PARD_CLUB

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Pay it forward를 실천하는 IT협업 대학생 동아리 PARD 클럽입니다. 매주 동아리 멤버들의 배우고 성장한 점, 협업하는 과정을 공유합니다.

공개 158 멤버

가이드라인

["PARD 활동을 하면서 배우고 성장한 점을 남겨주세요 ✏️","스터디한 내용이나 만들고 있는 서비스에 대해 소개해도 좋아요 🚀","Pay it forward를 실천하거나, 협업한 경험을 공유해요 🤝","일주일 마다 1개의 글 작성 시 파드너십 3점을 받을 수 있어요!","다른 멤버가 올린 글에 열렬한 반응과 업보트로 응원해요! 😍","떠오르는 말이 있다면 댓글을 남겨주세요 👍","본 클럽은 PARD 동아리 회원들만 가입할 수 있습니다"]

김지성

김지성

우리의 서비스 순항 중인가? 혹은 . . .

안녕하세요. 온전히 '나'만을 위한 쉼을 제공하고싶은 팀 WWW 입니다 :)

저희는 한동대학교 내 'Pay it forward'를 실천하는 IT 협업 동아리 PARD에 속하여, 현재 'DEEP DIVE'라는 주제로 3주 롱커톤을 진행 중에 있습니다.

벌써 2주차가 지나가고 있는 지금, 우리의 서비스 제작기는 순항중인지, 회고해보고자 합니다 🤠


너네 뭐하는 애들이더라 ? 🤔

우리 서비스 잊지마 ~~ !!!! 우리가 뭘 하는지 기억하시나요 ~?0?

저희는 쉼은 기기로부터 멀어져야 한다는 고정관념을 깨고, 웹서비스를 통한 유저들의 쉼 경험을 제공하고자 합니다.

저희 서비스 '쉼플'은 마음이 지친 여러분들에게 힐링 시간을 선물하기 위해 만들어졌어요 ! 마음이 진정되고, 집중력이 올라가는 ASMR과 나의 감정을 털어놓을 수 있는 커뮤니티 공간 쉼터를 활용해 여러분들이 편한 상태를 유지하길 바랍니다 🙏

(서비스 맛보기 )

꽤나 힘든 서비스 제작기 . . . 🥲

이건 개발자, 디자이너 할 거 없이 모두가 공감하는 내용일 것 같습니다. 기획자인 저도 쓴맛을 보고있기 때문이죠. 서비스를 만들어본 경험은 세 손가락 안에 꼽을 정도로, 저는 기(획)(어)린이 입니다. ㅠㅠㅠ

분명 배운 것을 토대로 꼼꼼히 하려고, 스토리보드도 짜고, flowchart, IA, 상세설계 등 열심히 작성했지만 . . 챙긴 내용보다 놓치는 내용이 더 많았다는 안타까운 현실입니다 ㅠ

우리가 편하게 썼다가 안 썼다 를 쉽게 반복하는 서비스들이지만, 그 안에 들어간 엄청난 노력들이 눈에 보이기 시작했어요. 이번 롱커톤이 우리를 성장 시켜주길 ! ! !


그.래.서.

우리는 어떤 한 주를 보냈을까요 ?

Keep


개발적으로 많은 챌린지가 있었지만 포기하지 않고 여러 사람들과의 소통 및 리서치를 통해 극복해낸 점이 좋았으며 유지해야 할 점이라 생각한다. 기획과 디자이너와 계속 끊임없이 소통하려 했던 점 과 개발 파트끼리 의사소통이 잘 되어서 문제 해결 및 개발 적인 진행이 원활하게 이루어졌다. - @우병희 -


프로젝트 진행하는 과정에서 역할군끼리의 소통이 필요할 때 즉각적인 소통이 잘 이루어져 필요하지 않은 고민을 해야하는 시간이 많이 들지 않았다. 모든 팀원이 자신의 맡은 바를 다하기 위해 최선을 다하여서 힘들 때에도 서로의 모습이 동기부여가 되어 더 열심히 할 수 있도록 해준다 - @윤성현 -


맨 처음 아이디에이션 단계에서 부터 지금까지 개발자로써 많이 참여하였다고 생각한다. 각 역할마다 지속적인 소통이 이루어져 있으며, 개발 사이의 소통에도 막히지 않고 서로서로 잘 소통하고 잘 개발해낸 것 같다. 개발 분야로써 많은 도전이 있었다고 생각한다. - @강준원 -


계속해서 그라운드룰인 1인분 이상의 일을 하기에서 각자가 최선을 다하는 모습이 인상깊다. - @조민 -


우리 서비스의 방향성과 목표를 잃지 않기 위해, 끊임없이 질문했다. 이게 정말 우리가 원하는 것인가? 이렇게 하면 우리의 목적이 달성 되는가? 우리 서비스는 무엇을 위한 것인가? 특히 '쉼'에 대한 정의를 잘 내리고자 노력했던 것 같다. - @김지성 -


Problem


소통을 하려 하였지만 소통의 오류로 진행이 조금 늦어진 점과 개발자로서 너무 개발에만 몰두했다는 점이 아쉬웠다. 그리고 기능적으로 하이 퀄리티의 구현을 시간 부족으로 하지 못한 점에서 개발 능력의 부족이라 느낀다. - @우병희 -


초반 기획 단계에서 기반을 단단하게 하지 못해 진행 중에 수정되는 사항이 많아 프로젝트 진행함에 있어서 혼란을 종종 겪었다. 프로젝트를 위한 개발 공부를 충분히 하지 못해 개발 단계에 있어서 빠르게 넘어갔어야 할 부분에서 어려움을 겪었다. 그래서 더 많은 기능을 구현하지 못함에 서비스 완성도에 있어서 아쉬움을 느꼈다. - @윤성현 -


분명 초기에 많은 시간을 들였음에도 불구하고 프로젝트의 방향성이 지속적으로 바뀌면서 시간이 줄어들어 퀄리티가 떨어진 것 같다. 또한 소통 부분에서 각 역할마다 소통은 하지만 서로 이해하는게 달랐고, 후반에는 소통이 막혀서 문제가 생기는 경우도 있었다. - @강준원 -


개인적인 역량의 부족함을 처절하게 느꼈다. 빠른 시일내에 디자인이 쳐줘야 개발에서의 속도를 맞출 수가 있는데 내 역량의 부족으로 인해 전반적인 속도가 많이 늦어졌다. 또한 계속되는 변동사항으로 인해서 놓치고 있는 부분이 너무 많았다. - @조민 -


초반에 문제 정의 부분에서 시간을 확실하게 쓰고, 거의 바꾸지 않을 생각을 가지고 있어야 했는데, 너무 빠르게 넘어가고자 했던 부분이 뒤에 가서 힘듦으로 다가왔다. 기획의 입장에서 반드시 필요하다고 생각하는 기능이 나중에 추가되다 보니, 개발자들에게 미안했고, 그럼에도 노력해준 부분에 감사했다. - @김지성 -


Try


다음 에는 기획 단계에서 주도적으로 참여하여 할 것이고 조금 더 오류 없이 원활하게 다른 파트와의 소통을 하기 위해 노력할 것 이다. 그리고 기능적으로 하이 퀄리티의 구현을 위해서 개발적인 역량을 키울 것이다. - @우병희 -


기획자와 디자이너가 원하는 요구사항들을 최대한 수용하기 위해 개발 공부를 더 성실히 해야 겠다고 생각하였다. 기획 단계에 있어서 모든 역할군 상관없이 더 적극적으로 참여하여 프로젝트의 기반을 더 단단하게 다져야 겠다고 느꼈다. - @윤성현 -


개발적으로 디자인이나 기획이 원하는 것을 최대한 실현시켜주려 했음에도 불구하고 개발적인 역량에 막혀서 차선책을 제안하는 경우가 많았다. 최대한 개발 잘 하는 개발자가 돼야겠고, 정확히 구현해낼수 있는지 여부와 들이는 시간을 더욱 잘 정해내고 싶다. 또한 디자인적으로도 개발적으로도 서로의 언어를 몰라서 이해하는 바가 달랐는데, 확실히 다른 역할을 공부하는 것 또한 중요하다고 생각했고, 역시나 소통을 활발히 하는 것이 제일 중요하고, 계속 노력해야 할 부분이라고 생각했다. - @강준원 -


다음에는 기획의 첫단에서 와이어프레임과 디자인컨셉은 반드시 짚고 넘어가야겠다. 또 미디어와 컨텐츠를 주로 하는 프로젝트는 지양해야겠다. - @조민 -


처음부터 팀원 모두가 같은 레벨로 문제를 이해 하고 정의 했는지 확실하게 체크하고, 수정사항이 있는 즉시, 산출물을 수정해야겠다. 또한, 디자인이 진행되는 피그마에 함께 상세를 적어 동시에 진행하고 수정할 수 있게 해야겠다. 일의 효율성과 개발자, 디자이너의 이해 측면에서 훨씬 좋을 것 같다. - @김지성 -


이제 끝이 눈 앞에..!


이제는 정말 얼마 남지 않은 시간 동안, 절망할 수는 없겠죠?! 저희는 꼭, 유저들이 사용하고싶어하는 서비스를 만들 것이고, 서로의 부족한 점은 각자의 장점으로 더욱 채워 나가도록 ! 또한, 후회 없도록 최선을 다 하는 중입니다 ! 🤩

저희가 만든 서비스가 궁금하신가요 ?

데모데이까지 꼭 꼭 지켜봐주세요 :)

팀 WWW

기획자: @김지성

디자이너: @조민

개발자 : @우병희 / @윤성현 / @강준원



SHIMple 쉼플

ASMR과 쉼터 커뮤니티를 통해 마음의 '쉼'을 경험할 수 있도록 하는 서비스

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배예진

배예진

[.ZiP] 궁금한 내 모습을 발견해봐 (feat. 사용자가 사랑하는 서비스 만들기)

안녕하세요 ! IT 연합 동아리에서 3주간 사용자가 사랑하는 서비스를 만드는 롱커톤을 진행중인 PM 배예진 입니다.


어느덧 저희의 프로덕트에 Deep Dive 한지도 2주가 지났는데요,

정말 많은 경험들을 하며 성장통을 겪고, 또 그만큼 성장하고 있는 것 같아요 -!

지금까지의 그러한 과정에 대한 이야기를 해보려고 합니다.


📁.ZiP :: 지인들을 통해 내 모습을 발견해봐

저희는 현재 .ZiP(닷집)이라는 프로덕트를 만들고 있습니다.

서비스를 출시해야겠다고 생각한 계기는 저의 경험에서 나올 수 있었는데요,

친구들과 대화 중, 서로에게 어울리는 패션 브랜드를 말해주기를 했었습니다-!

평소에 다양한 스타일을 도전하고 퍼스널 브랜딩을 원했던 저는 저의 패션 스타일을 친구들을 통해 새롭게 발견할 수 있었고, 흥미진진한 대화들이 오고갔습니다.

이렇게 지인들이 보는 내 모습을 통해 저에 대해 한번 더 알아갈 수 있는 과정을 서비스로 출시해보면 어떨까? 라는 생각을 하게 되었어요.

그렇게 탄생한 닷집은,

내 모습이 궁금한 질문의 답변들을 지인들에게 투표받고, 실시간으로 업데이트 되는 답변의 랭킹을 모아보는 프로필(My.ZiP)을 제공하는 서비스입니다📁


🔥사전 신청을 통해 발견한 가설 검증

먼저 기획과정에서 메인 기능이 나온 후 가설 검증을 해보기 위한 사전 체험 신청을 받아보았습니다.

빠르게 가설 검증을 한 이유는,

정말 사람들은 지인들이 보는 내 모습이 궁금하고, 이를 통해 자신의 모습을 발견할까?

라는 궁금증이 맴돌았어요.

사전체험 신청을 홍보한 3일동안 총 48명의 신청자가 있었으며 총 8명의 테스터들과 함께 진행해보았습니다.

테스터들에게 링크를 전달하고 여기에 답변을 받아보는 MVP를 만들었습니다.

이후 인터뷰를 진행했는데요-! 테스터들에게 다음과 같은 니즈를 발견하고 가설을 검증할 수 있었습니다.

  1. 이를 원하는 사용자들은 퍼스널 브랜딩에 관심이 있다.
  2. 나에 대해 알고 싶은데 이는 다른사람들이 보는 내 모습도 알아야 한다고 생각한다.
  3. 실제로 사전 체험을 통해 자기의 새로운 모습을 발견하였다.

이렇게 가설 검증을 통해 저희는 사용자들이 사랑할 수 있는 프로덕트를 만들어야겠다고 더욱 다짐할 수 있었어요!


준비중인 베타 버전 테스트 👊🏻

디자인과 개발에 박차를 가한 덕분에 저희는 차주 내로 호스팅 후 베타 버전 테스트를 계획하고 있습니다.

이제는 정말 더욱 꼼꼼히 확인하며 남은 1주일에 막판 스퍼트를 내보려고 합니다👀

많은 관심과 기대 부탁드려요 🥰


이번주의 팀원들 회고: 성장통 없는 성장은 없다.

기획PM으로써 정말 많은 경험을 하고 성장하는 중인데요, 정말.. 이 성장.. 쉽지않습니다. 부족한 점을 많이 발견하며 더욱 성장해야겠다고 다짐하는 중인데요,

사용자가 사랑하는 프로덕트를 만들기 위해서는 더욱 사용자에게 시선을 맞춰야한다는 생각을 하게 됩니다.

아래는 저희 팀원의 회고를 담았습니다:)


예진 (기획자)

: 우선순위 설정부터 나무와 숲을 보는 안목, 서비스의 세부 기능 등 다양한 방면에 대해 누구보다 더 많이 깊게 생각해야 하는 것도 느끼게 되었다. 또한 기능에 대한 고민이 소통의 프로세스에 있어서도 영향을 준다는 것을 느끼게 되면서 세세하게 고민하는 기획자가 되어야겠다고 생각한다.


세희 (디자이너)

: UX/UI 디자인에 대해서 어느정도 안다고 생각했는데, 진짜 아직 갈길이 먼 것 같다. 기본적인 UX 원칙과 미적인 부분까지 다 잡는게 어려운 부분인 것 같다. 어떻게 하면 보기도 좋고, 사용성도 있는 프로덕트를 만들어갈 수 있을까? 그리고 문제 해결까지 해내는 디자이너… 성장에는 성장통이 있다지만 너무 아프잖아 ㅠㅠㅠㅠ 성장하고 있다고 믿자!!! 우리 팀 모두 다 잘 성장하고 있따!!!


지수 (개발자)

: 파베 ,,, 처음엔 너무 어려웠고 진짜 계란으로 바위 깨기를 하고 있는 것 같았다! 이제는 할 수 있다는 자신감도 생기고 일단 해보는 도전 정신도 생긴듯한 2주차였던 것 같다. 잘 할 수 있을까, 프로젝트 잘 마무리 할 수 있을까 걱정이 산더미였지만 기디개 모두 끊임없이 소통한 덕분에 좋은 결과물이 곧 나올 것 같다!! 배포하면 내가 젤 먼저 써봐야지 ~~~ 모두모두 1주일만 더 아자뵤해봅시다 !! 우린 잘하고 있다고 말해주고싶다 !!!


한나 (개발자)

: 불가능할 것 같았던 프로젝트가 끝이 보인다. 단순히 시간만 지난 것이 아니라 짧은 2주 안에 많은 것을 배우고 경험하고 느꼈다. 특히 개발에서 벗어나 기획자와 디자이너가 하나의 프로젝트를 완성시키기 위해 어떤 것에 초점을 두고 생각하는지 알 수 있었다. 이제 완벽하게 색칠하는 작업만 남았다. 이대로 3주차까지 마무리한다면 우리의 완벽한 프로젝트가 탄생된다는 생각에 너무 설렌다.


현승 (개발자)

: 시작할 때 막막했던 것들이 같이 나누어 해결하니 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 이제 백엔드 구현이라는 큰 산은 지났고 배포라는 큰 산이 남아있지만 이 또한 다같이 합심하여 넘을 수 있을 것 같다라는 생각이 든다. HI^5화이팅!!!

