빌딩 인 퍼블릭 클럽

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빌딩 인 퍼블릭 문화를 다함께 만들어 가는 메이커 클럽

공개 249 멤버

가이드라인

["빌딩 인 퍼블릭 플레이북을 참고해 보세요. <br>https://www.craft.me/s/J6goquWr9mtQes","빌딩 인 퍼블릭 오픈채팅: https://open.kakao.com/o/gN2DXMzg (비번: dqbip)"]

신가인

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리텐션의 4가지 핵심 요소

GOAL - 🟩🟩⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️ DAU - 88/300

습관 형성 서비스 ‘무사의 습관’으로 1인 메이커로써 라면 수익성(월200만)에 도전하고 있습니다 :) 라면 수익성에 도전하는 1인메이커 모임 ‘라면 클럽’에 조인하길 원하신다면 커피챗 혹은 justinshin3610@gmail.com으로 연락주세요!


리텐션은 퍼널의 프로덕트를 만들 때 가장 먼저 신경써야하는 부분이라고 많이 한다. 왜냐면 아무리 새로운 고객이 유입되어도 리텐션이 없다면 밑빠진 독에 물을 붓는 꼴이 되기 때문이다.


리텐션이 좋다는 것은 유저가 반복해서 사용한다는 것이다. 반복해서 하는 건 뭘까? 습관이다. 즉, 유저가 습관적으로 사용하는 프로덕트를 만든다면 리텐션이 좋을 수 밖에 없다.


습관이 형성되는 원리를 그대로 가져와서 프로덕트 설계에 적용시킨 사람 Nir Eyal의 Hooked 라는 책에서 나온 습관적으로 사용하게되는 프로덕트의 핵심 요소를 최대한 적용해보고자 했다.


트리거

행동을 유발하는 적절한 트리거(신호)가 있어야한다. 트리거에는 두 가지 종류가 있다.


외적 트리거 - 알람, 스케쥴, 바이럴, 광고 등

내적 트리거 - 불안감, 외로움, 따분함 등의 감정


많은 서비스는 이 두가지를 모두 사용하지만 더 강력한 것은 내적 트리거라고 한다. 특히 이 중에서 불안감, 외로움, 따분함과 같은 부정적 감정은 아주 강력한 트리거가 된다고 한다.


우리가 따분함을 느낄 때 습관적으로 핸드폰을 집어서 유튜브를 켜게된다. ‘따분한 감정이 들면 유튜브를 켠다’ 라는 습관이 형성됐기 때문이다.


적용한 것

내 프로덕트는 ‘불안감’이라는 내적 트리거를 사용한다. 습관을 하지 않으면 벌금을 내야하기 때문에 그 불안감 때문에 습관을 해야한다는 것을 기억하게 된다. 그리고 앱을 켜서 기록한다.


적용할 것

현재 외적 트리거는 거의 사용하고 있지 않다. 얼마 전에 이탈 고객들에게 일일이 다 카톡을 하면서 외적 트리거를 함께 주는 것이 리텐션을 올리는데 큰 도움이 된다는 것을 느끼고, 외적 트리거들을 도입하고 있다.


습관을 아직 하지 않았으면 문자가 가고, 전날에 습관을 실패했어도 문자가 가게끔 할 예정이다. 앱으로 만들면 알림을 보낼 수 있을텐데 아직 앱으로 만들지 않아서 한 건당 66원씩 쓰고 있다 🥲



행동

행동이 최대한 쉬워야한다.

유저가 트리거를 받고 어떤 행동을 해서 보상을 얻을 때까지의 프로세스를 쭉 나열해본다. 그리고 그 중에서 무조건 있어야하는 프로세스 빼고는 전부 빼고 단순화시킨다.


구체적으로는 6가지 측면에서 행동을 쉽게 만들 수 있다고 한다.

  1. 시간을 더 짧게
  2. 더 싸게
  3. 덜 움직여도 되게
  4. 생각을 덜 해도 되게
  5. 사회적 관습과 일치하게
  6. 유저의 원래 행동 패턴을 바꾸지 않아도 되게


적용한 것

시간을 더 짧게 - 지금은 거의 시간을 더 짧게 하는데에만 집중하고 있다. 쉽게 접근할 수 있도록 모바일 환경에 맞춰 만들었고, 습관을 인증하는데 메인 페이지에서 클릭 한 번만으로 가능하도록 했다.

그리고 많은 습관 앱들이 갖고 있는 ‘증빙 사진 인증’ 기능을 뺐다. 사진 인증은 속이지 못하도록 하는 역할을 하는데, 어짜피 스스로 습관을 만들고자 하는 사람은 스스로를 속이면서까지 앱을 사용하지 않을 거라고 판단하고, 행동을 더 쉽게 만드는데 집중했다.

적용할 것

생각을 덜 해도 되게 - 지금은 습관을 완전히 자유롭게 정하게끔 하고 있지만, 이걸 꽤나 어려워하는 것 같았다. 그래서 습관 템플릿을 20개 정도 만들어놓고 고를 수 있게 하고자 한다.


랜덤 보상

이 챕터만 두 단어인 이유가 있다. 그냥 보상이 아니라 랜덤성이 있는 보상이어야한다.


유튜브가 엄청나게 강력한 이유가 여기에 있다. 유튜브를 켰을 때, 쇼츠를 넘겼을 때 어떤 재밌는 영상이 나올지 모른다. 같은 영상을 두 번 보여주지 않는다.


보상의 종류에는 3가지가 있다고 한다.

  1. 생존을 위한 보상 - 우리가 생존하기 위해 본능적으로 원하는 것들: 돈, 음식, 정보
  2. 사회적 보상 - 집단에서 인정받는 것. 사회적 보상은 자연적으로 랜덤성이 있다. 다른 사람들의 반응은 예측할 수 없고 항상 다르기 때문이다.
  3. 자기만족 보상 - 뭔가를 완수하거나 성장했을 때 느끼는 보상. 게임을 클리어하거나, 레벨이 오르거나, 성장함을 느낄 때 느낀다.


적용한 것

자기만족 보상 - 습관 형성 서비스는 자기계발을 위해 습관을 만들어가는 것이기 때문에 자기만족 보상이 프로덕트 자체에 설계되어있다. 습관을 완수하면 초록색으로 오늘 날짜의 네모칸이 채워진다.


적용할 것

사회적 보상 - 습관 인증을 했을 때 그것에 대한 응원과 리액션을 받을 수 있도록 피드를 만들고자 한다. 이게 쉽지는 않을 거 같다. 다른 서비스에서 이게 잘 되고 있는 경우를 잘 못봤다.

습관 인증하는 사람도 중요하지만 리액션을 해주는 사람에게도 적절한 동기와 보상이 있어야하는 구조를 잘 만들어야한다고 생각한다.


투자

유저가 투자(사용)하면 할수록 프로덕트가 점점 좋아져야 한다.


  • 큐레이션 - 유튜브는 사용자가 사용하면 할수록 사용자의 취향을 더 잘 파악하여 더 재밌는 영상들을 추천해준다.
  • 데이터 - 노션은 정보를 입력하면 할수록 여기에 입력해둔 정보가 많아서 설령 다른 더 좋은 note taking 앱이 있다고 하더라도 쉽사리 옮기지 못한다.
  • 소셜 커넥션 - 카톡에 친구가 많아질수록 다른 채팅 서비스로 쉽사리 옮기지 않는다.
  • 평판, 영향력 - 인스타그램 팔로워가 많은 사람은 다른 플랫폼으로 쉽사리 옮기지 않는다.
  • 스킬 - 포토샵에 익숙해지고 잘하는 사람들은 다른 편집툴을 사용하지 않는다


적용한 것

습관을 인증할 때마다 습관트래커에 자동으로 기록되는데 이게 쌓이면 쌓일수록 이 흐름을 깨고 싶지 않은 심리가 생긴다. 그래서 습관을 만들 때 꼭 어떤 형태든지 습관트래커에 기록을 하라고 전문가들은 말한다.

또한 특정 행동을 얼마나 했는지 총 누적량을 보여준다. 예를 들어, 턱걸이를 하고 있다면 지금까지 턱걸이를 총 몇 개를 했는지 보여준다. 이것은 beeminder라는 습관트래킹 앱에서 벤치마킹을 한 것인데, 앱을 삭제하려던 순간에 내가 턱걸이를 4,000개를 넘게 했다는 것을 보고 아까워서 삭제하지 않았다. 덕분에 지금까지 계속 턱걸이를 하고 있으니 좋다.


적용할 것

총 몇 일 했는지 보여주기, 그래프로 비쥬얼하게 성과를 볼 수 있도록 하기


가장 집중할 것

현재 가장 약한 부분은 트리거와 랜덤 보상이라고 생각한다. 문자 알림을 자동화하여 외적 트리거를 강화시키고 피드 기능을 통해 서로 리액션과 응원을 할 수 있게해서 습관을 인증할 때마다 랜덤 보상을 받을 수 있게 하자.


