빌딩 인 퍼블릭 클럽

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빌딩 인 퍼블릭 문화를 다함께 만들어 가는 메이커 클럽

공개 249 멤버

가이드라인

["빌딩 인 퍼블릭 플레이북을 참고해 보세요. <br>https://www.craft.me/s/J6goquWr9mtQes","빌딩 인 퍼블릭 오픈채팅: https://open.kakao.com/o/gN2DXMzg (비번: dqbip)"]

Hyunsol Park

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디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 3

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 2에 이어지는 글입니다.

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프로덕트 개발은 끊임없는 불확실성과의 싸움이다. 사람들은 불확실성을 마주하면 본능적으로 큰 불안을 느끼고 결정을 내리지 못하는 상태에 빠진다. PM 혹은 CEO의 정말 중요한 역할 중 하나는 팀원들이 느끼는 불확실함을 매니징하는 것이다. 크게 2가지 방법이 있다. 하나는 불확실함 속에서도 빠른 결정을 내릴 수 있는 근육을 기를 수 있도록 도와주는 것이고 다른 하나는 불확실함을 줄이는 방식이다. 지난 글에서 공유한 “집중할 수 있는 업무 프로세스를 세팅한 방법”이 빠른 결정을 내릴 수 있는 근육을 기를 수 있는 환경을 만드는 것에 대한 이야기였다. 이번 글에서는 불확실함을 줄이는 것에 관해 공유하고자 한다.

디스콰이엇은 시드 투자 유치 이후 다음과 같은 과정을 밟아 나가면서 프로덕트를 개발했다.

  1. 유저들의 JTBD 및 핵심 액션 파악

  2. Input 지표와 Output 지표 설정

  3. 예측 모델 개발 및 주단위 성장 목표 설정

  4. 실행 및 측정

1. 메이커들의 JTBD 및 핵심 액션 파악

디스콰이엇을 만들면서 유저들을 정의할때 demographic보다는 JTBD(Jobs to be done)[1]에 중점을 두고 정의한다. demographic은 상관관계에 관한 것이며 이는 유저들이 왜 우리 서비스를 사용하는지 인과관계를 알려주지 않는다.[2]

JTBD는 기능적(Functional), 사회적(Social), 감정적(Emotional)인 영역으로 세분화할 수 있다. 보통 우리가 하는 결정들은 절대 기능적이기만 하지는 않다. 항상 사회적이고 감정적인 영역이 공존하며 이들이 우리가 내리는 결정에 더 강력한 영향을 미친다. 이를 이해하면 성공 가능성이 있는 전략을 도출할 확률이 높아진다.

디스콰이엇 메이커들은 프로필에서 “메이커 상태”와 “이런 요청 원해요”를 표시할 수 있다. 이를 바탕으로 디스콰이엇 메이커들의 JTBD를 파악할 수 있다. 아래 그래프는 메이커 상태 비율이다.

빨강색과 보라색 영역은 현재 프로덕트를 만들고 있는 메이커들이다. 프로덕트를 만드는 과정에서 유저 인터뷰, MVP 개발, 문제 탐색, 전략 도출, 코딩, 디자인 등 다양한 활동들을 하게 되는데 이 과정에서 끊임 없는 불확실함, 막막함, 지식의 부족함 등을 느끼게 되며 이를 해소하기 위해 다양한 사례들, 방법론들을 찾게 된다.

  • 기능적: 지식 및 노하우 획득, 업무 역량 향상

  • 감정적: 막막함 해소, 성장하고 있다는 느낌

  • 사회적: 팀원들로부터의 인정

  • 핵심 액션: 컨텐츠 소비

파란색과 초록색 영역은 팀빌딩, 투자자와 네트워킹 등 누군가를 찾고 있는 메이커들이다.

  • 기능적: 네트워킹

  • 감정적: 유대감

  • 사회적: 지위 향상, 소속감

  • 핵심 액션: 컨텐츠 생산, 메이커 탐색, 연락하기

디스콰이엇 메이커들의 JTBD를 AARRR퍼널[3]에 매핑해보면 이렇다.

  • Acquisition: 업계 트렌드 및 인사이트를 얻기 위해서 유입

  • Activation: 네트워킹하기 위해서 가입 후 프로필 및 포스트 작성

  • Retention: Audience Building을 하기 위해서 지속적으로 포스트 작성

  • Referral: Status Building을 하기 위해서 디스콰이엇을 다른 사람들에게 알림

  • Revenue: 필요한 컨텐츠 및 메이커를 더 효율적으로 탐색하기 위해 디스콰이엇에 돈 지불

프로덕트를 개발해나갈때 Activation과 Retention에 먼저 신경을 쓰고 그다음 Acquisition, Referral, Revenue에 신경을 쓴다. 디스콰이엇에서 Activation은 포스트를 작성하는 것이며 이들의 JTBD는 누군가를 찾는 것이다.

2. Input 지표와 Output 지표 설정

JTBD와 핵심액션을 정의하고 난 후 KPI를 설정했다. KPI는 2가지 중요한 역할을 한다.

  • 프로덕트가 PMF를 찾아가고 있는지 알려준다.

  • 팀원들이 결정 우선순위를 어떻게 세워야되는지 가이드를 준다.

보통 아래와 같은 KPI를 설정한다.

  1. 매출 성장률

  2. 예시 - ARR, MRR, GMV

  3. 고객 성장률: 돈을 지불하는 고객 수

  4. 예시 - 유료 고객수, 시장 점유율

  5. 제품 사용 성장률: 프로덕트의 핵심 기능을 사용하는 횟수

  6. 예시 - 카톡 같은 경우 메세지 보낸 횟수, 에어비엔비의 경우 예약 건수, 우버의 경우 승객을 태운 횟수

  7. 활성 사용자 성장률: 프로덕트를 액티브하게 사용하고 있는 사용자가 얼마나 증가하고 있는지

  8. 예시 - MAU, DAU

  9. 성장 효용: 지출 대비 매출

  10. 예시 - LTV/CAC, 마진율

  11. 사용자 경험: 유저들의 프로덕트 사용 경험이 얼마나 좋은지

  12. 예시 - NPS

디스콰이엇과 같은 소셜네트워킹 플랫폼은 MAU를 주요 KPI로 설정한다. 하지만 주요 KPI 하나로는 팀이 어떤 액션을 취해야 되는지 파악하기가 어렵다. 당연히 모든 프로덕트가 매출, 사용자, 사용자 경험을 늘리고 싶어한다.

이런 문제를 해결하기 위해 Input 지표와 Output 지표를 구분해서 측정해야 된다.

Input 지표는 좀 더 팀이 컨트롤할 수 있는 것들이다. 디스콰이엇의 경우 포스트 생산 수가 Input 지표이다. 이때 우리가 취할 수 있는 다양한 전략이 있다. 단순하게는 우리가 직접 포스트를 작성해서 포스트 생산수를 늘려나갈 수 있고 그 외에 다양한 이벤트, 챌린지 등을 통해 포스트 생산 수를 늘릴 수 있다.

Output 지표는 우리가 PMF를 찾아나가고 있는지 알려준다. 디스콰이엇은 위에서 언급한 것처럼 MAU가 Output 지표이다.

실제 데이터를 보면 포스트 생산수는 MAU에 직접적인 영향을 미친다. 아래 그래프에서 선은 MAU이고 바는 포스트 생산 수를 나타낸 것이다. 보면 그래프가 움직이는 것이 비슷하다.

Input 지표와 Output 지표를 설정할때 중요한 점은 심플해야된다는 점이다. 이전 글에서 언급한 것처럼 측정하는 것이 너무 많거나 복잡하면 전략의 집중도가 떨어지고 팀의 결정 속도도 느려진다. 다만 Input 지표를 하나로 가져갔을때 위험성도 있기는 하다. 예를 들어 디스콰이엇처럼 포스트 생산수와 같이 양에만 집중하다 보면 퀄리티가 낮은 포스트들이 많이 올라올 수 있으며 이는 안좋은 사용자 경험으로 이어져 MAU에 안좋은 영향을 줄 수 있다.

이런 경우에는 NPS와 같이 퀄리티를 측정할 수 있는 Input 지표를 더 추가하면 된다. 그 외에 팀이 수행하는 액션의 효율성까지 Input 지표로 측정해나가면서 전략을 더 다듬을 수 있다.[4]

3. 예측 모델 개발 및 주단위 목표 설정

Input 지표와 Output 지표를 설정한 후 아래와 같이 회귀 분석을 통해 Input 지표와 Output 지표의 상관계수를 측정해본 후 예측 모델을 만들었다.

  • Output(y) = 기울기 × Input(x) + 상수

디스콰이엇의 경우 월 포스트 생산수와 MAU 상관계수를 측정했고 이를 토대로 파악한 기울기와 상수값을 활용해 예측 모델을 만들었다.

  • MAU = 기울기 × 포스트 생산 수 + 상수

아래 그래프를 보면 월 포스트 생산수와 MAU의 R 제곱 값은 0.96으로 굉장히 높은 수치가 나온다. 상관관계가 굉장히 높으며 회귀 분석을 통해 얻어낸 기울기와 상수를 사용해 예측모델을 만들면 꽤 정확한 예측이 나올 것이라는 것을 보여준다.[5]

그리고 MAU = 43.7 x 포스트 생산 수 + 4393라는 함수가 나온다. 이 함수를 활용해 포스트 생산수가 늘어남에 따라 미래의 MAU, 가입자 수가 어떻게 늘어날지 모델을 만들었다. 이렇게 미래에 대한 모델을 만들어 놓으면 우리가 무엇에 집중해야 되는지, 그리고 속도를 얼마나 빨리 내야 되는지 좀 더 확실한 감을 갖고 현실적인 주단위 목표를 설정할 수 있다.

월 포스트 증가율을 어떻게 정하느냐에 따라 어느 시점에 어느 정도의 MAU, 가입자 수가 결정된다. 그리고 AARRR 퍼널별로 전환율을 높이는걸 목표로 하면 이 속도가 더 빨라진다. 예를 들어 만약 디스콰이엇 유입에서 가입 전환율을 개선시키는 것에 신경쓰면 가입자 수가 늘어나는 속도가 빨라진다. 혹은 사이트 방문하여 포스트 작성까지의 전환율 개선에 신경쓰면 MAU 증가 속도가 훨씬 빨라진다.

