빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 문화를 다함께 만들어 가는 메이커 클럽

공개 249 멤버

가이드라인

["빌딩 인 퍼블릭 플레이북을 참고해 보세요. <br>https://www.craft.me/s/J6goquWr9mtQes","빌딩 인 퍼블릭 오픈채팅: https://open.kakao.com/o/gN2DXMzg (비번: dqbip)"]

배우혁

배우혁

BiP #0 글을 쓰고자 하는 목적

저는 스타트업 창업을 해야겠다고 처음 다짐했던 작년 여름부터, 처음으로 휴학하고 창업에만 몰두하고 있는 이번 학기까지, PMF를 찾아가고 있는 저의 기록과 회고를 남겨보려고 합니다.


사회생활 한 번 해보지 않고 특출난 기술도 없는 제가 하나하나 배워나가면서 성공적으로 PMF를 찾아 나가는 과정까지 기록한다면 창업을 주저하고 계시는 분들이 용기를 얻고 실행으로 옮기실 수 있는 계기가 되지 않을까 조심스럽게 생각합니다.


저는 아직 PMF를 계속해서 찾아가고 있는 과정에 있고 대부분의 디스콰이엇 제 글을 읽어주시는 분들은 창업에 있어서 저보다 선배님들일 것이라 생각합니다. 항상 배움의 자세로 BiP 채널에 게시물을 하나하나 쌓아 나가보려고 합니다. 선배님들의 조언과 피드백 기다리고 있겠습니다 ㅎㅎ

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Will

Will

Casual Start

내년을 시작으로 BIP로 진행할 프로젝트 주제를 여러가지 고려해보고 있다. 아마도 주제가 자주 변경되거나 여러 프로젝트를 동시에 커버할 수도 있다.


본인이 가지고 있는 기술적인 역량과 해커톤 경험으로 빠른 실행과 새로운 기술 습득이 강점이라면, 토이 프로덕트 그 이상으로 스케일업하는 과정에 대해서는 여전히 배우거나 부족한 부분이 많기에 이 부분을 중심으로 메이커 로그에 공유해볼까 한다.


현재는 새로운 아이디어나 빌드업하는 경험에 대하여 IndieHacker나 GeekNews에 많은 정보를 얻고 있고, 재미있는 아이디어는 따로 백로그에 수집하고 있다. 이 중에서 기술적인 난이도, 기간, 테스트 용이성, 시장 상태에 따라 우선순위 프로젝트를 정한다.


첫번째 프로젝트는 아마도 Remote Working과 관련한 툴/커뮤니티 서비스가 될 것으로 보인다. 오랜 기간 리모트워크를 진행한 경험에 기반하여 개인적인 필요와 여러 요구사항을 취합하여 빠르게 feature을 결정하는 작업을 먼저 진행하고자 한다.


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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

좋은 질문을 하는 6가지 방법

얼마 전에 디스콰이엇 최고의 오퍼레이터 @박종한 님께서 이전 메이커 챌린지들에 대한 질문들을 마구 쏟아내 주셨습니다. 저도 어떻게든 좋은 인사이트를 주고 싶었는데, 뭔가 시원한 답변을 드리지 못했습니다(라고 나는 느꼈음)

스스로가 종한님이 되었다고 생각하고 몇 가지 좋은 질문을 던져보려고 했는데 뜻대로 되진 않았습니다. 그래서 좋은 질문을 하는 법에 대해 알아보고 정리해 봤습니다!

좋은 질문을 하는 6가지 방법

1/ 질문은 짧고 간단 명료하게 만들기

질문이 너무 길거나 복잡할 경우, 인지 부하가 커져서 낮은 품질의 답변을 얻을 확률이 높습니다. 이때 질문을 짧고 간단 명료하게 하려면, 내가 알고 싶은 정보가 무엇인지 정확히 알고 있을 때 훨씬 쉽습니다.

2/ (그것이 틀리던 아니던) 생각하는 답변/보기를 제시하기

일단 답변(보기)를 상대방에게 제시하면, 상대방은 그 답변들과 자신의 생각/경험을 비교하면서 좋은 답변을 떠올리기 훨씬 쉽습니다.

3/ 예 아니오 대답 대신 서술형 답변을 유도하기

상대방이 스스로 더 긴 답변을 하도록 만듦으로써, 요청하지 않았음에도 더 유용한 정보를 얻을 수 있습니다. 마지막에 항상 추가 질문을 하면 됩니다. 'What else?'

4/ 반복적인 질문을 통해 유효성 판단하기

상대방도 사람이라서 자신의 생각이 왔다갔다 할 수 있습니다. 이 과정에서 논리가 안맞거나 정리가 되지 않는 답변을 받을 수 있기 때문에, 비슷한 질문을 여러 번 던짐으로써 유용한 정보인지 아닌지 파악할 수 있습니다.

5/ 모호한 언어 대신 구체적인 언어 사용하기

가능한 구체적인 언어를 사용해야 상대방에게 의미가 잘 전달 됩니다. 예를 들어 "삶의 의미가 무엇인가?" 대신 "다른 전통 철학에서 이야기하는 삶의 의미엔 어떤 이론이 있는가?" 같은 식입니다.

6/ 적합한 사람에게 질문하기

어쩌면 6번이 제일 중요할지도 모르겠습니다. 결국 상대방이 유의미한 정보를 갖고 있는 사람이어야 합니다. 그리고 그 사람이 나에게 흔쾌히 답변을 해줄 관계가 형성 되어 있어야 합니다.


6번에 대해 의미있는 관계를 만드는 4가지 방법 메이커로그에 정리해 봤습니다 :)

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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오혜영

오혜영

#1 거대한 Lemon과 Marketing Shot

"When life gives you lemons, make lemonade."

  • 인생이 레몬(or 빅엿)을 주면 그걸 가지고 뭐라도 만들어라.


이번 주에 새겨가겠다고 다짐했던 격언이었다.


(여기부턴 TMI주의)

사실 나는 메이커이기도 하지만

아이가 어린이집에 가 있는 시간에만 공부나 일을 할 수 있는 세미 워킹맘이며

경영지도사 자격증 공부를 시작한 파트타임 수험생이다.


이번 주 격언으로 저 레몬 이야기를 고른 것은,

지난 주말 신랑만 보낸 시골집에서 아이가 심하게 다치는 바람에

내가 일할 수 있는 5일중 3일이 날아가 버렸고

"내가 같이 갔어야 하는데..."

"엄마 역할만 하기도 힘든데 역시 나는 분수를 모르고 나대고 있는 것인가?"

라는 자책, 후회와 함께 멘탈도 사이좋게 날아가 버렸었기 때문이었다.


레모네이드는 커녕 눈에서 즙이 줄줄 흘러나올 것만 같았지만

어떻게든 한 주는 흘러갔다.

정말 힘들었지만, 모든 영역에서 내가 할 수 있는 일은 다한 것 같다.

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이번 주에 민트컨디션에는 몇 가지 중요한 결정사항이 있었다.


(1) 지금 사업자등록을 할 것인가, 말 것인가?

  • No로 결정했다. 사업자등록은 자유롭게 연구하고 시도하고 싶은 이 시기에 조금 무거운 절차처럼 느껴진다.
  • 사용자 입장에서 프리랜서 세금처리(원천세 3.3%)가 번거로운 단점은 내가 원천세를 계산해주거나, 크*등 플랫폼 결제를 하는 방법으로 해결할 수 있을 것이다.
  • 나중에 좋은 지원사업이 나오고, 경영지도사 시험에 합격해 정식 '경영지도사무소'로 이름을 붙이고 싶다.


