런 욕구가 소셜 미디어나 커뮤니티 서비스, 취향 취미 서비스 같은 곳에서 보이는 것 같다.

나는 디스콰이엇을 활용해 잘 맞는 동료와 팀을 찾고 진정성 있는 관계를 쌓도록 도와주는 것에 집중하고있다. 일이라는 것은 풀타임이든 파트타임이든 프리랜서이든 대다수의 사람들에겐 살면서 뗄 수 없는 관계이고, 분명 평생 수면하는 시간 만큼이나 많은 시간을 투자하는 영역이기도 하다. 그리고 더 중요한 것은 일을 할 때 '사람'이 존재하지 않을 수 없다는 점이다. 고객이든 동료든 투자자든 누구든 간 일을 하다보면 사람을 만나고 관계가 형성된다. 이중 시간을 가장 많이 보내는 건 동료일 거다. 그만큼 나와 잘 맞는 팀과 동료를 만나 진정성 있는 관계를 맺는 것은 인생에서 너무나 중요하고 행운이기도 하다. 디스콰이엇은 이를 채용이나 커피챗 같은 방식을 통해 진정성 있는 관계 형성을 도와주고있다. Tech professionals들을 잘 연결해주기 위해 가장 중요한 요소는 무엇이고, 어떤 방식이 가장 최고의 솔루션일까?

4/ "I shape the internet to distribute network of everything of tech products"

1~3을 포괄하는 문장이라는 생각도 드는데, 내가 하는 모든 것들은 결국 인터넷 상의 모든 데이터 중에서도 Tech Product와 관련된 모든 지식과 사람에 대한 것들이 적재적소에 연결되도록 제품과 운영을 디자인하고 실행하는 일로 귀결되는 것 같다. 필요한 데이터를 가장 빠르고 단순하게 쌓고 적합한 시점에 적절한 이에게 최선의 형태로 보여주는 것. 요즘 특히 인터넷, 소셜, 네트워크 이펙트, 채용, 커리어네트워킹 등의 단어들이 머리를 계속 채우고 끊임없이 더 나은 솔루션, 실행의 퀄리티, 최상의 제품이 무엇인지 고민하고있다.

내가 하는 일을 더 이해하고 깊은 사고를 하다보면 나의 Taste가 생겨나고, 거기에서 Excellence를 높일 수 있지 않을까 하는 생각에 정리해봤다. 지금 메이커로그에 적은 것들은 매우 날 것의 생각이긴 한데, 앞으로도 Taste of work에 대한 생각을 계속해서 발전시켜보려고 한다.

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Hongbeom

Hongbeom

노션 유저를 위한 블로깅 플랫폼 BlogPro 런칭!

블로그 운영, 어려우셨죠? 옵시디안이나 노션 같은 노트 앱에서 글을 쓰고, Ghost 같은 플랫폼에 복사 붙여넣기 하는 번거로운 과정. 그런데 종종 포맷이 깨져서 다시 확인하고 수정해야 하는 불편함까지.. 새로운 글을 쓰거나 업데이트할 때마다 두 군데에서 작업해야 하니 정말 골치 아픈 일이었습니다. 😩

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코드 블록

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컬럼 블록

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테이블 블록

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지인호

지인호

일단 에디터를 키고 작성하는 BIP로그

이전 BIP를 올린지 어느덧 6일째, 제품에대한 시간을 별로 내지 못한 상황에서, 일단 BIP로그로 지금까지 한일부터 빠르게 정리하고자, 에디터를 켰어요.

지난주동안 한 일

  • 최소한의 브랜드 리소스 만들기

  • 챌린징 서비스에서 운영하는 스터디들과의 차별성 고민하기

  • 메이커로그 원고 초안들 작성하기

  • 플레이북 문서 생성하기 (작성하기 X)

다음으로 할 일

  • 디스콰이엇 메이커분들께 스터디 운영에 참고할만한 팁 댓글로 듣기

  • 플레이북 문서 완성하기

  • 스터디 템플릿 작성하기

최소한의 브랜드 리소스 만들기

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전에 이야기했던대로, 새로 생긴 제품에 대한 고민들을 정리해보고, 간단한 브랜드 리소스를 만들어봤어요.

우선 서비스명은 스터디와 개발(Dev)을 합쳐서 스터뎁으로 결정했어요.

예전에 해당 아이디어에 대해 임의로 붙인 가명이었는데 나름 괜찮은 것 같아서 그대로 사용했어요.

챌린징 서비스에서 운영하는 스터디들과의 차별성 고민하기

챌린징 앱에서 운영하는 스터디 같은‘유사 서비스’들과 어떤 차이점이 있는지를 고민해봤어요.

챌린징 서비스처럼 누군가가 운영을 도맡아서 하는 형태라면, 결국 챌린징 서비스에서 진행하는 일부 스터디만 잘 되는 스터디가 될 것 이고, IT 스터디들 모두의 질을 높이진 못할것이라고 생각했어요.

이에 대한 내용도 기회가되면 좀더 깊게 이야기해보려해요.

메이커로그 원고 초안들 작성하기

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원페이저를 작성하면서 생각이 정리되는 경험이 상당히 좋았었어서, 원페이저를 어떻게 작성하였는지, 어떤 이점이 있었는지에 대한 경험을 공유하고자, 원고를 작성했어요.

생각보다 분량이 많아져서 시간날때마다 작성해서 메이커로그로 올리려해요.

플레이북 문서 생성하기 (작성하기 X)

여러 고민들을 통해, 제품에 대한 구체적인 형태가 얼추 보이면서, 실제 프로토타입(겸 MVP)을 만들어보려해요.
빠른 가설검증 및 VoC수집을 위해서 노션을 통한 플레이북과 템플릿을 만들고자, 우선 플레이북 문서부터 만들었어요.

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아직 어떤 내용들이 들어가야할지 잘 생각이안나서 문서를 생성만 해둔 상태에요.

최대한 스터디를 처음 운영하는 사람의 입장에서, 큰 고민 없이 플레이북만으로 템플릿을 활용해 성공적으로 스터디를 운영할 수 있도록 해보자는 목적을 기반으로 컨텐츠들을 떠올리고있어요.

혹 이 글을 읽으시는 분들중에서 '스터디를 운영하면서 이런부분이 어려웠다.' 혹은 '스터디에 참여하면서 이런부분이 아쉬웠다.' 같이, 스터디 운영에 참고할만한 내용들이 있다면 언제든지 댓글 달아주세요! 🙇

앞으로 할 일

제품을 완성하는걸 다음 목표로 가져가려고해요.

다른분들의 의견을 참고하여 스터디 플레이북을 완성하고, 스터디 운영 템플릿을 빠르게 만드려고해요.

그렇게 최소한의 제품을 빠르게 완성하고, 스터디 예비 운영자분들께 여러 피드백을 받고자하고있어요.

스터뎁이 여러분께 도달하기까지 앞으로 많은 관심 부탁드려요.

글 읽어주셔서 감사합니다. 🙇

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Richard Lim

Richard Lim

제가 사용하는 타임트래커를 공개합니다.

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ARAR 타임트래커의 모토는

'매일 성공을 프로그래밍합니다' 입니다.

사용해보고 싶은 분은 저에게 DM을 보내주시거나 댓글로 알려주시면
노션 템플릿 형태로 총 10분에게 선착순으로 전해드리겠습니다.

📌 ARAR 타임트래커 링크:

https://datarichard.notion.site/ARAR-Richard-Lim-36e3341b4c2e4c9a8b38727594997272

뉴 ARAR 타임트래커

성공하는 사람들이 사용하는 시간 관리 비법, 알면 알수록 갓생사는 마법의 계획표

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Jungrok An

Jungrok An

스타트업 30년 경력의 한기용 멘토님과의 짧지만 굵었던 만남🦅

IMG_8422.jpg한기용 멘토님과의 저녁자리

전설적인 29년차(2024년) 실리콘밸리 개발자 출신이신 한기용 멘토님!
오늘 저녁 아산나눔재단에서 기획해주셔서 한시간 반정도 뵐 수 있었음

갓 따뜻하게 올해 2월에 출간하신 책에 싸인도 받아서 행복한 하루!🥰
실패는 나침반이다 - 한기용


미국 스타트업계의 "개발자 관점"에서 여러 인사이트

  • 성장 단계별로 필요한 것이 다르다는 점을 인지해야 함

    • 이전에 나에게 장점이었던 것이 언젠가 단점이 되는 시점도 온다

    • 주니어 때는 완벽주의가 좋을 수도 있으나,

    • 리더 포지션으로 성장함에 따라 완벽주의는 오히려 독이 될 수 있다.

