아티클

Jungrok An

Jungrok An

대상이란 걸 받았습니다🎅🎄

2022년 12월 16일 금요일, 저희 루트릭스는 이지스 자산운용와 언더독스가 함께한 이지스 임펙트 스테이지(https://impactstage.igisam.com/about)에서 대상을 받았습니다.

루트릭스는 2021년 9월즘에 유튜브 EO채널에서 진행한 유니콘 하우스 라는 스타트업 서바이벌 프로그램에서 예비창업으로 본선까지 진출하고, 11월에 법인 설립을 한 뒤 바로 본격적으로 스타트업을 시작했습니다.

작년 9월 저는 IR이 무엇인지도 몰랐고, 제로투원이라는 책을 처음 추천 받아 스타트업이란 것에 대해 공부를 해야했습니다. "스타트업은 아직 몰라도, 조경산업에 대해서는 누구보다 진심이다" 라는 생각으로 무작정 시작하여 1년 정도 수백명이 넘는 업계 선배님들과 만나며 정확한 페인과 니즈를 찾아 나섰습니다.

사실 저는 태어나서 1등이나 대상을 타본 적이 없습니다. 원래도 경쟁 보다는 협력하는 삶을 추구했고, 항상 주변 사람들을 이기려하기 보다는 어떻게 하면 같이 더 좋은 결과를 만들어 낼까를 고민하는 사람이었습니다. 그래서 시골에서도 전교에서 상위권 정도, 상도 보통 동상, 우수상 입선 등만 타봤습니다.

제가 혼자서 삶을 살아갈 때는 누굴 밟고 올라 가기보단 좋게 지내면서 적당히 살아도 괜찮다 생각했습니다. 그러나 이제 루트릭스라는 회사와 우리 팀원들을 이끌어 나가는 대표로서, 우리 회사를 위해 나 혼자만이 아닌, 엄청난 노력을 하는 팀원들이 있고, 우리 팀을 생각해서라도 욕심을 갖고 끝까지 열심히 해야겠다고 생각을 하고 이번 이지스 임펙트 스테이지에 임했습니다.

회사 내부적으로 정말 힘든 연말이었습니다. 여러가지 사업 전략적으로나 사람적으로도 많은 넘어짐이 있었고, 이번 이지스 프로젝트를 다시한번 일어서는 계기로 삼고 최선을 다해보자 마음을 먹었습니다. 출석, 과제 그리고 마지막 데모데이 발표까지 우리 팀원들에게도 16일까지만 모두 버텨 달라고 부탁하고 마지막 폰트 깨지는 것, 제출 시간 직전까지 모든 시간을 꽉 채워서 수정하여 보내고, 발표 직전까지 용각산을 먹으며 디테일을 연습하였습니다.

이번주 화요일에는 팀원 전체가 새벽 4시에 일어나서 전북 음성에서 벚나무를 굴취하고 개인 클라이언트 정원에 심고 왔습니다. 원래는 수요일이 추운 날이라고 해서 전체 일정을 화요일로 바꿔 진행하였는데, 우리 대자연의 당연한 변덕으로 인해 새벽부터 비와 우박과 함박눈을 맞으며 작업을 진행하였습니다. 그래도 큰 불편없이 밤까지 노력해준 우리 팀원들에게 너무나도 고마웠습니다. (수목유통과정 영상 - https://www.rootrix.com/)

루트릭스 시작 몇년 전부터 같이 방향과 철학을 만들고, 무슨 일이 있어도 저를 끝까지 믿어주고, 옆에서 저보다도 더 인생을 갈아넣어 회사를 이끌어준 우리 코파운더 유겸에게도 말로 다 표현하기 힘들지만 항상 든든하고 고맙다는 말을 남기고 싶습니다.

앞으로도 저는 이 조경산업을 혁신시키고 수목 데이터 산업까지 확장하는데 평생을 바쳐서 임할 것입니다. 처음부터 그렇게 생각해 왔고, 지금도 그렇습니다. 앞으로도 끊임없이 성장하고, 자연의 아름다운 감동을 더 많은 사람들에게 전하는데 모든 노력을 다하도록 하겠습니다. 지켜봐 주세요!

감사합니다😊🌳


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김동규

김동규

무작정 웨비나 열어보기

한 달 전 쯤에 ‘30억 게이머, 게임 내 광고의 미래’라는 제목으로 웨비나를 열었습니다. 조금 늦었지만, 웨비나를 열게 되었던 과정과 배웠던 점들을 회고하려 합니다. 

웨비나를 연 이유

저희의 아이템, 인게임 PPL 솔루션에서 가장 중요한 고객층은 광고를 실제로 집행하는 광고주 분들입니다. 게임이라는 매체를 마케팅 업계에 영업하기 위해서 여러 방법이 있겠지만, 콜드 메일을 보내서 1:1 방식의 딜을 성사시키는 것보다 1:N으로 많은 사람들과 접촉할 수 있는 방법을 먼저 시도해보기로 했습니다. 그 방법 중 하나가 웨비나였죠. 

인게임 광고는 디지털 마케팅의 새로운 트랜드 입니다. 또, 많은 마케터 분들이 새롭고 더 효과가 좋은 매체를 탐색하고 있다고 생각합니다. 그래서 마케팅 업계 분들은 대상으로, 인게임 광고의 장점과 광고 시 고려해야 할 점들을 설명하기 위한 웨비나를 열기로 결정 했습니다.


