아티클

Hyunjeong Lee

Hyunjeong Lee

메이커들을 위한 헬스장을 만든다면?

제3의 장소, 미국 텍사스 헬스장

제3의 장소하면 어떤 곳이 떠오르시나요? 「제3의 장소」의 저자 레이 올든버그에 의하면 제1의 장소는 가정, 제2의 장소는 직장이며 제3의 장소는 동네 사람들이 자연스럽게 만나 교류하는데 필요한 장소를 말합니다. 카페, 서점, 술집 모두 제3의 장소가 될 수 있죠. 그리고 헬스장도요.

미국 텍사스 오스틴에 위치한 컬렉티브(@kollective.inc)는 제3의 장소가 되기 충분합니다. 컬렉티브는 단순 체육관이 아닌 소셜 퍼포먼스 클럽을 지향하는데요, 최신 운동 장비와 엘리트 트레이너가 있는 운동 공간뿐 아닌 운동 전후 일을 할 수 있는 코워킹 스페이스까지 운영합니다. 비타민 수액, 냉찜질, 물리치료, 마사지 등의 웰빙 서비스를 제공하는 건 물론이고요. 때로는 인근 멤버십 클럽 소호 하우스(@sohohouseaustin)에서 네트워킹 파티를 열어 유의미한 관계를 형성할 기회를 제공하기도 하죠.

운동, 일, 휴식, 그리고 의미 있는 관계까지. 컬렉티브와 같이 건강한 공동체 의식이 자라나는 공간이 진정한 제3의 장소이자 메이커들을 위한 헬스장이 아닐까요?

현재 피플박스 인스타그램(@fiflbox)에서 '웰니스 시장을 건강하게'라는 미션 하에 다양한 콘텐츠를 실험하고 있어요!
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박준서

박준서

커뮤니티 창업가가 생각하는 탈중앙화의 양면성

탈중앙화 커뮤니티를 만드는데 박차를 가하는 분위기이다. 메타에서 가칭'스레드'라는 텍스트기반 SNS, 잭 도시가 만드는 '블루스카이', 그리고 '마스토돈'까지.

탈중앙화 소셜 미디어 열풍은 SNS가 사용자의 시선과 행동을 알고리즘을 통해 통제하고 있는 상황에 대한 대중의 반감으로 급격하게 진행되었다.

그러나 정작 소셜 미디어 플랫폼들은 이러한 흐름에 적응하려 든다. 다들 앞장서서 탈중앙화 소셜 미디어를 만들려고 하고 있다. 이유가 무엇일까. 탈중앙화 소셜 네트워크 서비스라는 말을 듣고 누구나 가장 먼저 생각하게 되는 그것에 이유가 있다고 나는 생각했다.

?? : 개판되겠네?

중앙 컨트롤 타워가 없어진다. 무엇이 잘못되었는지 잡아줄 수 있는 획일화된 기준이 없어진다. 물론 그 기준과 그 기준을 만든 사람들을 신뢰할 수 없어 벌어진 사태이긴 하지만 탈중앙화의 경우 아무런 통제가 없어진다. 가상의 공간에서 익명성을 가진 상태로 빠르게 가짜 정보나 범죄를 퍼뜨리기 좋은 환경이 된것이다.

여기까지는 누구나 할 수 있는 우려이지만 커뮤니티를 만들고자 했던 사람이라면 이런 면도 생각할 수 있을것이다. 사실 커뮤니티들은 상당히 골머리를 앓아왔다. 사용자가 늘면 늘 원하지 않는 상황이 생기기 마련이고 이에 따른 통제를 시작하며 일관성 있는 통제를 위해 기준을 세운다. 하지만 올바른 기준을 세우기란 쉽지 않다. 수많은 사람들이 생각하는 '올바름'의 기준이 다르기 때문이다. 그리고 사람들의 관심사가 많고 수많은 언어가 있다보니 통제하기가 여간 쉬운게 아니다. 기준이 생기는 건 둘째치고 부적절한 게시물들이 커뮤니티에 게시되지 않도록, 또는 그런 유해한 콘텐츠로부터 보호해야할 대상들에게 보여지지 않도록 하기 위해서는 상당한 고민의 시간과 인력, 투자가 필요하다. 이럼에도 불구하고 하나의 통제 실패는 커뮤니티가 범죄를 용인한다는 대중의 인식으로 바뀐다.

탈중앙화 소셜 네트워크를 소셜네트워크 제작자들의 입장에서 본다면 커뮤니티 건전성에 대한 책임에서 벗어날 수 있고 '커뮤니티 가이드라인'같은 관리하기 다소 골때리고 만들어둔다고 해서 사람들이 지킬지조차 확실하지 않은 그런 것들로부터 벗어날 수 있다. 뭐, 이와 상관없이 지금 추세는 사용자들이 지금의 소셜 네트워크 서비스들보다 더욱 자율성이 보장되고 통제권을 자신만이 가지기를 원하니 서로의 이해관계가 맞아 떨어지고 있다고 볼 수 있다.


그리고 이런 격변의 시점에서 한류, 케이팝 커뮤니티를 만드려고 하는 나의 입장에서는 고민할 것이 많아진다. 과연 탈중앙화된 소셜 네트워크 서비스가 맞는것인지, 또 우리또한 그러한 방향으로 나아가야 하는 것인지에 대해 말이다.


(오랜만에 글 써서 횡설수설이지만 여기까지 읽어주셨다면 감사합니다^^)


바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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Seungyeon Cheon

Seungyeon Cheon

어떤 서비스를 만들고 싶으세요? - YAPP <BASECAMP> 운영진 중간 회고

사람들이 어떤 서비스를 필요로 할지 고민하고, 나름대로의 답을 내고, 자신이 가진 기술력을 활용해 실제로 그것을 만들어내는 경험은 꽤나 매력적이다. IT 업계의 다양한 직무 담당자들이 만나 사이드 프로젝트를 진행하며 수없이 많은 신규 서비스를 만들어내고 있는 현재의 이 흐름에는, 이 과정이 주는 즐거움이 작용한다.

하지만 다시 말하면 이는 그만큼 눈에 띄는 서비스를 찾아보는 것은 쉽지 않은 시대가 되었다는 뜻이다. 같은 아이템에 대해서도 수십, 수백개의 유사 서비스가 있고 그 중에서 일명 '사랑받는' 서비스가 되는 경우는 극히 드물다. 한 개의 서비스를 만드는 경험에 그치는 것이 아니라, 그 서비스를 통해 수익을 얻고 한 개의 기업체를 운영하는 입장이 된다면 어떨까. 이런 경제적인 논리로 가지 않더라도 객관적으로 놀라운 수치의, 일종의 붐이 되어 회자되는 서비스를 만들고 싶다면 어떨까. 내 서비스가 수백개 중에 하나인 존재에 불과해도 정말 괜찮을까?

'사이드 프로젝트'라는 개념이 처음 등장하게 된 배경까지는 사실 잘 모르겠다. 또 처음에는 새로운 서비스의 제작 과정에 대한 그 즐거움만으로 충분했을지도 모르겠다. 하지만 어느새 사이드 프로젝트도 누군가의 '경험 요소'가 되고 '포트폴리오 사항'이 되어가는 현재의 상황에서, 얼마나 시장성있는 서비스를 만들어보았는지 또한 중요한 항목 중 하나임을 부정할 순 없다고 생각한다.



해봐서 아니까, 그래서 더 못하는 거다

다른 경쟁 서비스에 비해 찾게되는, 무언가 달라서 흥미로운 서비스가 되는 길은 멀고 험난하다. 빵을 만드는 것이 재미있어 제빵사가 된 사람이 있다고 해보자. 앞서 말한 서비스를 만드는 과정의 즐거움은 바로 그 제빵 과정에서의 즐거움이다. 하지만 흥미롭고 사랑받는 서비스를 만드는 과정은 수백가지가 넘는 종류의 다양한 빵 중에서 사람들이 가장 많이 찾을 빵이 무엇일지를 정의하는 과정이 선행된다. 만약 내가 아직 개업한지 1년 정도밖에 되지 않은 제빵사라면, 옆집의 25년차 제빵사가 만든 엄청난 정성과 퀄리티의 빵보다 많이 팔기 위해서 빵집의 위치, 빵집에 주로 방문하는 사람들, 빵을 만드는 당일 날씨와 재료의 특성을 모두 조합해 오늘 만들 빵을 정하고 최선을 다해 그 빵을 만들 것 같다.

단순히 텍스트로만 적었음에도 이 과정이 품이 많이 들고 복잡해보이는 것은 착각이 아니다. 현업에서 일을 해본 사람이라면, 더 뼈저리게 느끼게 된다. 그렇기 때문에 '정해진 기간 내에 한 서비스를 기획/개발하고 런칭하자' 라는 목표를 가진 YAPP에서 정기 팀으로 활동하며 이 시행착오를 겪는 것은 더더욱 쉬운 일이 아니라고 생각했다. 이외에도 여러가지 변명과 이유들이 더해져, 정기 팀의 PM이었을 때에도, 한 기수의 회장이었을 때에도 이 부분에 대해 더 깊게 고민한다거나, 새로운 방법을 뚜렷하게 생각해내지 못했다.



그럼에도, 기회는 항상 찾아온다

알 수 없으니 재미있는 것이 인생이라고들 했다. 4월, 과거의 인연이 현재의 인연이 되어 22기 YAPP PM 리크루팅에 헬퍼로 나서게 되었다. 그리고 <BASECAMP> 를 만났다.

'어떤 서비스가 정말로 사람들이 많이 찾는 서비스인지 검증, 정의하는 것'에 집중하겠다는 테마에 그대로 홀렸던 것 같다. YAPP의 정기 팀과는 독립적인 관리 방식으로 진행하되 그동안 YAPP 활동을 통해 쌓여있는 여러 인프라를 제공하여 참여 팀이 더 안정적으로 새로운 프로덕트를 빌딩해나갈 수 있도록 돕겠다는 취지도 좋았다. 고백하자면 본인은 운영진이었을 때 이렇게 파일럿 프로그램을 따로 운영해보겠다는 번뜩이는 발상도 하지 못했고, 이에 필요한 노력을 감수할 의지도 크지 않았던 것 같다. 하지만 몇 년이 지나 감사하게도 기회가 찾아왔고, 이번에는 이를 잡아보기로 했다. 그렇게 나는 22기 YAPP에서 <BASECAMP> 운영을 담당하는 운영진이 되었다.



마치며

거창하게 적었지만 실제로 프로그램을 운영하면서는 이렇게 운영진으로 조인할 때 했던 생각이나 원했던 것과는 타협하고 실제 운영 상 수정해야 하는 것들도 분명 존재했다. 하지만 사람이 하는 일이 항상 의도대로 되긴 힘들고, 또 그것마저 파일럿 프로그램이 가진 특성이자, 새로운 운영 방식을 만들어나가는 사람으로서 해볼 수 있는 색다른 경험이라고 느끼고 있다.

현재 YAPP <BASECAMP> 프로그램에 참여하고 있는 2개의 팀은 각자의 색깔로, 각자가 정의한 문제 가설을 검증하거나, 핵심 가치를 증명하기 위한 시도를 진행하는 중이다. 8월로 예정되어 있는 성과 공유회 자리에서 그동안의 진행 사항과 얻은 lesson-learn을 공유하며, 이번 프로그램 참여를 통해 부디 각 팀이 목표한 바에 가까운 결과물을 얻어갈 수 있기를 바란다. 더 바라는 것이 있다면 사이드 프로젝트를 하는 동아리나 유료 콘텐츠가 많아진 이 시점에, 이번 YAPP <BASECAMP> 파일럿 프로그램이 성공적인 시도 사례가 되어 더 개선된 프로그램들이 많이 운영될 수 있는 환경이 마련될 수 있다면 좋겠다. 그것이 가능하도록 하는 나의 역할은 남은 기간 동안 운영진으로서 필요한 서포트와 피드백을 적극적으로 제공하는 것일 테다.



* YAPP 은 PM, 프로덕트 디자이너, 개발자가 한 팀이 되어 약 5개월간 시장에 호응하는 MVP 제품 출시를 목표로 프로젝트를 진행하는 IT 커뮤니티입니다.


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황인선

황인선

기획 시작 3개월만에, 2개의 공모전에서 수상한 후기

안녕하세요 👋 폴리테크 플랫폼 메페토를 만들고 있는 황인선입니다!