이 책 덕분에 리텐션을 개선하는데 명확한 프레임워크를 갖고 할 수 있기 때문에 생각과 행동이 굉장히 빨라졌다. 일을 할 때는 사고의 프레임워크를 갖고 있는 것이 정말 중요한 것 같다.


Q. 리텐션을 개선시키기 위해 어떤 프레임워크를 사용하나요?

Q. 본인의 프로덕트에는 어떤 요소가 있고, 어떤 요소가 부족한 거 같나요?

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김동호

김동호

추천하고 싶은 픽플리가 되자!

안녕하세요!

커뮤니티형 리서치 플랫폼, 픽플리를 운영하고 있는 R2C 컴퍼니의 메이커 김동호입니다.


지난 주 '커뮤니티에서 MAU는 KPI가 아니다'라는 메이커로그를 통해 픽플리, 그리고 커뮤니티 기반 비즈니스에서의 목표 관리 및 성과 측정 지표에 대한 생각 변화에 대해 간단하게 적어봤는데요.

이번 주에는 거기서 나아가 새로운 국면으로 나아가기 위한 공부와 생각 정리, 그리고 팀원들과의 회의를 틈틈이 진행했습니다.

그 일차적인 소결 중 하나는 KPI 기반의 의사결정에서 OKR로의 목표 관리 프레임워크 변경이었습니다.

저희 팀은 초창기 빠른 의사결정을 위해 OKR를 적용한 몇 프로젝트를 제외하고 KPI를 측정하여 의사결정을 진행했는데요, 픽플리가 더욱 빠르게 성장하기 위해서는 OKR이 보다 적합하다는 판단이 내려졌습니다.


그리고 돌아오는 주에는 회사와 각 팀별 OKR를 설정하며 한 주를 보내려고 합니다!

아직 구체화 될 내용도 많고 변하게 될 가능성도 크지만, 앞으로의 픽플리의 Objective를 소개하려고 합니다!

추천하고 싶은 픽플리가 되자


픽플리는 리서치 진행자와 참여자를 연결해주는 플랫폼이자,

리서치 그 자체를 콘텐츠로 즐기는 커뮤니티가 되고자 합니다.

픽플리는 1) 리서치 진행자, 2) 리서치 참여자, 3) 커뮤니티 유저 이 세 세그먼트가 어우러지는 플랫폼이고, 그들이 조화를 이루게 하여 더 큰 가치를 만들고자 합니다.

그러기 위한 지금의 목표가 바로 추천하고 싶은 픽플리가 되는 것입니다.


현재 리서치 진행자와 참여자들로부터 추천이 발생하고 있긴 하지만, 아직 많이 부족합니다. 그리고 커뮤니티로서의 추천은 거의 발생하지 않고 있구요 ㅎㅎ;;

그래서 내일부터 본격적으로 시작하려고 합니다!

추천하고 싶은 픽플리 만들기 프로젝트

디스콰이엇 메이커분들의 많은 관심과 피드백 부탁드리겠습니다 =)

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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한석현

한석현

[책 후기] 빠르게 실패하기

세상엔 행동하기가 가장 쉬운 사람들이 있습니다.

반면, 행동하기가 그렇게 어려운 사람이 있습니다.


커피한잔 마시고 조금만 쉬었다 치울거라는 아버지의 말은 어머니는 이해를 못합니다.집에서 밍기적 될거면 그냥 일찍 출발하자는 어머니의 말을 아버지는 이해를 못합니다.

정답은 없었습니다. 결국, 결과에 따라 항상 말이 실리는 힘이 달라집니다.


하지만 많은 경우 빠르게 행동을 한 사람의 말이 옳았습니다.

그래서 읽어봅니다. 빠르게 실패하기!


인상깊은 구문

1.가치있는 삶을 사는 사람들을 모두 좋은 생각, 좋은 마음, 좋은 의도를 가지고 있다. 하지만 그것을 행동으로 옮기는 사람은 극히 드물다

>> 네. 다들 행동하기 어렵다는 군요. 어렵다는 이유가 더 나은 성장을 하지 않을 이유가 되면 안됩니다. 행동만으로 조금 더 우위에 설 수 있는 기회입니다!


2.호기심은 특수한 상황에서만 생겨나는 것이다. 그리고 지금 당장할 수 있는 일과 연관된다. 지금 이순간, 말을 건네고 싶은 사람이나 걸어보고 싶은 길, 들어가고 싶은 갤러리, 낱낱이 살펴보고 싶은 기계일 수도 있다. 나중까지 기다리면 눈앞의 기회는 물거품처럼 사라질지 모른다.

>> 짧지않은 제 삶을 돌아보아도, '나중에' 라는 단어는 마법같이 제 삶에서 많은 걸 지웠습니다. 이제 내가 지워야할 건 '나중에' 라는 말 차례인 것 같습니다.


3.성공하고 싶다면 항상 배우고 성장할 기회를 적극적으로 찾아야 한다. 이것을 실천할 수 있는 확실한 장소는 현재직장이다.

>> 이 문장을 제가 받아드리길, 가장 확실한 장소는 현재 내가 있는 곳이라고 받아 들였습니다.

'내가 지금 있는 곳에서 할 수 있는 걸 찾아야 할 걸 애꿎은 다른 곳에서 찾지 말라'


4.거절을 개의치 마라 / 누군가에게 다가갔는데 당신과 대화하길 거부한다면 노력해봤다는 사실로 자신을 대견하게 여겨라. 거절 당하는 아픔을 극복하는 가장 빠른 방법은 그 감정이 당신의 행보를 방해하지 못하게 하는 것이다. 세상에는 당신이 만나서 알아보고 싶은 친절한 사람들이 얼마든지 있다.

>> 일어나지 않은 두려움이 미리 겁먹지 말자. 맞아보면 생각보다 안아프다.


실제로 생각을 모두 따라 갈 수 있는 행동은 없다고 생각합니다. 충분히 내 능력 내에서 할 수 있는 건 했고, 노력했다는 겁니다.

다만 우리에게 필요한 건 어제보다 나은 자신을 위해 각자의 보폭에 맞춰 성장하는 거라 생각합니다. 어제 못한건 오늘하는 내가 되어 봅시다!

  • 책정보
  • 제목 : 빠르게 실패하기
  • 저자 : 존 크럼블즈, 라이언 바비노
  • 출판사 : 스노우폭스북스


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William Jung

William Jung

마블이 DC보다 인기있는 이유

아마 지구상에 존재하는 슈퍼히어로와 빌런의 대부분은 마블과 DC에서 만들어지지 않았을까 싶습니다. 각자 굉장히 많은 캐릭터를 만들어냈지만 왜 사람들은 마블에 더 열광할까요?


실험

실제로 그 이유를 알아내기 위해 한 가지 실험이 진행되었습니다. 바로 결과를 보자면, DC 팬들은 화려하고 폭발적인 액션신에서 움직임이 발견되었고, 마블팬은 캐릭터의 스토리에 주목할 때 긍정적인 변화가 나왔습니다. 화려한 특수효과보다 중요한 것은 캐릭터가 성장하는 과정이 더 중요하다는거죠.


실제로 마블과 DC의 캐릭터를 볼까요?

일반화시킬 수는 없지만, 대게 DC의 캐릭터는 태생부터 강한 능력을 가지고 태어납니다. 점점 그 능력을 더 잘 활용할 수 있게 되죠. 슈퍼맨, 원더우먼, 배트맨 등등이 그 예시입니다. 하지만 이러한 경우 관객은 캐릭터에 몰입할 수가 없습니다. 처음부터 사기캐니까요. 때문에 화려한 특수효과와 액션에만 초점을 맞추게 됩니다. 이는 한계가 분명있죠.


하지만 마블의 경우 그렇지 않습니다. 마블은 캐릭터를 입체적으로 담아내는 것을 굉장히 잘합니다. 캐릭터로 예를 들자면 아이언맨이 그 예시이고, 이러한 모습이 가장 잘 드러난 영화가 있다면 시빌워가 아닐까 싶네요.

망나니 토니 스타크가 처음 동굴에서 인센박사를 만나 사명감을 느끼게 되고, 페퍼를 만나 사랑을 배웁니다. 그리고 스파이더맨을 만나 책임감을 배우고, 그 책임감은 점점 극대화되어 엔드게임에서 절정에 이르죠. 이렇듯 사람들은 입체적인 성장의 묘사에 더 쉽게 이입할 수 있습니다. 우리의 인생도 그들과 크게 다르지 않다는 것을 느끼면서 말이죠. 응원할 수 있게 되는 겁니다.

시빌워의 경우도 마찬가지입니다. 한 팀이었던 그들이 하나의 사건을 계기로 분열됩니다. 관객은 화려한 액션은 비교적 없지만 한 때 전장에서 뒤를 맡겼던 이들이 분열되고 서로를 막으려는 스토리에 이입하기 시작합니다. 그리고 엔드게임에서 이들이 화해한 다음 함께 타노스를 막아내는 장면을 보며 눌려있던 희열이 터지게 되죠.

