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연매출 18M$ 스타트업의 PMF 찾기

2021년 연매출 18M$, 기업가치 3000억원의 스타트업 슈퍼휴먼은 말 그대로 슈퍼한 이메일 앱을 만드는 기업입니다. 특별한 기술이 들어가는 것도 아닌 슈퍼휴먼의 이메일 앱을 1만 8000명이 월 30달러를 내고 사용하고 있습니다.
그마저도 아무나 쓸 수 있는 것은 아니고, 대기자 명단에 등록해 2년이나 기다리기도 한다고 합니다. 가입 신청을 승인받아도 일종의 ‘시험’을 보고 나서야 비로소 서비스를 사용할 수 있게 되죠.
이런데도 신청자가 줄을 서고, 많은 사람들이 슈퍼휴먼 서비스에 대한 찬사를 아끼지 않는다고 해요.

슈퍼휴먼 서비스에 대한 자세한 분석도 좋지만 오늘은 슈퍼휴먼이 왜 이렇게 가입에 높은 허들을 두었을까에 대한 이야기를 해보려고 합니다.
슈펴휴먼의 가입 신청이 승인되면 20문항의 설문조사를 통과해야 합니다. 사실상 시험에 가까운데 가입자가 슈퍼휴먼의 타겟에 가까운지를 판별하기 위한 것입니다. 이 단계에서 타겟과 맞지 않다면 거절이 되기도 합니다.
심지어 설문 이후에도 가입 담당자와 1대1로 줌 미팅을 해 통과를 해야 서비스를 사용할 수 있다고 합니다. 이런 긴 온보딩 과정을 거쳐 진짜 슈퍼휴먼의 고객을 찾아냅니다.

슈퍼휴먼의 타겟 고객 집착은 그들이 PMF를 찾아갔던 과정에서도 볼 수 있는데요.
2017년, 수퍼휴먼의 창업자 Rahul Vohra는 PMF에 대한 고민에 빠져있었습니다. 당시 PMF에 대한 묘사는 모두 사후에 벌어지는 일로 보였고, 액셔너블하지 않았죠. 그래서 PMF의 선행지표를 찾아나섰고, ”우리 제품을 더이상 사용하지 못한다면 어떤 기분이 들 것 같나요?”라는 질문에 “매우 실망스러움”이라고 답한 비율이 적합한 지표가 될 수 있다는 것을 발견했습니다.

이후 슈퍼휴먼의 제품 개발은 모두 “매우 실망스러움” 그룹을 늘리기 위한 방향에 초점을 맞춰졌습니다. 슈펴휴먼의 타겟 고객에게 명확히 집중하게 된 것이죠. 그리고 가장 적합한 타겟과 계속해서 소통하며 그들이 사랑하는 것은 2배로 늘리고, 그들이 싫어하는 것은 없애는 과정을 반복했습니다.
이렇게 타겟 고객과 함께 서비스를 만들어가며 슈퍼휴먼은 PMF를 찾게 되었고 단순한 이메일 앱만으로도 엄청난 가치의 기업이 될 수 있었습니다.


슈퍼휴먼의 이야기를 보며 우리 팀은 과연 타겟 고객과 명확히 소통하고 그들이 원하는 것을 만들고 있는가? 그들이 사랑하는 서비스를 만드는 데 집중하고 있는가 고민을 하였습니다.
아직 부족한 부분이 많다는 결론을 내렸고, 아직 초기이기 때문에 바꿀 수 있다고 생각했습니다. 그래서 이제 우리 서비스, 래피드를 함께 만들어갈 동반자를 찾으려고 합니다.

래피드와 함께 성장하고 함께 서비스를 만들어나가고 싶은 마이크로 비즈니스라면 아래 링크에서 ‘래피드 테스트 챌린지’를 신청해주세요.

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서비스가 중단되었습니다

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안녕하세요, 매버릭스 팀 서창우입니다.

지난 11월에 제가 썼던 런칭 후 2개월 1200만원, 그 후 3주 2000만원이라는 글 혹시 기억하시나요?

이 글에서 3주동안 2000만원이 넘는 거래액을 올렸다고 썼었는데, 이후 1주 동안 2400만원이 더 발생해 결과적으로 11월 3주차까지 래피드에서 4400만원 이상 거래가 이루어졌어요.

거래액 4000만원 찍고 서비스 중단..

그렇게 한창 빠른 성장을 하고 있던 저희 서비스가 11월 20일, 갑자기 중단되고 맙니다. 11월 20일, 오후 3시 28분 '전자결제 서비스 이용 해지 통보'라는 메일이 왔습니다. 한창 고객 인터뷰를 준비하고 있었던 저희는 갑작스런 PG 서비스 이용 해지 통보에 엄청나게 당황했습니다.

스크린샷 2023-12-27 오후 6.53.15.png요약하자면 저희가 판매하는 상품이 변질되어 이용이 해지되었다는 메일이었고, 실제로 바로 래피드 결제가 정지되었습니다. 처음 심사때부터 한번도 서비스를 바꾼 적이 없어 변질되었다는 것이 이해가 안됐기 때문에 PG사 고객 센터로 문의 전화를 했습니다.

결론적으로는 처음 심사 때 PG사에서는 래피드가 중개 서비스라는 것을 알지 못했는데, 이제 보니 중개 서비스라서 해지를 했다는 것이었습니다. 랜딩페이지, 이용약관, 푸터 등등에 다 써져 있는데 심사 과정에서 인지를 못했다는 것이 저희 입장에서는 이해가 안됐습니다. 심지어 래피드는 같은 PG사에서 제공하는 다른 서비스들도 사용하기 위해 심사를 이후에도 2번이나 더 받았었는데 말이죠.

어쨌든 이 문제를 해결해야 했기 때문에 이후 2~3일 간 고객 센터에 문의를 해봤지만 방법이 없었고, 기존 PG사 이용을 포기하게 되었습니다. 그리고 이전에 열심히 성장시켰던 거래액은 PG사에 그대로 묶여버려 사비로 4000만원 가량을 정산해 드려야 했습니다. 이때가 지금까지 창업에 도전하며 가장 힘들었던 시기였던 것 같고, 팀원들이 함께 해주지 않았다면 다시 일어서기 어렵지 않았을까 합니다.

그래도 다시 해야지

서비스 중단이 된 날이 월요일이었는데 그 한 주 동안은 멘탈을 회복하는 것이 쉽지 않았습니다. 계속해서 불안했고 많은 걱정이 들었습니다. 그래도 좀 쉬고, 팀원들과 많은 이야기를 하며 다시 제대로 해보자는 마음이 생겨났습니다. 바로 다른 PG사를 알아보았고, 결국 페이플로 PG사를 옮기게 되었습니다.

이번에는 지난번 같은 일이 벌어지지 않도록 최대한 꼼꼼하게 알아보고 계약 과정에서도 래피드가 어떤 서비스인지 잘 알려주기 위해 노력했습니다. 그렇게 정확히 1달 뒤인 12월 20일, 재오픈 준비가 끝났고 21일에 오픈을 하게 되었습니다.

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진심을 다해서 보상하자

래피드를 다시 오픈하기 전 가장 많은 공을 들였던 것은 기존 사용자분들께 보상을 하는 것이었습니다. 고작 4개월밖에 안된 서비스이고, 아직 불편한 부분이 많은 데도 사용해주셨던 분들이기에 진심을 다해 보상을 해드려야 한다고 생각했습니다.

우선 1달 동안 서비스를 사용하시지 못한만큼 2개월 동안 수수료 무료 혜택을 기본적으로 드렸고, 원하시는 분들에 한해 래피드에서 만든 굿즈와 손편지를 선물로 보내드렸습니다.

Group 40033.pngGroup 40032 (1).png이렇게 연말 분위기를 담은 스티커, 수제 비누, 그리고 손편지를 열심히 직접 포장해서 보내드렸습니다.

그럼에도 얻은 것은

빠르게 성장하고 있는 중에 갑작스럽게 서비스가 중단되다보니 타격이 컸습니다. 서비스 성장세도 멈췄고, 많은 사용자분들이 떠나셨습니다. 그리고 팀원들의 사비 4000만원이 묶이기도 했고요.

그럼에도 이렇게 한번의 위기를 겪고 나니 얻은 것이 아예 없지는 않았습니다.

우선 더 단단한 팀이 되었습니다. 이미 3년 동안 함께 해온 팀이지만 이번 일을 계기로 더 깊은 신뢰, 더 높은 결속력을 가지게 된 것 같습니다. 그리고 이번에 미흡했던 부분을 돌아보며 앞으로는 위기에 더 빠르게 대처할 수 있는 역량을 팀이 가지게 되었습니다.

두번째는 PG사 계약이 너무 불편하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 기존 PG사에게 일방적으로 해지 통보를 받은 것과 같이 위험 요소도 있다는 것을 알게 되었고, 새로운 PG사를 알아보고 다시 계약을 하며 '뭐 하나 파는 것이 이렇게 힘들고 어렵구나'라는 것을 다시 깨닫게 되었습니다. 그래서 이번 일을 계기로 사용자분들이 느끼는 고통이 뭘지에 대해 더 깊게 이해하고 고민할 수 있었던 것 같습니다.

마지막으로 푹 쉴 수 있었습니다..ㅋㅋㅋ 서비스가 잠시 중단되며 멘탈을 회복하는 기간도 필요했고, 여러가지로 잠시 돌아보는 시간을 가질 수 있었습니다. 이제 서비스 재오픈을 했으니 다시 열심히 달려야겠습니다.

이렇게 서비스가 완전히 종료될 뻔한 큰 위기를 맞았지만 어떻게든 저희는 다시 시작하게 되었습니다. 디콰 메이커분들도 작든 크든 매일 매일 새로운 위기를 맞고, 그 문제를 해결하기 위해 고군분투하실 것 같아요. 때론 위기가 너무 커서 불안하고 포기하고 싶을 때도 있을 것입니다. 그럼에도 위기를 극복한다면 얻는 것이 있다는 것을 기억하시고 잘 헤쳐나가시면 좋겠습니다.

그럼 저는 곧 2023년 회고로 다시 찾아뵙겠습니다. 연말 잘 보내시고 화이팅입니다!

래피드 Latpeed

크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스

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런칭 후 2개월 1200만원, 그 후 3주 2000만원

안녕하세요 매버릭스 팀 대표 서창우입니다.

지난 글 실패의 기록, 이제 그만 쓰기로 했습니다에 이어 오늘은 9번째 서비스 래피드에 대한 이야기를 한번 해보려고 합니다.

크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스, 래피드

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래피드는 '사업자와 상관 없이 누구나, 어디서든 자유롭게 링크만으로, 카드 결제부터 고객 관리까지 판매의 전과정을 링크 하나로 가능하게 하는 서비스'라고 할 수 있습니다. 개인 크리에이터를 타겟으로 만들고 있지만 사실 누구든 무언가 판매하고 싶다면 사용할 수 있는 서비스죠.

래피드는 8월 25일 런칭해 아직 3개월도 안된 따끈따끈한 서비스입니다. 얼마 안됐지만 런칭 후 2개월 간 거래액 1200만원을 찍고, 그 후 최근 3주 동안은 거래액 2000만원을 찍으며 빠르게 성장하고 있어요.

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래피드를 만든 이유

래피드를 만든 이유는 2가지였습니다. 첫번째는 래치드를 만들며 발견하게 된 크리에이터의 니즈였습니다. 크리에이터 분들에게 래치드를 팔며 알게 된 것은 자신의 컨텐츠를 커뮤니티에서 판매하고 싶어한다는 것이었습니다. 스터디, 강의, 전자책 등 여러 컨텐츠를 판매하고 수익화하려는 니즈가 강함을 느꼈습니다. 그래서 무언가 쉽게 판매할 수 있는 솔루션에 대해 생각하게 되었습니다.

두번째는 저희의 니즈였습니다. 저희는 래치드 결제를 받기 위해 빠르게 도입할 수 있는 결제 솔루션을 찾았습니다. 페이플의 링크 결제, 토스페이먼츠의 링크 페이 등을 생각했는데 심사라는 장벽이 있었습니다. 사업자가 있어 심사를 받을 수 있었지만, 더 빠르게 실행하고 싶다는 마음과 심사에 대한 모호함이 마찰로 작용했습니다. 저희는 번거로운 심사를 받고 싶지 않았고, 처음 해보는 PG 심사 과정에 대해 알아가고 싶지 않았습니다. 결국 PG 심사를 받지 않고 토스 아이디로 계좌 이체를 받았습니다.

비슷한 이유로 래치드에서 커뮤니티 관련 행사를 열 때도 계좌 이체를 받았는데 여러 문제가 있었습니다. 계좌 이체를 받게 되면 우선 법인 결제가 문제가 됩니다. 회사 비용으로 행사를 참여하거나 래치드 결제를 하려고 할 때 법인 카드를 받을 수 없어 비용 처리가 복잡해지게 됩니다. 이런 이유로 실제로 저희가 받을 수 있었던 고객을 잃기도 했습니다. 그리고 결제를 누가 했는지 일일이 매칭하고, 환불이라도 있으면 골치가 아파졌습니다.

이렇게 계좌 이체는 불편함 투성인데 여전히 많은 크리에이터 분들이 구글폼과 계좌 이체의 조합으로 결제를 받고 있습니다. PG사가 가지고 있는 사업자 등록과 심사의 마찰력, 플랫폼이 가지고 있는 수수료와 관성의 문제가 원인이라고 현재는 생각하고 있습니다.

그래서 저희의 목표는 아직 PG사와 플랫폼들이 차지하지 못한 이 계좌 이체를 전부 래피드로 바꾸는 것입니다. 이를 위해커스텀 폼과 카드 결제, 알림 메시지 3가지 기능이 매끄럽게 이어지는 제품을 만들었습니다. 최대한 마찰없이, 그리고 수수료와 관성 없이 사용할 수 있는 제품을 만들고 있습니다.

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핵심만 확실히 만들자

image.png정량 데이터가 필요했기 때문에 개발에 들어가기 전 저희는 인스타그램 광고를 통해 수요 검증을 거쳤습니다. 226명이 광고를 클릭, 52명이 사전 신청해 23%의 신청율을 보였습니다. 저희는 충분한 수요라고 판단했고 8월 초 래피드로 피봇을 결정하게 되었습니다.

