손 윤서
안녕하세요 디콰여러분 맨날 뭘 뚝딱거리는 하조 손윤서입니다.
이번에 교육 듣고 있는게 있는데 문득 생각나는게 우리가 필요하다고 나오는 해결책들이 진짜 문제는 맞나 싶기도하고 모르는 문제를 찾아가고 싶다고 생각이 들더라구요.
그래서 문제를 모으는 서비스를 설계해봤는데
더 필요한 거나, 제안, 의견 주실 사항이 있으실까요?
손 윤서
안녕하세요 디콰여러분 맨날 뭘 뚝딱거리는 하조 손윤서입니다.
이번에 교육 듣고 있는게 있는데 문득 생각나는게 우리가 필요하다고 나오는 해결책들이 진짜 문제는 맞나 싶기도하고 모르는 문제를 찾아가고 싶다고 생각이 들더라구요.
그래서 문제를 모으는 서비스를 설계해봤는데
더 필요한 거나, 제안, 의견 주실 사항이 있으실까요?
윤덕진
이번주 GoD 북클럽 연재는 cold start problem에서 잠깐 다른 주제로 넘어와서, 새로운 책인 '메이크 타임'을 소개하려고 합니다. (성장에 필요한 시간관리..니까 아무튼 성장이에요)
저는 얼마 전 새로운 북클럽인 기획자들의 철학에 들어갔는데요, (배신 아닙니다) 여기서 고른 이 주의 책인 '메이크 타임'을 읽고 감상평을 짧게 써 보았습니다. 기획자들의 철학 양식에 맞춰서 쓴 것이라 평소랑은 조금 다른데 특히 제 현황과 의견이 진솔히 들어가 부끄럽네요. 저도 답을 찾지 못하는 질문들이 많은데 의견을 남겨 주시면 도움이 되겠습니다.
더는 잊힌 시간을 살고 싶지 않다면
아래는 책의 인용입니다. 내용이 많이 길어져서 선택적으로 보시면 되겠습니다!
김동규
3명의 팀원 모두 지스타를 다녀왔습니다. 그 전에 컴업 2022나 직접 개최했던 웨비나 후기도 적고 싶었는데, 지스타를 준비하느라 차마 시간이 없었네요. 그 이야기들은 차차 메이커로그에 남기기로 하고, 부산역의 한 카페에서 기차를 기다리며 지스타 후기를 써봅니다.
간단히 저희 소개를 하자면, 게임 내에 게임 플레이를 방해하지 않는 PPL (간접 광고)를 중개하고 있습니다. 영화나 드라마의 PPL이 게임이나 메타버스에 들어간다고 생각하시면 될 것 같아요.
그래서 가장 중요한 것은 게임사와 광고주를 확보하는 것이었습니다. 특히 저희 팀은 마케팅이나 게임 업계에 인맥이 없었기 때문에, 아주 막막했죠. 맨땅에 헤딩하는 기분이었습니다.
그렇기에 이번 지스타는 저희에게 참 좋은 기회였습니다. 이렇게 게임과 마케팅 업계에 종사하시는 분들을 집중적으로 만날 수 있는 기회는 잘 없기 때문이죠.
그래서 과감하게 1인당 25만원이나 하는 입장권을 사서 비즈매칭을 미친듯이 신청하기 시작했습니다.
3명이서 150군데가 넘는 회사에 미팅 요청을 보냈고, 결과적으로 50곳이 조금 안되는 회사들과 미팅 시간이 확정되었습니다. 사실 아직도 조금 빨리 비즈매칭을 시작했으면 하는 아쉬움이 남네요.
목요일 새벽 6시 30분 기차를 타고 부산으로 향했습니다. 레퍼런스 하나 없는 마케팅 에이전시로서 가져갈 수 있었던 것은, 누가 봐도 급하게 만든 명함과 짧디 짧은 PPT, 그리고 다 잘 될 것이라는 근거 없는 자신감 뿐이었습니다. 그렇게 비장하게 벡스코에 도착해 떨리는 마음을 추스르며 첫 미팅을 시작했죠.
그런데 처음부터 액땜을 한 것일까요, 열정적인 미팅이 오가는 비즈니스 라운지에서 저희 팀원은 10분간 아무것도 할 수 없었습니다. 결국 미팅하기로 약속했던 대표님에게 전화를 걸었는데, 돌아온 대답은 ‘갈 수 없다’ 였습니다. 미안하다는 말 한 마디 없었죠. 팀원은 머리 끝까지 화가 났지만 아무것도 할 수 있는 것이 없었습니다.
노쇼의 아픔이 있었지만, 수많은 미팅이 기다리고 있었기에 슬퍼할 겨를이 없었습니다. 다행, 노쇼는 더 이상 없었고 기분 좋은 일들이 일어났죠.
저희는 게임사 분들에게 ‘쾌적한 게임 플레이’와 ‘광고를 통한 추가 수익’의 딜레마를 해결하겠다는 제안을 했습니다. 게임 플레이에 녹아든 간접 광고로, 플레이어 경험을 해치지 않고 추가 수익화를 도와드리겠다고 하였죠. 대부분의 게임사 분들의 대답은 ‘좋다!’ 였습니다. 거의 ‘설득’이 필요하지 않더라고요.
심지어 몇몇 분들은 정말 적극적으로 어디에 광고를 넣을 수 있을 지 아이디어를 마구마구 내주셨습니다. 이미 PPL 형태를 구상해놓고, 광고 지면까지 만들어놓으신 분들도 있었습니다.
게임사 분들을 만나면 만날수록, 우리가 틀리지 않았구나 하는 생각이 들었죠.
물론, ‘보류’의 입장을 표명하신 분들도 있었습니다. 그 분들의 이유는 ‘지금 바로 의사결정을 못하는 조직 구조’이거나 ‘우리 게임에 과연 들어갈 수 있을지’ 및 ‘레퍼런스가 있으면 좋겠다’와 같은 이유였습니다. 모두 저희가 발로 뛰고 노력하면 해결할 수 있는 부분이죠. 수십 번의 미팅으로 게임사는 저희의 광고를 ‘안 할 이유가 없다’는 것을 확신하게 되었고, 더불어 30여개의 게임사를 확보하는 데에 성공했습니다.
지스타에서 게임사만 만난 것은 아닙니다. 다른 디지털 마케팅 에이전시와도 미팅을 진행했는데요, ‘한정적인 채널로 인한 새로운 채널의 수요’가 있다는 인사이트를 얻게 되었습니다. 인게임이라는 ‘새로운 채널’을 개척하는 저희가 잡아야 할 수요를 발견한 것이죠.
하지만 ‘새로운 채널’인 만큼 레퍼런스가 부족한 것은 어쩔 수 없죠. 성과가 좋을 것이라는 간접적인 증거는 많지만, 직접적으로 증명을 할 수 없는 것입니다. 특히 ‘게임 안에서 어떻게 전환이 일어날 것인가?’의 질문을 가장 많이 받았습니다. 아직 뾰족한 답은 나오지 않았기에, 끊임없이 고민해야 할 지점이 생긴 것이죠.
50여 번의 미팅을 하면서 너무나 많은 것을 배웠습니다. 생각으로만 세웠던 가설을 증명할 수도 있었고, 아직 부족한 수많은 부분을 파악할 수 있었죠. 게임 업계와 마케팅 업계의 종사자 분들의 이야기는 모두 저희에게 소중한 시간들이었습니다. 지스타에서 집중적으로 만나보지 않았다면, 3달은 넘게 걸렸을 일들이 3일만에 일어났습니다. 그 전까지 실제 광고 중개가 막막하기만 했는데, 드디어 조금은 길이 보이는 것 같습니다.