  • 대기업에가면 정답이 있지 않다는 것을 인지해야 함

    • 내가 하고싶은 것을 하는 것이 아니라, 남이 시키는 것만 해야하는 환경

      • 오히려 대기업에서 연차는 쌓이는데, 하는 일이 주니어급 밖에 안되면,

      • 그 환경을 견제하고 빠르게 성장을 더 할 생각을 해야하는데, 그렇지 않고 안주해있으면,

      • 기대연봉은 오르는데, 실력이 정체되어 다른 곳으로 이직하는 것이 더더욱 어려워 진다

    • 결국 현재 본인의 성장이 있지 않으면, 다른 곳으로 갈수도 없으며, 운좋게 가더라도 탄로난다

  • 현재 회사의 평판이 결국 내가 계속해서 성장하면서 정말 중요해지는 시점이 온다

    • 내가 쉴 때도 평판이 좋으면 알아서 잡오퍼가 들어오는데, 평판이 안좋으면 다른 곳을 가는 것도 어려워 진다

  • 미국은 사람을 고용할 때 직전 회사 대표나 직장 동료들의 레퍼런스가 가장 우선적으로 확인 함

    • 면접시에 단기적으로 확인 할 수 있는 것은 한계가 있기 때문에

    • 가장 좋은 것은 오랜시간동안 같이 일해온 사람들의 평가

미국 스타트업계의 "대표의 관점"에서 인사이트

  • 1온1에서 대표가 무엇을 도와줘야 할지 지속적으로 물어보는 것이 중요

    • 꼭 마지막에 그래서 내가 어떻게 도와줘야 할지에 대한 부분을 물어봐야 서로 확실하게 성장할 수 있는 매듭을 지을 수 있다

  • 질문하는 문화

    • 팀원들이 질문을 하지 않으면 돌아가면서라도 물어보는 것이 효과적

      • 질문을 해야 빠르게 얼라인이되고,

      • 잘못된 부분을 빠르게 바로 잡을 수 있다

    • 또한 내가 한말에 대해서 잠재적으로 걱정되는 부분을 스스로 집어서 팀원들에게 물어보는 방법

      • "내생각은 이런데~ 요런 부분에서 좀 문제가 있을 수도 있을 것 같은데, 팀원은 어떻게 생각해요?"

    • 대표가 약간 실수를 하는 모습을 보여주는 것도 좋다

      • 실수를 해도 괜찮고 그것을 극복할 줄 아는 것이 중요

  • 미국의 1온1 문화

    • 미국은 오히려 팀원들이 너무 말이 많아서 문제,

      • 인도 사람들은 오히려 맨날 승진시켜달라고 말하고, 동아시가계는 실력은 좋은데 아무말도 안해서 역차별 당한다

      • 매니저 입장에서도 우는 놈 떡하나 더 주게 되기 때문

    • 실제 업무에 대한 평가는 매니저가 하는 것을 팀원들에게 인지시켜야 함

      • 인도 사람들은 일반적으로 매니저에게 어떤 것을 잘해야 승진을 할 수 있는지 물어보고, 그 일들을 할려고 하고

      • 동아시아계 사람들은 일반적으로 본인이 본인 스스로를 평가하고, 부족한 부분을 매꾸려고 한다.

        • 매니저에게 물어보지 않고 혼자 하다가 잘못된 방향으로 가서 손해보는 경우가 많다

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항상 좋은 기회를 만들어주시는 아산나눔재단 모든 분들께 감사합니다🌳

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William Jung

William Jung

보기 싫은 광고

디스콰이엇 광고를 시작했다. 눈치챈 분들도 있겠지만, 사이트 상단에 기업문의 페이지가 생겼다.

짜증

인터넷의 역사 속에서 '광고'는 우리에게 부정적인 무언가로 남아있다. 1994년, 웹 상에서 배너 방식의 광고가 처음 도입되기 시작하며 온라인 광고 매출이 증가하기 시작했는데, 사실 이러한 배너 방식의 광고는 신문에서 화면으로 지면의 그 형태가 바뀌었을 뿐, 여전히 유익한 정보 사이에 숨어들어 광고성 정보를 제공하는 방식 자체는 달라지지 않았다. 오죽하면 돈을 위해 만들어낸 광고 배너를 지우기 위해 다시 돈을 내야하는 상황이 발생할까.

왜 그럴까? Attention Economy를 이해할 필요가 있다.

꼴도 보기 싫은 광고 비즈니스에 대해 이해하려면 관심경제(Attention Economy)[1]에 대해 이해할 필요가 있다. 관심경제가 만들어진 배경은 '정보의 홍수 속에서 인간의 주의력은 한정된 자원이 되었다'는 인식에서 출발한다.

보기 싫은 광고.png안타깝게도 우리의 뇌를 100% 활용하지 못하기 때문에 정보는 많아지지만 정보를 처리하는데 필요한 주의력은 오히려 희소자원이 되었다. 이는 '정보의 부'가 '주의의 부족'[2]을 초래한다는 말이다.

하지만 반대로 사람들은 더 이상 정보 자체를 희소자원으로 보지 않는다. 오히려 모두가 같은 정보를 가지고 있다면, 그걸로 사람들의 주의를 끌 수 있는 능력[3]을 더 희소한 자원으로 평가한다. 그렇기 때문에 어그로 제목, 낚시 컨텐츠, 더 나아가 거짓 정보를 전달하는 매체가 늘어나기 시작했다.

이런 현상이 발생했던 이유는 기본적으로 정보에 접근하는 모수가 커야, 구매전환율을 높일 수 있다는 기본적인 전제 때문이다. 약간의 죄책감만 내려놓는다면 매출을 높일 수 있다. 사실 이해가 안되는 것은 아니지만, 이런 사고방식에 알러지성 반응이 나타나는 것은 어쩔 수 없는 것 같다.

이외에도, 사용자 피로감, 개인정보 침해, 사회적 분열 등의 부정적인 결과를 만들어냈다.

당연히 긍정적인 영향도 있다

하지만 주의력 경제는 개념일뿐, 그 자체를 부정적으로 보면 안된다. 오히려 인간의 주의력을 한정된 자원으로 가정하기 때문에 아래와 같은 좋은 변화를 만들어내기도 했다.

  • 광고 전략의 변화 : 소비자의 주의를 끌기 위해 더욱 창의적이고, 매력적인 광고 캠페인을 개발하기 시작했다. 이는 광고의 형식, 내용, 타겟팅 방식 등에 혁신을 가져왔다.

  • 광고 수익모델의 중요성 : SNS 같은 플랫폼은 유저의 주의를 끌기 위해 경쟁하며, 이를 통해 광고수익을 창출한다. 광고주는 사용자의 주의를 더 끌 수 있는 플랫폼에 더 많은 비용을 지불한다

  • 개인화된 광고 : 노이즈를 줄이기 위해 유저의 관심사, 행동 패턴, 검색 기록 등을 분석해 맞춤형 광고를 제공한다. 개인정보를 수집하는 것이 까다로워진 뒤로는 자체 커뮤니티를 만들어 유저의 행동 데이터를 수집한다.

  • 광고 측정 지표의 변화 : 광고의 성공을 측정하는 지표가 단순히 노출횟수에서 사용자의 참여도로 이동하고 있다. 이는 광고의 효과를 더 정확하게 측정하고자 하는 노력의 일환이다.[^3]

  • 유저의 자기통제력의 강조 : 너도나도 주의를 끄는 광고를 만들기 시작하자,[^4] 사용자들은 스스로 자기통제력을 키우고, 주의력 경제에 대항하기 위한 방법을 찾아가고 있다. 그에 대한 결과로 선택적으로 정보를 소비하는 방법이 있다.

결론 - 90%의 인사이트와 10%의 광고

디스콰이엇도 광고 비즈니스를 시작했다. 하지만 무슨 일이 있어도 깨지 않을 규칙이 있다면, 9:1 규칙이다. 90%의 인사이트와 10%의 광고성 내용.

그 결과로 이런 광고 컨텐츠를 작성했다. 모두 높은 조회수를 달성했다.

이렇게 강하게 규정하는 이유는, 광고의 본질은 많은 적절한 사람들에게 정보를 전달하는 것이고, 그 중에서도 눈길을 끄는 컨텐츠는 영감을 줄 수 있는 컨텐츠이기 때문이다. 또한, 사람들은 인사이트를 얻었을 때 영감을 더 잘 떠올릴 수 있기에 우리는 인사이트를 줄 수 있는 광고 컨텐츠를 만들어야한다.

이제 사람들은 똑똑하고, 메이커는 더 똑똑하기 때문에 어차피 입에 발린 말을 하는 것은 하나도 도움이 안된다. 오히려 메이커들에게 인사이트를 주고, 영감을 줄 수 있어야 주목받을 수 있다는 것을 디스콰이엇은 잘 이해하고 있다.

앞으로 더 재미있고 유익해지기

저널리즘과 광고성 컨텐츠. 이 사이 어딘가에서 중간값을 찾아나갈 예정이다. 이 값을 한 문장으로 정리하면 이렇다.

유익한 정보를 중립적이고 객관적으로 전달하되, 동시에 제품이나 브랜드를 잘 스토리텔링해줄 수 있는 광고 컨텐츠

그리고 이런 컨텐츠를 잘 만들기 위해서는 큐레이션 역량이 좋아야한다. 큐레이션 역량이란, 사람이나 제품으로부터 유익한 스토리를 끄집어내고, 사람들에게 매력적으로 보여주는 역량을 의미한다. 그리고 이런 큐레이션이 꾸준하고 일관되게 지속되면 브랜드가 된다.

디스콰이엇은 언제나 메이커들에게 열려있다. 만약 디스콰이엇과 함께 진정성 있는 스토리텔링을 하고 싶다면, 기업문의 페이지에서 우리와 협업했던 사례를 확인해보고, 아래 링크를 통해 신청하면 된다. 모든 광고를 수용할 수는 없지만, 최선을 다해 메이커 분들의 스토리를 spotlight 하고 싶은 마음이다.


[1] : 위키백과 - 주의력 경제

[2] : [기고] 주목경제의 시대, 튀어야 산다

[3] : 유튜브가 절대 알려주지 않는 진실: Impression편

[4] : 나의 빛을 가리지 마라

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

좋은 팀, 리더란 (feat. 히사이시 조 영화음악 콘서트)

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지난주 토요일에 히사이시 조 영화음악 콘서트에 다녀왔다. 별생각 없이 좋아하는 노래가 몇 개 있길래 호기심에 갔다. 그런데 뜻밖에도 이 콘서트의 오케스트라에게서 팀워크와 리더십에 대한 영감을 받았다. 요즘 조화롭게 일하는 법, 훌륭한 코치와 리더가 되는 법에 대해 고민이 많기 때문인 것 같다. 크게 3가지 느낀 점을 정리해 봤다.