(2) 타겟 고객

기존에는 'SMB와 스타트업'을 고객층으로 생각하고 있었지만, '스타트업'은 걷어내기로 했다. SMB에 포함되기도 하고, 일부 스타트업들은 남다른 마케팅 감각을 보여주기도 하기 때문이다. (즉 내 도움이 필요할지...의문이...ㅎㅎ)


  • 'SMB' 중에서도 좀더 좁히자면

a. 품질 좋은 제품/서비스를 가지고 있음

b. 주로 온라인을 통해 홍보/판매를 함.

c. 그런데 마케팅에 손을 못 대거나 거의 안 함.


이 3가지에 해당하면 바로 미래의 내 고객이라고 할 수 있다.


(3) 업무 영역의 축소

프리랜서 관련 책을 읽어보면 하나같이 '자신만의 전문 영역을 만들라'고 조언한다.

인하우스 마케터로서는 A도 하고 B도 하고 C도 하는 것이 장점일 수 있지만

고객은 '사람'이 아니라 A나 B 혹은 C 그 자체를 사러 오기 때문이다.


그래서 내가 팔 수 있는 아래 일들 -

  • 시장조사 / 전략기획
  • 랜딩 페이지 기획/웹분석
  • 주요 온라인 채널 광고 집행


중에서 아래 2가지는 우선 과감히 빼고

컨설팅 영역과 직결되는 '시장조사/전략기획'상품만을

집중적으로 연구하기로 했다.


(4) Marketing shot! 이라 부르다

고객의 입장에서 생각해보니...

컨설팅은 개인이 접근하기에는

도대체 하면 뭐가 좋은지 알기 힘든 굉장히 두리뭉실한 개념처럼 보였다.


따라서 당장은 '저한테 컨설팅 받으세요!'가 아니라

'(경쟁자에게 밀리기 전에) 프로에게 마케팅 진단 받고 다음 플랜 준비하세요!'

라고 말하는 게 훨씬 나을 것 같았다.


이를 위해서는

정말 실용적으로 돈 주고 살만한 가치가 있는,

짧고 강력한 마케팅 리포트가 필요했다.


그래서 처음에는

앨런 딥(https://successwise.com/)의 '1페이지 마케팅 플랜' 을 참고하려 했지만...

이제 와 이 보고서를 다시 보니 SMB에는 어울리지 않았고,

최소 마케팅 전담 인력이 3-5명은 있어야 할 것 같은 구성이었다.


그래서 그냥 다 엎고 백지 위에 앉아

내가 생각하는 정말 중요한 5가지 포인트를 담은 리포트 양식을 만들었다.


  • AS-IS : 현 상태 / 강점과 보완점 / 경쟁자들
  • TO-BE : 마케팅 키워드 / 마케팅 액션


지인의 사업을 모델로 하나씩 내용을 얹어 보니

적어도 구성 면에서는 꽤 마음에 드는 형태가 되었다.

세부 요소와 디자인만 얹으면 판매하기 손색없는 상품이 될 것 같다.


앞에 어떤 수식어를 붙일지는 미정이지만

어쨌든 나는 일단 이것을 "Marketing Shot"이라고 부르기로 했다.


(5) 어떻게 팔 거야?

  • 항목별로 각각 다른 기업 데이터를 각색하여 홍보용 샘플 보고서를 만들 예정이다.
  • '고객에게 충분히 가치 있다'고 증명될 때까지 어쩌면 자극적인 100% 환불 정책을 쓸지도 모른다.




만들자 만들자.

부지런히 일하자.

어서 내가 만나고 싶은

운명의 그 고객을 만나야지.


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William Jung

William Jung

BIP 11 이벤트를 활용해 유저를 연결하고 상호작용하도록 도울 것 > 성공(?!)


얼마 전 진행해왔던 프로젝트 하나가 마무리 되었습니다.

프로젝트 클로징의 피날레는 공유회라고 했기에 프로젝트에 얽힌 이해관계자 분들과 관심가질만한 분들을 초대해 포럼을 진행했었습니다.

교육적인 임팩트 컸던 프로젝트였기에 지역 장학사, 기자, 전 시의원 등등 먼 발치에서만 관심을 주셨던 분들을 한 자리에 모으는 계기가 되었습니다.


그렇게 포럼에서 프로젝트의 결과를 공유했고, 결과는 성공적이었습니다. 올해 8월에 갑작스럽게 시작한 사업이었던만큼 자원과 시간이 한정적이었는데, 다행이었습니다.


프로젝트의 성공은 단순히 잘 마무리된 것에서 그치지 않았습니다. 행사에 참석한 장학사는 교육지원청에서 계획만 세우고 있을동안 이런 움직임이 있었는지 몰랐다며 내년의 전폭적인 지원을 약속해주셨습니다. 나아가 장학사, 학교, 학생, 기업가들이 만나 서로 대화를 나누면서 프로젝트에 긍정적인 의미를 더해나가는 모습에 소름이 돋았습니다.


한 가지 나아가, 이번에는 사람들에게 공유할 '과정'에 '보이고 싶지 않은 과정'까지 담아봤습니다. 쉽게 말해서 실패한 케이스를 공유한 셈이죠(쫌 많이 실패한,,). 성격 상 처음에 힘들었습니다.. 그런데 이렇게 공유하니 여러 이해관계자 분들이 함께 고민해주시기 시작했습니다. 우군을 얻은 느낌이 이거구나 싶기도 했구요.


BIP.. 정말 많은 도움을 받았습니다. 매번 도움을 받았다는 똑같은 내용만 적히는 것 같아 다른 내용을 적어야하나 싶지만, 도움을 받은 것 자체는 사실이라 계속 적게 되네요. 처음에는 기본에만 충실해보자 싶어서 최근 진행한 프로젝트에서는 BIP에 명시된 문장을 그대로 실행에 옮기는 것으로 적용을 시작해봤습니다. 2~3개의 프로젝트에서 적용해보고 나니 조금 더 깊이 이해해보고 싶어졌습니다. 실제로 커뮤니티에서 멋있게 활용하시는 분들의 케이스를 접하니 그 마음이 더 커졌습니다.


하지만 이제 연말에 겨울방학에 크리스마스까지 다가오니 잠시 쉬어야겠어요 ㅎㅎ

(아래의 링크는 제가 일할 때 많이 듣는 'Soul'의 ost 입니다!)

https://www.youtube.com/watch?v=BHkkzt8bmv4

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김동호

김동호

Back to basic_Flywheel Modeling

안녕하세요.

커뮤니티형 리서치 플랫폼 픽플리를 만들고 있는 R2C 컴퍼니의 김동호입니다.


글을 쓰다보면 저절로 힘이 들어가게 되는 스타일인데, 오늘은 짧게 써보기에 한 번 도전해보려고 합니다 ㅎㅎ


저희 팀은 매주 금요일 주간 점검(리드 중심의 전체 주간 회의)을 하고, 매월 말일에 월간 활동 정리(R2C 컴퍼니의 이해관계자들과 공유하는 내용)를 공유하며 이에 대한 내용을 이야기하는 시간을 갖습니다.

이번 주에는 수요일이 11월 말일이어서 수요일과 금요일에 각각 월간 활동 정리 리뷰와 주간 점검을 하게 되었네요.


그 과정에서 11월 한 달을 정리하고, 이번 주 한 주를 정리하는 과정에서 '아하 모먼트'가 아닌, '아차 모먼트'를 갖게 되었습니다.