이전에도 강조했던 것처럼 나는 규모가 작은 팀일수록 모든 것을 개선하려고 하는 것이 아닌 다른 것들은 과감히 포기하고 하나의 전략만 파고드는 것이 훨씬 강력하다고 생각한다. 그래서 우리는 퍼널 전체를 개선하는 것이 아닌 오로지 포스트 생산수를 증가하는 것에만 집중하기로 결정했다. 다만 포스트 생산수가 증가함에 따라 사용자 경험이 안좋아져 역효과가 나는 것을 경계하기 위해 지속적으로 상관계수가 높은 상태로 유지 되는지를 매월 체크했다. 만약 저 상관계수가 크게 떨어지기 시작하면 그때는 UX를 신경쓰기 시작해야 된다.[6]

이 모델을 바탕으로 디스콰이엇이 달성하고자 하는 최소 주 5%씩, 월 22%씩 포스트 수를 성장시켜야 우리가 목표한 시점내에 목표한 가입자와 MAU를 달성할 수 있다는 결론을 냈다.

4. 실행 및 측정

앞의 과정을 거치고 나면 팀의 목표가 명확해진다. 각 팀원들은 “내가 하고자 하는 일이 포스트 생산수를 주 5%씩 늘리게 하는 일인가?”를 바탕으로 해야될 일과 하지말아야 되는 일을 스스로 판단하면서 실행할 수 있다. 이와 관련 없는 일이라면 일단 과감히 서랍에 넣어두고 나중에 때가 왔을때 다시 꺼내면 된다.

디스콰이엇에는 오퍼레이션 팀과 프로덕트 팀이 있다. 디스콰이엇에서 오퍼레이션 팀은 Market Adoption을 책임지는 사람들이다.[7] 현재는 메이커들이 포스트를 작성하도록 프로덕트 외적으로 다양한 전략을 생각하는 사람들이다. 도언(@권도언)님과 종한(@박종한)님이 이를 담당해주고 있다.

지금까지 진행한 메이커클럽, 메이커챌린지, 다양한 오픈오피스아워 이벤트 등 모두 포스트 생산수를 늘리기 위한 시도였다.

프로덕트 팀은 기능 개발을 통해 포스트 생산수를 늘린다. 나를 포함해 제니님 (@Jenny Hong) , 홍민(@Hongmin Park)님, 재환( @Jae Hwan Jeong)님이 이를 담당해주고 있다.

메이커들로부터 다양한 채널을 통해 정말 소중한 피드백이 많이 들어온다. 그리고 평소에 팀원들과 밥을 먹거나 잡담을 나누면서 여러 재미있는 아이디어들도 많이 나눈다. 빨리 테스트해보고 싶은 충동이 들게 하는 아이디어들이 많다. 이 아이디어들을 아래와 같이 AARRR퍼널 기점으로 정리해본 후 어느 시점에 테스트를 해보면 좋을지 정리를 한다. 그리고 일단은 현재 집중하고 있는 Activation(포스트 생산)과 관련된 기능들의 우선순위를 높여서 개발한다.

간혹 중간 중간에 너무 UX가 불편해서 이와 같은 전략을 알고 있는 우리도 짜증난다라는 생각이 드는 것들이 있으면 당장 포스트 생산수와 직접적인 연관이 없어도 개발을 하긴 한다. 사이트내 검색기능 개발, 모바일 속도 개선 등이 이런 형태의 작업이였다.

이렇게 해서 우리팀은 지난 1년간 월평균 23%씩 포스트 생산수를 성장시켜 왔다.

Pre A 프로덕트 회고를 마무리하며: “Kill your darlings”

이로써 프로덕트 회고를 마무리한다. 회고글을 적다보니 우리 팀원들 한명 한명이 너무 자랑스럽고 감사한 마음이 들기도하고 나 스스로도 우리가 집중해야 될 것이 무엇인지 다시 스스로 리마인드하게 되는 계기가 되는 것 같다.

지금까지 적은 프로덕트 회고를 통해서 전하고 싶은 메세지를 한 단어로 표현하자면 “집중”이다. 문학에서 “Kill your darlings”라는 표현이 있다. 글을 적다보면 정말 아름다워 보이는 문장이 떠오를때가 있다. 하지만 그 문장이 내가 글을 통해 전달하고 싶은 메세지에 노이즈를 더한다면 너무 아름답고 애착이 가는 나의 자식 같은 존재도 과감히 죽일 수 있어야 된다. 프로덕트 개발도 이와 같다. 너무 좋아보이고 중요해보이는 것이라 하더라도 현재 전략과 맞지 않는다면 일단 과감히 포기할 수 있어야 된다.

Foot notes

[1] JTBD(Jobs to be done)는 유저들이 어떤 문제를 해결하기 위해 솔루션을 채용하는지에 관한 것이다. 예를 들어 아침에 드라이브스루에서 밀크쉐이크를 구매하는 사람들의 JTBD는 배고픔을 해소하기 위해서라기 보다는 운전하면서 출근할때 느끼는 지루함을 해소하기 위해서이다. 이를 이해하고 나면 매출을 늘리거나 고객 경험을 개선시키기 위해서 다양한 맛의 밀크쉐이크를 만드는 것이 아닌 먹는데 더 오래 걸리는 밀크쉐이크를 만드는 인사이트를 낼 수 있다. JTBD에 대해서 요약 정리한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/271

[2] 이와 관련된 내용을 더 자세히 알고 싶다면: https://hbr.org/2016/09/know-your-customers-jobs-to-be-done

[3] AARRR 퍼널은 유저가 서비스를 인지해서 돈을 내는 고객이 되는데까지의 생애주기를 표현한 것 :https://www.youtube.com/watch?v=irjgfW0BIrw

[4] 양, 질, 효율성 측정에 관한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/279

[5] 구글시트의 Chart Editor를 사용하면 이를 쉽게할 수 있다: https://www.youtube.com/watch?v=yZXNS5AxmIY

[6] 이런 현상을 Negative network effect라고 한다. Positive network effect는 네트워크에 참여하는 사람이 많아질수록 네트워크의 가치가 높아지는 것이라면 negative network effect 네트워크에 참여하는 사람이 많아지면서 네트워크 경험을 오염시키는 사람들이 생기기 시작하고 이들 때문에 네트워크의 가치가 낮아지는 것을 이야기한다: https://breadcrumb.vc/curation-how-to-beat-negative-network-effects-229dffff166b

[7] Operator의 역할에 관한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/943

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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박종한

박종한

7명의 팀원들이 모두와 1:1 통화하기

저는 디스콰이엇에 합류하기 이전에 6개월 정도 디자이너로 일했고, 그 전에는 1년동안 갭이어를 가지며 친구들과 프로젝트를 해 보았습니다. Higher Definition이라는 이름을 가진 집단이었는데, @고혁민 과 함께 각각 반반씩 친구를 데려와서 만들었습니다.


대략 3월부터 활동을 시작해 매주 일요일 정기회의를 가졌습니다. 어떤 날은 회의가 4시간 넘게 지속되기도 했어요. 'Project Based Learning을 통해 세상을 바라보는 해상도를 높인다'라는 거창한 이름을 가지고 출발했지만 파운더의 우유부단함 때문에 '이렇게 해야 한다'는 말만 많이 하고 훌륭한 친구들을 모아둔 것에 비해 많은 결과물을 내지 못했습니다.


지금 돌아보니까 45번이나 정기회의를 했네요 WOW


멤버 수가 7명이다 보니 정기모임 시간에 모든 멤버가 충분히 본인의 생각을 말로 표현하기에는 어려웠는데요, 그래서 @류효림 의 제안으로 'HD-SIGNAL'을 시작하게 되었습니다.

1:1로 대화 상대를 지정해주고 30분간 통화를 하는 건데, 대화 이후 점수를 측정해 정기회의에서 주간 베스트 콤비를 공개하는 재미 요소도 넣었습니다.

실행을 위해 '대진표'라고 불리는 것을 만들어서 이대로 따라 실행했어요. 아래는 1주차를 진행한 후 남겨준 리뷰들입니다.

그리고 대화에 대한 평가 척도와 기록 형식도 수정했어요.


이런 재밌는 일들을 친구들과 함께 했다는 것을 자랑하고 싶어서 일단 옮겨와 보았는데요, 더 자세한 내용은 제안자이자 진행자인 @류효림 이 나중에라도 메이커로그로 기록해 주지 않을까요? ㅎㅎ 1년 반 전인 이때부터 프레임워크를 가져와 똑똑하게 사고하고 제안하고 실험해볼 줄 아는 멋진 친구이자 동료입니다.


이 프로젝트 이후로 1:1 대화의 힘에 대해 더 믿게 된 것 같아요. 그래서 디스콰이엇에 와서는 이런 프로그램을 만들기도 했어요.


'디지털 이코노미의 사람들에게 최고의 네트워킹 경험을 제공한다'라는 제 미션을 달성하기 위해 책 <모임을 예술로 만드는 법>을 읽다가 HD 시그널 사례가 떠올라 공유해요. 좋은 커뮤니티를 향한 경험들과 팁들, 고민들을 앞으로 자주 공유해 볼게요.

메이커 챌린지 6 by Disquiet

디스콰이엇 메이커 챌린지 6입니다.

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 1

글의 목표

최근 Pre-A 투자유치 소식을 전했습니다. 이전 사이드프로젝트에서 시드 투자 받기까지 6개월동안 디스콰이엇을 개발하면서 배운 10가지가 작년 한해 회고 였다면 이 글은 올해 한해를 회고 하면서 지식 교류를 하고 앞으로 방향성에 대해 지금까지 갖고 있는 생각을 정리하고자 합니다.

1) 비슷한 고민을 하는 메이커분들께 디스콰이엇의 사례를 공유드립니다.

인간이라면 고독함과 막막함을 느낍니다. 메이커 또한 프로덕트를 만들어가는 과정에서 끊임없는 불확실성과 마주하게 되면서 막막함을 느낍니다. 디스콰이엇의 미션 중 하나는 메이커들이 서로의 경험과 인사이트를 교류하면서 메이커 집단을 더 똑똑하게 만들고 막막함을 줄이는 것에 있습니다.