하지만 아시다시피, 배트맨과 슈퍼맨도 싸우긴 했습니다. 레이저 빔, 첨단기술 공격이 오갔지만 사람들이 실망한 부분은 스토리였습니다. (그 유명한 어머니 사건이죠)그리고 애초부터 너무 강했던 이 두 캐릭터였기에 사람들은 이입할 틈이 없었습니다.


BIP도 결국 마찬가지인 것 같습니다. 사람들은 완벽한 기업가에 공감하기 보다 그들이 실패해온 길에 더 많은 관심과 지지를 보내고 싶어합니다. 이는 경외의 표시이자, 나 역시 저렇게 될 수 있다는 것에 대한 희망이기도 합니다. 이번 월드컵에서 모로코와 아시아가 주목받은 이유도 같은 맥락이지 않을까요?

때문에 저 스스로에게도 주기적으로 질문합니다.

"지금의 나는 그저 화려하고 폭발적인 액션을 만들어내고 있지는 않나?"

중요한 것은 솔직한 스토리니까요. 아무도 공감하지 못할 액션은 useless cost가 되기 때문입니다. 물론 가장 이게 가장 어렵다는 것에는 적극 동의합니다ㅎㅎ


여러분은 어떤 이야기를 잠재 우군들과 나누고 계신가요!!


실험 결과 출처 : http://www.mydaily.co.kr/new_yk/html/read.php?newsid=201801261150622463&ext=na

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Suhyun Jung

Suhyun Jung

스포츠 선수들의 LTV를 키우는 BIP #3

이전 글 :

  1. 스타트업 씬에서 스포츠 글을 계속 쓰고 있는 이유
  2. Building in Public #2
  3. 이번 글 [스포츠 선수들의 LTV를 키우는 BIP #3]

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지난 글에서 해외와 국내 스포츠씬을 비교해볼 때, 가장 큰 차이가 스포츠 선수들의 비즈니스 기회 노출 정도에 있다고 언급했었다.

스포츠 선수들이 비즈니스 기회에 노출되지 못함에 따라 본인들이 가진 자원을 레버리지하지 못하게 되고, 선순환 플라이휠을 만들어내지 못하고 제한적인 커리어를 마주하게 된다는 것.

제한적인 커리어와, 은퇴 이후의 문제에 대해 한 단계 더 깊게 들어가보기 전에, 앞 단계 — 선수들의 자원을 레버리지한다는 것 — 에 대해 먼저 살펴보려 한다.

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실제로 올 여름, 유명한 은퇴 선수들을 만나 같은 문제의식에 대해 공감의 대화를 나눈 적이 있다. 선수들 입장에서는 재단을 세운다든지, 협회를 어떻게 설득해야 한다든지의 생각들을 계속 떠올리고 있었다.

구단과 협회가 많은 제약을 거는 것, 충분한 자본이 돌고 있지 않다는 점은 근본적인 문제가 아니다. 더욱 근본적인 문제로 넘어가야 한다. 왜 구단과 협회의 제약에 의해 선수들의 문제해결을 하려는 시도들이 계속 좌절되고 있는 것일까.

글로벌 산업과 국내 스포츠 씬의 가장 큰 차이는 모든 비즈니스와 메시지, 콘텐츠 등이 스포츠 산업 안에서만 돈다는 것이다. 비즈니스의 가치창출이 너무 제한적인 바운더리 안에서 이루어지고 있는 것이다. 어쩌면 스포츠 씬 내에서는 선수들의 자산이 이미 포화 상태로 활용되고 있을 수도 있다. 많은 은퇴 선수들이 스킬 트레이닝, 어패럴 샵 오픈, 유튜브 등 몇 가지 길로 모두 진출하는 것만 봐도 그렇다.

영향력의 범위를 넓혀야 하고, 그러려면 현재 스포츠 씬 밖으로도 비즈니스 임팩트와 메시지 등이 뚫고 나올 필요가 있다. 산업의 문제 같아 보이지만, 선수 개개인의 문제이기도 하다. 선수들의 이야기를 콘텐츠로 풀어내어도 이를 보는 사람이 너무 적다. 선수들이 은퇴 후 비즈니스를 하더라도 그 잠재고객층이 너무 적다. 그들의 수익, 팬의 숫자, 추가 비즈니스 기회, 그 모든 영역에서 영향을 특정 종목, 혹은 국내 스포츠 씬 안에서 이미 제한성을 가진 상태로 시작하기 때문이다.

좋은 사례로 해외에 Uninterrupted라는 브랜드가 있다. 가장 좋은 레퍼런스 중 하나로 보고 있는 브랜드인데, 아예 본인들을 Empowerment Brand로 표방하고 있다. Uninterrupted의 비전은 그 기업브랜드명과 같이 선수들이 미디어에 의해 그들의 메시지가 곡해되고 침해받지 않게 만드는 것, 선수들만의 뉴미디어를 만드는 것이다.



이 비전에서 시작해 콘텐츠들이 만들어지기 시작했고 여기서 여러 비즈니스들이 파생되었다. 먼저 선수들의 메시지가 더 많은 타겟에게 조명될 수 있도록 하는 것이다. 단순히 inspirational한 콘텐츠를 만들어내는 것이 핵심은 아니다. 콘텐츠 비즈니스를 해야된다는 것 또한 아니다. 솔루션보단 역시 문제에 집중해야겠다. 중요한 것은 영향력의 범위와 파이를 키우는 것이고, 이 Uninterrupted는 그 수단으로 미디어와 콘텐츠를 택한 것이다.

이 Uninterrupted에 대해, 그리고 이들로부터 얻을 수 있는 인사이트에 대해서는 다음 주에 조금 더 자세하게 풀어가볼 예정이다.


(그 전에 이 기업 브랜드에 대해 궁금함이 생기신다면, 제가 예전에 쓴 글을 살짝 구경해보셔도 좋겠습니다 )

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김동규

김동규

무작정 웨비나 열어보기

한 달 전 쯤에 ‘30억 게이머, 게임 내 광고의 미래’라는 제목으로 웨비나를 열었습니다. 조금 늦었지만, 웨비나를 열게 되었던 과정과 배웠던 점들을 회고하려 합니다. 

웨비나를 연 이유

저희의 아이템, 인게임 PPL 솔루션에서 가장 중요한 고객층은 광고를 실제로 집행하는 광고주 분들입니다. 게임이라는 매체를 마케팅 업계에 영업하기 위해서 여러 방법이 있겠지만, 콜드 메일을 보내서 1:1 방식의 딜을 성사시키는 것보다 1:N으로 많은 사람들과 접촉할 수 있는 방법을 먼저 시도해보기로 했습니다. 그 방법 중 하나가 웨비나였죠. 

인게임 광고는 디지털 마케팅의 새로운 트랜드 입니다. 또, 많은 마케터 분들이 새롭고 더 효과가 좋은 매체를 탐색하고 있다고 생각합니다. 그래서 마케팅 업계 분들은 대상으로, 인게임 광고의 장점과 광고 시 고려해야 할 점들을 설명하기 위한 웨비나를 열기로 결정 했습니다.


웨비나 준비의 가장 어려운 점 - 사람 모으기

일단, 웨비나에서 소개할 확실한 콘텐츠를 결정하고 신청부터 받기로 했습니다. 그렇게 총 두 가지의 세션으로 나눠서 웨비나를 준비했습니다. 첫 세션은 인게임 광고의 최근 트렌드와 다양한 예시를 모아 소개하는 세션이었습니다. 두 번째로는, 인게임 광고의 퍼포먼스를 측정하는 데에 기준이 되는, IAB(국제 인터랙티브 광고 협회)의 가이드라인을 소개하는 것으로 정했습니다. 특히, 해당 IAB 가이드라인은 저희가 국내 최초로 소개하는 것이었기에, 이를 주요한 마케팅 포인트로 잡았습니다. 

이벤터스에 웨비나를 등록하고 웨비나 참석자를 모으기 시작했습니다. 아래와 같은 방법들을 이용해서, 최대한 비용을 들이지 않고서 마케팅을 하고자 했습니다.

  1. 지인 초대
  2. 오픈카톡방에 홍보
  3. 디스콰이엇 등 여러 커뮤니티에 홍보
  4. 오픈애즈 혜택 탭에 홍보
  5. 인스타 광고 (소액으로 진행)
  6. Festa 등 기타 이벤트 사이트에 등록

위 방법으로 2주가 채 안되는 홍보 기간동안 총 40명 정도의 참가자를 모을 수 있었습니다. 유입 경로를 살펴 본 결과, 지인추천을 통한 유입이 가장 많았습니다. 이 유입은 ‘저의 지인’이 아닌, 기타 방법으로 유입된 분이 같은 회사 동료들에게 추천하여 유입된 것이 대부분이었습니다. 

그 다음으로는 오픈카톡방, 커뮤니티, 오가닉 유입 순이었습니다. 아주 소량의 금액으로 진행했던 인스타 광고는 전혀 효과가 없었습니다.