역시, 더 완벽하게 준비가 끝나기 전에 고객부터 만나보는 것이 옳다고 확신하게 되었습니다. 만약 더 준비를 하고 지스타 같은 대외 활동을 하자고 생각했다면, 몇 달 이상을 손해보았겠죠.
이제는 정말 광고주를 유치하여, 실제 중개를 시작할 때입니다. 또 수많은 시행착오를 겪겠지만, 일단 부딪혀 보려 합니다. 앞으로 할 일이 정말 산더미같은데, 그 여정을 틈틈이 공유하겠습니다. 저희 EDAI 많은 응원 부탁드립니다!
인게임 PPL 솔루션
게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.
Doeon Kwon 권도언
얼마 전 디스콰이엇에서 언급된 업보트/댓글 어뷰징에 대한 설문 결과 공유합니다 :)
디스콰이엇 오픈채팅방에 계신 한 유저분께서 문제를 제기하셨습니다. 간단하게 요약해 보자면,
그래서 이 문제에 대해 다른 분들은 어떻게 생각하시는지 알기 위해 오픈채팅 내 설문폼을 올렸습니다. 아래는 그 결과에요!
이외에도 오픈채팅 내에서 오고간 대화들을 종합적으로 보았을 때, 아래와 같은 결론을 내렸어요.
현재 트렌딩 알고리즘은 Upvote, 댓글, 댓글 좋아요에 대해 점수를 부여하는 방식입니다. 그리고 사이트 로딩 시점을 기준으로 가장 높은 점수를 받은 포스트 5개가 트렌딩이 노출되고 있어요.
트렌딩은 디스콰이엇 사이트에 재미 요소를 주기위해 단순하게 만들어서 적용했습니다. 하지만 커뮤니티가 커질수록 고도화가 필요하다는 점을 알고 있습니다. 그 과정에서 메이커 분들과 지속적으로 소통하며 오픈소스에 가까운 투명성을 유지하기 위해 노력하겠습니다.
궁금하신 점은 댓글, 연락하기 등을 이용해서 말씀해 주세요!
디스콰이엇
IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크
김수영
저는 요즘 고민이 많습니다. 직장, 연애, 가족... 어쩌면 모든 사람이 하는 고민이겠죠.
그런데 막상 제 지인들에게 용기내어 고민을 털어놓으면 공감을 받지 못하는 경우가 더러 있습니다. 나와 가까운 사람이라고 해서 때마다 생기는 나의 고민을 이해하고, 공감해줄 수는 없으니까요.
동고동락. 괴로움을 나누고 즐거움도 함께 할 사람 어디 없을까? 내 지인의 울타리를 벗어나서, 같은 입장이 되어본 사람과 이야기 하고 싶습니다.
여러분도 그런 생각 해보신적 있나요? 혹시 지금 그런 고민이 있으신가요?
그렇다면 여러분의 고민을 들려주세요. 같은 고민을 가진 사람을 찾아드릴게요!
매칭 프로세스는 아래와 같습니다!
1. 같은 고민 카테고리 및 기타 니즈(성별, 연령대 등)를 고려하고, 고민의 구체적인 설명을 통해 가장 비슷한 고민을 가지신 분끼리 매칭 후보가 결정됩니다.
2. 매칭 후보님에 관한 고민 사연을 신청시 입력해주신 이메일로 전달드리고 연결 의사를 서로에게 확인합니다.
3. 두 분이 모두 연결에 동의하시면, 두 분과 중재자(프로젝트 운영자)로 구성된 카카오톡 오픈 채팅방을 개설하여 함께 고민을 나눕니다.
나의 고민 사연 등록하고 동고동락 찾기
송다예 Daye Song
안녕하세요, 인턴 준비생과 인턴을 위한 커뮤니티를 만들고 있는 렛츠인턴입니다! 지금까지 150명이 넘는 인턴 준비생(링턴)분들과 함께 인턴 지원 챌린지를 진행했고, 현재는 10명의 인턴(런턴)분들과 함께 데일리 기록 및 회고 챌린지를 진행하고 있습니다.
"왜" 그리고 "어떤" 인턴이 필요하신가요? 인턴이 필요한데, "구하기 어렵다!" 고 느낀 적이 있으신가요?
렛츠인턴 팀은 100명이 넘는 인턴 준비생을 만나고, 함께 챌린지를 진행하며, 요즘 인준생들이 본인이 관심 있는 산업/업계 혹은 직무/업무 일 경우, 스타트업 규모와 크게 상관 없이 인턴 경험을 원하는 편이라고 느꼈습니다. 본인이 어떤 한 축을 담당하여 일하면서 "성장할 수 있겠다" 싶은 자리이면 선호하는 분위기인 것 같다고 해야할까요. 혹은 팀 구성이 너무 좋아서 "이 사람들이랑 일하면 배울거 많겠다" 라고 느끼는 곳을 선택하는 인턴 분들도 봤구요. 그치만, 그런 회사를 어디서 찾을 수 있나 어려워하고 있어요.
반면에, 스타트업 관계자분들을 만나면서는 "요즘 애들은 대기업에서만 인턴하고 싶어하지 않나요?" 라는 질문과 "어디에서 좋은 인턴들을 만날 수 있냐"는 얘기를 들었습니다.
분명 인턴 채용에 대한 수요와 공급이 각각 있는데, 그 둘이 서로를 잘 모르는 것 같아서 안타까움을 느꼈어요 😭 그렇게 렛츠인턴의 신규 서비스 기획이 시작되었습니다.
그래서, 현재 저희는
등을 여쭤보고 싶습니다. 그 밖에도 인턴/신입 채용에 대한 어려움을 편하게 말해주세요 :)
👉 인터뷰 가능하신 분은, 댓글 혹은 커피챗 요청해주거나 아래 구글폼에 남겨주세요!
https://forms.gle/Fz5nB6rgv3qVb2Bq7
--
이번 인터뷰에 참여해주신 스타트업 분들께는 추후 출시될 렛츠인턴의 B2B 서비스를 일부 무료로 제공해드리려고 합니다!
궁금한 점이 있으시다면, 댓글 & 커피챗 요청해주시거나 letsintern.official@gmail.com 으로 연락 주세요! 감사합니다 😃😃
렛츠커리어
인턴 준비생을 위한 인턴 지원 챌린지, Let's Intern
Iron Sungchul Shin
6개월이 어쩜 이렇게 빨리 가는지요
지난 번에 저희 팀이 셧다운 휴가를 갔던 이야기를 올렸을 때 많은 분들이 물어보셨어요.
어떻게 그게 가능하냐고, 왜 그렇게 까지 하냐고
관광과 여행을 하는 회사가 할 수 있는 최고의 보상 중 하나가 바로 여행 할 수 있는 시간을 주는 것이지 않겠냐.
그리고 그걸 기다리면서 동기부여가 되어가는 모습을 보면서 오히려 더 확신을 하지 않았나 합니다.
벌써 11월이 되어서 저희 팀원들이 떠난 두번째 셧다운 휴가에 대한 이야기를 팀블로그에 담아봤습니다.
프레첼 Frechel
프리미엄 여행 매거진
박천명
2022년, 많은 기업들이 구독 상품을 출시했고, 또 출시하기 위해 고민하고 있다.