메페토팀은 지난 5월과 6월에 Microsoft 후원, AIFactory 주최•주관의 MS애저톤에서 공공이익 실현 부문으로 수상하고, 광주광역시 주최, 광주창조경제센터 주관의 광주광역시 공공데이터 활용 창업경진대회에서도 기술·서비스 부문에서 우수상(2위)을 받았는데요 👏


왜 공모전을 나갔는지, 그리고 공모전을 통해 얻은 피드백들과 앞으로의 계획에 대해 공유드리고자 합니다.

공모전에 나갔던 이유, 마일스톤 !

올해 3월달에 처음 메페토를 시작하겠다고 계획을 세우며, 중요하게 생각했던 부분이 동기부여를 위한 마일스톤을 세우는 일이었습니다. 저희 팀은 마일스톤을 공모전과 대회로 세웠는데요 😉


먼저, 공모전을 마일스톤으로 설정한 이유는 대학을 다니며, 프로젝트를 진행하고 있는 저희팀의 배경 때문입니다. 학기 중에는, 과제나 시험이 계속 있기 때문에 해커톤처럼 빠르고 급하게 프로덕트를 제작해야하는 경우가 많았습니다.


이렇게 짧은 기간에 매우 몰입해서 프로덕트 메이킹을 하는 것은 고통스럽기도 하기 때문에 보상심리도 자연스럽게 생기게 되는데, 이런 보상심리를 충족할 수 있는 목표가 없을 때, 많은 경우에 고통을 회피하는 쪽으로 프로젝트 자체가 흐지부지되는 경우를 많이 봐왔습니다. (저도 그렇고, 주변에서도 그런 경우가 많았다고 생각해요!)


이 때문에 "프로덕트 메이킹의 목표와 일치할 수 있는" 선 내에서 적합한 공모전들을 보상심리를 충족할 수 있는 명확한 요소로 선택했고, 실제로 저희 제품 컨셉을 보여주는 Prototype을 제작하고, 대회 중 피드백을 통해 기술적으로나 사업적으로나 많은 배움을 얻었다는 점에서 성공적이었다고 생각합니다.

대회를 통해 받았던 피드백들 💫

대회를 통해 받았던 피드백들을 두 가지로 정리할 수 있을 것 같습니다.


첫 번째로, 비즈니스 모델(Business Model)에 대한 피드백인데요. 저희는 BM의 타겟 그룹을 공공문제 해결에 관심 있는 시민들, 정치·시민단체의 마케팅 관계자로 설정했었습니다. 심사위원분께서 일반 시민을 타겟으로 했을 때, 기사의 정확성이나 공공성 준수에 대한 책임+리스크가 생겨, 자체적인 검증 시스템을 갖춘 정치 컨설턴트를 대상으로 하는 BM을 설계하면 어떻겠냐는 피드백을 받았는데요.

정치 컨설팅 업체의 존재를 피드백을 통해 인지하게 되었는데, 😲 저희 서비스의 비전을 해치지 않는 선에서 수익을 낼 수 있는 BM을 고민해보고 있습니다.

정치 컨설팅이란, 출마인에 대해 분석하고, 정치 트렌드를 예측하여 이를 기반으로 이미지 브랜딩, 정당 선택, 공약 설정 등 선거 전략을 세워, 궁극적으로 고객이 당선되도록 조언하는 업무입니다. 미국에서 로비스트법이 제정되어 있는 것과 달리 한국에는 법적으로 정치 컨설팅이 규정되어 있지 않아 활동이 제한적이고, 시장 규모가 공개되어 있지 않다는 특징을 가지고 있습니다.

한편으로 BM에 대해 피드백을 해주신 이유가 기존 BM이 부족하게 느껴졌기 때문이 아닐까 생각이 들었는데요. 특히 아직은 공공문제 해결에 관심 있는 시민들이라는 고객 정의가 개인의 성향과 가치관에 의존하는 상태여서, 대부분의 국민들은 weak needs를 가지고 있어, 실질적인 고객의 크기가 크지는 않을 수 있다는 취약점이 있다고 분석하였습니다. Beta 서비스를 돌리면서 고객의 크기를 가늠해볼 수 있으리라 기대하고, 만약 일반적인 공공문제 해결의 가치제안에 반응하는 고객이 적다면 의외의 포인트에서 관심이 발생하여 고객을 재정의할 수도 있으리라 생각합니다 🙂


두 번째로, 현재 PoC 단계에서 프롬프트를 기반으로 원하는 Output이 나온다는 것은 확인했지만, 실제 서비스에 적용했을 때 얼마나 비용이 발생할지, 고객 여정을 기반으로 한 생성 텍스트의 품질이 유지될 수 있는가에 대한 고민이 부족한 상태입니다.

특히 Input의 반복되는 요소가 많은 비용을 초래하고, 일부 긴 Input이 한 번에 입력되지 않는다는 기술적 태스크를 가지고 있는데요. 이를 Langchain 기술로 해결해보면 좋겠다고 조언을 받았고, Input의 chunking도 해결해야 하는 과제로 남아있습니다. (단순히 나누어서 입력을 넣으면, LLM이 입력 간 맥락을 읽지 못하기도 한다고 하네요.)

현재 생성형 AI의 비즈니스 및 기술 활용 인사이트를 공유하는 Generative AI Club 개설을 준비하고 있으니, 관련하여 공부 내용이나 개발 기록은 해당 클럽에서 작성할 예정입니다!

혹시 생성형 AI에 관심있거나, 관련 기술을 비즈니스에 활용하시는 분들 클럽에서 같이 활동하면 좋을 것 같습니다. 클럽 개설되면 한 번 홍보하겠습니다. 🥰

모두의 AI라는 클럽이 있어 우선 이곳에서 활동할 예정입니다 😉

앞으로의 계획과 고민은?

처음 공모전으로 마일스톤을 설정했을 때에도 우려했던 부분인데, 현재 참가했던 대회들이 종료된 지금 저를 포함한 팀원들이 약간은 마음이 붕 뜬 상태입니다.


앞으로 2개월 정도는 저희 서비스의 본질적인 개선과 서비스 방향성을 시험·검증하며, 찾아가는 과정을 거칠 것이고, 내부 팀원들을 위해 좋은 목표 설정을 하기 위한 고민을 하고 있습니다. 더불어 마케팅 채널이나 랜딩 페이지와 같이 고객에 도달하기 위한 방법을 잘 아는 팀원이 없어서, 제가 공부할 계획입니다.


마지막으로 항상 창업을 염두할 때, 저는 꼭 이 프로젝트가 생각대로 잘 되지 않더라고 얻는 것이 있도록 하는데요. 지난 몇 개월 간은 공모전 참가를 통한 수상이었고, 앞으로 몇 개월 간은 Generative AI에 대한 지식을 얻는 것(ML 직무에 관심이 많아요!)과 디스콰이엇 내에서 작성하는 메이커 로그가 될 것 같습니다!


여기까지 읽으신 분들께 감사의 말씀 드립니다 🥰

메페토

민주주의 사회 내, 사회적 논의를 위한 정보 탐색 플랫폼

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박샤넬로

박샤넬로

아직도 링크드인에 무엇을 올려야 할지 망설인다면

돌이켜보면 나의 20대는 정말 콤플렉스 덩어리였을지 모른다.

하지만, 관점을 바꾸고 절망 속에서 '기회'를 보는 연습을 20대 후반부터 꾸준히 하였다. 링크드인을 접한지는 이제 약 한달이 되어가는 시점이지만, 정말 동기부여가 많이 되는 플랫폼이다. 누구보다 열심히 커리어를 만들어가는 직장인부터 스타트업 대표님까지, 늘 감사할 따름이다.

( 링크드인클럽 모든 멤버들에게도 감사할 따름이다)


링크드인에 어떤 글을 작성할지 망설인다면, 그저 '지금의 생각'이라도 공유하는 것에서부터 시작하면, 여러분들의 위대한 역사는 시작되지 않을까? 싶다.


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Chanelro Park on LinkedIn: 스타트업이라 적고 우린 그들을 &#39;늑대&#39;라고 부른다

글을 쓰고 남기고 공유하길 좋아합니다. 그 아주 사소한 행위가 누군가에게 ‘기회’이자 나에게는 ‘연결’이기 때문입니다. 한번쯤 내 글이 전달되었으면한‘서핏’에 드디어 도달되어 기쁩니다. 감사합니다^^ 스타트업_스타트업 일반 추천 아티클 선정 스타트업이라 적고 우린 그들을…

https://www.linkedin.com/posts/chanelro-park-954b1b278_스타트업이라-적고-우린-그들을-늑대라고-부른다-activity-7081261901413847040-tTPf?utm_source=share&utm_medium=member_desktop


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Suhyun Jung

Suhyun Jung

GenerativeAI업이 아닌, 결국 콘텐츠업

팀 Creatorhood의 BiP #1

팀 Creatorhood는 콘텐츠 생산비용을 극소화시키는 방법을 찾아나가고자 하는 팀입니다.


이제까지 고민한 내용, 시도한 내용들을 어디서부터 써야될지 모른채 크리에이터후드 팀으로서 쓰는 첫 Build in Public이다. 우리의 BiP는 시간순으로 쓰여지는 형태는 아닐 것 같다. 우선은 가장 최적의 방식으로 무슨 문제를 어떻게 해결하고자 하는지 알리기로.

그 최적의 방식은 생각나는 대로 말하는 것이다. 😂😂


두 가지 질문과 함께 시작해본다.

  1. 우리가 소비하는 콘텐츠는 너무나도 많다. 유튜브 알고리즘과 인스타그램 추천피드 등에 의해 내가 조금이라도 관심을 더 갖는 콘텐츠들은 자주 접하게 된다. 하지만 과연 내가 정말 원하는 콘텐츠들일까? 조금 관점을 바꾸어보자. 내가 원하는 콘텐츠가 있어 직접 찾았을 때 볼 게 많았던가? 그렇다면 과연 내가 원하는 만큼 콘텐츠 공급이 충분할까?

  2. "나 유튜브나 해볼까”, “나 블로그나 해볼까” 이 두 '해볼까'들이 많은 사람들 사이에서 참 많이 등장한다. 정확하게 계산하기는 어려워도, 지켜본 바에 의하면 (추산해보면) 저 말을 직접 읊고 나서 실행에 더 많이 옮긴 비율은 블로그일 것이다. 유튜브는 공수가 훨씬 많이 들기에 준비하다가 진이 다빠져 접는 경우가 많다. 근데 누가 옆에서 싹 다 세팅해주고, 바로 시작할 수 있다면 과연 바로 시작할까?


다시 한 번, 우리 팀 Creatorhood는 콘텐츠 생산비용을 극소화시키는 방법을 찾아나가고자 하는 팀이다.

콘텐츠 생산비용 극소화가 왜 필요한가? 했을 때, 도출되는 과정에 Generative AI가 영향을 적게 미쳤다면 거짓말일 것, Generative AI의 놀라움을 여러 방면에서 체감하면서 귀납적으로 '이제 콘텐츠 생산이 정말 쉬워질 수 있겠는데?' 하고 느꼈던 것도 맞다.

그래서 우리 크리에이터후드 팀조차도 처음에는 착각했다. Generative AI’업’이라고 생각했다. Generative AI로 나타나는 변화를 활용하고자 하니, 이쪽 산업이라고 생각했다.

한참을 헤매고 나서야 우리에게 가장 필요했던 질문은 '우리는 무슨 업을 하고 있는가’였음을 알게 되었고, 치열하게 논의를 하다보니 '콘텐츠업'이라는 결론이 나오게 되었다.

콘텐츠 생산을 직접 하는 사람들, 콘텐츠 생산을 하는 소위 크리에이터들을 지원하는 사람들, 콘텐츠 생산에 도움을 주는 서비스를 제공하는 사람들, 모두 콘텐츠 업의 영역이다.

그 중에서 우리는 어느 파이에 속하나 했을 때, 아직 우리도 무엇이 최적이겠다는 결론을 내지 못했다. 모든 영역이 시도할 가치가 있었고, 어느 영역이 정말 우리의 문제를 풀는 키가 될지는 해봐야 아는 일이었다. 


그래서 무슨 문제를 푸는데?

각설하고, 콘텐츠 생산의 매력도에 비해 진입장벽이 지금 너무 높다.

판매(수익화)의 진입장벽도 있지만, 그보다 생산 자체의 진입장벽이 너무 크다.

생산 자체의 진입장벽도 둘로 쪼개보면 제작과정에서 공수가 많이 드는 것도 있고, 콘텐츠를 만들어내기 위해 탐색비용, 학습비용이 많이 들어 시작 전부터 심리적으로 '쫄게 되는' 심리적 허들도 크다.