아쉬움을 남긴 웨비나, 그리고 배운 점

실제 웨비나를 진행하는 결전의 날, 아쉽게도 신청하신 분들의 3분의 1 정도만이 실제로 참석해 주셨습니다. 그 원인을 분석해보자면,

  1. 잘못된 웨비나 시간

업무 중 교육의 목적으로 웨비나에 들어오는 시나리오를 상상하고, 평일 오후로 웨비나 시간을 잡았습니다. 하지만 그렇게 자유롭게 웨비나에 들어올 수 있는 회사는 생각보다 많지 않았기에 참가율이 저조했습니다.

2.생소하고 불안정한 플랫폼 선택

게임 광고라는 아이템의 성격을 살리기 위해서 ZEP을 선택해 웨비나를 진행했습니다. 하지만 웨비나에 최적화 되어 있지 않은 ZEP의 특성상 접속이 불안정하거나 오디오가 들리지 않는 증상을 호소하는 등, 진행 상에 시행착오가 생겼습니다. 이러한 시스템 불안정 때문에 웨비나에 참석했다가 다시 이탈하는 분들이 많았던 것으로 보입니다.

3.저조한 질의 응답

아쉽게도 참석자 분들의 질의 응답이 활발하지 못했는데요. 줌에서 질의 응답 시간이 돌아오면 고요해지는 경험은 다들 해보셨을 것 같습니다. 이를 해결하기 위해 세션 토크라던지, 기타 다양한 방법을 따로 준비하지 않아 아쉬웠습니다.


그럼에도 잘 준비했다고 평가한 점도 있었습니다. 

  1. 웨비나 자료를 사후 설문 참여자에게만 전송

사후 설문은 아주 귀찮은 프로세스입니다. 하지만 꼭 필요하죠. 그래서 웨비나 발표 자료를 인질(?)로 삼았습니다. 덕분에 소중한 웨비나 참석자 분들의 의견을 가감없이 받을 수 있었습니다. 그러나 이에 대한 안내가 웨비나 전부터 활발하게 이루어졌다면 더 좋았을 것입니다.

2.양질의 콘텐츠를 준비

짧은 시간이었지만 열심히 준비한 콘텐츠들은 좋은 반응을 얻었습니다. 광고 매체로서는 생소한 게임을, 풍부한 사례로 소개했고, IAB 가이드라인 역시 최대한 쉽게 풀어내어서 새로운 지식을 얻어갈 수 있도록 구성했습니다. 


아쉬움이 많이 남았던 첫 웨비나이지만, 해당 콘텐츠로 더 많은 분들에게 인게임 광고의 매력을 알려드리기 위해 또 웨비나를 열 것 같습니다. (조만간…?) 다음 웨비나는 부족했던 부분들을 더 보완해서 돌아오겠습니다!

저의 웨비나 경험이 웨비나를 계획하시는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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저의 다른 메이커로그를 보시려면

인게임 PPL 솔루션

게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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Will

Will

토스 -유난한 도전: Product Principle

현재 여행 중에 토스 - 유난한 도전이라는 책을 읽었는데 생각보다 재미있고 유용한 내용들이 많았다. 아직 다 읽지는 못했지만, PMF를 찾고 서비스를 다양한 사일로를 통해 성공시키고 이를 정립시켜가는 가운데 PP(Product Principle)로 분산된 기능과 디자인을 다시 한데 모으려고한 노력이 인상 깊었다.

이 Product Principle 에 대한 내용을 정리차 공유해보고자 한다.


Simplicity


제품 전략

  • Casual Concept
  • 친숙하고 이해하기 쉬운 개념으로 설명
  • Minimum Features
  • 기능 추가는 목표 달성을 위한 최후의 선택
  • Less Policy
  • 사용자가 서비스를 이용하기 위해 ‘알아야 하는 것'을 최소화


UX 원칙

  • One thing per One Page
  • 하나의 화면은 하나의 메시지만 표현
  • Tap & Scroll
  • 핵심 플로우를 Tap과 Scroll만으로 구성
  • Easy to Answer
  • 사용자가 마주치는 모든 질문에 3초안에 대답할 수 있음
  • Value First, Cost Later
  • 사용자에게 제품의 가치를 먼저 전달
  • No Ads Patterns
  • 광고가 아닌 기능으로 소구
  • Context-based
  • 맥락 없이 이어지는 플로우는 사용자의 이탈을 부름
  • No More Loading
  • 사용자를 기다리게 하지 않기 위해 모든 방법 강구
  • Sleek Experience
  • 사용자가 의식하지 못할 정도로 매끈한 경험을 설계


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최현종

최현종

핍틸02 - 짧은 회고를 남기는 사람들을 발견하기

전편 읽어보기

연말이 다가오면서 올 한해가 어땠는지 돌아보는 회고를 많이 하곤 합니다.

막상 회고를 하려고 생각해보면 어떤 일이 있었는지 떠오르기 어렵다는 분들을 주위에서 종종 발견하였습니다. 다양한 연차, 직군 별로 여쭤본 결과 '회고'는 조금 무거운 의미로서 받아들이고 있더라구요.


그래서 핍틸이 하고자 하는 바는 이런 회고를 조금 더 쉽게 하기 위한 회고(TIL) 서비스로 컨셉을 잡았습니다. 즉 회고가 아니라 Today I Learned으로 오늘 단 하루 정도 내가 뭘 잘했고, 아쉬웠는지, 다음엔 뭘 더 해보고 싶을지를 15분이라는 제한 시간안에 적게 하려고 합니다. 한달 또는 분기 별로 회고를 하기 위해 필요한 글감을 모으는 그런 서비스를 지향하려고 해요.


비개발자 출신인 제가 이번 사이드프로젝트에는 개발자로 참여하기 때문에, UI는 최대한 간단하면서도 구현하기 쉽도록 기능을 정리하게 되었어요. 메인 화면에는 어떤 기능들이 들어가야 적절할지 다음과 같이 결정하였습니다.


<메인 화면의 요구사항>

1) 주 단위로 TIL을 확인할 수 있도록 하자

  • 직장인들의 주로 삶의 패턴은 주단위로 돌아가기 때문
  • 애플 피트니스처럼 상단에 오늘 날짜, 주단위의 작성 여부 파악하기
  • 캘린더 icon btn 클릭시 월단위로 작성여부를 모두 볼수있도록 하자



2) 작성한 내용(잘한/아쉬운/앞으로 할 점)이 바로 보이도록 하자

3) 플로팅 액션 버튼으로 바로 글을 쓸 수 있도록 접근 시키자

4) 어제 부로 작성된 '앞으로 할 점' 상단에 노출 시키자

  • 까먹지 말고 계속 잘 할 수 있도록 격려하기 위함


그래서 위 내용을 바탕으로 다음에는 디자이너와 함께 빠르게 UI를 찍어보고자 합니다. 한 팀원의 개인적인 사정으로 이직을 준비하게 되어 업로드가 조금 늦어지게 되었네요🥲 이직을 준비하면서 더욱 팀원들끼리 서로 핍틸 서비스의 필요성을 느끼게 되어 다시 열심히 글 연재해보도록 하겠습니다:) 모두 좋은 연말 보내세요!

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김지우

김지우

오늘부터 하루#3

  • D2C (Direct to Customer)
  • Flip

현재 몸담고 있는 마케팅회사를 부산에서 서울로 이전하면서 인력확보/사무실/주거/네트워크 등등을 많이 고민했다. 고민 중에 악수가 나온 것일까? 부산에서 서울로 가나 부산에서 뉴욕으로 가나 결국은 힘든건 똑같은거 아냐? 라는 악마의 속삭임이 들려왔고 처음에는 사업아이템을 찾으러 뉴욕으로 가자(물론 뉴욕말고 다른 도시도 포함되어있었음)라는 말이 나온 것이 지난 8월쯤이었던것 같다. (코로나로 인해 아직 뉴욕은 못갔다)

불행중다행이었을까? 아니면 운명이 이끌었을까?

평소 지인과 채팅을 즐기던 나에게 살며시 건네진 사업 계획서 (라고 하기엔 아무것도 없었음)를 받아본 나는 갑자기 머리속이 돌기 시작했다. 한참이나 잠들어있던 뇌속에 도파민이 흐르고 윤활유가 흐르듯 뇌활동이 빨라졌다.

다행히 이성을 되찾고 나서 회사 대표님에게 약간의 브리핑을 하고 사업에 대한 의견을 검토하기 시작했다. 그런데 나보다 더 역동적인 DNA보유자인 대표님은 엔돌핀을 뿜뿜 내면서 일사천리로 사업성검토를 마치고 좋은 뜻인지 모르겠지만 나를 믿고 베팅을 하기로 결정하였다.