2) 디스콰이엇의 미션을 다시 스스로 되돌아보고 앞으로 어떤 방향으로 나아가고자 하는지 소통합니다.

디스콰이엇의 가장 큰 매력이 무엇인지 물어보면 진정성이라는 답을 많이 듣습니다. 2020년 10월 사이드프로젝트로 첫 MVP를 만들때부터 디스콰이엇을 만들어가는 과정에서 겪었던 문제, 고민, 시도, 향후 방향성을 공유해온것이 디스콰이엇을 애용해주는 메이커들에게 공감을 사면서 진정성이라는 매력이 드러난 것 같습니다. 제가 디스콰이엇에서 일하는한 이를 지속하고자 합니다.

글 구성 및 전달 방식

글을 다 써놓고 한꺼번에 올리기보다 틈틈히 쓰면서 준비된 것 먼저 바로 올리고자 합니다.

현재 생각한 방식은 프로덕트 개발, 투자 유치, 팀빌딩 이렇게 3가지 맥락에서 시드 투자 유치 직후에서 Pre A투자라는 마일스톤을 달성하기까지의 과정을 공유하고자 합니다. 중간에 바뀔 수도 있습니다.

  • 프로덕트: 시드투자 직후 디스콰이엇이 콜드스타트 문제를 해결하기 위해 시도했던 “확장하지 않는 일들”과 어떻게 KPI를 설정하여 커뮤니티를 키워나갔는지에 대해 공유합니다.

  • 투자유치: 투자유치 과정에서 취한 전략, 겪었던 이야기들, 다시 했더라면 어떻게 개선했을지를 공유합니다.

  • 팀빌딩: 디스콰이엇은 작년 4월부터 올해 1월까지 2명이였다가 현재는 5명이 되었습니다. 팀빌딩을 어떻게 했는지 공유합니다.

회고 본문은 혼자 일기 쓰듯이 문어체로 적었습니다.

2021년 6월 시드 투자 유치후 간단한 현황

팀

팀은 나와 제니님 2명이였다.

프로덕트

시드 투자를 받았을때 디스콰이엇 사이트는 회원가입 후 프로덕트를 공유하고, 댓글을 달고, 투표하는 기능이 전부였다 처음 코딩이 배우는 사람이 포트폴리오 프로젝트로 하기 좋은 수준의 사이트였다. DAU는 평일은 150, 주말에는 80정도 나왔다.

커뮤니티

디스콰이엇 사이트와 함께 단톡방과 페이스북 그룹을 운영했다. 디스콰이엇에 올라온 프로덕트를 저의 간단한 의견과 함께 공유하면서 단톡방, 페이스북 그룹 모두 사람 수를 조금씩 늘었지만 대화가 활발하게 일어나지는 않았다.

사이트 수준은 미약했고 사용자수, 유저 참여도, 포스트 수, 단톡방과 페이스북 그룹 활성도도 낮았지만 디스콰이엇은 특이하게 열성 팬들이 있었다. 당시 유저들과 이야기를 나눠보면 많이 들었던 이야기가 아직 어떻게 활용해야 될지는 잘 모르겠지만 “브랜딩이 잘되어 있다”, “힙하다”, “진정성이 느껴진다” 등의 이야기를 들었다.

시드 투자 직후 콜드스타트 문제

다른 소셜네트워킹 플랫폼들과 같이 우리도 “콜드스타트 문제”를 겪었다. “콜드스타트 문제”는 특정 임계점을 넘기기 전까지는 플랫폼의 가치가 없어 성장의 어려움을 겪는 것을 이야기한다. 예를 들어 에어비앤비는 호스트가 많지 않으면 여행객들이 플랫폼으로부터 가치를 못느끼고 반대로 호스트들 또한 여행객들이 많지 않으면 플랫폼에 숙박 공고를 올릴 필요성을 못느낀다.

디스콰이엇의 경우 메이커들이 프로덕트를 공유하기 위해서는 프로덕트를 구경하고 댓글 및 투표 등으로 반응하는 컨텐츠 소비자(수요자)들이 필요했고 컨텐츠 소비자 입장에서는 일정량 이상의 흥미로운 프로덕트(공급자)들이 꾸준히 올라와야 됐다. 보통 이런 콜드스타트 문제를 해결할때 공급을 어떻게든 늘려 수요는 저절로 생기도록 하는 전략을 사용한다.

디스콰이엇 또한 프로덕트를 올리는 사람들을 늘리기 위해 다양한 고민과 시도를 했다.

  1. 메이커들에게 DM 보내기

  2. 메이커들의 이야기를 아티클로 만들어 공유

  3. 메이커 모임 운영

1) 메이커들에게 콜드 DM 보내기

바로 시도해봤던 것은 페이스북, 벨로그, 링크드인을 활용해 스타트업 대표님들, 마케터분들, 사이드프로젝트를 하고 있는 개발자들에게 DM을 보내 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하도록 요청하는 것이였다.

유저가 없는 초창기에는 사이트에 프로덕트를 올리면 초기 유저 피드백을 받고 홍보에 도움이 된다는 이야기를 할 수가 없었다. 그래서 한국 스타트업 커뮤니티에 도움이 될 수 있도록 현재 디스콰이엇을 만들고 있으니 동참해달라는 미션을 내세웠다.

디스콰이엇 유저 유입을 위해 보낸 콜드DM

DM을 보냈을때 3가지 유형의 반응이 있었다.

  1. 프로덕트를 공유해준다.

  2. DM에 답은 하고 올려주지 않는다.

  3. 커피챗 요청이 온다.

다행이 답이 없는 경우는 없었다.

이 활동을 통해 우리가 초기에 가장 설득하기 쉬운 메이커의 유형을 파악하고 프로덕트를 공유하는데 느끼는 장벽이 무엇인지 배웠다.

1) 프로덕트를 공유해주는 메이커 유형과 이들의 동기:

  • 프로덕트를 만든지 얼마되지 않아 아직 유저가 없어 어떤 채널이든 프로덕트를 알리고 피드백을 받고자하는 극초기 메이커들

  • “한국의 프로덕트헌트”라는 취지에 단순 흥미를 느낀 메이커들

2) 프로덕트를 공유하지 않는 메이커 유형과 이들이 느끼는 장벽:

  • 이미 브랜드 인지도가 있어 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하는데 드는 공수 대비 리턴이 작다고 느끼는 메이커들

  • 아직 프로덕트의 완성도가 높지 않아서 평가받는 것에 대한 두려움이 있는 메이커들

또한 IT 업계에서 일하고 있는 창업가, 투자자, 메이커 등 다양한 사람들을 만나 흥미로운 이야기를 나누면서 빠르게 IT 업계에 대한 다양한 경험, 관점, 트렌드를 배울 수 있었다.

한국 IT 업계에 다양한 인사이트, 뉴스, 트렌드를 교류하고 서로 네트워킹 할 수 있는 플랫폼에 대한 필요성은 확실히 있었다. IT 스타트업 창업 혹은 IT 직무로의 전환 등에 대한 관심이 급증하고 있었고 코로나 이후로 국내도 SaaS에 대한 관심이 많아지기 시작했다. 하지만 급증하고 있는 관심에 비해 IT 관련된 정보를 찾거나 사람을 만날 수 있는 공간이 마땅히 없었다.

콜드 DM을 보내면서 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하는 메이커들의 유형과 그들의 동기를 파악하고 업계의 다양한 사람들을 만나면서 IT 커뮤니티의 필요성은 확인했지만 지속적으로 새로운 사람들을 찾아 콜드 DM을 보내는 방식으로는 콜드스타트 문제를 해결하기에는 어렵다고 생각했다.

2) 메이커들의 이야기를 아티클을 만들어 공유

초기 디스콰이엇을 알리는데 가장 효과적이였던 방법이다. 디스콰이엇 MVP를 개발하고 테스트할때부터 디스콰이엇을 만드는 과정을 글로 기록한 후 현재는 없어졌지만 당시에는 있었던 힙서비와 같은 IT 커뮤니티에 공유했다.[1]

성공한 창업가들이나 프로덕트에 대한 이야기는 여기저기서 많이 볼 수 있지만 실제 만드는 과정을 공유하고 그 과정에서 겪은 문제들, 문제들을 해결하기 위해 시도한 전략들, 결과 및 배운점들, 앞으로 나아가고자 하는 방향 등을 기록해서 공유한 것은 흔치 않았다. 이런 주제의 아티클이 신선하기도 했고 현재 비슷한 단계에서 비슷한 고민을하고 있는 메이커들에게 공감과 영감이 된다는 피드백을 많이 들었고 아티클이 여기저기 바이럴 또한 많이 되어 디스콰이엇 방문자수를 늘려주었다. 그리고 무엇보다도 아티클을 보고 투자자들, 디스콰이엇을 같이 만들고 싶다는 사람들에게 연락이 왔고 아티클에 적은 내용을 토대로 같이 디스콰이엇이 어떻게 발전할 수 있을지 고민하는 등 생산적이 만남을 가질 수 있었다.

효과가 좋은 것을 경험한 후 디스콰이엇 이야기만 공유하는 것이 아닌 다른 메이커들의 이야기를 내가 직접 담아서 공유해보기로 했다. 디스콰이엇에 프로덕트를 공유해준 몇몇 메이커들에게 연락해 프로덕트를 만드는 과정에서 했던 고민들과 배운점들을 1시간 내외로 인터뷰를 한 후 메이커스토리라는 아티클을 작성해 퍼뜨렸다.[2] 반응이 괜찮았다. 메이커스토리에 실리고 나서 DAU가 역대로 높아지고 투자자들과 만났다는 사례가 생겼고 먼저 연락와 인터뷰에 참여하고 아티클에 실리고 싶은데 어떻게 해야되는지 물어보는 메이커들 또한 생기기 시작했다.

메이커의 이야기를 담은 메이커 스토리

메이커스토리의 홍보효과와 메이커스토리에 실리고 싶다는 수요가 있는 것을 확인한 후 메이커스토리에 실리는 것을 활용해 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하게끔 해봐야겠다는 생각을 했다. 노션으로 메이커스토리에 실리면 얻을 수 있는 효과, 실리는 방법 등을 정리한 후 IT 커뮤니티에 뿌리기도 하고 이전과 마찬가지로 콜드 DM을 보내봤다.