커뮤니티 기반의 플랫폼을 운영해야 되는 비즈니스의 가장 중요한 Flywheel에 대한 고민과 계획 수립이 어느 순간 흐려져 있더라고요...

지표가 다방면에서 성장은 했지만 커뮤니티와 서비스 지표의 성장이 따로따로 이루어지고 있었고, 그러다 보니 핵심 지표의 성장이 기대만큼 발생하지 않고 있던 것이었습니다.


Back to basic

기본으로 돌아가서 다시 생각을 시작하려고 합니다.

저희 팀은 픽플리를 통해 투표를 기반으로 관심사와 취향을 공유하는 커뮤니티를 만들고 있습니다.

9월 픽플리 론칭 후 3개월 간의 지표, 최근 커뮤니티와 유저들의 콘텐츠 소비 양상, 그리고 이번 월드컵을 계기로 진행한 이벤트 등을 봤을 때 우리 팀이라면 분명 할 수 있거든요!


R2C 컴퍼니는 12월에 픽플리의 플라이휠을 멋지게 만들어서 검증을 해보려고 합니다!

12월에도 파이팅합시다!!!

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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김동규

김동규

'언카피어블'을 읽고... 감히 새로운 게임 광고를 상상하다

책의 내용이나 요약은 과감히 생략하겠습니다. (이미 너무 많은 분들께서 훌륭한 요약을 해 주셨겠죠)

저는 성벽 밖으로 나가 꼭 생존하고픈 저의 이야기를 써보려 합니다. 


왜 성벽 밖으로 나가려는가?

어마어마하게 많은 사람들이 모바일 게임을 플레이합니다. 게임은 자고로 즐거움, 성취감, 스릴, 새로운 경험을 주어야 한다고 생각합니다. 그러려면 당연하게도 게임사가 혼을 갈아서 만든 그 ‘게임’을 ‘플레이’해야 합니다. 

그런데 지금 모바일 게임을 설치해서 플레이 해보세요. 내가 게임을 하는 것인지 광고를 보는 것인지 헷갈립니다. 그렇기에 저는 한동안 모바일 게임은 전혀 하지 않고 65달러를 주고 PC 게임을 구매해서 즐겼습니다. 적어도 짜증나는 팝업 광고, 배너 광고, 보상형 광고는 없거든요.


하지만 게임사들을 어쩔 수 없습니다. 그들이 돈을 벌 수 있는 방법은 세 가지 중 하나입니다. 

첫 째, 놀랍게도 아무도 구매하지 않을 수 있는 유료 게임을 출시하는 것. 

두 번째로 무료 게임에 짜증나는 광고를 집어넣는 것. 

셋 째로 말도 안되는 과금 정책을 통해서 극소수 게이머의 지갑을 털어가고 나머지 게이머의 기분을 상하게 만드는 것. 


결국, 게이머가 피해를 받거나 게임사가 망하거나 둘 중 하나입니다. 저는 이러한 상황을 해결하고 싶습니다. 광고 때문에 모바일 게임을 그만두었던, 한 게이머로서 말입니다.

그렇게 저는 게임 플레이를 해치지 않는, 인게임 PPL (간접광고)를 만들고 있습니다. 


어쩔 수 없이 ‘발명’해야 하는 것들

이러한 생각을 저만 했을까요? 다행스럽게도 모방할 수 있는 스타트업들이 있었습니다. ‘안주’, ‘Bidstack’과 같은 스타트업들이 있습니다. 그들은 게임 세상 내의 옥외 광고판, 포스터와 같은, ‘원래 광고가 들어가야 하는 곳’에 실제 광고를 넣었습니다. 어떤 광고도 넣을 수 있고, 어떤 광고도 플레이 경험을 크게 해치지 않습니다. 


하지만 필연적으로 이러한 광고가 가능한 게임들은 제한적입니다. 진짜 ‘광고판’이나 ‘모니터’ 같은 장치가 있는 게임에만 들어갈 수 있죠. 억지로 광고판을 만들면 배너 광고 만큼이나 어울리지 않고 게임 플레이를 방해하겠죠. 

그렇다면 어떠한 게임에도 범용적으로 광고를 하면서 게임 플레이를 해치지 않을 방법은 무엇일까요? 지금 당장 머릿속에 정답이 떠오르지는 않네요. 지금은 앞선 스타트업들을 모방하기도 바쁘지만, 머릿속 한켠에는 새로운 형태의 광고를 계속 상상하고 있습니다. 


더불어, 앞서 말한 ‘광고판’ 형태는 ‘전환’이 안된다는 문제가 있습니다. 애초에 게임에서 갑자기 다른 웹페이지로 이동하는 것 자체가, 게임 세상에서 탈출하는 행위죠. 하지만 마케팅은 유저에게 상품을 팔기 위한 것이기에, 상품을 살 수 있어야 합니다. 

그렇다면 결국 게임 안에서 상품을 구경하고 구매할 수 있어야 합니다.

게임 세상 안에서 현실 세계의 상품을 구매할 때, 가상과 현실의 경계가 모호해지고, 현실 세계는 우리가 살고 있는 여러 세계 중 하나에 지나지 않을 수도 있습니다. 그러한 세상이 바로 수많은 사람들이 말하는 소위 ‘메타버스’의 시대 아닐까요? 그러한 시대가, 앞으로 저와 저희 팀이 개척해나가야 할 시대입니다.


기업가가 되기 위하여 노력하기

책에서 말하고 있는 ‘기업가’는 한없이 멋있어 보입니다. 하지만 책의 말미에서 말하고 있듯이, 기업가가 되는 일은 너무나 두렵고 불편한 일이죠. 수많은 메이커 분들도 미지의 세계인 성벽 밖으로 넘어가며 두려워할 것이죠. 당연, 저도 마찬가지입니다. 

하지만, 저는 두려워 하지 않고 그냥 하려고 노력하려 합니다. 

성벽 밖에 있는 디스콰이엇 여러분들과 함께 두려움을 이겨 내고자 글을 용기내어 올립니다. 지금도 풀 수 없는 문제를 풀고 있는 모든 분들, 생존을 기원합니다! 


p.s. ‘언카피어블’은 정말 추천합니다. 좋은 책이네요. 힘들 때마다 이 책을 찾을 것 같습니다.

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게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

[메이커 컵] 저와 함께 뛸 Building in Public 클럽의 대표 선수를 모집합니다!

안녕하세요, BiP 클럽의 모더레이터 권도언입니다.

이번에 @박종한 님께서 재밌는 메이커 챌린지를 만들어 주셨는데요 ㅎㅎ 바로 Maker's Cup입니다!! 클럽 내에서 대표 선수들을 선발하고, 해당 선수들이 매주 메이커로그를 작성하여 클럽의 포인트를 쌓으며 경쟁하는 챌린지에요.

Building in Public 클럽은 디스콰이엇에서 BiP를 제일 잘 이해하고 열심히, 또 잘하는 분들의 클럽입니다. 이번 Maker's Cup을 통해 Building in Public을 더 열심히 해 볼 기회가 생겼으니, 함께하고 싶은 메이커 분들의 많은 참여 바랍니다 ㅎㅎ

참여를 원하시는 분들은 BiP 클럽에 가입 후, 해당 메이커로그에 댓글로 참여 각오를 남겨주세요. (여러 클럽 중복 신청은 불가능하며, 최대 20명 선착순입니다!)