뉴욕으로 가자

  • 플립: 플립은 한국에서 법인을 설립하여 운영하다가 해외에 본사를 설립하고 기존의 한국 법인을 지사로 만드는 개념
  • D2C: D2C 또는 DTC (Direct to Consumer)는 제조업체가 백화점, 마트 등의 중간도소매를 거치지 않고 자체판매채널을 통해 고객에게 직접(Direct) 제품을 판매하는 방식
  • 그런데 우리만의 제품과 서비스가 없다


뜻은 높았다 그러나 현실은

  • 사업성검토를 아무리한들 처음 접하는 분야에 미국 시장이라니 오마이갓이 절로 나왔다
  • D2C를 표방했지만 결국 맨땅에 헤딩보다는 워밍업을 통해 근육을 키우는 작업에 착수했다.
  • 미국 마케팅 1도 모르면서 어떻게 미국시장에 진출할거냐? 라는 벽이 가로막았다.


그래도 우리는 행동력이 더 높았다

  • 결과적으로 서울엔 사무실을 구했다 집도 구했다 그런데 다음달에 이사한다 (사무실말고 집)
  • 일단 우리가 가장 잘 할 수 있는 일에 초점을 맞추었다.
  • 미국에 유통네트워크를 갖고 있고 제품 소싱까지 마친 업체와 마케팅분야의 협업을 기반으로 파트너쉽을 맺음
  • 유통네트워크가 있다는 점에서 B2B일 수도 있지만 최종적인 골은 D2C였으며 특히 우리가 플립하려는 수단으로서는 최선의 선택이라 생각했다


이제 무엇을 해야할까?

  • 해외송금
  • 광고대행
  • 비행기티켓예약
  • 미국사무실 설립


얼마 남지 않은 2022년 연말에 미국으로 보낼 제품을 위탁생산해서 부칠예정이다

블랙프라이데이에 초점을 맞춰서 제품출시를 생각했는데 여러가지 사정으로 미뤄지고 결국 판매는 신년이 되어야 가능할 듯 하다. 아직 크리스마스는 남아있지만 판매대에 오르기에는 넘어야 할 산이 많을듯하다. (하지만 우리는 아직 꺽이지 않았다)


오늘은 여기까지

  • 관심있는 분들은 언제든지 커피챗을 쏴주세요
  • 개발자/마케터/영업/기획 외에 모든 도전자들과 함께 하고 싶습니다.


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오혜영

오혜영

#2 자랑할 것과 불충분한 것 (12.5~12.16)


A. 자랑할 것 :

selenium을 활용한 파이썬 리뷰 크롤링에 성공했다.

이번 생 처음으로 "코딩으로 유의미한 결과물"이 탄생했다


지난 주 월요일, 예정대로 Marketing Shot을

좀 더 가지런한 디자인 포맷으로 옮기는 작업을 하고 있었다.

이 중 고객 리뷰 부분은 100% 인간지능으로 내가 대충 읽고 키워드를 추출해서 써넣는 것이었는데...

갑자기 이 부분을 인터넷으로 긁어와서 좀 더 제대로 분석할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었다.


찾아보니 그것은 웹 크롤링이라는 기법이었고

나는 JS 기초만 겨우 뗀 수준이었지만

파이썬 기초 문법도 거의 비슷하게 생긴 관계로

블로그 몇 개에서 찾아본 코드를 VS스튜디오에서 시도해 보았다.


당연히 첫날은 2~3시간 매달렸음에도 불구하고

모듈 임포트만 하고 전혀 코드를 이해하지 못해 다 실패했다.

(모듈 임포트도 에러 로그를 보고 하나씩 설치할 정도였으니 내 수준이 짐작 갈 것이다-_-)

안그래도 시간이 진짜 진짜 진짜 없는데,

내가 지금 하고 있는게 뻘짓인지 생산적인 짓인지 구분이 안 갔지만

뭔가 홀린 듯이 그냥 했다.


마침 그 다음 날은 운 좋게(?)도 코딩 멘토링을 받는 날이었다.

이 날 30분정도 멘토링을 받아 selenium라이브러리에 대해 설명을 듣고

Xpath값을 따서 겨우 한 줄의 코드를 읽어오는 데 성공했다.


그런데 혼자 해보니 되지 않는 것이었다.

그래서 밀리의 서재에서 완전 쌩기초 파이썬 문법 책을 보고

이 때에야 팩토링, 리스트, 반복문, 조건문을 제대로 이해했다.


내 기본 작업 시간 외 여러 유튜브, 블로그, 책 등등을 읽기 시작했다.

구글 colab에서 beautifulsoup를 이용한 크롤링을 시도해 보았고

정말 정말 단순한 코드로 네이버 검색결과 정도를 가져올수 있었다.


그런데 내가 크롤링하려는 사이트(스마트스토어)는 동적 웹이었기 때문에

결국 selenium 라이브러리를 써야했고

XPath대신 생소한 CSS 선택자를 활용해 다시 한 줄 크롤링을 할 수 있었다.

그 후 for문을 활용해 이 요소들을 리스트에 추가해 출력하는 것까지 완성했고,

'다음'버튼 클릭도 할 수 있게 만들었다.


그런데 이 코드가 내가 처음 목표한 웹 외에서는 element값을 읽을 수 없다고 했다.

결국 '다음'버튼도 CSS셀렉터를 따 와서 설정했더니


세상에, 내 코드가 다른 스마트스토어에서도 동작하잖아!


페이지 클릭하고 넘어가고 해야해서

시간은 좀 걸리지만 약 일주일 만에

어떤 스마트스토어 리뷰라도 DB화 할 수 있는 기술을 갖게 되었다.


물론 전문 개발자라면 "아이고 귀엽네~ ㅎ ㅎ "라고 생각하겠지만

깔짝깔짝 코딩을 배우기 시작한 지 근 2년만에 일어난 일이다.


단 너무 야매로 한 것 같아서

코드잇 웹 자동화 강의를 기초부터 다시 듣고 있다.

(연간 결제해놓은 코드잇에 이 코스가 있는지 몰라서

또 매우 많은 길을 돌아갔었다... -_-)


*혹시 크롤링에 관심이 있는 분들을 위해 크게 도움 받은 책/유튜브/강의를 적어놓겠다. 난이도 순 >

  1. 셜록 홈즈 만화로 배우는 파이썬 (정준우, 김민기 공저) :

진짜 프로그래밍 처음 해보는 사람도 이해할 수 있게 써진 책이다. 이 책에서 구글 colab사용법과 파이썬 기본 문법을 이해하고 넘어감. 밀리의 서재에 있음.


2.스타트코딩 '이것이 진짜 크롤링이다 - 기본편' (무료) :

https://www.inflearn.com/course/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EC%8D%AC-%ED%81%AC%EB%A1%A4%EB%A7%81-%EA%B8%B0%EC%B4%88

현존하는 크롤링 웹 강의 중 가장 실용적인 강의가 아닐까 한다. '아니 이걸 공짜로 봐도 되나요' 싶을 정도로 크롤링을 실제로 어떻게 하는지 동작 원리부터 selenium 맛보기까지 차근차근 설명해 주신다.


3.코드잇 웹자동화 강의 :

https://www.codeit.kr/topics/web-automation

코드잇은 유료지만 강의 품질이 높고

웹 내에 코드를 직접 짜보고 채점할 수 있게 되어 있어서 제대로 공부하기 좋다.


B. 불충분한 것

  • 지난 주 너무 나만의 세계에 틀어박혀 있느라 로그를 빼먹었다.
  • 공부하고 일하고 싶어하는 욕구는 아무리 합리화를 하려고 해도

나 스스로 기대했던 '완벽한 엄마의 삶'과 겹치지 않는 부분이 있다.


평일 6시간밖에 일할 수 없는 4시 하원은 포기하고,

차근차근 종일반 적응을 시켜보기로 했다.

이렇게 하면 신랑도 하원을 시킬 수 있으므로

일하는 시간을 대폭 늘릴 수 있을 것이다.


  • 이제 슬슬 팀원의 필요성도 크게 느낀다. 마케팅+테크에 관심있고, 기존 시장에 같은 문제의식을 공유하며, 뭔가 새로운 걸 만들어 보고 싶어하는 사람이면 좋겠다.



민트컨디션

스타트업&SMB를 위한 마케팅 최적화 / 데이터 마케팅 컨설팅

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신가인

신가인

리텐션 수동으로 끌어올리기

GOAL - 🟩🟩⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️ DAU - 75/300

1인 메이커로써 라면 수익성(월200만)에 도전하고 있습니다 :)

함께 도전하길 원하신다면 커피챗 혹은 justinshin3610@gmail.com으로 연락주세요!


현재 집중하는 것: Weekly Retention 90% 만들기

밑빠진 독에 물을 들이 부었다. 물이 전부 빠지기 전에 빠르게 막아보려고 한다.


이탈 유저에게 전부 갠톡을 해보자

리텐션을 올리는 방법에는 여러가지가 있겠지만, 초기에 특히 유용한 방법은 이탈한 고객에게 일일이 연락하는 것이다.