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지인들의 투표로 내 모습을 발견하는 서비스

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백예은

백예은

경험을 기록하는 것은 남을 위한 것이 아니라 나를 위한 것🖊️ [우와한남매들]

파드의 우와한남매들 기획자 백예은입니다 ! !

[우와한남매들은 Wow Point를 만들어내는 사람들입니다. 파드 1기 롱커톤에서 디자이너 @김현서 , 개발 @박지성, @정승훈, @김신후 와 함께 하는 팀입니다.]

디스콰이엇을 사용하는 대부분은 기록을 열심히 하고 계실 텐데요. 그렇게 기록한 경험들은 여러 이유로 자산이 됩니다. 과거의 경험은 성찰하게 하고, 희망을 주고, 새로운 인사이트를 주고, 나를 알아가게 하고, 표현할 수 있도록 합니다.

그렇지만 우리의 경험 기록물들은 이쁘게 모여있지 않습니다🥲 블로그에 작성한 배웠던 점, 브런치에 작성한 인사이트, 디스콰이엇에 작성한 회고 글, 인스타그램에 작성한 가벼운 여행 기록 등, 이렇게 여러 채널에 분산되어 저장된 경험들은 뒤섞이고 휘발하게 됩니다.

우와한남매들은 이렇게 소중한 과거 경험의 기록들을 돌아보기 어렵다는 문제를 시각화를 통해 해결하고자 합니다. 아직은 완성되지 않았지만 약 10일 뒤에 완성될 우와한남매들의 서비스 ‘아크박스(Arcbox)’를 기대해 주세요🙇💕


2주 차 진행 현황

  • 솔루션의 빠른 점검을 위해 핵심 기능을 먼저 구현(기획/디자인은 거의 마무리가 되었으며 기술 구현 중)

  • 핵심 기능을 통해 진행할 UT 계획 및 스케쥴링 중

  • [Arcbox] 로고 디자인 중

  • 추가 기능 디자인/기획 시작


잘 하고 있는 점

  • 소통! 매일 두 번의 스크럼으로 진행 상황 및 문제 공유를 하면서 수많은 대화를 하고 있다. 롱커톤 공식 일정 시작 전부터 계속 만나며 대화한 덕인지, 서로의 의사소통 방식도 익숙해지고, 존중하며 소통하는 팀이 되고 있는 것 같다.

  • 신뢰! 우리 팀은 서로를 신뢰한다. 각자가 맡은 테스크에 최선을 다하고 있다는 믿음을 갖고 있으며, 서로가 서로에게 도움이 되는 존재라는 것을 잘 알고 있다.

  • 꽤 잘 지켜지고 있는 그라운드 룰! 데일리스크럼은 일어나서 짧게, 오프데이 꼭 지키기, 다른 팀과 비교하지 않기, 의견 전달 시 의도와 함께 말하기 등


기획자 백예은이 개선해야 하는 점

  • 혼자 다 생각하려 하지 말기 (고민을 너무 많이 해서 답답할 땐 나누기)

  • 조금 더 체계적인 일정 관리하기

  • 계획대로 되지 않았을 때의 계획 세우기!

  • 표현하기, 일정에 맞추려다 보니 너무 딱딱했던 부분들이 많았던 것 같다. 항상 잘해주는 팀원들에게 감사와 칭찬의 마음을 잘 표현해야겠다.

Arcbox

(Archiving Box) 다양한 서비스에 흩어진 기록을 한눈에 보여주는 아카이빙 서비스

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조환

조환

해커톤 수상하고, 서울시장님 인스타 침범하기!


안녕하세요! 파드의 기획파트장 조환입니다!


어김없이 또 찾아왔습니다 ㅎㅎ

이번에는 종강과 함께 참여한 해커톤을 회고하는 글을 준비하였는데요.

사실 대회가 끝나자마자 바로 생생할 때 쓰려고 했건만, 파디들의 롱커톤과 함께 저도 정신이 없어지는 바람에 이제야 한숨 돌리고 글을 쓸 수 있게 되었습니다!


우선 제가 참여한 대회는 바로 '새싹톤'이었습니다.

서울시 문제해결이라는 주제 안에 '교통안전, '헬스 케어', '도시 환경'이라는 소 주제들로 이루어진 대회였습니다. 5월부터 거즘 한달이 넘는 시간 동안 1차 서류평가, 2차 서류 평가, 예선, 본선까지 긴 여정을 거쳐왔습니다.

그리고 그 여정의 끝에 감사하게도 210개의 팀들 중 '서울경제진흥원장상:(우수상)'이라는 상을 받게되었습니다. 오늘은 그 여정이 어떠했는지 한번 회고해보겠습니다.




우선 참여하게된 계기는 다름이 아닌 파드였습니다.

지난 기디개 연합 세미나 때 토스의 TPO로 계신 김강학 선배님께서 특별 멘토링으로 포항까지 내려왔었는데요.

기획파디들과 함께 들었던 선배님의 멘토링은 정말이지 한마디 한마디가 주옥같았습니다.

특별히 기억에 남았던 말은

"결국에 기획자의 역량을 판가름하는 것은 문제 하나를 붙잡고 얼마나 깊이 고민하였는가 거기서 나온다."

라는 말이었습니다. 지금까지 내가 PM으로서 팀의 협업을 위해 열심히 커뮤니케이션하고 소통하였지만, 과연 내가 얼마나 주어진 문제 앞에 '죽어라 고민하였는가' 되돌아보게 되었습니다. 그러던 중 '더욱더 0 to 1을 하는 훈련이 필요하구나', 마음 먹게 되었습니다.


이러한 마음가짐 아래에 새싹톤에 대한 공고를 접하게 되었고, 디자이너, 개발자 팀원들을 모집하여 씨앗을 심기 시작하였습니다.




팀빌딩

사람이 가장 중요한 팀빌딩은 다행히도 수월하게 진행될 수 있었습니다. 파드에서 함께하고 있는 진서와 하람이가 너무 재밌을 것 같다며 흔쾌히 함께해주었고, 친구의 친구였던 디자이너 채연이 그리고 채연이가 데리고 와준 승재까지 다재다능한 친구들과 함께할 수 있어서 너무나 영광이었습니다.


서류평가

새싹톤은 독특하게도 서류평가를 통해 아이디어가 통과한 팀들만 참가할 수 있는 대회였습니다. 총 2번의 아이디어를 제출하는 과정이 있었는데, 이 과정이 정말 쉽지 않았습니다... 한국의 동쪽 끝, 포항 촌구석에 모인 저희 5명은 열심히 서울시의 문제를 파헤치기 시작했습니다. 층간소음, 미세먼지, 쪽방촌, 분리배출, 노령화, 청년 고독사 등 정말 수많은 서울시의 문제들을 조사했고, 토론했지만 좋은 문제를 발견하기란 너무나 어려웠습니다.


그렇게 새벽까지 이어지는 회의 끝에 저희가 선택한 문제는 바로 잘못된 분리배출로 인한 환경오염이었습니다. 시간을 많이 쏟는다고 해서 꼭 좋은 결론이 있으란 법은 없더군요. 꽤나 무난한 주제로 결정이되었고, 지금부터 중요한 것은 결국 혁신적인 솔루션이었습니다. 서울시의 분리배출이라는 문제를 톺아보면서, 어떻게 하면 이 문제를 해결할 수 있을까, 무엇이 문제의 현상 속에 가려진 진짜 문제일까 고민하고 또 고민했습니다. 그렇게 여러 웹사이트를 넘나들며 골머리를 앓던 중 학교 특강에서 뵀었던 배달의 민족의 CCO 한명수 이사님의 말이 떠올랐습니다.


"진짜 창의적인 아이디어는 인터넷에, 유튜브에, Chat GPT에 있지 않다. 거기서는 이미 세상에 있는게 나오는게 당연하다. 세상에 없는 새로운 것은 항상 우리의 머릿속에 있다."



이후 저는 노트북을 과감하게 덮고 그냥 집 안을 빙빙 돌기 시작하였습니다. "분리배출을 왜 안할까?", "지금은 분리배출 방법을 어떻게 교육하고 있지?", "교육은 왜 실효성이 없을까?", "어떻게 해야 올바른 분리배출 방법을 사람들의 머릿속에 각인시키지?" 고민하다 잠들고, 다음날 일어나 또 고민했습니다. 그러다가 발견한 키워드가 바로 '반복'이었습니다.


"하기스~ 매직팬티!", "손이 가요 손이가 새우깡에 손이가~"

제 머릿속을 맴도는 광고문구들은 전부 어릴적부터 무의식 중에 반복해서 들었기 때문에 기억에 남았던 것이었습니다. '그러면 '반복'으로 올바른 분리배출 방법을 학습시켜볼까?' 생각했고, 하루 중에 무엇을 가장 많이 반복하는지 찾기 시작했습니다. 그러다가 발견한 사실이 바로 '스마트폰 잠금해제' 였습니다. 실제로 사람들은 하루 평균 약 150번 스마트폰을 잠금해제한다는 통계 자료가 있었고, 이러한 아이디어를 기반으로 '밀어서 분리배출'이라는 서비스의 핵심기능을 기획하게 되었습니다.





그렇게 '밀어서 분리배출'을 포함한 3가지 핵심기능들을 바탕으로 상세한 기획을 쌓아갔고, 무사히 서류전형을 통과하여 DDP에 예선심사를 받으러 갈 수 있게 되었습니다. 예선 심사 전에는 온라인을 통한 멘토링 세션이 있었는데요. 이때 만난 멘토님 덕분에 정말 큰 도움을 받을 수 있었습니다. 사실 처음에 저희는 개발자 출신의 멘토님이라고 하셔서 개발과 관련된 다양한 질문들을 준비해갔었는데, 실제로 멘토링은 저희가 생각한 방향으로 흘러가진 않았습니다. 서비스의 완성도보다 중요한게 문제를 정확하게 해결하는 논리이자 전달력이라고 말씀해주셨습니다. 그러면서 예선을 진행하게될 DDP 내부의 물리적 환경(천장이 높고, 사람이 많아 시끄러운)에서 어떻게 서비스의 핵심 내용을 전달할 수 있을지 고민해보라고 조언해주셨습니다. 저희 팀원들은 정말 무릎을 탁 쳤습니다. 서비스 개발 자체에 대해서만 생각했지, 우리의 아이디어를 어떻게 피칭할지에 대한 고민이 많이 부족했구나 반성하였습니다. 그리고 저는 이를 갈았습니다. '수단과 방법을 가리지 않고 심사위원들의 이목을 집중시키고 말겠다.'




그렇게 예선이 시작되었습니다. 저는 정말이지 떨려서 죽을뻔했습니다. 긴장해서 눈을 찌르는 앞머리를 얼마나 쓸어올렸던지, 나중에 영상을 다시보니 3초에 한번씩 머리를 쓸어올리고 있었습니다. 걱정이 무색하게도 역시나 실전에 강한 저는 자신있게 저희의 아이템을 피칭할 수 있었습니다. 저희의 자리 배치가 벽과 맞닿아있는 것을 미리 확인했고, 저희는 심사위원분들이 한눈에 모든 글이 들어오겠금 A3 포스터를 3장 프린트 해가서 그걸 벽에 붙였고, 아이패드로 서비스를 선보이며 발표했습니다.


"안녕하세요. 분리배출 잠금화면으로 자원의 선순환을 꿈꾸는 보상형 플랫폼, 오지지의 발표를 맡은 기획자 조환입니다. 저는 오늘 아침 이 자리에 오면서 쓰레기봉투 하나를 가지고 왔습니다. (땅 바닥에 모두 쏟아부으며)"


제가 심사위원분들을 후킹하고자 사용한 방법은 바로 일반 쓰레기 속에 얼마나 재활용품들이 많은지 그 문제의 심각성을 알리고자 실제로 쓰레기 봉투를 바닥에 쏟아 재활용품들을 보여주는 일이었습니다.


"지금 보시는 것처럼 이렇게 많은 재활용 쓰레기들이 종량제 봉투 속에 섞여있습니다. 왜 그럴까요?"


약간은 추잡스럽게(?) 시작한 예선 발표는 감사하게도 성공적으로 마칠 수 있었습니다. 특히 심사위원으로 계셨던 카카오의 조훈님께서 같은 외자라 좋게봐주셨는지 굉장히 밝은 미소로 저희 서비스를 눈여겨봐주셔서 참 감사했습니다.


그렇게 45팀과의 예선을 마치고, 정말로 예상치 못했던 최종 본선 8팀에 뽑히게 되어 본선 발표까지 이어서 하게되었습니다. 최종 발표는 긴장과 함께 영상 코덱 문제로 구현영상을 보여드리지 못하는 등 많은 아쉬움이 남았지만, 그래도 잘 마무리 지을 수 있었습니다.


최종결과는 우수상! 8팀들 중에 3등이라는 너무나 감사한 상을 받을 수 있었고, 그때의 감격은 지금도 잊혀지지 않는 것 같습니다. 과정도 중요하지만, 과정 끝에 따라오는 결과가 있을 때의 그 짜릿함은 참 중독적입니다.





새싹톤을 하며 정말 많이 배웠습니다. 그 중 몇가지만 나눠보겠습니다.


첫째, 기획의 본질은 결국엔 문제정의다.

문제 속의 문제를 찾아나가는 그 연단의 시간은 정말이지 때론 하기싫고 괴롭습니다. 그치만 그 속에 확실한 단맛이 있습니다. 정말 열심히 땅을 파서 일정 깊이가 되어야만 물이 나오듯, 그 삽질은 힘들지만, 그 삽질 끝에 나오는 물은 달콤합니다. 해커톤 특성상 시간이 촉박하더라도, 기획에 충분한 시간을 쏟는 것은 나중에 두번할 일을 한번에 해결하게 해줍니다.


둘째, 시각적 요소를 무시할 수는 없다.

복수전공으로 UX를 공부하면서 항상 사용성을 고려하며 서비스를 기획했습니다. 그런데 이번에 사용성만큼이나 중요한 것이 시각적인 디자인임을 다시 한번 깨달았습니다. "사람들은 보기 좋은 디자인이 사용성이 더 뛰어나다고 인식한다."라는 UX 심리학 원칙처럼, '정말로 심미적으로 훌륭한 디자인이 서비스의 성공을 좌지우지 할 수 있구나' 깨달을 수 있었습니다.


셋째, 모두가 동의하는 의견이 꼭 좋은 의견만은 아니다.

초반 아이디에이션을 통해 결정된 아이디어는 사실 저희의 최종 아이디어와 많이 달랐습니다. 팀원들 중 2명은 제가 처음 협업해보는 친구들이었고, 그렇다보니 회의 때 최고의 의견보다는 모두의 의견을 반영하고자 했던 것이 저의 무의식 속에서 작동하고 있었습니다. 결국 가장 좋은 아이디어가 채택되기 보다는 모두가 동의한 아이디어가 채택되었습니다. 근데 다시 저 혼자 곰곰히 생각해보니, 그 아이디어는 별로 좋은 아이디어는 아니었습니다. 그래서 다시 회의를 소집해 제 생각의 플로우를 이야기하고 긴 논의와 설득 끝에 최종 아이디어가 결정될 수 있었습니다. 사람들의 생각과 배경은 모두 다릅니다. 진짜로 사용자를 위한 서비스를 만들기 원한다면, 모두의 반대를 무릅쓰고도 사용자를 대변할 집념이 필요합니다.


마지막으로 함께 고생한 우리 디자이너 채연, 개발 리드 하람, 개발자 진서, 개발자 승재에게 너무나 감사합니다. 부족한 PM을 따라서 자신의 직군 그 너머의 역할을 감당해주었기에 가능한 여정이었습니다.



새싹톤을 하면서 사실 가장 기쁜일은 상을 탄 것도, 서울시장님을 만나뵌 것도 아닙니다. 가장 행복한 것은 새싹톤이라는 일련의 과정을 통해 저희 파드의 기획자들에게 전해줄 수 있는 말과 배움이 늘어난 것입니다. 앞으로도 작은 성공들을 모아가며 문제정의에 미친놈이 되겠습니다. 감사합니다 : )

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김하람

김하람

🐭 포항 쥐들, 서울 상경하다 !?