관심 있는분들로부터 연락을 받았고 프로덕트 수도 늘어났다. 하지만 곧 이또한 현재 겪고 있는 콜드스타트 문제를 해결하기에는 한계가 있다는 것을 깨달았다.

우선 리소스가 너무 많이 들었다. 한시간 인터뷰하고 하루 정도 소요해서 인터뷰를 아티클 형태로 정리한 후 배포하는 것이 목표였다. 인터뷰에 응하는 메이커분의 응답하는 방식이 간단명료하고 핵심만 답하는 분이면 인터뷰 또한 원할했고 질문하는 입장에서도 배울 점이 많아 즐거웠다. 그리고 아티클 정리도 3시간 내외 소요하면 됐었다. 근데 그렇지 못한 분들을 만나거나 실제 실무에는 관여를 많이 못해서 알맹이가 없는 답을 하는 분을 만나면 개인적으로 에너지 소모가 너무 많이 되었고 인터뷰 이후에 아티클 정리할때도 나의 상상력을 동원해 창작해야 되는 부분이 많아 힘들었다.

이렇다 보니 메이커스토리의 퀄리티 유지도 힘들었고 시간을 많이 뺏기게 되면서 사이트 개발에 어려움을 느꼈다.

3) 메이커 모임 운영

초기 메이커들이 가장 프로덕트를 공유하고자 하는 니즈가 많다는 것을 깨닫고 현재 프로덕트를 만들고 있는 메이커들을 모아서 모임을 운영해봤다. 10명 정도 있었고 5명씩 나눠서 일요일에 한팀, 월요일에 한팀 운영했다.

다들 혼자 혹은 3명 내외의 팀을 운영하면서 현재 MVP 혹은 첫 버전의 프로덕트를 개발하고 있는 메이커들이였고 스크럼할만한 팀원들이 없으니 서로가 스크럼 대상이 되주어 지난주 어떤 활동을 했고 이번주에는 어떤 마일스톤들이 있는지를 공유하고 피드백이나 의견 교류를 하는 모임이였다.

메이커 모임을 통해 달성하고 싶었던 것은 메이커들의 커뮤니티를 활성화시키고 MVP나 첫버전을 개발 후 디스콰이엇에 런칭하게 하고자 했으나 목표 달성을 이룰 수 있는 운영방법을 찾지는 못했다. 하지만 그래도 그 안에서 여러 중요한 배움들이 있었다.

가장 중요한 인사이트는 커뮤니티 구성원들의 공통분모가 많을수록 빠르게 공감대를 형성하면서 서로 많은 것을 얻어갈수 있는 생산적이 대화가 이루어진다는 점이였다. 당시 모임을 운영했을때 의도치 않게 다들 노코드에 관심이 있었고 나이대도 비슷했다. 그리고 비슷한 단계에서 비슷한 고민들을 많이 나누면서 금방 친해졌고 나중에 오프라인에서 몇번 만나기도 하고 한달짜리 모임을 끝낸 이후에도 교류를 하거나 구성원들끼리 프로젝트를 진행한 사례도 생겼다.

메이커로그 개발에 집중

위와 같이 여러 “확장하지 않는 활동(Do things that don’t scale)”[3]을 해본 후 프로덕트를 공유하는 것만으로는 콜드스타트 문제를 해결하기 어렵다는 결론을 내렸다. 결정적인 이유는 프로덕트를 공유하고자 하는 상황의 절대수가 너무 낮다는 점이였다.

우리가 프로덕트를 사용하기 위해서는 트리거[4]가 필요하다. 이 트리거의 빈도수가 사용자들이 프로덕트를 얼마나 자주 이용하는지를 결정하게 된다. 프로덕트를 공유하고자 하는 트리거는 프로덕트 개발이 끝난 직후 느끼기 때문에 많아봐야 3개월에 한번, 대부분은 1년에 2번도 되지 않는다.

시드투자 유치전부터 디스콰이엇은 프로덕트 디렉토리 사이트인 Product Hunt가 아닌 메이커들간의 소통이 이루어지는 소셜네트워킹 사이트를 생각했으며 글을 쓸 수 있는 기능을 개발할 계획을 갖고 있었다.[5] 다만 그 기능 개발이 시간이 조금 걸릴 것 같아 그전에 “확장하지 않는 활동”들을 해보면서 글쓰는 기능 없이도 커뮤니티를 활성화 시키고 유저들과 이야기를 나눌 수 있는 접점을 많이 만들어 유저들의 니즈를 파악하고자 했었다. 하지만 생각보다 프로덕트를 공유하고 댓글을 달 수 있게 하는 기능만으로는 커뮤니티를 활성화시키는데 어려움이 많았고 지금까지 해왔던 메이커스토리, 메이커 모임 등의 활동 등은 과감히 멈추고 오로지 메이커로그 개발에만 집중하기로 했다.

이때가 8월 이였고 8월에 메이커로그 기능을 대충 프로토타입 했고 9월과 10월은 구현하는데 집중했다. 아래는 당시 시안들.

글 쓰기를 통해 커뮤니티를 활성화를 하려고 만든 메이커로그

Foot notes

[1] 초기에 기록한 디스콰이엇을 만드는 과정들: hhttps://www.disquiet.tech/blog-categories/disquiet-story

[2] 다른 메이커들의 이야기를 담은 메이커스토리: hhttps://www.disquiet.tech/blog-categories/maker-story

[3] Do things that don’t scale을 만든 Paul Graham의 에세이: http://paulgraham.com/ds.html

[4] 트리거에 관해서 몇가지 참고할만한 프레임워크들이 있다. 첫째는 Fogg의 행동모델이다. Fogg의 행동모델은 우리가 특정 행동을 하기 위해서는 Motivation(동기), Trigger(트리거), Ability(실행의 쉬움)의 3가지 요소가 충족되어야 된다는 이야기이다. 둘째는 Nir Eyal의 Hook 모델이다. 습관을 형성하는 프로덕트는 트리거 → 행동 → Variable Reward(가변 보상) → 투자이 있어야 된다는 이야기이다. 이 모델에서는 트리거를 내적 트리거와 외적 트리거로 나누며 내적 트리거 중에서도 부정적인 감정이 들게 하는 트리거가 가장 강력하다고 이야기를 한다.

[5] MVP 개발 직후 기록한 디스콰이엇의 향후 방향성: https://www.disquiet.tech/post/disquiet-mission-and-vision

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Aster Egg Event - 더 많은 메이커, 더 끈끈한 네트워크

안녕하세요 메이커 여러분! 디스콰이엇 권도언입니다.


정주영 창업경진대회 11 데모데이 부스를 통해 저희 굿즈를 추첨해 드리는 이벤트를 했었는데요.

많은 분들이 저희 굿즈(후디, 맨투맨, 바지, 스티커)에 관심을 가져주시고 구매하고 싶다는 분들도 생겨서 깜짝 놀라기도 했고, 기분이 좋았습니다 ㅎㅎ


팀 내부적으로 굿즈를 어떻게 메이커 분들에게 드리면 좋을지 고민을 많이 해보았는데요! 역시 그냥 판매하는 것 보단, 메이커님과 메이커 분들에게 도움이 되는 방향으로 이벤트를 설정해서 하기로 했습니다.


그래서 Aster Egg Event를 만들었어요! 이번 이벤트를 통해 디스콰이엇에 새로운 메이커 분들이 많이 들어와서, 메이커 네트워크가 더 끈끈해지면 좋을 것 같습니다.


이벤트 소개

  • 3명을 초대할때마다 아스터 에그 한 개를 드려요.
  • 아스터 에그를 열면 일정 확률로 스티커, 반바지, 맨투맨, 후디가 나와요.
  • 각 리워드는 수량이 한정되어 있어요. 선착순으로 리워드가 지급되며 리워드의 재고가 다 떨어지면 리워드 제공이 마감됩니다.


내가 초대한 메이커들

  • 내가 초대한 메이커들을 확인할 수 있어요.
  • 초대 횟수와 획득한 아스터 에그의 수가 보일거에요. 에그를 획득하면 클릭해서 열어 보세요!


리더보드

  • 아스터 에그 이벤트 기간 동안 가장 초대를 많이 해주신 Top 3 메이커분들께는 모든 디스콰이엇 굿즈가 포함 되어 있는 굿즈 세트를 드립니다.
  • 굿즈 세트엔 모자, 티셔츠, 후디, 맨투맨, 바지, 스티커, 책도 포함됩니다!


디스콰이엇에 더 끈끈한 메이커 네트워크를 만들기 위해 Aster Egg Event 참여 부탁해요!

참여하기 : https://disquiet.io/referral

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

디스콰이엇 사례 정리 2

올해 3~4월 즈음 디스콰이엇 사례를 모으고 정리를 한 적이 있습니다. 아래 목적을 위해 설문을 했었어요.

  1. 디스콰이엇에서 실제로 어떤 연결이 일어나고 있는지 알기 위해
  2. 디스콰이엇 팀이 메이커 분들을 위해 어떤 방향으로 커뮤니티 운영과 제품 개발을 할지 인사이트를 얻기 위해
  3. 사례집을 통해 메이커 분들의 메시지와 스토리가 더 알려져서 원하는 결실을 맺을 수 있도록 하기 위해


이제 약 6개월이 지난 만큼, 더 다양하고 많은 사례들이 생겼을 것이라 생각하고 있습니다.


저희가 디스콰이엇을 어떻게 만들어 나가면 좋을지,

어떻게 하면 메이커 분들에게 더 많은 가치를 드릴 수 있을지,

'잘' 고민할 수 있도록 본인이나 주변 메이커가 겪은 사례들에 대해 소개 부탁드려요!