그래서 하루 단위로 사용하지 않은 유저의 리스트를 추려서 개인적으로 전부 연락하고 있다. 아직 하루 이탈 유저가 20명이 안되어서 수동으로 할 수 있는 정도이다. 나중에 규모가 더 생기면 결국 자동화된 메세지를 보낼 것 같다.


하지만 이렇게 개인 메세지를 보내는 건 여러가지 장점이 있다. 우선 고객과 1대1로 이야기를 나눌 수 있는 기회여서 여러가지 피드백을 들을 수 있고 또한 고객과 친해질 수 있는 기회이기도 하다.


이렇게 친해지면 앞으로도 많은 이야기를 들을 수 있고, 점차 그 고객은 충성고객이 되어간다.


고객들에게 직접 연락해보며 얻은 인사이트를 공유해본다.


1. 귀찮게 하는게 아니라 도와주는 거다. 메세지를 보내는 게 고객을 귀찮게 하는 거라고 생각한다면 보내기 망설여질 수도 있다. 하지만 이건 고객이 이 서비스를 통해 가치를 최대한 뽑아먹을 수 있게 도와주는 것이다. 오히려 해결하고 싶은 문제가 있어서 온 고객을 아무런 도움도 주지 못하고 보내는 게 더 아쉬운 거라 생각한다. 실제로 이렇게 연락을 하면 고객은 상당히 고마워한다.


2. 사람 대 사람으로 다가가자. 연락하기 전에 최대한 그 사람에 대한 정보를 파악하고 연락을 해서 개인화된 메세지를 보낸다. 고객이 적은 지금 단계에서만 할 수 있는 아주 귀중한 기회다. 운영자가 아닌 사람으로써 다가가 편하게 대하면 상대방도 더 많은 이야기를 해줄 것이다.


3. 최대한 빨리 하자. 이탈하는 순간 이 서비스는 고객의 머릿속에서 빠르게 사라진다. 나는 바로 다음 날에 연락을 할 수 있도록 이탈자 대시보드를 만들어두고 매일 확인하는 루틴을 만들었다.


Q. 이탈 유저와 어떤 방법으로 소통하고 있나요?


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신가인

신가인

냅다 출시하는 것의 함정

GOAL - 🟩🟩⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️ DAU - 70/300

1인 메이커로써 라면 수익성(월200만)에 도전하고 있습니다 :)

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아하 모먼트까지 유저를 인도해보자

퍼널 앞단에 또 다시 물을 들이부었다. DAU 100이 눈앞이다.

지금부터 정말 중요한 건 데려온 고객을 만족시키는 것이다.


아하 모먼트를 앞서서 7회 사용하는 것이라고 정의를 했지만, 알고보니 7일 사용한 유저들의 95%가 남은 것이었고, 7일 동안 주말을 빼면 평균 5회 정도 사용할 거 같으니 5회 사용하는 것을 아하모먼트라고 정의하면 될 거 같다.


이것을 위해 처음으로 해볼 것은 5회를 인증하면 리워드를 주는 이벤트를 하는 것이다. 커피 쿠폰 카드처럼 5칸에 스탬프를 찍으면 자동으로 리워드가 지급되는 형식을 만들어보고자 한다. 이건 '히로인스'라는 엄마들의 운동 앱에서 아이디어를 얻었다.


냅다 출시하는 것의 함정

"프로덕트를 런칭했을 때 부끄럽지 않다면 너무 늦게 런칭한 것이다"

라는 리드 호프먼의 말이 있다. 어짜피 고객이 무엇을 원하는지 모르니 시간 낭비하지 말고 실전에서 검증해라는 말이지만 이것의 문제점이 하나 있다.


프로덕트의 자동화 수준이 높지 않기 때문에 수많은 고객 문의가 생기고, 대부분을 수동으로 처리하고 있다. 이것을 하는 시간이 늘어날수록 프로덕트를 개선하여 자동화 수준을 높이고 새로운 기능을 도입하는 시간이 늦어진다.


그래서 over engineering 할 필요는 없지만 적어도 여기서 걸리는 시간을 예측하고 수동으로 하더라도 체계적으로 할 수 있는 방법을 빠르게 만드는 게 중요한 것 같다.


나는 커뮤니티 운영진을 선발하여 내가 직접하지 않아도 되는 일을 분배하는 방법을 사용해보고자 한다.


Q. 너무 빨리 출시해서 곤란했던 적이 있나요? ㅋㅋ

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신가인

신가인

구글 시트로 리텐션 구하는 법

GOAL - 🟩⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️ DAU - 41/300

1인 메이커로써 라면 수익성(월200만)에 도전하고 있습니다 :)

함께 도전하길 원하신다면 커피챗 혹은 justinshin3610@gmail.com으로 연락주세요!


밑빠진 독에 물 붓기

퍼널을 역으로 개선해야하지만 모든 우둔한 창업가가 그렇듯 나는 앞단에서부터 개선하고 있다.


역으로 개선하라는 이유는 간단하다. 밑빠진 독에 물 붓지 말라는 우리 선조들의 지혜가 고스란히 담겨져 있다.


하지만 물부터 부어봐야 어디에 금이 가있는지 알 수 있지 않을까? 라는 생각도 해본다. 그래서 일단 물을 붓고 있다. 그런데 이 물이 새는 거 같긴한데 얼마나 새는지 모르기 때문에 정확히 얼마나 새고 있는지 이제서야 보려고 한다.


DAU를 까볼까?


리텐션을 보기 위한 데이터를 의도적으로 설계해두지는 않았는데 다행히 습관 트래커다 보니 습관을 기록한 데이터가 있어서 기록을 한 날에는 사용한 것이고, 기록하지 않은 날은 사용하지 않았다고 판단할 수 있었다.


모든 데이터를 CSV로 다운받아서 구글 시트로 옮긴 뒤 처음으로 DAU를 날짜별로 볼 수 있었다.

구글 시트에는 중복된 데이터를 없애주는 강력한 기능이 있어서 한 사람당, 날짜별로 한 개씩만 남길 수 있었다.

Data > Data Cleanup > Remove Duplicates


이걸로 알 수 있는 두 가지 사실

  1. 주말까지 습관을 진행하는 사람은 별로 없으니 주말에는 당연히 떨어진다.
  2. 생각보다 DAU가 확확 줄지 않는데..?


리텐션이 완전히 박살나있을 줄 알았는데 희망이 보였다.


리텐션 구하기


리텐션을 한 번도 구해본 적이 없어 구글링을 해봤다. 정말 여지껏 데이터에 너무 무지했다는 것을 새삼 깨달았다.


리텐션 구하는 방법은 다음과 같다.

  1. 특정 기준으로 코호트(그룹)를 나눈다. 보통 가입일을 기준으로 한 달씩 끊어서 나누거나, 특정 프로모션으로 들어온 고객별로 나누거나, 성별로 나누거나 등 본인 서비스에 맞게 나눈다.
  2. 처음 사용한 날짜와 마지막 사용한 날짜를 구한다.
  3. 총 사용 기간을 구한다 (마지막 사용한 날짜 - 처음 사용한 날짜)
  4. 각 코호트별로 1일 이상 사용한 사람, 2일 이상 사용한 사람, 3일 이상 사용한 사람, …. 쭉쭉 표에 넣는다.
  5. 1일차는 100%이고 나머지는 1일차 인원 수 기준으로 퍼센트를 구하면 Daily Retention이 나온다.


Weekly, Monthly를 구하는 방법도 같은 원리이며, 사용 기간을 week, month 단위로 계산하면 된다.


자세한 내용은 이 영상에



알아낸 점

  1. 리텐션이 줄지 않는 구간이 생긴다! 이걸 fancy한 말로는 retention plateau라고 하는데 이게 생겨야 PMF를 찾았다고 말할 수 있다고 한다. 이미 잘 되는 모델을 벤치마킹한 거라 쉽게 만들 수 있었다고 생각한다.
  2. 7회 이상 습관을 기록한 사람들 중 95%가 Retain된다. 이 지점을 고객이 남게되는 구간 ‘아하 모먼트’라고 정의할 수도 있겠다.
  3. 그렇다면 리텐션을 개선시키기 위해서는 7회 습관 기록을 하는 것을 모든 수단과 방법을 활용해서 도와주면 되겠다.


목표는 주 리텐션 90%인데 지금 80% 수준까지 이미 와있으니 그리 멀지 않아보인다.


Q. 리텐션을 개선시키기 위해 어떤 노력을 했었거나 하고 있나요?




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신가인

신가인

Activation Rate 개선하기 (19% → 71%)


Goal - 🟩⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️ DAU 44/300

1인 메이커로써 라면 수익성(월200만)에 도전하고 있습니다 :)

함께 도전하길 원하신다면 커피챗주세요!

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현재 서비스의 퍼널은 다음과 같다.

  1. 모집 공고를 커뮤니티에서 보고 신청한다.
  2. 단톡방으로 초대된다.
  3. 온보딩 - 단톡방에서 안내를 통해 앱을 가입한다.
  4. 습관 인증을 1번 한다.
  5. 습관 인증을 2번 한다.
  6. 계속 사용한다 *

6번은 아직 검증되지 않은 가설이다.