웨비나 준비의 가장 어려운 점 - 사람 모으기

일단, 웨비나에서 소개할 확실한 콘텐츠를 결정하고 신청부터 받기로 했습니다. 그렇게 총 두 가지의 세션으로 나눠서 웨비나를 준비했습니다. 첫 세션은 인게임 광고의 최근 트렌드와 다양한 예시를 모아 소개하는 세션이었습니다. 두 번째로는, 인게임 광고의 퍼포먼스를 측정하는 데에 기준이 되는, IAB(국제 인터랙티브 광고 협회)의 가이드라인을 소개하는 것으로 정했습니다. 특히, 해당 IAB 가이드라인은 저희가 국내 최초로 소개하는 것이었기에, 이를 주요한 마케팅 포인트로 잡았습니다. 

이벤터스에 웨비나를 등록하고 웨비나 참석자를 모으기 시작했습니다. 아래와 같은 방법들을 이용해서, 최대한 비용을 들이지 않고서 마케팅을 하고자 했습니다.

  1. 지인 초대
  2. 오픈카톡방에 홍보
  3. 디스콰이엇 등 여러 커뮤니티에 홍보
  4. 오픈애즈 혜택 탭에 홍보
  5. 인스타 광고 (소액으로 진행)
  6. Festa 등 기타 이벤트 사이트에 등록

위 방법으로 2주가 채 안되는 홍보 기간동안 총 40명 정도의 참가자를 모을 수 있었습니다. 유입 경로를 살펴 본 결과, 지인추천을 통한 유입이 가장 많았습니다. 이 유입은 ‘저의 지인’이 아닌, 기타 방법으로 유입된 분이 같은 회사 동료들에게 추천하여 유입된 것이 대부분이었습니다. 

그 다음으로는 오픈카톡방, 커뮤니티, 오가닉 유입 순이었습니다. 아주 소량의 금액으로 진행했던 인스타 광고는 전혀 효과가 없었습니다.


아쉬움을 남긴 웨비나, 그리고 배운 점

실제 웨비나를 진행하는 결전의 날, 아쉽게도 신청하신 분들의 3분의 1 정도만이 실제로 참석해 주셨습니다. 그 원인을 분석해보자면,

  1. 잘못된 웨비나 시간

업무 중 교육의 목적으로 웨비나에 들어오는 시나리오를 상상하고, 평일 오후로 웨비나 시간을 잡았습니다. 하지만 그렇게 자유롭게 웨비나에 들어올 수 있는 회사는 생각보다 많지 않았기에 참가율이 저조했습니다.

2.생소하고 불안정한 플랫폼 선택

게임 광고라는 아이템의 성격을 살리기 위해서 ZEP을 선택해 웨비나를 진행했습니다. 하지만 웨비나에 최적화 되어 있지 않은 ZEP의 특성상 접속이 불안정하거나 오디오가 들리지 않는 증상을 호소하는 등, 진행 상에 시행착오가 생겼습니다. 이러한 시스템 불안정 때문에 웨비나에 참석했다가 다시 이탈하는 분들이 많았던 것으로 보입니다.

3.저조한 질의 응답

아쉽게도 참석자 분들의 질의 응답이 활발하지 못했는데요. 줌에서 질의 응답 시간이 돌아오면 고요해지는 경험은 다들 해보셨을 것 같습니다. 이를 해결하기 위해 세션 토크라던지, 기타 다양한 방법을 따로 준비하지 않아 아쉬웠습니다.


그럼에도 잘 준비했다고 평가한 점도 있었습니다. 

  1. 웨비나 자료를 사후 설문 참여자에게만 전송

사후 설문은 아주 귀찮은 프로세스입니다. 하지만 꼭 필요하죠. 그래서 웨비나 발표 자료를 인질(?)로 삼았습니다. 덕분에 소중한 웨비나 참석자 분들의 의견을 가감없이 받을 수 있었습니다. 그러나 이에 대한 안내가 웨비나 전부터 활발하게 이루어졌다면 더 좋았을 것입니다.

2.양질의 콘텐츠를 준비

짧은 시간이었지만 열심히 준비한 콘텐츠들은 좋은 반응을 얻었습니다. 광고 매체로서는 생소한 게임을, 풍부한 사례로 소개했고, IAB 가이드라인 역시 최대한 쉽게 풀어내어서 새로운 지식을 얻어갈 수 있도록 구성했습니다. 


아쉬움이 많이 남았던 첫 웨비나이지만, 해당 콘텐츠로 더 많은 분들에게 인게임 광고의 매력을 알려드리기 위해 또 웨비나를 열 것 같습니다. (조만간…?) 다음 웨비나는 부족했던 부분들을 더 보완해서 돌아오겠습니다!

저의 웨비나 경험이 웨비나를 계획하시는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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저의 다른 메이커로그를 보시려면

인게임 PPL 솔루션

게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Pre A 투자 유치 회고 - 시점 선정

Pre A 회고: 투자유치시 멘탈 관리에 이어지는 글입니다.

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시점 선정

런웨이와 마일스톤 그리고 시장상황을 고민했다. 이 3가지를 고려해 3월에 펀드레이징을 하는 것으로 계획했으나 3월에 토스 파운드를 나가게 되었다. 그래서 펀드레이징에 집중할 수 없는 상황이였고 토스 파운드가 다 끝난 4월 중순부터 본격적으로 펀드레이징을 시작해 7월에 납입이 되었다.

런웨이

나는 런웨이가 넉넉한 상태에서 펀드레이징을 해야 된다고 생각했다. 펀드레이징 당시에 우리는 지표가 엄청 매력적이거나 하지는 않았다. 그래서 내가 펀드레이징 과정에서 제일 중요하다고 생각한 것은 지표가 아닌 명료한 생각과 스토리텔링이였다.