저희의 목표는 핵심인 모집 폼과 결제, 알림 메시지 3가지만을 빠르게 구현해 런칭하는 것이었습니다. 최대한 빨리 런칭해 실제로 판매가 이루어지는지 확인하는 것이 1차 목표였죠. 진짜 핵심만 구현했고 핵심이 아닌 것들은 수동으로 하거나 아예 만들지 않았습니다. 그렇게 20일만에 MVP를 런칭하게 됩니다.

이제 판매자를 모아보자

열심히 만들어 런칭했지만 당연하게도 판매자는 저희 팀뿐이었습니다. 판매자를 모을 필요가 있었죠. 우선, 저희가 제품 개발을 하며 리스트업했던 크리에이터분들께 연락을 돌렸습니다. 이전에 오글이라는 제품을 만들며 성공했던 방법이었기 때문에 이번에도 잘 작동할 거라 생각했습니다.

그런데 생각보다 효율이 잘 안나왔습니다. 20명에게 DM을 보내면 2명 정도 답장이 오고 1명이 가입을 하는 정도의 효율이었죠. 오글 때는 일반인들 중 공연 리뷰를 올리는 사람들이 타겟이었고, 이번에는 팔로워가 많은 크리에이터들이 타겟이라는 차이가 있었습니다. 크리에이터 분들은 이미 수많은 DM을 받는 사람들이었기 때문에 저희가 보낸 DM에도 반응도가 훨씬 낮을 수밖에 없었던 것입니다.

그래서 저희는 모객 방식을 바꾸기로 했습니다. 가입 요청이 아닌 커피챗 요청으로 바꿔 크리에이터 분들을 직접 만나 어떤 것이 필요한지 그리고 협업할 수 있는 것이 있을지 이야기를 나눴습니다. 함께 행사를 열기도 하고, 지속적으로 연락도 하며 신뢰를 쌓았습니다. '확장 가능하지 않은 일'을 하며 조금씩 고객을 모았고, 동시에 '확장 가능한 일'인 제품 자체로 바이럴 될 수 있게 하는 데 집중했습니다. 조금이라도 래피드에서 누군가 판매를 하게 하고, 그 상품을 구매한 사람들이 다시 판매자가 되는 구조를 만드는 것이죠.

이런 PLG 전략이 생각보다 잘 통했고, 조금씩 판매자 전환이 이루어지기 시작했습니다.

대형 고객이 등장하다

스크린샷 2023-11-17 오후 4.19.13.png잠시 딴 길로 새서 크리에이터 시장에 대한 이야기를 해보겠습니다. 2023 Linktree Creator Report에 따르면 수익을 내는 크리에이터의 72%는 연 500달러 이하의 수익을 내며, 6%만이 연 1만 달러 이상의 수익을 냈습니다. 이렇게 크리에이터 시장의 수익 격차는 꽤 큰 편입니다. 상위 크리에이터가 수익의 대부분을 차지하고 있는 것이죠.

래피드의 비전은 이런 크리에이터 시장의 수익화 문제를 해결해 많은 사람들이 원하는 일을 하며 돈을 벌 수 있도록 하는 것입니다. 하지만 지금 당장 이 비전을 이루기는 당연히 어렵죠. 지금 당장은 먼저 저 6% 안에 드는 대형 고객을 찾아야 합니다. 그래서 저희가 DM을 보내는 기준도 이미 판매를 하고 있는 크리에이터들이었죠.

그렇게 열심히 모객을 하던 중, 10월에 드디어 한 명의 대형 고객이 생기게 됩니다. 10월 한 달 동안만 800만원 이상의 거래액이 이 분에게서 발생했고, 저희는 10월 목표였던 누적 거래액 700만원을 190% 초과 달성하게 되었습니다.

스크린샷 2023-11-17 오후 4.43.11.png

빠른 성장에 들어서다

그렇게 기분 좋은 10월이 끝나고, 11월이 되자 저희는 걱정이 되었습니다. 11월에도 이렇게 많은 거래액이 발생할 수 있을지, 대형 고객이 래피드로 다시 판매를 안하면 어떻게 할지 등 불안한 생각이 들었습니다. 불안을 해결하는 방법은 더 열심히 일하는 수밖에 없죠. 저희는 거래액을 어떻게 하면 꾸준히 증가시킬 수 있을지에 대해 고민하였습니다.

저희가 선택한 방법은 '판매자 수'를 늘리는 것이었습니다. 거래액을 하위 지표로 나누면 판매자 수 * 판매자당 거래액이라고 할 수 있습니다. 따라서 거래액을 늘리기 위해서는 단순히 생각했을 때 판매자 수를 늘리거나 판매자당 거래액을 늘리거나입니다. 그런데 판매자당 거래액은 저희가 컨트롤할 수 없는 부분이 많습니다. 판매자가 어떤 달에는 판매를 안할 수도 있고, 판매하는 상품의 가격을 낮출 수도 있고, 여러가지 변수가 많습니다. 하지만 판매자 수는 온전히 저희 역량에 달린 지표이기 때문에 일단 여기에 집중하는 것이 맞다고 생각했습니다.

판매자 수를 늘리기 위한 여러가지 방법을 고민했고, 알림톡 무제한 발송 이벤트와 빌딩 인 퍼블릭을 선택하게 되었습니다. 알림톡 무제한 발송 이벤트는 래피드를 사용해주시는 분들이 가장 좋아해주셨던 기능이 카카오 알림톡 발송이었기 때문에 알림톡 무제한 발송을 혜택으로 이벤트를 진행하면 크리에이터들이 가입할 것이라고 생각해서 진행한 프로젝트였습니다. 결과적으로는 별로 효율이 안좋았기 때문에 아쉬운 기억입니다.

빌딩 인 퍼블릭은 사실 거의 기대를 안했던 방법이었습니다. 디스콰이엇에 래피드 글을 올린다고 판매자 수가 오를까 의문이 들었습니다. 디스콰이엇 유저들이 래피드의 타겟은 아니었기 때문입니다. 그런데 생각보다 래피드에 대한 관심이 뜨거웠고, 트렌딩 프로덕트 1위에 오르기도 했습니다. 실제로 디콰를 통해 꽤 많은 판매자 분들이 가입해주시기도 했습니다.

image.png그렇게 판매자들을 열심히 모으다보니 대형 고객분들이 조금씩 생겨났고 걱정이 무색하게도 11월 3주 동안 2000만원 이상의 거래액을 올릴 수 있었습니다.

앞으로의 방향성

아직 많은 매출을 올리고 있는 것은 아닙니다. 하지만 저희의 첫 가설인 판매가 발생할 것인지에 대한 것은 어느 정도 검증이 되었으며, 매출을 내기 위한 기반을 쌓고 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 앞으로 더 빠른 성장을 위해 여러가지 시도를 해보려고 합니다.

먼저 제품적으로는 판매자분들과 이야기를 나눴을 때 가장 좋아해주신 부분이 고객 관리였기 때문에 고객 관리와 관련된 여러 기능들을 만들려고 합니다. 그리고 실물 상품, 정기 결제 등 다양한 상품군을 추가해 더 편리한 판매를 할 수 있도록 할 생각입니다.

사업적으로는 앞으로도 빠르게 판매자를 늘리기 위한 다양한 방법들을 시도하려고 합니다. 최대한 돈이 들지 않으면서 많은 고객을 데려올 수 있는 방식을 꼭 찾고 싶네요.

감사합니다!


혹시 저희 팀이나 프로덕트 등등에 관심있으신 분이 계시다면 편하게 커피챗 걸어주세요!

크리에이터 시장에 관심 있으신 분, 크리에이터이신 분, 무언가 판매하고 싶으신 분 등등 다 좋습니다.

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크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스

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실패의 기록, 이제 그만 쓰기로 했습니다 (feat. 유난한 도전)

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실패의 기록 6 - 또, 컴마

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다시 도전하기 - CaaS(Community as a Service)?

안녕하세요, 매버릭스 팀 대표 서창우입니다. 오랜만에 디스콰이엇에 글을 남기네요.

저는 지난 5월까지 위에 있는 실패의 기록들을 적었습니다. 저희 팀이 검증했던 7개 서비스에 대한 회고와 8번째 도전인 커뮤니티 빌딩 툴 래치드에 대한 이야기를 남겼습니다. 총 8개 서비스에 대한 이야기를 남기며 배운 점도 정리하고 뜻깊은 시간이었습니다.

그런데 실패의 기록을 이제 그만 쓰기로 했습니다.

뜻깊은 시간이라더니? 오랜만에 돌아와서 하는 소리가 그만둔다?

네 맞습니다! 이제 실패의 기록은 그만 쓰고, 더 좋은 이야기들을 쓰려고 합니다.

8번째 서비스 래치드에 대한 회고와 9번째 서비스 래피드에 대한 이야기를 끝으로 앞으로는 창업과 팀, 제품에 대한 생각들을 정리하려고 합니다.

그리고 래피드가 저희의 마지막 서비스가 됐으면 하는 마음도 있습니다. 9번째 서비스까지 오며 시행착오가 있었고 여전히 어렵지만, 많이 성장했음을 느낍니다. 그래서 래피드는 지금까지 중 가장 자신있는 서비스이고, 아직 얼마 안됐지만 지표도 좋은 모습을 보여주고 있습니다.

토스, '유난한 도전' 인세 전액 기부

토스는 비바리퍼블리카의 아홉 번째 제품이었고, 그 앞 여덟 번의 시도가 실패였다.

매번 살고자 몸부림쳤으나 그러지 못했다.

두세 번쯤은 수면 위로 떠오르는 듯하다 가라앉았고, 나머지는 빛도 보지 못했다.

토스팀에 대한 책 <유난한 도전>에 나오는 글입니다. 지금은 2000만명이 쓰는 국민 앱 토스를 만든 비바리퍼블리카도 이전에 8개의 서비스를 실패했고, 9번째 시도에서야 성공을 거두었죠.

저희의 여정도 마침 9번째네요. 이번이 마지막 실패이기를 바라며 마지막 실패의 기록을 적어보겠습니다.


래치드에 대한 회고: 잘한 것, 못한 것, 배운 것

잘한 것

  1. 실제 결제를 받은 것

실제로 돈을 받는 것이 가장 확실한 검증이라는 것은 알고 있었습니다. 그럼에도 항상 결제를 받는 것을 주저했습니다. '아직 우리 서비스는 돈을 받기에는 너무 부족하지 않을까?' 이런 두려움이 저희를 주저하게 만들었죠.

하지만 래치드에서는 이전 서비스들과 다르게 결제를 받았습니다. 3개월에 2만원으로 비싼 가격은 아니였지만 결제를 해주신 소중한 고객분들이 생겼고, 확실한 니즈가 있다는 것을 알 수 있었습니다. 돈을 받았기 때문에 서비스에 더 큰 책임감을 느낀다는 것도 좋은 점이었습니다.

그리고 래치드에서는 빠르게 결제를 받기 위해 토스 아이디를 사용했는데 이 경험이 래피드를 만들게 된 계기가 되기도 했습니다. 이 이야기는 다음에 래피드에 대한 글에서 좀더 해보겠습니다.

  1. 모든 고객을 직접 찾아가 이야기해본 것

실제로 돈을 받았기 때문에 더 큰 책임감을 느꼈고, 고객분들의 니즈를 최대한 반영하고 싶었습니다. 그래서 모든 고객분들을 직접 찾아가 커뮤니티를 만들어 드리고, 이야기를 나누었습니다. '왜 커뮤니티를 만들고 싶은지?', '어떤 문제가 있는지?', '어떤 커뮤니티를 만들고 싶은지?'... 많은 질문이 있었고, 많은 인사이트를 얻을 수 있었던 시간이었습니다.

이렇게 고객을 직접 찾아가 이야기를 듣는 것의 중요성을 다시 깨달을 수 있었고, 지금도 여전히 많은 고객분들을 찾아가고 있습니다.

  1. 커뮤니티를 만들어 본 것

래치드는 커뮤니티 빌딩 툴이었기 때문에 당연하게 저희도 커뮤니티를 만들었습니다. 커뮤니티 빌더들을 위한 커뮤니티를 만들었고, 커뮤니티와 관련한 여러 인사이트를 나누었습니다. 커뮤니티에 관심도 많았고 좋다는 것은 알았지만, 실제로 만들어본 것은 처음이었습니다.

커뮤니티를 만드는 것에 대해 많이 배울 수 있었고, 확실히 스타트업에게 양방향 소통 채널이 있다는 것은 강력한 무기가 된다는 걸 느꼈습니다.

못한 것

  1. 뾰족하지 못한 서비스를 만든 것

래치드에 대해 가장 아쉬웠던 점을 고르라면, 뾰족하지 못했던 것입니다. 래치드를 저희는 커뮤니티를 만드는 툴이라고 정의를 했지만, 사실 커뮤니티는 정의하기에 따라 그 형태가 다 다릅니다. 사용 사례에 따라 필요한 기능도 모두 다르고 목표도 다 다릅니다.

그래서 커뮤니티를 만드는 툴이라는 것은 엄청나게 방대한 서비스가 될 수밖에 없습니다. 생각보다 만들어야 하는 것이 많았고, 고객마다 원하는 것이 다 달랐습니다. 빠르고 작게 래치드를 만들기는 어려웠고, 피그마, 노션과 같이 오랜 기간 서비스를 만들어야 한다고 느꼈습니다.

그래서 커뮤니티에서 작은 한 부분을 떼어 뾰족하게 만들었으면 더 좋았을 것이라고 생각합니다. 예를 들면 커뮤니티를 만드는 툴이 아니라 이미 있는 커뮤니티의 데이터를 분석해주는 Orbit 같은 제품을 만드는 방법이 있었을 것 같습니다.

  1. 마찰력에 대한 고려를 하지 않은 것

혁신가들은 호소력을 높이려고 동력에 초점을 맞추다 보니 성공 공식의 나머지 절반을 소홀히 여긴다.

변화에 역행하는 힘인 '마찰력'을 소홀히 여기는 것이다.