특정 행동을 한 사용자의 대부분이(95%)가 서비스를 계속 사용할 때, 그 특정 행동을 "와우 모먼트" 라고 하는데 아직 와우 모먼트를 찾아보고자 하는 노력을 하지 않았다.


정석은 퍼널의 끝부분부터 개선하는 것이지만, 어느 정도 유저를 확보하여 정량적 데이터도 함께 보고 싶어서 퍼널의 앞단부터 때려박고 있는 중이다.


Before

이 중에서 가장 박살나있던 지표는 3번의 단톡에서 앱으로 온보딩하는 과정이다. 저번에 106명이 단톡에 들어와서 22명만 신청을 했으니 19% 수준이었다. 이미 참여하겠다고 의향을 밝힌 사람들 중 이 정도였으니 굉장히 낮은 수치라고 판단했다.


Solution

커뮤니티성이 강한 서비스이기에, 커뮤니티 온보딩에 대해 공부를 하고 내가 경험한 커뮤니티 중 잘되고 있다고 생각하는 커뮤니티에 대해 분석을 해봤다.

단톡에 초대되거나, 신청을 한 이후 추가 액션을 요구하는 시점에서 가장 강력한 동기는 3가지였다.


희소가치

추가 액션을 했던 이유 중에 '이건 희소한 기회이다'라는 느낌이 들어서 액션을 했던 경우가 많다.

  1. 1년에 한 번 모집하는 경우라던지,
  2. 경쟁률이 높았는데 그것을 뚫고 선정됐다던지,
  3. 선착순으로만 주어지는 기회라던지이다.

신생 커뮤니티이고 현재는 계속해서 유저를 모으고 있는 상황이기 때문에 1), 2) 를 사용하기는 어려웠다. 그래서 선착순으로 온보딩을 먼저한 순서대로 리워드를 주는 방식으로 구성을 했다.

선착순 10%, 50%, 80% 기준으로 작은 금전적 리워드를 지급했다.


신뢰

소규모이며 커뮤니티성이 짙을수록 '이 서비스/모임이 제대로 운영되고 있구나. 체계적이구나.' 하는 느낌이 들면 믿고 시작하는 경우가 많다.

  1. 체계적인 공지와 안내
  2. 일관성있고 기본적인 디자인
  3. 운영진의 당위성
  4. 지속적인 가치 전달

등을 뽑았고, 그것을 하기 위해 텍스트로만 공지하는 것이 아닌 다양한 카드뉴스를 만들어서 공지를 했다. 그리고 습관 형성에 도움될만한 책 3권을 요약해서 카드뉴스로 제작하여 제공했다.


행동 촉구

사람들은 바쁘고 신경쓸 것이 이것뿐만이 아니다. 신경을 가장 적게 쓰면서 행동하기 쉽게해줘야한다. 그리고 그 행동을 적극적으로 장려하는 것도 중요하다.

  1. 행동을 작고 쉽게
  2. 작은 행동부터 차근차근
  3. 행동 적극적으로 장려

원래는 한 번에 앱 사용법을 텍스트로 올려서 "자~ 모두 가입하세요!!" 하고 끝냈었는데, 행동을 더 작고 쉽게 만들기 위해 3단계로 나눴다.

앱의 온보딩 과정에서는 습관을 정하고 그 습관을 하는 이유를 적어야한다. 하지만 미리 생각해본 사람이 아니라면 그 과정은 고민이 필요하고 여기서 그냥 바로 나갈 수 있다.

그래서 가장 먼저 자기소개를 시키는 아주 쉬운 행동을 하나 만들었다. 그리고 나서는 습관 정하는 가이드를 주고, 습관을 정하게끔 하고, 마지막에 앱을 사용해서 미리 정해둔 것을 입력만 하면 되게끔하였다.

마지막으로는 반복적으로 안한 분들에게 연락하여 언제까지 해야한다며 한 번 더 리마인드를 했다.


Result

온보딩율이 굉장히 크게 개선되었다! (19% → 71%)


Insight

가장 박살나있는 퍼널 단계부터 타겟해서 개선시키면 조금만 개선시켜도 전체적인 수치를 엄청 개선시킬 수 있다.

그래도 퍼널 뒷부분부터 개선시키자(Retention) 지금 retention이 잘 잡혀있지 않은 상태에서 유저가 많아지니 관리가 잘 안되고 있다.


Next step

Retention을 개선시키기 위한 데이터 트래킹하기, 와우모먼트 찾기, Engagement를 올리기 위한 새로운 기능 도입하기.


Q. Activation Rate을 크게 개선시킨 경험이 있다면 공유해주세요!


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김지우

김지우

오늘부터 하루 #2

오늘부터 하루 두번째 글입니다.

로그를 시작하고 반응이 오니 타이핑에 저절로 손이 가네요 ^^


사실 지금의 기록은 정확히는 로그는 아니고 기억을 되살리고 있습니다.

현재 진행하는 해외진출 프로젝트는 사실 지난 9월쯤 시작되었고 지금은 열심히 달리고 있는 중입니다. 얼른 기억을 되찾고 현재 로그를 기록하도록 해보겠습니다.


N잡러 환경에 대해

  • 사실 능력이 출중해서 여러가지 일을 하는 것이 아니고 개인적으로는 관심분야가 여러가지라는 측면이 가장 크고
  • 2년내에 30억을 벌고 싶어서 여러가지 일을 시도해봤고 (하나만 걸려라 하나만 패는거 아님)
  • 할수있는 일이 다행히 연결되어 많은 이해를 해주는 대표님들 덕분에 어찌어찌 유지하고 있으나 최근 노화로 인해 체력이 부족함


해외진출의 시작

  • 아직까지 실제 회사명을 드러내지 못하지만 조만간 허락과 증거를 득한 후에 많이많이 자랑하겠슴
  • 지난 8월부터 지방에 소재한 본사대신 서울지사 설립을 위해 오피스를 구하고 인력을 모집하기 시작함
  • 신규사업을 위해 3-4가지 아이템을 드롭하고 진행하고를 반복하다가 우연히 해외에 있는 지인과 채팅을 하면서 사업아이템에 대해 논의 하기 시작
  • 지방에서 서울오나 지방에서 미국가나 힘든건 똑같다는 생각하에 신규사업도 좋지만 가장 잘하는 것을 기반으로 하고 해외 진출을 결심
  • 미친(?) 실행력으로 해외투자 결정


해외진출의 가설

  • 우리는 한국적인 방법을 미국에서 실행해 보기로 함
  • 맨땅에 헤딩하기보다는 가장 효과적인 방법으로 미국 현지회사와의 협업을 시작
  • 제조는 한국/유통은 미국 그리고 그중간에 우리가 있음
  • 단순 소개와 연결이 아닌 지분참여 방식을 통한 운영참여를 기획


해외 협업의 전제

  • 미국회사 경영진과의 신뢰(물론 계약서 동봉)
  • 가용가능한 최대 비용으로 지분 참여
  • 시장 진입에 대한 확고한 프로세스 확보
  • 다양한 방법을 통한 미국시장 연착륙 방법을 확보


오늘은 여기까지만 (빨리 자라고 제 주인께서 ㅎㅎ)

마지막으로 남기고 싶은말

  • 사업기획/마케팅/개발/영업/유통/제조등을 포함 혁신을 꿈꾸는 동료를 찾습니다.



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William Jung

William Jung

고객을 설득하고 있었습니다

이번 주에 운이 좋아 평소에 뵙고 싶었던 선배 기업가 두 분을 뵙게 되었습니다.

한 분은 한국의 코딩 교육기관 42서울을 졸업하신 분이고, 한 분은 히어로스쿨 대표님이셨습니다.

그래서 최근 제가 하려는 도전과 고민에 대한 이야기를 솔직하게 털어놓았는데요,

두 분 모두 같은 말씀을 해주셨습니다.

고객을 설득하지 마세요

평소에 '당연히 그러지 말아야지' 하면서도 어느 순간 선을 넘어버린 기분이었습니다. 만약 제가 하고 있는 도전들이 동아리 활동이었다면 아마 이런 피드백을 안 받았을 것 같지만..

그래서 많은 것들을 멈추고 다시 고민하기 시작했습니다. 마케팅의 영역이 아니라 말 그대로 고객을 설득하고 있는 것 같았습니다. 유저 유입을 위해 더 효과적인 마케팅이 무엇이 있을까 하는 고민만 하는 것이죠.. 본질을 잊은 채..

가끔 디콰에서도 마케팅 비용을 일절 사용하지 않으신 채 의미있는 지표를 발생시킨 창업가 분들의 스토리를 봤던 것 같습니다. 이런 맥락에서 42서울 졸업생 분께서 말씀해주신 부분이 기억에 남습니다.