  1. 지휘자(리더)가 최고의 연주(제품)를 만들어 내기 위해 강약 조절, 수축과 이완을 끊임없이 리딩 한다. 빠르게 갈 때는 격렬하게 손끝을 움직이고, 천천히 갈 때는 몸을 낮추며 잠시 쉬어준다. 이걸 전체에게 할 때도 있고, 특정 팀에게만 지시할 때도 있다. 덜어날 때는 덜어낼 줄 알고, 다 같이 몰입할 때는 몰입시킬 줄 아는 리딩 능력이 매우 돋보였다.

  2. 오케스트라는 동일한 목적과 목표에 따른 기능 조직(바이올린, 첼로, 플룻, 오보에, 하프, 실로폰 등)으로 구성되어 있고, 각자가 맡은 바에 최선(자신의 악보 열심히 연주하기)을 다하면 최고의 하모니가 탄생한다. 어떻게 보면 조직의 목적과 목표를 쪼개고 또 쪼개서 동일한 현악기여도 어느 부분은 바이올린이, 어느 부분은 첼로, 또 어디는 비올라가 맡음으로써 관객에게 의도한 경험을 선사해 준다. 각 악기의 강점과 약점을 상호보완해 준다는 느낌도 많이 받았다.

  3. 연주가 모두 끝났을 때, 지휘자(리더)가 모든 연주자(팀원)들을 하나씩 치켜세워주고 일일이 박수받을 수 있게 만들어주더라. 여기서 정말 Wow 했다. 분명 연습하는 동안은 강하게 피드백도 주고 피나는 노력을 했을 거고 거기서 모진 말을 듣기도 했을거다. 하지만 관객(고객)에게 연주(제품)을 보여주고 나서는 연주의 결과가 어땠건 간에 박수받고 뿌듯하게 만들어준다. 잘한 건 최대한 모두가 보는 앞에서, 못한 건 최대한 소수와 있을 때 피드백을 주는 것을 커튼콜에서 느꼈다.

디스콰이엇 팀이 지금보다 더 나은, 최고의 팀이 되려면 이때 느낀 점을 하나씩 차근차근 시도해 보아야겠다.

  • 1on1, 팀 워크숍 등을 통해서 팀의 강점 극대화하는 법 찾고, 약점이라 생각했던 점을 refraiming해서 강점으로 바꿔내보기

  • 팀 모두가 동일한 목적과 목표를 바라볼 수 있게 이것저것 해보기 (e.g. 코어밸류와 중요한 마일스톤을 상기시켜주는 포스터? ㅎㅎ)

  • 피드백을 시의적절하게 주고받고 성공과 실패 모두 축하하는 문화를 만들어서 끊임없이 도전하는 팀 만들기

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지인호

지인호

스터디 운영을 돕기위해 내가 할 수 있는 것

ep00. TL;DR

  • 스터디 운영에서 발견한 문제점부터, 해결책까지 많은 생각을 정리해보았다.

  • 생각을 정리할 때 1 Pager라는 문서화방법론을 적용하였다.

  • 중간에 디스콰이엇을 통해 피드백을 받으면서, 고민해볼만한 포인트들이 추가되었다.

  • 따라서 오늘중으로 최소한의 브랜드 리소스를 빠르게 만들고,
    새로운 고민 포인트들에 대해 생각을 정리한다.

스터디 운영 플랫폼 BIP 시리즈

ep01. 생각정리, 어떻게 해야할까?

유저군부터 앞으로의 로드맵, BM은 어떻게 구축할 수 있을지 등 많은 생각들을 정리해보았어요.

최근에 1to0프로그램을 알아보면서 1Pager라는 문서화방법론을 새로 알았는데요.

당장 떠오르는 아이디어들을 빠르고 단순하게 갈무리하고자, 오늘 오후 5시까지

  1. 우선 떠오르는 아이디어들을 맥락없이 종이에 쭉 작성해보고

  2. 이를 참고해서 문제와 만들 제품에대한 1Pager를 작성해보기로헀어요.

ep02. 일단 다 적어보기

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한 30분정도, 다양한 생각들을 생각나는 그대로 모눈지에 적었어요.

‘스터디 운영을 돕자’라는 목표가, 결국 ‘잘 되는 스터디를 많이 만들자’는 큰 목표를 위한 단계라고 정리됐어요.

어떻게 스터디 운영을 도울 수 있을까? 라는 막연한 생각이 어떻게 스터디 운영을 도와야 잘 되는 스터디를 만들 수 있을까? 라는 더 구체적인 생각으로 변했어요.

그 외에도 스터디 운영을 어떻게 도울지, 제품을 어떻게 알릴 수 있을지 같은 커다란 생각들부터,

보통 스터디에서 걷는 지각비들을 모입통장을 개설하는식으로 자동화할 수 있을까? 같은 작은 아이디어까지

계속 적어내려가다보니 어느정도 문제와 제품에 대한 생각들이 정리되었어요.

ep03. 1 Pager 작성해보기

그렇게 마구잡이로 작성된 글들을 1 Pager의 형태로 갈무리해보려했어요.

그런데 생각보다 1Pager에 어떤 내용이 들어가는지 상세히 작성된 가이드는 없었어요.

계속 가이드들을 찾아보다 @디스콰이엇 에서 진행한 메이커 클럽이라는 프로그램을 통해 게시된 1Pager 들을 보았고, 해당 예시들을 하나씩 보면서 이 부분에는 이런 내용이 들어가면 되겠구나~ 라고 하나하나 알아갔어요.

1Pager를 적용하기위한 자세한 여정은 기회가 된다면 다른 메이커로그로 자세히 다뤄볼게요.

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그렇게 약 3시간에 걸쳐 1 Pager를 작성했어요.

1 Pager를 작성하면서 저 개인의 메이킹 동기/목적(더 나은 사회)과 제품의 목적을 얼라인시키고, 기존에 생각하지 못한 부분(고객 유입 채널)들을 고민해보면서

문제상황과, 관련된 시장 그리고 해결책과 향후방향까지 제품에대한 모든 고민들을 한 페이지로 정리했어요.

정리하다보니 결국 ‘잘 되는(=성공적인)스터디’가 무엇인지에 대한 고민이 필요하다고 생각했어요.

  • 잘 되는 스터디란 무엇인가?

  • 어떤 스터디를 보고, 잘 되는 스터디라고 판단할 수 있는 기준이 무엇인가?

이에대해서는 1 Pager 작성할 때 뿐 아니라, 이후 제품 개발, 유저 피드백 단계에서도 계속 고민하고 변경해야하는 내용이라고 생각해서 별도의 문서로 분리해봤어요.

당장은 ‘스터디에 참여한 모두가 서로의 목적을 이룬채로 깔끔하게 끝나는 스터디’가 잘 되는 스터디라고 생각해요.

아직 선택지 정도만 고민했던 ‘어떤 제품을 만들까?’에 대한 고민도 정리됐어요. 우선, 노션 스터디 진행 템플릿과 플레이북을 통해 스터디운영을 돕기위한 프로토타입을 만들고자해요.

프로토타입의 목적은 아래와 같아요.

  1. 핵심가설의 검증 (가장 중요)

  2. 실제 제품 개발시 참고할(+ 유저와 방향성을 얼라인하기위한) VoC 수집

  3. 제품 팔로워 모집 및 이를 통한 이후 제품 피드백/홍보 기반 구축

위 목적을 충족시킨뒤에는, 웹 서비스(온라인 플랫폼)를 통해, 실제 서비스를 만들어나갈 예정이에요.

사업성에대해서도 고민해봤는데요. 결국 해당 플랫폼을 통해서 가질 수 있는 무기는 ‘직무전문성을 높이기위해 많은 노력을 하는 IT 업계종사자’들이 모인 커뮤니티 라고 생각해요.

그래서 서플, 인프런처럼 IT 관련 커리어/채용 관련 분야로 서비스를 확장하거나, IT교육 플랫폼에서 직접 운영하는 스터디들에 대한 광고/제휴가 가능하지 않을까 생각했어요.

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실제로 스터디 모집 서비스 HOLA에서 테킷이라는 IT교육 플랫폼의 광고배너를 발견했어요.

ep04. 디스콰이엇을 통한 피드백 수집

1 Pager 작성이 어느정도 마무리될 쯤 이전에 디스콰이엇에 올린 메이커로그에 댓글이 달렸어요.

image.png스터디 운영의 어려움에 공감하시며, 챌린지형 서비스들에서 직접 스터디를 운영해, 스터디 운영에 대한 어려움을 완전히 다른 방법으로 해결하는 케이스를 소개해주셧는데요.

어떻게 직접 스터디를 운영하는 서비스들과 매력적인 차이점을 줄 수 있는가’에대해 빠르게 고민해보고, 1Pager를 약간 수정해보았어요. (좋은 서비스 알려주신 @Kanghyeon Lee 님 감사합니다!)

ep05. 다음 할 일

1 Pager를 작성하고 메이커로그를 정리하면서, 어느정도 로드맵과 당장 할일들이 정리되었어요.

1차로드맵으로 아래와 같은 작업을 통해 ‘프로토타입에대한 검증’까지 끝내보려고하고있어요.

  • 최소한의 브랜드 리소스(프로덕트 명, 로고, 카피) 작성

  • 노션 템플릿/플레이북 작성

  • 예비 스터디 운영자 DB 구성 (마케팅용)

  • 프로모션 페이지 작성 (템플릿 수령시 이메일 수집 필요)

  • 프로모션 페이지 배포프로덕트 홍보 진행

  • 템플릿 기반으로 스터디 운영/위탁

  • 수집된 이메일 기반으로 유저인터뷰/피드백 진행

우선 오늘중으로 최소한의 브랜드 리소스를 만들어보고자하고있어요.