🌱 새싹톤 다녀왔습니다 🙇🏻‍♀️


안녕하세요!

최근 저는 새싹톤 이라는 해커톤에 참여하였습니다.

지금까지 저는 교내 해커톤에서 해커톤을 준비하는 운영진 또는 해커톤 웹사이트 개발자의 위치에서 해커톤을 준비하고, 기획 운영하는 경험을 해왔습니다.


하지만, 참가자로서 해커톤에 참여하는 것은 이번이 처음이었는데요, 그렇기에 더욱 더 기대되고, 의미 있는 경험이었습니다. 팀원과 함께 해커톤을 준비하며 많은 소통을 하고, ‘협업’을 경험하여 그 과정들을 차근차근 기록해보려 합니다.



새싹톤이란?

서울경제진흥원(SBA)와 구름이 주최, 주관하여 IT기술분야에 관심있는 기획자, 디자이너, 개발자 청년들이 모여 서울의 미래를 바꿀 아이디어를 기획하고 서비스로 구현하는 해커톤입니다.

이번에 처음 진행된 새싹톤의 주제는, ‘서울을 바꾸는 청년(교통안전, 헬스케어, 도시환경&자연순환 중 택1)’ 이었습니다.

5명이 팀을 이뤄 참가할 수 있었기에, 기획자 ‘조환’님을 중심으로 빠르게 팀원이 구성되었습니다.

그렇게 모인 우리 소중한 팀원들 입니다.

✏️ 기획자: 조환

🎨 디자이너: 이채연

💻 개발자: 김하람, 김진서, 윤승재

새싹톤은 먼저 아이디어 기획안을 제출하고, 이를 기반으로 1차,2차 심사가 진행된 후 예선, 본선으로 이어지는 방식으로 진행되었습니다. 



아이디어를 어떻게 정했냐면요,

서울시에 있는 문제들을 주제로 각자 아이디어를 생각해보았습니다.

정말 ‘Woww’를 연달아 내뱉을만큼 너무 좋은 아이디어가 많았습니다. 그렇기에 하나의 주제를 정하고, 아이디어를 세우는 것이 정말 어려웠습니다. 이 과정에서 상대를 배려하며, 객관적으로 바라보는 눈이 필요했죠.

다수결을 해보기도 하고, 각자의 의견을 모두 들어보며 모든 팀원이 직군에 상관 없이 하나되어 의견을 나누고 기획에 참여하였습니다. 이와 같은 방법으로 하니 시간은 많이 걸렸으나, 모두 서로의 기분 상하는 일 없이, 하나의 주제를 정해 문제 정의를 할 수 있었습니다.

이 과정에서 개발자의 입장에서가 아닌, 정말 문제를 해결하기 위한 방안을 생각할 수 있어 너무 좋았습니다. 개발자는 대부분 개발만 하고, 정해진 기획을 따르는 것으로 생각하는 경우가 많습니다. 하지만, 기획자이자 팀리더인 환님이 모두의 의견을 하나하나 물어보고, 이야기할 수 있도록 기회를 주어 직접 기획에 참여하여 의견을 제시하고, 함께 정하가는 과정을 몸소 경험할 수 있었습니다. 이렇게 하니 더 애정을 갖게 되고, 소통하는 과정의 즐거움을 느꼈습니다.

  • 개발자는 개발만 하면 된다 ?
  • 절대 노노 !! 🙅🏻‍♀️ 기획자가 만드는 서비스에 개발만 하는 것은 외주나 다름없다고 생각해요… 한 팀이 함께 소통하여 문제를 해결하는 서비스를 만드는 것이 협업이며, 그렇게 할 때, 모든 팀원이 애정을 갖고, 함께 만드는 서비스가 나올 수 있다고 생각합니다
  • 모두의 의견을 무조건적으로 존중하는 것은 어때요 ?
  • 서로를 배려하고 존중하는 것은 중요하고, 좋지만 결단을 내릴 때는 확실하게, 객관적으로 결정할 수 있는 사람이 필요하다고 생각해요. 사실 저도 잘 모르겠어요. 하지만, 무조건적으로 모두의 의견을 수용하려는 방향은 오히려 시간을 소비하고, 사용자가 아닌, 우리 팀원만을 위한 서비스가 될 수 있으니 주의해야 한다고 생각해요.



우리가 해결하고 싶은 문제는,

우리는 서울 시의 쓰레기 문제에 집중하였습니다. 더 구체적으로, ‘종량제 쓰레기 봉투 안에 있는 쓰레기의 64%가 소각이 불필요한 재활용품이다’라는 문제에 집중해보았습니다. 이처럼 분리배출이 올바르게 이루어지지 않음으로써 재활용 될 수 있음에도 매립, 소각되어 환경오염, 자원 부족 등 환경에 악영향을 끼친다고 합니다.

종량제 봉투에 재활용이 가능한 자원을 버리는 것을 막음으로써 연간 약 3천억원 상당의 종량제 봉투 구매 비용을 절약할 수 있다고 합니다. 꽤나 큰 비용이죠? 그래서 이를 바탕으로 문제를 정의하였습니다.

🌱 Problem: 어떻게 하면 올바른 분리배출 방법을 서울 시민들에게 인식시킬 수 있을까?

이 문제를 해결하기 위해 사람들이 분리배출에 대해 얼마나 알고 있는지 확인해보기로 했습니다. 한동대학교 학생들 약 100명을 대상으로 올바른 분리배출에 관한 퀴즈를 만들어 설문을 진행하였습니다.

그 결과..! 평균 58점으로 현저히 낮은 분리배출 지식 수준을 확인할 수 있었습니다.

(저도 퀴즈 풀어봤는데.. 어렵더라구요… 햇반은 모두 일반쓰레기.. 메모메모)



해결 방안은요,

실제로 올바른 분리 배출을 위한 다양한 노력들이 있습니다. 지자체에서 제공하는 서비스, 교육 등 다양한 방안들이 제시되고 있는데, 이러한 노력들에도 여전히 문제는 해결되지 않고 있으며, 올바른 분리배출을 인식하는 것에는 한계가 존재합니다. 저 또한 조사하며 새롭게 알게된 것들이 너무 많았습니다…(햇반, 고추장.. 등등)

이러한 문제를 해결하기 위해 탄생한 우리의 아이디어는 다음과 같습니다.

🌱 서울시민들의 올바른 분리수거 교육 위한 로딩 화면


각인, 반복, 무의식

우리 팀은 이 3가지 키워드에 집중하였습니다.

사실 이 당시에는 개발 가능성을 크게 고려하지 못했습니다. 하지만 팀원 모두 ‘로딩화면’이 줄 수 있는 ‘무의식을 통한 교육’과 그 효과에 공감하였고, 그 결과 로딩화면을 통해 짧은 올바른 분리수거 영상을 보여줌으로써 각인 시키는 아이디어를 제출하게 되었습니다. ‘고객이 자연스럽게 스며들게 한다’는 목적에 맞게, 팀명은 ‘스며듦’으로 정하게 됐습니다.


‘스며듦’의 1차 결과는 어떻게 되었을까요?

두구두구두구

그렇습니다. 스며듦이 1차에 선발되었습니다 !!



1차 선발의 기쁨과 함께 문제 발생..😱

기뻐할 틈도 없이, 바로 2차 선발을 위한 준비를 시작했습니다. 아이디어를 더 구체화 하고, 순탄하게 작업이 이루어졌으면 좋았겠지만, 그렇지 않았습니다..🥲

아이디어를 구체화하다보니, 개발 가능성과 실제 우리가 접근할 수 있는 로딩화면이 얼마나 되는가? 하는 문제에 부딪히게 되었습니다. 아무리 고민해도 이 문제에 대한 명확한 방안이 떠오르지 않아 빠르게 결단을 내려야만 했습니다.

이 과정에서 정말 수 많은 피봇을 하고 수 많은 이야기를 나눴습니다. 밤 늦게까지 만나 문제정의를 다시 하고, 이야기를 나누고, 해결방안을 고민하고 이 모든 과정을 무한반복 했죠. 🫠

하지만 그 과정이 너무 재밌었습니다. 물론 분명 힘든 순간도 있었지만, 함께 ‘몰입’하여 이야기하고, 소통하는 과정이 너무 즐거웠고, 그 과정을 함께 경험하고 있다는 사실이 너무 감사했습니다.

그렇게 정말 돌고 돌아 아이디어를 다시 정하게 되었습니다.

📌 서울시민들의 올바른 분리수거 교육 위한 라이브 잠금화면 서비스

(이렇게 간결하게 정리된 한 문장을 찾기 위해 얼마나 많은 시간과 대화가 필요했는지 모릅니다..🥲)

뭐야 이전이랑 뭐가 달라! 라고 생각하실 수 있지만, 다릅니다 (단호)

결과적으로, 로딩화면 → 라이브 잠금화면으로 바뀐 것이지만, 여기까지의 과정이 결코 무의미하지 않았습니다.

모두가 같은 방향으로, 같은 서비스를 생각할 수 있는 과정이 되었으며, 함께 의견을 맞춰가는 시간이 되었기 때문이죠. 그 결과, ‘오늘도 지구를 지켰다’ 의 줄임말이자 대단하다(?)는 이중적 의미를 가진 서비스 ‘Ozizi(오지지)’가 탄생하였습니다. 구체화 하는 과정에 많은 시간을 썼기에 쉴틈도 없이 함께 밤을 새며 구체화하고, 빠르게 ppt를 제작하여 2차 심사에 제출하였습니다.


‘스며듦’의 2차 결과는 어떻게 되었을까요?


두구두구두굳구두구두구둑두굳구둑두굳구두구


꺅!!! 2차에도 선발되었습니다 !!! 1차 기준, 5.3:1의 경쟁률을 뚫고 2차에 선발되었습니다 !

네.. 맞습니다.. 이번에도 기쁨을 만끽할 틈 없이 다음 단계를 준비해야 했습니다.


2차 선발의 기쁨과 함께, ‘발등에 불🔥 떨어졌다’

2차에 선발되어 예선 참여는 확정 되었습니다.

1,2차 모두 선발되어 예산에 참가할 수 있게 되었으나, 이제 디자인과 개발에 불이 떨어졌습니다. 지체할 시간이 없었습니다. 빠르게 기획을 명확하게 정의하고 구체화하여 디자인을 확정 짓고, 개발에 들어가야 했습니다.

모두 학기 중이었기에 제가 개발 팀장을 맡게 되었는데, 저는 개발자 3명이 함께 개발을 원활하게 진행하기 위해 팀장으로서 무언가를 해야할 것만 같았습니다..🥶

개발 팀장으로서, 원활하게 소통하고, 역할 분배, 일정 조율 등의 협업을 위해 했던 과정들은 2탄에서 정리하도록 하겠습니다 ㅎㅎ (개발자들 회고와 함께 돌아올게요 🤓)

노션, 깃허브, 피그마를 적극 활용하여 협업을 원활하게 진행하고자 최선을 다했습니다. 어찌어찌 디자인, 개발을 마무리하고 사전에 제출해야 하는 발표 자료를 제출 완료 하였습니다 !! (이때 디자이너 채연언니가 정말 많은 고생을 했습니다.. 3D 작업으로 라이브 잠금화면을 만들어냈죠..그 짧은 시간에.. 그것도 학기중에..🥹)


포항 쥐들 서울에 상경하다 🐭

예선과 본선이 함께 진행 됐는데, 해당 요일은 금요일이었습니다. 아직 학기 중이며, 심지어 기말고사 기간이었기에 5명 중, 2명은 시험으로 인해 참석이 불가했습니다.

팀원들의 참가 점수마저 포함돼 있었지만, (5명 전원 참석은 10점, 3명 참석은 5점) 끝까지 해보자! 하는 마음으로 저와 환님, 진서님 이렇게 3명이 서울 예선에 참석하게 되었습니다.

예선, 본선 장소는 DDP 였는데요,(처음 가봐서 입구 찾느라 힘들었습니다..😅) 미리 배치된 자리 위치를 파악하고, 필요한 포스터, 준비물을 챙겼습니다.

쓰레기봉투는 왜 있는지 궁금하시다구요?

종량제에 얼마나 많은 분리배출 가능한 쓰레기가 함께 버려져 있는지 보여주기 위한 퍼포먼스 준비물이었습니다 ✌️ 사실 이 부분은 환이 오빠가 장난삼아 던진 말인줄 알았는데 진심이었다는 것.. 게다가 이 퍼포먼스로 다른 팀들이 많이 와서 저희의 심사를 구경하고 갔어요 (웅성웅성)

심사 진행은 각 팀별로 두명의 심사위원분들이 오셔서 심사를 하셨습니다. 저희는 다섯번째 순서였는데, 분명 떨면서 걱정하던 발표를 맡은 환이 오빠가 퍼포먼스부터 발표, 질의응답까지 너무 잘해줘서 든든하고, 자랑스러웠습니다 👍

(사탕입니다 사탕..🍭)


발표를 마치고, 조금은 편안한 마음으로 다른 팀들의 서비스를 구경하러 갔습니다. 실제 현업에 계신 분들도 있고, 배너, 굿즈까지 제작해온 팀들도 있어 놀랐습니다. 그렇게 다른 팀들과 이야기도 나누고 우리 서비스도 소개하고, 밖에 나가 DDP에 누워 하늘을 보고 멍때리기도 하며 예선 결과를 기다렸습니다.


📣 아아 잠시 후, 예선 결과 발표가 있을 예정니, 자리에 착석해주시기 바랍니다.


두근두근두근두근두근구근


찾으셨나요 !?

5. 스며듦

스며듦이 예선에 붙었습니다 !! 거의 유일하게 3명만 참석한 팀이었기에 나름의 마음 준비를 하고 있었는데, 본선에 진출하게 되어 모두 어안이 벙벙해 서로 멀뚱멀뚱 보고만 있었어요…😅

발표자인 환 오빠는 발표 연습을 하고, 저희 개발자는 혹시 모를 상황에 대비하여 개발 구현을 세팅하였습니다. 그렇게 마지막 본선이 이루어졌습니다!

이번에는 쓰레기봉투의 스케일을 키워 새싹톤에서 나온 쓰레기를 들고 나갔답니다..🙃

모두 떨렸지만, 발표와 질의응답을 잘 마무리하였습니다. (그리고, 어쩌다보니 방문하신 서울 시장님 인스타에 우리가 올라갔어요 ✌🏻)


다른 팀들의 발표도 들었는데, 다들 너무 잘하시더라구요.. 다른 팀의 발표를 보며, 단순히 서비스 소개에서 그치는 것이 아니라 전체적인 로드맵을 짜고, 구체적인 수익 창출 방법까지 고려한 부분이 인상 깊었습니다. (실제 질문 받은 내용들도 이러한 부분들이었어요..!)

앱을 실행한 구현 영상도 있었으나, 영상 확장자 호환 문제로 보여주지 못해 너무 아쉬웠습니다.. 개발자들 열심히 했는데 정작 제대로 보여주지 못해 정말 너무 아쉬웠어요ㅠㅠ


이제 본선 결과를 기다리는 일만 남았습니다!!

본선 결과는 어떻게 되었을까요…!!!


두구두구둑두구둑두구두구둑두구두구두구두구두구두굳구


짠

‘스며듦’이 우수상을 받았습니다 !!

무려 지원 시점부터 대략 210개의 팀이 있었는데, 그 중 최종적으로 우수상을 받게 되었습니다 !!



고기와 회고, 고고

이 기쁜 소식을 팀원들에게도 알리고, 시상 후 모두의 눈길을 끄는 초록티를 입고 거리를 활보하였습니다..🙈

그리고! 상금도 탔으니, 맛있는 고기를 먹으며 회고를 시작했습니다.


@조환 (기획자)

🙋🏻‍♂️ : 모두의 의견을 수렴하는 것이 꼭 좋은 방법은 아니라는 생각이 들었어. 물론 의견을 존중하는 것은 필요하지만, 그걸 모두 반영하려고 하다 보니 정말 모두의 의견이 들어간 서비스가 되는 것 같더라구. 그 모두에 사용자가 꼭 있으란 법은 없으니까. 결국엔 사용자를 위한 서비스를 만들기 위해서는 모두의 반대도 무릅쓸 줄 아는 사용자를 향한 집착이 필요한 것 같아. 그 적절함을 유지하되, 객관적으로 판단하는 것. 그게 좋은 기획자의 태도같아.