하지만 우리는 아직 대표적인 구독 상품에 대해서 떠올린다면, "구독" 이라는 서비스를 제공하는 기업에 비해 그 수가 현저히 적은 것을 알 수 있다.
그것은 기업이 정기 구독 상품을 만드는 것을 구독 경제 혹은 구독 전략의 목표로 생각하기 때문이다.
정기 구독 상품이라는 수단을 목적으로 이해하기 때문에 나타나는 모습이다.
이 책에서는 구독이 추구하는 목적은 '고객과의 관계 재정립'에 두고 있다.
구독에 목적 자체는 우리가 언제나 고민해왔던 고객과의 관계를 다시 설계하는 것이고 구독은 이를 이루기 위한 방법론, 즉 전략이다.
생각해보면, 위에 질문에서 나왔던 "구독" 이라는 서비스를 제공하는 기업들은 사람마다 다를 수 있겠지만, 대표적으로 쿠팡, 넷플릭스, 애플 등이 있다.
이런 서비스들은 많은 사람들이 "사랑" 하는 서비스를 떠올리기 마련이다.
진정한 구독은 고객 스스로가 선택한 "행복한 구속"으로 완성된다.
행복한 구속을 하기 위해, 고객에게 더 자주 다가가기 위해, 지금 우리 주변에선 고객을 둘러싼 전쟁이 시작되고 있다.
나이키가 아마존과 결별을 선언했고, 디즈니가 디즈니 플러스를 발표하면서 넷플릭스와 이별했고, 종이 신문을 팔던 뉴욕 타임스의 유료 구독자는 700만명을 넘어섰다.
이렇게 고객과 관계를 다시 만들어 내려는 시도가 새로운 변화 시작 되었다.
고객과 관계를 재정의하고 싶은, 혹은 지키고 싶은 플랫폼 기업들과 비플랫폼 기업들 간의 고객을 둘러싼 구독 전쟁이 시작되었음을 뜻하고, 나이키, 디즈니, 뉴욕타임스 그리고 애플이 택하고 있는 변화의 방향성에서 나타나는 공통점이다.
앞으로 이 책에서 나오는 기업과 고객 관계의 변화, D2C, 구독 전략에 대해서 내용을 공유해보도록 하겠다.
Hyunsol Park
디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 2에 이어지는 글입니다.
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프로덕트 개발은 끊임없는 불확실성과의 싸움이다. 사람들은 불확실성을 마주하면 본능적으로 큰 불안을 느끼고 결정을 내리지 못하는 상태에 빠진다. PM 혹은 CEO의 정말 중요한 역할 중 하나는 팀원들이 느끼는 불확실함을 매니징하는 것이다. 크게 2가지 방법이 있다. 하나는 불확실함 속에서도 빠른 결정을 내릴 수 있는 근육을 기를 수 있도록 도와주는 것이고 다른 하나는 불확실함을 줄이는 방식이다. 지난 글에서 공유한 “집중할 수 있는 업무 프로세스를 세팅한 방법”이 빠른 결정을 내릴 수 있는 근육을 기를 수 있는 환경을 만드는 것에 대한 이야기였다. 이번 글에서는 불확실함을 줄이는 것에 관해 공유하고자 한다.
디스콰이엇은 시드 투자 유치 이후 다음과 같은 과정을 밟아 나가면서 프로덕트를 개발했다.
유저들의 JTBD 및 핵심 액션 파악
Input 지표와 Output 지표 설정
예측 모델 개발 및 주단위 성장 목표 설정
실행 및 측정
디스콰이엇을 만들면서 유저들을 정의할때 demographic보다는 JTBD(Jobs to be done)[1]에 중점을 두고 정의한다. demographic은 상관관계에 관한 것이며 이는 유저들이 왜 우리 서비스를 사용하는지 인과관계를 알려주지 않는다.[2]
JTBD는 기능적(Functional), 사회적(Social), 감정적(Emotional)인 영역으로 세분화할 수 있다. 보통 우리가 하는 결정들은 절대 기능적이기만 하지는 않다. 항상 사회적이고 감정적인 영역이 공존하며 이들이 우리가 내리는 결정에 더 강력한 영향을 미친다. 이를 이해하면 성공 가능성이 있는 전략을 도출할 확률이 높아진다.
디스콰이엇 메이커들은 프로필에서 “메이커 상태”와 “이런 요청 원해요”를 표시할 수 있다. 이를 바탕으로 디스콰이엇 메이커들의 JTBD를 파악할 수 있다. 아래 그래프는 메이커 상태 비율이다.
빨강색과 보라색 영역은 현재 프로덕트를 만들고 있는 메이커들이다. 프로덕트를 만드는 과정에서 유저 인터뷰, MVP 개발, 문제 탐색, 전략 도출, 코딩, 디자인 등 다양한 활동들을 하게 되는데 이 과정에서 끊임 없는 불확실함, 막막함, 지식의 부족함 등을 느끼게 되며 이를 해소하기 위해 다양한 사례들, 방법론들을 찾게 된다.
기능적: 지식 및 노하우 획득, 업무 역량 향상
감정적: 막막함 해소, 성장하고 있다는 느낌
사회적: 팀원들로부터의 인정
핵심 액션: 컨텐츠 소비
파란색과 초록색 영역은 팀빌딩, 투자자와 네트워킹 등 누군가를 찾고 있는 메이커들이다.
기능적: 네트워킹
감정적: 유대감
사회적: 지위 향상, 소속감
핵심 액션: 컨텐츠 생산, 메이커 탐색, 연락하기
디스콰이엇 메이커들의 JTBD를 AARRR퍼널[3]에 매핑해보면 이렇다.
Acquisition: 업계 트렌드 및 인사이트를 얻기 위해서 유입
Activation: 네트워킹하기 위해서 가입 후 프로필 및 포스트 작성
Retention: Audience Building을 하기 위해서 지속적으로 포스트 작성
Referral: Status Building을 하기 위해서 디스콰이엇을 다른 사람들에게 알림
Revenue: 필요한 컨텐츠 및 메이커를 더 효율적으로 탐색하기 위해 디스콰이엇에 돈 지불
프로덕트를 개발해나갈때 Activation과 Retention에 먼저 신경을 쓰고 그다음 Acquisition, Referral, Revenue에 신경을 쓴다. 디스콰이엇에서 Activation은 포스트를 작성하는 것이며 이들의 JTBD는 누군가를 찾는 것이다.
JTBD와 핵심액션을 정의하고 난 후 KPI를 설정했다. KPI는 2가지 중요한 역할을 한다.
프로덕트가 PMF를 찾아가고 있는지 알려준다.
팀원들이 결정 우선순위를 어떻게 세워야되는지 가이드를 준다.
보통 아래와 같은 KPI를 설정한다.
매출 성장률
예시 - ARR, MRR, GMV
고객 성장률: 돈을 지불하는 고객 수
예시 - 유료 고객수, 시장 점유율
제품 사용 성장률: 프로덕트의 핵심 기능을 사용하는 횟수
예시 - 카톡 같은 경우 메세지 보낸 횟수, 에어비엔비의 경우 예약 건수, 우버의 경우 승객을 태운 횟수
활성 사용자 성장률: 프로덕트를 액티브하게 사용하고 있는 사용자가 얼마나 증가하고 있는지
예시 - MAU, DAU
성장 효용: 지출 대비 매출
예시 - LTV/CAC, 마진율
사용자 경험: 유저들의 프로덕트 사용 경험이 얼마나 좋은지
예시 - NPS
디스콰이엇과 같은 소셜네트워킹 플랫폼은 MAU를 주요 KPI로 설정한다. 하지만 주요 KPI 하나로는 팀이 어떤 액션을 취해야 되는지 파악하기가 어렵다. 당연히 모든 프로덕트가 매출, 사용자, 사용자 경험을 늘리고 싶어한다.