  • 아직 가설검증용 프로토타입을 만드는 상황이기때문에, 브랜드 리소스는 이 제품은 00이라 부르면 되겠구나 정도만 유저에게 인식될 수 있는 정도로 만드려고해요.

내일 오전까지 1Pager를 작성하고, 피드백을 받으면서 생긴 의문점들에 대해 고민해보려고 해요.

  • 잘 되는 스터디란 무엇인가? 잘 되는 스터디의 기준이 무엇인가?

  • 챌린징/교육 서비스에서 직접 운영하는 스터디에 비해 어떤 이점을 가지는가?

그리고 제품 외적으로 1Pager를 작성한 경험이 상당히 좋았어서 시간이 된다면, 이에대해 간단히 메이커로그로 공유해보고자 하고있어요.

그럼 다음에 더 좋은 BIP로 찾아뵐게요! 다른 메이커분들의 많은 의견 환영합니다!!!

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지인호

지인호

왜 스터디 모집은 도와주면서, 운영은 도와주지 않을까?

ep00. TL;DR

  • IT스터디의 성패는 스터디 운영에 달려있다.

  • IT스터디 운영차원에서의 어려움을 플랫폼향 제품을 통해 해결할 수 있다는 가설을 검증한다.

  • 이를 위해 3월 4일 오후 5시까지 추상적으로 떠올랐던 생각들을 문서로 정리한다.

스터디 운영 플랫폼 BIP 시리즈

ep01. IT스터디들에서 발견한 문제점

IT서적 스터디부터, 모각작(모여서 각자 작업하기)스터디까지, 여러 IT스터디와 프로그램들에 참여해보았는데요.

꾸준하고 활발하게 참여하는 스터디가 있는 반면,

어느순간부터 메신저에 채팅이 올라오지 않는 스터디도 있었어요.

그러다보니, 문득 ‘잘 되는 스터디’와 ‘잘 되지 않는 스터디’는 뭐가 다를까? 라는 생각이 들었어요.

잘 되는 스터디 = 스터디에 참여한 모두가 서로의 목적을 이룬채로 깔끔하게 끝나는 스터디라고 생각해요.

보통 스터디를 한다고 하면, 크개 3개의 허들이 있었어요.

아래의 허들이 매끄럽게 해결된 스터디들이 성공적으로 완수된 것 같아요.

  1. 같이 스터디할 사람을 어떻게 모을것인가?

  2. 첫 스터디를 어떻게 시작할것인가?

  3. 스터디를 어떻게 계속 진행해나갈것인가?

ep02. 간단한 검증 & 해결책 탐색

다행히 인프런이나 카카오 오픈 채팅방들을 통해 스터디에 사람을 모으는 문제는 어느정도 해결되었어요.

그러니 이젠, 스터디를 진행/조율해주는 운영자의 역량에 따라, 스터디의 성패가 갈린다고 생각해요.

주변에 IT스터디를 운영한 경험이 있는 몇분께 스터디 운영에 어려움이 있는지 가볍게 여쭤봤더니,

아래와 같은 고민을 말해주셧어요.

  1. 스터디 운영에 생각보다 많은 리소스가 든다.

  2. 스터디 운영이 처음인데, 참고할 수 있는 레퍼런스가 적어 시행착오가 많다.

IT스터디 운영에 대해, fit하게 해결책을 제시해주는 서비스나 제품은 찾지 못했어요. (무려 6개월 전부터요)

왜 스터디 모집과는 다르게, 스터디를 운영하는건 도와주지 않는걸까요?

그 이유를 찾아보고 기왕이면 스터디 운영을 쉽게 만들어보기위해 해결책을 찾아보고려해요.

ep03. 무엇을 만들것인가

검증하고싶은 가설은 ‘IT스터디 운영차원에서의 어려움을 플랫폼향 제품을 통해 해결할 수 있다’에요.

IT스터디 운영의 어려움을 합리적으로(문제를 해결하기위해 드는 리소스가 문제가 해결되기 전에 든 리소스보다 적게) 해결하려면 스터디 운영강의같이 리소스가 많이드는것이아니라, 직관적으로 사용가능한 스터디 운영 플랫폼이라고 생각해요.

사실 이단계에서 지금 6개월간 묶여있는 상태에요. 나름의 생각정리는 어느정도 되었지만, 시간이 없다는 이유로 진행을 못하거나 중간에 흐지부지되고있거든요.

그래서 이번엔 (시간이 비는겸)어느정도 리소스가 들어도 메이커로그를 통해 진행상황을 공유하고, 많은분들께 피드백을 받고싶어서 BIP 로그를 작성해보았어요. 앞으로 잘부탁드릴게요 🤣🤣🤣

이 가설을 검증하기위해 여러 방법들을 고민하고있어요.

  • 빠르게 노션으로 운영을 도와주는 템플릿을 만드는 것 부터

    (이조차도 아직 잘 만들어진 제품이 아직 없다고 생각해요)

  • 실제 온라인 플랫폼을 노베이스로 개발하는 것도 생각해보고있어요.

ep04. 당장 할 것

원래 1 to 0프로그램을 통해서 위 가설을 검증해보고, 실제 유저를 만나보고자했었어요.

당장의 문제는 머릿속에 떠오르는건 많은데, 아직 명확하게 정리가 되지 않는점이 문제라고 생각해요.

이에대해 1Pager등의 방법을 통해서 우선 머릿속에 떠오르는 아이디어들을 내일 오후 5시까지 계속 적어보고 갈무리해보려하고있어요.

다만, 아직 1Pager를 작성하는 방법이나, 지표를 설정하는 방법 등을 아예 모르는 상황이라 잘 정리될지 고민되요. (고수분들의 도움을 기다리고 있습니다 🙇‍♂️)

그럼, 내일 생각정리후 다시 BIP로 찾아뵐게요. 다들 행복하고 좋은 저녁 보내세요!

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원더

원더

ShowYourTime 앱 트래픽 10배 증가 사례: 간단한 ASO 전략으로 성공하기

모바일 앱 시장에서 새로운 앱을 성공적으로 론칭하는 일은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 그럼에도 불구하고, ShowYourTime 앱은 간단한 ASO(앱 스토어 최적화) 전략을 적용하여 앱의 다운로드 수를 기존 대비 10배 증가시켰습니다.

키워드 추가: 우선, '타임스탬프'와 같은 핵심적인 키워드를 앱 이름에 포함시켜 검색 결과에서의 노출도를 대폭 향상시켰습니다. 더불어, 앱 설명에는 사용자가 자주 검색할 법한 키워드를 통합해 다양한 검색 의도를 포괄할 수 있도록 했습니다. 이러한 접근은 매우 효과적이었습니다.

이미지 최적화: 앱의 첫 번째 스크린샷에는 사용자의 관심을 끌 수 있는 앱의 핵심 기능과 이점을 시각적으로 강조하는 이미지를 배치했습니다.

ASO 전략을 통한 성과는 매우 좋았습니다. 검색 노출 증가로 인해 앱 상세 페이지로 접근 및 다운로드 수가 크게 증가했습니다. 그러나, 상세 페이지에서의 전환율 향상은 앞으로 더 개선해야 할 영역입니다.


그래프와 함께 설명된 더 자세한 내용은 저희 블로그에서 보실 수 있습니다!

Show Your Time

당신의 시간을, 당신의 노력이 담긴 사진 위에 보여주세요. 📸

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유시원

유시원

5개월만에 찾아낸 '문제'는, 회사 구성원들을 모두 매일 헬스장에 보내기가 어렵다는 것이었어요.

작년 즈음, 창업가는 꼭 문제를 풀어야 하는 거냐고 질문을 던지던 때가 있었습니다.

처음으로 조직문화 도메인에서의 시도를 시작할 때였습니다.

그 때 처음 관심을 갖게 된 조직문화라는 분야에서 대체 무슨 문제가 있었는지,

벤치마킹하고 있던 헤이타코라는 서비스는 무슨 문제를 푸는지 잘 모르겠었습니다.

5개월이 지나고, 아기고래를 설치한 기업 고객이 60개가 넘어간 이제서야 아기고래가 어떤 문제를 풀고 있는지 조금은 알게 되었습니다.

국내에서 '평생 직장'이라는 개념이 없어졌습니다.

통계청 경제활동인구조사에 따르면 지난 10년간 국내에서 이직자 수가 2배 증가했습니다. 2022년 설문에 따르면, 그 원인 중 가장 큰 비율을 차지하는 사유가 '조직문화가 맞지 않아서' 였습니다.

인재를 놓치기 싫은 기업들은 조직문화가 중요함을 깨닫고 저마다 조직문화에 다양한 투자와 시도를 하게 되었습니다.

특히 "구성원들의 조직 몰입"을 이뤄내기 위해 인정 문화를 위한 시도도 많습니다. (조사해둔 수치는 많지만 이 글에서는 생략하겠습니다.)

사내에서 인정이 자연스레 오가는 문화를 만들기는 정말 어렵습니다.

사내 메신저에 칭찬 채널을 만들고, 오늘부터 인정을 주고받자고 해도 모든 구성원이 한마음 한뜻으로 참여하지 않습니다. 인정하는 문화를 만들고 싶은 사람과, 그 문화를 만들기 위해 동참해야하는 조직 구성원들의 마음이 사실 같지 않습니다.