@김진서 (개발자)

👨🏻‍💻 : 포기할 줄 알고, 타협하는 것이 중요한 것 같아. 내가 원하는 것이 모든 사용자를 위한 것이 아닐 수 있으니 내 의견이 받아들여지지 않더라도, 포기할 줄 알고, 객관적으로 판단할 수 있는 것이 필요한 것 같아. 그리고 될 때까지 해보는 것보다, 합리적인 데드라인을 정하는 것이 중요하다는 것을 알게 됐어. 안되는데 끝까지 붙잡고 하는 것이 오히려 모두의 시간을 낭비하는 것일 수 있겠다는 생각을 했어. 데드라인까지 못했다면, 이를 인정하고 빠르고 자연스럽게 다른 대안으로 넘어가는 것이 중요한 것 같아.


나 (개발자)

👩🏻‍💻 : 수시로 소통하는 것이 중요한 것 같아요. 매번 모두가 다같이 모여 소통하는 것에는 한계가 있으니, 소수가 모인다면, 결정된 내용이나, 나눈 이야기들을 기록해 공유하는 것이 필요할 것 같아요. 특히 기획과 디자인, 개발이 동시에 진행되는 해커톤의 특성 상, 각자의 역할을 하는 도중에 변경될 가능성이 있기 때문에 소통하는 것이 중요하다는 생각을 많이 했어요. 애매하거나, 이해가 안간다면 누군가 알려줄 때까지 기다리는 것보다, 능동적으로 수시로 소통하는 것이 중요한 것 같아요.


이렇게 포항 쥐들의 서울 상경은 마무리 되었습니다.

조만간, 팀원 모두 함께 만나 전체 회고하는 시간을 가질 예정입니다. 이 부분은 기회가 된다면, 다음 글에 적어보도록 할게요 ㅎㅎ


학기 중이었음에도 이렇게 몰입하고, 시간 내어 소통하는 팀원들이 너무 멋있었습니다. 제가 학기 중이라면 그렇게 못했을 것 같거든요…🫠 이렇게 오랜만에 몰입하여 소통하고, 개발하는 과정이 너무 즐거웠습니다. 충분히 즐기면서 했기에 밤새는 시간마저 즐거움 가득 웃음 가득한 시간들이었습니다.

앞으로도 몰입과 문제 해결을 즐겨보고 싶습니다 🤓


긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다 🙇🏻‍♀️

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천주현

천주현

기획, 디자인, 그리고 개발


아직 적당히 친한 사람들과 드라이브하며 카페를 가는 상황


🙋🏻‍♀️: 저희 노래 틀면서 가는거 어때요??

🙋🏻‍♂️: 좋죠, 막내 노래틀어줘


👶: 어,,, 뭐 틀어야하지? 배터리도 별로 없는데 ㅠㅠ 이 노래 다들 좋아할까??

🎶 🎵🎶

🙋🏻‍♂️: 이건 뭔 노래야? 나 팝송 싫어해 그냥 빅뱅 틀어

👶: 넵 😭 (처음부터 알려주던가)



다들 드라이브갈 때 위와 비슷한 상황 겪어보신 적 없나요?

선곡을 해야하는데, 다들 어떤 노래를 듣는지, 어떤 노래를 싫어하는지 몰라서 고심 끝에 틀었는데 분위기가 쳐지거나, 다른 사람이 원하는 강제로 변경당하고 무안한 경험


드라이브할 때 탑승자들이 원하는 노래들을 자동으로 틀어주는게 있으면 얼마나 좋을까..?

해서 탄생할 앱


안녕하세요!! 파드 클럽에서 3주 롱커톤 기간동안 드라이브 갈 때 선곡자의 부담을 덜어주는 Dlive를 만들려고 Team.멜로디가 체질입니다!


6월 16일에 종강하고 바로 19일부터 롱커톤을 시작했는데, 어느새 1주차가 벌써 끝났네요.

1주차동안 배운점, 느낀점에 대해 간단히 작성하려고 합니다


원래 저희가 만들려고 하는 앱은 사람들의 사연을 기반으로 사용자들끼리 서로 노래를 추천하는 커뮤니티 앱이였습니다.

로고까지 만들정도로 진행상황이 술술 풀리는가 했는데, 수요일에 피드백을 받고 온 기획자가 저희 앱은 문제정의부터 잘못되었고, 내용이 엎어질 수 있다는 내용을 전하면서 문제정의를 다시 하자고 수요일~목요일동안 문제정의에 대해 회의를 했고, 개발자인 저는 문제정의를 왜?라는 의문을 지울 수가 없었는데, 목요일에 운영진 피드백에 같이 들어가서 저희 앱에 대한 피드백과 뭐가 문제였는지 알 수 있었습니다.

문제정의->문제의 대채제->대체제에서 문제점->해결책 이 순서로 가는것이 아니라 해결책을 만들어놓고 문제를 강제로 엮으려고 해서 논리가 부족할 수밖에 없었던 것.

자세한 내용은 여기서 확인해주세요!


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진짜 문제정의에 몰입했던 1주일 -롱커톤 1주차 회고 | Disquiet*

제작중인 서비스안녕하세요 저희는 PARD 1기 롱커톤에 참여중인 TEAM 멜로디가 체질입니다! 현재 저희가 제작 중인 서비스는 드라이브 상황에서 선곡자의 선곡 부담을 줄여주기 위한 동승자 취향 기반 플레이리스트 자동 생성 서비스입니다!3번의 아이디어 pivot..롱커톤...

https://disquiet.io/@22100418/makerlog/진짜-문제정의에-몰입했던-1주일-롱커톤-1주차-회고


사실 운영진 피드백이 있기 전에도, 개발 파트장님과 멘토링에서 "해커톤에서 중요한 것은 화려한 기능이 아닌, 유저의 요구사항을 정확하게 파악해서 어떤 논리로 만들것인지 빨리 정하고, 기획자와 디자이너와 소통을 꾸준하게 하며 코딩을 두번 안하는 것"이라는 조언을 받았었는데, 개발자여서 그런지 프로젝트를 진행과정에서 기획보다는 앱에 대한 디자인과 앱에서 구현해야 하는 기능에 더 집중을 했습니다.

그 결과, 개발 파트장님의 멘토링을 몸소 겪으며 문제정의에 대한 중요성, 왜? 라는 질문을 계속 던지면서 프로젝트에 논리를 더해가는 과정에 대해 배우며 좋은 개발자에 대해 다시 생각해 볼 수 있었던 1주차였습니다. 😅


프로젝트를 진행할 때 기획따로 디자인 따로 개발 따로 일하는 것은 좋은 협업을 하는것이 아니라 그냥 각자 할 일을 하는것이다.

좋은 협업이란

" 튼튼한 논리가 바탕이되는 기획, 기획 컨셉에 맞는 디자인, 그리고 개발 "


이제 데모데이까지 2주정도 남았는데 그 기간 안에 저희 팀이 프로젝트에 Deep Dive해서 좋은 앱 만들 수 있게 응원해주세요!!

저희 팀 motto 다시 보면서 화이팅!!! 🔥👊

@신하진 학부생 @최성찬 @박예봄 @임예진 @김민혁

다른 팀들도 홧팅!

디라이브 Dlive

AI를 활용한 맞춤형 드라이브 선곡 서비스

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김민영

김민영

데모데이 D-15, 실패해도 괜찮아..!(?) (feat. PARD 1주차 회고)

감격스럽게 파드에서 진행한 아이디어 경선 피칭에서 앱파트 1등!!을 하게 되어 실력있는 개발자분들과 디자이너님과 함께 팀을 꾸리게 되었습니다!😊


🧱Brick-topia in your area?🧱

브릭토피아: 함께 쌓아가는 빌더들

'브릭’의 견고함과 ‘토피아’에서 파생된 유토피아의 이상적인 사회를 합성한 브릭토피아는 “견고하고 창의적인 다양한 사람들이 모인 곳” 을 의미합니다.

저희는 브릭토피아의 👮‍♀버스기사(기획자/리더) @김민영 , 🚍버스(디자이너) @윤새은 , 🔘바퀴들(개발자) @구현우학부생 , @정성국 , @심재인 이렇게 다섯이 모여 하나의 버스를 운영하고 있습니다! 🚌


🎤아아. 탑승객 여러분! 저희 버스에 탑승하신 것을 환영합니다!

'브릭토피아' 버스는 승객 여러분들이 온전히 즐길 수 있는 서비스를 기획하고 있으니 많은 관심 부탁드립니다~ 그럼 출발하겠습니다 !! 뿌뿌💨


🏚️팀 문화

효율적인 업무 수행, 멤버 간 신뢰와 동료 의지, 팀의 지속 가능성과 성과를 위해 저희는 <GROUND RULE, TEAM’s JOB>을 정했습니다:)

이렇게 한 명씩 공주(?) 담당을 맡으니 서로 더 챙겨주고 하루를 웃음으로 시작할 수 있어 팀빌딩에 있어서 더욱 단단해질 수 있는 것 같습니다!!😉

그렇게 해서 만든 저희의 프로덕트는 바로!

🌞 날씨 기반 데일리 옷차림 추천 서비스, 웨더룩˚

오늘 날씨에는 뭐 입지? 그럴땐 웨더룩˚! (사이트 디벨롭 중)

자세한 프로덕트는 위의 링크를 참고해주세요!


롱커톤 시작 전, 너무 잘 흘러간다..?🤔

아이디어 피칭 이후, 제가 기획한 서비스를 중점으로 저는 경쟁사 분석을, 디자인은 와이어프레임과 GUI디자인, 간단한 로고까지 디자인했으며 개발은 로그인 기능까지 다 구현을 해놨습니다!

제가 아이디어를 이미 냈으니 저는 구체화된 정책을 해서 넘기면 됐었고 그러다 보니 디자인, 개발은 각자의 할 일을 하게 되었고 회의에서도 나눠서 일을 하게 되었습니다. 팀원들이 구체화된 기획보다 더 빨리 구현해주니 나만 잘하면 된다라는 마인드였던 것 같습니다.

각자 할 것을 하면 되니 모든 것이 너무나도 잘 흘러가는 것 같았으나 문제정의가 확실하다는 걸 증명하기 위해서 가설검증이 필요하다 생각해 구글폼을 통하여 설문조사를 돌리기 시작했습니다.

흠,, 그런데 설문지의 질문을 만드는 게 생각보다 어렵고 시간이 오래 걸렸는데 그 이유를 나중에 알게 되었습니다.


❓문제정의. 제대로 되었는가

문제정의가 제대로 되어있지 않아 어떤 걸 알아야 하는지. 그게 타당한지. 핵심 가치인지 여러 질문들이 마구잡이로 들어오게 되었습니다.😥

또한, 팀원 모두가 모여서 아이디에이션을 같이 했어야 했는데 기획이 디자인에게 토스, 디자인이 개발에 토스 하는 식의 프로세스를 잠깐이라도 겪어보니 이것은 진정한 협업이 아니라는 것을 깨달았습니다!

특히, 저희 서비스는 큰 토픽 두개를 엮으려니 다양한 문제들이 있었는데 두 개를 갖고 가려고 하니 그 안에서 본질적인 문제점이 찾기 어려웠고, 정말 이게 사용자가 느끼는 painpoint인지도 명확하지 않았습니다.


💥다 갈아 엎었다. 실패했지만 또 만들었다.

그래서 저희는 모두

  • 다 같이 기획에 붙으면서 전문성을 버리는 경험
  • 모두가 기획자, 디자이너, 개발자가 되는 과정

을 겪으면서 다시 처음부터 시작하기로 했습니다.

특히 전문성을 버리자가 핵심인데요! 서로가 서로의 일만 하다가 협업을 못느꼈을 때, 리더로서 아쉬웠고 그래서 실패했지만 그래서 더 단단해진 브릭토피아, 새로워진 웨더룩이 탄생했어요!!


▶ Keep (우린 잘하고 있어!)

  • 현우 - SRS에 근거해 구현되어야 하는 기능들이 준비가 잘 되고 있다.
  • 성국 - 개발 측에서 기능들이 빨리 구현되고 있다.
  • 재인 - 그동안 대화를 많이 하고 같이 있는 시간이 많았어서 점점 서로의 암묵지가 공유되어 소통이 잘 되고 있다.
  • 새은 - 팀원들과 시간을 더 보내고 함께 문제를 해결해 감으로써 서비스에 대한 애착이 더 생기고 서로 더 친밀해져 소통이 잘 되고 있는 것 같다.
  • 민영 - 안되고 있는 부분들을 서로 소통을 통해 얘기하고 서로의 상황을 즉각적으로 공유해줘서 신뢰가 가는 것 같다. 이를 통해 팀원들과 더 단단해 지는 협업을 느끼고 있다.


▶ Problem (이건 우리 바꿔볼까?)

  • 현우 - 좀더 디자이너님, 기확자님과 대화를 하며 서로의 속도에 맞춰야겠다
  • 성국 - 각 파트들의 발이 잘 안맞는것 같아서 소통 하면서 맞추는게 좋을 것 같다.
  • 재인 - 문제 정의, 가설 검증 등 기획 단계를 더욱 꼼꼼히 해서 문제점/ 해결방안의 논리에 허점이 없도록 해야겠다.
  • 새은 - 기획 단계를 확실하게 정하고 가야겠다. 문제 정의와 솔루션, 핵심이 모호해서 이후 단계를 진행하기 어려웠다 (디자인 컨셉, 화면 구성 등)
  • 민영 - 기획의 모든 것을 내가 혼자 하려고 했던 것, 가설 검증이 늦은 것, 돌다리도 두들겨 봤어야 했는데 문제에 대해 deep dive하지 않았던 것 같다. 아이디에이션을 팀원들과 더 나눠보고 문제에 대해 깊게 파고드는 것을 해야 될 것 같다!


▶ Try (우리 이런거 해보자!)

  • 현우 - speech-to-text & ChatGpt API 기능을 한번 구현해보겠다(with.ChatGpt)
  • 성국 - text-to-speech w/ ChatGpt API 기능 구현, 개발자도 기획자가 될 수 있다!
  • 재인 - 개발 단계에서 바로 적용할 수 있는 소스코드 모듈화
  • 새은 - 3D 캐릭터 디자인
  • 민영 - 정책 구체화, 베타테스트 진행, 데모데이 피칭 준비! 팀의 단합!!!!(제일중요)


앞으로의 브릭토피아의 앞날들과 웨더룩 서비스, 많은 관심 부탁드립니다!

부족한 기획자 따라와주는 우리 팀원들 사랑훼요❤

웨더룩.

날씨 기반 데일리 옷차림 추천 서비스

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김현서

김현서

[파드 1기 롱커톤] 1주차 수요일 회고


지난 글에서 이야기했듯이, 디자인만 하는 디자이너를 벗어나고 싶다는 내면의 목소리에 귀를 기울여 행동을 했는데

  • 롱커톤 아이디어 경선에 나가 아이디어 피칭을 진행했다.
  • 웹 아이디어에서 득표를 가장 많이 받았다.
  • 그리고 멋진 팀원들과 롱커톤을 준비하게 되었다.


롱커톤 3주 전~시작

초록팀이 결성되고 나서, 3주간 문제 정의를 위한 대토론이 열렸다. 서로의 생각을 주고받으면서 아이디어를 발전시키는 시간을 가졌다. 그 때, 서로 다른 팀원들의 성향을 이해하고, 아이스브레이킹하고, 문제에 대해 충분히 생각하는 시간을 가질 수 있어서 좋았던 것 같다.


롱커톤 1주차 월요일~수요일

그렇게 3주간의 해커톤이 찐으로 시작되고 월요일, 화요일, 수요일에 거쳐 3일 동안 진행해보면서 배운점을 돌아보고자 한다. 오늘 지도교수님께서 '해커톤은 잘 되어가니?'라고 여쭤보셨고, 여러 랩실 사람들도 나에게 물어보았다. '네 재미있게 하고있어요!😃 '라고 대답했다. 그 대답은 진심이었다. 협업에 대한 여러가지 훈련과, 하드스킬을 갖춘 파드 1기 사람들과의 팀워크는 처음엔 내성적인 성격에 조금은 두려웠지만, 하면 할 수록 재미있고, 무엇보다도 즐기면서 하면 된다는 것을 깨달았다. 그리고 팀원들이 조금 웃긴 사람들이 많이 있어서 즐거운것 같기도 하다.