이런 문제를 해결하기 위해 Input 지표와 Output 지표를 구분해서 측정해야 된다.
Input 지표는 좀 더 팀이 컨트롤할 수 있는 것들이다. 디스콰이엇의 경우 포스트 생산 수가 Input 지표이다. 이때 우리가 취할 수 있는 다양한 전략이 있다. 단순하게는 우리가 직접 포스트를 작성해서 포스트 생산수를 늘려나갈 수 있고 그 외에 다양한 이벤트, 챌린지 등을 통해 포스트 생산 수를 늘릴 수 있다.
Output 지표는 우리가 PMF를 찾아나가고 있는지 알려준다. 디스콰이엇은 위에서 언급한 것처럼 MAU가 Output 지표이다.
실제 데이터를 보면 포스트 생산수는 MAU에 직접적인 영향을 미친다. 아래 그래프에서 선은 MAU이고 바는 포스트 생산 수를 나타낸 것이다. 보면 그래프가 움직이는 것이 비슷하다.
Input 지표와 Output 지표를 설정할때 중요한 점은 심플해야된다는 점이다. 이전 글에서 언급한 것처럼 측정하는 것이 너무 많거나 복잡하면 전략의 집중도가 떨어지고 팀의 결정 속도도 느려진다. 다만 Input 지표를 하나로 가져갔을때 위험성도 있기는 하다. 예를 들어 디스콰이엇처럼 포스트 생산수와 같이 양에만 집중하다 보면 퀄리티가 낮은 포스트들이 많이 올라올 수 있으며 이는 안좋은 사용자 경험으로 이어져 MAU에 안좋은 영향을 줄 수 있다.
이런 경우에는 NPS와 같이 퀄리티를 측정할 수 있는 Input 지표를 더 추가하면 된다. 그 외에 팀이 수행하는 액션의 효율성까지 Input 지표로 측정해나가면서 전략을 더 다듬을 수 있다.[4]
Input 지표와 Output 지표를 설정한 후 아래와 같이 회귀 분석을 통해 Input 지표와 Output 지표의 상관계수를 측정해본 후 예측 모델을 만들었다.
Output(y) = 기울기 × Input(x) + 상수
디스콰이엇의 경우 월 포스트 생산수와 MAU 상관계수를 측정했고 이를 토대로 파악한 기울기와 상수값을 활용해 예측 모델을 만들었다.
MAU = 기울기 × 포스트 생산 수 + 상수
아래 그래프를 보면 월 포스트 생산수와 MAU의 R 제곱 값은 0.96으로 굉장히 높은 수치가 나온다. 상관관계가 굉장히 높으며 회귀 분석을 통해 얻어낸 기울기와 상수를 사용해 예측모델을 만들면 꽤 정확한 예측이 나올 것이라는 것을 보여준다.[5]
그리고 MAU = 43.7 x 포스트 생산 수 + 4393라는 함수가 나온다. 이 함수를 활용해 포스트 생산수가 늘어남에 따라 미래의 MAU, 가입자 수가 어떻게 늘어날지 모델을 만들었다. 이렇게 미래에 대한 모델을 만들어 놓으면 우리가 무엇에 집중해야 되는지, 그리고 속도를 얼마나 빨리 내야 되는지 좀 더 확실한 감을 갖고 현실적인 주단위 목표를 설정할 수 있다.
월 포스트 증가율을 어떻게 정하느냐에 따라 어느 시점에 어느 정도의 MAU, 가입자 수가 결정된다. 그리고 AARRR 퍼널별로 전환율을 높이는걸 목표로 하면 이 속도가 더 빨라진다. 예를 들어 만약 디스콰이엇 유입에서 가입 전환율을 개선시키는 것에 신경쓰면 가입자 수가 늘어나는 속도가 빨라진다. 혹은 사이트 방문하여 포스트 작성까지의 전환율 개선에 신경쓰면 MAU 증가 속도가 훨씬 빨라진다.
이전에도 강조했던 것처럼 나는 규모가 작은 팀일수록 모든 것을 개선하려고 하는 것이 아닌 다른 것들은 과감히 포기하고 하나의 전략만 파고드는 것이 훨씬 강력하다고 생각한다. 그래서 우리는 퍼널 전체를 개선하는 것이 아닌 오로지 포스트 생산수를 증가하는 것에만 집중하기로 결정했다. 다만 포스트 생산수가 증가함에 따라 사용자 경험이 안좋아져 역효과가 나는 것을 경계하기 위해 지속적으로 상관계수가 높은 상태로 유지 되는지를 매월 체크했다. 만약 저 상관계수가 크게 떨어지기 시작하면 그때는 UX를 신경쓰기 시작해야 된다.[6]
이 모델을 바탕으로 디스콰이엇이 달성하고자 하는 최소 주 5%씩, 월 22%씩 포스트 수를 성장시켜야 우리가 목표한 시점내에 목표한 가입자와 MAU를 달성할 수 있다는 결론을 냈다.
앞의 과정을 거치고 나면 팀의 목표가 명확해진다. 각 팀원들은 “내가 하고자 하는 일이 포스트 생산수를 주 5%씩 늘리게 하는 일인가?”를 바탕으로 해야될 일과 하지말아야 되는 일을 스스로 판단하면서 실행할 수 있다. 이와 관련 없는 일이라면 일단 과감히 서랍에 넣어두고 나중에 때가 왔을때 다시 꺼내면 된다.
디스콰이엇에는 오퍼레이션 팀과 프로덕트 팀이 있다. 디스콰이엇에서 오퍼레이션 팀은 Market Adoption을 책임지는 사람들이다.[7] 현재는 메이커들이 포스트를 작성하도록 프로덕트 외적으로 다양한 전략을 생각하는 사람들이다. 도언(@권도언)님과 종한(@박종한)님이 이를 담당해주고 있다.
지금까지 진행한 메이커클럽, 메이커챌린지, 다양한 오픈오피스아워 이벤트 등 모두 포스트 생산수를 늘리기 위한 시도였다.
프로덕트 팀은 기능 개발을 통해 포스트 생산수를 늘린다. 나를 포함해 제니님 (@Jenny Hong) , 홍민(@Hongmin Park)님, 재환( @Jae Hwan Jeong)님이 이를 담당해주고 있다.
메이커들로부터 다양한 채널을 통해 정말 소중한 피드백이 많이 들어온다. 그리고 평소에 팀원들과 밥을 먹거나 잡담을 나누면서 여러 재미있는 아이디어들도 많이 나눈다. 빨리 테스트해보고 싶은 충동이 들게 하는 아이디어들이 많다. 이 아이디어들을 아래와 같이 AARRR퍼널 기점으로 정리해본 후 어느 시점에 테스트를 해보면 좋을지 정리를 한다. 그리고 일단은 현재 집중하고 있는 Activation(포스트 생산)과 관련된 기능들의 우선순위를 높여서 개발한다.