조직문화 담당자가 '인정 문화'를 만들고자 하는 이유와, 구성원들이 서로를 '인정하는 메시지를 전달' 해야 하는 이유 사이에는 간극이 있습니다. 물론 인정과 칭찬, 긍정적인 표현은 좋은 것이지만, 평생 안하다가 갑자기 하기는 낯부끄럽습니다. 심지어 귀찮습니다.

담당자가 '인정 문화'를 통해 이뤄내고자 하는 것과, 구성원들이 '인정 메시지를 전달'해 얻을 수 있는 것 사이에 괴리가 있습니다.

어쩌면 공부나, 운동에서의 문제와 유사할 수도 있습니다.

모든 사람이 꾸준히 공부하고 성장하고 싶지만, 공부는 따분하고 지루합니다. 게으른 자신을 이겨내고 책상에 앉아 공부를 해냈을 때의 성취감이 있지만, 그 공부를 해내기 위한 내적 동기가 매일 같은 온도로 유지되는 것은 힘든 일입니다.

모든 사람이 꾸준히 운동을 다니고 건강한 몸, 멋진 몸을 만들고 싶지만, 매일 헬스장에 가는 것은 보통 의지력으로 되는 일이 아닙니다. 심지어 갈 때마다 힘듭니다.

조직문화 담당자가 사내에서 인정하는 문화를 만들기란, 담당자 한 명이 모든 구성원들을 매일 헬스장에 보내야 하는 것과 비슷할지도 모르겠습니다.

어떻게 하면 모든 구성원을 헬스장에 매일 보낼 수 있을까요?

헬스를 하면 어떻게 몸에 좋은지, 헬스를 왜 해야 하는지를 열심히 알려주면 될까요?

좋은 방법이지만, 운동이 몸에 좋다는 걸 몰라서 운동을 하지 않는 사람은 없을 것 같습니다.

헬스를 매일 하도록 강제하면 될까요?

.. 현실적으로 힘들 뿐더러, 오히려 역효과가 날 확률이 더 높을 것 같습니다.

많은 조직문화적인 시도들이 '이벤트'에 그치는 이유는, 지속 가능하지 않기 때문일 수도 있습니다.

말은 이렇게 뭐가 문젠지 다 안다는 듯이 했지만, 사실 저와 아기고래 팀도 아직 정답을 모릅니다. 타인을 내적으로 동기부여하는 일은 정말 어려운 일이니까요.

어쩌면 게임 업계에서 힌트를 얻을 수 있을지도 모릅니다.

게임은 대부분의 사람들에게, 남이 시키지 않아도 하고 싶다는 하고 싶다는 내적 동기부여가 자동으로 이루어지는 영역이니까요. 재밌으니까. '재미'도 전략적으로 쪼개어 보면 재미라는 도파민을 일으켜 내기 위한 수십 가지의 장치가 있겠지만요.

심지어 RPG 게임들은 수백-수천-수만 시간을 따분하게 몬스터 사냥만 해야 하더라도, 유저들이 기꺼이 귀찮음과 피곤함을 이겨내고 게임 속 노동을 하도록 만드니까요.

다양한 시도를 통해 정답에 근접한 답안을 찾아가 보려고 합니다😄

타인을 동기부여하는 방법을 잘 알고 계신 분이거나, 조직문화와 관련된 의견이 있으시다면 편하게 연락 주시면 정말 감사하겠습니다 ㅎㅎㅎ

아기고래

소통의 파도로 성장하는 조직을 만들어요 🐳, 조직문화 슬랙/팀즈 봇

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백창경

백창경

전 세계에 서비스 시작하기. Product Hunt 업데이트!

안녕하세요.

메이커 백창경 입니다.

어제 디스콰이엇에 첫 런칭 소식을 내며 많은 분들께서 관심을 가져주셨습니다.

감사합니다.

프로덕트라고 할만한 상태는 아니지만

이렇게 준비가 안된 상태일지라도 고객에게 피드백을 듣고 제품에 대해 시각적으로 보여주는게 우선이라고 생각했습니다.

디자인이라고 할 것도 없고 별 볼일 없는 기능입니다.

현재는 소프트웨어 패키지 버전도 선택할 수 없고 Ubuntu OS에서만 가능한 기능이고 여러 종류의 소프트웨어 패키지도 없습니다.

그러나 이 제품의 타겟으로 하고 있는 DevOps 가 필요한 개발자, 서버에 같은 작업을 반복하는 엔지니어 분들에게 도움이 되고자 합니다.

주로 개발자가 많이 사용할 git, Node.js + NPM, OpenJDK11 를 준비했고 엔지니어가 많이 사용할 Docker를 준비해두었습니다.

현재는 K8s, MariaDB, PostgreSQL, Kafka, Zookeeper, Elasticsearch, Zabbix 등 다양한 패키지들을 마우스 클릭으로 설치할 수 있게 준비하고 있습니다.

여러분의 서버에 기동 중인 프로세스나 솔루션 설치를 마우스로 제어할 수 있다면 어떨까요?

최근 IaC (Infra ac Code)에 대한 관심이 점점 많아지고 있습니다.

Terraform, Ansible, Helm 등 다양한 도구들이 나왔지만 여전히 그 도구를 활용하고 관리하기 위해 또 다시 엔지니어가 필요합니다.

"서버를 관리하기 위한 도구를 관리하기 위한 엔지니어"를 채용해야하는 것입니다.

근래 취업하기 위해 공고들을 살펴보면서 Terraform, Ansible 엔지니어를 구인하는 걸 보았습니다.

그럼 프리랜서 공고들은 어떨까요?

마찬가지였습니다. 자동화에 대한 니즈가 강했고 엔지니어를 뽑기 위해 많은 공고들이 올라와있었습니다.

그동안 데이터와 인프라 관리 경험을 하면서 1명당 관리하는 서버의 대수가 점점 늘어나고 있다는 걸 경험했습니다. 결국 시간이 지날수록 효율적인 서버 관리가 필요합니다.

현재 DevOps 가 필요하지만 채용할 수 없는 스타트업 팀과 커피챗하며 더 넓은 니즈에 대해 조사하고 DevOps 관련한 도움을 드리고 싶습니다.

저는 주로 서버 모니터링 관련한 DevOps 였고 Ansible 을 사용해 Agentless 방식의 서버 관리를 해왔습니다.

커피챗 환영합니다!

이전 이야기는 아래에 있습니다!

RPA Dev 알파데브

Build your server at Once.

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백창경

백창경

내가 불편해서 만들기 시작한 사이드 프로젝트

안녕하세요.

프로 불편러 백창경 입니다.

PMC W23 이후 오랜만에 인사드립니다.

그동안 제가 많은 일이 있었고, 디스콰이엇에도 많은 일이 있었던 것 같습니다.

디스콰이엇 굿즈 판매가 시작되었고 왼쪽에는 다가올 이벤트, 프리미엄 포스트와 -1 to 0라는 프로그램도 생겼습니다. PMF를 찾아가고 있는 와중에도 병렬 업무 처리가 가능한 디스콰이엇 팀. 부럽습니다.

작년 12월, 달리 코퍼레이션의 boota.ai 서비스 종료 후, 다시 자금을 모으기 위해 취업을 할 생각이었습니다.

1월부터 취직할 예정이니 12월까지는 조금 쉬자는 생각으로 친구들도 만나고 국내여행도 다녀왔습니다.

그러다 우연히 걸려온 전화에 저는 다시 메이커 모드가 되었습니다.

평소 친하게 지내던 지인이 자동화 프로그램을 만들어 달라고 부탁했습니다.

매일 똑같은 엑셀 작업을 직접 손으로 진행하고 있다며 이걸 자동화해달라고 했습니다.

처음에는 재미있겠다는 생각으로 3일 정도 개발해 프로그램으로 만들어 주었습니다.

상당히 만족하며 매일 1시간 가량 업무를 단축시킬 수 있었고 같이 일하는 동료들도 굉장히 좋아했다고 합니다.

순간, 이런 자동화라는 게 비즈니스가 될 수 있지 않을까? 라는 생각이 들어 12월에 제일 빨리 마감하는 엑셀러레이팅 프로그램을 찾아보았습니다.

투자자들을 만나 그들에게 깨져가며 비즈니스를 정교하게 만들어가고 싶었습니다.

마침 프라이머 배치 프로그램이 12월 31일 마감이었고 3일동안 서류를 작성해 제출했습니다.

이전 비즈니스 아이템으로 거절에 익숙해져있었고 3일만에 작성해서 낸 서류에 드라마 같은 일을 기대하지는 않았습니다.

그런데 프라이머 서류에 붙었습니다?..

이때부터는 정말 열심히 그 다음 단계들을 준비해나갔습니다.

3분 피칭도 진행했고, 노태준 파트너님과 권도균 대표님을 뵙고 사업에 대해 설명하는 시간도 가졌습니다.

그러나 아쉽게도 최종에서 탈락하였습니다.

그렇게 1월은 정신없이 지나가고 다른 엑셀러레이터 프로그램에 지원하였으나 계속된 고배를 마시게 됩니다.

현재는 앤틀러 코리아 제너레이터 프로그램 최종 결과만 기다리고 있습니다.

점점 거절에 익숙해지면서 포기할 법도 하지만 오히려 조금씩 아쉽습니다.

"조금만 더 하면 될 거 같은데..." 이런 생각이 많이 듭니다.

그래서 2월 초부터는 페이퍼로 적은 글로만 설득하지 말고 어차피 결과 기다리고 있을 거, 조금씩 사이드 프로젝트 처럼 만들어가 보자! 라는 생각으로 개발을 진행 중입니다.

2월 초부터 중순까지는 아키텍쳐 구성과 확장성, 추후 문제가 생길 수도 있는 보안에 대해 고민을 했고 오늘에서야 디스콰이엇에 계신 분들께 보여드릴 수 있을 거 같습니다.