여유가 없는 상태에서 펀드레이징하면 명료하게 생각하는 상태를 유지하면서 내가 하고 싶은 이야기를 하는 것이 쉽지 않다. 확고한 생각 없이 다양한 VC들과 미팅을 하면 쉽게 휘둘리게 된다. 특히 초기 단계일수록 데이터와 논리보다는 취향과 감으로 투자하기 때문에 사업 방향, IR 구성, 팀 구성 등 미팅에 참여하는 투자자의 개인 경험과 취향 그리고 가치관을 바탕으로 이런 저런 의견을 주는 곳이 대다수다.[1] 디스콰이엇의 경우 크게 4가지 의견이 있었다.

  1. 극초기 창업가들을 육성하고 엑셀러레이팅 및 투자 중개

  2. 커뮤니티 기능 빼고 일단 IT 인재 채용 중개에만 집중

  3. 한국의 프로덕트 헌트

  4. IT 메이커들을 위한 링크드인 → 이게 내가 들고간 스토리였다.

미팅하는 VC에 따라 내가 들고간 4번째 스토리에 공감하여 더 파고드는 곳이 있었고 그들이 느끼는 시장의 문제점을 바탕으로 1, 2, 3번의 스토리를 제안하고 이에 맞춰서 IR을 수정해오라는 곳들이 있었다. 나만의 명확한 미션과 비전이 정의 되지 않은 상태였다면 여기에 휘둘리면서 다양한 버전의 IR을 만드는데 시간을 낭비했을 것이다. 하지만 나는 디스콰이엇을 통해 내가 세상에 던지고 싶은 메세지와 내가 만들고 싶은 미래가 어느 정도 확고하게 있었고 당장 자금이 급한 상태가 아니여서 IR 수정 요청을 정중히 거절할 수 있었다.[2]

마일스톤

시드 투자 유치 당시 우리가 Pre A라운드 가기 전 세운 마일스톤은 메이커로그, 팔로우, 사이트내 검색 등 기본적인 소셜네트워킹 기능 구축과 MAU 4만 달성이였다. MAU 4만은 특별한 로직이 있기보다는 당시 투자 받을때에서 꾸준히 월 20%씩 성장하면 올해 2월 정도에 달성할 것이라 예측한 숫자였다.

결과적으로 펀드레이징을 시작할 올해 3월에 2가지 마일스톤 다 달성하지 못한 상태였다. 메이커로그와 프로필을 설정할 수 있는 기능까지는 개발했지만 검색기능, 팔로우 기능, 메이커 탐색 기능 등 소셜네트워킹 사이트로써 갖고 있어야 되는 몇가지 기본적인 기능들을 개발하지 못하고 있었고 이로 인해 실제 투자 미팅을 들어가면 디스콰이엇이 소셜네트워킹 사이트라는 느낌이 안나고 그냥 커뮤니티 게시판 사이트 같다는 챌린지를 받거나 프로덕트헌트와 크게 다른게 뭔지 모르겠다는 이야기를 많이 들었다. 그래서 피그마로 앞으로 개발할 기능과 사이트의 모습을 그려서 보여주기는 했지만 투자자가 낙관적인 미래를 보는지 아니면 지금까지 결과와 안 될 이유를 찾는 유형인지에 따라 반응이 달랐다.

마일스톤을 다 달성하지 못한 상태임에도 불구하고 디스콰이엇이 입소문은 나고 있었으며 앞서 이야기한 것처럼 나는 지표보다는 명료한 생각과 스토리텔링이 성공적인 펀드레이징에 훨씬 중요한 환경 조건이라 생각했다. 그리고 몇몇 VC분들과 미팅 후 그 반응을 바탕으로 이택경 대표님께 조언을 구했는데 지금 진행해도 괜찮을 것 같다는 말씀을 주셔서 더 자신감을 가질 수 있었다. [3]

시장 상황

작년 6월 시드 투자 유치 후 하반기 정도 부터 투자 유치 시점에 대해서 고민을 하기 시작했다. 그때 제니님과 이런 저런 고민을 나눴는데 내가 원하는 속도의 사이트 개발과 지표 성장이 나오지 않아서 시점을 예정대로 3월에 할지 아니면 미룰지 고민을 했다. 그때 이야기를 나눴던 것 중 하나가 어차피 우리 2명 밖에 없어 런웨이도 많이 남고 돈 떨어지는 것이 걱정이지는 않으니 마일스톤을 달성한 후 펀드레이징을 하면 어떤가라는 의견을 공유했다. 하지만 결국 일단 펀드레이징을 하기로 결정했고 그 결정적 이유 중 하나가 시장 버블이 곧 터질 것 같으니 그 전에 현금 확보를 해야된다는 생각이였다.