간혹 중간 중간에 너무 UX가 불편해서 이와 같은 전략을 알고 있는 우리도 짜증난다라는 생각이 드는 것들이 있으면 당장 포스트 생산수와 직접적인 연관이 없어도 개발을 하긴 한다. 사이트내 검색기능 개발, 모바일 속도 개선 등이 이런 형태의 작업이였다.
이렇게 해서 우리팀은 지난 1년간 월평균 23%씩 포스트 생산수를 성장시켜 왔다.
이로써 프로덕트 회고를 마무리한다. 회고글을 적다보니 우리 팀원들 한명 한명이 너무 자랑스럽고 감사한 마음이 들기도하고 나 스스로도 우리가 집중해야 될 것이 무엇인지 다시 스스로 리마인드하게 되는 계기가 되는 것 같다.
지금까지 적은 프로덕트 회고를 통해서 전하고 싶은 메세지를 한 단어로 표현하자면 “집중”이다. 문학에서 “Kill your darlings”라는 표현이 있다. 글을 적다보면 정말 아름다워 보이는 문장이 떠오를때가 있다. 하지만 그 문장이 내가 글을 통해 전달하고 싶은 메세지에 노이즈를 더한다면 너무 아름답고 애착이 가는 나의 자식 같은 존재도 과감히 죽일 수 있어야 된다. 프로덕트 개발도 이와 같다. 너무 좋아보이고 중요해보이는 것이라 하더라도 현재 전략과 맞지 않는다면 일단 과감히 포기할 수 있어야 된다.
[1] JTBD(Jobs to be done)는 유저들이 어떤 문제를 해결하기 위해 솔루션을 채용하는지에 관한 것이다. 예를 들어 아침에 드라이브스루에서 밀크쉐이크를 구매하는 사람들의 JTBD는 배고픔을 해소하기 위해서라기 보다는 운전하면서 출근할때 느끼는 지루함을 해소하기 위해서이다. 이를 이해하고 나면 매출을 늘리거나 고객 경험을 개선시키기 위해서 다양한 맛의 밀크쉐이크를 만드는 것이 아닌 먹는데 더 오래 걸리는 밀크쉐이크를 만드는 인사이트를 낼 수 있다. JTBD에 대해서 요약 정리한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/271
[2] 이와 관련된 내용을 더 자세히 알고 싶다면: https://hbr.org/2016/09/know-your-customers-jobs-to-be-done
[3] AARRR 퍼널은 유저가 서비스를 인지해서 돈을 내는 고객이 되는데까지의 생애주기를 표현한 것 :https://www.youtube.com/watch?v=irjgfW0BIrw
[4] 양, 질, 효율성 측정에 관한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/279
[5] 구글시트의 Chart Editor를 사용하면 이를 쉽게할 수 있다: https://www.youtube.com/watch?v=yZXNS5AxmIY
[6] 이런 현상을 Negative network effect라고 한다. Positive network effect는 네트워크에 참여하는 사람이 많아질수록 네트워크의 가치가 높아지는 것이라면 negative network effect 네트워크에 참여하는 사람이 많아지면서 네트워크 경험을 오염시키는 사람들이 생기기 시작하고 이들 때문에 네트워크의 가치가 낮아지는 것을 이야기한다: https://breadcrumb.vc/curation-how-to-beat-negative-network-effects-229dffff166b
[7] Operator의 역할에 관한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/943
디스콰이엇
IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크
김정래
2개월 만에 글을 쓰네요.... 그동안 링크드인에 글을 주로 올리고 여기선 다른 분들의 프로덕트만 구경하고 있었는데, 앞으로 다시 활발하게 활동하겠습니다. 우선 프로덕트를 만들면서 생각하고 추구했던 것을 글로 적어 보겠습니다.
예비 또는 초기 스타트업에서 좋은 아이템을 가지고 있지만, 좋은 개발자를 찾지 못해 성장에 어려움을 겪는 분들을 많이 뵈었습니다. 특히 주변에 개발자가 아예 없는 분들은 개발자 채용에 많은 고민을 가지고 계셨습니다.
저는 축구선수도 모르지만 축구게임을 할 때 어느 선수가 좋고 나쁜지 알 수 있습니다. 왜냐하면 게임에서 선수의 속도, 슈팅력, 체력, 키 등 주요 지표를 객관적으로 보여주기 때문입니다.
⚽이처럼 지원자의 개발 역량도 객관적으로 보여줄 순 없을까?
기존 알고리즘 코딩테스트는 지원자의 개발 역량을 충분히 나타내지 못하며 실무와 동떨어져 있다고 알려져 있습니다. 복잡하지 않은 앱이나 웹 서비스 개발에선 알고리즘을 몰라도 잘 만들 수 있기 때문입니다.
💻그러면 업무와 최대한 상관있는 문제를 만들어야겠다.
"요즘 IT업계, ‘총알 채용’ 해야 사람 뽑는다." 어느 한 언론사의 기사 제목입니다. 채용 기간과 절차가 짧을수록 더 많은 지원자가 온다는 내용이었습니다.
⏳기존 코딩테스트는 아무리 짧아도 1시간이 필요한데, 우리는 최대 20분에 끝나는 테스트를 만들자
이러한 고민과 생각을 합쳐 10~20분 내외로 지원자의 기술 스택(ex : JavaScript, Python, React)을 평가할 수 있는 서비스를 만들기 시작했습니다. 지난 9월에는 문제 제작을 위해 태풍을 뚫고 다 같이 합숙하기도 했습니다. 하지만 막상 문제를 만들고 보니 걱정이 되었습니다.
💌우리가 만든 문제가 지원자의 개발 역량을 제대로 검증하면서 지원자에게 긍정적인 피드백을 줄 수 있는 문제일까?
그래서 지난 두 달간 저희는 문제 검증에 온 힘을 쏟았습니다. 마이스터고 학생분부터 유명 it기업 시니어분들까지 다양한 연차와 직군을 가진 개발자분들께 문제 리뷰를 부탁하였습니다. 정말 귀한 조언들을 통해 짜친다(?)는 문제는 빼고, 요즘 많이 쓰는 문법 문제를 추가하여 테스트 퀄리티를 높일 수 있었습니다. 시니어와 중니어, 중니어와 주니어, 주니어와 신입의 확연한 점수 차이를 통해 드디어 지원자의 개발 역량을 제대로 검증할 수 있겠다는 확신을 얻었습니다.
💯자, 이제 Proved를 사람들에게 선보이자.
(슬프게도 저희가 문제 검증에 두 달이 걸리면서 프론트엔드 개발자(JavaScript, CSS, React)를 위한 테스트만 준비되었습니다.😅)
편하게 연락주세요!!
https://sendtime.io/reservation?u=joungrae?&i=urSpUL
Proved
개발자 프로그래밍 실력 테스트 서비스
박종한
저는 디스콰이엇에 합류하기 이전에 6개월 정도 디자이너로 일했고, 그 전에는 1년동안 갭이어를 가지며 친구들과 프로젝트를 해 보았습니다. Higher Definition이라는 이름을 가진 집단이었는데, @고혁민 과 함께 각각 반반씩 친구를 데려와서 만들었습니다.
대략 3월부터 활동을 시작해 매주 일요일 정기회의를 가졌습니다. 어떤 날은 회의가 4시간 넘게 지속되기도 했어요. 'Project Based Learning을 통해 세상을 바라보는 해상도를 높인다'라는 거창한 이름을 가지고 출발했지만 파운더의 우유부단함 때문에 '이렇게 해야 한다'는 말만 많이 하고 훌륭한 친구들을 모아둔 것에 비해 많은 결과물을 내지 못했습니다.