Build your server at Once, RPA Dev (알파 데브) 입니다.

https://rpadev.kr

스크린샷 2024-02-28 오후 3.42.47.png

엔지니어 시절, 반복되는 서버 구축 작업을 조금 더 편하게 하기 위해

wget/apt-get install 명령어 리스트를 메모장에 적어두고 필요할 때마다 복사-붙여넣기를 했습니다.

그에 따른 종속 패키지도 같이 설치하기 때문에 명령어가 길어지고 기억에 의존하기는 힘들었습니다.

처음에는 웹에서 Agentless 방식으로 타겟 서버에 명령을 보내 패키지 설치를 할 수 있도록 개발했으나 보안상의 문제가 생길 수 있어 지금 공개한 프로덕트에는 적용되어 있지 않습니다.

같은 서버를 이중화, 3중화 하시는 DevOps 엔지니어 분이나, 혼자서 개발하지만 서버 구축은 편하게 하고 싶은 분들에게 유용할 거라 생각합니다.

만약 추가하고 싶은 패키지나 솔루션이 있다면 아래 이메일로 알려주세요!

rpablc.help@gmail.com

최대한 빠른 시일내로 추가해두겠습니다!

P.S. 커피챗은 언제나 환영!

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원더

원더

작심3일클럽 1기를 모집합니다.

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안녕하세요, ShowYourTime 앱 개발자 w0nder입니다.

봄을 맞이하여 건강한 생활습관을 시작하고자 하는 여러분을 위해,

'작심3일 클럽'의 첫 번째 시즌을 시작합니다!

이번 시즌은 운동에 초점을 맞추어,

여러분이 건강한 몸과 마음을 만들어가는 데 도움을 주고자 합니다.

운동을 통해 스스로에게 도전하고,

작은 목표를 달성해 나가며 큰 변화의 첫걸음을 내디뎌 보세요.

✨ 모집 개요 ✨

모집 기간 ➡️ 2024.02.25(일)~02.28(수)

활동 기간 ➡️ 2024.03.01(금)~03.31(일)

모집 주제: 운동 인증

참여 방법: Show Your Time 앱을 사용하여 운동하는 모습을 찍고, 인증하며 서로를 격려해 나가기

🏋️‍♀️ 운동의 종류는 제한이 없습니다. 집에서 하는 홈트레이닝, 조깅, 헬스장에서의 웨이트 트레이닝, 요가, 필라테스 등 여러분이 선호하는 어떤 형태의 운동이든 좋습니다. 중요한 것은 꾸준함과 도전입니다.

2024년 3월, 우리 함께 건강한 변화를 만들어 가요! 🚴‍♀️🚴‍♂️🧘‍♀️

자세한 안내는 여기서 확인해주세요!!

https://bit.ly/3OZZQrT

Show Your Time

당신의 시간을, 당신의 노력이 담긴 사진 위에 보여주세요. 📸

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

"저는 메이커가 아닌데 디스콰이엇에서 활동을 해도 되나요?"

저희가 종종 받는 질문입니다. 메이커란 무엇이라고 생각하시나요? 저희는 디스콰이엇을 만들어가면서, 메이커라는 단어가 사람들마다 다르게 받아들여진다는 것을 알게됐습니다.

  • 대부분 사람들에게는 코드를 짜는 개발자

  • 개발자, 디자이너, PM / PO들

  • 인디 제품을 만드는 개발자 → 중소기업, 대기업 제품을 만드는 개발자들은 메이커가 아님

  • 혼자 풀스택 개발, 디자인, 사업화 등을 다할 수 있는 사람

저희 팀에서도 이따금씩 메이커에 대한 생각을 나누기도 했습니다. 그 과정에서 나왔던 생각 중 가장 주요했던 지점은, 사람들이 '메이커'라는 단어에 대한 정의를 내리면서 자연스럽게 다른 사람들을 배척하거나 스스로를 어떤 정체성에 가두는 현상이었습니다.[1] 저희는 이런 현상이 문제라고 느꼈고, 사람들로 하여금 메이커라는 단어가 배척이 아닌 포용하는 단어로 인식되도록 만들고 싶어졌습니다.

이후 저희는 고민 끝에 나름대로의 메이커에 대한 정의를 내렸습니다. 메이커란 문제를 해결하기 위해, 어떤 메세지를 던지기 위해, 더 나아가 전체 사회에 기여하기 위해 무엇인가를 창작하는 사람들입니다.

또한 상대방을 배려하는 마음으로 시작하여 사용자에게 감동을 주기 위한 제품을 만드는 사람들이 좋은 메이커입니다.[2]

디스콰이엇은 누구나 마음만 먹으면 메이커가 될 수 있도록 돕고 싶습니다. 스스로 마음먹기에 따라 창작에 대한 두려움을 없애고, 행동할 수 있도록 만들고 싶습니다.

메이커가 되고 싶은 사람들을 위한 프로그램,

-1 to 0 Maker Sprint

메이커가 되고 싶은 사람들이 좋은 제품을 만들 수 있도록 배우는 스프린트 프로그램을 운영하려고 합니다.

이미 다른 곳에서 실무적 역량을 높이는 교육도 제공해주고, 코딩이나 디자인 스킬에 대해 알려주는 강의도 많습니다. 하지만 좋은 제품을 만든다는 것은 단순히 기술이나 스킬을 갖고 있다고 가능하지 않습니다. 고객과 문제 해결 위주의 사고를 할 수 있는지, 빠르게 실행하고 배우는 능력을 갖추고 있는지가 좋은 제품을 만드는 데 큰 영향을 미칩니다.

커뮤니티도 많이 있습니다. YC 같은 뛰어난 액셀러레이터도 있고 개발 지식을 나눌 스택오버플로우나 깃허브도 있습니다. 또한 국내에도 창업가 혹은 개발자들을 대상으로 하는 커뮤니티, 부트캠프, 프로그램들이 여러 개 있습니다. 하지만 대부분 사업의 성공 혹은 기술적 내용에 집중하고 있습니다.

그래서 저희는 창업, 구직, 부업, 자아실현의 사이 그 어딘가에 있는 분들을 만나고 도와드리고 싶습니다. 좋은 제품을 만드는 방법을 배우고 창작하고 싶은 사람들, 빠르게 실행하면서 사람들에게 긍정적 영향을 미치는 제품을 만들고 싶은 분들을 찾아 교육 프로그램을 제공하려고 합니다.

  • 교육에서 코딩이나 UI 디자인 방법을 알려주지는 않습니다. 일반적인 지식 전달 형태의 강의도 아닙니다.

  • 저희는 문제 정의 및 가설 검증을 위한 1-Pager 작성, MVP 제작, 유저 인터뷰, 데이터 보는 법 등에 대해서 굉장히 디테일한 내용을 알려드리고, 매일 과제를 드립니다.

  • 이러한 내용들을 바로 실천하면서 경험으로 깨닫는 방식이며 1대1 세션을 개인의 상황에 맞춰 함께 고민하고 실행을 돕습니다.

  • 또한 시작부터 사업 아이템의 중요성을 강조하지 않습니다. 메이커의 빠른 실행력과 학습력에 중점을 두며 스스로 좋은 사업 모델을 찾아나가는 근육을 기르는 것을 강조합니다.

-1 to 0 Maker Sprint는 3.3(일)~3.8(금), 총 6일 동안 진행되며 평일에는 오후 7시부터 진행하여 직장이 있으신 분들은 퇴근 이후에도 참여 가능해요.

구체적인 커리큘럼, 일정, 참여 혜택, 지원 방법 등은 아래 링크를 클릭하여 보실 수 있어요.

-1 to 0 Maker Sprint 자세히보기

Maker Sprint에 궁금한 점이 있다면 편하게 댓글남겨주세요 🙂


[1] 직군이라는 허상 - 디스콰이엇 Operator 민교님의 메이커로그

[2] '메이커'는 누구일까? - 디스콰이엇 CEO 현솔님의 메이커로그

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상원

상원

계약관리 서비스가 어쩌다 세금계산서 발급 기능을 제공하게 되었을까?

이제 프릭스에서 전자세금계산서를 발행하실 수 있습니다!

계약관리 서비인 프릭스가 세금계산서 발급 기능을 제공하는 이유는,

1️⃣ 프릭스는 "계약관리" 목적으로 사용되는 여러 기능을 번들링한 통합형 제품(Horizontal SaaS) 으로 고객의 여정을 Streamline 하는 것이 주요 목표이며,
2️⃣ “계약관리”는 단순히 “계약서 관리”를 넘어서는 계약관련 오퍼레이션 업무를 포괄하는 기능으로,
3️⃣ 계약서의 청구 일정과 연계된 세금계산서/인보이스 발급 기능을 통해 오퍼레이션 효율성을 제고할 수 있기 때문입니다.

이제는 계약서 일정에서 클릭 한 번으로 세금계산서와 인보이스를 발급하여 업무의 병목을 상당 부분 줄일 수 있습니다.

보다 자세한 이유가 궁금하시다면?
저희 블로그 글을 참고해주세요!

프릭스 Prix

심플한 계약관리 솔루션

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

권한 위임, 머리로는 이해되는데 실천하기는 너무 어려웠어요.

저는 본래 샌디플로어에서 대표의 일과, 게임 디렉터의 일을 모두 담당했어요.

법인 설립 전후로는 대표로서의 일이 크게 없었는데, 법인 설립 이후 지난 6월부터 시드 라운드 펀드레이징을 진행하다보니 내부에서 일하는 시간보다 외부로 나가서 다른 분들을 만나 뵙고 따로 일하는 시간이 많아졌는데요.