빌딩 인 퍼블릭 플레이북 by 디스콰이엇

디스콰이엇에서 만든 빌딩 인 퍼블릭 플레이북

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한석현

한석현

되풀이된 행동 속 희망 찾기

호기롭던 지난 다짐은 어디 갔는지, 되풀이된 행동의 부끄러움은 마음에 새기고

그 중 내게 희망을 준 것을 나눠봅니다.


대중교통 이용시간, 자투리 휴식시간을 활용한 독서

열심히 하려고 하지마라. 그냥해라

이 말의 실천 중 한가지로 시작하게 되었습니다.

솔직히게는 지하철에서 버스에서 종이책 읽는 지식인처럼 보이고 싶었습니다.

'아. 나 지하철에서 종이책 읽는 사람이야'


처음엔 책의 진도가 나가지 않았습니다.

잿밥에 관심이 많았으니까요.

다시 생각합니다.

' 매일 같은 쪽 읽으면 지식인이 아닌게 티가 날텐데 '


조금씩 책에 집중이 됩니다. 내 모습보다 책 내용에 집중이 되는 순간입니다.


종이책이 무겁습니다. 따로 챙기기 번거롭습니다.

어느새 내 책은 전자책으로 바뀝니다.

내가 휴대폰을 하는 사람인지, 책을 읽는 사람인지는 덜 신경쓰게 되었습니다.


마침내 전 책 조금 읽는 사람이 되었습니다.

이제는 조금 책읽는 내가 아까워 지하철을 타면 전자책 어플을 열게 됩니다.


여전히 옆자리에서 다 볼 수 있게 핸드폰을 저 멀리두고 '나 책읽는거야' 라는 유치하고 알량한 겉멋에서 완전히 빠져나오진 못했지만, 그게 내게 책을 읽어주니 고마운 겉멋충입니다.


연말이네요. 많은 분이 해내지 못한 것에 스스로를 채찍질하고 있으시겠죠.

채찍질 전에, 이유가 어떻든 여러분을 아름답게 만든 걸 찾아보고, 시시하다는 이유를 핑계로 깎아내리지 말고 온전히 칭찬하고, 그리고 자신에게 엄격해지는 시간을 가지시는건 어떤가요.


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김동호

김동호

[픽플리] 월드컵 번개 이벤트 후기

안녕하세요.

픽플리(Pickply)를 만들고 있는 R2C 컴퍼니의 김동호입니다.


메이커로그 쓴지 얼마 안 됐다고 생각했는데 벌써 3주가 다 되어 가네요 ㄷㄷ...

11월은 정말 정신없이 시간이 흐른 것 같아요.


픽플리는 현재 MAU 2,000명을 향해 달려가고 있습니다!

중간중간 대응해야 될 이슈들이 많이 생겨서 프로덕트 단에서 눈에 띄는 변화는 없었는데,

지난 번 메이커로그에서 처음 소개했던 커뮤니티 내 '통계 결과 분석' 기능을 추가하고 다양한 실험을 진행하며 꾸준히 contents fit을 찾기 위한 노력을 하고 있어요!


이번 주에는 월드컵을 맞이해 픽플리 커뮤니티에서 번개 이벤트를 진행하기도 했는데요.

픽플리의 스포츠 커뮤니티의 게시글에서 승/패/무를 투표하고, 댓글로 예상 스코어까지 맞춰보는 이벤트였어요~

진짜 아무 생각 없다가 (월드컵 당일 오전에 뉴스 보고 경기 있는 거 알았네요 ㅎㅎ;;) '어, 오늘 경기 있는데 한 번 픽플러분들께 물어볼까?' 하는 생각이 순식간에 들어서 운영 리드 @김하연님과 마케팅 리드님과 함께 호다닥 진행했습니다!

당일 오후 5시에 이벤트 글을 만들고 푸시 메세지를 보내 경기 시작 직전인 오후 10시까지 5시간 동안 진행을 했는데요.

무려 138명의 픽플러께서 참여해주셨습니다!

그 결과도 매우 재밌어요 ㅎㅎ

(역시 한국인은 애국 베팅 ㅎㅎ 하지만 저는 철저한 승부사입니다 핳)

그리고 이번 달에 야심차게 추가한 통계 결과 분석까지 공유드려요!

(원래 투표 참여하셔야지만 알 수 있는 결과인데, 디스콰이엇이니까 특별히 공개합니다! ㅋㅋ)

성별과 연령대에 따라 다른 결과가 나오는 것도 재미있고 신기하지 않나요? :)

저희 팀원들은 결과 보고 저희끼리 좋다고 깔깔댔네요 ㅋㅋㅋ


이벤트 결과도 정말 재밌었는데요.

138명 중에서 23명만이 무승부에 투표를 했고,

그 중에서 0대0 무승부를 맞추신 픽플러는 단 한 분이었습니다!

(1/138, 진정한 축잘알!)


저번 이벤트가 생각보다 너무 재밌어서 내일 있을 한국-가나전에서도 추가 이벤트를 진행하기로 했고,

주말 중에 팀원들이 열심히 준비해서 이번에는 하루 정도 여유를 두고 시작했어요.

⚽[픽플리 이벤트] 한국 VS 가나 월드컵 누가 이길까

디스콰이엇의 축잘알 메이커님들은 어떻게 예상하시나요?!


그리고 축구 외에도 이렇게 이벤트성으로 진행하면 재미있을 것 같은 투표 주제 있으면 댓글로 달아주세요! 언제든 환영입니다 ㅎㅎ

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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오혜영

오혜영

#0. 어디서 와서 어디로 가는가

요즘 뭔가 내가 하는 일들이 어딘가 핵심에서 벗어난 것 같은 생각이 든다. VC를 만나는 것도 목적이 아니고 팀원을 구하는 것도 목적이 아니고 커뮤니티에서 네트워킹만 하는 것도 목적이 아니다. 


핵심은 고객이 필요로 하는 '마케팅' '컨설팅'을 실용적인 관점에서 제공하는 것이다. 파편화된 서비스를 싼 값에 제공하는 박리다매나 반대로 다 읽을 수도 없을 것 같은 두터운 보고서를 건네는 고가 컨설팅은 절대로 목표가 아니다.

데이터 수집, 분석 역시 그 자체로 목표가 될 수 없으며 더 큰 비즈니스 목표를 달성하기 위해 기본적으로 갖추어야 하는 도구-나침반-에 가깝다.


한동안

너무 많은 곳을 기웃거리고, 너무 많은 정보를 접한 것이 어쩌면 더더욱 행동을 미루게 만든 것 같다.


따라서 지금까지 고민해 오던 것을 전부 치우고 다음 주부터는 오직 2가지 관점에서 생각해 보기로 했다.


  1. 상품 만들기
  2. 홍보하기


사실상 비즈니스란 이 2가지만 잘하면 완성되는 것이 아닌가.


그런데 내가 지향하는 그로스해킹 방법론은 이 2가지가 사실상 믹싱되어 있는 것이 가깝고

상품을 정의하는 것도 PMF 찾아가면서 해야지~ 혹은 A/B 테스트 제대로 준비해서 해보고 해야지~ 라고 생각해 왔던 게 어쩌면 진행을 더디게 했던 것일수도 있겠다는 생각이 들었다.


나는 메이커이기 훨씬 전부터 마케터였다. 내가 원하는 것은 그게 어떤 것이든 언제든지 원하는 만큼 ON AIR할 수 있다는 자신이 있다.