책 <인간 본성 불패의 법칙>에서 저자는 마찰력의 중요성에 대해 이야기합니다. 인간은 기본적으로 새로운 것을 받아들이는 데 저항을 가지고 있고, 이 마찰력을 줄이는 것이 새로운 아이디어만큼 중요합니다.

그런데 래치드는 마찰력이 엄청나게 높은 서비스였습니다. 마찰력에는 '관성', '노력', '정서', '반발'의 4가지가 있는데 관성, 노력 2가지가 문제였습니다. 사람들에게는 카카오톡 오픈채팅, 네이버 카페, 슬랙 등 기존에 사용하던 커뮤니티 툴에 대한 관성이 있었고, 커뮤니티를 만들기 위해 들어가는 노력은 매우 컸습니다. 이 2가지 요인은 사람들이 래치드를 받아들이는 데 큰 저항이 되었습니다.

  1. 세일즈를 더 적극적으로 하지 못한 것

저희 팀은 B2B 서비스를 팔아본 것은 이번이 처음이었습니다. 처음이라서 못했다는 것은 변명이라고 생각하지만 어쨌든 미숙했고, 더 적극적으로 할 수 있었을 것 같다는 생각을 합니다. 래치드를 운영하며 대표로서 꼭 해야하는데 가장 어려웠던 것이 세일즈였고, 앞으로도 세일즈에 대해 많은 고민을 하고 부딪힐 것 같아요.

배운 것

  1. 마찰력의 중요성

스타트업의 성공에서 중요한 것이 뭐냐고 했을 때 많이 언급되는 것이 '아이디어', '팀', '시장'입니다. 모두 중요한 요소이고, 어느 하나라도 빠진다면 큰 성공을 거두기는 어렵다고 생각합니다. 그런데 모두 초점이 동력에 맞춰져 있습니다. 혁신적인 아이디어, 혁신을 만들어 낼 수 있는 팀, 새로운 시장(혹은 기존 시장을 혁신)을 중요하게 생각하지 그걸 사람들이 쉽게 받아들일 수 있도록 하는 것이 중요하다고 말하는 경우는 잘 없습니다.

저도 당연히 이전까지는 시장에 있는 어떤 문제를 혁신적으로 해결만 한다면 사람들은 받아들일 것이라고 생각했습니다. 하지만 래치드를 하며 그렇게 쉬운 문제가 아니라는 것을 배웠고, 래피드에서는 마찰력에 대해 많은 신경을 쓰고 있습니다.

  1. B2B SaaS의 어려움

래치드를 도전하기 전까지는 B2B SaaS가 너무 좋은 비즈니스라고 생각했습니다. 구독 모델로 수익을 예측하기 쉽고 커머스, 플랫폼 등과 다르게 완전히 소프트웨어 기반이기 때문에 마진율도 높죠. 이미 해외에 플레이북이 많아 성공을 위해 어떤 지표를 얼만큼 달성해야 하는지 기준을 세우기도 쉬운 편이죠.

하지만 실제로 해보니 녹록지 않았습니다. B2B SaaS의 한국 시장은 작아 글로벌로 해야만 충분한 시장에서 플레이할 수 있습니다. 또, 제품의 완성도가 충분하지 않다면 기업을 상대로는 설득력을 갖추기 어려워 빠르고 작게 검증하기 어려운 분야입니다. 이렇게 B2B SaaS는 장점도 많지만 어려운 점도 많다는 것을 배웠습니다.

  1. 콘텐츠의 강력함

래치드를 하며 중요하게 생각했던 마케팅 전략이 콘텐츠였습니다. 커뮤니티와 관련된 양질의 콘텐츠를 만들고 그 콘텐츠를 통해 저희 커뮤니티나 제품으로 리드가 들어오도록 했습니다. 뉴스레터로 만들어 디스콰이엇, EO 등에 올렸고 감사하게도 많은 분들이 좋아해주셨습니다.

스크린샷 2023-11-05 오전 12.10.50.png특히 EO에서는 가끔 트렌딩 포스트로도 오르고, 커뮤니티 유입의 12%가 EO였을 정도로 좋은 성과를 거둘 수 있었습니다. 생각한 것보다 콘텐츠를 통한 인바운드 리드가 훨씬 많이 들어왔고, 콘텐츠의 강력함을 배웠습니다.

  1. 크리에이터의 니즈

래치드의 초기 타겟은 스타트업이었습니다. 스타트업을 위한 커뮤니티 빌딩 툴을 만들고 싶었죠. 그런데 생각보다 기업이 아닌 개인 고객분들이 더 많이 찾아주셨습니다. 그래서 저희는 개인 크리에이터들도 커뮤니티를 만들고 싶어하는 니즈가 크다는 것을 알게 되었습니다.

그리고 그 분들을 한명 한명 찾아가 어떤 니즈가 있는지 이야기를 나눴습니다. 모든 분들이 하시는 말씀이 커뮤니티에서 결제를 받을 수 있는지에 대한 것이었습니다. 거기서 저희는 판매에 대한 크리에이터의 니즈를 발견했습니다.

9번째 도전: 래피드

저희는 래치드를 이 상태로 계속 진행하기는 어렵다고 판단했습니다. 일단 저희에게 남은 시간이 많지 않았기 때문에 방대한 기능을 커버하기 어려웠죠. 그리고 지금 형태로는 래치드의 마찰력을 낮추는 것은 불가능에 가까웠습니다.

그래서 저희는 2가지 선택중 고민했습니다. 앞서 언급한 Orbit처럼 커뮤니티와 관련된 뾰족한 서비스로 피봇할지, 아니면 아예 다른 서비스를 할지...

저희의 선택은 래피드로 피봇하는 거였습니다. 커뮤니티보다 더 큰 니즈가 있고 시장이 크며, 향후 래치드와의 연동 가능성도 보였기 때문이었습니다. 그렇게 9번째 도전인 결제 솔루션 래피드가 시작되었습니다.

래피드에 대한 더 자세한 이야기는 다음 글에서 한 번 적어보겠습니다.


혹시 본인이 크리에이터이거나 무언가 판매하는 것에 관심이 있으신 분은 저에게 커피챗 주시면 한번 이야기 나눠보고 싶습니다. 편하게 연락주세요!

래피드 사용해보기👇

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크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스

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우리는 무한게임을 하고 있는가?

안녕하세요, 래치드 대표 서창우입니다. 


오늘은 사이먼 시넥이 쓴 책, '인피니트 게임'의 1장을 읽고 제 생각을 적어보려고 합니다.


1장에서 사이먼 시넥은 현실에는 두 가지 게임이 존재한다고 하였습니다. 유한게임과 무한게임으로, 두 게임은 서로 상반되는 특징을 가지고 있습니다. 이 두 가지 게임에 대해 간단히 요약하고 저희가 어떤 게임을 만들어야 하는가에 대한 고민을 적어보았습니다.


자세한 내용은 아래 링크에서 확인해주세요!

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커뮤니티 빌더들의 커뮤니티, 래치드

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B2B 스타트업이 PMF를 찾는 방법

안녕하세요, 래치드 개발자 서창우입니다!

오늘은 죠스레터에서 발행해주신 B2B 스타트업 June이 PMF를 찾았던 여정에 대해 제 생각을 한번 적어보려고 합니다.


June은 B2B Analytics 툴을 만드는 회사로, 시드 라운드로 200만 달러 가량을 투자받았고 2023년에는 $15k ACV(Annual Contract Value, 고객 계약당 연간 기대 평균 수익)를 달성했다고 합니다. June이 어떻게 PMF를 찾게 되었는지 이 글에서 자세히 다루고 있는데요. 담겨있는 조언에 대해 간단히 요약하자면 이렇습니다.


  1. 제품을 사랑하는 10명 만들기
  2. 압축하기: 내가 하는 일을 두 문장으로 설명하기
  3. 하나의 채널로 최대한 많은 사용자에게 도달하기
  4. 더 큰 시장으로 반복하기


구체적인 이야기는 아래 링크에서 확인해주세요!

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커뮤니티 빌더들의 커뮤니티, 래치드

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무당을 뽑는 보이저엑스의 문화에서 배운 것

안녕하세요, 매버릭스 팀 대표 서창우입니다.

오늘은 한국일보에서 발행한 보이저엑스 남세동 대표님의 인터뷰를 보고 든 생각들을 정리해보려고 합니다.


먼저 보이저엑스에 대해 간단히 소개하자면 보이저엑스는 인공지능 스타트업으로, 모바일 스캐너 앱 ‘브이플랫’, 영상 자막 서비스 ‘브루’, 손글씨를 폰트 서비스 ‘온글잎’을 서비스하고 있습니다. 남세동 대표님은 보이저엑스의 창업자로 세이클럽, 첫눈, B612를 개발한 전설적인 개발자입니다. 남세동 대표님이 창업을 하며 가장 중요하게 생각했던 것은 일하고 싶은 회사를 만드는 것이라고 합니다. 그래서 좋은 기업 문화를 세팅하는 것에 관심이 많았고, 깊게 고민한 흔적을 볼 수 있었습니다.


저도 좋은 기업 문화를 만드는 것에 관심이 많고, 팀원들이 즐겁게 일하러 오는 회사를 어떻게 하면 만들 수 있는지에 대해 고민이 많아 인상깊게 읽었습니다. 그래서 오늘은 보이저엑스의 문화 중 인상깊었던 것 몇 가지와 그에 대한 저의 생각을 공유하고자 합니다.


무당 뽑기, 채용 문화, 왕정 3가지에 대해 적어 보았습니다. 아래 링크에서 확인해주세요!

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커뮤니티 빌더들의 커뮤니티, 래치드

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래치드 커뮤니티 만들기

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

지난 글에서는 래치드를 시작하게 된 계기와 과정에 대해 이야기했습니다. 저희는 커뮤니티를 운영하시는 분들을 인터뷰하며 2가지 문제를 정의할 수 있었습니다. 첫째는 커뮤니티를 사업의 성과로 연결하기 어렵다는 것이었고, 둘째는 커뮤니티를 운영하는 데 너무 많은 리소스가 든다는 것이었습니다.

이 두가지 문제를 해결할 수 있는 서비스를 만드는 것을 저희의 목표로 설정하였고, 먼저 사업적 성과의 문제를 해결하기로 하였습니다. 리소스 문제는 커뮤니티가 어느정도 성숙해졌을 때 커지는 문제이고, 커뮤니티를 시작하는 사람보다는 이미 많이 운영해본 분들이 많이 느끼는 문제여서 아직 초기 서비스인 저희에게 임팩트가 작다고 생각했기 때문입니다.

그렇게 "커뮤니티로 성과를 어떻게 낼 수 있을까?"가 저희의 첫번째 질문이 되었습니다.

커뮤니티로 성과를 내려면

일반적으로 커뮤니티를 통해 얻을 수 있는 사업적 효과는 고객 지원 리소스 확충, 전환율 증가와 이탈율 감소, 고객 피드백 수집 3가지가 있다고 합니다. 커뮤니티로 성과를 내려면 이러한 사업적 효과들을 거둬야 하고, 저희는 이를 이끌어 낼 수 있는 빌딩 툴을 만들면 되겠다고 생각하였습니다.

그래서 어떻게 사업적 효과들을 이끌어 낼 수 있을지에 대해 고민을 했습니다. 인터뷰를 참고하고, 아이디에이션을 하며 두 가지가 필요하다고 결론을 내렸습니다. 먼저 커뮤니티를 통해 제품을 알리고, 피드백을 수집하는 등 커뮤니티의 사업적 효과를 높여줄 다양한 기능을 제공합니다. 다음으로 커뮤니티 활동에서 발생한 데이터를 명확히 보여주어 커뮤니티 운영에 필요한 인사이트를 줍니다.

이 두 가지로 일단은 방향을 잡았고, 제품 개발에 들어갔습니다.

커뮤니티의 사업적 효과를 높이기 위해

커뮤니티의 3가지 사업적 효과를 높이기 위해 필요한 기능들을 먼저 리스트업하였습니다.

  1. 고객 지원 리소스 확충: Q&A, 온보딩
  2. 전환율 증가와 이탈율 감소: 공지사항, 자유게시판, 체인지 로그, 로드맵
  3. 고객 피드백 수집: 서베이, 투표, 이슈 트래커

이렇게 리스트업한 아이디어들 중 리소스가 적게 들고, 효과가 큰 것들을 우선 개발하기로 하였습니다. 고객 지원 리소스 확충을 위한 Q&A와 온보딩, 전환율 증가 및 이탈율 감소를 위한 공지사항과 자유게시판, 고객 피드백 수집을 위한 서베이, 5가지 기능을 선택하였습니다. 이 5가지 기능을 포함한 커뮤니티 빌딩 툴의 개발을 4월 내로 끝내고, 래치드를 통해 저희 팀의 커뮤니티를 만들어 운영해보는 것을 첫 마일스톤으로 삼았습니다.

Q&A와 온보딩

  • Q&A: 간단하게 질문을 올릴 수 있고, 거기에 답변을 남길 수 있는 게시판입니다. 제품 커뮤니티에 이런 Q&A 게시판이 있으면 반복되는 질문에 대해 다시 답변할 필요 없이 기존에 했던 답변을 다시 알려드릴 수 있고, 사용자 입장에서도 이미 있는 질문인지 찾아볼 수 있어 CS 티켓이 크게 감소하는 효과가 있습니다. B2B 서비스의 경우 좋은 커뮤니티를 구축했을 때 티켓이 50% 감소한다고 합니다.

  • 온보딩: 제품이나 커뮤니티 온보딩에 대한 글들을 올릴 수 있는 게시판입니다. 온보딩 게시판을 활용할 경우 기존 고객 제품 사용법에 대해 문의하지 않고 스스로 문제를 해결할 수 있고, 잠재고객은 제품이 어떻게 활용될 수 있는지에 대해 알게 되어 전환율을 높일 수 있는 효과가 있습니다.

공지사항과 자유게시판

  • 공지사항: 제품 및 커뮤니티 공지사항을 게시할 수 있는 게시판입니다. 제품 업데이트 사항이나 마케팅 이벤트와 같은 공지들을 통해 제품 전환율을 높일 수 있습니다.

  • 자유게시판: 커뮤니티에 자유게시판이 없으면 안되겠죠? 모든 커뮤니티원이 자유롭게 원하는 게시글을 올릴 수 있는 게시판입니다. 콘텐츠나 제품과 관련한 다양한 이야기를 할 수 있습니다.