그런 과정에서 사무실에서 일하는 우리 팀원들과의 온도가 조금씩 달라지기 시작했습니다.

출근하면 다른 멤버들에게 오늘 해야 할 일에 대해 이야기 나누고 저는 외근을 나갔다가 다시 돌아왔을 때 지금까지 어떻게 했는지 체크하고 달성이 되지 않았을 때 무의식적으로 쓴소리를 하게 되었습니다.

커뮤니케이션에는 주기적이고 비언어적 커뮤니케이션이 굉장히 중요한데, 펀드레이징이 오래 걸리고 외부의 일이 뜻대로 풀리지 않다보니, 개인적으로 스스로에게 굉장히 화가 나는 상황이 발생했고 신경이 곤두서고 예민해졌습니다.

근데 그 화살이 되려 우리 회사를 위해 불철주야 도와주고 있는 멤버들에게 향했던 것이죠.

그런 일이 누적되면서 평생 함께 할 수 있을 것 같던 소중한 팀원 한 명을 잃었습니다.

함께 할 수 없던 개인적 사정도 있지만, 예전과 조금 달라진 팀의 모습에서 오는 영향도 있었던 것 같습니다.

일이 있던 이후, 코파운더분들께서 저를 불러내셔서 이야기를 나누고 싶다는 말씀을 해주셨고, 저로 인해 팀의 분위기가 요새들어 많이 다운된 것 같다며 저로 인해 어려움을 겪었던 다양한 이야기를 해주셨습니다.

굉장히 부끄러웠습니다.

그깟 투자 유치가 뭐고, 돈 버는게 뭐라고 돈 없이도 비전과 미래를 위해 함께 해주던 사람들에게 왜 짜증을 냈을까요. 이게 없다면 누군가가 또 떠날 것 같다는 생각으로부터 마음이 굉장히 조급했던 것 같습니다.

타코와 맥주가 함께 했던 이야기 장의 결론은, '제가 하고 있는 일이 너무 많다'는 것이었습니다.

외부의 일이 많아지다보니 내부에서 나눠지는 이야기가 누락된 채 단편적으로 결과만을 보고 판단되는 것 같다는 생각에 도달했었습니다.

그래서 함께 일하는 명한님께서 게임 디렉터 권한을 위임해달라는 제안을 해주셨습니다.

지금까지 봐왔던 것처럼 게임을 잘 만드는 사람이니 믿고 권한을 주면 해내겠다는 믿음직한 말씀과 함께 말이죠.

제 개인적으로는 너무 감사한 제안이라 당장에라도 수락하고 싶었지만, 제가 생각하는 것 외에 다른 방면으로 어려움과 우려가 있을까봐 고민해보고 다음주에 이야기를 나눠보자 말씀을 드렸습니다.

결과적으로 현재는, 제가 팀 매니지먼트를, 명한님께서 게임 디렉터를 담당하시며 내부의 일과 외부의 일을 담당하는 사람을 분리하여 상호가 긴밀하게 협력하는 리더십의 모습으로 오늘날까지 팀이 발전해왔습니다.

커리어에서 리더십을 맡은 후로 권한위임에 대한 중요성을 많이 들었는데, 보통 제가 일을 많이 잡고 다 해결하는게 마음이 편해서 중요성은 알고 있어도 실천하지를 못했는데 믿을만한 동료에게 실천을 하니 제가 할 수 있는 일이 더 많아지고 여유가 생긴 것 같아 지금은 모두 행복하게 개발하고 있답니다.

디콰 멤버분들도 이런 일들 있으시죠?

다른 사례 있으시면 편하게 댓글로 나눠주세요. 스펀지처럼 흡수하겠습니다 :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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William Jung

William Jung

직군이라는 허상

직군은 허상이다. 직군은 조직의 생산성을 높이고, 소통을 원활하게 하기 위한 일종의 가이드라인에 불과하다. 그런데 직군에 지나치게 얽매이게 되면 우리는 자신의 역량과 한계를 직군이라는 틀 안에서만 평가하게 되고, 이는 곧 자신의 정체성을 직군에 과도하게 연결시키는 결과를 낳는다. 예를 들면 이런거다.

  • 나는 이걸 잘하니까 개발자에 적합하고, 이런 역량이 부족해서 마케터는 못해

  • 이건 내가 하고 싶었던 일이랑 달라. 나는 여기서 흥미를 못 느껴

그러나 직군을 단순히 ‘생산적인 작업(비즈니스 임팩트)을 위한 임의적/전략적 선택'으로 보면, 우리는 더 유연한 사고(직군 중심이 아닌, 목표 중심으로 일하기)를 할 수 있게 된다. 특히 초기 단계의 팀에서는 한 사람이 여러 직군의 역할을 수행해야할 수도 있으며, 이런 다양한 역할의 융합은 기존의 직군 범주에 국한되지 않는 새로운 직군을 만들어내기도 한다. (추상화 작업)

e.g) Problem Solver

따라서 직군에 대한 정의는 그 자체로 큰 의미를 가지지 않으며, 특히 초기 단계에서는, 직군의 경계없이 효과적으로 일할 수 있는 팀의 성공확률이 높아진다. Maty Cagan은 이런 팀을 '역량있는 제품 팀(empowered product teams)'이라 정의했는데, 이런 팀은 비즈니스 가치에 대한 이해를 기반으로, 비즈니스 임팩트를 내는 과정에서 소통비용을 감소시킬 수 있다는 이점이 있다.

결국 직군은 단지 우리가 수행하는 업무의 메타데이터로, 우리 자신을 정의하는 요소가 아니라 업무의 종속 변수에 불과하다. 한 글에서 요즘 사회를 ‘고용하기도/고용되기도 힘든 사회’라고 묘사한 것을 봤다. 그렇기 때문에 우리는 '역량 있는 제품 인력(empowered product person)'이 되는 것에 초점을 맞춰야한다.

  • 실제로 1인 1PM으로 일하는 회사는 어떻게 일하는지 물어봤어요 :)

Cosmic Entropy

개인 뉴스레터

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이예진

이예진

퍼널? 그거 어떻게 만드는 건데 (6단계 가이드)

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퍼널, 이름부터 뭔가 어려운 느낌

요즘 ‘퍼널’이라는 말 많이 들어보셨을 거예요. 얼마 전 화제였던 조쉬님의 레터에서도 퍼널 관련 내용이 다뤄졌었죠. 하지만 뭔가 와 닿지 않아요. 막상 하려면 어려운 느낌. 그래서 오늘은 이 퍼널이 무엇인지, 왜 필요한지, 그리고 잘 만들려면 어떻게 해야 하는지 알아봤습니다.

먼저 퍼널이란 쉽게 설명해서 '내 이상적인 고객을 만들어내는 경로’입니다. 처음 고객을 만나서 교류하고, 관계를 형성하고, 이후 그 고객이 내가 원하는 액션을 하도록 만드는 하나의 흐름이에요.

 

 

퍼널은 중요해요. 특히 1인 기업에게는 더

근데 이런 의문이 듭니다. 

사실 그냥 바로 판매하면 되는 거 아닌가? 꼭 퍼널을 설계해야 할까?

퍼널이 중요한 이유는 1인 비즈니스의 한계와 연관이 되어 있어요. 1인 비즈니스는 시간과 리소스가 제한적입니다. 업무를 같이 해줄 팀원 없이 혼자 모든 것을 처리해야 하거든요. 이때 퍼널을 설계하고, 자동화하면 많은 것을 아낄 수 있게 돼요. 시간과 리소스를 아껴 정말 필요한 곳에 집중할 수 있도록 해주고요. 같은 시간을 투자하더라도 적은 이탈로 더 많은 수익을 확보할 수 있도록 해줍니다. 

따라서 1인 비즈니스일수록 리드 수집을 자동화하고, 잠재 고객과 관계를 만들며, 최종 구매로 전환되게끔 하는 잘 설계된 세일즈 퍼널이 필요해요.

 

 

 

그럼 이제 본격적으로 설계해 볼까요?

1인 비즈니스를 위한 판매 퍼널 시스템 가이드 6단계를 정리해 봤습니다. 

 

 

1. 내 이상적 고객 프로필(ICP) 정하기

첫 단계는 바로 이상적인 고객 프로필(ICP)을 정의해 보는 겁니다. 고객의 마음을 꿰뚫어야 제대로 된 제품을 만들고 판매할 수 있습니다. 아래 질문들에 직접 답을 해보면서 내 이상적인 고객이 누구인지 파악해 보세요.

[ICP 고객 프로필 질문]
고객의 이름, 연령대, 직무, 비즈니스 유형, 수입, 가장 큰 고민, 어려움, 장애물, 욕망, 목표, 궁극적인 꿈

 

 

2. 고객이 절대 거부할 수 없는 오퍼 만들기

ICP를 정의했다면, 그들이 느끼는 어려움이나 원하는 바가 어떤 건지 감이 오실 거예요. 다음은 바로 이 마음을 공략해, 고객이 절대 거부할 수 없는 오퍼를 만드는 겁니다. 예를 들어 제가 ‘온라인 폰 케이스샵을 위한 브랜딩 서비스’를 제공한다 가정해 볼게요. 앞서 ICP를 고민하는 과정에서 이런 포인트가 나왔겠죠?

🙋 온라인 폰케이스샵 주인장의 어려움
브랜딩에 집중할 시간 부족, 신경 쓸 여유 없음, 별도의 큰 예산 없음
어디서부터 시작해야 할지, 누구에게 도움을 청해야 할지 잘 모름

이를 바탕으로 우리는 이 고객의 시간 부족 및 어려움의 문제를 해결할 수 있는 오퍼를 만들 수 있어요. 내가 가진 역량으로 그들의 어려움을 어떻게 해결하고, 목표를 달성하도록 도울지 충분히 고민해 보세요. 그 다음 이를 바탕으로 최선의 오퍼를 가격별로 여러 개 만들어 보세요.