콘텐츠 이야기만 하면 나오는 어딘가 붕 떠있는 ‘Gig Economy', ‘N잡'의 키워드, 하는 사람들은 계속 이걸로 얼마를 벌었고, 또 다른 수익화 채널을 만들었다고 이야기하지만, 경험하지 못한 사람은 시도할 엄두조차 안나는 길. 그 간극을 해결하고 싶었다. 

나 조차도 노션 강의를 하고, VOD 판매, 템플릿 판매로 부수익을 벌기도 하고, 이것 저것 외주를 하면서 공백기 때 수익을 내보기도 했지만, 확실히 허들이 높고, 쉽사리 시작하기에 어려움이 존재하는 것은 분명했다. 콘텐츠 생산의 영역은 진입장벽이 상당히 높은 곳이었다. 


누구나 고유한 콘텐츠를 가지고 있으며, 모든 콘텐츠에는 잠재적인 수요가 있다고 믿는다. 

주변만 둘러봐도 콘텐츠화 시킬 수 있는 재원이 충분히 있으나 그 방법을 몰라서 콘텐츠화를 못 시키고 있는 사람들이 너무 많이 보였다. 어떤 사람은 한 가지 영역에 관심사가 크게 있어서, 어떤 사람은 일을 하며 쌓인 전문성이 있어서, 각자 저마다의 배경과 이유로 콘텐츠를 갖고 있다. 다만 방법을 못 찾아서, 내가 만든다고 누가 볼까 하는 심리적인 요인 때문에, 공수가 많이 들어서, 갖가지 이유로 시작할 엄두도 못 내고 있다면 너무 아쉬운 일 아닐까.


Generative AI로 막연히 노동생산성의 파괴적인 혁신이 찾아오겠다고 생각했지만, 막상 꽤 가까운 주변에 당장 풀고 싶은 문제들이 보이기 시작했다. 콘텐츠 생산비용 극소화부터 시작이다.


Easiest Way to Sell your Creativity

아이디어가 있는 누구에게나 판매의 기회를.


CreatorHood

GenAI 중심 워크플로우를 통해 크리에이터들의 콘텐츠 생산비용 극소화를 추구하는 SaaS 서비스

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이은호

이은호

회사라는 울타리를 벗어나 프로덕트를 만들며 배운 점

안녕하세요 여러분, 저는 ZOOP을 만들고 있는 이은호라고 합니다.

이전까지 저는 회사가 지원하는 자원을 토대로 여러 개발을 하고, 실험을 했었는데요. 이젠 그 울타리에서 벗어나 서비스를 만들면서 많은 것을 배우고 있어요.

짧지만 제가 느끼고 배운 것들을 공유할게요!


완성보단 완료에 집중하기

코드도 좀 더 다듬고, 삐걱대는 걸 용납하지 못하고 수 없이 고치다가 이제 됐어! 하고 쿨 한 프로덕트를 내보낸다 한들 초기에는 크게 도움이 되지 않는 경우가 많다. 미간이 좀 찌푸러지더라도 빠르게 내보내고 반응을 파악하는 습관이 필요!


건강한 피드백 수용하기

모두에게서 좋은 피드백을 기대하긴 어렵다. 다음 스텝을 위한 행동에 도움이 되는 피드백이 건강한 피드백이다. "별로인데"에 상처받거나, "너무 멋져요"에 으쓱하지 말자.


해버리는 것과 해보는 것의 차이

실패가 두려운 이유는 '해버리는 것' 에서 기인한다. (타일러 형 고마워요👍) 남들따라, 충분한 고민없이 '해버리지' 말고 한 번 '해보자'. 최소한의 비용, 그리고 냉정한 자기 평가를 끊임없이 하자. 그러다보면 '해보는' 것이 자연스러워질 것이고 실패가 더 이상 실패가 아니다.


결과와 나를 분리하기

잘 될 수도 있고, 안 될 수도 있다. 나는 잘 되기 위한 시도를 부단히 할 뿐이다. 그러니 시도에 대한 결과가 좋지 않다고 해서, 나를 스스로 깎아내릴 필요가 없다. 다음엔 잘 될거니까.


강호동이 그랬다고 하지 않는가.

"성공과 실패가 아니라, 성공과 과정일 뿐이다."


조만간 ZOOP에 대한 메이커로그를 남길 수 있게 될 것 같아요 🤣

메이커 여러분 모두 응원합니다!

ZOOP

✈️ 여행지에서 사용한 금액을 간편하게 입력하는 서비스

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이예진

이예진

2023 상반기🧐 래치드 팀은 어떤 것들을 했을까?

안녕하세요 커뮤니티 빌딩SaaS 래치드를 만들고 있는 이예진입니다😇

어떤 주제로 메이커로그를 올려볼까 고민하다가 공교롭게도 오늘이 상반기의 마지막 날이라는 사실을 알게 됐어요. (글을 쓰던 시점) 올해 2월 래치드를 시작한 뒤로 열심히 달려왔는데, 하반기의 끝을 맞아 래치드의 상반기 모멘텀을 한번 돌아보며 정리해봤습니다.


1. 래치드 커뮤니티 첫 시작

#시작

래치드 아이템을 시작하면서 가장 먼저 한 것은 바로 커뮤니티 개설인데요. 커뮤니티 빌더를 위한 서비스를 만들기 시작했기 때문에 먼저 커뮤니티를 운영하면서 직접 빌더분들이 느끼는 문제점을 경험해보려려고 했어요. 또한 빌더들이 커뮤니티를 잘 운영할 수 있도록 도움을 주면서 동시에 저희 제품의 잠재 고객들을 찾으려고 했습니다. 그렇게 저희의 첫 래치드 검증이 시작되었습니다.


2. 래치드 커뮤니티 오픈채팅방 100명 달성

#유입

완전 0에서 시작한 오픈채팅방 커뮤니티. 저희의 커뮤니티 성장 전략은 바로 ‘콘텐츠’였습니다. 두 가지 종류의 콘텐츠를 통해 커뮤니티 멤버를 늘려갔는데요. 하나는 저희가 직접 발행하는 커뮤니티 인사이트 뉴스레터 ‘스트래치드’였고, 하나는 매일 오전에 커뮤니티 운영에 도움되는 콘텐츠를 공유하는 ‘일일 콘텐츠’였습니다. 스트래치드를 매 주 발행하면서 타 콘텐츠 플랫폼/ 혹은 커뮤니티에 레터를 공유했고 글 내에 커뮤니티 링크를 심어놔 자연스레 사람들에게 커뮤니티를 노출했어요. 저희 오픈채팅방에 들어오면 매일 오전 ‘커뮤니티 콘텐츠’를 받아볼 수 있다고 어필하면서요. 커뮤니티에는 점점 사람들이 늘어갔고 한 달도 채 안되서 100명 규모의 커뮤니티로 성장할 수 있었습니다.


3. 래치드 첫 오프라인 네트워킹 행사

#활성화

오프라인 행사의 힘을 알게 해준 첫 네트워킹 행사 '나는 _커뮤니티의 빌더다'! 오프라인 경험은 이전에 진행했던 소규모 북스터디밖에 없었기 때문에 기획 단계에서부터 많은 고민을 했었어요. 어떻게 하면 참석자들이 더 만족할만한 행사를 만들 수 있을까 고민하면서 다양한 시도를 해봤던 것 같아요. 다행히 그런 고민에서 탄생한 커피 쿠폰이나, 네트워킹 스티커판이 행사 좋은 반응을 얻어서 엄청 뿌듯했었죠.

제가 느꼈던 오프라인 네트워킹 행사의 가장 큰 장점은 커뮤니티가 눈에 띄게 활성화 된다는 거였어요. 최근 @곽수연 님과 함께 진행했던 일잘러 퀴즈대회 이후 저희 커뮤니티 한 멤버 분이 이런 말씀을 해주시더라고요. ‘온라인으로 막연하게 멀어보였던 분들이 입체화되어 보인다’. 저는 이 말이 너무 공감이 됐어요. 제가 첫 오프라인 네트워킹 행사를 진행한 후 느꼈던 감정이었거든요.

감사하게도 행사에 참여해주신 분들과 좋은 관계를 시작할 수 있게 되었고, 행사에서 단순히 일회성으로 끝나는 것이 아니라 온라인에서도 계속 소통하면서 지속적으로 교류할 수 있었죠. 그래서인지 첫 행사에 오셨던 모든 분들이 아직도 선명하게 기억나고, 여전히 정말 감사한 마음을 가지고 살고 있습니다. (내적 친밀감이라고 할까요 ㅋㅋㅋ)


4. 직접 만든 툴로 래치드 커뮤니티 오픈 (테스트 기간 오픈)

#이동

래치드 아이템과 동시에 오픈 채팅방으로 커뮤니티를 개설했기 때문에 제품 제작과 커뮤니티 운영은 투트랙으로 돌아가고 있었는데요. 드디어 제품 개발을 시작한지 2개월만에 기본적인 기능 틀이 모두 만들어졌고, 저희 팀은 저희 래치드 커뮤니티를 먼저 오픈해 운영해보면서 테스트 기간을 가지기로 했습니다.

그렇게 저희 제품을 사용해 래치드 커뮤니티를 먼저 만들었고, 주요 채널이던 오픈채팅방에서 멤버분들을 어떻에 자연스럽게 이동시킬지 고민을 많이 했어요. 매일 오픈채팅방에 올리는 일일 콘텐츠를 제품 커뮤니티에 업로드해 공유했고요, 커뮤니티 운영 가이드북 ‘커뮤니티 위키’ ‘오프라인 행사 위키’ 등 가입해야만 볼 수 있는 콘텐츠들도 발행했습니다.

래치드 제품은 커뮤니티의 전체적인 성장률을 볼 수 있는 인사이트 대시보드를 제공하는데요. 덕분에 어떤 액션을 했을 때 커뮤니티가 얼마나 성장하는지 눈으로 확인할 수 있었고, 효과적인 방법들을 선정해 계속해서 디밸롭하며 새로운 활동을 기획하고 있습니다.

이렇게 저희 제품으로 직접 커뮤니티를 운영해본 경험은 결과적으로 고객들의 마음을 더 잘 이해하는데 도움이 됐어요. 제가 제품을 만드는 사람이자 제품의 완벽한 타깃이 되었으니까요. 현재 제품 프리뷰 론칭 후 고객들을 실제로 만나고 이야기를 나누면서 더 깊이 공감할 수 있게 됐습니다. 앞으로도 계속 열심히 커뮤니티를 운영해나가며 빌더의 입장에서 정말 도움될만한게 무엇인지 고민하고 그런 활동들을 제공할 생각입니다.


5. 래치드 빌딩툴 프리뷰 론칭

#고객

래치드 상반기 결산에서 가장 큰 모먼트를 꼽으라고 하면 아마 저희 팀 모두 동의할 것 같은데요, 바로 ‘래치드 빌딩툴 프리뷰 론칭’입니다. 앞서 언급한 한 달간의 테스트 기간을 마치고, 필수적인 기능을 업데이트해 드디어 클로즈 프리뷰를 론칭합니다. 이전에 다른 서비스를 운영해본 경험이 있었지만 이런 유료 서비스를 오픈한 것은 처음이었기에 저도 모르게 엄청 긴장을 많이 했던 것 같아요. 그만큼 열심히 만들기도 했고요😂

얼리버드 신청하셨던 분들께 메일을 보내 프리뷰 론칭을 알리고, 유료로 전환된 모든 고객들을 1:1로 찾아뵙고 직접 커뮤니티를 개설해드렸습니다. 아직 부족한 점이 많음에도 불구하고 믿고 구매해주신 분들에게 정말 감사하다는 마음이 드는 요즘이에요. 세일즈 경험이 없던 제가 직접 고객을 만나고, 애기를 듣고, 사람들에게 우리 팀을 소개하는 경험은 무엇 보다 값진 것들이었어요.


이렇게 이번 상반기동안 제가 생각한 저희 래치드 팀의 모먼트를 적어봤는데요. 항상 부족하다고만 생각했는데, 이렇게 돌아보니 저희 팀이 참 노력했고 꿈을 향해 열심히 나아가고 있다는 생각이 들었습니다. 다음 하반기는 어떤 일들이 저희 팀을 기다리고 있을까요! 앞으로 래치드의 이야기는 꾸준히 메이커 로그로 들려드릴게요. 그럼 하반기에도 모든 메이커 분들, 함께 화이팅입니다!