실제 펀드레이징 하는 도중 전쟁, 루나 사태 등이 터지면서 테크 업계 겨울 이야기가 나오기 시작했고 투자 미팅을 진행할때 현재 시장 상황이 안좋으니 밸류를 낮추라는 이야기가 나오기 시작했다. 이 부분에서는 어느 정도 직감과 운이 따라줬던 것 같다. 평소에 거시 경제에 계속 관심을 갖는 것이 이런 직감을 기르는데 도움이 된다.[4]

명료한 생각과 스토리텔링이 중요

한번 더 강조하고 싶은 것은 명료한 생각과 스토리텔링이다. 개인적으로 나의 생각이나 전략이 맞는지 아닌지는 별로 중요하지 않은 것 같다. 사실 맞는지 아닌지 현시점에서 예측해서 판단할 수 있다는 태도 자체가 위험한 것 같다. 내용이 무엇인지 보다는 그것이 무엇이든 명료하고 확고한 생각이 있어 흔들리지 않을 수 있는 상태인지가 훨씬 중요한 것 같다. 생각을 명료하게 하는데 가장 효과적인 것은 글쓰기라고 생각한다. 글쓰기가 어려운 이유는 글쓰는 스킬이 부족해서가 아니다. 생각이 명료하지 않기 때문이다. 내가 회사를 시작하는 이유, 비전, 앞으로의 계획 등을 글로 한번 정리해보고 정리가 잘 된 상태에서 그리고 여유가 있는 상태에서 펀드레이징을 한다면 더 좋은 결과가 있지 않을까 한다.

Foot Notes

[1] 참고로 나는 취향을 바탕으로 투자하는 것이 나쁘다고 생각하지는 않는다. 오히려 확고한 철학이나 취향을 갖고 투자하는 곳이 남들 눈치보고 수동적으로 따라가는 곳보다 더 낫다고 생각한다. 우리 사회는 소수 선구자들의 미래에 대한 확고한 취향과 주장이 스케일하면서 계속 변화한다. 자본은 이들 취향이 우리 사회의 새로운 기준이 되도록 상태 변화를 일으키는 연료이며 나는 좋은 투자자들은 그들 또한 미래에 대한 고민을 많이 하면서 확고한 기준을 갖고 특정 미래를 현실화시킬 수 있도록 자본을 배분하는 투자자라 생각한다.

[2] 한번은 IR자료 만드는데 너무 시간을 안들인 것 같다는 피드백을 들었다. 이때 나는 우리는 IR 잘하는 팀이 아닌 프로덕트를 잘만드는게 강점인 팀이라 IR 만드는데 신경을 안썼다, 빨리 IR 끝내고 프로덕트 만드는 것에 집중하려 한다라고 답을 했다. 이게 현명한 대처인지는 나도 잘 모르겠고 그리고 그런게 있는지 잘 모르겠다. 그보다는 명료한 생각이 있어 흔들리지 않고 나의 스토리를 주장해나가는 상태를 유지하는게 여러모로 정말 중요하다고 생각한다.

[3] 이택경 대표님께서 이번 펀드레이징 과정에서 정말 많은 조언과 실질적 도움을 주셨다. 올해 초에 펀드레이징을 해야겠다는 결심을 하는데 또 도움을 주셨던 조언은 펀드레이징의 어려움을 회사 초반에 많이 경험해보는 것이 장기적으로 도움이 된다는 것이였다. 팀의 이력이나 화려한 IR로 시리즈 A까지 쉽게 펀딩을 받은 대표들이 종종 뒷단계를 잘 풀어나가지 못하는 경우를 보셨다고 하셨다. 디스콰이엇은 시드 투자를 상대적으로 쉽게해서 다양한 VC를 만나보고 협상하는 과정을 제대로 겪어보지 않은 상태였다.

[4] All-in-podcast(https://www.allinpodcast.co/)를 듣는데 거시 경제와 미국 정치 그리고 기술 업계 이슈에 대해서 지속적으로 다뤄줘서 꽤 도움이 된다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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changsik choi

changsik choi

마케터, PO, 데이터 분석가는 왜 글을 써야 하는가


많은 사람들이 자기 자신에 대해서, 그리고 주변에 대해서 많은 것을 "이해"하고 있다고 착각한다.


하지만, 실질적으로 우리는 다양한 것들을 무의식적으로, 마치 꿈결처럼 인지하고 흘려보내고 있을 뿐 그것을 완벽히 이해하지 못한다. 


예를 들어 나에게 왜 글을 쓰냐고 물어보면 바로 답하지 못한다. 나의 생각 속에 그에 대한 답이 완벽히 정제되어 있지 못한다. 나는 나를 돌아보며, 마치 무엇이든 있지만 무엇도 없는 생각의 안갯속에서 그에 대한 답이 떠오르기를 기다린다. 가끔씩 이런저런 생각을 하고, 그 생각들을 이어 보고, 다시 잘라보기도 하지만 그것들이 "나는 왜 글을 쓰는가"에 대한 답은 아니다. 


그냥, 안갯속에서 이리저리 헤매다 보면, 어느 순간 그 질문에 대한 답이 나에게 와 있을 뿐이다. 마치, 내가 헤매고 다니는 동안 저 멀리서 내가 겪은 수많은 것들의 파편이 저절로 조합되고 다가오는 것처럼 말이다.


이와 같이 내가 답하기로 한 질문에 대한 답이 이미 존재하는 것이 아니라, 이리저리 글을 쓰는 와중에 동시에 생각으로 굳혀져 내게 다가오는 경험은 너무나도 신기하다. 나는 기독교 신자가 아니지만, 성경을 썼던 사람들이 왜 성경을 자신이 작성한 것이 아니라 성령을 받아서 그것을 만들었다고 하는지 알 것 같기도 한다. 우리는 글의 주인이지만, 글 도한 우리의 주인인 것이다.