나는 디자이너의 역할로, @백예은 기획자님, @박지성 @정승훈 @김신후 개발자님들과 함께 문제를 정의하고, 솔루션을 구상하고, 기능들을 아이디에이션한 뒤 와이어프레임으로 그려낸다. 컬러와 폰트 스타일을 지정했고, 전체적인 와이어프레임은 구상되었지만 우리의 메인 기능에 대해서 조금 더 시간이 필요하다는 기획자님의 고민과 결정을 따라 메인 기능 와이어프레임은 차차 만들어지고 있다.


이전에 학교 전공 수업에서 교수님한테 가져가면 대부분 문제가 명확하게 해결되니까(물론 근본부터 고쳐야 하긴 하지만) 좋았는데, 해커톤에서는 문제를 우리 내에서 해결해야 한다는 사실이 나를 능동적으로 사고하게 만드는 것 같다. 오늘 또 교수님께 '해커톤 할 때 교수님이 안 계시니까 제가 잘 하고 있는지 모르겠어요' 그랬더니, '이제 뭐가 잘 하는건지 알 때도 되지 않았어?' '아(,,ㅎㅎ),, 그렇긴 한데 아직 그런걸 알기가 좀 아직 희미한 것 같아요....ㅎ,ㅎ(희미 수준이 아니라 그냥 정말 모르는 것임에도 불구하고)' 라고 해버렸네.//


  • 잘 되고 있는 점
  • 탄탄한 프로세스와 멘토링을 통해서 우리 서비스가 만들어지고 있는 것 같아서 뿌듯하다.
  • 만들면 만드는 대로 개발자님들이 바로 개발을 해주셔서 매번 신기한 경험을 하고 있다.
  • 기획자님이 발생한 문제에 대해 빠르게 공유를 해주셔서 팀원 전체가 논의하면서 중요한 이슈에 대해 다루고 나아가는 점에서 좋은 협업이 되고 있다는 생각이 든다.
  • 디자인 속도도 빠르게 진행되고 있다.


  • 개선하면 좋을 점
  • 디자인과 개발을 시작하다보니, 1차로 완성이 된 부분들에 대해서, 적절한 것인지 검토해야 하는데, 검토하는 것과 수정하는 것에 대한 생각을 가지는 것이 두려워진다는 걸 깨달았다.
  • 수정사항이 생길 경우에 진짜 수정하는게 어려운건지, 어렵다면 얼마나 어려운건지를 몰라서 이런 생각이 드는 것 같기도 하다.
  • 이것에 대해서 팀원들과 이야기 나눠본다면 어떨까?
  • 디자인 속도가 매우 빠르다보니, 요소 하나하나들에 대한 충분한 레퍼런스를 모으고 검토하는 과정이 조금 힘에 부친다는 것이 느껴졌다.
  • 체력과 집중도가 중요한데, 이런 문제를 어떻게 해소할 수 있을지 고민해봐야 할 것 같음
  • 운동을 다시 해야하나 생각이 듦


Arcbox

(Archiving Box) 다양한 서비스에 흩어진 기록을 한눈에 보여주는 아카이빙 서비스

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신하진 학부생

신하진 학부생

진짜 문제정의에 몰입했던 1주일 -롱커톤 1주차 회고

제작중인 서비스

안녕하세요 저희는 PARD 1기 롱커톤에 참여중인 TEAM 멜로디가 체질입니다!

저희팀 소개 페이지입니다!😆

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Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.

A new tool that blends your everyday work apps into one. It's the all-in-one workspace for you and your team

https://lapis-hoodie-e43.notion.site/b99ddc5a453643288c7732a5239a1cf0?pvs=4


현재 저희가 제작 중인 서비스는 드라이브 상황에서 선곡자의 선곡 부담을 줄여주기 위한 동승자 취향 기반 플레이리스트 자동 생성 서비스입니다!


3번의 아이디어 pivot..

롱커톤을 위한 아이디어 피칭 때 선정되었던 저희 아이디어는 **‘ 사연을 작성하면 음악을 추천해주는 커뮤니티 서비스’**였습니다. 그러나 저희는 꽤나 여러번 아이디어를 pivot하는 과정을 거쳤습니다..

  • 롱커톤 2주전 아이디어 pivot : AI가 개인을 위한 음악을 만들어주는 서비스 요즘 음악생성AI라는 트렌디한 기술의 등장 + meta의 음악생성 AI 오픈소스를 공개와 맞물려 “**저런 멋진 기술은 꼭 사용해야해!!”**라는 생각에 푹 빠졌습니다. ‘ 문제를 발견하기도 전에 기능을 정해버린 것입니다ㅠㅠ 결국 이 기술을 개발하기엔 한계가 있어 포기를 했고 1주일이라는 소중한 시간을 흘려보냈습니다
  • 롱커톤 직전 아이디어 pivot : AI가 개인의 상황과 감정에 맞는 맞춤형 음악을 추천해주는 서비스 “사람들은 현재 자신의 상황과 감정에 맞는 음악을 추천받지 못한다”라는 문제정의를 세워 다음과 같은 서비스로 변경했습니다. 그러나 문제정의의 논리가 너무 약해 기획자 혼자 몇일동안 끙끙댔는데, 도저히 명쾌한 문제정의가 되지 않아, 팀원들과 상황공유를 했는데 놀랍게도, 이 문제 자체에 공감하지 않는 사람들이 꽤나 있었습니다. 그렇게 비상이 걸려 4일차부터 올 stop하고 기획자, 개발자 , 디자이너가 모두 문제정의에 매달렸습니다.
  • 롱커톤 중 아이디어 최종 pivot : 드라이브 할 때의 플레이리스트를 자동 생성해주는 서비스 기획자, 디자이너, 개발자가 다같이 모여 오후12시~새벽 1시, 새벽 6시 ~ 오후 1시동안 문제정의에 매달렸습니다.

결국 저희는 기획초반 단계로 돌아가 각자 음악을 들을 때 겪었던 불편함을 30개를 리스트업하였습니다. 그 불편함 중에 <문제 선정→대체제 발견 → 문제정의 → 해결 >의 과정을 거쳤습니다. ‘드라이브를 갈 때 선곡자는 부담을 느낀다’는 문제를 선정하게 되었습니다.



이 시간동안 저희 팀원들이 가장 많이 한 말 들입니다

우리가 정의한 문제는 현상인가, 진짜 문제인가﹖
우리가 정의한 문제가 우리끼리만 공감하고 있는게 아니라, 다른 사람들도 불편함을 느끼는 문제인가﹖
해결책을 급하게 생각하지 말고, 다시 문제점을 찾는 것으로 돌아가자!
문제를 마주할 때 ‘왜﹖’라는 질문을 무조건 던져보자!


최종 아이디어 및 기능 선정

길고 굴곡진 과정을 거쳐 결국 문제정의와 기능 선정을 끝낼 수 있었습니다. 저희는 "드라이브 시간을 더 풍족하게 만들어야 하는 음악이 되려 불편함을 야기하는 문제점"을 발견하여 "차안의 모든 사람들이 온전히 드라이브에 몰입"할 수 있도록 "모든 동승자들의 취향을 반영한 플레이리스트를 자동 생성해주는 서비스"를 만들고자 합니다!!🔥

개인별 회고

  • 기획자

하진: 이번 해커톤은 기획자로써 가장 반성을 많이 하고, 팀원들에게 가장 미안함을 많이 느낄 해커톤일 것 같습니다. 저조차도 ‘제대로 된 문제정의’가 무엇인지 머리로만 알고 있었지, 실제로 일상에서 찾아보지 못한게 가장 큰 문제였던 것 같고, 혼자 끙끙대며 해결하려고 시간을 보낸것이 아쉬움으로 남습니다. 그러나 크고 깊게 데인만큼 더 단단해져 이젠 디자이너와 개발자님들을 도와 남은 2주동안 열심히 달려나가겠습니다!

  • 디자이너

예봄: 원래 생각하기론 그럴듯한 서비스의 기능을 갖춘 모습만 있다면 진행해도 된다고 생각했지만, 진짜 문제를 해결할 수 있는 논리가 뒷받침 되지 않으면 사람들을 설득할 수 없다는 것을 배웠다. 되려 조금 늦춰져서 합의된 서비스를 기획 할 수 있어 기디개 모든 멤버가 동일한 목표를 바라볼 수 있게 되었다고 생각하고 있다!

  • 개발자

예진 : 다른 팀들과 같은 공간에서 진행하다보니 진행속도를 나도 모르게 비교하고 조급했다. 우리 팀만 챗바퀴 돌듯 문제정의 과정을 반복하는 것 같았다. 점점 지치는게 확 보였지만 멘탈을 잡고 다들 힘을 내서 차근차근 문제정의부터 해결책까지 정리했다. 부디 앞으로 변수가 발생할 때, 이번처럼 포기하지 않고 끝까지 잘 협업해서 좋은 결과가 있기를 기도한다!

주현: 롱커톤할때는 새롭고, 혁신적인 앱을 만드는 등 개발이 중요하다고 생각했는데, 문제정의 등 기획에 많은 시간을 쓰면서 아이템의 논리를 정하는것이 해커톤에서는 중요하다는 것을 배웠고, 다른사람을 설득시킬 논리 짜는 것은 매우 어렵다는것을 느꼈다. 1주차에는 협업에서 소통하는 것에 대해 충분한 경험을 한 것 같고 2,3주차부터는 본격적으로 개발 사람들과 프로젝트에서 분업을 하면서 개발쪽에서 협업에 대해 배워보고 싶다!

민혁: 문제정의가 안되어 있어서 시간이 되게 촉박하게 느껴졌다. 그런데 오늘 문제정의가 새로 되고 서비스의 논리가, flow가 이해가 되니까, 다시 의욕이 생긴 것 같다.서비스를 생각했을 때, 그 성격에 따라 그 이후의 발전 방향에 대해서도 많이 고민해보아야 한다는 것을 배울 수 있었다. 며칠간 열심히 달려왔지만, 다음주부터는 개발자로서 우리 앱을 구현해갈 생각을 하니 설랜다.

성찬:사람들의 의견을 종합하고 수렴하는 것은 굉장히 어려운 일이다. 그 과정 속에서 배제되는 목소리도 힘이 실리는 목소리도 존재한다. 여러 갈래 중 무엇이 정답인지는 모르지만 오래 고민하고 서로 소통하는 것이 정답에 가까워지는 길이다. 지식이 부족하다면 채우면 되고 때론 과감하게 밀어붙어야할 때도 있고 타인에 대해서 알아가야할 때도 있다. 따라서 앞으로는 단순히 소통하는 것이 아닌 전략적으로 행동해야 한다.

디라이브 Dlive

AI를 활용한 맞춤형 드라이브 선곡 서비스

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조민

조민

쉼이란 꼭 기기로부터 멀어져야할까요?

현재 저희 팀 WWW가 가장 크게 고민하고 있는 부분인데요. 쉼의 정의가 다양한 분야에서 활용이 되고, 사람마다 다른만큼 정의하기도 목표를 정하기도 어려운 것 같습니다.


👋🏻 안녕하세요 저희는 한동대학교 내 'Pay it forward'를 실천하는 IT 협업 동아리 PARD의 팀 WWW입니다.

현재 PARD는 아이디어 경선을 통해서 뽑힌 5개의 아이디어를 가지고 5개의 팀으로 나뉘어서 'DEEP DIVE'라는 주제로 3주간의 롱커톤을 진행중입니다.


❜ 저희 팀명은 WWW입니다. 웹 WWW에서 고안해냈고, 웹에 방문하는 모두가 이 시간만큼은 Deep Dive해서 온전한 쉼을 누릴 수 있길 바라는 목표를 가지고 있습니다.

요즘 폼 미친 4명의 팀원

기획자 @김지성 개발자 @우병희 @강준원 @윤성현 과 함께 하고 있습니다.


💡 저희팀의 아이디어는 '늘 무언가를 해야한다는 압박감때문에, 주변에 평소에 잘 쉬지 못해서 시험기간마다 아프고 번아웃을 경험하는 사람들'을 보면서 떠오르게 되었습니다. 그래서 몰입하기 위해서는 반드시 쉼의 과정이 있어야 한다고 생각해서 이러한 서비스를 기획하게 되었는데요.


⏰ 롱커톤 초반

🧠'쉼'이라는 단어는 매우 포괄적인 범위를 포함하고 있다고 생각하고, 사람마다 쉼의 정의도 다르다고 생각해서 '문제정의가 매우 중요하다'고 생각한 저희는 팀 결성 이후에 약 3주간 문제정의와 Desk research와 User research, User test를 통해서 문제와 솔루션, 메인기능에 있어서 철저하게 준비하고자 했습니다. 기획자, 디자이너는 물론 개발자까지 모두 참여해서 각자가 생각하는 '쉼'의 정의를 맞추고 문제정의에 있어서 '잘 쉬지 못하는 사람이 많을거야'라는 가설을 세우고 서비스를 준비하고 있었습니다.

하지만,

유저 리서치를 통해서 들을 수 있었던 의견은 정반대였습니다. 저희가 생각했던 계획도 틀어지게 되었습니다.

이 지표를 보고 처음에는 '아예 서비스 방향을 바꿔야하나' 라는 생각도 들었습니다.


하지만, 몇일전에 읽었던 토스 블로그의 글이 생각났습니다. 실제 사용자들은 우리가 아니니까, 내가 사용자라고 생각하지 말기! 라고 생각하고

아차차.. 싶은 저희는 철저하게 사용자의 의견과 데이터를 기반으로 문제정의를 다시 하게 되었습니다.


⏰ 롱커톤 중반

🚫 문제는 문제정의를 다시하는 것에서 그치지 않았다는 것입니다. 문제정의를 다시한 만큼 솔루션과 기능에 대해서도 다시 정의를 해야했습니다. User research 과정에서도 재밌는 것을 발견할 수 있었습니다.

하지만

꽤나 재밌는 데이터였습니다. 전자기기로부터 멀어지는 것이 쉼이라고 생각하는 사용자들이 꼽은 쉼의 방법 1순위가 압도적으로 컨텐츠 시청이었습니다. 이걸 통해 WWW는 현재 솔루션에 대한 고민을 하고 있습니다.

한편으로는 질문에 따라서 극단적인 값을 보여주기 때문에 좋은 질문을 해야하는구나! 생각했습니다.


SWYG 대표님의 협업 강의를 통해서 Over communication의 중요성도 깨달았습니다.

기획단계가 탄탄해야 설계, 구현 단계에서 자꾸 어떤 기능이 추가되지 않는구나! 라는 것도 깨달았습니다.

<회고>

✅ KEEP 좋아쒀!

Ground Rule 

🎯 자기 역할 이상의 것을 하기

📋 모두가 지속해서 진행 상황 공유 (데일리 스크럼)


우리가 정한 그라운드룰을 현재 다들 너무 열심히 잘 해주고 있어서 소통에 있어서 큰 문제점은 없는 것 같다!


✅ Problem

아무래도 '쉼'이라는 단어가 주는 의미가 굉장히 광범위하고 다양한 분야에 쓰이다보니 정의하기도 사용자가 원하는 '쉼'이 무엇인지도 가늠하기가 어렵다.

기획단계에서 피드백을 들으면서 계속 바뀌다보니 메인기능을 확정되고 수정되고 하다보니 개발과 디자인 파트에서 혼동이 많이 되는 것 같다. 또 컨텐츠 위주의 서비스이다보니, 생각보다 신경써야하는 부분들이 많은 것 같다.

마지막으로 기능구현에 너무 많은 부담감이 있어서 그런가, 앞단의 부분보다 뒷단의 기능 구현에 많은 포커싱이 맞춰진 것 같아서 순서가 조금 아쉽다.