래치드 Latched

데이터 기반의 커뮤니티 빌딩툴

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김동호

김동호

[픽플리] '자칭 플랫폼'이 아닌 <진짜 데이터 플랫폼>

안녕하세요!

초개인화 데이터 수집 플랫폼, 픽플리를 만들고 있는 R2C 컴퍼니의 김동호입니다.


한동안 BiP(Building in Public)에 소홀했고, 다시 시작해야겠다는 생각을 하던 찰나

마침 PMC라는 좋은 기회를 제안받고 최종 선발까지 되어 이를 계기로 그간 밀렸던 이야기들을 풀어볼까 합니다.

(그렇다고 Product Building 자체에 소홀하진 않았습니다!

Public보다는 우리의 코어 유저와 고객들에게 집중을 해야 된다고 생각했고, 그 소통에 많은 시간을 투자했습니다.🙂)


그 첫 번째 준비로 작년 9월 처음 픽플리를 론칭할 때 만들었고 방치되었던 디스콰이엇 프로덕트 소개 페이지를 조금이나마 업데이트를 해봤습니다!

픽플리 프로덕트 소개 페이지

그래도 중간중간 업데이트 한다고 했던 걸로 기억하는데,

홈페이지 링크도 초창기 것으로 되어 있고,

프로덕트 한 줄 소개부터 소개 영상, 이미지 등 너무 옛날 것들로 되어 있어 본격적으로 PMC를 시작하기 앞서 내용들을 수정했습니다. =)

(<프로덕트에 대한 자세한 설명> 내용도 좀 다듬고 싶기는 한데, 생각보다 대공사가 될 것 같아 일단은 시각적인 내용들 중심으로 바꿔봤습니다.)


픽플리는 '데이터의 수요자와 공급자를 연결하여 데이터 수집을 편리하게 하는 플랫폼'입니다.

언뜻 생각하면 '이미 그런 플랫폼들은 너무 많지 않나?'라고 생각하실 수 있을 것 같은데,

픽플리 이전에도 약 1년 6개월간 '대학생 설문조사 품앗이 플랫폼'을 운영했고

약 1년간 픽플리를 운영하고 개발하면서 정말 많은 데이터 수집, 리서치, 설문조사 플랫폼을 조사하고 사용해본 결과,

플랫폼임을 주장하는 곳들은 많지만 실상은 대부분 일방향 서비스 또는 SaaS일 뿐이라는 것을 더욱 확실히 알게 되었습니다.


픽플리가 그러한 '자칭 플랫폼'들과 다른 포인트는

1) 데이터의 수요자가 데이터 수집을 위한 프로젝트를 직접 등록한다는 점,

2) 그렇기 때문에 데이터에 대한 엑세스를 무조건적으로 요구하지 않는다는 점,

그리고 3) 데이터의 공급자 또한 선택에 의한 자발적인 참여에 따라 데이터를 제공한다는 점에 있습니다.


어떻게 그것을 가능하게 했을까요?

가장 먼저 픽플리는 현존하는 대표적인 리서치 폼/SaaS(구글 설문지, 네이버 폼, Tally, 모아폼, Typeform)들을 트래킹 하는 자체 솔루션을 개발하여 프로덕트에 적용하고 있습니다.

그렇기 때문에 기존 리서치 업체들처럼 의뢰를 받아서 설문지나 인터뷰지를 만들지 않고, 직접 폼 빌딩 서비스를 제공할 필요도 없습니다!

직접 설문지/인터뷰지/폼을 만들 수 있고

데이터 분석까지 스스로 하기를 원하는

지금의 트렌드에 맞게 마음껏 데이터를 수집할 수 있는 환경을 조성하는 데 힘쓰고 있습니다.


아직도 카카오톡, 인스타그램 등 친구와 지인들에게 눈치 보면서 설문조사 참여 부탁하고,
네이버 카페, 온라인 커뮤니티 에 회원가입하고 등업 신청하면서 힘들게 데이터 수집 & 참여자 모집하고 계신가요?


일단 그 전에 먼저 저를 비롯해 픽플리를 만들고 있는 R2C 컴퍼니에게 도움을 요청해보세요!

메이커분들의 어려움을 해결하면서 배우고 성장하고 싶은 팀인 만큼 제 일인 것처럼 도와드리도록 하겠습니다!!!

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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Nayeong

Nayeong

📚 북로그 9 - ≪리더십과 자기기만≫, 아빈저연구소

안녕하세요!

부제가 왜 "상자 안에 있는 사람, 상자 밖에 있는 사람"인지 궁금증을 불러일으킨 책을 가지고 왔어요.


이 책에서 말하는 "자기배반"의 개념을 알고만 있어도, 메타인지 하는 데 도움이 되고 대부분의 문제 상황 자체를 무효화할 수 있을 거란 생각이 들 정도로 참 유익했습니다.

그래서 이 글에서 여러분에게 "자기배반"이라는 개념을 소개하고자 합니다.


"자기배반"이란?

다른 사람을 위해 내가 해야 한다고 느끼는 것에 반대의 행위를 하는 것

타인을 위해 무언가를 해줘야 한다는 판단을 했음에도 불구하고, 실제로 행동에 옮기지 않는 경우, 자기배반의 행위를 한 것입니다.


책의 내용을 활용해서 예를 들어볼게요.

깊은 밤, 갑자기 아기가 울어서 잠에서 깬 남편이 있습니다. 내일 출근하는 아내는 너무 피곤했는지 계속 잠을 잡니다.

순간 남편은 아내가 계속 잘 수 있도록 일어나 아기를 돌보아야 한다고 생각합니다.

이때 남편에게는 두 가지 선택지가 있습니다.

1) 직감적으로 느낀 바를 존중 -> 일어나 아기를 돌본다

2) 직감적으로 느낀 바를 배반 -> 아기의 울음 소리를 들으며 그냥 누워있는다


이때 2번 선택지대로 행동한다면, 그 순간 남편은 자기를 배반하는 행동을 하는 것입니다.


자기배반 후 관점의 변화, 상자 안으로 들어감

아기를 돌보지 않고 누워있는 남편의 지각 상태에 변화가 생기기 시작합니다.

아내에 대해서 아래와 같이 생각하며 불평합니다.

'아기가 이렇게 우는데 일어나보지도 않고, 너무 둔감하고 게으른 거 아니야?'

'자기가 아기를 돌보지 않으면 내가 돌봐야 하는데 계속 잠만 자다니, 배려심이 없네.'

'아내로서 그리고 엄마로서 형편없어!'

아내에 대해서 부정적으로 보기 시작하는 동시에, 스스로에 대해서 '희생자, 부지런히 일하는, 근면한, 공정한, 좋은 아빠, 좋은 남편'으로 보는 관점을 갖게 됩니다.


이렇게 자기의 행동을 정당화하는 관점이 강화되며, 나만의 뒤틀린 관점으로 세상을 바라보는 틀에 갇히는 것을 '상자 안에 들어간다'라고 표현합니다.

즉, 나는 자기를 배반한 후 자신의 행동을 정당화하는 상자에 갇히게 됩니다.

상자 안에서 아내를 비난하는 톰의 관점을 아내가 그대로 받아들이지 않을 것이고, 그와 반대로 생각하게 됩니다. 자기 정당화에 맞는 이미지를 지키려고 방어 자세를 취하게 되기 때문이죠.

그러다보면, 결국 상대도 자기만의 상자 안으로 들어가게 됩니다.


이러한 자기배반의 연쇄작용 을 정리하면 아래와 같습니다. (p.175)

  1. 다른 사람을 위해 내가 해야 한다고 느끼는 것에 반대의 행위를 하여 자기를 배반한다.
  2. 내 자신을 배반할 때, 나는 나의 자기배반을 정당화시키는 방식으로 세상을 보기 시작한다.
  3. 자신을 정당화시키는 방식으로 세상을 볼 때, 진실을 보는 나의 시각은 왜곡된다.
  4. 그러므로 내가 스스로를 배반할 때, 나는 상자(=나만의 뒤틀린 관점으로 세상을 바라보는 틀) 안에 들어가게 된다.
  5. 시간이 지나면서 어떤 상자들은 그대로 굳어져 나의 특성이 되고, 나는 그 상자들을 어느 상황에든 가지고 다닌다.
  6. 내가 상자 안에 있음으로써, 나는 다른 사람들도 상자 안에 있도록 이끌게 된다.
  7. 상자 안에서, 우리는 서로 상대에게 학대(mistreatment)하는 것을 부추기고 상대로부터 자기 정당화를 얻는다. 서로가 상자 안에 계속 머물기 위해 필요한 이유를 계속해서 제공하는 굴레에 빠진다.


자기 배반의 극복

상자 안에서는 자기 자신의 미덕과 다른 사람의 결점을 부풀리고, 자신의 상자를 정당화하는 가치에 중요성을 부과하게 됩니다.

자신이 중요하다고, 맞다고 여기는 것에만 집중하다보면 현실을 있는 그대로 직시하지 못하며, 공동의 목표 추구에 집중하기 어려워집니다.

여러 문제를 달고나오는 상자의 바깥으로 나오기 위한 가장 중요한 과업은 자신의 상자, 자신의 위선을 깨닫는 것입니다. 그 순간 우리는 상황을 새롭게, 그리고 현실적으로 바라보게 되고, 다른 사람을 위해 느꼈던 바를 그대로 행할 수 있는 여유를 만들어낼 수 있습니다.


자기 배반으로부터 자유로울 줄 알고, 다른 사람들도 자기배반에서 벗어나도록 이끄는 사람이 되고자 하는 데 동기부여가 된 좋은 책이었습니다.

여러분에게도 꼭 추천하고 싶어요!


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리더십과 자기기만 - YES24

리더십과 자기기만

https://www.yes24.com/Product/Goods/2158497


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Changuk Baek

Changuk Baek

우리가 옷장을 여는 이유


옷장은 터질 것 같은데 입을 옷이 없어요!


패션 시장으로 피벗을 결정하고 소비자가 겪는 불편함들을 알아보기 위해 인터뷰를 했을 때 많이 들었던 말이다.

"옷은 많은데 입을 옷이 없다" 라는 문장은 모순적이면서도 공감되는 말이다.

(물리적인) 옷의 양은 많지만 (실제로 입고 싶은) 옷은 없다 라는 의미일 것이다.


후속 질문을 통해 넘쳐나는 옷들에 대한 고충과 옷장 내 입지 않는 옷의 비율이 절반이 넘는다는 답변을 들었을 때 이게 정말 심각한 문제라는 것을 확인할 수 있었다.


응답자 중 한 명의 일화는 신선한 충격이었다.

남편이 안 입는 옷 좀 버리라고 계속 말해도 제가 못 버리니까 옷들을 몰래 버렸어요.
근데 그 사실을 남편이 나중에 말해주기 전까지 전혀 몰랐어요.


그렇다면 이 문제의 원인은 무엇일까?


다양한 원인이 있겠지만 내 옷장에 뭐가 있는지 모른다는 것이 근본적인 원인일 것이다.


다양한 패션에 도전하는 소수의 사람들을 제외하면 대부분의 사람들은 자신의 취향에 맞는 옷들을 계속 사는데 이미 대체할 옷들이 옷장 안에 있음에도 불구하고 구매를 결정하곤 한다.

뿐만 아니라 옷장이 가득차게 되면 내가 어떤 옷들을 보유하고 있는지 시각적으로 인지하기가 어려워진다.

그래서 옷장을 정리할 때야 비로소 숨겨진 옷들의 존재를 깨닫곤 한다.


만약 내 옷장 안에 어떤 옷들이 있는 지 알 수 있다면?

내가 실제로 입지 않는 옷들을 바로바로 처분할 수 있다면?


[열다컴퍼니]의 비전은 이렇게 탄생했다.

옷장 내 의류들을 디지털화하여 옷을 사고, 관리하고, 판매하는 모든 과정이 클릭 한 번에 가능해지는 세상



문제를 해결하기 위해선 소비자가 보유한 의류 데이터가 필요했다.


Life Cycle of Clothing [https://tekstilsayfasi.blogspot.com/2013/08/the-life-cycle-of-clothing.html]


옷의 생애 주기에서 우리가 데이터를 수집할 수 있는 포인트를 살펴보았다.


  1. 소매 업체의 재고
  2. 소매 -> 소비자 (PoS: Point of Sales)
  3. 소비자의 옷장


소매 시장 재고의 경우 자체 재고 시스템을 이용하거나 백화점에 입점한 경우에는 백화점에서 통합 관리하고 있어 시장에 진입하기 어려운 상황이었다.