중이 제 머리 못깎는다는 말도 있지만, 마케터가 자기 자신을 홍보하지 못한다면 내 상품 자체에 거대한 모순이 생겨버린다.

그리고 퍼포먼스 마케팅의 관점에서는 결과가 잘 되든 안 되든 언제나 숫자를 읽으며 맞는 타겟을 찾아내고 분석하고 핏을 찾아가는 것 자체가 성과인 것이다.


솔직히

항상 남을 위해서만 해 오던 이 일을

나 자신과 내가 만든 브랜드를 위해 한다는 것은 정말로 가슴 벅찬 일이다.

가끔 자식 같다는 생각도 든다.


그러나 나의 모든 지혜와 재능과 노력을 다 퍼부어도 어떻게 해도 필요로 하는 고객이 없다면

나는 이 벅참을 아무 망설임 없이 쓰레기통에 쳐넣을 것이다.


민트컨디션

스타트업&SMB를 위한 마케팅 최적화 / 데이터 마케팅 컨설팅

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William Jung

William Jung

BIP를 학교현장에서 적용해봤다

제작 중인 랜딩페이지 (이제 막 혼자 시작한 사이드 프로젝트라 진행상황은 느릴 것 같지만 꾸준히 진행할 예정입니다. 아직 아무 링크도 되어있지 않지만 그냥 업로드해봅니다ㅎ)


IT 프로덕트 메이커 커뮤니티에 어울리지 않을 수 있는 주제입니다만, 저는 청소년들과 프로젝트 기반 수업(Project Based Learning, PBL) 수업을 하고 있습니다. 일반적인 프로젝트 수업은 사실 다른 교육현장에서도 찾아볼 수 있는데요, 저는 기존의 PBL에 기술을 더한 Project Based Learning Plus Tech(PBLT)라는 교수전략을 좋아해서 적극적으로 활용하고 있습니다.

말 그대로 프로젝트 수업에 기술을 더하는 것으로, 간단한 공동 문서작업부터 비대면 미팅, 모델링, XR 등등의 기술을 필요에 따라 소싱해 수업을 디자인하는 방식입니다.

실제로 펜데믹 이후로 많은 분들이 기술을 수업현장에서 활용하기 시작했지만, 주객이 전도되는 상황을 자주 발견했습니다. 기존의 시장에 나와있는 SaaS는 학교를 타겟으로 만들어지지 않았기 때문에 학생들에게 진입장벽이 될 수 있습니다. 때문에 IT 프로덕트에 대해 경험이 많지 않은 교육자는 부담을 느끼게 되고, 결국 진입장벽이 낮은 프로덕트를 찾게 되죠.

그래서 지금의 프로젝트를 시작하게 되었습니다. 시장에 이렇게 좋은 툴이 많은데 단지 진입장벽이 높다는 이유만으로 사용하지 못한다는 것이 너무 아쉬웠거든요.

그런데 프로젝트를 진행하면서 새로운 관점의 문제를 발견하게 되었습니다. 기술 자체가 무거워 학생들이 사용하지 못하는 것이 아니라 애초에 특정 기술을 사용했을 때 어떤 혜택을 느낄 수 있는지에 대한 충분한 공감을 학생과 교육자 모두 느끼지 못했습니다. 교육자가 적절한 온보딩 프로세스를 잘 리딩해줘야 하는데 교육자분들도 툴에 대한 이해도가 적다보니 그러지 못하는 것을 알게 되었습니다.

글을 적다보니 두서없는 글이 되었네요ㅜ 정리하자면,

단순히 기술만 도입해서는 적절한 환경을 구성할 수 없다. 하드스킬과 별개로 교육자의 소프트스킬이 수반되어야 한다.

였습니다.


그럼 필요한 소프트스킬이 뭘까....를 고민하던 중, BIP를 우연히 보게 된 것이죠..ㅎ

좋은 테스트가 될 수 있을거라 생각했습니다. IT 프로덕트에서 정의하는 active user의 개념을 차용해 active learner, 즉, '기술을 잘 활용하여 학습하는 학생은 주로 어떤 행동을 보이는가'를 관찰해보기로 했습니다. 그리고 세부적인 지표는 활용하는 SaaS 별로 다르게 설정해봤습니다.(Typed와 Slid, Miro를 사용했습니다)

하지만 active learner는 언제까지나 지표일뿐, 여기까지 도달하게끔 만들 엔진이 필요했고, 이때 BIP를 적용해봤더니 나름 괜찮은 수치가 나왔습니다. 새로운 기술에 재밌게 적응할 수 있도록 일종의 챌린지를 진행했습니다. '일잘팀'을 찾는 챌린지였는데, 각각의 SaaS를 사용하면서 유용하게 사용한 기능이나 사용하다보니 도움이 되었던 새롭게 발견한 나만의 로직 등이 있다면 공유하는 챌린지였습니다. 팀 별로 카운트를 해 회식비를 준다고 했거든요 ㅎㅎ

물론 과정 중에 적극적으로 use case를 공유하는 학생들을 인플루언서로 만들어주고 주변에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있도록 유도했습니다. 교육자가 전달하는 방식보다 훨씬 수월하더군요. 적당히 흥미로운 포스팅(제가 유용하게 사용하는 사례) 등도 중간중간 공유했더니 점점 효과를 보이기 시작했습니다. 이외에도 12가지 방법을 적절히 모두 사용해봤습니다.

결국 수업은 끝났지만, 만족스러웠는지 학생들 스스로 사용한 기술들을 학교 운영에 적용하기 시작하더군요. 물론 사용하려는 기술의 특징들을 완벽히 이해한 상태로요.


결론적으로 기술만 도입해서는 안된다는 것을 알게 되었습니다. 소프트스킬이 수반되어야하고, 학생들에게 환호받는 프로그램을 빌드하기 위해서 우군을 만드는 전략인 BIP가 아주 큰 역할을 했습니다.

저는 외주 형태로 일을 하는데, 학교 선생님들께서도 만족하셨는지, 내년에 교사 연수를 진행하기로 했습니다. 그때 단순히 SaaS를 공유하는 것을 넘어 교육현장에서 활용할 수 있는 BIP 전략을 공유하며 다시 한 번 교육자를 대상으로 BIP를 적용하며 교육자 커뮤니티를 빌드해볼 생각입니다 ㅎㅎ 동시게 깃북으로 SaaS별 사례와 팁을 제작 중이구요.

끝으로, 퍼실리테이터 스쿨 같은 서비스를 빌드하고 싶습니다. 꼭 성공해서 디스콰이엇에서 받은만큼 좋은 인사이트를 여러 분들에게 나눌 수 있었으면 좋겠습니다.

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Suhyun Jung

Suhyun Jung

Building in Public #2

이전 글 : 스타트업 씬에서 스포츠 글을 계속 쓰고 있는 이유


국내 스포츠와 해외 스포츠 씬의 가장 큰 차이가 무엇일까.

나는 '비즈니스 기회의 노출 정도'에 있다고 본다.

아무나 스포츠 선수가 되지 못한다. 취미로 즐기는 사람들, 학생 선수 생활을 경험해본 사람들은 많지만, 스포츠 선수로서 커리어를 경험해본 사람들은 많지 않다.

이들에게는 대체하기 어려운 '경험자산'이 쌓인다.

대체하기 어려운 자원을 보유했다는 것은 엄청난 경쟁우위로 연결된다.