서베이

  • 서베이: 커뮤니티원들을 대상으로 서베이를 진행할 수 있습니다. 서베이를 통해 제품에 대한 피드백을 받거나 고객 인터뷰를 위한 스크리닝 등으로 활용할 수 있습니다. 그리고 그 결과에 대해 여러가지 데이터를 보여주려고 합니다.

이제 시작

이 5가지 기능을 담은 커뮤니티를 만들 수 있는 툴을 2개월 정도만에 개발 완료하였고, 현재는 래치드로 자체 커뮤니티를 만들어 운영하고 있습니다. 처음에는 커뮤니티 빌더 분들이 좋아할만한 것들을 위주로 만들면 되겠지라고 생각했는데 결국 커뮤니티원들이 좋아하는 것을 만들어야 커뮤니티 빌더 분들도 좋아하겠구나라는 것을 커뮤니티를 운영하며 깨닫고 있습니다.

앞으로 가야할 길이 멀지만 계속해서 더 좋은 커뮤니티를 만들 수 있도록 여러 기능을 시도해보고 검증할 것 같습니다. 특히, 데이터 관련된 기능과 커뮤니티 인게이지먼트를 올려줄 수 있는 기능들에 집중할 것 같아요. 제품을 만들다보니 역시 무언가를 만든다는 것은 쉬운 일이 아니네요. 모든 메이커분들 화이팅입니다!

래치드 커뮤니티

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서창우

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다시 도전하기 - CaaS(Community as a Service)?

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

실패의 기록 시리즈가 드디어 실패의 기록 7 - Play of Color를 끝으로 마무리되었습니다. 7번의 도전과 실패를 겪으며 많은 것을 배울 수 있는 시간이었습니다. 그리고 그만큼 고민도 많아진 시간이었죠. 하지만 언제까지나 고민만 할 수는 없었기 때문에 다시 새로운 아이디어를 검증하기 시작했습니다. 다만 이번에는 빠르고 가볍게 검증하되, 쉽게 포기하지 않기로 다짐하였습니다.

이런 다짐으로 다시 시작한 서비스가 래치드입니다. 래치드는 현재도 검증 중인 서비스로 커뮤니티를 만들고 운영할 수 있는 SaaS입니다. 제품을 위한 공지사항, 온보딩, Q&A 게시판, 피드백 및 서베이, 데이터 대시보드 등의 기능을 제공하려고 생각하고 있고, 스타트업들이 강력한 커뮤니티를 만들 수 있는 툴을 목표로 하고 있습니다. 저는 Community as a Service라고 부르기로 했어요..ㅋㅋㅋ

래치드의 아이디어를 떠올리게 된 계기는 현재의 팀으로 6개의 프로덕트을 검증하며 알게된 2가지였습니다. 첫째는 저희의 역량과 관심입니다. 6번의 시도를 하며 저희는 커뮤니티 관련 서비스 4개, SaaS 서비스 2개를 검증하였습니다. 이 과정에서 커뮤니티와 SaaS 관련 역량을 쌓았고, 커뮤니티와 SaaS 시장에 많은 관심을 가지게 되었습니다. 시장과 팀 적합성은 스타트업의 성공에 매우 중요한 요소며, 커뮤니티와 SaaS는 저희에게 적합한 시장이었습니다.

둘째는 시장의 변화입니다. 이전에 기업에게는 좋은 제품을 만드는 것만이 중요했습니다. 하지만 저희가 여러 서비스를 시도하고, 다양한 스타트업들을 보며 배운 것은 이제 제품만을 보고 고객은 돈을 쓰지 않는다는 것이었습니다. 제품은 상향평준화되었고, 고객의 눈높이는 높아졌습니다. 이제 고객들은 기업과 맺는 관계를 보고 돈을 냅니다. 고객과 강한 관계를 만들기 위해 기업들은 커뮤니티를 만들기 시작했고, 이제는 하나의 트렌드가 되었습니다. 저희는 이것을 기회로 보았습니다.

검증 시작

지난 검증들에서 저희는 B2B 서비스는 단순한 랜딩페이지 테스트로는 검증하기 어렵다는 것, 정성적인 데이터도 중요하는 것을 배웠습니다. 그래서 이번 래치드에서는 좀더 긴 호흡으로 검증을 하고, 정성적인 부분도 중요한 판단 기준으로 삼기로 하였습니다.

그래서 검증의 시작을 고객 인터뷰로 하게 되었습니다. 우선 정성적으로 스타트업들이 커뮤니티를 만드는 것에 어떤 문제를 느끼는지 파악하고자 했죠. 대상은 '인원 수 50명 이상의 커뮤니티를 외부 솔루션(카톡, 슬랙, 디스코드 등)으로 3개월 이상 운영 중인 스타트업 대표, 임원, 커뮤니티 매니저'였고, 커뮤니티 설계 단계와 운영 단계에서 어떤 문제를 느끼는지 파악하는 것에 중점을 두었습니다.

인터뷰

총 6분을 인터뷰하였고, 아래 사진처럼 정리하여 공통적인 문제점들을 파악하려고 하였습니다.

크게 2가지 문제를 강하게 느끼고 있다고 파악했습니다. 첫째는 커뮤니티를 사업의 성과로 연결하기 어렵다는 것이었고, 둘째는 커뮤니티를 운영하는 데 너무 많은 리소스가 든다는 것이었습니다.

이후 4분을 추가로 인터뷰하며 문제를 구체화했고, 이 문제를 풀어 스타트업의 커뮤니티 기반 성장을 돕는 것이 저희의 목표가 되었습니다.

래치드

래치드라는 이름은 '걸쇠를 걸다'라는 뜻의 영단어 latch에서 따왔습니다. 스타트업이 커뮤니티를 통해 고객을 락인할 수 있도록 돕겠다는 의미가 담겨 있죠. 이 이름처럼 래치드는 스타트업이 충성도 높은 고객 커뮤니티를 만들 수 있는 기능들을 제공하고, 사업의 성장으로 이어질 수 있도록 온 힘을 다해 돕고자 합니다. 고객의 성장이 곧 래치드의 성장으로 이어지니까요.

제품 외에도 오프라인 행사, 데이터 리포트 등 커뮤니티를 만들어나가는 분들에게 도움이 되는 다양한 활동을 계속해서 해보려고 합니다. 저희는 좋은 커뮤니티가 더 많이 생겼으면 하거든요.

개인적으로도 래치드는 동기부여가 되는 서비스입니다. 저는 디스콰이엇에 커뮤니티, SaaS 관련 글을 썼을 정도로 이 두 분야를 좋아해요. 그래서 내심 이 둘을 합친 래치드가 마지막 도전이 되길 바라고 있습니다. 커뮤니티에 관심이 있으시다면 앞으로 저희 래치드가 가는 길을 지켜봐주세요. 감사합니다!

(그리고 커뮤니티와 관련해 어떤 이야기든 저희 팀과 나누고 싶으시다면 언제나 환영입니다. 커피챗 걸어주세요!)

래치드 Latched

데이터 기반의 커뮤니티 빌딩툴

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서창우

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실패의 기록 7 - Play of Color

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

오늘은 실패의 기록 6 - 또, 컴마에 이어서 일곱번째 실패에 대해 적어보려고 합니다. 일곱번째 아이디어는 시니어를 타겟으로 한 교육 플랫폼, 플로코였습니다. 핵심적인 컨셉은 코호트 기반의 취미 클래스로 시니어분들이 그룹을 지어 취미를 배울 수 있는 온라인 플랫폼이었습니다.

시니어분들의 외로움이라는 문제를 코호트 기반의 취미 교육으로 풀고, 온라인으로 그 접근성을 높일 수 있을 것이라고 생각했습니다. 코로나로 인해 시니어분들은 온라인에 꽤 익숙해졌기 때문에 가능성이 있다고 생각했죠. 그리고 밴드 등을 통해 오프라인 동호회를 많이 참여하고 있었기 때문에 코호트 기반도 잘 작동할 것이라고 생각했습니다.

Ploco, Play of Color, OPAL

그렇게 바로 검증을 시작하게 됩니다. 우선 어떤 강의를 해야할지와 이름을 정했습니다. 저희가 1차적으로 집중할 타겟은 경제적 여유가 있고, 새로운 도전에 거부감이 없는 액티브 시니어였습니다. 그렇기 때문에 그들이 좋아할 만한 취미가 무엇인지에 대해 고민을 했고, 골프, 와인, 여행 회화, 투자 이렇게 4가지 강의를 선택하게 되었습니다.

가장 오래 고민한 것은 이번에도 이름이었는데 엄청나게 많은 이름이 나왔고, 결국 플로코라는 이름으로 결정되었습니다. 플로코는 'Play of Color'의 줄임말인데, Play of Color는 보석 오팔이 빛의 회절로 인해 무지개빛을 띄는 효과를 말합니다. 액티브 시니어를 뜻하는 단어인 OPAL(Old People with Active Life)세대에서 떠올린 이름으로, 시니어가 아름다운 빛을 찾기를 바란다는 뜻이었죠.

1차 검증

컨셉을 정한 후 저희는 랜딩페이지 제작에 들어갔습니다. 이번에 광고를 돌릴 곳은 유튜브와 밴드였기 때문에 광고용 영상도 제작해야 했습니다. 마케터 @배영언님이 영상 제작을 할 줄 알았기 때문에 직접 제작을 해주셨고, 그 영상을 바탕으로 이런 랜딩페이지를 디자이너 @김민지님이 프레이머로 만들어주셨습니다.

타겟인 시니어분들은 탈리, 노션 등의 UI에 익숙하지 않다고 생각해 좀더 그럴듯한 랜딩페이지를 만들기 위해 프레이머를 사용했습니다. 그렇게 상당한 퀄리티의 랜딩페이지가 완성되었고, 유튜브와 밴드로 각각 5만원씩 광고를 돌렸습니다.

결과는 처참했습니다. 밴드는 CPC 1295원에 36명이 들어와 0명 신청, 유튜브는 CPC 6490원에 7명이 들어와 0명 신청, 신청율 0%를 달성한 것입니다. 모수가 적었다지만 랜딩페이지에 43명이 들어와 1명도 신청하지 않았다는 것은 심각한 지표라고 생각했습니다. 물론, 시니어분들이 랜딩페이지만 보고 사전 신청하는 것에 허들이 더 높다는 생각도 했습니다.

2차 검증

저희는 모수가 부족하고, 시니어분들이 랜딩페이지를 보고 사전 신청하는 데 허들이 높다는 문제를 개선해 2차 검증을 하기로 했습니다. 모수가 부족한 부분을 채우기 위해 광고 효율이 훨씬 높았던 밴드에만 광고를 집행하기로 하였고, 허들을 낮추기 위해 더 자세한 강의 커리큘럼을 만들고 강의 수도 골프와 커피 2개로 줄였습니다.

결론부터 말하자면 이번에도 신청자는 0명이었습니다. 광고를 통해 82명이 랜딩페이지에 들어왔고 그 중 단 1명도 사전 신청을 하지 않았습니다. 저희는 이 결과를 보고 다시 논의를 하였고, 플로코를 마무리하기로 결정하였습니다.

마무리

논의 과정에서 여러가지 방향이 제시되었습니다. '아예 진짜 강의를 만들어서 한 번 운영해보자', '취미가 아니라 재취업이나 부업 쪽으로 방향을 바꿔서 해보자', '인터뷰를 먼저 해보자' 등등 여러 의견이 나왔고, 모두 한번씩 해봄직한 것들이었습니다.

하지만 결과적으로 저희는 2차 검증을 마지막으로 플로코를 마무리하였습니다. 가장 큰 이유는 시장에 대한 저희의 이해도였습니다. 인터뷰까지는 아니였지만 팀원들은 플로코 랜딩페이지를 주변 어른들께 보여드리며 어떻게 생각하는지 묻고는 했습니다. 그때마다 저희가 생각했던 방향과는 전혀 다른 관점을 볼 수 있었고, 시니어와 20대인 저희 팀원들의 생각은 차이가 크다는 것을 느꼈습니다.

시니어 시장은 분명히 큰 시장이고, 앞으로 성장 가능성도 엄청납니다. 교육 측면에서도 마찬가지라고 생각하죠. 하지만 오글 때와 마찬가지로 이 이해도의 차이를 극복하면서 시니어 시장을 개척하기에는 저희와 맞지 않는 시장이라고 생각하였습니다.

배운 점

이번 검증을 통해 저희는 오글 때 배웠던 시장-팀 적합성에 대해 다시 한번 깨달을 수 있었습니다. 단지 큰 시장이고 앞으로 엄청나게 성장할 시장이라고 무작정 들어갈 수는 없다는 생각이 생겼습니다. 좀더 그 시장에서 우리가 잘할 수 있을지, 어떤 가치를 만들어낼 수 있을지에 대해 많은 고민이 필요한 것 같습니다.


지금까지 코알라부터 플로코까지 우리 팀이 겪었던 7가지 실패에 대해 적어보았습니다. 이 과정을 겪으며 여전히 고민이 많습니다. '너무 빨리 포기한 것은 아닐까?', '더 잘할 수 있지 않았을까?', '처음부터 너무 큰 지표를 바랐던 것은 아닐까?'. 그리고 정답은 없고, 완벽한 방법론은 없다라는 것을 깨닫게 되었습니다.

스타트업의 세계는 여전히 너무 어렵고, 한치 앞도 잘 보이지 않습니다. 우리 팀을 성공으로 이끌어줄 은탄환은 없는 것 같습니다. 하지만 끊임없이 고민하고 어제보다 오늘 더 성장하는 것이 스타트업 아닐까라는 생각입니다. 앞으로도 계속 실패하고 배우는 팀이 되어 언젠가는 성공할 것이라고 믿고 있습니다.

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서창우

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실패의 기록 6 - 또, 컴마

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

오늘은 실패의 기록 5 - 커뮤니티에 홍보하기 어렵지 않나요?에 이어서 여섯번째 실패에 대해 적어보려고 합니다. 여섯번째로 저희 팀이 검증했던 아이디어는 지난번 컴마에 이어 또, 컴마입니다.