아래 링크를 통해 소개해 주실 수 있어요, 감사합니다🙂

https://tally.so/r/w4a7Ok

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Doeon Kwon 권도언

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최초의 순진하고도 결연한 믿음

우리는 지금 서핑을 열심히 하다 보면 저렇게 잘 탈 수 있다는 본보기가 되는 선생님도 있고, 서핑선수도 있잖아. 그래서 계속 잘해보려고 노력하는 건 알겠어. 그런데 최초로 서핑을 시도한 사람은 분명 처음에 혼자 해보고 계속 넘어지고, 파도에 나뒹굴었을 거 아냐? 수백 수천 번을 혼자 넘어지다가, ‘이걸로 뭘 할 수 있는 게 아닌 거구나’하고 포기해야 했을 텐데, 대체 뭘 믿고 그걸 혼자 계속했을까? 너무 신기한 거 아니야? 서핑을 처음 생각해낸 사람은 어떻게 저 허술한 나무판 하나로 파도를 탈 수 있으리라 믿었을까?

-(24시간 동안 무료로 볼 수 있는 롱블랙 링크) 디자이너 박찬휘 : 자동차는 경쟁과 신뢰로 그린 종이 한 장에서 탄생한다-


메이커들은 주변에서 이런 이야기를 자주 듣게 됩니다.

"그게 되겠냐?"

"좀 현실적으로 생각해라"

"아무리 봐도 그 정도는 안되겠는데"


그럼에도 불구하고 계속 도전하는 메이커들이 있습니다. 저는 포기하지 않는 정신과 태도, 그리고 끊임없이 본질을 찾아가려는 노력이 존경스럽습니다. @다운 님의 Back to 0, Back to maker.도 이런 마음이 들게 만들어 주네요.


MARU에 들어오고 나서 이것저것 하고 싶은 걸 발산적으로 많이 해왔습니다. 이제 또다시 마음잡고 문제를 풀어보기 위해 삶을 더 단순화시키고, 한 가지에 집중할 수 있는 상태로 돌아가야겠습니다.

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이종석

이종석

회원가입/로그인 프로세스

안녕하세요.


신규 사이트나 디콰에 올라오는 서비스들을 포함하여 국내외 새로운 서비스가 오픈이 되면 개인 기준으로 회원가입부터 시작하여 사용을 해보고 있습니다.


앞으로 진행될 MVP 제작에도 도움이 되리라 판단하여 이러한 것들을 해보고 있는 것입니다.


여러 가지 테스트를 하면서 나오는 궁금한 것들은 남겨봅니다.


"회원가입/로그인 프로세스"


우리가 알고 있는 MVP는 과연 어느 수준까지 하는 것이 맞는지 저는 잘 모르겠습니다.


고객의 입장에서 본다면 해야 할 것들이 많지만 우리가 생각하는 MVP의 기준을 말해보고자 합니다.


여러분들도 각자 의견을 주시면 좋을 것 같습니다.


"최소 기능 제품(Minimum Viable Product, MVP)"


요즈음 서비스르 보면 크게 두가지로 분류되는 것 같습니다.

  1. "둘러보기" 없이 무조건 회원가입을 받는 서비스
  2. "둘러보기" 후 필요 시 회원가입을 하는 서비스


저는 개인적으로 1번의 경우 정말 좋은 서비스가 아니라면 절대 가입하지 않습니다. (개인적인 취향이지만 2번을 더 선호합니다.)


만약 가입을 했더라도 내가 생각하는 서비스가 아니라면 과감하게 "해지" 또는 "탈퇴"를 선택합니다.


얼마전 한 서비스가 눈에 들어와 테스트르 하려고 회원가입을 하였습니다.


(며칠 전에 분명 회원가입을 하였는데) 시간이 지나서 며칠 후 재사용하는데 로그인을 했는데 아무런 메시지도 나오지 앟고 로그인도 안되는 현상이었습니다.


알고 보니 "비밀번호 찾기 기능"도 없는 사이트이었고, 고객센터나 문의하기 기능도 없는 사이트!


혹시나 내가 가입을 잘못하였나 해서 재가입을 시도했지만 역시 아무런 응답도 없습니다.


일반 소비자들은 모를 수도 있지만 특정 커뮤니티에 들어가면 알만한 사이트이고 다운로드 수도 만단위가 넘는 서비스입니다.


과거 시스템 테스터로 활동하던 적이 있었는데 다양한 시스템이 오픈되면 무작위로 테스트를 한 경력을 가지고 있기는 합니다.


개인적으로 이런 서비스를 만드는 자체는 대단하고 박수를 보내고 싶지만 이런 기본(?)적인 기능이 부실하다면 저는 더이상 사용하지 않습니다. (남들은 다 사용해도요)


"회원가입/로그인 프로세스"에 대한 기준을 어디까지 구현해야 하는 것이 맞는지 저는 잘 모르겠습니다.


다음에는 다른 기준을 가지고 스토리를 풀어 가도록 하겠습니다.


감사합니다.


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Mina Kim

Mina Kim

Startup:CON 2022_IP 비지니스, K-콘텐츠의 확장

기조연설을 다음으로, 많은 분들이 재밌게 보셨던 '지금 우리 학교는'의 원작(웹툰)작가이신 주동근 작가님과 필름 몬스터의 대표님인 박철수님과의 현장 인터뷰를 눈 앞에서 보고 듣고 있어서 너무 설레고 좋았는데요:D 지우학 시즌1 비하인드, 시즌2와 관련된 약간의 스포일러를 전해드립니다📢

대표님에게 드린 질문-🎬

작가님에게 드린 질문-✍🏻

🎬 많은 작품 중 왜 '지금 우리 학교는'을 선택하셨나요?

작가님의 콘텐츠를 확보 계약했을 때는 한국에 이런 콘텐츠가 없었습니다. 당시에는 이 작품을 하게 된다면 지금처럼 세계적인 콘텐츠가 될거란 생각을 하진 못했고 의미 있는 작업을 할 수 있지 않을까 생각했습니다.

✍🏻 🎬 개인적으로 인상적이었던 씬이 있으시다면?

✍🏻: 굳이 고르자면 급식실에서 많은 좀비 배우들이 유리문을 깨고 들어오는 장면입니다. 이 장면이 웹툰에 나온 건 아닌데요 저는 도서실에서 귀남이와 청산이가 서로를 쫓고 쫓는 장면도 좋았는데, 급식실에서는 리얼한 연출을 위해 많은 스탭분들이 노력해주신 게 돋보였어요 예를 들면, 초록색 운동복에 선명한 피가 낭자해있고, 관절을 꺾는 모습들이요. 정말 좀비 그 자체였어서요. 

🎬: 저는 웹툰에서 바로 이 장면이 인상깊었습니다. 고등학생들이 친구라는 관계를 캐릭터마다 어떻게 생각하는지 잘 드러나서요. 위험한 상황이 극한에 다다랐을 때, 인간의 본성을 잘 보여주는 장면인 거 같아요. 친구를 감염시키기도 하고, 배신하고, 또 도와주고, 희생하려고도 하는 그런 모습들이요. 

✍🏻 촬영장 비하인드 스토리가 있다고 하던데 무엇인가요?

제가 촬영장을 너무 가고 싶었는데…ㅎㅎㅎ 가려면 커피차를 보내야 할 것 같은 느낌이라 고심하던 차에 코로나 때문에 미뤄지게 되었는데요. 촬영 막바지가 되어서야 보낼 수 있었습니다.

🎬 에피소드마다 제목을 정한 기준이 따로 있으셨나요?

제목을 정할 때는 항상 글로벌 시청자들을 고려해서 지었습니다. 넷플릭스니까요😃 지금 보면 적절히 지은 거 같다고 생각합니다.

✍🏻 국내 독자와 해외 독자들의 반응에서 각각 다른 점이 있을까요?

받아들이는 부분은 아무래도 비슷한 거 같습니다. DM으로 가끔 외국인 분들도 잘 보고 있다고 오고 있는데, 문화는 다르겠지만 다들 학교를 다녔을 때의 추억 때문인지 대부분 좋은 반응들을 보였습니다. 저는 반응이 궁금해서 다른 계정을 파서 보기도 했습니다 ㅋㅋ

✍🏻 🎬 콘텐츠의 경계, 어디까지 허물 수 있을까요?

✍🏻: 지우학을 게임으로도 개발 중인데, 뮤지컬로도 만들어질 수 있다면 너무 멋있을 거 같습니다. (보고 계신가요 뮤지컬 기획자분들?) 

🎬: (관련 분야에 종사하고 계신 분들에게) 잘 모르겠습니다. 영상 콘텐츠도 여러가지 사업으로 확장될 수 있는데 무엇이 가능할지는 말씀드리긴 어려울 거 같습니다. 분야마다 다양할테니까요. 그러나 계속 성장할 것입니다.

🎬 IT 콘텐츠 비지니스를 준비하거나 하고 계신 분들에게 전해드리고 싶은 말씀이 있나요?

지우학의 경우에도 8년전부터 준비한 콘텐츠입니다. 초능력자에 대한 이야기도 8년째 계획 중인데, 기나긴 과정에서 본인이 가진 확신에 대해 끝까지 매진해야 합니다. 부족한 부분이 있다면 그것을 채워줄, 함께 할 동료를 찾는다면 더 속도를 높일 수 있습니다. 인내심과 끈기를 가지고, 그걸 가진 동료를 찾으세요!

✍🏻 아티스들에게 하고 싶으신 말씀 있으신가요?

저는 자기 확신이 없는 작품들은 내놓지 않았습니다. 원래 굉장히 샤이하고 부끄러운 성격이라 들어오는 강연들도 거절했는데, 이런 경험을 나눠보는 것이 좋지 않겠냐라는 지인들의 말과 무대에 올라가서 실제로 전달한다면 개인적으로 뜻깊은 시간이 될 거라 생각했습니다.

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Mina Kim

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Startup:CON 2022_콘텐츠 비지니스 KEYNOTE SPEECH

10월 25-26일동안 코엑스몰에서는 콘텐츠 비지니스, 콘텐츠 스타트업에 관련된 행사가 열렸습니다. 저는 25일에만 참여했지만 관련 프로젝트(혹은 창업)를 진행하시거나, 기획을 구상중인 메이커 분들께 조금이라도 도움될 것 같아 적어보았습니다.