PoS의 경우 이미 시장에 진입한 타 스타트업들이 소상공인들의 불편함을 해결하며 빠르게 성장하고 있었다. 대표적으로 페이히어란 스타트업이 있다.


소비자의 옷장에 집중한 스타트업 또한 많았다. 주로 유저가 직접 옷 사진을 찍어 올리면 옷을 코디하고 판매도 할 수 있는 서비스였다.


하지만 사용자에게 직접 옷들의 사진을 찍으라고 하는 것은 큰 허들이었고, 우린 더 효과적으로 데이터를 수집할 수 있는 방법이 있을거라 생각했다.


그러던 중 떠올린 아이디어는 정리 서비스 였다.


정리 서비스는 일정 교육을 이수한 검증된 정리 전문가들이 고객의 집에 방문하여 어지럽혀진 공간을 체계적으로 정리해주는 서비스이다.


tvN 예능 프로그램 [신박한 정리]와 넷플릭스의 [설레지 않으면 버려라]와 같은 콘텐츠를 통해 소개되어 대중적인 인지도를 얻었고 그 시장은 점점 성장하고 있었다.


정리 전문가들이 고객의 집, 특히 옷장을 정리한다면 직접적으로 고객이 보유한 옷에 접근할 수 있다는 것이었다.


그렇게 우리는 고객의 옷장을 직접 열 수 있는 무기를 획득했다.



NPS 9점대 서비스


기존 정리 업계에 대한 분석과 수많은 시행착오 끝에 우리나라 최초로 옷장 정리 특화 서비스를 제공하게 되었다.

(업계에 들어와서 마주했던 굵직한 시행착오에 대한 내용은 추후 메이커로그에서 다룰 예정이다.)


고객들의 반응은 말그대로 뜨거웠다.

당장 해결이 필요한 문제를 직면한 고객들은 기꺼이 지갑을 열었고 서비스를 받은 후에는 만족감을 넘어 희열을 느끼기도 했다.

평균 NPS는 9.2점이었다.


정량적 수치 뿐 아니라 정성적으로 느껴지는 고객들의 반응은 이 솔루션에 대한 거시적인 확신을 갖게 했다.



문제는 스케일업


하지만 문제점은 바로 드러났다.

정리 서비스를 한 번 받으면 서비스가 다시 필요할만큼 어지럽혀지는 시간이 매우 길다는 점이다.

즉, 리텐션 주기가 매우 긴 비즈니스였고 이는 스케일업에 큰 장애물이었다.


현재 우리는 이 문제를 해결하기 위한 여러 가설들을 세우고 검증하고 있다.




[열다컴퍼니]는 닫혀 있는 옷장의 문을 열어 옷의 생애주기가 한 눈에 보여지는 세상을 만들어 갈 거예요.

그 과정에서 겪을 수많은 시행착오와 레슨런들을 공유할게요.


많은 관심 바랍니다. ☺️


열다

내 옷장 속 숨겨진 공간과 수익 창출의 기회를, 열다

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정연호

정연호

코딩 1도 모르는데 앱이 만들고 싶다면

안녕하세요 전 개발자가 아니고 코딩에 "ㅋ" 도 모르지만, 탈모 정보 앱을 만들고 있는 정연호입니다. 

일단 이 글은 제가 어떻게 개발자 친구들을 만났고 다음 달에 앱 출시를 앞둘 수 있게 되었는지, 해당 과정을 핵심만 정리해 보았습니다.

일단 아이디어는 어느 정도 구체화 되어있을 거로 생각합니다. 배타태스팅도 해보셨을 거고요?

정말 뜬구름만 가지고 있다면, 개발자를 설득하기는 어려우니까요! ㅎㅎ

물론 그 누구도 설득하기 힘드니 일단 시장조사, 성공 가능성, 등등 IR에 필요한 자료 또는 예비창업 패키지에 적어야 하는 내용들은! 준비하셨다고 생각합니다.


많은 사람을 만나고 내 아이디어를 어필한다

(나 개발자 찾고 있어!!! 하면서)


단순합니다. 전 딱 100개의 모임을 갔고요. 거기서 따로 커피 챘을 한 사람만 30명이 쪼금 넘어요.

ex) 각종 모임 앱 =

"meet up" <- 전 요기서 만났어요

카카오톡의 "open chat"

각종 Dev 행사 (디벨러퍼가 아닌데 어떻게 가냐고요? C 언어 배우고 있으면 다 Dev 아닌가요? 유툽에 많아요 쫌만 보고 Dev 꿈나무로써 참가하세요 아니면 방법이 없습니다 일단 만나야죠)


물론 이 단계의 목적은 다양한 사람들을 만나면서 자신이 가지고 있는 아이디어를 구체화하는 과정이면서 코딩에 ㅋ도 모르는 사람이 코딩에 대해 알아가고 시야를 넓히는 과정이니까 정말 많은 사람들을 만나보는 걸 추천해 드려요.

내 아이디어를 주변 사람들에게 말한다고 그들이 바로 이걸 카피할 거다? 

바로 베껴서 할 수 있다면 그건 비즈니스라기보다는 단기간에 치고 빠지는 단기 프로젝트이겠죠. 그게 아니더라도, 그렇게 실행력이 빠르고 능력이 있는 사람이라면 분명 다른 일을 하고 있을 거고요. 어차피 잘 되면 경쟁자는 생깁니다. 

그래도 불안하시면 저도 도와드릴게요 ㅎㅎ 커피 챗 고! (저라고 잘 하는건 아니지만 그래도 대화하면 길이 보이더라고요)

일단 이 과정을 통해서 아이디어 구체화 및 시장의 반응을 간접적으로 얻으면서 정리를 했다면


Visualize 단계, 즉 보여지는걸 만들어야 합니다

(이렇게 생길거야~)


전 Figma 라는 프로그램을 사용했는데요

시중에 보면 무료로 앱을 디자인할 수 있는 프로그램들이 있으니까 사용해 보시기를 추천해 드려요

이 단계는 모임과 사람들을 통해 얻은 피드백을 구체화 및 상품화하기 위한 단계로 내가 생각하고 있는 아이디어를 구체적으로 만들면서 이게 정말 만들 수 있는 건지 개발자가 되어보는 경험을 얻을 수 있어요. (한 개발자의 1% 경험이지만) 

그러다 보면 왜 개발 외주 업체들이 가격을 비싸게 받는지 왜 많은 시간이 필요한지 알게 되더라고요. 제가 만들려고 했던 앱의 모든 기능을 넣어서 견적을 받아보니 3.5억이 필요하다고 했던 기억이... 심지어 지금은 그때랑 또 다른데.... 그럼 추가 금액이 ;;; 

어쨋든 이렇게 만든 자료를 가지고 본격적으로 위에 갔었던 모임들에 다시! 가서 본격적으로 lure 시작하면 됩니다. 진짜 전투적으로요. 전 앱이 탈모 관련 앱이라서 조금? 쉬웠어요

어? 너두? 어 나두 ㅎㅎ 우리 잠깐 이야기할까? 뭐 이런 느낌이었는데 ㅋㅋㅋ 


나는 코딩을 잘 하고 싶은 꿈나무~ -> 나 이런 거 만들려고 하는 꿈나무 BUT! 못하니까 같이 할 분~~? 바뀐거 보이시죠?


일단은 시작이 먼저, 파트타임이라도 좋습니다.

꼬신 Dev들은 분명 가정이 있거나 자기 삶의 패턴이 있을 거에요

제 팀원들도 그렇고요. (1명은 애가 2명이고요, 1명은 애가 1명.... 최근에 결혼한 친구 한 명)

앱이 진짜 정말로 성공할지 안 할지는 나와봐야 아는 거라 그 모든 걸 감당하고 풀 타임으로 오라는 건 공동 창업자 또는 대단하신 분들이라 전 못 찾았지만 꼭 찾을 수 있다면 좋겠네요

물론 돈이 쫌 있으셔서 감당 가능하시다면 ㄱㄱ 하지만 저 같은 투자금을 받으려고 하는 사람은 일단 앱 출시 및 반응을 보고 풀타임으로의 결정 하는 것도 나쁘지 않은 것 같아요


자 이제 마지막 단계


만들기 (영혼을 갈아 넣어서 만들기)

성공을 원한다면 포기도 할 수 있어야 한다고 생각합니다. 내 삶은 일이다 라는 생각이 가장 좋은 것 같아요 ㅎㅎ


모두들 화이팅입니다 !


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이대한

이대한

몇 개의 가설을 갖고 계신가요?

스타트업은 생존을 위한 실험을 반복하는 집단이라고 생각합니다. 말 그대로 생존을 위한 것이기에 무수히 많은 실험과 그 실험을 통해 증명하고자 하는 가설이 필요합니다.

최근에 B2B 딜을 어느 정도 마무리하고, 그 다음 액션 플랜을 잡아나가는 과정에서 팀원들과 회의를 가졌습니다. 우리가 이번 딜을 거치는 과정에서 배운 것을 정리하고, 앞으로 어떤 것을 배워나가야 할지 정하려고 하는데 그 기준이 영 모호했습니다. 회의를 거듭해도 뚜렷한 답이 나오지 않았습니다.

그렇게 주말이 되었고, 주간 회고를 기회 삼아 원인을 분석해본 결과, 가설의 부재를 원인 중 하나로 꼽을 수 있었습니다.

분명 이 딜을 성사시키기 위한 프로젝트를 시작할 때 세워놓은 가설은 있지만, 정작 딜을 좁혀나가는 과정에서 고객사의 요구사항에 집중하다보니 우리 팀의 가설이 점점 뒷전으로 밀려나게 된 것이죠.

가설이 뒷받침 되지 않은 사업 진행은 그 결과가 나쁘지 않았을지 몰라도, 결과적으로 팀에게 확신을 가져다주기에는 여러모로 어려움이 있었습니다. 그렇기에 팀이 이루어낸 것이 무엇인지, 앞으로 무엇을 이루어야 할지 명확한 답을 내리기 어려웠겠지요.

그래서 다음주부터는 저부터 시작해서 팀과 함께 가설을 다시 세워 보려고 합니다. 현재 우리의 상황을 객관화하고, 많은 가설을 세움으로써 사업의 현재와 미래를 결정해보고자 합니다.

이쯤에서 다른 메이커분들께 질문 드리고 싶은 게 있습니다.

  1. 몇 개의 가설을 갖고 계신가요?
  2. 주기적으로 가설을 업데이트 하시는 루틴이 있나요? 그 루틴은 어느 정도의 기간을 주기로 하나요?
  3. 업데이트 할 때, 새로운 가설을 몇 개 정도 세우시나요?
  4. 그 외 가설과 실험에서 중요하다고 생각하시는 게 있나요?

기초적인 질문이지만, 하나라도 답변해 주신다면 큰 도움이 될 것 같습니다.

HOMI AI

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오세용

오세용

SI 개발자는 어떻게 IT 작가가 되었나…단독 저서 출판 후기

채널예스 칼럼니스트, 협업 도구 칼럼니스트. 스튜북스 도서 출판 2권 그리고 <팀장님, 우리도 협업 도구 쓸까요?> 단독 저서 출판까지. 이제는 정말 ‘작가’라 불리며 활동하게 됐다. 2011년 SI 개발자로 커리어를 시작해 2023년 작가라 불리며 활동하기까지 나는 어떤 경험을 지나왔을까.

이 글에서는 내가 작가가 될 수 있었던 몇 가지 이야기를 풀어볼까 한다.

서평, 200개

2010년, 포털사이트가 한국에서 힘을 키우던 그때 블로그의 매력에 빠졌다. 당시에는 ▲올블로그 ▲블로그코리아 ▲다음뷰 등 다양한 메타블로그가 생겨났고 블로그가 포털사이트의 미래를 결정할 수 있다는 분위기가 있었다. 블로그에 관한 책이 서점 매대에 깔릴 정도로 당시 블로그는 핫한 미디어였다.

블로그로 돈을 버는 사람들이 생겨났다. 마치 현재 유튜브처럼 당시엔 블로그에 사람들의 관심이 쏟아졌다. 어쩌면 나도 블로그로 돈을 벌 수 있지 않을까 싶었다.

글을 쓰는 건 꽤 허들이 높은 작업이다. 당시 읽었던 블로그 책은 하나같이 ‘일단 써라’를 강조했는데 콘텐츠를 만드는 건 생각보다 쉽지 않은 일임을 인정한다. 세상에 없던 콘텐츠를 써야 할 것 같은 압박감이 있는데 그만한 내공은 없으니 이래저래 고민만 했다.