지금 돌아보니까 45번이나 정기회의를 했네요 WOW
멤버 수가 7명이다 보니 정기모임 시간에 모든 멤버가 충분히 본인의 생각을 말로 표현하기에는 어려웠는데요, 그래서 @류효림 의 제안으로 'HD-SIGNAL'을 시작하게 되었습니다.
1:1로 대화 상대를 지정해주고 30분간 통화를 하는 건데, 대화 이후 점수를 측정해 정기회의에서 주간 베스트 콤비를 공개하는 재미 요소도 넣었습니다.
실행을 위해 '대진표'라고 불리는 것을 만들어서 이대로 따라 실행했어요. 아래는 1주차를 진행한 후 남겨준 리뷰들입니다.
그리고 대화에 대한 평가 척도와 기록 형식도 수정했어요.
이런 재밌는 일들을 친구들과 함께 했다는 것을 자랑하고 싶어서 일단 옮겨와 보았는데요, 더 자세한 내용은 제안자이자 진행자인 @류효림 이 나중에라도 메이커로그로 기록해 주지 않을까요? ㅎㅎ 1년 반 전인 이때부터 프레임워크를 가져와 똑똑하게 사고하고 제안하고 실험해볼 줄 아는 멋진 친구이자 동료입니다.
이 프로젝트 이후로 1:1 대화의 힘에 대해 더 믿게 된 것 같아요. 그래서 디스콰이엇에 와서는 이런 프로그램을 만들기도 했어요.
'디지털 이코노미의 사람들에게 최고의 네트워킹 경험을 제공한다'라는 제 미션을 달성하기 위해 책 <모임을 예술로 만드는 법>을 읽다가 HD 시그널 사례가 떠올라 공유해요. 좋은 커뮤니티를 향한 경험들과 팁들, 고민들을 앞으로 자주 공유해 볼게요.
메이커 챌린지 6 by Disquiet
디스콰이엇 메이커 챌린지 6입니다.
Doeon Kwon 권도언
모든게 자동화 되어가는 시대임에도 관리자가 필요한 이유는 무엇인가?
-머신/플랫폼/크라우드-
1번은 디스콰이엇의 역할, 2번은 메이커 분들이 스토리텔링의 힘을 알고 컨텐츠를 만드는 것, 3번은 Pay it forward하는 것과 디스콰이엇 만의 메이커 문화를 만드는 것.
디스콰이엇
IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크
곽도영
위클리 도다 11월 3째주 이야기 입니다.
프로덕트 로드맵에 대한 고민으로 시작해서 더 깊고 원론적인 생각으로 마무리된 한 주였다. 프로덕트가 풀고자 하는 문제와 철학에 대한 정립이 필요한 시기가 왔다. 폼을 만들어야하는 이유도, CRM을 만들어야하는 이유도 결국 고객으로부터 비롯되어야한다는 생각이 많이 들었고, 우리는 또 다시 대규모 인터뷰를 준비하고 있다.
다시 원론적인 생각을 해보자면, 3rd party 데이터 수집이 망가지면서 고객들의 페르소나를 파악하는 것이 어려워졌다는 패러다임 시프팅의 상황에서도 고객들에 대한 데이터는 꾸준히 수집될 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 고객들의 피드백을 듣고자 하는 1st Party 데이터 수집에 대한 니즈는 꾸준히 늘어나고 있다.
하지만 이런 니즈가 늘어남에 따라 고객들이 체감하는 피로도 역시 빠르게 늘어나고 있다. 피드백은 결국 제출이 완료되어야 하나의 데이터로 수집되는데, 완료를 하기도 전에 고객들의 체력이 모두 빠져서 이탈하게 되는 것을 막는 것이 우리가 주는 가치라는 생각이 든다. 즉, 늘어나는 고객들의 피드백을 듣고자 하는 수요와, 응답해주고 싶은 고객들의 체력이라는 공급 사이의 간극을 좁혀주는 것이 우리가 주는 가치라고 생각한다.
어떻게 보면 창업하고 나서 지금 리팩토링을 하며 잠시 멈춰있는 이 시간이 창업을 하면서 가장 많은 고민을 하고 가장 어려운 의사결정을 하고, 가장 힘든 시기인 것 같다. 이 위기도 팀원들과 함께 잘 이겨낼 수 있기를 바란다.
👇전문 보기👇
스모어
고객 정보 수집의 응답 수집 효율성과 수행 효율성 개선시키는 설문조사 도구
Julia Sojung Lee
WOOZU like to meet Korea?
우쥬는 외국인들의 1:1 한국어 학습 매칭 서비스 입니다.우쥬(WOOZU - The Universe Linking Korea to the World)는 K-Culture 성장과 함께 선순환하며 성장하는 8조원 규모의 외국인 대상 한국어 학습시장을 공략합니다. 한국이라는 공통의 관심사로 세계인들이 함께 소통할 수 있는 글로벌 문화 소통의 장(K-Culture Playground)을 만들고자 합니다.
우쥬는 이러한 문제를 해결합니다.
Woozu
외국인과 대화하며 알려주는 진짜 한국!
에이미 리
매월 어떤 서비스에 피 같은 돈을 낸다는 건,
매월 그만큼의 "가치"를 얻을 수 있다는 믿음을 전제로 한다고 생각한다.
심지어 "구독"이라고 하는 약속을 기반으로 서비스를 이용한다?
이건 절대 가볍지 않은 결정일 것이다.
서비스를 공급하는 회사 입장에선, 그저 수익모델이 매력적이라고 덜컥 구독형을 도입했다가
구독자들에게 오히려
"월마다 돈 내는데 별로 쓸모는 없네~?" 🙄
라는 말이 들리는 순간, 구독형 SaaS로서의 미래는 없다는 것에 아마 모두가 동의할 듯하다.
우리 회사가 제공하는 서비스도 "월간"재무분석 구독 플랫폼이다.
애초에 서비스 기본특성에 "월간"이 들어가 버린 시점부터 이미 치열한 고민이 시작된 듯싶다.
어떻게 하면 매월 자신의 피땀 눈물이 들어간 돈을 쓰는 고객들에게,
돈을 쏴도 아깝지 않다는 생각이 들게 할 수 있을까 하는 고민을 하여 결국 답은
매월 안 받아보면 못 배길 콘텐츠로 승부하자!
였다.
단순하지만, 근본적인 해결책을 들고 베타버전이 출시된 후 빠르게 회사의 R&D팀과 상의하여,
전문가급 재무분석 지표들을 넘어, 첫 페이지에 CEO가 가장 흥미로울 만한
"월간재무성적표" 를 만들어 개발에 착수하였다.
직관적으로 과거 월과 현재 월을 비교하여,
재무활동에 가장 중요한 5가지 평가지표들을 뽑아 채점을 받는 분석 콘텐츠이다.
학생 때 성적표 받기 전 그 떨리면서 기대되는 감정을
Aicy를 월간으로 구독하여 느낄 수 있도록,
좋은 퍼포먼스가 있었다면 희열을,
안 좋았다면 왜 그런지 해결책을 찾는 동기부여를 줄 수 있다는 점에서
이 정도면 구독자분들이 월 구독료 안 아까워하시겠지?
하며 최종 테스트 후 배포 단계까지 왔다.
이렇게 월 5만원 이라는 Aicy의 구독료가
단 1도 아깝지 않은, 오히려 긍정적인 의미가 될 수 있도록
계속해서 서비스 콘텐츠를 R&D 하고 업데이트 해야할 듯하다.