다섯번째가 컴마 플랫폼이었다면 여섯번째는 컴마 Saas였습니다. 컴마 플랫폼을 검증하면서 느꼈던 것은 양면 사용자(기업과 커뮤니티 운영자)를 모두 만족시키는 비즈니스 모델을 만들기는 어렵다는 것이었습니다. 그러면 이번에는 '한쪽만 만족시키는 서비스를 만들면 어떨까?'라는 생각에서 시작된 것이 컴마 SaaS였습니다.

마케터가 커뮤니티, 뉴스레터, 인플루언서 등 외부 매체와 광고를 진행할 때 사용할 수 있는 SaaS였습니다. 제안서를 작성해 외부에 공유하고 계약, 데이터 추적까지 할 수 있는 솔루션을 생각했습니다. 향후에는 이렇게 확보한 마케터와 매체들의 데이터를 바탕으로 컴마 플랫폼으로 이어지게 하는 것까지 생각했죠.

항상 고민은 검증 방법

이번에도 검증 방법에 대해 많은 고민을 하였습니다. 지난 제텔의 경험에서 B2B SaaS는 검증이 쉽지 않다는 것을 알았기 때문에 단순히 랜딩페이지만으로 검증을 하고 싶지는 않았습니다. 고심하여 이번에 시도한 방법은 노션 템플릿이었습니다.

마케터분들이 외부 매체와 광고 제작을 위해 하는 일들을 노션 템플릿으로 만들어 그 수요를 파악하는 것이었습니다. 템플릿에 대한 수요를 통해 광고 제작 과정에서 얼마나 어려움을 느끼는지 파악할 수 있을 것이라 생각했습니다.

그렇게 저희는 광고 제작 노션 템플릿, 컴마 Tool-Kit을 만들기 시작했습니다.

컴마 Tool-Kit

컴마 툴킷을 만들며 가장 고민을 많이 한 부분은 어떻게 하면 광고 제작 SaaS의 가치를 노션으로 전할 수 있을까였습니다. 노션으로 보여줄 있는 것에 한계가 있다보니 SaaS로서 가질 수 있는 여러 가치 중 핵심적이면서 노션으로 만들 수 있는 것을 선택해야 했습니다.

논의를 통해 저희가 선택한 가치는 '올인원'이었습니다. 광고 제안부터 데이터 정리까지 광고 제작에 필요한 모든 과정을 부족하게나마 담았습니다. 제작 과정을 매체 리스트업/섭외-광고 제작/피드백-광고 결과/보고 3단계로 구성하였고, 각 단계마다 '가이드북'과 '템플릿'을 제작하여 실무에 활용할 수 있도록 하였죠.

결국 마케터 @이예진님과 디자이너 @김민지님의 고된 작업 끝에 이런 툴킷이 만들어졌습니다. 상당히 좋은 퀄리티로 만들어져서 돈 받고 팔아야 되는 것 아니냐는 얘기가 나올 정도였죠.


검증 시작

이 툴킷을 바탕으로 저희는 랜딩페이지를 만들었고, 마케터들을 대상으로 배포하였습니다. 결과는 155명이 랜딩페이지에 들어와 86명이 신청해 55%라는 엄청난 신청율을 기록했습니다.

검증을 통해 새로운 사실도 알 수 있었습니다. 저희가 처음 세운 가설은 '스타트업과 같은 소규모 기업의 마케터들이 이 템플릿을 원할 것이다'였는데, 광고대행사가 30% 이상으로 가장 높은 비율을 차지했습니다. 또, 인플루언서나 뉴스레터 등 외부 매체와 협업을 위해 많이 사용할 것이라고 생각했는데, 가장 많은 협업 대상은 광고 대행사로 36%의 비율을 차지했습니다.

55%라니... 처음보는 수치에 저희는 기분이 좋았지만, 한편으로는 광고 제작 과정에서 문제를 느끼기보다는 그냥 노션 템플릿 한번 받아보자하고 신청한 사람이 더 많을 것 같다는 생각도 들었습니다. 이 생각에 대한 검증이 다시 한번 필요하다고 모두 공감하였고, 인터뷰를 통해 정성적으로 문제를 파악해보자고 결정하게 되었습니다.

인터뷰

툴킷 신청자를 포함해 12분의 마케터분들을 인터뷰하였고, 광고 제작을 위한 협업에서 가장 큰 문제를 가지고 있는 것은 역시 광고 대행사의 마케터분들이었습니다. 대행사가 아닌 스타트업, 대기업 등의 마케터분들은 외부 협업 과정에서 큰 문제를 느끼지 못하고 있었습니다.

치열한 인터뷰 정리와 회의를 반복하며 저희는 대행사 마케터들을 중심으로 문제를 구체화하고자 노력했습니다. 분명히 무언가 문제를 느끼고 있다는 것은 알겠는데 애매했습니다. 뾰족한 문제를 발견하지 못했고, SaaS로 구현하기에는 부족하다고 결론을 내렸습니다.

배운 점

이번 컴마를 통해 배운 점은 다시 한번 B2B 프로덕트는 검증하기가 어렵다는 것이었습니다. B2B 프로덕트는 더 긴 호흡으로 검증을 해야하나라는 고민이 생겼죠. 여전히 B2B 프로덕트를 가볍고 빠르게 검증하는 확실한 방법은 잘 모르겠지만, B2C와는 명확히 다른 방향으로 검증해야한다는 것은 알게 되었습니다.

또, 정량적인 데이터뿐 아니라 인터뷰와 같은 정성적인 데이터도 중요하다는 것을 깨달았습니다. 저희가 만약 55%라는 지표만을 보고 SaaS를 개발했다면 아무도 쓰지 않는 서비스를 만들었을 것입니다.

아이디어 불패의 법칙 책에서 강조하는 부분에 매몰되어 너무 정량적인 데이터에만 집중했다는 반성을 하였습니다. 정량적인 데이터와 정성적인 데이터 두가지를 모두 고려하여 아이디어를 평가해야 한다는 어찌보면 당연한 사실을 간과하고 있었죠. 이렇게 이번 검증은 더 넓은 시각으로 아이디어를 바라볼 수 있는 계기가 되었던 좋은 경험이었습니다.


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서창우

서창우

실패의 기록 5 - 커뮤니티에 홍보하기 어렵지 않나요?

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

오늘은 실패의 기록 4 - 스타트업의 성장을 돕고 싶다에 이어서

다섯번째 실패에 대해 적어보려고 합니다. 다섯번째로 저희 팀이 검증했던 아이디어는 커뮤니티 마케팅 플랫폼, 컴마였습니다. 커뮤니티 운영자와 기업을 연결해 광고를 집행할 수 있도록 하는 플랫폼으로 누구나 쉽게 커뮤니티에 광고를 할 수 있는 솔루션을 생각했습니다.

컴마를 생각하게 된 것은 지난 검증들에서 커뮤니티에 무언가 홍보하는 과정이 너무 불편했기 때문이었습니다. 네이버 카페나 카카오톡, 에브리타임 등 우리가 원하는 타겟이 있는 커뮤니티는 엄청나게 많은데 일일히 가입하고 홍보를 위해 허락을 구하는 등 귀찮은 일들이 너무 많았습니다.

여기에 더해 구글, 페이스북과 같은 디지털 마케팅 채널의 효율이 감소하고 있는 상황에서 커뮤니티가 타게팅 광고의 대안이 될 수 있다고 생각해 커뮤니티에 광고를 집행할 수 있는 플랫폼을 떠올렸죠. 그렇게 컴마의 검증을 시작하였습니다.

첫번째 검증

컴마는 커뮤니티 운영자와 기업을 연결하는 플랫폼이었기 때문에 양쪽의 수요를 모두 검증하고자 했습니다. 이를 위해 커뮤니티 운영자와 기업 마케터를 대상으로 하는 랜딩 페이지를 각각 만들어 인스타그램에 광고를 하였습니다.

광고 결과 커뮤니티 운영자의 경우 51명이 들어와 3명이 신청해 6%, 마케터의 경우 64명이 들어와 5명이 제출해 8%의 신청율을 기록했습니다. 저조한 결과를 보고 저희는 다음 검증을 해야할지 논의를 하였습니다.

우선, 모수 자체가 부족해 완전히 실패로 단정짓기에는 이르고, 인스타그램에서 커뮤니티 운영자와 기업 마케터를 제대로 찾을 수 있었을까하는 의문이 있었습니다. 또, 거의 글로만 되어 있어 커뮤니티 마케팅 플랫폼이라는 개념을 고객에게 이해시키기 어렵다는 생각도 들었습니다. 이런 이유로 저희는 다음 검증을 통해 더 확실한 데이터를 확보하자는 결정을 내렸습니다.

두번째 검증


첫번째 검증 실패를 바탕으로 저희는 두가지를 개선하였습니다. 첫째, 랜딩페이지에 시각적 요소를 더 넣어 이해하기 쉽도록 만들었습니다. 둘째, 인스타그램 광고를 하지 않고, 마케터들이 모여 있는 커뮤니티에 홍보하고 커뮤니티 운영자의 경우 1대1로 직접 컨택을 하였습니다.

그렇게 두번째 검증에서는 마케터 175명이 들어와 32명이 신청해 18%, 커뮤니티 운영자 53명이 들어와 17명이 신청해 32%를 기록하였습니다. 첫 검증에 비해 마케터의 경우 2배, 커뮤니티 운영자의 경우 5배를 넘는 신청율을 보이며 저희가 개선한 부분이 잘 작동한 것을 확인했습니다. 커뮤니티 운영자의 경우 아직 모수가 좀 부족했지만 마케터와 커뮤니티 운영자 모두 충분히 수요가 있다는 것을 검증하였습니다.

다만 걸렸던 것은 네이버 카페, 카카오톡 오픈채팅방 운영자들을 대상으로 검증을 하였는데 네이버 카페 운영자의 신청율이 압도적으로 높았습니다. 이 데이터를 보고 저희는 네이버 카페의 경우 이미 광고를 하는 곳도 많아서 익숙하지만, 아직 오픈채팅방의 경우 광고를 한다는 것이 어색해 이런 결과가 나왔다고 해석하였습니다.

세번째 검증

두번째 검증에서 배운 것은 오픈채팅방의 수요는 아직 부족한 수준이라는 것이었습니다. 아직 광고에 익숙하지 않은 커뮤니티들이 많고, 초기에 그들을 타겟으로 서비스를 만들기는 어려울 것이라고 생각했습니다. 그래서 저희는 뉴스레터, 블로그와 같이 광고에 더 익숙한 매체들도 이런 플랫폼에 니즈가 있을 것이라는 가설을 세우고 새롭게 검증을 시도하였습니다.

뉴스레터, 블로그를 대상으로 랜딩페이지를 제작하였고, 이전과 마찬가지로 뉴스레터, 블로그 운영자들에게 1대1로 컨택하였습니다. 결과는 101명이 들어와 17명이 신청해 17%라는 준수한 신청율을 보였고, 그 중 75%가 뉴스레터였습니다. 생각보다 블로그의 경우 일상 기록용을 사용하시는 분들이 많았는지 광고에 큰 관심을 가지지 않고 있었습니다.

꽤 괜찮은 결과가 나왔지만 저희는 긴 논의 끝에 컴마 검증을 끝내기로 결정하였습니다.

실패의 이유

그렇다면 이렇게 좋은 결과가 나왔는데 왜 저희는 컴마를 실패로 판단하였을까요? 그 이유는 비즈니스 모델이었습니다. 컴마 검증을 하며 가장 많이 받았던 질문은 커뮤니티 운영자에 대한 수익 분배에 대한 것이었습니다.

저희는 처음 검증을 시작할 때는 단순히 광고료에서 수수료 몇 퍼센트 떼서 주면 된다고 생각했습니다. 그런데 기존 디지털 마케팅 채널만큼 효과를 보장하면서 커뮤니티 운영자가 만족할만한 수익을 수수료로 주는 것은 구조적으로 불가능했습니다. 기존 네이버 카페를 기준으로 커뮤니티 운영자가 광고를 게시하고 받는 금액은 십만원 단위부터 시작했기 때문입니다. 뉴스레터나 블로그 광고도 비슷한 수준이었고, 이들을 만족시킬만큼의 수수료는 나올 수가 없었죠.

그렇다고 커뮤니티 운영자가 아닌 일반 회원 모두가 광고를 할 수 있는 플랫폼으로 피봇을 하기에는 기존 어필리에이트 플랫폼과 명확한 차별점을 만들 수 없고, 기업 입장에서도 매력적인 솔루션이 아니라고 판단했습니다. 이런 논의 끝에 저희는 컴마의 첫번째 버전을 마무리하였습니다.

다만 컴마라는 이름은 여기서 끝이 아니었고, 같은 이름의 아예 다른 서비스로 다음 검증에 사용되었습니다.

배운 점

컴마 검증에서 저희가 배웠던 것은 비즈니스 모델을 명확히 잡고 가야한다는 것이었습니다. 애매하게 이렇게 하면 될거야라고 생각하고 해서는 안되고 더 확실하게 돈을 벌 수 있는 구조를 서비스 초기부터 만들어 나가야 한다고 생각하게 되었습니다.

대표적인 사례로 토스가 떠오르는데, 토스는 초기에 간편 송금을 통해 모은 유저를 기반으로 결제 시장을 장악하고 그 수수료로 돈을 벌 수 있을 것이라고 생각했습니다. 하지만 간편 송금으로 많은 유저를 확보한 후에야 이 비즈니스 모델은 작동할 수 없는 구조라는 것을 깨닫게 되죠. 결국 간편 송금에 의해 발생하는 적자와 함께 힘든 시절을 보내게 됩니다.

토스는 이 위기를 극복하고 결국에는 성공하였지만, 우리도 그렇게 되라는 보장은 없죠. 그래서 현재는 확실히 돈을 벌 수 있는 모델을 미리 생각해야 한다는 것을 항상 염두에 두고 있습니다. 특히, 지금 같은 불황기에는 이런 생각이 더욱 중요하다는 생각이 드네요.