✅ Try

멘토링을 받으면서 하루하루 테스크가 달라지는 것 같다. 그래서 멘토링과 피드백을 들은 다음 데일리 스크럼때 확실하게 변동사항에 대해서 모두가 직시하고 방향과 속도를 맞추는 것이 중요할 것 같다 :)


우리 애정하는 팀 WWW을 각자 팀원으로 만나서 너무 든든하다는 말을 해주고 싶고, 열심히 하고 있는 만큼 데모데이가 참 기대가 된다.

🔥 마무리

저희가 가지고 있는 고민들이 여러분에게도 공감이 되신다면 함께 이야기해보고 싶습니다!

혹시 이 글을 읽으시고 저희 서비스가 생각나신다면, 나중에 한번 쓰-윽 한번 들려서 힐링하는 건 어떨까요??

https://www.notion.so/acd9eb3ee28f4993877b382a5fd62ea9?pvs=4

많은 기대와 관심 및 응원 부탁드립니다!

SHIMple 쉼플

ASMR과 쉼터 커뮤니티를 통해 마음의 '쉼'을 경험할 수 있도록 하는 서비스

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배예진

배예진

좋은 팀 문화는 소통에서 나온다 : 롱커톤 1주차 회고


파드 1기들의 3주간 해커톤이 시작되었다

감사하게도 아이디어 경선에서 피칭한 아이디어로 팀을 꾸리게 되었고,

모든 방면에서 최고의 팀원들과 함께 하게 되었다 🔥


🖐🏻우리는 TEAM. 하이파이브🖐🏻

우리 팀명은 하이파이브로 High 텐션의 5명이라는 뜻과 자신에게 인사하는 Hi라는 이중적인 의미를 담고있다 🖐🏻

나는 기획자로, 디자이너 @조세희 , 개발자 @김현승 @김지수 @이한나 로 팀이 이루어져있다


1️⃣ 롱커톤 시작 전, 기초다지기

롱커톤 1주차 시작하기 전, 해야한다고 생각한 것은

기초를 단단하게 다져야 한다 라고 생각했다.

그리고 그 기초라는 것은 기획에 있다고 생각하였기 때문에 문제를 발굴하고 명확하게 정의하는 것이 중요하다고 판단하였다!

우리 모두는 함께 머리 모아 많은 의견을 나누며 소통하였고,

설문조사와 인터뷰를 통해 유저 리서치를 진행하며, 이를 토대로 많은 인사이트를 얻을 수 있었다 👀

✅책상 앞에 앉아서 생각하는 것 보다, 사용자의 말을 듣고 귀 기울이는 것의 중요성을 배울 수 있었다

이렇게 유저 리서치를 토대로 문제를 정의하고, 함께 프로덕트 미팅을 가지며 아이디에이션을 하여 기능을 도출해냈다

그렇게 롱커톤 시작 전, ✅원페이저를 정리하여 우리 팀의 프로덕트 목표와 해야하는 것들을 일치시킬 수 있었다 🧐



2️⃣ 롱커톤을 시작하며

벌써 롱커톤이 시작한지 6일째이다-! 감사하게도 대단하신 선배님들의 멘토링과 함께 매일 매일 성장해나가고 있다고 말할 수 있겠다🥺

멘토링 첫 날, 선배님께서 베타 테스트를 통해 유저의 니즈가 정말 있는지, 반응을 확인해보라고 하셨다 그래서 가설 검증을 위한 베타 테스트를 준비하던 중 ..!

멘토링 둘째 날, 다른 선배님께서 우리가 정의한 문제가 정말 문제인지 고민해보라고 하시는 말씀을 했다.

문제 정의 이후 메인 기능까지 세팅한 우리 팀원들은 함께 멘붕🌀에 빠졌고,, 다시 열심히 소통하며 우리의 의견을 맞추기 시작했다

✅협업의 가장 중요한 원스텝은 소통을 많이, 자주 하는 것이다!

팀원 모두 같이 이야기를 하며 다시금 프로덕트의 목표와 방향성을 일치시키고, 우리가 해야하는 업무를 재분배하게 되었다


이렇게 롤러코스터 같은 일주일을 보내며 빠르게 실패하고 다시 일어나며 우리는 한스텝 더욱 성장하였다

3️⃣ KEEP 해보자고

우리 팀은 매일 아침, 데일리 스크럼과 함께 자신의 TMI를 나누며

서로에 대해 더욱 알아가는 시간도 가진다

또한 업무가 끝나기 10분 전 회고록을 작성하며 오늘의 kpt를 작성하고, 서로에게 댓글을 달며 응원과 피드백을 남겨준다 -!

일주일간 해본 결과, 이 시간이 팀 문화에 있어서 큰 영향을 준다.💞

서로에게 응원과 피드백을 통해 다시 한번 좋았던 점을 되새기고 또 각 업무간에 있었던 문제점들을 공유하여 피드백해줄 수 있는 시간이 되기 때문-!

또한 기, 디, 개 각자의 일에만 집중하는 것이 아닌 서로의 업무에 있어서도 의견을 구할 때 자신의 생각을 말해주는 것이 정말 도움이 된다.

이 모두 소통의 일환이지 않을까?


4️⃣TRY 해보자고

회고록을 참고하여 문제점과 시도해봐야할 것들을 정리해보았다.

일단 중간중간 집중력이 떨어질 때가 꽤 많다 😅 그럴 때마다 쉬고하자~라며 쉬는데

꽤나 업무 딜레이가 있다 (feat. ADHD MBTI들)

그리고 집에 가서 해야지~라며 미루기도 하는 나..반성해..

이런 부분을 해결하기 위해서 데일리스크럼 작성시 타임라인 별 해야하는 업무와 데드라인을 명확하게 하는 것이 중요하겠다라는 생각이 든다


2주차에는 어떤 일들이 있을까? 궁금하고 설렌다 매우😋



.ZiP

지인들의 투표로 내 모습을 발견하는 서비스

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김현서

김현서

[파드 1기 롱커톤] 1주차 수요일 회고


지난 글에서 이야기했듯이, 디자인만 하는 디자이너를 벗어나고 싶다는 내면의 목소리에 귀를 기울여 행동을 했는데

  • 롱커톤 아이디어 경선에 나가 아이디어 피칭을 진행했다.
  • 웹 아이디어에서 득표를 가장 많이 받았다.
  • 그리고 멋진 팀원들과 롱커톤을 준비하게 되었다.


롱커톤 3주 전~시작

초록팀이 결성되고 나서, 3주간 문제 정의를 위한 대토론이 열렸다. 서로의 생각을 주고받으면서 아이디어를 발전시키는 시간을 가졌다. 그 때, 서로 다른 팀원들의 성향을 이해하고, 아이스브레이킹하고, 문제에 대해 충분히 생각하는 시간을 가질 수 있어서 좋았던 것 같다.


롱커톤 1주차 월요일~수요일

그렇게 3주간의 해커톤이 찐으로 시작되고 월요일, 화요일, 수요일에 거쳐 3일 동안 진행해보면서 배운점을 돌아보고자 한다. 오늘 지도교수님께서 '해커톤은 잘 되어가니?'라고 여쭤보셨고, 여러 랩실 사람들도 나에게 물어보았다. '네 재미있게 하고있어요!😃 '라고 대답했다. 그 대답은 진심이었다. 협업에 대한 여러가지 훈련과, 하드스킬을 갖춘 파드 1기 사람들과의 팀워크는 처음엔 내성적인 성격에 조금은 두려웠지만, 하면 할 수록 재미있고, 무엇보다도 즐기면서 하면 된다는 것을 깨달았다. 그리고 팀원들이 조금 웃긴 사람들이 많이 있어서 즐거운것 같기도 하다.


나는 디자이너의 역할로, @백예은 기획자님, @박지성 @정승훈 @김신후 개발자님들과 함께 문제를 정의하고, 솔루션을 구상하고, 기능들을 아이디에이션한 뒤 와이어프레임으로 그려낸다. 컬러와 폰트 스타일을 지정했고, 전체적인 와이어프레임은 구상되었지만 우리의 메인 기능에 대해서 조금 더 시간이 필요하다는 기획자님의 고민과 결정을 따라 메인 기능 와이어프레임은 차차 만들어지고 있다.


이전에 학교 전공 수업에서 교수님한테 가져가면 대부분 문제가 명확하게 해결되니까(물론 근본부터 고쳐야 하긴 하지만) 좋았는데, 해커톤에서는 문제를 우리 내에서 해결해야 한다는 사실이 나를 능동적으로 사고하게 만드는 것 같다. 오늘 또 교수님께 '해커톤 할 때 교수님이 안 계시니까 제가 잘 하고 있는지 모르겠어요' 그랬더니, '이제 뭐가 잘 하는건지 알 때도 되지 않았어?' '아(,,ㅎㅎ),, 그렇긴 한데 아직 그런걸 알기가 좀 아직 희미한 것 같아요....ㅎ,ㅎ(희미 수준이 아니라 그냥 정말 모르는 것임에도 불구하고)' 라고 해버렸네.//


  • 잘 되고 있는 점
  • 탄탄한 프로세스와 멘토링을 통해서 우리 서비스가 만들어지고 있는 것 같아서 뿌듯하다.
  • 만들면 만드는 대로 개발자님들이 바로 개발을 해주셔서 매번 신기한 경험을 하고 있다.
  • 기획자님이 발생한 문제에 대해 빠르게 공유를 해주셔서 팀원 전체가 논의하면서 중요한 이슈에 대해 다루고 나아가는 점에서 좋은 협업이 되고 있다는 생각이 든다.
  • 디자인 속도도 빠르게 진행되고 있다.


  • 개선하면 좋을 점
  • 디자인과 개발을 시작하다보니, 1차로 완성이 된 부분들에 대해서, 적절한 것인지 검토해야 하는데, 검토하는 것과 수정하는 것에 대한 생각을 가지는 것이 두려워진다는 걸 깨달았다.
  • 수정사항이 생길 경우에 진짜 수정하는게 어려운건지, 어렵다면 얼마나 어려운건지를 몰라서 이런 생각이 드는 것 같기도 하다.
  • 이것에 대해서 팀원들과 이야기 나눠본다면 어떨까?
  • 디자인 속도가 매우 빠르다보니, 요소 하나하나들에 대한 충분한 레퍼런스를 모으고 검토하는 과정이 조금 힘에 부친다는 것이 느껴졌다.
  • 체력과 집중도가 중요한데, 이런 문제를 어떻게 해소할 수 있을지 고민해봐야 할 것 같음
  • 운동을 다시 해야하나 생각이 듦




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김민혁

김민혁

ChatGPT가 만들어 준 text 활용에 대한 표절문제를 다루어 보아요 :)

이 글은 교내 AI 프로젝트 입문 강의 수강 중 “ChatGPT가 만들어 준 text를 활용한 경우 표절일까?” 에 대한 주제로 토론을 준비하면서 기록을 남기지 않는 것이 아쉬워서 작성하게 되었다.


사실 나는 반대의 입장으로 참여하게 된 이후 찬성의 입장으로 바꾸고 싶었다. 인간의 양심이나, 창작물에 대해 매우 가치있다고 생각하기 때문이다. 그러나, 나는 반대입장에 대한 근거를 찾아야 했고, 이에 대해 정리한 글을 써보려 한다.

(반대의 입장으로 토론을 해야했다는 상황아래 이 글을 보는 분들이 비난이나 불편하지 않았으면 하는 마음이다.)


먼저, 우리나라서의 표절에 대한 정의와 성립 요건을 찾아보았다.


“표절” 이란 타인의 창작물의 전부 또는 일부를 자신의 창작물로 허락 없이 사용하여 자신의 이름으로 작품을 공표하는 것을 말한다.


[표절 성립 요건]

  1. 침해자가 저작자의 저작물을 이용하였을 것, 즉 창작적 표현을 복제하였을 것
  2. 침해자가 저작자의 저작물에 의거하여 이를 이용하였을 것
  3. 저작자의 저작물과 침해자의 저작물 사이에 실질적 유사성이 있을 것

출처 https://easylaw.go.kr/CSP/OnhunqueansInfoRetrieve.laf?onhunqnaAstSeq=87&onhunqueSeq=3667


표절의 정의를 보면 가장 먼저 ‘타인’이라는 말이 있다. 그러나, ChatGPT는 인간이 아니며, 텍스트 생성을 위해 훈련된 인공지능 모델에 불과하다. 또한 chatGPT 는 사용자와의 대화를 통해 text를 만들어 가는 것이기 때문에 타인의 창작물이라고 정의하기에는 그 기준이 모호하다. 또한, 그 주체가 인간이 아니기에 데이터를 분석하고 조합한 결과물이므로 그 안에 감정이나 사상이 들어 있는 것도 아니다. ‘허락’이라는 단어도 마찬가지이다. 만들어진 text를 사용하기에 표절을 피하기 위해 허락을 받아야하는데, 그 대상이 인공지능이라는 점에서 그 능력이 없다. 그러므로 ChatGPT가 만들어준 text를 활용하는 것은 표절의 정의와 모순이다.

성립요건도 마찬가지이다.


  1. 창작적 표현의 복제가 아니다. ChatGPT는 텍스트 데이터를 학습하여 새로운 텍스트를 생성하는 인공지능 모델이다. 생성한 텍스트는 기존의 텍스트를 직접적으로 복제한 것이 아니라, 다양한 아이디어와 문장의 조합을 통해 새롭게 생성된 것이다. 또한 위에서 설명한 것과 같이 이 창작물은 인공지능과 사용자로부터 나온 것임으로 더 주체성이 있는 사용자에게 더 권한이 있다고 본다.
  2. 원작자의 저작물에 의거하지 않는다. 1번과 마찬가지로 ChatGPT는 다양한 데이터 세트에서 학습되었으며, 따라서 특정한 저작자의 저작물을 직접적으로 의존하지 않는다. 또한 다양한 소스에서 얻은 정보와 아이디어의 조합으로 이루어져 있으며, 특정 저작자의 저작물에 대한 의존성이 없다. 예를 들어서 우리도 리포트를 쓸 때, 수많은 자료를 인터넷으로 부터 서치할 때가 있는데, 이로부터 학습한 것을 바탕으로 자신의 생각을 작성한다면 표절이라고 할 수 없다.
  3. 실질적인 유사성이 없다. ChatGPT는 물론 텍스트의 패턴과 구조를 학습하고 재현할 수 있지만, 사용자가 ChatGPT를 어떻게 사용하느냐에 따라 그 구조가 정확히 일치 하지 않을 것이다. 오히려 사용자의 텍스트 패턴과 구조에 더 맞춰질 것이다.

우리나라뿐 아니라, 다른 여러 나라에서도 인공지능이나 기계 등 사람이 아닌 것들에 대한 저작권을 인정하지 않고 있다.

인공지능은 아니지만 동물에 관한 저작권문제의 사례로는,

원숭이가 자신을 찍은 사진의 경우 저작권이 문제가 된 일이 있다. 영국의 사진작가 데이비드 슬레이터는 2011년 인도네시아 술라웨시섬의 정글을 돌아다니며 ‘검정 짧은 꼬리 원숭이’ 사진을 찍었는데, 잠시 카메라를 내려 놓은 사이에 한 마리가 그의 카메라를 낚아채어 갔다. 얼마 후 사진기를 되 찾았는데, 원숭이가 자신을 찍은 사진이 있었고 그 사진을 팔아 수입을 올릴 수 있었다. 그러나, 2014년 1월 이 사진이 위키 미디어에 공개되어 있다는 사실을 알게 되고, 내려달라고 요청했으나 거절 당했다. 이 문제에 대해 미국 저작권청은 위 사진에 대해 저작권을 인정해 주지 않았으며, 샌프란시스코 미국연방지방법원도 같은 판결을 내렸다. 그 이유는 저작권은 사람이 만든 창작물에만 주어진다는 것이였다.

출처 http://daemun.or.kr/?p=1808


이처럼 저작권에 대한 문제는 그 주체가 누구인지가 매우 중요하다. 권한이기 때문이다. 저작권 문제를 다루기 위해서는 그 주체가 권한을 행사하기에 알맞은 존재인가에 대해서 생각해 볼 필요가 있다.