콘텐츠 비지니스에서 중요하게 기억해야 할 사항들

  • 콘텐츠 시장에서 사용자의 마음을 이끌리게 하기 위한 경쟁은 그 어느 때보다도 치열합니다. 이 시장에서 여러분은 자신만의 콘텐츠(혹은 브랜드)를 꾸준히 사용자에게 노출시키는 것이 중요합니다.
  • Gen Z(Z 세대: 1996년에서 2010년 사이에 출생한 사람들을 지칭하는 단어)들은 게임, 음악 등의 미디어 시장의 길을 만들어내고 있습니다. 콘텐츠로 만들기도 하고, 그들만의 소통 수단으로 쓰기도 하죠. 이 세대의 사용자를 분석해보는 것도 하나의 전략일 수 있습니다. (✍🏻 이 이야기는 해외 시장의 경우이기 때문에 상황에 따라 참고하시면 좋을 것 같습니다)
  • 새로운 것들에 적응하기: 콘텐츠는 계속 새롭게 생겨납니다. 또 마케팅부터 기술&데이터 플랫폼(AI&머신러닝)까지 빠르게 바뀌고 변화하는 것에 적응해야 합니다.
  • 당신의 서비스(혹은 브랜드)의 기술, 필요한 인적 자원보다도 자신만의 차별화된 서비스를 내세울 수 있다면 그렇게 하세요.
결론_Final Thought
  • 콘텐츠 비지니스를 하고 계시다면: 고객에게 더 나은 브랜드를 보이는 것. 즉, 깊게 브랜드의 의미를 강화시킬 수 있는 요소를 계속 만드세요. 타겟을 지정하고, 유지하며 그 데이터를 바탕으로 사용자 경험을 더 좋게, 낫게 제공하세요.
  • 고객을 확보한다는 것은 쉽지 않습니다. 그렇지만 주요 인플루언서를 통해 큐레이션을 한다면, 고객을 확보하는 좋은 방법이 될 수 있을 것입니다.
  • 한국에서는 모바일 콘텐츠 시장이 활발하다고 들었는데, 가능하다면 모바일 시장을 공략해보세요


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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

파레토 법칙

파레토법칙에 집중한다. 20%의 잠재고객이 80% 이상의 매출을 일으킨다고 보는 D2C의 근간이 되는 법칙이다. 이 법칙에 따르면 20%의 고객에게 마케팅 비용을 쓰는 것이 5배 이상의 마케팅 비용 절감효과를 일으킨다고 한다.

출처 : @박진호 님 메이커로그 https://disquiet.io/@jinhorus/makerlog/2568


디스콰이엇도 비슷한 결의 마케팅을 하고 있습니다. 지금까지 디스콰이엇 유저 Acquisition을 위해 SNS 마케팅을 한 적은 없어요. 대신 스티커나 굿즈를 만들어서, 오프라인으로 뵙는 분들에게만 드리고 있습니다.

최근 정창경 부스를 통해 디스콰이엇 후디, 맨투맨, 반바지, 스티커 룰렛 이벤트를 했습니다. 이번에도 오프라인으로 뵙는 분들, 스타트업이나 디스콰이엇에 관심있는 분들을 대상으로 집중적인 마케팅을 하고 있어요.

결과는? 두고보면 알게 되지 않을까요 ㅎㅎ (아직 뿌린지 얼마 안되었음)

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한석현

한석현

10월 OOH 후기라 쓰고 내 이야기 하기.

저도 이런 글 많이 본 것 같습니다. 직접 경험해보니 색다르군요. 이래서 모든 경험은 값진건가 봅니다.

많은 사람들은 가끔 자신이 가는 방향이 옳은지 의심하는 때를 겪는다고 합니다.

그 의심의 싹은 조금씩 조금씩. 콘트리트 같을 것만 같았던 내 확신에 금을 가게하더니 보기좋게 두동강 내더군요.


게으름과 부족한 사교성을 이겨내기 위해 가능한 많은 모임과 네트워킹에 참여했습니다. 미숙했던 제 언행은 잠들기 전 부끄러운 것 투성이였습니다.

그래도 괜찮았습니다. 뭔가 성장하는 기분이였기 때문이죠.


그러던 때는 10월 디스콰이엇 OOH 때 일이였죠.

오후 6:30분 시작이였던 그날, 전 역시나 게으름을 이겨내 6시에 역삼에 도착했었죠. 역을 나오는 순간 발길이 떨어지지 않았습니다.

제 안에 있던 의심의 싹이 확신을 부수는 순간인 것 같았습니다.

' 내 제품/서비스도 없는데 네트워킹을 가는게 맞는 걸까. 이 시간에 제품을 만들기위해 뛰어다녀야하는 거 아닌가.'

30분을 멍하니 앉아 집에 돌아가고 싶은 마음 뿐이었습니다.

30분간 전 스스로를 포기하는 놈이였다가. 옳은 선택을 하는 놈이였다가. 아픈놈이였다가. 별의별 놈이 다 되어봤습니다.

결국

'아 모르겠다. 그냥 거기 있는 사람들 전부한테 말 걸어보는걸 목표로 하자.'

발걸음이 가벼워 지더군요 :)


결과는 반도 말을 못 걸었습니다 ㅎㅎ


당시 처음 뵌 도언님께 말씀드렸더니, 서브미션하시는거에요? :)

저는 속으로 '엫? 전 중대한 미션인데요..ㅇ_ㅇㅎㅎㅎㅎㅎ'

11층으로 올라가는 엘리베이터 안에서

'아 이걸 서브미션이라고 하면 되겠구나. 다음부터 복잡할땐 서브미션을 하면 되겠구나 ' 라고 생각했죠.


전 그렇게 앞으로 한 동안은 서브미션으로 몇몇 고비를 넘어가겠죠 ! 그리고 또 다른 무언가에 막히면 새로운 걸 찾아내겠죠 ㅎ 전 이걸 우겨서 성장이라 생각할 겁니다.



혹시나 마음이 복잡하실 땐 서브미션 해보시는 거 어떠세요? :) (화이팅..!)







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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

[오늘의 서베이지] '서베이' 연관검색어에 뜨다

연예인들이 본인 이름을 검색하며 하루를 시작한다고 하듯, 저는 일주일에 2-3번은 서베이지를 네이버에 쳐봅니다.

그러다 오늘(10/25) 문득, '서베이'까지만 쳤는데 8번째 연관검색어로 '서베이지'가 생긴 것을 발견했습니다 😭😭😭 따로 네이버 검색광고를 돌린 적은 없는데, SEO 조금 신경 쓰고, 몇년간 꾸준히 블로그 글을 올리고, 지속적으로 지식인/카페 등에서 활동해서 이렇게 될 수 있었던 것 같습니다!

팀원들에게 감사 인사 전하고, 원년 멤버들에게도 축하/감사 인사를 전하며 자축했습니다ㅎㅎ 다양한 감정이 교차하는 순간이었어요!

서베이지 Surveasy

대학(원)생을 위한 서베이 플랫폼, 서베이지 | 서베이를 이지하게!

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

메이커 리스트를 활용해 협업할 메이커를 찾아보세요.

디스콰이엇 메이커 리스트를 활용하면

“코파운더를 찾는 중이면서 핀테크에 관심 있고 프론트엔드 개발이 가능한 메이커”
“블록체인 분야에서 사이드프로젝트를 해보고 싶은 UI/UX 디자이너”

등 조건을 걸어 나와 맞을 것 같은 메이커들을 탐색할 수 있습니다.


프로덕트를 만드는 과정에서 다양한 메이커들과의 만남이 필요합니다.

어떤 프로덕트를 만들어야 될지 힌트를 얻기 위해서는 유저와의 만남이 필요하고, 완성도 높은 프로덕트를 만들기 위해서는 같이 만들 동료와의 만남이 필요하며, 나의 프로젝트를 빠르게 성장시키기 위해서는 펀딩해줄 투자자와의 만남이 필요합니다.

아직까지 온라인에서 서로 도움이 될 수 있는 인연을 만나는 것이 쉽지 않습니다. 좋은 만남으로 이어지려면 서로 비슷한 관심사와 목표를 공유하면서 상호보완되는 역량을 갖고 있어야 되고 타이밍도 맞아야 됩니다.

디스콰이엇은 메이커들에게 최고의 네트워킹 경험을 제공한다는 목표 아래 어떻게 시너지가 날수 있는 메이커들을 연결시켜 줄 수 있을지 계속 고민해오고 있습니다. 다양한 아이디어가 많이 있지만 일단 가장 간단하고 빠르게 시작할 수 있는건 메이커의 관심 토픽, 스킬, 상태, 원하는 요청을 필터링해서 탐색할 수 있는 메이커 디렉토리라고 생각해 메이커 리스트를 만들었습니다.

디스콰이엇은 런칭 후 약 19개월 동안 다양한 분야의 메이커들, 투자자들의 데이터베이스를 구축해왔는데요, 디스콰이엇 프로필의 특별한 점은 메이커 상태, 원하는 요청 등으로 메이커가 현재 프로덕트를 만드는 과정에서 어떤 활동을 하고 있고 어떤 만남을 기대하는지를 표시할 수 있다는 점입니다. 이를 바탕으로 무작정 콜드 이메일을 보내는 것이 아닌 서로의 의도가 잘 맞는지를 좀 더 분별한 상태에서 연락을 취할 수 있습니다.