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서창우

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실패의 기록 4 - 스타트업의 성장을 돕고 싶다

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

오늘은 실패의 기억 3 - 매버릭스는 죽어서 이름을 남기고에 이어서

네 번째 실패에 대해 적어보려고 합니다. 네 번째는 디스콰이엇에도 올렸던 제텔에 대한 이야기입니다. 제텔은 스타트업의 지식 관리 툴을 만들고 싶었던 저의 아이디어에서 시작 되었습니다.

여러 스타트업에서 일을 하며 저는 팀원들끼리 정보를 공유하는 경우가 많다는 것을 알게되었습니다. 그런데 정보를 공유하는 방식이 대부분 슬랙과 같은 메신저에서 공유하며 간단한 코멘트를 다는 것이었습니다. 이 경우 서로 의미 있는 대화를 나누기도 어렵고, 메시지가 쌓이며 공유했던 정보를 찾기 어려워진다고 느꼈죠.

그래서 스타트업에서 정보를 공유하고 활용하며, 성장에 도움을 줄 수 있는 툴을 만들면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다. 그렇게 정보 공유 SaaS라는 아이디어를 검증하기 시작했습니다.

검증 시작

저희는 세 번째 아이디어부터는 빠르게 검증하는 것에 집중하고 있었기 때문에 이번에는 어떤 방식으로 검증을 할지 고민을 하였습니다. B2B SaaS는 B2C 서비스처럼 단순히 랜딩페이지를 가지고 검증하기에는 무리가 있겠다고 생각했습니다. 광고를 돌리기도 어렵고, B2B 특성 상 여러 서비스를 가지고 고민하기 때문에 사전신청 정도로는 구매 의향을 파악하기 어렵다고 생각했습니다.

그래서 저희는 간단하게라도 정보 공유의 가치를 줄 수 있으면 좋겠다고 생각하게 되었고, 스타트업이 많이 사용하는 슬랙에 앱으로 배포하자고 결정하게 되었습니다.

제텔?

이렇게 저희는 정보 공유 앱을 만들기 시작했습니다. 이번에도 역시 이름을 정하는 것이 가장 어려웠습니다. 당시에 제가 제텔카스텐이라는 기록법에 관심이 많았기 때문에 '제텔'이라는 이름을 제안했고, 많은 아이디어 중 결국 제텔로 결정이 되었습니다.

그렇게 팀의 성장을 지원하는 정보 공유 슬랙 앱, 제텔이 탄생하게 되었습니다. 슬랙 앱을 처음 만들어 봤기 때문에 생각보다 시간이 걸려 아쉬운 부분이 있었지만 꽤 보람찬 개발이었습니다.

디스콰이엇에 배포

이후 저희는 성장에 관심이 많은 사람들이 모여있는 디스콰이엇에 제텔을 배포하게 되었습니다. 74명이 랜딩페이지에 방문하였고, 9명이 버튼을 클릭 3명이 슬랙 앱을 다운로드하였습니다. 결과적으로 4%의 전환율을 기록했고, 이 정도 수치로는 더 발전시켜도 의미가 없다는 판단 하에 제텔은 마무리 되었습니다.

제텔은 이렇게 실패로 끝났지만 저희 슬랙 내에서는 아직 계속 사용하고 있고, 나중에 혹시 재밌는 기회가 생길지도 모른다는 생각으로 남겨두고 있습니다. 이제 관리를 안해서 다른 팀에서도 버그 없이 사용할 수 있을지는 모르겠네요..ㅋㅋㅋ

배운 점

제텔을 검증하며 저희가 배운 점은 B2B SaaS 검증의 어려움이었습니다. '아이디어 불패의 법칙' 책에서 나오는 빠르고 가벼운 검증 방법은 분명 좋은 방법이고 스타트업의 실패를 크게 줄여줄 수 있다고 생각합니다. 하지만 이번에 제텔을 검증하며 이 방법이 B2C에서는 잘 통할 수 있으나 B2B에서는 어려움이 많다는 것을 알게 되었습니다.

우선, B2B의 경우 고객들이 기대하는 하한선이 B2C에 비해 높습니다. 그래서 단순히 랜딩페이지와 같이 가벼운 방법으로는 쉽게 구매 의향을 알아내기 어렵습니다. 또, B2C와 다르게 페이스북 등의 디지털 광고를 통해 의미있는 모수를 확보하기도 어렵습니다.

이런 이유로 저희는 B2B 서비스, 특히 SaaS는 좀더 긴 호흡으로 정성적인 요소와 함께 검증을 시도해야 하지 않을까라는 생각을 가지게 되었습니다.

Zettel

팀의 성장을 지원하는 정보 공유 슬랙 앱, 제텔

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서창우

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실패의 기록 3 - 매버릭스는 죽어서 이름을 남기고

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

오늘은 실패의 기억 2 - 공연.. 좋아하시냐구요? 에 이어서

세 번째 실패에 대해 적어보려고 합니다. 세 번째 실패는 저희 팀이 매버릭스가 된 계기입니다. 사실 매버릭스는 저희 팀의 이름이 아니라 두 번째 실패 이후 저희가 만들려고 했던 서비스의 이름이었어요. 저희는 오글에서 피봇을 하면서 새로운 서비스를 어떤 기준으로 만들지를 고민했습니다.

크게 세가지 기준을 정했는데 첫번째는 시장이 충분히 큰가, 두번째는 우리가 재밌게 할 수 있는 일인가, 마지막은 현재 만들어 놓은 오글 앱을 활용할 수 있는 요소가 있는가였습니다. 그렇게 생각해 낸 아이디어가 '디지털 아티스트들을 위한 커뮤니티'였습니다.

당시 NFT, 메타버스는 한창 핫한 키워드였고, 이모티콘, 웹툰 등 여러 디지털 예술 분야의 성장성은 확실하다고 보고 있었기 때문에 시장은 충분하다고 생각했습니다. 그리고 팀원들이 좋아하는 여러 분야(웹툰, 영화 등)를 모두 다룰 수 있을 것이며, 공연 예술을 다뤘던 오글도 나중에는 함께 무언가 할 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 그렇게 이 아이템을 한번 검증해보자고 결정하게 되었습니다.

매버릭스?

아이템을 선정하고 가장 먼저 한 일은 이름 정하기였습니다. 여러 아이디어가 나왔지만 딱히 끌리는 것은 없었습니다. 한참을 고민하다 디자이너@김민지님이 영화 '탑건:매버릭'을 보고, 매버릭스 어떠냐고 하셨죠. 'maverick'은 '독립성과 개성이 강한 사람'을 뜻하는 영단어로 예술가와 너무 잘 어울리는 이름이라고 생각했고, 만장일치로 이름이 정해졌습니다. 그렇게 저희의 3번째 서비스 MAVRK'S(매버릭스)가 탄생했습니다.

빠른 검증의 시작

오글의 실패 이후 저희 팀은 더 가볍게 아이디어를 검증해야 할 필요성을 느끼고 있었습니다. 그때 만난 책이 '아이디어 불패의 법칙'이었죠. 프리토타입이라는 개념을 바탕으로 '될 놈'을 찾는 아이디어 검증에 대한 내용으로, 빠르면서 가벼운 검증을 지향합니다. 저희가 아이디어를 검증하는 데 필요한 방법론이라고 생각했고 바로 매버릭스 검증에 적용하였습니다.

빠른 검증을 위해 프레이머라는 툴을 사용했고, 2주만에 아래의 서비스 프로토타입이 담긴 랜딩 페이지를 만들 수 있었습니다. 여전히 느리긴 했지만 이전에 비하면 훨씬 빨라졌죠.

매버릭스는 죽어서 이름을 남기고

처음에는 인스타그램을 통해 광고를 돌렸습니다. 광고를 통해 유입된 사용자의 12% 가량이 사전신청을 하였고, 큰 수치는 아니였지만 2차 검증을 하기에는 나쁘지 않다고 생각했습니다.

2차 검증에서는 랜딩 페이지에서 모호했던 부분을 보완하여 디지털 아트 커뮤니티에 돌렸습니다. 이때 작가는 77명 중 18명인 23%가, 디지털 아트에 관심있는 사람의 경우 93명 중 14명인 15%가 사전신청을 하였습니다. 이 결과를 통해 저희는 작가가 니즈가 더 크다고 판단하였고, 다음 검증에서는 작가만을 타겟으로 하였습니다.

3차에서는 타겟을 작가로만 하여 직접 연락하는 방식으로 검증하였습니다. 약 200명의 작가에게 DM을 보냈고, 100명 정도가 들어오고 30명이 신청을 하였습니다. 30%라는 높은 수치가 나왔고, 저희는 매버릭스는 '될 놈'인가하는 희망을 가지게 되었습니다. 다만 걸리는 부분이 있었는데 우리가 어떤 것을 해주냐고 묻는 분들이 많았다는 것이었습니다. 이것저것 욕심을 부려 핵심을 명확히 전달하지 못했다는 것이 문제였고, 작가분들은 DM을 받았기 때문에 어떤 서비스인지도 잘 모르고 그냥 신청을 해주신 것이었습니다.

4차에서는 다시 초심으로 돌아가 DM이 아닌 광고를 돌리기로 했고, 프로필 기능이라는 핵심만을 담은 간략한 랜딩 페이지를 만들었습니다. 그리고 광고로 검증을 하기 때문에 더 낮은 15% 신청율을 기준으로 잡았습니다. 최종적으로 15% 미만의 결과가 나왔고, 저희는 매버릭스를 더이상 진행하지 않는 것으로 결정하였습니다.

매버릭스라는 서비스는 이렇게 마무리되었지만, 그 뜻이 예술가뿐 아니라 스타트업에도 잘 어울린다고 생각했고 저희 팀의 이름으로 이어지게 되었습니다.

배운 점

이 과정에서 저희 팀이 배웠던 것은 핵심만을 빠르게 검증하는 방법이었습니다. 이전까지 느리고 무겁게 검증했던 방법에서 벗어나 빠르고 가볍게 검증하는 방법에 대해 알게 되었고, 실행할 수 있었습니다. 그리고 그 방법에서 중요한 점이 핵심만을 명확히 전달하는 것임을 배웠습니다. 이때부터 저희는 가볍게 실패해 결국에는 성공한다는 마인드를 갖게 되었습니다. 더이상 실패를 두려워 도전하지 않을 이유가 없었습니다.

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서창우

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실패의 기록 2 - 공연.. 좋아하시냐구요?

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

오늘은 실패의 기억 1 - 코알라와 크리스마스 에 이어서

두 번째 실패에 대해 적어보려고 합니다. 두 번째 실패는 지금까지 겪었던 7번의 실패 중 가장 긴 시간 동안 진행했던 프로젝트였습니다. 약 1년 반 정도 사이드로 진행하며 예비창업패키지까지 선정되었던 프로젝트였죠. 긴 시간 동안 서비스를 운영했고, 나름의 성과도 있었기 때문에 그만두려니 아쉬웠던, 그런 아픈 손가락이었습니다. 그렇지만 결단을 내릴 수밖에 없었고 이제는 좋은 추억으로 남겨두려고 하고 있어요.

공연 좋아하시나요?

지난 취미 추천 프로젝트를 끝내고 돈까스집에서 다시 만난 저희 팀은 무엇을 할지 이야기를 시작했습니다. 그 당시 팀이 재밌어 하는 걸 해야한다는 생각이 많았던 저는 별 생각 없이 공연이라는 아이템을 생각했습니다. 저를 제외한 나머지 팀원들이 모두 공연을 좋아했거든요. 아무 생각 없이 내뱉은 말이 이렇게 커질 줄은 그때는 몰랐습니다..

공연 OTT를 만들자!

처음 제가 가져갔던 아이디어는 공연 OTT를 만들자는 것이었습니다. 이 아이디어를 시작했던 2021년은 넷플릭스, 디즈니플러스, 왓챠 등등 OTT가 한창 핫했던 시기였고, 저는 공연으로 어떤 재밌는 걸 만들 수 있을까 고민하다 공연 OTT를 만들어서 모든 사람이 공연을 싸게 볼 수 있게 해주자라는 생각을 했었죠. 너무 순진한 생각이었지만, 아이디어 자체는 그럴싸하게 들렸습니다.

모든 팀원이 아이디어에 공감을 했고, 다들 공연을 좋아했기 때문에 결정까지는 그렇게 오래 걸리지 않았습니다. 작게 검증하기 위해 저희는 공연 뉴스레터로 사람들이 공연 콘텐츠에 얼마나 관심이 있는지 확인하려고 했습니다. 그렇게 공연 뉴스레터 '오글'이 시작됐습니다.

뉴스레터, 인스타, 그리고 앱까지

뉴스레터로 시작된 오글은 인스타그램에도 공연 관련 콘텐츠를 올리며 다양한 잠재 고객들을 모았습니다. 그리고 저희는 그 고객들과 여러 공연 관계자들을 인터뷰하며 공연계에는 어떤 문제가 있는지 파악하기 시작했습니다.

저희가 인터뷰를 하며 느낀 점은 OTT를 하기는 너무 어렵겠다는 것이었습니다. 사람들이 원하는 해외 공연의 라이센스를 따오는 것이 스타트업으로서 불가능에 가까워 보였습니다. 저희는 치열한 토론 끝에 피봇을 결정했고, 공연 팬이라면 많이 사용하고 있던 티켓북 앱을 만들어 공연 플랫폼으로 확장하며, 천천히 OTT로 나아가는 것으로 방향을 정했습니다.

그렇게 각자 학교와 회사를 다니며 사이드로 오글 프로젝트를 진행했고, 10월부터 1월까지 3개월 간 오글 앱을 만들게 됐습니다. 2022년 1월, 앱이 완성되어 사전신청을 받았던 200분의 고객들에게 메일을 보냈고, 오글의 클로즈 베타 테스트가 시작되었습니다.

이게 PMF..?

초반에는 반응이 꽤 좋았습니다. 마케팅비를 1원도 안쓰고, 바이럴로 고객들이 빠르게 들어왔습니다. 2개월 동안에 1000명의 사용자가 가입했고, 클로즈 베타였기 때문에 초대코드를 받고 싶다는 DM이 매일 왔습니다.

저희는 이게 "설마 PMF?"라는 이상한(?) 생각을 하고 있었고, 솔직히 기분이 좋았습니다. 빠르게 사용자를 늘려서 티켓 판매도 하고, OTT도 하고, NFT도 하고 꿈을 키워 나갔죠. 이 지표를 가지고 저희는 예비창업패키지에도 도전했고, 덜컥 선정되어 5000만원 정도의 자금을 확보할 수 있었습니다.