단, 전제는 '그 자원을 활용할 수 있을 때'이다. 그리고 국내에서는 이 자원이 충분히 활용되지 못하고 있다. 프로스포츠 리그에서든, 실업 리그든 선수는 '팀에 소속된 선수'로서만 기능하고 있기 때문에 본인이 가진 자원을 활용해 레버리지를 만들어내지 못하고 있다.

해외 선수들을 보면, 자신만의 브랜드를 만들거나, 자신의 비즈니스를 전개하거나, 혹은 자신의 일상과 스토리를 담아 콘텐츠로 풀어내는 경우들이 많다. 국내에서도 개인 유튜브를 하는 선수들은 이제 많아지고 있지만, 이들이 비즈니스를 위해 한다고 보기는 어렵다.

스포츠 선수들이 비즈니스 기회에 노출되지 못하고, 본인들이 가진 자원을 레버리지 못한다는 것은 보다 큰 문제로 연결된다. 선수들의 커리어가 제한적이게 된다는 것이다. 이 커리어 제한에 대한 이야기는 다음 글에서 조금 더 자세하게 다뤄보겠다.


그래서 내가 하려는 것은 무엇인가

나는 스포츠 선수들의 LTV를 키우겠다.

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최현종

최현종

핍틸01 - 15분만에 하루를 회고해보자

안녕하세요 디스콰이엇 여러분! 오랜만에 글을 쓰게 되는데요. 2023년이 다가오면서 새롭게 재밌는 프로덕트를 만들어 보려고 합니다. 그래서 오늘부터 15분 타임어택 데일리 회고 서비스, '핍틸(FifTIL)'를 BIP로 만들어보는 이야기를 써보고자 합니다!


#001 - 사이드 프로젝트를 해야겠다는 결심

PM 업무를 계속 할수록 개발자의 심정을 더 이해하고 싶은 마음이 들게 되었어요. 매니징도 즐겁고 재밌지만, 실제 그 일을 함께 논의하고 실제로 이행하는 개발자 분들이 어떤 흐름으로 의사결정을 하는지 더 알고 싶더라구요. 그리고 제 자신이 아이디어가 넘치다 보니까 직접 구현하는 욕구도 역시 참을 수 없어서, 졸업과제로 창업프로젝트를 함께 한 대학 동기들과 사이드프로젝트를 시작하기로 하였습니다.


#002 - 아이디어를 발산하고 고르기

디스콰이엇 메이커 챌린지를 통해 받았던 메이커 핸드북이 도움이 많이 되었습니다. 특히 아이디어 평가항목 파트와 같은 기준을 쉽게 공유할 수 있어서 빠르게 결정을 내릴 수 있었습니다. 특히 '디스콰이엇 이라는 곳이 있는데~ 이런 핸드북이 있고~ 다같이 해보자~'하면 쉽게 공신력(?)으로 아이디어 정하는 규칙을 세팅하는데 구성원들의 동의를 얻기 쉽다는 점도 좋았어요 ㅎㅎㅎ

이제 이직을 알아보고, 사회초년생인 저희 3명이 내린 아이디어는 '하루 15분 제한을 두고 회고를 할 수 있는 앱 서비스'를 만들어 보자 였습니다. 그리고,, 처음으로 대학을 떠나 각자의 직무에서 열심히 하다 처음 제대로 앱을 만들어 보는 경험이었기에 무조건 만들기 쉬우면서 전체 과정을 빠르게 경험해보자가 주요 목표였어요.

지금은 사라졌지만 힙서비에서 진행했던 하루에 배우고 느끼고 성장한 점을 매일 짧게 작성했던 TIL(Today I Learned) 챌린지와 EO 유튜브 채널의 워키토키 편을 보면서 큰 영감을 받았습니다.


#003 - 'Easy First'를 구현해보기

포그 박사의 행동 이론에 따르면 사람은 동기와 능력이라는 기준을 가지고 움직인다고 합니다. 동기가 강할수록, 하기 쉬울수록 행동한다는 뜻인데요. 이 이론을 제품에 적용해보면 우리 서비스를 쓰고자 하는 동기가 강할수록, 사용하기 쉬울수록 계속해서 앱을 사용한다는 것입니다.

그런데 사실상 사람의 동기를 움직인 다는 것은 매우 어려운 것과 마찬가지에요. 위대하신 조상님들께서 작심삼일(作心三日)이라는 사자성어를 만드신데는 다 이유가 있다고 생각합니다ㅎ. 그래서 사람의 동기를 자극 시키는 것 보다 '능력'의 기준을 조절하는 것이 쉽다고 해요. 저 또한 유튜브에서 뭔가 자극 받는 영상을 보고 영어 공부를 시작했던 때와, 쉽게 영어공부를 배우는 방법을 알게 된 경우를 비교해보면 후자일 때 계속해서 영어공부라는 행동을 하게 되더라구요.

이와 같은 경험을 통해 어떻게 하면 유저가 쉽게 자신의 하루를 15분동안 회고 할 수 있도록 도울 수 있을까? 고민을 하고 있습니다.


[Hoxy 이런 경험 해보셨을까요?]

현재 다양한 다이어리 앱 서비스들을 보면서 손쉽게 글을 쓰는 과정에 대해 살펴보고 있어요. 파도, 세줄 일기, 모지또, 해마 등을 살펴보고 있는데 아직 뭔가 크게 공감되는 포인트를 발견하기 어려웠습니다. 그래서 디스콰이엇을 이용하는 여러분들이 메이커 스토리를 작성하면서, 또 매번 제품을 개선시키는 과정을 하던 경험을 잘 나눠주실 수 있을 것 같아서 아래와 같은 질문을 남겨봅니다!

  1. 특정한 내용을 작성하고자 할 때, 손쉽게 글을 쓸수 있었던 경험(앱/웹)을 듣고싶습니다!!
  2. 15분 일기, 15분 회고를 써보셨던 분들이 계신다면 어떻게 쉽게 작성 하셨는지 경험을 듣고싶습니다!!


경험을 공유해주신 분들께 팔로우, 좋아요, 댓글 많이많이 달아보겠습니다아!!


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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

태인님 메이커로그에 대한 답변!

@오태인님 메이커로그 (https://disquiet.io/@taylor_oh/makerlog/3723)를 읽고, 댓글론 부족한 것 같아 이미지와 함께 메이커로그로 답변 남겨요!

저희는 VOC를 [종류 - 항목 - 만족도 및 상세 내용] 순으로 정리하고 있어요. PC 기준 오른쪽 아래 아스터를 클릭하면 직접 보실 수도 있습니다. https://tally.so/r/mVLozM

VOC 수집 및 아카이브 플로우는 아래처럼 하고 있어요.

  1. Tally를 통해 VOC 최초 발생
  2. Zapier로 Tally와 Notion을 연결하여 각 종류 - 항목 별로 적합한 DB에 VOC 수집
  3. DB에 VOC 생성 시 관련 팀원을 담당자로 언급
  4. 각 담당자들이 해당 VOC를 읽고 직접 메이커분들과 대화하며 해결하거나, 필요한 경우 내부에서 논의

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

클럽으로 스터디와 챌린지를 운영하려는 이유

What? - 시장에서 발생하는 비용 4가지

  1. 적절한 가격을 검색하고 찾아내는 비용
  2. 협상하고 결정을 내리는 비용
  3. 개별 계약을 맺는 비용
  4. 계약 이행을 지켜보고 집행하는 비용

So What? - 디스콰이엇이 낮출 수 있는 비용 2가지

이를 디스콰이엇에 맞게 적용시켜 본다면,

  1. 적절한 컨텐츠(메이커, 프로덕트, 메이커로그 등)를 검색하고 찾아내는 비용
  2. 적절한 컨텐츠를 발견 후, 의사결정하는 비용 (팀빌딩 커피챗, 투자 미팅, 아웃바운드 세일즈 커피챗 등)

현재는 이렇게 2가지라고 볼 수 있습니다. 즉 나에게 필요한 컨텐츠를 더 빠르고 더 쉽게 찾아낼 수 있어야 하며, 의사결정 비용을 최소화 시켜줄 수 있어야 합니다. 이렇게 했을 때 메이커들이 인재/지식/자본 네트워크에 더 쉽고 빠르게 접근할 수 있고, 결과적으로 제품 개발에 더 많은 리소스를 사용하여 영감과 혁신을 일으키는 제품을 만들 수 있게 됩니다.