그래서 근래에 곰곰이 생각을 해보았다. 어떻게 우리는 글을 써 내림으로서 우리가 이해하지 못하던 것을 이해할 수 있게 된 것일까. (참조 : The Psychological Significance of the Biblical Stories: Genesis)


세상은 굉장히 복잡한 관계와 의미의 그물이다. 예를 들어 지금 당신이 사용하고 있는 스마트폰을 보자. 당신의 마음속에 스마트폰은 터치를 통해 인터넷에 접속하여 다양한 콘텐츠를 볼 수 있는 무언가 이다. 하지만, 갑자기 스마트폰이 고장난다면? 그때부터 당신에게 스마트폰은 다양한 알 수 없는 기기들의 조합으로 이루어진 이해할 수 없는 고도의 기술집약적 머신으로 다가온다. 


즉, 맥락과 상황에 따라 동일만 물체이더라도 매우 복잡하게, 혹은 매우 간단한 무언가로 느껴질 수 있다. 그러면 스마트폰이란 이 기계는 본질적으로 얼마나 복잡할까? 생각해보자, 스마트폰을 이루는 각 물질의 특성, 물질 간 연관성, 기기 부품의 특징, 기기 부품이 만들어지게 된 원인 등등 스마트폰 자체는 수많은 정보와 정보의 조합으로 이루어져 있기에 내가 몇 년을 공부한다고 하더라도 완벽히 알 수 없는 복잡한 무언가 이다. 


스마트폰 조자 본질적으로 우리가 이해하기에는 너무 복잡하다. 여기에 더해서 맥락에 따라 그 복잡도가 무수히 변한다. 그렇다면 세상은 얼마나 복잡할까?


세상은 본질적으로 너무나도 복잡하기에 우리는 그것을 완벽히 이해할 수 없다. 단지 순간순간 우리의 목적에 따라 세상의 일부분을 구조적으로 이해할 뿐이다. 그리고 세상에 대한 우리가 알 수 없는 복잡함과 그에 반대되는 구조적 이해 사이에 아직 정제되지 않은, 하지만 꿈결처럼 인식되고 마음 어딘가 쌓여있는 세상의 파편화된 이미지 및 정보들이 존재한다. 


바로 이 구간, 아직 완벽히 정의되지 않은 다양한 맥락에 따른 세상의 각 부분에 대한 정보 및 이미지들이 쌓여있는 이 구간이 바로 우리의 "이미 알고 있지 않은" 생각이 태어나는 곳이라고 생각한다.


따라서, 우리는 새로운 생각을 하기 위해서는 이러한 꿈결 같은 생각의 구간에 들어가 이것들을 정제할 방법이 필요하다. 그 방법 중 하나가 바로 글쓰기라고 생각한다. 


우리는 어떤 질문이 주어지면 그 질문에 답을 하기 위해 무의식적으로 끊임없이 생각한다. 예를 들어 "당신의 왜 사나요?"라는 질문을 받으면, 그에 대한 답은 없지만 답을 하기 위해 머리가 끊임없이 돌아가는 것을 느낄 것이다. 


그 끊임없이 돌아가는 생각은 보통 논리적으로 전개되는 일련의 흐름이 아니라 이리저리 휘청이는 사고의 만취상태와 같다. 그래서 보통 너무 어려운 질문은 일관되지도 않고, 상식적이지도 않고, 하지만 감정적으로는 고양된 어떤 이미지, 혹은 말로 표현하기에 적절하지 않은 매우 표면적인 형식의 답을 이끌어낸다. 


그렇기에 타인이 이해 가능하고 또 논리적인 "아직 만들어지지 않은 생각을" 만들기 위해서는 꿈같은 생각의 구간에서 적절한 것들을 끄집어내 하나로 이어주는 과정이 필요하다. 그것이 바로 글쓰기라고 생각한다.


하얀 백지에 질문을 답하기 위해 한 자 한 자 써 나아가다 보면, 마치 내가 아닌 누군가가 답을 하듯 글이 써내려 간다. 그렇게 써내려 지는 생각의 파편들은 "글"이라는 작품이 요구하는 "맥락의 일관성"을 유지하기 위해 저 스스로 논리를 짜 맞추어 나아가고, 편집되고, 삭제되고, 덧붙여진다. 그렇게 글은 우리의 세상에 대한 꿈같은 지식과 이해와 이미지를 하나의 정리된 이야기로 만들고, 그 이야기를 우리는 다시 우리의 정체성 중 하나로 받아들이다. 이것이 바로 글쓰기의 목적이자 효과이다


이는 다시 말하면, 어떤 질문에 답하기 위해서는, 그리고 우리 자신을 쌓아 나아가기 위해서는 우리는 많은 것을 보고, 읽고, 듣고 그리고 글을 써야 한다는 것이다. 



이런 글쓰기의 목적과 활용 방법을 보면 왜 PO 같은 질문에 대한 해답과 그 해답을 실행하기 위한 계획을 세워야 하는 직군들에게 높은 글쓰기 실력이 요구되는지 알 수 있다. 그들에게 요구되는 것은 글의 유려함, 설득력, 문법 따위가 아니다 (물론 중요하지만). 그들은 얼마나 자신이 가지고 있는 세상에 대한 생각과 이미지의 파편으로부터 세상을 변화시킬 수 있는 답을 끌어 내 이야기로 만들어 낼 수 있는지가 요구되는 것이다. 


이를 잘하기 위해서는 결국에 어른들로부터 100만 번쯤 들어본 4가지를 하면 된다


  1. 많이 읽기, 듣기, 경험하기
  2. 많이 질문하기
  3. 많이 생각하기
  4. 많이 쓰기


안다. 당연한 말을 하기 위해 서론이 너무 길었다. 




결론은 책 좀 읽고 글 좀 쓰자.

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서창우

서창우

B2B SaaS에 대하여

안녕하세요,

요즘 제가 가장 관심 있게 보고 있는 분야는 B2B SaaS인데요.