그러던 중 내가 좋아하는 축구를 주제로 글을 쓰기 시작했다. 당시 K리그 선수와 경기를 분석하고 K리그 팬카페에 올리기도 했다. 싸커래곤이라는 필명으로 작은 게시판을 받기도 하며 잠시 축구 칼럼니스트의 꿈을 꾸기도 했다. 다음뷰에 송고한 글 중 하나가 다음 메인에 걸리며 1만 뷰를 넘었을 땐 정말 축구 칼럼니스트가 되는가 싶었다.

하지만 내게 글쓰기를 지속할 수 있게 해줬던 건 축구 칼럼이 아닌 서평이었다.

2010년 어느 날 어머니가 나를 불렀다. 용돈 대신 서평을 쓰면 2만 원을 주겠다는 제안이었다. 2010년 최저시급은 4,110원이었다. 그런데 2만 원이라니. 5시간 시급을 받을 수 있다면 이건 꽤 남는 장사다 싶었다.

세용아. 이제 너가 너무 커서 엄마가 가르칠 수가 없겠다. 그러니 책을 더 많이 읽었으면 해. 책을 읽고 서평을 쓰면 용돈을 줄게.

그때부터 나는 책을 읽고 서평을 썼다. 2만 원은 굉장한 유인 수단이 됐고 어느 달에는 15권을 읽고 서평을 썼던 적도 있다. 이틀에 한 권이라니. 확실히 돈은 좋은 동기부여가 된다.

처음엔 너무 두껍지 않은 책만 골랐다. 두꺼우면 서평을 쓰기 어려우니까. 소설책도 서평을 쓰기 어려웠다. 너무 전문 서적도 어려웠다. 그러다 보니 자기계발서를 주로 읽게 됐다. 그리고 그게 내게 어떤 트리거가 됐다.

당시 자기계발서는 ‘망설이지 말고 당장 해라’라는 메시지가 담겨 있었다. 자기계발서 류를 싫어하는 사람들이 말하는 맥락은 ▲자기계발서는 똑같다 ▲읽으나 마나다 등인데, 나는 동의하지 않는다. 나는 자기계발서로 굉장한 변화가 있었는데 맥락은 비슷할 수 있지만 담긴 이야기는 저마다 조금씩 달랐다. 나는 그렇게 그들의 성공 스토리를 읽는 게 너무 좋았다.

내 서평은 ▲한줄평 ▲서평 ▲인상 깊은 문구 등으로 나뉘는데, 인상 깊은 문구를 쓰기 위해 책을 읽으며 컴퓨터에 앉아 문장을 모두 타이핑했다. 정말 좋은 책을 만나면 ‘필사’ 한다는 사람들이 있는데 ‘타이핑’을 하는 것도 꽤 도움이 되는 것 같다. 요즘은 책을 사서 형광펜을 긋지만, 당시에는 학생 신분이라 돈을 아끼기 위해 도서관에서 책을 빌렸다. 그렇게 200권이 넘는 책의 주요 문장을 모두 타이핑했다.

사회에 나오자 솔직히 책을 읽기 쉽지 않았다. 강제하는 사람도 없었고 누가 2만 원을 준다 해도 굳이 몇 시간을 들여 책을 읽고 서평을 쓰지 않을 것 같았다. 그러던 중 <커뮤니티 스튜>에서 친구들과 책을 읽자고 의기투합했고 분기에 1회, 2달에 1회를 지나 매달 모여 책을 읽고 서평을 쓰는 모임으로 발전했다. 그리고 2023년부터는 3개월 시즌제로 변경해 비슷한 카테고리 책 3권을 읽고, 서평을 쓰고, 토론하는 모임을 만들었다. 나와 함께 책을 읽고 싶은 사람은 아래 신청서를 쓰면 된다. 환영한다.

(클릭) 2023년 스튜 독서소모임 시즌1 신청서

개발자로 일하며 많은 사람과 커뮤니케이션이 필요했다. 팀장, 부서장이 되면서는 커뮤니케이션 자체가 주요 기술이 돼야 했는데 나는 커뮤니케이션에 자신이 있었다. 그리고 이 자신감의 바탕에는 그동안 200권이 넘는 책을 읽고 서평을 썼던 게 기본기가 됐음을 믿어 의심치 않는다.

작가, 이야기를 글로 쓰는 사람

언젠가 친구와 TV를 보다가 이런 말을 했다.

나 : 저 사람 너무 멋지다.
친구 : 뭐가?
나 : 책도 쓰고, 강의도 하잖아. 멋지잖아.
친구 : 책 쓰고 강의하면 멋진거야?
나 : 음… 응. 나는 그런 것 같아. 나도 책 쓰고, 강의하고 싶다!

그 뒤로 10년이 흘렀다. 그리고 나는 내가 바랬던 것처럼 책 쓰고, 강의하는 사람이 됐다.

책을 읽고 서평을 쓰며 나는 책을 1차 콘텐츠로 한 2차 콘텐츠를 만들어 냈다. 스튜 독서소모임을 하면서는 친구들의 서평을 서로 읽으며 피드백하기도 했는데 같은 콘텐츠를 읽고 다른 생각을 한다는 것이 굉장히 흥미로웠다. 그렇게 친구들과 함께 다시 책이 주는 매력에 푹 빠졌다. 그렇게 나는 조금씩 2차 콘텐츠가 아닌 1차 콘텐츠에도 관심을 두게 됐다.

대한출판문화협회에 따르면 2022년 신간 출판 종수는 약 6만 1천 종이다. 대한민국 인구수가 약 5천만 명이니 이중 작가라 불릴 수 있는 사람은 정말 극소수다. 최근 콘텐츠는 유튜브 등 다양한 플랫폼에서 발행되지만 여전히 종이책이 갖는 위상은 의미가 있다. 특히, 지적 욕심이 있는 사람이라면 언젠가 자신의 책을 쓰고 싶다는 버킷리스트는 있을 것이다.

서평을 200개 넘게 썼다고 했지만 내가 그동안 200권만 읽은 건 아니다. 책을 읽고 서평을 쓰지 못한 책도 있고 사두고 아직 펼치지 못한 책도 있다. 책의 앞부분만 조금 읽다가 내려둔 책도 많다. 그래도 괜찮다. 내가 좋아하는 한 교수님께서는 ‘책은 사는 것’이라 말했다. 그래서 책은 읽는 것 아닌가요? 했더니. ‘산 책 중에 읽는 것’이라 답했다. 그래, 책은 사는 거다.

사실 ‘나 작가야’ 하며 으스대는 상상을 해본 적이 있다. 책에 ‘저자 오세용’이라고 적히면 얼마나 짜릿할까 싶었다. 게다가 적힌 내용은 모두 내가 쓴 것이니 그 내용을 강의 등으로 말하는 것 역시 무척 뿌듯할 것 같았다. 그런데 생각보다 책을 쓰는 건 간단한 일이 아니다.

먼저 콘텐츠가 있어야 했다. 아무 말이나 쓸 수는 없는 법이다. 나는 서평을 쓸 때도 꽤 오랜 시간이 걸려서 썼다. 하루 종일 앉아서 서평만 쓰던 시절도 있다. 그런데 어딘가에서 가져온 글이 아닌 오로지 내 머릿속에 있는 내 이야기를 쓴다니. 얼마나 많은 콘텐츠가 쌓여야 책 한 권으로 만들 수 있을까 싶었다.

콘텐츠가 있다고 해도 콘텐츠 만드는 법을 알아야 했다. 성공한 사람들은 자신의 자서전을 기자나 작가에게 부탁해 쓰기도 한다. 대필이 아닌 말 그대로 타인의 시선에서 쓰게 하는 것을 말한다. 이는 자신이 바빠서도 있지만 글을 쓸 자신이 없어서이기도 하다. 나는 언젠가 성공한다면 내 이름으로 내 책을 내고 싶었다.

어쨌든 책을 읽을수록 특히, 정말 잘 쓴 책을 읽을수록 ‘작가’라는 내 버킷리스트는 멀어져만 갔다. 그러던 중 우연한 기회에 콘텐츠 만드는 법을 배울 수 있었다.

기자, 콘텐츠 만드는 법을 배우다

SI 개발자로 4년, 창업자와 프리랜서로 2년을 보내던 어느 날, 메일을 받았다. 소프트웨어 전문지를 만드는 미디어인데 이야기를 나누고 싶다는 거였다. 내가 창업했던 <도밍고컴퍼니>는 뉴스 큐레이션 서비스를 만들었는데 창업 이야기가 휘발되는 게 아까워 창업기를 칼럼으로 적었다. 그리고 그 창업기가 실제 미디어에 연결이 된 것이다. 그렇게 나는 IT 기자가 됐다.

소프트웨어 전문지 <마이크로소프트웨어>는 꽤 역사가 깊다. 1983년 창간해 현재는 정간했지만 IT 업계 시니어들에게는 꽤 친근한 전문지다. 나는 2018년, 2019년 <마이크로소프트웨어> 기자로 일했는데 당시 편집장에게 콘텐츠 만드는 법을 배웠다. 내게 콘텐츠 만드는 법을 알려준 조병승 전 편집장님에게 감사를 전한다.

내가 출판에 참여한 <마이크로소프트웨어>는 총 6권으로 분기마다 발행되는 계간지를 만들었다. <마이크로소프트웨어> 한 권을 위해 3개월 동안 200페이지가 넘는 콘텐츠를 편집장과 둘이서 발로 뛰며 만들었던 경험은 개발자가 기자로 변신하기에 충분한 농도의 업무였다. 이때 나는 ‘개발하는 기자, 개기자’라는 별명을 만들어 필자들에게 친근한 기자가 되려 했고 덕분에 정말 많은 개발자와 이어질 수 있었다.

콘텐츠가 출판되는 과정은 꽤 흥미로웠다. ▲주제를 선정하고 ▲필자 대상을 정하고 ▲필자를 컨택해 기고를 부탁하고 ▲콘텐츠 초안을 받고 ▲수정하고 ▲교열하고 ▲인쇄까지 이어지는 과정은 출판에 관한 전반적인 사이클을 이해하는데 도움이 됐다.

이후 기자를 그만두고는 출판사 <스튜북스>를 설립해 친구들과 실제 출판을 했다. 6권을 출판했던 경험을 살려 POD(주문형 출판) 북으로 2권을 출판했는데 이 과정에서 물리적인 시간이 많이 필요했던 것을 제외하고는 큰 어려움은 없었다. 역시 직접 해보는 것이 가장 빠르게 배우는 것 같다.

(클릭) 스튜북스

그렇게 콘텐츠 만드는 법을 배우고 실제 출판을 했지만 아직 작가라고 하기엔 아쉬움이 있었다. 나는 단독 저서를 집필하고 싶었고 내가 만든 사이드 출판사가 아닌 실제 업으로 운영되는 출판사에서 출판하고 싶었다. 그리고 어느 날 그 기회가 찾아왔다.

커리어를 콘텐츠로

언젠가 작가가 되고 싶다고 생각했지 어떤 콘텐츠를 만드는 작가가 되고 싶은지는 사실 모호했다. 적어도 어떤 분야에 10년은 일해야 전문가가 되지 않을까 싶었다. 개발을 10년한 개발자로서 사실 10년도 짧다고 생각한다. 반대로 전문가로 불리기에 물리적 기간이 절대적일까 싶기도 하다. 결국 내 콘텐츠를 만드는 건 너무도 모호했다.

기자 생활을 마치고 개발자로 돌아온 나는 개발자 삶에 집중하는 한편 비즈니스 미디어 <와레버스>를 운영하며 콘텐츠에 관한 갈증을 풀고 있었다. 그러던 중 제안이 왔다.

IT 출판사 <비제이퍼블릭>에서 메일이 왔다. 당시 협업 도구 노션을 조직에 적용한 글을 썼는데 이후 지인의 요청으로 작은 모임에서 발표를 했고, 이어서 노션 공식 웨비나에서 발표할 기회가 있었다. 그 내용을 블로그에 쓰고 노션 공식 웨비나 영상을 유튜브에 올렸는데 그 콘텐츠를 출판사 편집자가 발견한 것이다.

당시 회의 중이었던 나는 애플워치 알림을 보고 심장이 두근댔던 기억이 생생하다. 메일을 주고 받으며 일정을 조율하는데 마침 출판사 <비제이퍼블릭>과 내가 속한 회사가 같은 건물에 있는 우연이 있었다. 그렇게 편집자님을 만났고 출판까지 긴 시간을 함께 했다.