메이커 리스트 보러가기 👉 https://disquiet.io/users

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

커뮤니티에 적합한 사람을 찾는 법

  • 15분 인터뷰로는 그 사람이 어떻게 활동할지 알 수 없다.
  • 테스트를 해보면 어떨까?
  • 2주동안 활동하게 하고, 가장 잘하는(?) 기준에 맞는 사람을 최종 멤버로 선발
  • @미미 님은 인터뷰가 확실하지만 리소스가 많이 드는 작업이라고 했다.
  • 디스콰이엇은 자신이 찾는 사람들이 모인 커뮤니티라고 생각이 되어서 유저 모집 리소스가 덜 들 것 같다.
  • 하지만 어쨌든 2만명의 유저가 있고, 이것도 결코 작은 숫자가 아니며 앞으로도 늘어날 것이다. 그래서 내가 원하는 유저를 찾고 모집하고 판단할 수 있는 더 많은 지표와 방법이 필요하다.
  • 디스콰이엇에서의 활동 방식에 따라 이것을 판단할 수 있다. 예를 들어 단순 댓글이나 업보트보다 '메이커로그 작성' 행위를 많이 하는 메이커는, 글쓰기/기록을 좋아한다고 볼 수 있고, 댓글에 답변을 자주 작성한다면 소통을 좋아한다고 볼 수 있다. 만약 메이커로그의 태그는 인사이트, 소통이 많고 토픽은 소셜, 커뮤니티가 많다면 관심사나 평소에 생각하는 것이 무엇인지도 대략적으로 판단할 수 있다. 이를 기반으로 활동 점수가 생겨나고, 이에 맞는 뱃지(칭호), 프로필 이미지/테두리, 아바타 등이 생겨난다면 이를 더 잘 들어낼 수 있다.
  • 결국 자신의 활동 기반 자기 표현 방식은 2가지 이점이 있다.
  • 내가 어떤 메이커인지 자연스럽게 스토리텔링하고 나타낼 수 있다. (프로덕트, 메이커로그, 프로필)
  • 내가 의식적/무의식적으로 원하는 사람과 연결될 확률이 매우 높아진다. (메이커 클럽, 메이커 리스트, 팀빌딩, 연락하기 등)

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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이종석

이종석

<디스콰이엇 X 매쉬업엔젤스> 10월 Open Office Hours

안녕하세요.


오늘 10월 OOH(Open Office Hours) 행사가 열렸습니다.

지난달에 이어 두 번째로 참가하는 행사입니다.


디스콰이엇 x 매쉬업엔젤스 Open Office Hours는?

 Open Office Hours(이하 OOH)에서는 창업팀의 서비스 소개 발표를 듣고, 이에 대한 질문을 함께 주고받습니다. 그 외에도 행사에 참여한 매쉬업엔젤스 심사역, 메이커들과 프로덕트와 투자유치 등 다양한 고민에 대해 자유롭게 이야기 나누는 네트워킹 시간이 준비되어 있습니다.


디스콰이엇 : https://disquiet.io/product/디스콰이엇
매쉬업엔젤스 : https://disquiet.io/product/매쉬업엔젤스
일시 : 2022년 10월 25일 18:30~21:00
장소 : 마루360 11층 다이닝룸


진행 방식

 1) Pre-네트워킹 (18:30 ~ 19:00)

 2) 사업 소개 및 Q&A (19:00 ~ 20:00)

  • Q&A 참가자가 5분 정도 아이디어/사업을 소개해요.
  • 모든 청중들이 사업에 대해 자유롭게 질문하고 답변을 주고받아요.

 3) 네트워킹 (20:00 ~ 21:00)

  • 모든 발표 및 토크가 끝나면 자유롭게 돌아다니며 네트워킹해요.
  • 진토닉과 🍕피자가 함께 준비될 예정입니다.


이번 "내 사업을 소개하고 싶은 메이커 : Q&A 참가자"는 다음과 같습니다.


전석원 님 : hthttps://disquiet.io/@anakin

프로덕트 : hthttps://disquiet.io/product/콘티고


서동희님 : https://disquiet.io/@seo

프로덕트 : https://disquiet.io/product/고초대졸닷컴


아직 인사담당자를 채용/지정하지 않아 직접 인사관리 업무를 처리해야 하는 창업가/대표를 위해 AI 파트너가 실시간으로 지원하는 모바일 인사관리 서비스입니다. [콘티고]를 이용해 고용계약, 근태관리, 급여관리, 구성원 코칭 및 사내 커뮤니케이션 등 필수적인 인사업무를 효율적으로 관리해 보세요.


고초대졸닷컴은, 고졸 그리고 초대졸(전문대졸) 취준생들을 위한 생산직, 현장직 채용 플랫폼입니다. 생산직 취업시장은 전체 채용시장의 32.9%를 차지하고 있음에도 이를 위한 채용 공고 게시, 채용 정보 공유 플랫폼이 없었습니다. '고초대졸닷컴'은 생산/기능직 전문 채용 솔루션으로서 구직자들의 취업의 처음부터 끝까지의 과정을 모두 도와주며 구직자들을 모으고 있으며, 기업에게는 구직자 스펙 데이터 기반의 빠르고 효율적인 채용을 가능하게 합니다.


고초대졸닷컴은 기업 정보 위주의 기존 채용 플랫폼들과 다르게 공장 정보 위주의 플랫폼이며, 약 40만 건의 공장 데이터를 바탕으로 공장 별 성비, 통근버스, 기숙사, 노조, 연봉 등의 정보를 독보적으로 제공합니다. 기업 인사 담당자들은 기존보다 훨씬 효율적으로 채용을 진행하면서 '빠른 채용'을 실행할 수 있고, 더불어 많은 구직자 풀을 바탕으로 좋은 인재를 채용하시고 계십니다.


두 분 모두 시원시원하게 발표도 잘하시고 질의응답에도 깔끔하게 답해주셨습니다.


청중으로 신청하고 참가하시는 분들은 다음 링크에서 확인이 가능합니다.

https://disquiet.io/@mashupventures/makerlog/26455


이번 행사에도 1부에 이어 2부에는 피자와 맥주 등을 포함하여 네트워킹을 실시하였습니다.


다양한 분들과 소통하는 그 자체가 너무 좋은 것 같습니다.


지난달 아쉬웠던 부분을 만회하고자 양적인 부분과 질적인 부분을 고려하여 전략적으로 생각하여 참가하였지만 역시 이번에도 실패를 하게 되었습니다.


아무래도 제한된 시간 내에서 이야기나 내가 궁금한 사항을 문의하려면 좀 더 다른 방법을 모색하여 해야 할 것 같습니다.


그래도 같이 있었던 테이블에 계신 분들과 나름 많은 소통을 한 성과는 있었습니다.


다음에는 조금 더 다른 전략(?)을 가지고 참가를 할 예정입니다.


끝나갈 무렵 2차 가실 분을 모집하였는데 별로 반응이 없는 것 같아서 그냥 오기는 했는데...


아무튼 오늘 좋은 행사 준비해주신 디스콰이엇/매쉬업엔젤스 분들에게 진심으로 감사드립니다.

나오면서 스샷을 찍었네요. ㅎㅎ


감사합니다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

몰입을 촉발하는 22가지 트리거

저도 몰입이라는 행위에 관심이 많고, 요즘 몰입에 대해서 고민하는 메이커로그를 보거나 주위 사람들을 보고 있어 올려봅니다.

개인적 트리커

  • ✅ 호기심/열정/목적
  • ✅ 자율성
  • ⚠️ 완전한 집중
  • 근 1~2달은 Convergent스러운 일들이 많아 Divergent한 생각과 행동을 하기가 어렵네요
  • ✅ 리스크(얼마나 리스크를 쥐고 있는가)
  • ✅ 새로움, 참신함
  • ✅ 복잡도 (얼마나 복잡하고 어려운 문제를 풀고 있는가)
  • ✅ 예측불가능성 (얼마나 예측하기 어려운가)
  • ⚠️ 깊은 구현
  • 이것은 저의 능력 면에서 충족이 안되는 듯..!! 열심히 하겠습니다.
  • ✅ 즉각적인 피드백
  • ✅ 확실한 목표
  • ✅ 난이도 대비 자신의 능력 비율
  • 사람마다 다를 것 같은데, 저는 난이도는 높고 능력이 낮은 현 상황에서 몰입이 잘 됩니다
  • ✅ 창의성/패턴 인식

조직 트리거

  • ✅ 완전한 집중
  • ✅ 공유된 목표
  • ✅ 공유된 리스크
  • ✅ Yes, and... (토론, 반박 등 건설적 대화를 의미?)
  • ✅ 경청하기
  • ✅ 자율성/통제감
  • ✅ 혼합된 에고(자존심, 자부심. 팀원들 간 잘 존중된다는 의미?)
  • ✅ 친숙함
  • ✅ 평등한 참여
  • ✅ 투명한 소통


이중에 개인적으로 얼마나 많은 트리거들을 충족하고 있는지, 그리고 조직적으로 얼마나 충족하는지 체크해보면 좋을 것 같습니다. 저는 위에 체크해둔 것이 제 기준에서 매우 충족되고 있는 것들 이에요. 진심으로 디스콰이엇에 몰입할 수 있는 상황인 것이 체크하면서 나오는 것 같아요 ㅎㅎ


그리고 페이스북의 엔지니어 문화 중 일부

  • Hack-a-month : 프로젝트 하나를 1년 이상 한 엔지니어는 자발적으로 한 달 동안 몰입할 수 있게 함. 마음에 들면 새로운 프로젝트 팀에 바로 합류
  • 이런 방식으로 엔지니어들의 몰입을 장려하는 환경을 마련해주고 있나 봅니다.
  • 1 Hacker Way : 페이스북 본사 주소


그럼 미래의 디스콰이엇 본사 주소는! 1 Maker Way ㅋㅋ

모든 메이커 분들이 디스콰이엇과 함께 자신의 삶과 메이킹에 몰입할 수 있길 :)

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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송다예 Daye Song

송다예 Daye Song

자잘하지만 중요한, [고객 응대] 를 하며 배운 몇 가지

오늘은 서베이지와 렛츠인턴 프로덕트를 운영하는 과정에서, 꽤 오랜 기간 직접 고객 응대를 하며 배우고 느낀 점을 적어보고자 합니다. 비슷한 교훈을 얻으셨던 분들이 있다면, 댓글로 마음껏 공유해주세요!


고객이 되묻지 않도록 안내하자

예를 들어, 가격을 묻는 고객이 있다. 고객 응대 초보 시절에는 '가격'만 알려주는 것에서 그쳤다. 그러면, 고객은 '아 그럼 주문하겠다. 어떻게 하면 되냐', '어디로 입금해야하냐' 등의 추가 질문을 던진다. 어느 순간 고객의 꼬리 질문이 많아질 수록 이탈율이 늘어날 수 있음을 깨달았다. 그래서 이제는 가격을 묻는 고객에게, (1) 가격, (2) 주문 방법, (3) 결제 방법을 모두 한번에 알려준다.