소프트웨어를 통해 기업의 생산성을 올린다는 것이 매력적으로 다가왔고, 어떻게 하면 스타트업이 더 빠르게 성장할 수 있는 소프트웨어를 만들 수 있을지 많이 고민하고 있습니다.

그래서 오늘은 B2B SaaS에 대한 아티클들과 함께 제 생각을 정리해 보려고 합니다.


B2B SaaS?

먼저 B2B SaaS가 무엇인지에 대해 정의를 해야할 것 같습니다.

흔히 유행하는 단어들(메타버스, WEB 3.0 등)은 그 정의가 모호하거나 사람마다 말하는 것이 다 다른 것처럼 B2B SaaS도 그 경계가 불분명한 부분은 있는 것 같습니다.

저도 잘 알지는 못하지만 그래도 굳이 정의해보자면

사업자에게 필요한 서비스를 클라우드 기반의 소프트웨어로 제공하는 것이라고 할 수 있을 것 같습니다.

중요한 부분은 클라우드 기반이라는 점입니다. 클라우드 기반의 소프트웨어로 제공되다보니 지속적으로 업데이트되고, 구독 모델과 결합하여 기업에게 비용적으로 높은 효율을 줄 수 있다는 것이 큰 장접입니다.

다만, 웹 상에서 제공되니 보안이나 안정성 부분에서 떨어질 수 있다는 단점이 있을 수 있습니다.


왜 B2B SaaS?

저는 창업을 한다면 B2B SaaS로 창업을 해야겠다는 생각을 많이 가지고 있습니다. 왜 그런지에 대해 이야기 해보자면 먼저 시장이 있습니다.


hhhhttps://www.thebell.co.kr/free/content/ArticleView.asp?key=202209131637187440109252&lcode=00위링크의기사에 이런 내용이 있습니다.

글로벌 SaaS 시장 규모는 520조원(4000억달러)으로 관측된다. 특히 가장 큰 시장인 북미의 경우, 유니콘 10곳 중 8곳이 기업용 서비스형 소프트웨어(B2B SaaS)기업이다. 한국의 경우 아직 시장 규모는 1000억원 규모로 추정된다. 이는 글로벌 시장의 0.2% 수준에 불과하다.

한국의 시장 규모가 작긴 하지만, 보통 미국의 10분의 1정도로 보니 아직 B2B SaaS는 기회가 많은 영역이라는 생각이 들었습니다.


두번째는 B2B SaaS가 사업적으로 가지고 있는 장점들 때문입니다.

  • 소프트웨어라는 형태와 기업이 일하는 방식의 유사성 등을 생각해 봤을 때 글로벌하게 하기 가장 좋은 영역
  • 경기 침체에도 영향을 덜 받는 산업영역. 인건비 부담에서 벗어나는 수단
  • 매출, 비용 구조에서 타 산업대비 우월하여, 잘 설계된 비즈니스는 기반이 좋음(원가가 없는 비즈니스)
  • 고객 이탈이 적기 때문에 예측 가능한 사업을 하여 성장을 체계적으로 설계할 수 있음

특히, 앞으로 짧으면 1년에서 길면 5년까지 경기 침체가 지속될 것으로 보고 있는데 이런 상황에서 두번째 장점은 창업자 입장에서 많은 부담을 덜어줄 것이라고 생각합니다.


마지막은 제가 가장 잘할 수 있는 영역이라고 생각하기 때문입니다. 제가 창업을 하기 위해 주로 공부해 온 것이 개발이었고, 특히 웹과 앱 같은 서비스 개발을 주로 해왔기 때문에 SaaS가 저의 역량과 가장 적합하다고 생각하고 있습니다.

그리고 제가 가장 관심이 많은 것은 스타트업 그 자체이기 때문에 스타트업을 대상으로 하는 소프트웨어를 만들고 싶다고 자연히 생각하게 되었습니다.


어떻게 만들어야 할까?

그렇다면 어떻게 만들어야 좋은 SaaS, 좋은 비즈니스를 만들 수 있을까요?

여러가지 전략이 있겠지만 제가 아티클들을 읽으며 인상깊게 본 것들을 적어보자면 아래와 같습니다.

  1. 위 이미지에서 처럼 이미 범용적인 기업의 니즈를 만족시키는 Horizontal SaaS는 포화 상태
  2. 앞으로는 산업군별로 뾰족하게 니즈를 만족시키는 Vertical SaaS에 더 많은 기회가 있을 것
  3. 대표적인 사례: 야놀자 클라우드, 캐시노트...
  4. 일하는 방식을 새롭게 정의합니다.
  5. 사례1: 슬랙 → 1:1 DM, 이메일이 아닌 한 가지 주제를 담은 채널을 (#product, #marketing 등) 정해놓고 거기서 모든 구성원이 대화하게 함
  6. 사례2: 피그마 → Cross-functional 협업이 결여되어 있던 기존의 디자인 업무에 실시간 멀티플레이어 협업을 추가
  7. 프로슈머를 타겟
  8. 프로슈머란 돈을 주고서라도 자신의 생산성, 삶의 질 등을 향상할 방법들을 찾아다니는 사람들
  9. Obsolete한 제품들(예: 엑셀, 지메일/구글 캘린더 등)은 프로슈머들을 만족시키지 못한다 → 이 제품들을 더 좋은 UI/UX로 탈바꿈하는 것
  10. 프로슈머를 타겟하는 SaaS는 기준이 더 높다. “MVP가 아니라 MSP - Minimum Sellable Product를 만들어야 한다” → 제품의 수준을 여느 B2C 제품들보다 훨씬 더 끌어올릴 필요가 있음
  11. 사례
  12. Linear: 이슈 트랙킹 소프트웨어 Jira를 처음부터 다시 고민
  13. Cron: 캘린더를 처음부터 다시 고민
  14. Pitch: 파워포인트를 처음부터 다시 고민
  15. Ghost: 블로그 및 CMS를 처음부터 다시 고민
  16. 언번들링을 다시 번들링
  17. 엔터프라이즈 소프트웨어 업계에서는 번들링과 언번들링은 시장 사이클처럼 끊임없이 반복
  18. 지난 1-20년 간 SAP, Oracle 제품을 하나씩 떼어서 사업화하는 언번들링이 큰 트렌드였다면, 요새는 다시 리번들링이 또 하나의 트렌드
  19. 사례: 노션 → 노트 + 캘린더 + 투두리스트 + 이슈 트랙킹