진짜 공연 좋아하시나요?

꽤 여러가지 성과를 거뒀고, 재밌었던 기억입니다. 아직 오글 앱은 운영하고 있긴 하고, 고객들도 사용하고 있습니다. 하지만 저희는 오글을 실패라고 생각하고 있죠.

당시 저희는 그냥 팀원들이 좋아한다는 이유만으로 시장에 대한 이해와 고민 없이 아이템을 정했고, 이게 큰 실수였습니다. 우선 계속 조사를 하고, 인터뷰를 할 수록 공연이라는 시장은 굉장히 진입하기 어려운 시장이었습니다. 티켓 판매의 70%는 인터파크가 과점하고 있는 상태였고, 구조적으로 공연 제작사들은 인터파크에 홍보를 맡길 수밖에 없는 상황이었습니다. 이런 시장을 혁신하는 데 들이는 노력에 비해 가져갈 수 있는 시장의 크기와 성장도 그렇게 매력적으로 다가오지 않았습니다.

이런 시장을 혁신하는 것이 스타트업이 할 일이라는 생각은 합니다. 하지만 무엇보다 중요했던 것은 그 정도로 저희 팀이 공연을 좋아하는 것은 아니였던 것입니다. 단지 취미였고 공연을 가끔 보며 즐기면 충분한 정도였지 공연계를 바꾸겠다라는 큰 비전을 지속할 수 있는지는 의문이었습니다. 심지어 저는 공연을 그렇게 좋아하는 사람도 아니였죠.

그렇게 저희는 오글이라는 사업을 우리가 지속할 수 있을지에 대해 진지하게 이야기를 했고, 스타트업으로서 우리가 해야할 일은 아니다라는 결론을 내렸습니다.

배운 점

이 과정에서 저희 팀이 배웠던 것은 시장의 중요성이었습니다. 시장이 가지는 힘은 매우 큽니다. 이런 말이 있죠. 좋은 시장에서 나쁜 팀은 어느 정도 성공하고, 나쁜 시장에서 좋은 팀은 성공하지 못하며, 좋은 시장에서 좋은 팀은 위대한 성공을 거둔다. 이 말처럼 시장이 사업의 성공에 가지는 중요성은 엄청나다고 생각합니다.

하지만 지금 당장 시장이 작더라도 꾸준히 지속하여 좋은 시장을 스스로 만들어 내는 기업들도 있죠. 대표적인 사례로는 아이디어스가 있을 것 같습니다. 이런 기업들은 아마 그 시장에 엄청난 비전과 믿음이 있었기에 10년 이상 지속할 수 있었다고 생각합니다. 그렇기 때문에 시장 자체도 중요하지만 시장과 팀의 적합성, Team-Market Fit도 엄청나게 중요한 요소라는 생각을 하였습니다.

이렇게 시장 자체의 크기와 성장성, 혹은 Team-Market Fit 적어도 이 두가지 중 하나는 갖추고 있어야 스타트업이 진입하기 적합한 시장이라는 것을 배웠고, 저희는 이후의 도전들은 이런 요소를 고려하여 아이디어를 검증하게 되었습니다.


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리뷰 기반 공연 티켓북 어플리케이션

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서창우

서창우

실패의 기록 1 - 코알라와 크리스마스

안녕하세요, 매버릭스 팀의 대표 서창우라고 합니다.

오늘부터 저희 팀이 겪었던 실패들에 대해 하나씩 메이커로그로 남길 생각이에요. 실패의 경험을 기록하고 회고함으로써 앞으로 어떤 방식으로 일을 하고 어떤 실수를 하지 말아야 할지에 대해 정리해 보려 합니다.


저희 팀 매버릭스는 크게 7번의 실패를 겪었어요. 팀원들과 갈등을 겪으며 끝나게 된 기억도 있고, 꽤 오랜 시간 진행했던 프로젝트가 한 순간에 엎어진 기억, 꽤 괜찮은 지표를 보였지만 정성적인 판단으로 그만두게 된 기억 등등 여러가지 실패의 경험이 있었습니다. 이 경험들에서 저희는 많은 것을 배웠고, 성장해 점점 더 잘하는 팀이 되가고 있어요.

오늘은 그 기억 중 첫 번째 실패에 대해 적어보려고 합니다.

매버릭스의 전신

저희 팀 매버릭스는 원래 매버릭스가 아니었고, 제가 대표도 아니었습니다. 처음에는 모든 팀원이 서로 모르는 사이이기도 했죠. 저희가 처음 모이게 된 계기는 한 실행력 좋은 분의 팀 모집글이었습니다.

2020년 여름, 저는 학과 단톡방에 올라온 팀원 모집글을 보며 호기심이 생겼습니다. 유난히 자신감이 넘쳐 보이는 문체와 어린 나이임에도 창업과 관련하여 많은 경험을 쌓은, 좋은 실행력이 보이는 그런 글이었습니다.

그 당시 저는 작은 스타트업에서 개발자로 일하고 있었기 때문에 팀원 합류는 어렵겠지만, 저 분을 한번 만나 뵙고 싶다는 생각으로 연락을 드렸습니다. 그렇게 커피챗을 하게 되었고, 이야기를 하다보니 사이드로라도 같이 일해보기로 설득을 당해버렸습니다.

그렇게 저희 팀원들의 첫 창업 프로젝트가 시작되었습니다.


창업이 뭐에요?

이 첫 프로젝트에 있던 팀원들은 모두 대학생이었습니다. 당연히 모든 팀원들이 창업에 대해서는 제대로 알지 못했고, 자기만의 명확한 전문성도 갖추지 못한 상태였습니다. 그래도 열정과 패기(?)로 저희는 프로젝트를 진행했습니다.

사업 계획과 서비스 기획부터 난항이었습니다. 서로 잘 알지 못하는 상황에서 근거보다는 느낌과 주관으로 의견을 제시했고, 근거 없는 반박에 당연히 누구도 인정하지 못했습니다.

그런 상황에서 저희는 어찌저찌 취미 강의 큐레이션이라는 방향을 잡고 아이템을 디벨롭시키기 시작했습니다. 나름 빠르게 검증하자는 목표를 가지고 당시 유행했던 mbti 테스트 결과를 바탕으로 취미 강의를 추천해주는 웹 사이트를 만들었습니다.

코알라 테스트

당시 저희 서비스는 치열한 토론을 통해 코알라(코디해줄게 네가 알지 못했던 라이프스타일까지)라는 귀여운 이름으로 정해졌고, 코알라를 컨셉으로 하는 테스트를 만들었습니다.

대략 1달 정도 걸려서 당시 웹과 서버 개발에 대해 아무것도 모르던 제가 하나하나 배우며 직접 개발을 했습니다. 나름 사람들이 관심을 가지고, 일주일 정도만에 2천명 이상이 테스트를 하는 결과를 얻었습니다.

이 결과를 보며 당시에는 대박이라고, 우리 아이디어가 검증된 것이라고 생각했었죠. 지금은 취미 추천보다는 mbti 테스트와 귀여운 그래픽들이 사용자의 이목을 끌었던 것이었고, 모수나 취미 추천 페이지에 얼마나 머물렀는지 등 여러 중요한 지표를 확인하지 못했었던 허술한 검증이었다는 생각이 듭니다. 어찌됐든 이 결과를 바탕으로 저희는 앞으로 어떤 것을 해볼까 논의를 해야 했죠.

크리스마스의 악몽

그렇게 크리스마스가 다가오던 어느 날, 저희는 크리스마스 파티라는 명목으로 서로에게 피드백을 주고 받는 자리를 가졌습니다. 지금까지 쌓여 있던 문제가 이때 터졌습니다. 팀원들이 바라보는 방향과 대표의 방향이 너무 달랐던 것이 6개월 내내 좁혀지지 않았고, 그에 대해 저를 포함한 팀원들은 피드백을 하였습니다. 치열한 피드백이 있었지만 결국 그 차이는 좁혀지지 않았고, 저희는 팀을 해체하게 되었습니다.

이렇게 저희 팀의 첫 창업 프로젝트는 끝을 맞이했습니다. 대표였던 친구와 헤어지며 저희는 그래도 팀원들끼리는 잘 맞았던 것 같아 새로 프로젝트를 같이 해보자고 의기투합했고, 지금의 매버릭스 팀을 만들게 되었습니다.(사실 이때는 팀 이름이 매버릭스가 아니였죠. 이 이야기는 다음 편에 이어서 하겠습니다.)

배운 점

이 과정에서 저희 팀이 배웠던 것은 소통과 솔직함, 그리고 목표 정렬의 중요성이었습니다. 아무리 좋은 사람들이 모여도 팀으로 일을 하려고 한다면 서로의 의견을 잘 듣고 이해하려는, 소통의 노력을 해야 한다는 것을 배웠습니다.

그리고 그 소통이 가식적이거나 다른 사람을 배려한다는 생각으로 무조건적으로 수용하는 식으로 이루어지면 안된다고 느꼈습니다. 그렇기 때문에 솔직함이 중요했고, 이를 위해 주기적으로 피드백을 주고받는 시간이 필요하다는 것을 배웠습니다.

마지막으로 팀은 모두가 한 목표를 바라보고, 몰입할 수 있어야 한다는 것을 배웠습니다. 팀 안에 누군가 다른 목표를 바라보는 순간 소통의 비용은 늘어나고, 갈등은 깊어집니다. 이 상황을 방지하기 위해 팀의 목표를 정렬하는 것은 매우 중요한 일입니다. 대표로서 저는 항상 팀원들이 같은 방향을 바라보도록 설득하고 동기부여할 필요가 있다고 생각하며, 이를 통해 팀원 모두가 목표 달성에 몰입하고 위대한 무언가를 이룰 수 있을 것입니다.

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서창우

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회사의 성장을 이끄는 제품 커뮤니티

안녕하세요, 오늘은 회사의 성장을 이끄는 요인으로서 제품 커뮤니티가 어떻게 작동할 수 있는지, 그리고 제품 커뮤니티의 성과를 어떻게 측정할 수 있는지에 대해 정리해 봤습니다.

사업을 운영하는 데 제품 커뮤니티를 활용하는 것을 고민하고 계시다면 한번 참고해 보시면 좋을 것 같습니다.


제품 커뮤니티

제품 커뮤니티란?

특정 제품 혹은 브랜드를 공통 관심사로 갖는 고객 및 잠재고객의 모임

  • 제품의 대한 정보 공유
  • 스타트업 창업자 80%는 ‘제품 커뮤니티를 만드는 일이 비즈니스 성공에 중요하다’라고 응답
  • 기업 커뮤니티 담당자 69%는 ‘더 큰 비용을 커뮤니티에 투자할 예정’이라고 응답


제품 커뮤니티가 회사의 성장에 어떻게 기여하는가?


1. 지원 리소스 확충

  • 고객이 늘어날 수록 문의의 범위는 넓어지고 양이 많아짐 → 모든 고객에게 원하는 수준의 지원을 줄 수 없음
  • 커뮤니티는 회원 간 교류를 통해 정보 격차를 해소해줌
  • 사례) 스택오버플로우, 세일즈포스(문의의 83%가 커뮤니티 내부에서 해결 → 고객 지원 비용 2백만 달러 절감)

2. 전환율 상승, 이탈율 감소

  • 활성화된 커뮤니티는 고객에게 확신을 줌
  • 활성화된 커뮤니티에서 빠르게 달리는 답변을 보고 고객 지원을 잘 받을 수 있다고 여기기 때문
  • 소셜 프루프: 많은 사람이 제품을 선택했다는 것만으로 전환율이 오르며, 커뮤니티원에게 소속감을 부여
  • 사례: 세일즈포스

3. 지속적인 피드백

  • 제품 커뮤니티는 하나의 큰 피드백 수집 풀
  • 커뮤니티 내에서 신규 기능에 관한 의견, 운영 정책에 대한 토론이 일어남
  • 사례: 퀵북(커뮤니티 개편 후 설문 조사 응답 37% 상승)


커뮤니티의 3가지 포인트


1. 커뮤니티가 주는 가치를 명확하게

  • “제품 커뮤니티의 핵심은 고객과 특수한 관계를 맺어 고객이 비즈니스의 일부라고 느끼게 하는 것”
  • 이를 위해 공동의 목표를 정해야 하며, 3가지 질문으로 이 목표를 결정할 수 있음
  1. 조직과 고객에게 더 필요한 것이 무엇인가?
  2. 조직과 고객이 바라는 변화는 무엇인가?
  3. 조직과 고객이 함께 해결할 수 있는 문제는 무엇인가?