디스콰이엇은 1 & 2번을 더 잘 해내기 위해 메이커들이 원하는 컨텐츠를 만들어 내려고 하고 있습니다. 그리고 그 컨텐츠들이 메이커 네트워크의 매개체가 되도록 만들려고 합니다.

Now What? - 클럽 기능으로 비용 낮추기

어떻게 할 수 있을까요? 저는 이것이 디스콰이엇의 클럽 기능, 즉 관심사/JTBD 기반으로 메이커들이 모여 깊고 밀도 높은 상호작용을 만들어 내면 1 & 2의 비용을 낮춰줄 수 있다고 생각합니다. 내가 원하는 인재/지식을 모으기에 가장 빠른 방법이며, 찾기에도 빠르고 접촉하기에도 빠릅니다.

왜 빠른지 다시 한 번 강조하자면, 클럽(스터디/챌린지)에는 내가 원하는 메이커(인재)들이 더 많이 모여 있고, 그들이 우리가 원하는 컨텐츠(지식)을 더 많이 쌓고, 그렇게 인재와 지식이 몰린 곳엔 자본이 따라오게 됩니다.

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주변 분들과 메이커 분들에게 어떤 스터디/챌린지가 있으면 하는지 여쭤보고 작성 중인 리스트

이러한 저의 생각이 과연 맞을지, 클럽을 제대로 운영해 보면서 가설을 검증하는 것이 2022년 마지막 계획입니다.


P.S.

  • 혹시 이 글을 읽고 디스콰이엇에서 클럽 기능을 활용해 스터디/챌린지를 운영해보고 싶은 분이 계시면 아래 탈리폼 작성을 부탁 드립니다! (탈리폼 작성하기)
  • 개발자 또는 제품에 직접적으로 관여하는 사람이 아니어도 디스콰이엇에서 활동할 수 있습니다. 저와 디스콰이엇 팀은 제품에 헌신하고 관여하는 모든 사람들을 메이커라고 생각해요. 디스콰이엇에서 활동을 망설이는 마케터, 사업개발, 커뮤니티 매니저, 디자이너, HR 등 모든 분들이 함께 영감과 혁신을 교류할 수 있으면 좋겠어요!

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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박종한

박종한

가인님께 5천원 뜯긴 썰

@신가인 님의 프로덕트 'One Thing' 을 써보는 중이에요. 사용방법은 매우 간단합니다. 오늘 안에 끝마쳐야 하는 단 한가지 일을 적고, 데드라인을 정한 뒤 카드번호를 입력하면 돼요.

그러면 크롬에서 새 탭을 열 때 타이머를 볼 수 있습니다.

저는 메이커챌린지 6 디자인을 어제의 미션으로 정했는데, 아직 완료하지 못해서 5달러가 자동 결제되었어요. 사실 완료 인증 같은 게 따로 없어서, 체크 버튼 하나만 누르면 완료했다고 뻥칠 수 있지만 가인님이 도와주시는 스스로와의 챌린지에서 솔직해지고 싶었습니다.

저는 답이 정해지지 않은 창의적인 일, 문제를 정의하고 하나하나 풀어나가는 일을 매우 좋아하는데요, 그런 일들은 진도도 잘 나가지 않고 시간이 오래 걸리는 것 같아요. 특히나 미팅/일정이 많을 때, 혹은 체력이 안 받쳐줄 때는 정말 해피하지 못해져요.

저는 요즘 주 7일 디스콰이엇 사무실에 오고 있는데요, '출근한다'는 느낌은 아니에요. 이미 일이 삶이 된 사람이라 그런 것 같네요. 최근에는 여자친구에게 제가 on/off 하는 걸 못하는 것 같다는 피드백도 받았어요. 동의합니다. 쉬지 않고 뭔가를 하다가 몸이 힘들어하면 우울해하는 이상한 루틴을 가지고 있어요 ㅋㅋ ㅠ

어제는 MyCTO @Jenny Hong 과 함께 Relevant의 @Fedor Sokolov 를 만났어요. We had a great time 😁 응원하는 마음을 가진 멋진 사람들과 함께하다 보면 무엇이든 만들고 실행할 수 있을 것 같은 생각이 들어요. 많은 영감을 받아서 노트에 많은 아이디어를 적어두었습니다.

이렇게 영감과 응원을 주고받을 사람들과 낮은 연결을 유지할 수 있으면 좋겠다는 생각이 들어서, 저녁에 가끔 Google Meet을 통해 카메라를 켜놓고 각자 할 일 하는 메이커들의 모임을 만들어볼까 생각 중이에요.

오늘도 One Thing 을 적었어요. 시작해 보려구요 ㅎㅎ

One Thing 앱 보러가기

메이커 챌린지 6 by Disquiet

디스콰이엇 메이커 챌린지 6입니다.

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김동규

김동규

3일간 미팅 50번 하기 - 지스타 후기

3명의 팀원 모두 지스타를 다녀왔습니다. 그 전에 컴업 2022나 직접 개최했던 웨비나 후기도 적고 싶었는데, 지스타를 준비하느라 차마 시간이 없었네요. 그 이야기들은 차차 메이커로그에 남기기로 하고, 부산역의 한 카페에서 기차를 기다리며 지스타 후기를 써봅니다. 


지스타 갈 결심

간단히 저희 소개를 하자면, 게임 내에 게임 플레이를 방해하지 않는 PPL (간접 광고)를 중개하고 있습니다. 영화나 드라마의 PPL이 게임이나 메타버스에 들어간다고 생각하시면 될 것 같아요. 

그래서 가장 중요한 것은 게임사와 광고주를 확보하는 것이었습니다. 특히 저희 팀은 마케팅이나 게임 업계에 인맥이 없었기 때문에, 아주 막막했죠. 맨땅에 헤딩하는 기분이었습니다. 

그렇기에 이번 지스타는 저희에게 참 좋은 기회였습니다. 이렇게 게임과 마케팅 업계에 종사하시는 분들을 집중적으로 만날 수 있는 기회는 잘 없기 때문이죠. 

그래서 과감하게 1인당 25만원이나 하는 입장권을 사서 비즈매칭을 미친듯이 신청하기 시작했습니다. 

3명이서 150군데가 넘는 회사에 미팅 요청을 보냈고, 결과적으로 50곳이 조금 안되는 회사들과 미팅 시간이 확정되었습니다. 사실 아직도 조금 빨리 비즈매칭을 시작했으면 하는 아쉬움이 남네요. 


미팅 노쇼당한 아픔

목요일 새벽 6시 30분 기차를 타고 부산으로 향했습니다. 레퍼런스 하나 없는 마케팅 에이전시로서 가져갈 수 있었던 것은, 누가 봐도 급하게 만든 명함과 짧디 짧은 PPT, 그리고 다 잘 될 것이라는 근거 없는 자신감 뿐이었습니다. 그렇게 비장하게 벡스코에 도착해 떨리는 마음을 추스르며 첫 미팅을 시작했죠. 