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정성국

정성국

숏커톤에서 탄생한 'ㅗ' Task Manager

PARD 1기 앱파트 정성국입니다.


6주 간의 앱파트 세미나와 기디개 연합 세미나를 끝내고, 드디어 이렇다 할 결과를 낼 수 있는 해커톤이 진행되었습니다.

무박 2일로 약 18시간 동안 진행된 숏커톤에서 배우고 느낀 점에 대해 기록해 보려고 합니다.

지난 주 기디개 연합 세미나를 통해 다른 파트와의 협업에 대해 연습해봤지만, 짧은 시간 동안 결과물을 만들어내야하는 해커톤에서 실전 협업을 하는 건 연습처럼 쉽지만은 않았던 것 같습니다.


그럼에도 좋았던 점(KEEP)은 먼저, 모두 열정적으로 아이디어를 내고 적극적으로 임했던 태도입니다. 재미있는 결과물을 만들자고 모아진 생각에 모든 팀원들의 재치있는 아이디어들이 모여 ‘ㅗ’ Task Manager라는 서비스를 기획하게 되었습니다.

* 서비스 설명 - 하루 일과를 수행(todolist)한 뒤, 일과를 가장 잘 이수한 친구가 휴대폰 화면을 잠금으로써 장난(attack)을 칠수 있게 해주고, 공격 받는 친구는 그것에 방어(defence)할 수 있게 해주는 서비스

스토리 보드를 작성하고 바로 각자 맡은 부분 작업을 시작했는데, 파트 간 소통이 잘 된 덕분에 수정사항이나 중요한 부분들에 대한 같은 생각과 목표를 가지고 각자 맡은 바를 다할 수 있었습니다.


그리고 아쉬웠던 점(PROBLEM)은 숏커톤이라 어쩔 수 없었던 거였지만, 시간 제약으로 인한 급한 마음이었던 것 같습니다. 더 여유로운 시야로 넓고 깊게 생각하지 못했다는 점에 아쉬움이 남습니다. 또 모든 개발자가 느끼겠지만 스스로의 개발 실력에 대한 아쉬움이 남았습니다. 더 정확하고 빠르게 개발할 수 있도록 앞으로 더 많이 공부하고 경험해야겠다는 생각을 하게 된 것같습니다.


마지막으로 앞으로 시도하고자 하는(TRY) 점들로는 앞서 말한 것처럼 개발 공부를 더 깊이 하는 것, 그리고 급하더라도 꼼꼼히 확인하며 단계 단계 밟아나갈 수 있는 여유를 가질 수 있는 실력을 갖는 것 등 개인적으로 노력해야 할 점들에 대해 생각하게 됐습니다. 또, 협업을 잘하는 개발자가 되기 위해서 더 유연한 생각을 가지고 효율적인 소통에 대한 고민을 해봐야겠다고 생각했고, 지속적인 학습과 성장을 통한 문제해결을 잘 하는 개발자가 되어야겠다고 생각하게 되었습니다.


짧은 해커톤이었지만 훌륭한 팀원들과의 협업 경험을 통해 많은 배움과 성장이 있었던 것 같습니다. 모두 각자의 자리에서 최선을 다 한 픽셀과 세미콜론 팀원들에게 고맙다는 말 전합니다. 앞으로 있을 롱커톤을 위해 또 열심히 공부하고 준비하겠고 다음 롱커톤을 회고하기 위해 또 찾겠습니다 ◡̈


Github:

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GitHub - 1st-PARD-APP-PART/pixel_n_semicolon: 2023 PARD 1st Semester Short Hackathon

2023 PARD 1st Semester Short Hackathon. Contribute to 1st-PARD-APP-PART/pixel_n_semicolon development by creating an account on GitHub.

https://github.com/1st-PARD-APP-PART/pixel_n_semicolon


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최성찬

최성찬

Pixel n Semicolon, in Retrospect.

나는 개발자이다.

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GitHub - 1st-PARD-APP-PART/pixel_n_semicolon: 2023 PARD 1st Semester Short Hackathon

2023 PARD 1st Semester Short Hackathon. Contribute to 1st-PARD-APP-PART/pixel_n_semicolon development by creating an account on GitHub.

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대답은 코드로 대신한다.


첫 해커톤 참가의 감흥과 설렘이 가시지 않은 채로, 금요일 저녁 7시부터 토요일 아침 12시까지 단 18시간동안의 여정을 마친 지금 회고록을 적고 있습니다.


이번 해커톤 주제는

'변하지 않도록 도와주는 서비스/더 변화할 수 있도록 도와주는 서비스'였습니다.


팀 '픽셀과 세미콜론'은 개발자 4명, 기획자 1명, 그리고 디자이너 1명이 모여 이루어졌습니다. 팀명에서 볼 수 있듯이, 이 해커톤의 참가자들은 각자의 전문성을 가진 팀원들이 공통의 목표를 향해 협력하고 연결되는 과정을 상징합니다.


제가 개발자로 참가하여 만들게 된 서비스는 'ㅗ' Task Manager입니다.

이 서비스는 사용자들이 하루 일과를 수행하고 그 일과를 가장 잘 마친 사람이 다른 사람의 스마트폰을 잠글 수 있는 기능을 제공합니다. 이런 기능을 통해 사용자들이 일상 업무를 수행하면서 동시에 친밀감과 즐거움을 느낄 수 있게 도와주었습니다.


Keep(잘한 점)

해커톤이 시작되자마자 팀원들 모두 열정적으로 참여했고, 빠른 시간 내에 아이디어를 도출하고 실행에 옮겼던 점이 가장 뛰어났습니다. 이 과정에서는 팀원들이 소통과 협업에 큰 노력을 기울였고, 이를 통해 개발 과정이 원활하게 진행될 수 있었습니다.


Problem(아쉬운 점)

해커톤 도중에 발생한 가장 큰 문제점은 시간 관리였습니다. 초기에 계획했던 일정보다 실제 개발이 더 많은 시간을 차지해 일부 기능을 제외하거나 단순화하는 일이 있었습니다. 또한, 이러한 일정 문제로 인해 테스트 및 디버깅 시간이 부족했던 점도 아쉬웠습니다.


Try(앞으로 시도할 점)

이번 경험을 통해 더 나은 시간 관리와 효율적인 업무 분배의 중요성을 깨달았습니다. 다음 해커톤에서는 더욱 철저한 계획 수립과 실행에 집중할 것입니다. 또한, 조금 더 시간을 내어 팀원 간의 소통을 강화하고 서로의 역할과 책임에 대해 명확하게 이해하도록 노력할 것입니다.


이 18시간 동안의 해커톤은 짧지만 강렬한 여정이었습니다. 이를 통해 다양한 사람들과 협업하는 경험을 쌓을 수 있었고, 이는 앞으로의 개발자 생활에 큰 자산이 될 것이라고 믿습니다. 다음에 또 이런 기회가 생긴다면 새로운 도전을 해보고 싶습니다.

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천주현

천주현

챗GPT 이용해서 광고 문구 만들어보기


🗣️ : 챗GPT로 간단한 서비스 만들어 볼 사람?


평소에 챗GPT와 많은 시간을 보내는 나... 궁금한데? 해볼까? 어려울거 같은데? 그래도 해보자!!

🙊 : 저요! 👋 도전!!


📢 : 챗GPT api를 이용해서 서비스를 만드는 스터디에 참여 했습니다.


생각했던 것보다 스터디는 어렵지 않았다. 스터디장인 현우형이 코드, 구현하기 위해 필요한 것들을 모두 notion에 정리하고, 공유해줘서 그저 따라하기만 하면 서비스를 만들 수 있었다.



위처럼 코드 + 어떤 원리로, 어떻게 돌아가는지 설명해주셔서 빠른 시간에 결과물을 만들 수 있었는데, 얼마나 준비를 많이 했는지 확인할 수 있었다


구동원리에 대해 간단히 설명하자면,

vscode에 백엔드 부분인 backend.py 코드 안에는 개인의 openai 키를 이용해서 chat-gpt-3.5 모델로부터 답변을 생성하는 코드를 만들고, app.py는 사용자에게 보이는 프론트엔드 코드로 사용자가 제품이름, 내용, 광고의 무드를 입력할 수 있도록 코드를 만들어줬다.


실행시켜보면

이렇게 생겼고, 만들고 싶은 광고 문구 작성하면 끝!

따단!! 이런 결과가 나온답니다~


이렇게 사용하면 됩니다.......





만

나를 영양제로 만들어버린 성국이형....😨


개발자의 의도와는 항상 달라지는 것.... 다시 한번 깨달으면서 이번주 스터디 마무리했습니다~ 😁

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김현승

김현승

인생 첫 숏커톤을 하며

안녕하세요 이번 숏커톤 팀 23HZ의 웹 개발자 김현승 입니다. 지난 금요일과 토요일 무박 2일 동안 숏커톤을 진행 했습니다.

이번 숏커톤은 저의 첫 숏커톤이라 걱정되는 일도 많고 기대되는 일도 많았는데 그걸 하나하나 풀어보도록 하겠습니다.

걱정되는 일 1. 잠을 어떻게 참을 수 있을까?

저는 잠을 늦어도 1시에는 무조건 자야하는 타입의 사람이었습니다. 하지만 숏커톤을 진행할 때, 18시간이란 한정된 시간 속에서 하나의 제품을 만들어야 하므로 잠은 사치에 불과했습니다. 그렇다면 1시에 쏟아지는 잠을 버틸 수 있을까? 이것이 첫 번째로 걱정되는 일이었습니다.


걱정되는 일 2. 내가 디자이너와 기획자가 원한 기능을 구현할 수 있을까?

웹 개발공부를 하면 할수록 배울 수 있는 것들은 너무나 많고 그에 비해 내가 가지고 있는 지식은 너무나 얕은 것 같은데 이런 내가 과연 디자이너와 기획자가 구현하고 싶은 것들을 모두 구현할 수 있을까? 라는 걱정이 들었습니다.



걱정되는 일 3. 팀원들 간의 갈등이 생기면 어떻게 할까?

잠도 안자면서 개발이나 기획 및 디자인을 서로 하고 있는 상황이라면 서로가 모두 예민해지는 시기가 올텐데 그 시기에 팀원들끼리 싸우지 않을까? 싸우면 어떻게 해결해야 하나? 라는 걱정이 들었습니다.


근데 이런 걱정들은 숏커톤을 한 이후에 싹 사라졌습니다.


일단 첫번째 걱정 이거는 걱정한 게 무안할 정도로 개발에 몰입하고 협업을 하는 모두가 다 같이 몰입을 하고 있으니까 졸리다라는 생각조차 할 수 없도록 시간이 빨리 지나갔습니다.

두번째 걱정은 개발하는 동안에도 계속 걱정하였지만 디자이너님과 기획자님께서 계속 개발할 수 있을 거 같냐라고 물어봐주시고 어렵다고 생각된다면 언제든 편하게 말씀하라고 하셔서 제가 배운 기능들로 충분히 구현할 수 있는 서비스를 만들어주셔서 두번째 걱정또한 무사히 지나갔습니다.

세번째 걱정은 우리팀 모두 으쌰으쌰하는 분위기로 단 한 명의 불평 불만 없이 무사히 숏커톤을 끝낼 수 있어서 우리팀 23hz에게 너무 감사한 생각 뿐입니다.


물론 숏커톤을 하며 걱정되는 일만 있었던 것은 아닙니다.


기대되는 일 1. 18시간만에 어떤 서비스가 나올까?

18시간 동안 과연 어떤 서비스가 나올까 너무너무 기대가 되었고 내 생각보다 훨씬 좋은 서비스가 나온 거 같아서 굉장히 기뻤다.

걱정먹는 깜짱이


기대되는 일 2. 디자이너과 기획자와 어떤 대화가 오고 갈까?

기획자와 디자이너와 사적인 말은 많이 해봤어도 이런 일적인 자리에서 말은 한번도 해보지 않아서 많이 기대했었다. 확실히 개발자와 대화하는 거와는 많이 달랐지만 기획자님과 디자이너님이 개발자 용어를 많이 알아봐 주셔서 소통을 편히 할 수 있었다. 이에 본 받아 다음 롱커톤 때에는 나 또한 기획 용어와 디자인 용어를 조금 알아놔야 겠다는 생각을 하게 되었다.


첫 숏커톤을 하며 걱정도 되고 기대도 되었지만 걱정했던 것들은 일어나지 않고 기대했던 것들은 내 기대보다 훨씬 더 많은 결과물로 다가와 주어서 굉장히 보람찬 시간이었다. 짧다면 짧고 길다면 긴 시간이었지만 그동안에 너무 많은 걸 배운 시간이 되었던 것 같다. 내가 파드에 처음 들어왔을 때 생각했었 던 일들이 실제로 일어나고 있는 것 같은 기분이었다.

이를 바탕으로 다음 롱커톤 때에는 더 많은 개발지식과 더 좋은 협업 능력으로 더 좋은 웹서비스를 만들어야겠다.

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jeonghun kim

jeonghun kim

숏커톤! 그 15시간 동안 우리팀에 있었던 일들에 대하여


안녕하세요, 파드의 기획파트 팀원 김정훈입니다. 

저번주 금-토에 있던 파드 숏커톤 행사의 늦은 회고글을 올립니다!


https://github.com/1st-PARD-APP-PART/pixel_n_semicolon



<숏커톤 시작 전에 마음 속의 염려>

숏커톤 한 주 전의 기디개 연합 세미나 때를 회고해보면, 저는 좋은 중재자라 보긴 힘들었습니다. 글씨가 악필이었던 지라 보드를 사용해 소통할 때 글씨 해독(!)의 문제가 있었고, 골고루 발언권을 신경쓰는 모습을 보이지 못했습니다. 

무엇보다, 개발자 분들과 애기를 나눠보면 팀원마다 실력에 편차가 존재해서, 실력자가 비실력자에게 일을 수주하고, 비실력자는 실력자에게 의존하는 방식으로 개발이 많이 이뤄질 것이라 예상되는 상황이 불편했습니다. 

파드에서 지난 세미나 주차들을 통해 다루었던 것은, 그럼에도 불구하고 협업하기 위해선 소통의 범주를 넓히고, 긴밀하게 필요와 불편을 나눔으로써 각자가 할 수 있는 일의 역량을 최대한으로 끌어올리는 것이기 때문입니다. 

한편, 또 한가지 난관이었던 것은 나이 이슈였습니다. 나이가 있는 개발자 분들이 나이가 적은 개발자분들에게 함께 모여있을 때 ‘막내가 이런 것도 안 하고 뭐 하냐~’라는 투의 말을 할 때 어떻게 중재해야 할지 걱정이었습니다. 

마지막으로 염려되었던 것은, 디자이너 분과의 소통이었습니다. 개발에 관해선 어떤 절차로 개발이 이뤄지는지 대략 파악을 하고 있던 타라 걱정이 없었는데, 디자인은 센스에 관한 부분이 커서, 이전의 세미나 자료들을 개인적으로 회고해보았더라도 소통을 잘 할 수 있을까 걱정되었습니다. 



<숏커톤 기간 중 있었던 일! 저녁 8시부터 아침 10시까지> 

기획자가 느낀 “7시 - 10시” 15시간 동안의 일들


숏커톤이 시작하기 전날, 개발리드의 주도 하에 개발 언어인 플러터의 버전 싱크를 맞추는 작업을 완료하고, 숏커톤 시작 3시간 전엔 개발 팀원의 주도 하에 깃헙 페이지를 생성해두었습니다. 그리고 저는 시작 2시간 전, 팀원들끼리 원활하게 소통하기 위한 노션페이지를 미리 제작해두기 시작했습니다. 

숏커톤은 저녁 7시 시작했는데, 운영진은 10시까지 팀명과 서비스명, 서비스 한 줄 소개를 제출할 것을 요구했습니다. 숏커톤의 주제가 변화 였기에, 회의할 때 어떤 대상들에 우리가 관심이 있는지 맞추는 것에 먼저 초점을 두었습니다. 

그리고 개발에 드는 시간이 부족할 수 있으니, 10시가 아닌 8시 반까지는 아이디어 생성 작업을 마칠 것을 팀의 목표로 잡았습니다. 