사실 노션 도입기 콘텐츠는 출판은 커녕 노션 공식 웨비나까지도 생각하지 않았던 콘텐츠다. 이 이야기를 콘텐츠화 하는데 나를 적극 지지해 준 사람이 있다. 인공지능 기반 바이오 스타트업 포트래이 이대승 대표님은 내 이야기가 콘텐츠화 돼야 한다는 응원을 주셨고 내가 작가가 될 수 있었던 첫 번째 콘텐츠를 발굴해 주신 분이다. 다시 한 번 이대승 대표님에게 감사를 전한다.

책을 읽으며 작가라는 꿈을 꿨고, 우연히 기자가 돼 콘텐츠 만드는 법을 배우며 책을 6권 출판했다. 이어서 출판사를 만들어 책을 2권 출판했고 언젠가 작가가 되고 싶다는 꿈을 비즈니스 미디어 <와레버스>를 만들어 이어왔다. 그리고 정말 우연한 기회에 내 커리어 이야기를 콘텐츠로 만들 기회를 얻었다.

팀장님, 우리도 협업 도구 쓸까요?

도서 <팀장님, 우리도 협업 도구 쓸까요?>는 2021년 3월 첫 제안 메일을 받으며 시작했다. 그리고 2022년 2월 출판했으니 딱 1년이 걸린 셈이다. 책을 출판해 본 사람이라면 알겠지만 단독 집필을 위해 1년은 굉장히 짧은 시간이다. 하지만 솔직히 나는 1년까지 걸릴 거라 생각하지 못했다.

책을 8권 출판해 본 경험이 있고 꾸준히 글을 써왔으니 훨씬 빠르게 출판할 수 있을 거라 생각했다. 심지어 콘텐츠도 준비된 상태이니 탄탄대로라 생각했다. 하지만 그동안의 경험과 다른 것은 단독 집필이라는 것. 그리고 이는 내 그동안의 모든 경험과는 다른 경험이었다.

출간 제의를 받고 한 달 뒤인 2021년 4월에 ‘출판권설정계약서’를 작성했다. 이제 정말 나는 책을 쓰게 된 것이다. 책을 쓰기 시작하며 고려해야 할 게 참 많다. ▲어투 ▲들여쓰기 등은 물론 ▲어떤 도구로 쓸 것인지 ▲인용은 어떻게 해야 하는지 ▲이미지는 어떻게 사용하는지 ▲대제목, 소제목 등은 어떻게 표시 하는지 ▲본문 내 밑줄 등 표시는 어떻게 하는지 등 출판사와 협의할 일이 많다. 기자 시절에는 이 모든 것을 내가 필자에게 안내했으나 이제는 내가 출판사에 맞춰야 했다.

그렇게 사전 준비를 마치고 어느 날 카페에 앉았다. 이제 집필만 하면 되겠다 싶었다. 그런데 갑자기 숨이 턱 막혔다. 책 한 권을 나 혼자서 다 써야 한다니. 생각해 보니 기자 시절에는 20명이 넘는 필자에게 ‘글 써주세요’ 연락하는 게 내 일이었다. 스튜북스 출판은 이미 친구들의 콘텐츠가 만들어진 상태에서 교열, 편집을 하며 출판한 게 내 일이었다. 책을 8권 만들었으니 9번째 책은 쉽다며 허세를 부렸는데, 9번째 책이 아닌 내 첫 번째 책이었다.

2021년 하반기에는 매주 주말 카페에서 살았다. 생각보다 고려할 게 많았다. 심지어 도서 <팀장님, 우리도 협업 도구 쓸까요?>는 협업 도구 이야기로 화면 캡쳐 이미지가 많았다. 이를 하나하나 캡쳐하고, 주요 포인트에 표시하는 등의 일이 모두 내 몫이었다. 한편으로는 그동안 캡쳐해둔 화면이 갑자기 업데이트가 돼 다 바뀌면 어떡하나 싶어 마음이 조급해졌다.

또한 이미 콘텐츠가 만들어졌다고 생각했지만, 만들어 둔 콘텐츠는 전체의 1/3도 안 됐다. 나머지는 이 시기에 다시 쓴 것이다. 물론 미리 만들어 둔 콘텐츠가 책의 핵심 메시지인 건 맞지만, 책 한 권을 만들기 위해서는 소위 기승전결이 필요했다. 이를 위해 부족한 살을 채워 넣는 작업은 결코 쉽지만은 않았다. 게다가 MS워드로 100페이지가 넘는 방대한 분량이 하나의 메시지를 전달해야 했다. 글을 쓰며 이는 굉장한 무게감으로 다가왔다.

그렇게 집필을 마치고 베타리딩을 지나 디자인을 넘어 인쇄까지 가는 것도 꽤 시간이 걸렸다. 결국 내 손에 책이 쥐어지기까지 1년이 걸렸는데 사실 당시에는 실감이 나지 않았다. 늘 함께 쓴 책을 손에 쥐었는데 내가 단독 집필한 책을 손에 쥐니 이게 현실인지 꿈인지 모르겠더라.

그렇게 책을 받아보고 아마 대부분의 작가들이 하는 의식인 서점 방문이 남았다. 광화문 교보문고에 방문해 내 책이 꽂혀있는 걸 보니 그야말로 감회가 새로웠다. 2만 원을 받기 위해 책을 읽고 서평을 쓰던 어느 대학생이 작가라는 꿈을 꾸며 10년을 지나 교보문고에 단독 저서 책이 꽂히다니. 사실 아직도 실감이 나지 않아 종종 주변 서점에 가서 내 책을 찾아보곤 한다.

단독 저서라고 했지만 이 책은 나 혼자 만든 책이 아니다. 도서의 시작인 집필 제안부터 출판까지 늘 ‘우리 책’을 만드는 나의 파트너로서 함께해 준 김수민 편집자님이 아니었다면 단언컨대 나는 작가가 될 수 없었다. 언젠가 다시 함께 ‘우리 책’을 만들 날을 손꼽으며 다시 한번 김수민 편집자님에게 감사를 전한다.

(클릭) 팀장님, 우리도 협업 도구 쓸까요?

마무리

서평으로 기본기를 닦으며 작가라는 꿈을 꿨다. 우연히 기자가 돼 콘텐츠 만드는 법을 배웠고 다시 우연히 내 콘텐츠를 응원해 준 사람을 만나 용기를 냈다. 그리고 더할 나위 없는 파트너를 만나 꿈을 이루기까지 10년이 걸렸다.

이 이야기를 책을 출판한 2022년 2월부터 줄곧 쓰고 싶었다. 하지만 여전히 내가 작가가 된 사실이 실감 나지 않았다. 한편으로는 너무도 뛰어난 작가님들이 많아 이정도 책으로 내가 ‘작가’가 됐다고 말해도 되나 싶었다. 그렇게 작가가 되고 실감나지 않는 1년이 지나면서 몇몇 연락을 받았다. 작가라는 이유로 얻을 수 있는 강연 제안이었다.

나도 책 쓰고, 강연하고 싶다고 생각했던 게 10년 전이다. 그런데 내게 책을 써달라고 하고, 강연을 해달라고 하는 사람들이 생기다니. 도대체 내게 무슨 일이 일어난 건가 싶었다. 지난 1년은 내 커리어에도 큰 변화가 있었고 덕분에 내게 무슨 일이 일어난 건지 차분히 생각해 볼 여유가 없었다. 이제야 되돌아본 10년은 또 하나의 어떤 이야기가 되는 것 같다.

만약 어떤 꿈을 꾸고 있다면 내가 작가가 될 수 있었던 이야기를 읽고 힘을 냈으면 한다. 결국 손에 쥘 수 있더라. 만약 어떤 기회를 기다리고 있다면 내 이야기를 읽고 힘을 냈으면 한다. 결국 기회가 오더라. 만약 어떤 꿈의 크기에 압도돼 시작할 엄두를 내지 못하고 있다면, 한 걸음 나아갈 용기가 됐으면 한다. 생각보다 그리 거대하지 않을 수 있다.

내 지난 10년을 되돌아보며 뿌듯하다 말할 수 있어 다행이다. 다음에는 내가 ‘강사’가 될 수 있었던 이야기를 풀어볼까 한다.


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SI 개발자는 어떻게 IT 작가가 되었나…단독 저서 출판 후기 – 오세용닷컴

https://ohseyong.com/?p=3631


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이영인

이영인

어떤 서비스로 남고싶은가

비즈니스는 결국 인식의 싸움이다. 사용자에게 어떠한 카테고리로 우리 서비스를 인식 시킬 것 인가. 한 마디로 정의할 수 있는가? 단순할수록 좋다.

세상에는 너무나도 많은 커뮤니케이션에 의해서 엄청난 포화상태로 이루어져있다. 수많은 광고, 뉴스, 잡지, 인터넷 매거진 등. 커뮤니케이션이 가장 필요한 시대에 포화된 커뮤니케이션으로 인해 오히려 소통의 부족을 겪는다. 어떻게 우리 서비스를 알릴것인가? 답은 올바른 포지셔닝이다.

포지셔닝을 잘 하기 위해서는 몇 가지 기술을 써먹으면 좋다.

<책 포지셔닝 내용정리>

새로운 카테고리를 만들기

사람들은 하나의 카테고리에 많아봤자 7개, 적으면 1-2개 밖에 기억하지 못한다. 광고와 커뮤니케이션이 넘쳐나는 세상에서 상황을 단순화 하기 위해 우리는 인지를 제한한다. 원래 있던 카테고리의 8번째가 되기 보다는 조금 다른 카테고리를 하나쯤 만들어보는게 유리하다.

경쟁사의 카테고리에 올라타서 다른점을 부각하기

지배적인 경쟁사, 예를들면 코카콜라와 경쟁하기 위해. 세븐업 이라는 브랜드는 다음과 같은 문구를 쓰며 잠시나마 번창했다. "세븐업, 콜라가 아니다.' 콜라가 아님을 강조하면서 오히려 콜라 시장에 효과적으로 진입하려는 의도. 포지셔닝의 재미있는 예시 이다.

볼보-안전, BMW-드라이빙, 벤츠-럭셔리

같은 차량이지만 점유하는 단어를 다르게 하여 해당 카테고리에서 독보적인 포지셔닝을 차지한 좋은 예시이다. 반면 쉐보레는 무얼 뜻하는가?


우리가 만드는 프로덕트를 일반인들에게 단번에 이해시킬 만한 한 단어를 꼽으라면 기업용 뱅크샐러드 혹은 기업용 AI 가계부가 될 것 이다. 명확하지 않다면 좀 더 단순하게 할 필요가 있다. 우리도 아직 우리를 설명하는 단어가 충분히 단순한가에 대해서 끝없는 고민을 하고있다.

포지셔닝이 올바르면 프로덕트도 올바른 방향으로 발전한다. 그렇지 않으면 서비스는 길을 잃고 난개발되어간다. 어디에 집중할 것 인가. 고객에 인식에 어떤 사다리에 자리잡을 것 인가.

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류서환

류서환

낭만적인 시선으로 보는 Variable

피그마에 반가운 기능인 'variable'이 업데이트되었습니다. 많은 디자이너분들이 디자이너들의 언어로 해석한 글들이 많은데요, 아무래도 저도 주니어다보니까 여전히 이해가 어렵더라고요.

조금은 쉽고 재미있게 이해할 수 있도록 짤들을 만들고, 개념풀이를 해봤어요. 글자가 단어를, 단어가 문장을, 문장이 언어를 구축하는 과정과 유사하게 이해할 수 있을 것 같습니다.