참고

B2B 스타트업에 올인한 투자자

B2B SaaS라는 키워드의 유효기간은?

B2B를 믿는 사람이 보는 미래는?

무한 SaaS 경쟁 시대에 차별화하기

B2B의 각 영역을 처음부터 다시 고민하는 소프트웨어들

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박샤넬로

박샤넬로

스타트업 추천 도서

스타트업 대표로서 그리고 구성원으로서 활동하면서

정말 많은 정보와 학습이 필요된다는 것을 많이 느끼고 있다.

더불어 좋은 정보와 학습의 기회는 공유하면 더 좋은 성과를 만드는데 도움이 된다는 것에는 진심인 편이다. 그래서 오늘도 스타트업 현업에서 성장을 위해 도움이 되는 책 3권을 추천해보려고 한다.


1.한 장으로 보는 중국 스타트업 비즈니스 모델



흔히, 중국을 대륙이라고 말한다. 대륙의 시장은 우리 시장의 약 5배 이상의 규모의 자본력을 가지고 있으며 수만개의 앱/웹서비스가 있다. 사실, IT기술 및 속도면에서는 미국과 비슷하다고 볼 수 있으며, 특히 앱개발의 레퍼런스를 모으고 싶은 분들이라면 이책을 구매하여 소장하면 BM모델과 함께 MAU/DAU 그리고 운영 프로세스까지 볼 수 있어서 추천한다.



2.오늘도 개발자가 안된다고 말했다.



스타트업의 구성원들을 모집하고 배치할 때 초기에 대표님들이 한번쯤 읽어보면 좋을 것 같다. 기획자, 디자이너, 개발자의 역할을 잘 정리하여 읽기 쉽게 풀이하였으며, 어떻게 3가지 다른 포지션이 협업을 하며 일을 '되게끔' 만들어갈 수 있는지에 대해 생각해볼 수 있는 좋은 책이 될 것이다.


3.궁금한 IT



메타버스, 디지털트랜스포메이션, 데이터베이스 등 최근 이슈화되는 용어와 개념에 대해 깊이가 있으면서도 이해가 쉽게 글을 구성해 놓았다. 아무래도 빠르게 흘러가는 IT트렌드를 늘 살펴보아야하는 스타트업 대표 및 기획자들에게 더욱 도움이 될 것이다. 현재 스타트업 업계 그리고 IT 업계는 무엇에 초점을 두고 어떤 이야기를 나누는지에 대해 다시금 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.

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Erik Lee

Erik Lee

2023년의 테크를 위한 거대한 아이디어 I

Source: https://a16z.com/2022/12/15/big-ideas-in-tech-2023/

해당 아티클은 '고객 편의를 위한 기술(ConsumerTech)' 부분을 발췌, 해석한 것입니다.


원문 작성 일시: 2022/12/15

Translated by Erik


매년 이맘때면, '올해의 최고'와 '연말 되돌아보기'에 관한 정보가 가득해집니다. 그러나, a16z에 있는 우리는 언제나 앞으로 일어날 일에 관해 더 관심이 있죠. 우리는 스타트업들이 2023년에 각자의 분야에서 다루게 될 하나의 거대한 아이디어를 집중적으로 조명하기 위해 다양한 회사에 분포해 있는 우리의 파트너들에게 의견을 구했습니다. 엔터테인먼트 프랜차이즈 게임부터 약물 전달 서비스의 정밀화, SMR(small modular reactor: 소형 모듈러 원자로), 다양한 분야에서 응용되는 AI까지, a16z 팀에 따르면 올해가 지나고 나서도 몰두할 가치가 있는 40개의 분야가 존재합니다.


고객에 의해 사용되는 기술 (ConsumerTech)


구매 방식에서의 혁신

소셜 커머스, 디스커버리 커머스, 비디오 커머스… 이러한 유행은 불가피하고, 2023년은 이러한 추세를 더 명백히 하는 해가 될 겁니다. 소셜 플랫폼은 고객이 원하는 제품을 찾기 위해 '당연히' 접속하는 공간이 될 거예요. 그리고 플랫폼 기업들은 '영감(고객이 잠재 제품으로부터 원하는 '니즈'를 떠올리는 것)' → '구매 의도('니즈'를 충족하기 위해 발생하는 고객의 (특정) 제품을 구매하고자 하는 수요)' → '구매 완료'로 이루어지는 과정 상에서 발생하는 마찰을 완화하기 위한 방법을 모색할 겁니다. '숏폼'이든, '롱폼'이든, 생방송이든, 비디오라는 매체는 무언가를 판매하고 그것의 가치를 고객에게 알려주기 위한 훌륭한 수단입니다. 비디오는 누구나 판매자가 되고, '에브리데이 크리에이터'가 제품과 서비스를 전시하고 판매할 수 있는 새로운 스타트업들이 나타나는 완전히 새로운 생태계를 만들어낼 것입니다.