이게 바로 구독형 SaaS 기업에 가장 큰 한계이자, 한편으로는 가장 즐거운 과정이 아닐까?😎
파이넥스 finex
전 세계 ERP 데이터 기반 AI 재무관리 B2B SaaS
Tina Kim
Q. 관계가 틀어진 이상, 이자카야는 접을 수 밖에 없었겠어요?
네, 사람을 너무 믿었던 거죠. 꼼꼼하고 사리분별이 뚜렷한 사람에게는 비집고 들어오지 못한다고 생각해요. 그런데 저는 빈틈을 보여줬고, 만만하게 보였으니 일이 그렇게 된 거라 생각해요. 예를 들어 제가 통장을 다른 사람의 명의로 하고 매일 같이 지출 내역을 확인했다면 그 사람은 절대 그렇게 하지 못했겠죠.
Q. 대출은 혹시 따로 받으신 게 있나요?
이자카야 오픈할 때는 대출을 받았었어요. 1억 정도 들었는데 현금이 조금 모자라서 6,800만원 정도 대출받았습니다.
Q. 그럼 그 대출은 다 갚으셨나요? 정작 대출받아서 시작한 이자카 야는 예상치 못한 일로 접게 되셨는데요.
지금 490만원 남았어요. 그래도 빨리 갚았습니다.
Q. 어떻게 갚으신 거예요? 사업을 접으셨는데.
그 뒤로 재취업하고 회사 급여에서 자동으로 빠져나가도록 해놓 고 계속 갚아왔어요. 4년 조금 안 되게 갚아 왔네요.
Q. 대출받기 전으로 돌아간다면 다시 받으시겠어요? 돈이 모자랐기 때문에라도 받으셔야 했을까요?
지금의 제가 다시 돌아간다면 안 받을 겁니다. 차라리 세 번째 창업을 안 하면 안 했지,대출은 안 받을 거 같아요.이자카야처럼 제가 온전히 집중해서 관리할 수 없는 경우라면 오픈하지 않는 게 낫다고 생각해요.어떻게 보면 앞선 2개가 잘 되면서 당연히 세 번째도 잘 될 거라 생각했고 욕심을 낸 게 잘못이었습니다. 장사는 잘 됐지만 사람 관리를 잘 못해서 결과적으로 장사를 접게 된 거니까요.
🍩 본글은 업의 전환 <사업 접고 취업했습니다> 인터뷰집에서 발췌된 내용입니다.
🍩 펀딩 종료일까지 단 3일 남았어요. 인터뷰 전체 내용이 궁금하시다면 아래 텀블벅 페이지로 방문해 후원 부탁드려요!
🔗 창업 후 재취업한 사람들 <사업 접고 취업했습니다>
도넛레터
질문과 답변으로 나누는 경험지식 커뮤니티
김동욱
개발자 채팅방 커디(Coddee)를 처음 런칭한 지 어언 한 달이 지났습니다.
처음 만들었을 때에는 오로지 채팅 기능만 있었는 데, 한 달 동안 정말 많은 기능들을 추가했네요. 정리해보자면
커디(Coddee)는 Github로만 가입할 수 있는 개발자 채팅방 플랫폼입니다.
대부분의 기능 및 UI는 주로 Slack과 Discord를 참고해서 만들었는데요, 전체적인 레이아웃은 다르다 보니 스레드 UI를 다르게 주어야 했는 데, Drawer를 이용해서 오른쪽에서 창이 열리도록 하는 방법을 고안해보았습니다.
2. 맨션
채팅방에서 꼭 있어야하는 기능 중 하나는 맨션이죠. 골뱅이(@)를 활용하여 맨션을 보낼 수도 있고, 나에게 온 맨션을 맨션 페이지에서 확인도 가능합니다.
맨션의 경우 현재 사용 중인 라이브러리가 한계가 있어서, 날 잡고 직접 구현해야 하는 고민이 있습니다.
3. 이모지 리액션
채팅방의 재미 중 하나인 리액션! Slack을 참고해서 이모지를 하나하나 전부 복사해서 만들었습니다... 나름 그럴듯해서 완성했을 때 제일 뿌듯했습니다 ㅋㅋ
4. 채팅 저장
특정 채팅을 북마킹해서 저장 페이지에서 확인할 수 있도록 했습니다.
5. 온라인 유저 표시
오른쪽 상단에 보면 아바타 이미지가 보입니다. 현재 로그인 상태로 커디 탭에 위치한 유저를 보여주는 기능입니다.
---
그 외에도 다크 테마, 맨션 알림 설정, 채팅 메시지를 파싱해서 url과 email을 링크화, 현재 메시지를 입력 중인 유저 표시 등 다양한 기능을 추가했네요.
사실 기능 업데이트를 적으려고 한 것은 아니고, 회고를 해야 할 필요성을 느껴서 이 글을 작성하게 되었습니다.
처음 한 달간 달리는 와중에, 너무 개발에만 몰두한 게 아니었나 생각이 들었습니다. 컨텐츠 작성도 하고 홍보도 좀 하고 해야 하는데, 채팅방 플랫폼의 최소 기능을 만들겠답시고 스레드 추가, 맨션 추가 등등 계속 한 쪽 일만 하지 않았나 싶었네요. 디스콰이엇에도 소홀했구요.
앞으로는 점차 다시 소셜 활동을 시작해 볼 예정이에요. 디스콰이엇이 개발자가 많은 지는 모르겠지만, 개발자가 아닌 분들 중에 주변에 개발자가 있다면 재미있는 개발자 커뮤니티가 있다고 소개해주시면 감사하겠습니다. ㅎㅎㅎ 😅 개발자 여러분들 환영합니다!
커디
개발자 채팅방
나무영
공공누리로 즐기는 오늘의 책, <전자책 공공 가판대> 베타 런칭
모두가 장벽없이 전자책을 자유롭게 볼 수 있도록,
우리의 IT기술로 세상을 섬기는 주식회사 독립출판식목일입니다.
<서비스 주소> http://gong.ebooktree.io
<소개 및 사용방법> https://ebooktree.oopy.io/gong
<프로덕트 헌트> https://www.producthunt.com/posts/public-ebook-stand
기독 신앙의 콘텐츠를 디지털 환경에 최적화하고 무료로 배포해온 (주)독립출판식목일이 한국문화정보원의 지원을 받아 만든, 전자책 무료 열람 서비스 <전자책 공공 가판대>로 여러분의 겨울맞이를 도울 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다.
(주)독립출판식목일은 올 봄부터 공공의 유익을 위해 클라우드형 서비스 형태로, 무료 전자책을 쉽게 볼 수 있으면서도 지속가능하도록 하는 창업아이디어를 심도있게 발전시켜 왔습니다.
소개해 드리는 <전자책 공공 가판대>는 지난 8월 초 한국문화정보원과 운영사 그라운드업벤처스와 함께 진행된 “공공키움 사업”에 예비창업 아이템으로 선정되어, 구글클라우드 플랫폼을 활용한 EPUB표준 뷰어로 개발되어 올해 11월 중순 경 베타 런칭을 앞두고 있습니다. 저희 서비스에 소개되는 모든 책들은 공공누리와 공유마당에서 다운로드 받은 자유저작물로 기획되고 편집되었으며, 인터넷 브라우저가 설치된 디지털기기 어디에서든 누구나 쉽고 자유롭게 이용될 수 있도록 자체 제작한 반응형 EPUB뷰어를 통해 게시되고 있습니다.