또한, 우리가 아직 제공하지 않는 옵션을 물어보는 고객들이 있다. 전혀 제공할 수 없는 경우는 어쩔 수 없지만, 고객의 니즈를 한 70% 충족할 수 있는 방향으로는 서비스를 제공할 수 있을 때가 있다. 이럴 때 'OOO 불가합니다'라는 응답으로 그치면 '몇가지 조건을 포기해도 안될까요?' 라고 묻는 고객들이 있다. 그래서 이제는 'OOO은 불가하지만,,, A 라는 방향으로 하면 얼마에 가능하고, B 방향으로 하시면 얼마에 가능하다'라고 대답을 드린다.

위의 예시들처럼 고객 응대를 계속 하다보니, 고객이 꼬리질문을 계속 묻지 않도록 안내하는 방법을 터득해가는 것 같다. 고객의 목적이 무엇인지 파악하고, 그 목적이 달성될 때까지 (달성할 수 있는 가장 빠른 방법으로) 안내해야 한다. 매출과 고객 만족도에 모두 도움이 되는 방향이라고 생각한다.


고객이 우리가 기대한 액션을 취하지 않을 경우, Reach Out 해서 알려주자

고객이 회원가입을 했으면, 신청/업로드/결제 등의 액션을 해주길 기대하고, 문의를 했으면 응답을 받은 후에는 관련된 액션을 해주길 기대한다. 하지만, 서비스를 진행하다보니 그렇지 않은(기대와는 전혀 다르게 움직이는) 고객이 참 많다.

그 중 일부는 어떤 액션을 취해야하는지 몰라서 그러는 경우도 있을 것이라 생각했다. 그래서 서베이지는 회원가입을 한 후 2-3일 간 다음 액션을 취하지 않은 고객에게 이메일을 발송하고 있다. 우리가 제공하고 있는 메인 서비스인 설문 응답 서비스에 대한 소개와 의뢰 페이지, 그리고 서브로 제공하고 있는 설문 템플릿 페이지를 담아서 보낸다. 이렇게 보내면, 그제서야 본인이 궁금했던 점을 문의해주는 고객 분들이 계신다.


고객의 고민/이야기를 진심으로 들어주자

렛츠인턴 같은 경우에는, 인턴에 대한 고민이 있는 분들이 지원하다보니 챌린지 모집 시 문의하는 내용이 본인의 솔직한 인턴/취업에 대한 고민일 때가 종종 있다. 그래서 챌린지 신청 여부와 무관하게, 그들의 불안을 들어주고, 솔직하게 조언해주게 된다. 그러다 보면 당연히 챌린지 신청으로 이어지는 확률도 높아지고, 챌린지에서 제공할 커리큘럼에 대한 아이디어도 많아진다.


"고객이 최우선이어야한다"는 정설이 되었으므로, 그것을 어떻게 실천할까..를 다양하게 고민+실천해보고 있는 것 같다. 위와 같이 최선을 다해서 고객 응대를 하다 보면, 서비스에도 녹일 수 있는 부분이 많다. 반복적으로 물어보는 질문은 FAQ에 넣거나 서비스 페이지 자체를 수정하여 문의를 줄이고, 고객 니즈로 파악하고 신규 기능을 개발하기도 한다.

앞으로도 고객 중심적인 사고로 서비스를 만들고, 팀을 이끌며 프로덕트를 발전시켜 나가도록 하겠습니다 =)


*위 글은 BiP Club 활동의 일환으로 도언님이 소개해주신 [BiP8 : 프로덕트를 만들어 가며 배운 점을 소개해 주세요] 을 참고하여 작성하였습니다!

서베이지 Surveasy

대학(원)생을 위한 서베이 플랫폼, 서베이지 | 서베이를 이지하게!

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Suhyun Jung

Suhyun Jung

스타트업 씬에서 스포츠 글을 계속 쓰고 있는 이유

PM을 하다가 지금은 전략 쪽 일을 하고 있다. 일을 어떻게 더 잘할 수 있을까에 대한 관심은 항상 있고 그 고민을 글로 담으려고 하기도 한다.

하지만 최근 1년간 쓴 글들을 보면 압도적으로 스포츠에 관련된 글을 많이 쓰고 있는 것 같다.

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스포츠 관련된 글을 쓰는 이유는 두 가지이다.

스포츠에 관심이 매우 많아 스포츠 씬에서 많은 인사이트를 얻고 있다는 것이 첫번째 이유이고, 두번째 이유는 그 인사이트를 계속 공유하는 과정을 통해 나 스스로도 계속 스포츠 씬에 열려있고자 하는 의지가 반영된 것이다.

창업에 대한 생각이 확고해진 뒤로, 나는 어떤 비즈니스를 할 것인가, 어떤 서비스를 만들 것인가에 대한 고민을 해보았다.

그 고민에 있어 가장 영향을 크게 끼친 질문은, “10년 동안 덤빌 수 있을만큼 의지와 관심을 갖고 있는 곳은 어디인가”였다.

내겐 의심의 여지 없이 스포츠 씬이다. 물론 생활체육, 헬스케어에도 관심이 많지만 보다 구체적으로는 스포츠 선수(Athletes)들의 문제에 관심이 많다.

중학교 때 까지 나의 진로희망란에는 ‘농구선수’라는 단어만 있었고, 선수를 접은 고등학교 시절에는 ‘스포츠 에이전트’라는 단어가 있었다. 대학 입학 후로는 스포츠 쪽에 대한 열망을 조금 내려놓았으나, 스포츠업에 종사가 아닌 창업의 관점으로 보면서 다시 불씨가 피어오르고 있다. 초등학교 때부터 중학교 때까지 농구선수를 꿈꾸면서 선수 생활을 해오다가, 어린 나이에 꿈을 접은 것이 지금까지도 영향을 주고 있는 셈이다.

그런 의미에서 Building in Public을 시작하게 되었다. 내가 집중하는 문제들을 드러내고, 이 과정을 하나하나 기록해두고 싶었다. 다른 사람들보다 BiP의 과정이 더 길수도 있겠다. 하지만 이 누적이 분명히 이후 문제를 더 뚜렷하게 만들어가고, 함께 고민할 수 있는 사람들을 찾는 과정에 기여할 수 있겠다는 생각이 들었다.

오늘부터 질문을 던지면서 Building in Public을 시작한다. 가장 풀고 싶은 질문.

왜 스포츠 선수라는 커리어가 유독 제한적으로 느껴질까.

  • ‘신체적인 조건’과 ‘운동능력’이 스포츠 선수가 되기까지의 진입장벽을 높일 수는 있어도, 반대로 스포츠 선수였던 사람의 커리어는 다른 길로 전환하거나 더 넓게 확장하기가 어려운 것일까.
  • 짧은 전성기와, 이른 은퇴시기. 스포츠 선수로서의 인생은 제한적일 수 있으나, ‘커리어 전체’ 가 왜 더 확장되지 못하는 걸까.
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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

빌딩 인 퍼블릭 플레이북 비밀번호 제거 & 성과!

주요 지표

  • 총 신청자 : 159명
  • 플레이북 신청자가 작성한 메이커로그 수 : 212개 (전체 메이커로그 중 8%)
  • 플레이북 신청자 중 메이커로그를 1회 이상 작성한 사람 수 : 43명


BiP 플레이북을 배포한 것이 9월 22일 이므로, 거의 1달이 지났네요.

해당 플레이북을 신청한 분들이 모두 BiP 형태의 메이커로그를 작성한 것은 아니겠지만, 그래도 신청자가 작성한 메이커로그가 지금까지 생성된 총 메이커로그의 8%라는 수치는 상당히 크다고 봅니다.

플레이북 배포 이후 디스콰이엇에 BiP 문화가 더 활발해지고 있는 것 같아서 좋기도 합니다 ㅎㅎ


이번엔 새로운 플레이북을 만들었습니다!

바로 Storytelling 플레이북이에요. 아래 링크 클릭해서 지난 번처럼 댓글로 신청해주실 수 있습니다 :)

https://disquiet.io/product/storytelling-플레이북-by-디스콰이엇


빌딩 인 퍼블릭 플레이북 by 디스콰이엇

디스콰이엇에서 만든 빌딩 인 퍼블릭 플레이북

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이종석

이종석

기록하는 사람

나라는 사람이, 다른 누구도 아닌 나로서 잘 살아갈 수 있도록 말이에요.


어떤 하루의 끝에는 그런 생각을 합니다.


나한테 중요한 것들은 정작 따로 있는데, 다른 데 신경 쓰느라 불행해질 수도 있고요.


이런 마음을 내내 안고 살지 않으려면 나한테 중요한 것들이 무엇인지 알아채고, 잊지 않도록 어디든 적어두어야 합니다.


기록하는 사람이 되어야 합니다.

치유 심리학자 김영아 교수는 『나와 잘 지내는 연습』에서 우리 모두에게 제목 그대로 나와 잘 지내는 연습이 필요하다고 말합니다.


많은 사람이 ‘남이 나를 어떻게 생각할까’ 걱정하며 계속 남과 잘 지내는 방법만 고민할 뿐, 정작 나하고 잘 지내는 방법은 모른 채 살아간다고요.


그걸 제 식대로 옮기자면, 내가 나 자신의 좋은 친구가 되어주는 일 같아요.


드문드문 마음의 날씨를 적어오는 동안 알게 되었습니다.


‘나한테는 깊은 이야기를 털어놓을 친구가 없다’라고 말하는 대신, 내가 나에게 그런 친구가 되어주면 된다는 사실을요.


누군가에게 말하다 보면 안 보이던 내 감정이나 문제가 점점 언어를 갖고 선명해질 때가 있지요.


말하는 중에 비로소 깨닫게 되는 마음도 있고요.


일기는 그렇게 내가 말하고 내가 들어주는 대화인 셈입니다.


매일 쓰는 사람이 그렇지 않은 사람에 비해 조금이라도 더 나은 사람이 될 가능성이 있다면, 그건 훗날 돌아볼 기록이 과거를 반성하게 해주어서가 아니라 현재에서 나와 마주 앉는 시간을 꾸준히 보내기 때문일 거예요.


그리고 그 시간은 인생에서 내게 그리 중요하지 않은 것들에 쓸데없이 힘을 빼지 않도록, 반대로 내게 중요한 것들은 지키며 살 수 있도록 도와줄 것입니다.


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