 

 

3단계: 퍼널 쪼개서 흐름 체크해보기

타깃을 알아보고 제안하고자 하는 상품을 정했다면, 이젠 이 둘을 연결할 경로를 설정해야 합니다. 그게 바로 ‘퍼널’이에요. 고객이 이 퍼널의 끝에 다다랐을 때 자연스레 내 상품을 구매할 수 있도록 만드는 것이 중요하죠. 내 퍼널의 작동 여부를 체크해보기 위해 먼저 전체 흐름을 짚어봐야 합니다. 

AIDA 퍼널

퍼널은 일반적으로 ‘AIDA’ 4단계로 이루어져 있습니다(A - 인지, I - 관심, D - 욕구, A - 행동). 각 단계별 중요한 부분을 하나씩 체크해볼게요.
 

[A 인지] 상품 혹은 나에 대한 인지도 높이기
잠재 고객의 시선을 사로잡고 호기심을 불러일으키세요. 사람들의 관심을 끌 수 있는 비주얼과, 스크롤을 멈추게 하는 후크는 필수! 이 단계에서 유일한 목표는 ‘인지도’입니다.

[I 관심] 고객이 스스로의 어려움 인식하게 만들기
관심을 끌었다면, 이를 유지해야겠죠. 고객이 자신의 고민이나 문제점을 인식하도록 만들고, 우리가 이를 해결할 수 있는 방법을 알고 있음을 콘텐츠로 작성해 알려주세요. 보통 이 단계에서 ‘리드 마그넷’을 많이 활용합니다.

[D 욕구] 우리가 그 어려움을 해결해 줄 수 있음을 어필하기
고객이 필요성을 느꼈다면, 우리가 최선의 해결책임을 알려야 합니다. 고객의 욕망, 두려움, 꿈을 자극하는 메시지를 활용해 보세요. 긴급성을 강조하거나 고객 후기, 추천 글, 근거 자료 등으로 신뢰를 높이는 것도 효과적입니다.

[A 행동] 당장 구매하고 싶게 만들기
잠재 고객이 ‘진짜 고객’이 되는 최종 단계예요. 따라서 명확하고 분명한 구매 경로를 만들어 이탈하지 않고 구매로 갈 수 있도록 하는게 중요합니다. 그 과정에서 일어나는 모든 마찰은 최대한 제거하세요. (의문점 제거 → FAQ 등)

 

🔊 이 프레임워크는 퍼널 뿐만 아니라, 랜딩페이지, 콘텐츠에서도 유용하게 쓰일 수 있어요. 한번 활용해 보세요!

 

4단계: 리드 마그넷 및 단계별 오퍼 구성하기

퍼널 흐름을 한번 체크했다면, 각 단계에서 사용할 재료를 만들어야 겠죠. 관심을 자극할 ‘리드 마그넷’ 그리고 결국 궁극적인 판매를 위해 욕구, 행동 단계에서 제안할 단계별 오퍼를 구성해야 합니다. 

[리드 마그넷]
‘리드 마그넷’은 잠재 고객의 이름/이메일을 수집하는 대가로 무료 제공하는 ‘작은 사이즈의 제품’이에요. 일반적으로 사용되는 리드 마그넷 유형 12가지는 이런 것들이 있습니다.

디지털 템플릿 l 전자책 l 체크리스트 l 짧은 가이드 l 사례 분석 l 특별 리포트 l 마인드맵 l 계산기 l 미니 코스 l 큐레이션 리스트 l 웨비나 l 워크샵 또는 챌린지

[단계별 오퍼]
잠재 고객(리드 마그넷) → 낮은 상품($) → 중간 상품($$) → 높은 상품 ($$$)

리드 마그넷을 활용해 고객의 정보를 수집했다면, 단계별 오퍼를 구성해 알맞은 타이밍에 제안해야 해요. 이를 ‘가치사다리’ 프레임워크라 하는데요. 단계별 적절한 가격, 상품을 배치하고요. 고객을 윗 단계로 이동시키면서 점점 더 큰 가치를 제공하고 구매를 유도하는 방법입니다. 이게 특별한 제안임을 고객이 느낄 수 있도록, 반드시 이전 단계를 거친 고객만 다음 단계의 상품을 구매할 수 있도록 하세요.

 

 

5단계: 트래픽 및 사람 유입시키기

이제 우리는 타깃 정의도, 리드 마그넷도, 단계별 상품군도 모두 구성했어요. 그럼 다음은? 바로 우리의 고객을 찾아 유입시켜야 합니다. 아마 다들 잘 아시겠지만, 일반적인 5가지 방법을 간단히 짚어보고 갈게요.

  • 소셜 미디어 
    인스타그램, X, 스레드, 유튜브, 링크드인과 같은 소셜 미디어 채널에서 이상 고객을 타깃한 콘텐츠를 발행합니다. 이 때 ‘미인지상태-문제인식-솔루션인식-제품인식-전체인식’의 흐름을 따라 내용을 작성해 보세요. 

  • 커뮤니티 
    오픈 카톡방, 링크드인 그룹, 유료 커뮤니티 등 내 타깃이 모여있을 만한 곳에 찾아가 열심히 활동을 하거나, 혹은 콘텐츠를 작성해 관심을 끌 수 있습니다.

  • 유료 트래픽 
    페이스북, 인스타그램 등에 광고를 살짝 돌려볼 수 있어요. 알고리즘이 나 대신 타깃 고객을 찾아 리드 마그넷과 오퍼를 전달해 줍니다.

  • 홍보 및 인터뷰 
    내가 보유한 채널이 없다면, 다른 풀을 활용해 보세요. 직접 내 인터뷰를 제안해 기사나 뉴스레터에 출연할 수도 있죠. 해당 플랫폼의 오디언스에게 나를 알리고 트래픽을 끌어올 수 있는 방법입니다.

  • 블로그 콘텐츠 
    장기적인 방법이지만 여전히 블로그 게시물은 효과가 좋아요. 위 방법들로 단기적인 트래픽을 모으고, 장기적으로는 콘텐츠를 지속적으로 쌓아 사람들을 유입시켜 보세요. 검색 키워드, SEO를 고려해서요.

 

 

6단계: 퍼널의 꽃은 바로 자동화

👏👏👏 고생하셨어요. 5단계까지 잘 실행했다면 여러분의 판매 퍼널은 완성되었을 겁니다! 우리는 ‘트래픽 확보 - 잠재 고객 수집(리드 마그넷) - 낮은 오퍼 - 중간 오퍼- 높은 오퍼’ 순으로 구성된 퍼널을 통해 고객에게 가치를 제공하고 수익을 만들 수 있어요.

그러나 퍼널을 완성하고 실행하는 것보다 더 중요한 것은, 바로 나 없이도 돌아갈 수 있는 ‘시스템’을 만드는 거예요. 한번 잘 설계한 퍼널을 자동화하면 내 시간과 리소스를 사용하지 않아도 계속해서 수익을 발생시킬 수 있기 때문이죠. 퍼널 자동화는 비즈니스 유형에 따라 다르겠지만, 전체 여정에 따라 맞춤형 메시지/이메일 시퀀스를 생성하는 경우가 일반적인데요. 이때 주로 마케팅 자동화 플랫폼을 사용합니다. 유명한 툴로는 ConvertKit, Activecampaign, MailerLite, Flodesk 등이 있어요.

하지만 이렇게 봐도 잘 모르겠고, 여러 툴을 사용하는게 어렵다 하시는 분들께는 래피드를 추천드립니다. 래피드는 잠재 고객 수집 부터 + 판매(결제) + 퍼널별 알림톡/이메일 마케팅 자동화가 모두 가능한 올인원 판매 시스템이거든요. 내가 다 따로 설정할 필요 없이 플로우를 따라가다 보면 어느새 내 퍼널이 완성되어 있고, 각 단계에 맞는 마케팅 액션도 래피드 내에서 모두 진행할 수 있어요.

 

 

Shall we make 나만의 퍼널, with 래피드?

테스트 챌린지 참여할 수 있는 마지막 기회

래피드는 1인, 마이크로 비즈니스가 자신의 수익 시스템 구축하도록 돕는 판매 서비스예요. 현재 플랜 출시를 앞두고 있는데요. 출시 전 마지막으로 모든 기능을 ‘무료’로 사용해보실 분들의 신청을 받고 있습니다. 

테스트 챌린지에 참여하시면 잠재 고객 수집, 퍼널 설계, 단계별 마케팅 자동화(알림톡, 이메일) 등 작은 규모의 비즈니스의 수익 극대화에 특화된 기능을 전부 무료로 사용해보실 수 있어요. 

평소 내 콘텐츠를 판매하며 불편함을 느꼈거나, 원하는 기능이 있으셨다면 래피드 테스트 챌린지를 신청해 보세요. 여러분의 의견이 바로 서비스에 반영되고, 아쉬웠던 부분이 해결되는 경험을 하실 수 있을 겁니다. 오직 챌린지에 참여하신 분들께만 제공되는 특별 혜택도 있으니 놓치지 마세요💸

 

🚀마지막 래피드 테스트 챌린지 참여하기

 

*래피드 테스트 챌린지 = 1인, 마이크로 비즈니스의 판매를 돕는 래피드 신규 기능을 무료로 사용해보고, 후기를 남겨 원하는 방향으로 제품을 함께 만들어가는 챌린지 

래피드 Latpeed

크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스

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