2. 충성 고객 지원

  • 커뮤니티 구성원의 1%만이 콘텐츠를 제작하고, 9%는 콘텐츠를 수정하거나 업데이트하며, 나머지 90%는 콘텐츠를 소비하기만 한다
  • 이 1%의 열성적인 커뮤니티원들의 이야기를 듣고 이들을 지원함으로써 고품질의 지원 리소스와 장기적 성장의 길을 확보할 수 있다
  • 사례: 프로덕트 헌트(초기에 스타트업, 벤처캐피탈 업계에서 영향력 있는 사람들을 모아 충성 고객으로 만듦), 오토데스크(Exper Elite라는 소수의 전문가 회원을 뽑아 여러 문제를 해결하거나, 제품 개발 방향을 제안받음 → 커뮤니티 방문율 44% 증가)

3. 자율성

  • 커뮤니티 회원들을 직접 통제하지 않으면서, 효과적으로 제품에 기여하고 문제를 자체적으로 해결하는 구조를 만드는 것이 중요
  • 사례: 듀오링고(고객이 직접 여는 오프라인 모임), 레딧(커뮤니티 모더레이터 → 커뮤니티원이 커뮤니티원을 중재)


제품 커뮤니티의 성과 측정

성과 측정이 필요한 이유

  • 제품 커뮤니티는 규모가 클 수록 그 효과가 커짐 → 규모가 커질 수록 의사결정과 소통의 비용이 증가
  • 따라서 소통 효율을 높이고, 올바른 방향으로 나아가기 위해 데이터에 기반한 의사결정과 소통이 중요
  • 성과 측정을 통해 무엇에 집중해야 하는지 방향성을 설정할 수 있고, 커뮤니티의 가치가 모두가 이해할 수 있는 지표로 표현되고, 작업 동기를 만듦 → 제품 커뮤니티 성과 측정은 조직 전체가 커뮤니티 업무를 효과적으로 해결하기 위해 필요
  • 하지만 커뮤니티의 성과 측정은 어려운 일이고, 성과 측정만 잘해도 50% 가량의 조직보다 우위에 설 수 있음


지표 설정 방법론(SPACE 모델)

1. Support(고객 지원)

  • 고객 지원 비용: 전화, 이메일, 라이브 채팅 등에서 들어오는 문의량, 문의에 걸린 시간, 고객 만족도
  • 제품 커뮤니티 내 문의 답변율: 커뮤니티 문의량, 커뮤니티 자체적으로 답변이 이루어지는 문의의 수와 비율

2. Product Idea(아이디어, 피드백)

  • 피드백 현황: 커뮤니티 내 피드백의 양, 순위, 전체 회원 대비 제출자 비율, 제품 반영 비율

3. Acquisition(고객 획득, 전환)

  • CAC(Customer Acquisition Cost): 커뮤니티 바이럴을 통해 유입된 고객의 비율
  • 전환율, AOV(Average Order Value): 커뮤니티 고객과 일반 고객 비교
  • ARR(Annual Recurring Revenue), MRR(Monthly…): 반복적인 결제, 재방문율, 유지율

4. Content(사용자 생성 콘텐츠)

  • 콘텐츠 생성 현황: 사용자 생성 콘텐츠 수, 증감률, 주제/내용 현황 등
  • 콘텐츠를 통한 고객 유입률: 직접 공유된 콘텐츠, 검색을 통한 노출 등을 통한 고객 유입 양과 비율

5. Engagement(참여)

  • 활성 고객 수: 커뮤니티 활동에 참여하는 고객의 수와 비율, 증감률, DAU, MAU

6. Success(고객 성공)

  • NPS: 고객이 제품에 만족하여 다른 사람에게 추천

우선순위를 정하는 방법

  1. 가장 시급한 1가지 가치 유형 선택
  2. 해당 유형에 맞는 목표를 세우고 지표를 설정하며, 이를 개선하는 방향으로 커뮤니티를 운영
  3. 해당 유형을 개발함에 따라 ROI가 떨어진다면 다른 유형으로 확장


참고

제품 커뮤니티 알아보기 : ① 프로덕트의 만능 서포터 | 요즘IT

제품 커뮤니티 알아보기 : ② 성과 측정이 필요한 이유 | 요즘IT

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🚀스타트업에서 고객 커뮤니티를 운영 중이라면, 인터뷰 부탁드립니다!

안녕하세요, 팀 매버릭스입니다.

팀 매버릭스에서는 스타트업 고객 커뮤니티 운영 경험에 대해 인터뷰를 진행하고 있습니다.

커뮤니티를 운영하셨던 경험을 공유해 주신다면, 저희가 의미 있는 문제를 해결하는 데 큰 도움이 될 것 같습니다.


[인터뷰 대상자]

  • 스타트업에서 고객 커뮤니티를 운영 중인 대표, 임원진, 커뮤니티 운영 담당자

[인터뷰 진행 방식]

  • 인터뷰 소요시간: 50분
  • 진행 방식: 비대면 화상 인터뷰 또는 대면 (선택)
  • 사례금: 비대면 3만 원 / 대면 5만 원


인터뷰 참여를 희망하신다면 아래 링크에서 인터뷰 일자를 선택해 주시기 바랍니다,

일정 확인 후 적어주신 번호로 확정 문자를 드리겠습니다.

📍 https://whattime.co.kr/mavrks-official/b2b30min


인터뷰 일정은 선착순으로 정해지니 빠르게 신청해 주세요!

인터뷰에 궁금하신 부분이 있다면 신청폼에 있는 메일 주소로 문의 주시기 바랍니다.

많은 참여 부탁드립니다!

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커뮤니티 사례 정리

안녕하세요, 오늘은 커뮤니티에 대해 한번 정리해보려고 합니다.


커뮤니티?

커뮤니티는 힘이다..!


커뮤니티의 힘

  • 커뮤니티란? 커뮤니티(Community)는 같은 관심과 의식으로 환경을 공유하는 사회 집단이다
  • 커뮤니티 효과
  • 사용자의 서비스 체류 시간이 길어진다
  • 사용자의 재방문율이 올라간다
  • 팬덤을 만들기 쉽다
  • 사용자 간의 상호작용 과정에서 새로운 가치 창출 → 네트워크 효과

→ 사용자가 증가하면 이 효과들이 강해지고 다시 사용자가 증가하는 선순환

  • 커뮤니티의 필수 요소 개인화된 페르소나 + 플랫폼

→ 커뮤니티(Community)는 같은 관심과 의식으로 환경을 공유하는 사회 집단이다

→ 같은 관심사를 기준으로 개인화된 페르소나들을 한 곳(플랫폼)에 모아놓은 것이 커뮤니티


커뮤니티 사례

#무신사 #당근마켓 #오늘의집

한국 유니콘 기업 3곳의 공통점? 커뮤니티 커머스

→ 이들의 성장에는 커뮤니티가 있었다


무신사

무지하게 신발 사진 많은 곳

패션 멀티브랜드샵/쇼핑몰 인지 및 구매경험, 재구매의향 (자료: 오픈서베이)

  • 인지도: 71.6%
  • 구매경험: 37.1%
  • 재구매 의향: 39%

→ 세 가지 지표 모두 1위

→ 커뮤니티의 힘

  • 무신사는 커뮤니티로 시작 → 8년이 지난 후 무신사 스토어 런칭
  • 패션 상품에 대한 유형화와 AI 추천 서비스를 통한 개인화 → 사용자가 자신만의 스타일을 찾도록 → 스타일에 따른 커뮤니티 형성

무신사 커뮤니티의 성공요인

  • 사용자 간의 상호작용
  • 온오프라인을 넘나든 네트워킹 행사 ex) 위닝일레븐 대회
  • 사용자 간 상호작용을 활성화하고 팬덤을 형성
  • 콘텐츠
  • 사용자가 제작하는 콘텐츠 + 월 평균 7700여건의 콘텐츠를 직접 제작
  • 콘텐츠를 통해 사용자의 유입을 증가 → 커뮤니티 활성화

당근마켓

당신의 근처
  • 당근마켓의 시작은 중고거래였지만... → 제대로 주목 받기 시작해 유니콘이 되게 된 계기는 ‘하이퍼 로컬’ 커뮤니티의 성장
  • 동네라는 하이퍼 로컬을 기준으로 개인화 → 동네 기반의 커뮤니티 형성

당근마켓 커뮤니티의 성공요인

  • 프로필 기반 신뢰도 검증
  • 매너온도, 뱃지, 동네 인증 등등
  • 중고거래 뿐 아니라 커뮤니티 소통에도 프로필이 영향을 미침
  • 커뮤니티 주제 구성
  • 우리동네 질문, 동네 맛집, 취미생활, 건강...
  • 구체적이고, 동네라는 특성에 적합한 주제
  • 운영 가이드라인

  • 서비스 곳곳에 운영 가이드 요소들을 배치
  • 신고하기를 쉽게

→ 커뮤니티 질 관리

오늘의집

  • 주 1회 이상 방문: 59.4%
  • 1회 접속 시 체류 시간 평균: 40분
  • 월 1회 이상 구매: 43%
  • 오늘의 집도 커뮤니티에서 시작했다
  • 인테리어 취향이라는 방향으로 개인화

오늘의집 커뮤니티의 성공요인

  • 사용자 중심의 커뮤니티
  • 사용자가 콘텐츠를 제작하고 싶어하는 환경 → 프로필을 인테리어 포트폴리오처럼 구성 → 적극적으로 콘텐츠 생산
  • 정보 획득
  • 인테리어 소품, 가구 등의 정보를 사진에 태그
  • 인테리어 전문 에디터 등 전문적인 정보

그 외

  1. 파우더룸
  2. 뷰티 전문 커뮤니티 커머스
  3. 가장 활발한 커뮤니티 뷰티Q&A
  4. 커리어리
  5. 전문가들이 올리는 다양한 콘텐츠
  6. 왓챠피디아
  7. 취향분석을 통한 개인의 유형화(지성파, 매니아...)


참고

[BIT 인사이트저널] 소비와 구매를 자극하는 소통 - 커뮤니티 커머스

무엇이 무신사를 '커뮤니티 커머스'의 제왕으로 만들었나 - Byline Network

당근마켓이 커뮤니티 소통을 돕는 방식

은 어떻게 '커뮤니티 커머스'로 성공했나


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프로세스 이코노미, Building in Public, 커뮤니티

안녕하세요, 오늘은 프로세스 이코노미, Building in Public, 커뮤니티에 대해 한번 정리해봤습니다.

프로세스 이코노미


프로세스 이코노미: 상품과 서비스를 만드는 '과정'을 고객들과 공유하면서 오리지널 가치를 창출해내는 새로운 프레임


아웃풋의 종말

  1. 아웃풋의 상향 평준화: 모든 제품들의 아웃풋은 이제 약간의 차이만 있을 뿐 엄청난 차이를 보이지 못한다.
  2. 소비자 욕망의 변화: 욕망이 물질에서 정신으로 변화하였다. 단순히 필요한 것, 좋은 것이 아니라 의미 있는 것을 구매하고자 한다. 여기에 더해 소비자들은 직접 가치를 창조하는 프로세스에 참여하고 싶어한다.

→ 이제 사람들은 더이상 아웃풋만으로 제품을 구매하지 않는다. ‘프로세스’에 매력을 느끼고 구매하고자 한다.


공감을 이끌어내는 프로세스

  1. Me We Now: 자신의 이야기(Me), 공통점(We), 내가 지금 당장 하고 싶은 일(Now)
  2. 시그니처 스토리: 기업을 대표하는 상징적이고 특징적인 이야기 → 브랜드의 가치관 및 철학과 일치하는 이야기


수정주의

하나의 정답을 찾아가는 ‘정답주의’에서 완벽한 아웃풋을 내기 전에 프로세스를 공개하고 반응을 살피며 끊임없이 수정해나가는 ‘수정주의’로 변화해야 한다.

어떤 정보, 혹은 아이디어 자체는 이제 큰 가치가 없다. 그러니 그것을 나 혼자 알고 있겠다고 숨기는 것이 아니라 공유하여 커뮤니티를 만들고, 팬덤을 만드는 것이 더 유리하다.


프로세스 이코노미와 Building in Public

  • Building in Public: 기업이 제품을 만드는 과정, 성과, 매출, 다음 마일스톤 등을 상세히 공유해 커뮤니티를 형성하는 문화
  • 경쟁사에 정보가 노출되는 것보다 커뮤니티 빌딩과 투명성의 가치가 더 크다는 것을 알게 된 이후 빠르게 확산되기 시작함
  • 사례: Product Hunt, Buffer, Superhuman, Mixpanel, Akiflow, Mighty, Ghost, Fast, MicroAcquire 등
  • 프로세스 이코노미가 스타트업에 적용된 것이 Building in Public이라고 생각되며, 초기 고객을 모으기 힘들고 강력한 브랜드를 가지지 못한 스타트업에게 꼭 필요한 전략이라는 생각이 든다.


Building in Public의 장단점

장점

  • 자신의 프로덕트를 좋아해 주는 팬들을 모을 확률이 높아지며, 이들이 모여 커뮤니티를 형성할 수 있다.
  • 금전적인 비용이 거의 들지 않으며, 훌륭한 마케팅을 할 수 있다.
  • 프로덕트가 출시 되기 전부터 빠르게 피드백을 받을 수 있으며, 이를 반영해 잠재 고객들과 더 단단하고 끈끈한 관계를 만들 수 있다.
  • 사람들과 고민을 공유하면서 정신적 안정감을 얻을 수 있다.
  • 팀 빌딩 측면에서, 팀에 대해 드러냄으로써 관심을 끌기 쉽고 매력적으로 보일 수 있다.

단점

  • 경쟁사에게 데이터가 노출된다.
  • 새로운 경쟁자나 카피캣이 나올 수 있다.
  • 고객의 기대감이나 요구 사항이 많아질 수 있고, 이에 대해 압박을 느낄 수 있다.
  • 숫자는 오해를 받을 가능성이 있다.


커뮤니티 빌딩

Building in Public의 가장 큰 장점이자 이유는 결국 커뮤니티라고 생각했다. 우리 서비스의 강력한 팬덤을 만들고, 그들과 소통하며 잠재 고객과 만나기 위한 채널을 확보하는 것이다. 구체적으로는 아래와 같은 장점이 있다.

  • 재구매율: 좋은 커뮤니티와 팬덤을 만들게 되면 재구매율(리텐션)이 훨씬 높아진다.
  • 바이럴 효과: 커뮤니티 내의 팬덤들이 우리의 제품을 적극적으로 주변에 추천한다.
  • 교차 상품 구매: 우리의 브랜드를 보고 다른 교차 상품도 구매하게 된다.


B2B 커뮤니티

B2B 기업에게도 커뮤니티를 만드는 것은 아래와 같은 이유로 큰 장점이 있다.

  • CS 채널로 활용할 수 있다
  • B2B 서비스가 커뮤니티를 제대로 구축하면 CS 티켓 수가 50%까지 줄어든다는 통계가 있으며, 빠른 CS 처리를 할 수 있다.
  • 온보딩을 돕는다
  • 커뮤니티를 통해 고객과 상호작용을 높이고, 제품의 이해를 돕는다.
  • 제품 개발에 도움이 된다
  • 고객 피드백을 통해 VOC 기반의 제품을 만들 수 있다.
  • 잠재 고객 유입
  • 잠재 고객을 타겟으로 한 콘텐츠의 지속적인 발행과 커뮤니티 활성화를 통해 잠재 고객을 확보할 수 있다.



참고

B2B 커뮤니티, 어떻게 운영해야 할까?

왜 프로세스인가?

"요즘 마케팅은 커뮤니티부터 빌딩해야 합니다"

Building in Public 플레이북 by 디스콰이엇

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