개인적으로 디자인 개념을 언어에 비유하는 것은 참 낭만적인 시선인 것 같은데, '언어를 디자인'하는 세계의 낭만에 흠뻑 취해보시죠!

https://brunch.co.kr/@bbabann96/79

?? : 다 같은 거 아닌가요?
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이재하

이재하

재하 창업기 2. 창업 맛보기 - 야외 파우더룸 서비스

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재하 창업기 1. 창업의 계기 - 가설 검증을 통한 배움의 즐거움 | Disquiet*

안녕하세요, 프릭스 팀의 재하입니다!저는 약 4년간 개발자로 일하다가 지난 5월에 B2B SaaS 스타트업을 공동창업했는데요, 5주 동안 MVP를 완성하여 현재는 CBT를 진행하고 있습니다. 오늘은 어쩌다 제가 창업에 관심을 갖게 되어서 개발자를 거쳐 창업을 하게 되었...

https://dis.qa/zs0bgl


첫 창업 아이템: 야외 파우더룸 서비스

10만원 프로젝트를 진행하며 창업에 대한 확신은 점차 커졌고, 저희 팀원들의 사이도 점차 돈독해졌습니다. 이제 해당 동아리 활동에서 남은 절반은 단순한 단기 프로젝트가 아니라 실제로 서비스를 출시하여 사업을 진행하는 기간이었습니다. 저희 팀은 본격적으로 사업을 시작하기 위해 거의 매일 모여서 아이디어를 논의했습니다. 그러던 어느 날 한 팀원이 여자친구와 있던 이야기를 들려줬습니다. 데이트를 위해 한강에 갔는데, 여자친구가 화장실을 다녀오겠다고 하고 한참이 지나서야 돌아와서 말다툼을 하게 되었다는 이야기였습니다.


저희는 팀원이 들려준 이야기에서 아이템에 대한 힌트를 얻었습니다. 그렇게 공공화장실에 대해 조금 더 찾아보고 이야기를 들어봤는데, 실제로 한강 공원이나 스포츠 경기장 같은 곳에 위치한 야외화장실의 여자화장실 줄이 길다는 것을 확인할 수 있었습니다. 그리고 그 원인은 단순히 화장실을 남자보다 더 오래 사용하는 것만이 아니었습니다. 화장실을 오래 사용하기도 하지만, 화장을 고치기 위해서 화장실을 방문하는 분들이 많았던 것입니다.


(2017년 한강 공원에서 운영한 파우더룸)


저희는 이 문제는 해결해 볼 가치가 있는 문제라고 판단했고, 야외 파우더룸 서비스를 시도해 보기로 결정했습니다. 한강 공원이나 콘서트장 같이 사람들이 많이 방문하는 야외 공간에 간이로 파우더룸을 설치하여 운영하는 서비스를 생각한 것입니다. 입장은 무료로 받고, 수익은 화장품 회사들의 광고를 통해 창출할 계획이었습니다. 그렇게 최종적으로 '야외의 올리브영'이 될 수 있는 서비스를 꿈꾸며, 저희는 여우더를 시작했습니다.

(여성용 야외 파우더룸이라는 의미에서 여우더라고 이름을 붙였으나, 추후 왜 여성용만 존재하느냐는 항의를 받고 서비스 소개를 '야외 파우더룸 서비스'로 변경하였습니다.)


창업의 재미: 발로 뛰는 즐거움

저희는 서비스를 결정한 후, 실제로 수요가 있는지 직접 테스트로 운영하며 확인해 보기로 결정했습니다. 첫 테스트 장소로는 실제로 불편함을 겪었던 한강 공원이 적당하다고 생각했고, 저희는 바로 한강 공원 측에 전화를 걸었습니다. 그러나 관리소의 반응은 냉정했습니다. 예상치 못한 반응에 당황하기도 했지만, 저희는 포기하지 않고 다시 연락하여 대학생들이 사회 문제를 해결하기 위해 노력한다는 점을 잘 말씀드리고 설득했습니다. 어린 대학생들의 노력을 가상하게 보셨는지, 이틀간의 운영을 허락받았고 저희는 열심히 서비스를 준비했습니다.


(다음 시리즈에 계속!)


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아마존 킨들의 상위 80%를 AI가 채웠다.

AI들이 바빴습니다. 수요일이 되기 전 밤새 월요일과 화요일에 로봇들이 아마존의 Kindle 무제한 청년 로맨스 베스트셀러 목록을 책으로 가득 메웠습니다. 수십 권의 책은 인간이 아닌 기계가 쓴 말도 안되는 이야기들로 가득했습니다.

화요일의 아마존 베스트셀러 페이지. 이미지 출처: WESLEY CHU의 트위터.

작가 케이틀린 린치는 화요일 트위터에 “AI가 아마존을 망가뜨렸다”고 썼습니다. 그녀는 청소년 현대 로맨스 100위 안에 진짜 책이 19권밖에 없다고 지적했습니다. 나머지는 “클릭 농장을 짓기 위한 AI의 장난”이라고 말했습니다.

목록에서 사라진 것들이 있지만, 여전히 구매 가능한 가짜 책들이 많습니다. 제목 중 “세 번의 공격을 받았을 때,” “살구 바코드 아키텍처,” “깨달음을 얻기 위한 여정은 험난하다”와 같은 것들이 있습니다.

린치는 90위에 “기다려요, 사랑해요”라는 책이 올라와 있는 스크린샷을 공유했습니다. 흑백 갈매기 사진과 네온 노란색 막대가 중간에 걸린 제목으로, 이 책에는 1점짜리 “가짜 AI 책”이라고 하는 리뷰 2개가 있습니다.

린치는 “KENP 수입이 반으로 떨어지고 작가들이 책을 빼앗아 갈 것”이라고 경고했습니다. AI 책이 가장 잘 팔리면 킨들 작가의 수입은 급속도로 떨어질 것입니다. “솔직하게 아마존이 클릭 농장을 제어한다고 생각했는데, 분명히 아닙니다.”

화요일에 공유된 두 번째 스크린샷에는 16권 중 2권만 진짜 책으로 보입니다. 이 책들은 이제 목록에서 사라졌지만 여전히 아마존에서 볼 수 있고, 샘플도 읽을 수 있습니다. 예를 들어 “검은색 레이스 잠옷, 아주 짧은 치마, 가장 중요한 것은 이제 이 레이스 잠옷이 모두 젖었다는 것입니다”로 시작하는 살구 바코드 구조이 있습니다.

아마존 대변인은 “명확한 콘텐츠 가이드라인”이 있고 문제가 보고되면 모든 책을 조사한다고 말했습니다. “신뢰할 수 있는 쇼핑 경험”과 “고객과 작가를 남용으로부터 보호하기 위해” 회사는 시간과 돈을 쓰고 있다고 합니다.

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Hojoon Yi

Hojoon Yi

법인설립에 대한 고민

최근 회사에서 LBP Protocol 이라는 블록체인 프로젝트로 해커톤에서 우승을 했습니다.


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'SCV소프트' '필업' '포그닝' '지송' 언디파인드 해커하우스 '수상'

'SCV소프트(SCVsoft)' '필업(Fillup)' '포그닝(Pogning)' '지송(Jisong)'온체인 기반 리스크 평가 회사 '언디파인드랩스'의 블록체인 '해커톤' 행사 '언디파인드 해커하우스'에서 이 4개팀이 수상했다.5월 29일 언디파인드랩스는 "5월 26일 언디파인드 해커하우스 시상식이 열렸고 이 자리에서 8개팀 가운데 4개팀에 시상하면서 해커톤을 종료했다"고 밝혔다.행사는 서울 서초구 강남대로 드림플러스 강남 지하 1층에서 열렸다. 해커톤은 해커(Hacker)와 마라톤(Marathon)을 합친 말로 주로 개발자가 팀

https://www.digitalasset.works/news/articleView.html?idxno=2733


프로트에 대한 소개를 해드리자면,

LBP Protocol 소개 이더리움 샤펠라 업그레이드 이후 떠오른 새로운 개념 LSD(Liquid Staking Derivatives)의 유동성과 생태계를 활성화 하는것을 목표로 설계된 프로토콜이 바로 LBP Protocol 입니다.


LBP Protocol은 크게 3가지의 기능을 지원합니다.


1 . ETH, wETH를 스테이킹하고 LBP Protocol 의 LSD 토큰 vETH를 제공하는 기능

2 . 자체 브릿지를 통하여 vETH를 Layer 2 네트워크로 이동 시켜주는 기능

3 . 각각의 코인과 토큰의 교환비 차익을 최소화하고 이자 수익을 발생시켜주는 scETH를 제공하는 기능



언뜻보면 일반적인 브릿지 기능과 LSD(Liquid Staking Derivatives)를 합친 것처럼 단순해보입니다. 하지만 간단한 사용성에 비하여 왠만한 De-Fi 만큼 정교한 프로토콜 설계가 들어가있습니다. 설계의 목적은 바로 Layer 2 에 묶여 있는 이더리움을 다시 Layer 1으로 되돌려서 스테이킹 되도록 하는것입니다. 이 과정을 구현할 수 있도록 저희는 3가지의 전략을 설계에 반영하였습니다.


1 . LSD를 다시 LSD화 하여서 레버리지를 진행하고 레버리지된 만큼 유통량을 늘립니다.

2 . 레버리지된 만큼 신규 토큰을 보상으로 제공하여 순환 과정이 반복되도록 유도합니다.

3 . 순환 과정에서 신규 토큰은 유틸리성을 확보하여 가치를 확보하여 가격을 형성하고 이 과정이 계속해서 반복되어 레버리지를 햇징합니다.



위 3가지 전략을 통해서 유저는 신규 가치인 토큰 scETH와 LSD 토큰 vETH의 이자 수익을 얻을 수 있으며 그 과정에서 Layer 2에 종속된 이더리움이 유저들에 의해 Layer 1으로 이동하게 됩니다. 위 전략과 흐름을 요약하자면, 작은 미래 가치를 고반복 순환하여 Layer 2 -> Layer 1 단방향 유통량을 극대화 시킨다 입니다.


이런 프로젝트를 진행하면서 어쩌다보니 엑셀러레이팅 프로그램에서 제안이 역으로 와서 법인을 설립할지 고민이 되는 상황입니다. 고민되는 이유는 크게 3가지 인데요,

  1. 자금 지원이 없다
  2. 인력 구성이 당장에는 힘들다
  3. 대표로서 잘할 확신이 없다.

결국 용기의 문제인것 같지만 아무래도 고민이 되는건 어쩔 수 없는것 같습니다.


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준프

준프

리액트 컴포넌트를 유연하게 만들기

프론트엔드를 리액트로 개발하다보면 '어떻게 재사용 가능하고 유지보수하기 쉬운 컴포넌트를 만들까?'하는 고민을 늘 하게 되는 것 같습니다.

오늘은 관련된 아티클을 몇 가지 소개해드리려고 합니다 ! 이 아티클들이 컴포넌트를 설계하는 데 도움이 되셨으면 좋겠습니다 !


먼저 Jbee님의 아티클을 소개해드립니다.

컴포넌트의 책임과 역할, 도메인 정보와 결합되지 않는 컴포넌트, 응집도 있는 컴포넌트 등 컴포넌트를 만드는 데 고려하면 좋은 여러 개념을 설명해주고 있습니다.


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변경에 유연한 컴포넌트

이번 포스트에서는 변경에 유연하게 대응할 수 있는 컴포넌트에 대해 이야기해보려고 한다 TL;DR 컴포넌트는 데이터를 중심으로 추상화한다. 일반적인 인터페이스로 컴포넌트를 디자인한다. 변경에 유연하다는 것 우리가 작성하는 소프트웨어는 지속가능해야 한다. 클린 코드에 입각하여 코드가 잘 읽히도록 작성하는 것 그 자체가 목적이 되어서는 안 된다. 우리가 작성하는 코드는 예상할 수 없는 변경에 그나마 유연하게 대응할 수 있어야 한다. Why…

https://jbee.io/web/components-should-be-flexible/


그 다음으론 Kent C. Dodds의 제어의 역전과 관련된 아티클입니다.

"Make your abstraction do less stuff, and make your users do that instead"라는 말로 IoC를 설명하고 있는 이 글은 우리가 컴포넌트를 개발하면서 빈번하게 마주하는 케이스를 소개하면서 왜 IoC를 해야하는지 소개하고 있습니다.

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Inversion of Control

https://kentcdodds.com/blog/inversion-of-control


관련해서 Compound Component라는 개념을 소개하는 아티클도 공유합니다 :)


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React Hooks: Compound Components

https://kentcdodds.com/blog/compound-components-with-react-hooks


그리고 유연한 컴포넌트를 만들기 위해 공식 문서에서 소개하는 '컴포넌트를 props로 전달하기'와 관련된 글도 소개합니다.


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Passing Props to a Component – React

The library for web and native user interfaces

https://react.dev/learn/passing-props-to-a-component#passing-jsx-as-children


마지막으로 컴포넌트를 언제 분리하면 좋을지와 관련된 글을 소개합니다.


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프론트엔드 아키텍처: 컴포넌트를 분리하는 기준과 방법

컴포넌트를 언제 분리해야 하고 어떻게 분리해야 하는지 살펴봅니다.

https://link.medium.com/IZ7KAjth6Ab




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