고객을 떼어내려고 밀어내도 들러붙고 싶게 만드는 프로덕트가 진짜


한편으로 대표님들의 농축된 실패경험을 들을 수 있어 좋았던 시간이었습니다. 요즘 가지말아야할 길을 어떻게 구분해야 하는가 에 대해 고민이 참 많은데, 이런 피드백을 받을 때 마다 생각할거리고 많아지니 뭔가 살아가는 느낌이 들기도 합니다. 덕분에 풍족한 연말이 될 것 같은 느낌이 들어 기분이 좋네요.

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김지우

김지우

오늘부터 하루#1

디스콰이엇을 시작한지는 꽤 시간이 지났는데 업의 특성이라고나 할지 메이커로그에 무엇을 남겨야할지 많은 번뇌과 고민을 하던중 BIP클럽에 가입하고 무작정 시작하자고 생각해서 로그를 남깁니다.

우선 저의 주변환경은

  • 개인사업체를 운영하면서 3곳의 회사에 적을 두고 있음
  • 이름만 올려놓은 곳도 있고 매일매일 일을 해야 하는 곳도 있고 업무 진행방식은 다양함
  • 오늘부터 하루에 기록하고 싶은 일은 N잡중에 최근 해외진출을 목표로 진행하는 프로젝트에 관해 기록을 남기고 싶음

해외프로젝트에 관해

  • 데이터분석 기반 병원컨설팅 서비스 회사에서 신규사업으로 K-마케팅을 기획
  • 북미 뷰티 유통업체와 광고대행서비스 계약 진행중
  • 국내 뷰티 제조업체를 위한 마케팅&세일즈 회사 설립 준비중

앞으로 기록하고 싶은것들

  • 해외진출 스타트업으로서 기획하고 준비하고 실행해야하는 것들
  • 좌충우돌 창업스토리

디스콰이엇에 바라는(?) 것들

  • 열렬하진 않아도 지속적인 관심과 응원
  • 해외마케팅을 꿈꾸는 동료를 찾습니다. (마케터 아니어도 됨)
  • 해외유통을 원하는 메이커와의 협업
  • 마케팅자동화를 꿈꾸는 메이커의 협업
  • 글로벌지향 VC

오늘부터 하루인데 이미 다 써버린것 같은 도전일기였습니다. 쓰고나니 이 메이커로그를 클럽에 올려도 되는지 갑자기 궁금해졌습니다만 맞지 않는다면 어디든 옮겨주세요 ^^

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한석현

한석현

'예쁘게 말하는 네가 좋다' 를 읽고

이쁘게 말하는 사람을 마주했을 때 느꼈던 편안함은 집에 돌아와서도 잔향을 남겼다. 말하기도 노력이 필요했다.


우연히 본 유튜브 영상 속 가슴을 울리는 대사가 있었다.

픽고(PICKGO) -귀하게 자란 사람- 편 "친구 중에 만나면 되게 기분 좋고 편하고 내 말 잘 들어주는 그런 친구 있잖아. 그게 그냥 되는게 아니라 에너지를 되게 많이 써야 되는 거다? 누군가를 편하게 만들어 준다는 거 신경 쓸 게 많은 거거든."


언젠가부터 조금씩 사람과의 관계에서 뻔뻔해지기 시작한 모습에 부끄러움을 느끼고 편안한 사람이 되기 위해 읽은 책의 내용을 정리해보고자 합니다.


  • 누군가 그러더군요. 만남의 시작과 끝에 '고맙습니다' , '미안합니다' 이 두 마디만 할 줄 알아도 너무나 예쁜 사람으로 기억된다고.

이 부분은 가까운 사람과의 관계에서 부족한 내 모습을 투영한 문장이였습니다. 가까울수록 더 표현하고 더 애쓰는 사람이 되어봅니다.


  • 원래 대화는 어려운 겁니다. 그러니 어렵지 않은 대화라면 경계해야 할 것이지 '와, 마음이 이렇게 잘 통하지?' 라면서 기뻐할 일이 아닙니다. 내가 아닌 다른 사람과 커뮤니케이션을 하는 것은 기본적으로 어렵다는 것이 전제라는 걸 기억해야 할 이유입니다.

조금은 공감하기 어려운 부분이었습니다. 하지만 항상 스스로를 객관적으로 돌아볼 수 있는 문장이 될 것 같아 기록하게 된 문장입니다. 되돌아 보는 것에서 성장이 시작된다는 제 신념이 반영되었습니다.


  • 우리가 농부라고 해볼까요. 농작물을 수확했습니다. 그 수확의 근거가 된 땅에 대해 우리가 관심을 끄면 되나요. 아닙니다. 땅에서 농작물이 성장했습니다. 오히려 수확 이후 땅을 어떻게 관리하느냐가 다음 농사의 준비가 됩니다. 성과를 얻었다면 성과의 근간이 된 것에 관심을 가져야 하는 이유입니다. 무엇인가를 얻었다면 그 성과의 근간에 애정을 주어야합니다. 사람이 그 애정의 대상이 되어야 합니다.

고마운 사람을 잊지말자. 이 말을 잊지 않기 위해 남겨봅니다.


이 외에도 퉁명스럽게 말하는 습관 피하기, 잘 모르는 것은 조금도 아는 척하지 않기 등 말하는 방법 측면에서 조언도 많은 책입니다.


말하기는 서로 마음을 나누기 위한 수단이라고 생각합니다. 상대를 위하는 마음이 자연스럽게 말하기에 녹아 전달된다고 생각합니다. 그 마음은 실수를 용서하는 힘이 되기도 합니다.

하지만 수단이 본래의 뜻을 왜곡하는 일이 없어야하기에. 말하기 노력도 필요하지 않나 생각합니다.


예쁘게 말하는 여러분이 부럽고 존경스럽습니다 :)


책 정보 제목 : 예쁘게 말하는 네가 좋다. 저자 : 김범준 지음 출판사 : 포레트스북스


마지막으로 저번주 BIP 메이커로그를 작성하지 못해 이번주에 2개를 작성하기로 자신있게 한 약속을 지키지 못해 죄송의 뜻 남깁니다. ㅜㅜ

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김동호

김동호

지금 리서치 진행 중이신 분 있으신가요? 픽플리에서 참여자 모집 3배 이벤트가 진행 중입니다!

안녕하세요.

커뮤니티형 리서치 플랫폼, 픽플리를 운영하고 있는 R2C 컴퍼니의 메이커 김동호입니다.


지금 시장/소비자 조사나 연구를 위해 설문, 인터뷰, UX 리서치 등을 진행 또는 계획 중이신 메이커분 있으신가요?


이번 주말 동안 픽플리가 YouTube에서 바이럴이 타면서 트래픽이 증가하고 있어 리서치 진행 중이신 분들께 도움을 드릴 수 있을 것 같아서요!

지금 리서치 당 300명 이상의 참여자가 24시간 내로 모집되고 있습니다.

(이전에는 평균적으로 100명 정도 모아졌습니다!)


관심 있으신 분들은 댓글 달아주세요!

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

클럽 런칭 후 65일 동안 37개의 클럽에서 595개 메이커로그가 기록 되었어요

이 숫자는 전체 메이커로그 중 약 16%를 차지하는 숫자인데요, 디스콰이엇이 런칭된 지 1년 반이 되었고 그중에 2개월치 메이커로그가 16%나 차지하는 것이니 꽤 큰 숫자인 것 같습니다.

클럽으로 스터디와 챌린지를 운영하려는 이유에서 말한 것처럼 저희는 클럽 기능을 가장 집중해서 개발하고 있습니다.

(tldr : 디스콰이엇의 클럽 기능으로 관심사/JTBD가 동일한 메이커들이 모이게 만든다. 이를 통해 깊고 밀도 높은 상호작용을 만들면 컨텐츠 탐색 & 의사결정 비용을 낮출 수 있다

처음엔 최소한의 기능으로만 런칭했었습니다. 그리고 오늘 다양한 모더레이션 기능이 추가 되었어요!

일반 설정

이름, 유형, 공개 범위, 설명, 로고, 가이드라인 등을 설정할 수 있어요.


모더레이션

공지사항을 올리고 멤버들에게 이메일 알림을 보낼 수 있어요.


참가 요청들

클럽에 참여한 분들의 프로필과 참여 요청 이유를 볼 수 있고 수락 or 거절 할 수 있어요.


멤버 관리

클럽의 모더레이터를 설정해서 권한을 드리고, 멤버들의 권한 수정 및 내보내기를 할 수 있어요.


앞으로도 메이커들을 위한 스터디나 챌린지를 더 쉽게 만들고, 더 빠르게 사람들을 모집하고, 귀찮은 것들은 자동화해서 커뮤니티 본질에 더 집중할 수 있도록 개선해 나갈 예정입니다. (데이터 대시보드, 리더보드, 실시간 소통, 이벤트 관리, 컨텐츠 관리 등)


혹시 클럽을 만들어 메이커 분들과 활동하고 싶은 분이 계시면, 아래 폼을 작성해서 클럽 생성을 신청해 주세요!

https://tally.so/r/w44Zjb

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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