8시가 넘어갈 무렵이 되어서야, 우리팀이 무엇을 하고 싶은지 정렬을 맞출 수 있었는데 그건 다름 아니고 life hack, 하나의 재밌는 장난을 칠 수 있게 해보자는 것에 의견이 맞아떨어졌습니다. 그래서, 어떤 장난을 치고 싶은지 정하는 것이 8시부터의 회의 주제가 되었는데 개발자 분들의 의견 제안이 촉매가 되었습니다. 

상대방의 핸드폰을 특정 시간 동안 잠궈버릴 수 있는 권한이 생기면 정말 재밌지 않을까? 하는 생각을 하게 되었고, 이 행동을 어떻게 변화라는 주제와 연결지을지 고민하기 시작했습니다. 그 때 리콜해온 것은 이전에 브레인 스토밍 도중 나왔던 것인, todolist 가 있었습니다. 초심을 잃기 쉬운 현대인들의 문화 속에서 초심을 잃지 않게 해주는 todolist 앱을 만들어보자는 애기가 나왔던 터라, 두 아이디어를 취합하는데 신경을 쓰기 시작했습니다. 

이때부턴 디자이너를 포함해 개발자들과 매니징을 담당하고 있는 저까지 모든 사람이 흥분한 상태로, 공격하는 유저가 어떤 흐름으로 앱을 사용하고, 방어하는 유저가 어떤 흐름으로 앱을 사용하는지 흐름을 설계하였습니다. 

9시 이후부턴 팀 이름과 서비스 이름을 정하고, 서비스 한줄 설명을 준비했습니다.  

그리고 이때부터 준비한 스토리 - 에픽 - 태스크 툴을 사용하여 스토리를 4개로 찢고, 그 작업들에 맞는 스프린트를 실행하기 위한 준비를 마쳤습니다. 

이 과정은 기획자인 저 혼자만이 한 것이 아니라, 모든 파트의 구성원들이 함께 협력하여 스토리들을 발행하고, 에픽들을 발행하였습니다. 10시 되고, 운영진분들과의 피드백 시간을 가졌을 때 들었던 조언은 구현해야 하는 기능들에 우선순위를 두어야 한다는 것이었습니다. 

그래서 10시 이후부턴 직무에 따라 나뉘어서 각자, 또 같이 협업하며 작업을 이어나갔습니다. 디자이너 분과 저는 스토리 3을 먼저 짜기 시작했고, 개발자분들은 개발리드의 주도 하에 스토리 3, 스토리 1, 2를 각각 나뉘어 분담하여 작업하기 시작했습니다. 

그래서 자정을 넘긴 12시 반 이후부터 4시까진 죽- 각 파트별로 구현하고 있는 기능이 잘 완성되어 가는지, 개발 속도와 디자인 속도가 잘 맞는지, 병목 상황이 무엇이고 어떤 곳에 주안점을 두어야 하는지 상의하며 하나하나씩 구현해나가기 시작했습니다. 

4시가 지난 이후엔 다시 목표를 세팅하였는데, 7시까진 4개의 스토리 모두가 각각의 개발 분담 사이드에서 완료될 것을 목표로 잡았습니다. 적어도 7시부터 8시 반까지는 통합하는 과정으로 사용되어야 할 것이라 예상했기 때문입니다. 

목표대로 7시까지 개발은 잘 완료되었고, 이후 통합 과정에 들어갈 수 있었습니다. 디자인의 경우는 디자이너 분의 놀라운 작업 속도 덕분에 스토리 3을 시작으로 해서 6시를 기점으로 이미 디자인 작업이 어느정도 완료된 상태였습니다. 

기획자인 저는 각 파트원, 또 개발 파트원들과의 의견 조율과 진행 상황을 계속해서 공유하는 한편으로 5시를 기점으로는 발표 준비에 들어가고 있었습니다. 지난 아이디어 내용들을 취합하고, 발표자료에 중요하게 언급되어야할 저희 팀과 제품의 특징에 대해 조사하고, 한곳에 정리하고 있었습니다. 

그리하여 8시 반 이후, 각 파트원들은 각자의 작업을 어느정도 마무리하고 9시부턴 휴식을 취하며 아직 개발이 미숙한 부분이나, 발표 자료 중 미숙한 부분에 힘을 쏟고, 40분 가량은 쉼을 가질 수 있었습니다. 



<잘한 것>

스토리를 작성한 것입니다. 

각 파트별로 소통할 때 스토리 몇이다, 라고 말하며 소통 과정에 드는 불필요한 노력들을 줄일 수 있었습니다. 작업 중인 페이지를 알아보기도 쉬웠고, 스프린트 진행 상황 중 현재 어떤 부분이 병목인지 파악하기도 용이했습니다. 


<반성>

기획자로서 좀 더 잘 할 수 있었던 부분은 디자이너를 돕는 것, 개발자를 돕는 것, 발표에 팀이 걸어온 길을 잘 녹여보이는 것 이 세가지였다 생각합니다. 

컨셉이 구체화된 저녁 10시를 기준으로 각 파트별로 필요한 예상 공수가 어느정도 보였기 때문에, 기획자는 의사결정의 역할, 그러니까 리드하는 것보다는 각 파트에 어떤 도움이 필요한지 파악하고 도움을 드리는 역할을 더 수행했어야 했는데, 그렇지 못했던 것 같습니다. 

실은 숏커톤 전에 앱파트, 디자인 파트 각각의 지난주차 세미나 자료들을 전부 한번씩은 회독해보고 들어가긴 했습니다만, 디자인의 경우는 피그마를 다루지 못해서, 개발의 경우는 어떠한 에러가 생겼을 때 그것을 직접적으로 해결해주지 못한 모습들이 반성이 됩니다. 

마지막으로 발표의 경우, 가장 미숙함이 드러났습니다. 어떤 포인트에 방점을 두어야 하는지 설계가 부족했고, 제가 보는 시선에 매몰된 나머지 청자에게 제 발표가 어떻게 들릴지 고려하지 못한, 배려가 부족한 발표였습니다. 



<성과 & 앞으로 어떻게 해야겠나?>

단적으로는, 디자인 공부를 평상시에 해두어야겠다 생각했습니다. 개발의 경우 평상시 미리 익혀두며 개발 사이클이 돌아가는 꼴에 대해 예상이 가능했지만, 디자인의 경우 센스에 대한 면면이 더 강조되는 탓에 디자이너분께 도움이 되지 못했다는 생각이 들었습니다. 

팀이 좋은 성적을 거두었지만, 솔직하게 그 공은 개발 리드 분과 파트 구성원 분들, 그리고 디자이너의 기획 전략과 컨셉 설정에 있었다고 생각하는데, 이런 면에서 아직 발전해야할 분야가 많은 것 같습니다. 

기획은 소프트 스킬이 중요하다는데, 제가 더 학습해야할 암묵지가 참 많은 것 같습니다ㅎㅎ


<개발파트에 대한 생각>

좋은 성적을 거두었던 이유는 개발 파트 구성원이 6명 중 4분이나 계셨던 것, 그리고 개발 파트 안에서도 실력의 편차가 존재했지만 그럼에도 모두가 할 수 있는 최선을 다하여서 많은 개발량을 온전히 소화해낼 수 있던 것이라 생각합니다. 

최선을 다해주신 주현 예진 뿐만 아니라, 어려운 기술적 난관을 잘 헤쳐주신 성찬, 성찬 팀원이 바쁜 와중 타 파트원들을 도우면서 개발 일정을 잘 조율해주신 성국 팀원께 감사드립니다. 


<디자인 파트에 대한 생각>

디자이너 눈에 완벽한 기획자는 없다, 라는 격언이 무엇보다 잘 공감되었던 숏커톤이라 생각하는데요, 디자이너도 좋은 기획자가 될 수 있다는 것을 두눈으로 잘 확인할 수 있었다 생각합니다. 프로젝트에 대해 잘 아는 사람이 pm이 되는 것이 맞다는 점을 상기해볼 때, 그러한 상황들엔 기획자로서 빈틈들을 잘 간파해 메꾸는 역할을 수행해야 한다는 점을 교훈으로 얻을 수 있었습니다. 기획자는 이를 테면 ux, tech, business 이렇게 세 가지 면 중 어떤 곳에 강점을 두느냐에 따라 진로 향방에 차별성을 둘 수 있을 것이라 보는데, 디자이너 분과 소통하며 그때 그때 팀에 더 필요한 역할을 수행해내는 좋은 기획자가 되고 싶습니다. 



픽셀과 세미콜론 수고하셨습니다,

롱커톤의 각 팀에서 최고의 모습을 발휘하시길 기원해요, 화이팅!


끝으로 저희 팀의 최종 결과물과 당시 사용했던 프로젝트 페이지들에 대한 결과물을 확인하실 수 있게 첨부해봅니다.

https://www.notion.so/kimboyworkman/2679db390d4e4f82b9afdb3fb404c0b1






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박정규

박정규

IT 연합 동아리 PARD 숏커톤 후기

숏커톤이 끝난지 1주일이 지나고 이제 5/27일 기준으로 롱커톤 팀빌딩까지 끝났습니다.

숏커톤 다들 어떠셨나요?? 메이크커로그를 읽어보니 모두가 다양하고 의미있는 경험을 가졌던거 같아 저도 참 뿌듯하고, 멋진 여러분과 앞으로도 함께할 수 있다는 사실에 감사했던거 같아요. 여러분 모두 너무 수고하셨고, 너무 잘하셨어요~

**이제 3주간의 롱커톤이 우리를 기다리고 있는데요.

롱커톤이 시작되긴 전에 개발자 분들에게 미리미리 준비하면 좋을 내용들에 대해 말씀 드리고 싶어요!**

  1. 구현될 기능에 대해 미리 공부 + 실습해보기
  2. 3주라는 시간이 길면서도 매우 짧은 시간이기에 어려운 기능들에 대해서는 미리미리 소통하여 준비하는 게 완성도 높은 결과물을 내는데 필요할 거에요!
  3. 지금까지 배웠던 내용 복습하기
  4. 노마드 코드나 공식 홈페이지의 코드랩을 실습하면서 그 동안 배웠던 개념과 기능들에 대해 복습하는 것이 3주간 집중적으로 개발만 할 때 시간을 많이 아낄 수 있을거 같아요!
  5. 팀원들과 친해지기
  6. 더욱 더 원활하고 재밌는 협업을 위해 디자이너, 기획자 분들과 자주자주 만나고, 이야기하면서 친해지는 것이 3주간의 롱커톤 기간동안 소통에 큰 도움을 줄 수 있을거 같아요!

개발 파트장의 응원?

처음 저희 앱/웹 파트에 들어왔을 때 모습과 지금의 개발자로서의 모습, 많은 차이가 있지 않나요? 그 동안 너무 고생 많으셨고 그 만큼 성장했고 잘하고 있다는 것을 옆에서 지켜보면서 느낄 수 있었어요. 누군가와 실력의 편차가 있을 수도 있고, 아직 개발에 자신이 부족하다고 느끼실 수도 있지만 지금부터 롱커톤이 끝날 때까지 약 6주간의 시간은 여러분들을 한 단계 더 성장시키는데 충분하다고 생각합니다. 어렵거나 고민이 있으시다면 언제든지! 저에게 도움을 요청해주셔도 돼요~ 웹/앱 개발 파트 여러분 너무 멋있고, 감사합니다! 화이팅하세요~


*ps 밑에는 제가 정말 좋아하고, PARD하면서 많이 봤던 릴스인데 한 번 봐보세요~~

https://www.instagram.com/p/Cl_QJeBJ5qZ/

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박지성

박지성

숏커톤 회고 -‘뚝딱’하면 ‘짠’할 수 있는 그 날까지!-

⏰ 프로젝트 제출 D-0.75

숏커톤 시작 전부터 계주 경기 직전 받는 스트레스를 느꼈다. 기대감이 주는 긴장감이어야 하는데, 이제 막 당근 써는 법을 배우다가 회를 뜨자니 시작 전부터 걱정이 아니 될 수 없었다. ‘Change’라는 주제가 나오고 아이디어 회의를 시작했다. 추상적이었던 주제인 만큼 ‘이거 하면 좋겠다!’라는 생각으로 계속해서 아이디어를 뿜어내야 했는데, ‘이걸 만들 수 있을까?’ 라는 의심에 막혀 주춤거렸다.

뭐든 시작하기 전 변수에 당황하지 말자며 다짐을 하면서 당황을 금치 못하는 편이지만, 이번 변수는 정말 변수다운 변수였다. 기획, 디자인을 순조롭게 거치고 개발단계에서 가장 애를 쓸 것이라 생각했던 것과는 달리 주제에 맞는 아이디어를 뽑는 과정이 가장 어려웠다. ‘숏커톤 주제에 맞는’, ‘빠르게 구현할 수 있는(데이터베이스 없이 구현 가능한)’, ‘첫 페이지에 흥미를 보일 수 있는’ 웹 서비스를 생각해야 했다. 역시 막막할 때 만만한 게 브레인스토밍이었고, 아이디어 제시에 방해되었던 구현 가능성을 잠시 내려둔 채 이래도 되나 싶을 정도의 자유로운 아이디어를 쏟아냈다. 그 결과로 나온 꽤 많은 아이디어가 나왔고, 정해놓았던 세 가지 조건들로 필터링하여 최종 서비스를 결정하였다.

개발 과정에서 파트 분배 이후부터는 “푸시 했어?!”, “푸시할게?!”와 같은 대화가 오간 것밖에 기억이 나지 않는다. 개발자 3명 모두 생초보 개발자였음에도 정말 감사하게 분배한 파트를 모두 시간 내에 구현해주었다. 짧은 시간 안에 완성해야 하는 서비스 구현과정에서 상대적으로 경험이 많은 기획과 디자인에 기댈 법도 했지만, 나를 포함한 여섯 명의 팀원 모두가 부여받은 임무를 온전히 수행하였다. 평범해 보일 수 있는 서비스에 디자인과 기획의 노력으로 돋보이는 결과를 만든 것은 분명하지만, ‘팀 내에 영웅은 없다’는 정신으로 모두가 제 몫을 해내었기 때문에 상위권의 결과를 얻을 수 있었다고 생각한다.


서비스에 대한 구체적인 설명


✋ 숏커톤에 두고 가기(반성의 시간)

  • 개발자끼리 파트를 배분하였지만, 급한 마음에 나의 파트에서의 우선순위 및 시간 분배를 하지 못한 채 무작정 코드를 작성해나갔다.

  • 키보드만 두드리는 것은 협업이 아니다. 개발자라고 소통을 아껴선 안 된다.

  • 막히는 부분을 해결하기 위해서는 기획자와 디자이너에게도 충분한 설명이 필요하다. 나부터 막히는 이유를 정확히 이해하고, 현재 상황과 어떻게 진행되고 있는지를 분명하게 전달해야 한다. 해결이 안 되더라도 “어려워서 안 될 것 같아요” 가 아니라 왜 안되는지 정확히 알고, 기획자와 디자이너가 이해하고 이해할 수 있는 핑계를 대자.

  • 개발자의 시각에서 선택에 따른 결과가 왜 이렇게 나오는지 정리하며 마지막 발표준비를 도와주었어야 했는데, 개발이 끝났다고 긴장이 풀려 발표준비를 돕지 못했다. 숏커톤 과정에서 가장 반성하는 부분이다.

  • 개발자끼리 각자 파트에서 분명 가장 막혔던 부분이나, 이에 대한 해결방법, 새롭게 알게 된 것들을 숏커톤 후 나누지 못했다.

👍 다가오는 롱커톤에 그대로 가져가기

  • 막히는 부분을 고집부리지 않고, 솔직하게 전달 후 다른 대안을 제시했던 것이 진행 속도에 도움을 주었던 것 같다.

  • 아예 새로운 것을 제시하는 방법만 있는 것이 아니라 기존에 어떤 서비스가 있었는지 찾아보고, 변형해 보았던 것이 시간싸움에 유리했던 것 같다. 롱커톤에서는 개발단계에서 기존에 어떤 기능이 주로 쓰였는지 찾아보며 사용하거나, 변형해보면 도움이 될 것 같다.


한동대학교 전산전자공학부 박지성


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