그런데 처음부터 액땜을 한 것일까요, 열정적인 미팅이 오가는 비즈니스 라운지에서 저희 팀원은 10분간 아무것도 할 수 없었습니다. 결국 미팅하기로 약속했던 대표님에게 전화를 걸었는데, 돌아온 대답은 ‘갈 수 없다’ 였습니다. 미안하다는 말 한 마디 없었죠. 팀원은 머리 끝까지 화가 났지만 아무것도 할 수 있는 것이 없었습니다. 


30여개의 게임사를 확보하다

노쇼의 아픔이 있었지만, 수많은 미팅이 기다리고 있었기에 슬퍼할 겨를이 없었습니다. 다행, 노쇼는 더 이상 없었고 기분 좋은 일들이 일어났죠.

저희는 게임사 분들에게 ‘쾌적한 게임 플레이’와 ‘광고를 통한 추가 수익’의 딜레마를 해결하겠다는 제안을 했습니다. 게임 플레이에 녹아든 간접 광고로, 플레이어 경험을 해치지 않고 추가 수익화를 도와드리겠다고 하였죠. 대부분의 게임사 분들의 대답은 ‘좋다!’ 였습니다. 거의 ‘설득’이 필요하지 않더라고요. 

심지어 몇몇 분들은 정말 적극적으로 어디에 광고를 넣을 수 있을 지 아이디어를 마구마구 내주셨습니다. 이미 PPL 형태를 구상해놓고, 광고 지면까지 만들어놓으신 분들도 있었습니다. 

게임사 분들을 만나면 만날수록, 우리가 틀리지 않았구나 하는 생각이 들었죠. 

물론, ‘보류’의 입장을 표명하신 분들도 있었습니다. 그 분들의 이유는 ‘지금 바로 의사결정을 못하는 조직 구조’이거나 ‘우리 게임에 과연 들어갈 수 있을지’ 및 ‘레퍼런스가 있으면 좋겠다’와 같은 이유였습니다. 모두 저희가 발로 뛰고 노력하면 해결할 수 있는 부분이죠. 수십 번의 미팅으로 게임사는 저희의 광고를 ‘안 할 이유가 없다’는 것을 확신하게 되었고, 더불어 30여개의 게임사를 확보하는 데에 성공했습니다.


새로운 채널, 부족한 레퍼런스

지스타에서 게임사만 만난 것은 아닙니다. 다른 디지털 마케팅 에이전시와도 미팅을 진행했는데요, ‘한정적인 채널로 인한 새로운 채널의 수요’가 있다는 인사이트를 얻게 되었습니다. 인게임이라는 ‘새로운 채널’을 개척하는 저희가 잡아야 할 수요를 발견한 것이죠. 

하지만 ‘새로운 채널’인 만큼 레퍼런스가 부족한 것은 어쩔 수 없죠. 성과가 좋을 것이라는 간접적인 증거는 많지만, 직접적으로 증명을 할 수 없는 것입니다. 특히 ‘게임 안에서 어떻게 전환이 일어날 것인가?’의 질문을 가장 많이 받았습니다. 아직 뾰족한 답은 나오지 않았기에, 끊임없이 고민해야 할 지점이 생긴 것이죠. 


두려워 하지 않고, 일단 만나보기

50여 번의 미팅을 하면서 너무나 많은 것을 배웠습니다. 생각으로만 세웠던 가설을 증명할 수도 있었고, 아직 부족한 수많은 부분을 파악할 수 있었죠. 게임 업계와 마케팅 업계의 종사자 분들의 이야기는 모두 저희에게 소중한 시간들이었습니다. 지스타에서 집중적으로 만나보지 않았다면, 3달은 넘게 걸렸을 일들이 3일만에 일어났습니다. 그 전까지 실제 광고 중개가 막막하기만 했는데, 드디어 조금은 길이 보이는 것 같습니다. 

역시, 더 완벽하게 준비가 끝나기 전에 고객부터 만나보는 것이 옳다고 확신하게 되었습니다. 만약 더 준비를 하고 지스타 같은 대외 활동을 하자고 생각했다면, 몇 달 이상을 손해보았겠죠. 


이제 진짜 시작

이제는 정말 광고주를 유치하여, 실제 중개를 시작할 때입니다. 또 수많은 시행착오를 겪겠지만, 일단 부딪혀 보려 합니다. 앞으로 할 일이 정말 산더미같은데, 그 여정을 틈틈이 공유하겠습니다. 저희 EDAI 많은 응원 부탁드립니다!


인게임 PPL 솔루션

게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

얼마 전 디스콰이엇에서 언급된 업보트/댓글 어뷰징에 대한 설문 결과 공유합니다 :)

디스콰이엇 오픈채팅방에 계신 한 유저분께서 문제를 제기하셨습니다. 간단하게 요약해 보자면,

  1. 프로덕트가 올라오고, 많은 업보트와 댓글이 작성되며 트렌딩 프로덕트 순위에 올라왔다.
  2. 해당 프로덕트에 업보트한 사람들이나 댓글 작성한 사람들을 보니 어뷰징 멤버로 보인다. (신규 가입 후, 이름이나 소속, 역할 등의 표시를 거의하지 않은채 특정 프로덕트에만 업보트 및 댓글 작성)
  3. 프로덕트 헌트는 하루에 수백~수천 단위로 가야 데일리로 오르는데, 디스콰이엇은 15개 정도만 조작해도 오른다. 이런거 경계안하면 커뮤니티 신뢰성이 장기적으로 저해될 수 밖에 없다.


설문 진행 및 결과

그래서 이 문제에 대해 다른 분들은 어떻게 생각하시는지 알기 위해 오픈채팅 내 설문폼을 올렸습니다. 아래는 그 결과에요!



결론!

이외에도 오픈채팅 내에서 오고간 대화들을 종합적으로 보았을 때, 아래와 같은 결론을 내렸어요.

  1. 지인이나 아는 사람에게 업보트/댓글을 부탁하는 것이 어뷰징인지 아닌지 판단을 내리기엔 기준을 정하기가 어렵다. (지인은 어디까지 지인인가, 부탁하는 방식이 문제라면 홍보에 대해 도움을 주고 받는 것에서 어디까지 문제인지 아닌지 알 수 있는가 등)
  2. 그래서 어뷰징에 대한 기준을 정하기 보단, 알고리즘을 통해 해결하려고 한다. (예시 : 가입 후 N일 이상 지났으며 특정 활동 이력이 있는 메이커의 Upvote 가중치 증가 등)

현재 트렌딩 알고리즘은 Upvote, 댓글, 댓글 좋아요에 대해 점수를 부여하는 방식입니다. 그리고 사이트 로딩 시점을 기준으로 가장 높은 점수를 받은 포스트 5개가 트렌딩이 노출되고 있어요.

트렌딩은 디스콰이엇 사이트에 재미 요소를 주기위해 단순하게 만들어서 적용했습니다. 하지만 커뮤니티가 커질수록 고도화가 필요하다는 점을 알고 있습니다. 그 과정에서 메이커 분들과 지속적으로 소통하며 오픈소스에 가까운 투명성을 유지하기 위해 노력하겠습니다.


궁금하신 점은 댓글, 연락하기 등을 이용해서 말씀해 주세요!

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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