현재는 <구두점 있는 보기 편한 성경>, <고전어문집 - 경성: 서울 그 곳, 30선>, <에세이 픽션 - 당근해서 결혼했어요!> 등, 본문 읽기에 최적화된 가독성 좋고 다양한 형태의 공공누리 안심글꼴들을 이용해 만든 도서들이 진열되어 있습니다. 또한, 한국출판문화산업진흥원 인문실험 청년실험팀에 선정되어 <포스트코로나19, 지금과 그 옛날>이라는 실험적 어문집도 이 서비스를 통해 출간되고 배포될 예정입니다. 오픈 시점 이후로도 다채로운 기획으로 글과 이미지, 소리가 어우러지는 전자책을 꾸준히 만들어 산소 가득한 작은 도서관에서 여러분께 마음의 양식을 제공해 드리고자 하는 약속을 지켜 한글로 전하는 이야기의 힘을 통해 편리하고 접근성 좋은 독서환경 조성에 기여하겠습니다.
현재 식목일은 <전자책 공공 가판대> 외에도, 전자책을 편리하고 쉽게 선물할 수 있는 서비스를 준비하고 있으며, 11월 초에는 한국예술문화위원회가 주최한 “제 3회 예술데이터로 바꾸는 공모전”에서 공공데이터와 인공지능을 활용한 <은둔형 외톨이 이웃들을 위한 문화복지 아이템>으로 “대상”을 수상한 바 있습니다. 앞으로도 출판계의 사회적경제 실현에 도전하며 책으로 세상을 섬기는 식목일의 작고 소소한 발걸음에 주목하고 응원해주시길 바라겠습니다.
<전자책 공공 가판대>를 통해 식목일과 협업하고 싶은 분들은 언제든지 arborsday@gmail.com으로 연락주시기 바랍니다. 특별히 공공의 유익을 위해 헌신하고 무엇이든 나누는 행사나 홍보거리가 있다면 주저하지 말고 저희에게 소식 전해주시기 바랍니다. 추워지는 겨울의 초입에서 수익의 작고 큼에 상관없이 식목일이 여러분을 적극적으로 돕겠습니다. 감사합니다.
전자책 공공 가판대
공공누리로 즐기는 오늘의 책, 시민들에게 무료 전자책을 소개합니다!
신종환
안녕하세요.
'디저트'하면 떠오를 대표적인 서비스 D.5duck을 만드는 1인 창업자 신종환입니다.
1년 반 동안 정말 열심히 만들어왔습니다.
최대한 외주사에 맡겨 진행을 해보려고 했는데,
매출이 제품을 기반으로 나오다보니
9~18시 제품 출고
18시~02시 서비스 디벨롭
의 일정으로 평일, 주말 없이 살고 있습니다.
그런데 이렇게 1년을 넘게 살다보니 많이 힘들더라구요.
하루에 17시간씩 일하는 게 체력적으론 무관한데 정신적으로 힘들고(그래서 클라이밍을 시작했습니다..!),
속도도 생각보다 안 나고,
데이터 수집/정리며 VOC이며 판매량이 많아지니 플랫폼은 관리가 안 되기 시작했습니다.
1인 창업을요.
저는 팀원을 찾아내서 도약하기 위해 빠르게 움직이려고 합니다.
빌딩 관련된 사항은 금일중으로 팀빌딩 카테고리에 추가적으로 업로드 예정이니!
팀을 찾고 계신 분,
이직 준비중이신 분,
주변에 추천해주실 분,
그냥 요놈이 뭐하나 궁금하신 분 모두 많은 관심 부탁드립니다!
달달하당
크리에이터의 레시피 콘텐츠를 수익화하는 콘텐츠 커머스
TGJ
[북클럽21] 성공하는 스타트업을 위한 101가지 비즈니스 모델 이야기
3.4.4-62. 고객참여형 커뮤니티 플랫폼 : 스레들리스
기존에 기업이 전담하던 제품 기획 및 생산과정을 고객과 공유하는 비즈니스 모델을 가지고 있다.
01 핵심제공가치
고객이 진정으로 원하는 것과 기업이 실제로 제공하는 것의 간극을 메우고 고객이 원하는 상품을 제공하는 것이 핵심이다.
02 수익공식
채택된 디자인으로 만들어진 의류 또는 잡화의 판매에서 수익을 창출하며, 금액 20%를 당선작의 주인공들에게 로열티 명목으로 지불한다.
03 핵심자원
제품 기호와 시장 요구를 티셔츠 디자인에 반영하는 디자인 개발 참여 집단이 핵심자원이다.
04 핵심프로세스
고객과의 동반성장을 모토로 하고있다. 적지않은 무명디자이너들이 스레들리스 경연대회에서 우승하여 기본적 생계를 해결하며 작품활동을 지속한다.
3.4.4-63. 커뮤니티 기반 영상 콘텐츠 플랫폼 : 비키
한국인 창업자들이 각국의 비디오 콘텐츠를 이용자들이 직접 번역하고 자막을 삽입하고 수정하는 번역공동체로 시작했다. 제작사로부터 영상 콘텐츠를 구매하며 이에 첨부할 자막을 제작할 사람들은 비키의 커뮤니티 안에서 자유롭게 창작 활동을 할 수 있다.
01 핵심제공가치
웹사이트 이용자들이 자체적으로 영상물을 무료로 번역하고 자막을 배포하는 활동을 해왔던 번역공동체에서 시작했기 때문에 공유경제와 동시에 오픈소스의 성격을 가지고 있다.
02 수익공식
콘텐츠들은 무료로 감상할 수 있지만 광고 스킵, 고화질 등 서비스를 이용하기 위해서는 비키패스를 구매해야한다.
03 핵심자원
창업초기부터 함께 해왔던 이용자들이 중요한 자원이다.
04 핵심프로세스
이용자들로 하여금 스스로 번역물과 자막을 창조해내도록 유도하고 그것을 공유하는 커뮤니티를 만들어가는 것이 핵심이다.
3.3.4-64. 역제안형 공연 기획 플랫폼 : 마이뮤직테이스트
좋아하는 아티스트의 공연이 기획될 때 까지 기다려야 했던 팬들이 역으로 먼저 공연을 제안하고 기획할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
01 핵심제공가치
아티스트와 팬들모두 적극적인 소통을 하며 원하는 공연의 개최를 위해 힘을 쓸 수 있게 되었다. 플랫폼과 데이터를 통해 불확실한 상황을 해소하고, 글로벌 팬들의 목소리를 모아 실제로 아티스트의 공연을 성사시켜준다.
02 수익공식
아티스트들에게 제안 후 실제 개최되는 공연들의 티켓 판매 수익과 기획에 활용되는 공연 플랫폼 이용료, 공연기획 컨설팅 금액을 받고 있다.
03 핵심자원
데이터 기반의 공연 수요 예측 기술과 전 세계 다양한 공연을 기획하고 개최하며 쌓인 경험이 핵심이다.
04 핵심프로세스
모든 서비스는 팬들이 플랫폼상에서 ‘MAKE’ 버튼을 눌러 공연기획을 요청하면서 시작된다. 데이터를 활용하여 공연 진행의 사업성을 분석하고, 아티스트에게 제안하며 성공적인 공연 기획의 프로세스를 만들어가고 있다.
한줄평 :
덕업일치는 행복한 일이다