- Connie Chan


점점 전문화되는 노동 시장

약 40%의 미국인들은 코로나 기간 동안 자신의 직업을 바꾸었고, 커리어의 변화를 꿈꾸는 사람들은 점점 더 많아지고 있습니다. 이러한 흐름에 따라, 주요 산업계들은 전례없는 노동력 부족을 앓고 있죠. 이러한 혼란의 상당 부분은 건설업, 제조업, 환대업, 소매업, 헬스케어 및 교육업과 같은 '구식 기술 산업(legacy tech)'으로 운영되는 분야에 의해 잠재워졌습니다.

이러한 상황은 인재의 고용과 유지 방식을 바꾸고자 하는 회사들에게는 거대한 기회를 만들어주었죠. 기업의 경우, 대부분의 산업군은 LinkedIn과 동일한 수준의 수단이 존재하지 않기 때문에 자격이 있는 인재 후보를 확보하고 검증할 수 있는 능력이 그 어느 때보다도 중요합니다. 2023년에는 피고용인들이 자신만의 정체성과 평판을 쌓고, 그들과 고용 담당자가 직접적으로 연결되며, 그들만의 커리어를 쌓기 위한 교육을 받고 자원을 얻을 수 있도록 돕는 새로운 형태의 노동 시장이 나타날 것으로 보입니다.

- Olivia Moore


생각보다 재밌는 AI 적용 방식의 주류

소비자가 최신 기술을 잘 받아들이기 위해서는 기술이 적용된 제품 안에 사용자 중심의 사고 방식이 녹아 있어야 합니다. AR의 예로 보자면, 사용자는 이 기술이 적용된 'Pokemon Go'를 플레이하고 '강아지 귀 필터'를 적용한 셀카를 찍죠. 얼핏 보면 이러한 제품들은 애들 장난 처럼 보입니다. (AR 전문가가 사람들에게 가장 많이 사용되는 AR 기술의 사용처가 셀카에 필터를 씌우는 거라는 걸 알게 되었을 때 어떻게 느꼈을지 상상해보세요 🤣) AI도 똑같습니다. 그래서 최근 AI에서의 사업적 혁신의 대부분은 '음성에서 텍스트', '텍스트에서 이미지', '이미지에서 비디오'처럼 오감 간의 변환을 가능하게 하는 것과 관련이 있습니다. 사람들은 이제 막 이 기술을 가지고 놀기 시작했죠. 2023년에는 AI를 중심으로 창업을 시작하는 이들이 소비자에 의해 쉽게 받아들여질 수 있는 제품을 만들기 위해 사용자의 행동과 심리를 최우선으로 삼을 것입니다.

- Bryan Kim


'제3의 장소'의 변화

Ray Oldenberg는 '정기적이고 자발적이며 비공식적인, 참여자가 행복하게 기대하는 모임'을 개최하는 장소라는 의미를 가진 「제3의 장소」라는 용어를 만들었습니다. 과거에는 바, 카페, 교회, 헬스장, 클럽 등과 같이 IRL(In Real Life: 국어의 '현생'과 가깝다고 생각합니다) 커뮤니티가 모이는 장소가 '제3의 장소'였죠. 그러나, 현 세대만의 디지털 습관과 원격 근무와 같은 새로운 근무 방식은 이러한 제3의 장소가 온라인 공간으로 바뀌는 계기가 되었습니다. 그래서 많은 상호작용과 타인과의 첫 만남 또한 온라인에서 발생하게 되었죠. 줌을 통해서 만나게 될 수도 있고, 비슷한 관심사를 가진 친구를 트위터나 틱톡에서 만나게 될 수도 있으며, 디스코드 그룹이나 게임을 통해 만나게 될 수도 있습니다. 코로나 이후 하이브리드 세계에서 소비자, 커뮤니티 제작자, 창작자들에게 서비스를 제공할 차세대 툴과 플랫폼으로 무엇이 등장할까요? 생성 모델(Generative AI)과 같은 새로운 기술이 사용자 사이에서 더 깊은 상호작용과 관계 구축을 용이하게 할 수 있는 경험을 만들어낼 수 있을까요? (물론, 여기서 '사용자'란 봇이 아닌 실제 인간을 의미합니다. 🤣)

- Anne Lee Skates


새로운 형태의 재고를 밝혀낸 기술

내년은 상거래 업계에서 '재고의 해'가 될 것입니다. 인터넷은 '이커머스와 SNS 및 생방송 플랫폼에서 제품을 판매하는 새로운 기업가'라는 개념을 가능하게 한 장본인입니다. 이들 중 대부분은 청중을 만들고, 시청자를 끌어들이고, 구매를 이끌어내는 실력은 좋지만, 자금을 조달하고, 제품을 제조 및 배송하는 것은 별로 하고 싶어하지 않아 합니다.

2023년에는 판매자들이 기존의 방식을 대체할 수 있는 '재고의 출처'를 이용하는 다양한 기업을 볼 수 있을 듯 합니다. 그 출처 또한 다양할 겁니다. 신제품이나 중고품일 수도 있고, 도매업체로부터 직접 공수한 제품일 수도 있죠. 소매업체로부터 받은 과잉 재고거나 반품 재고일 수도 있죠. 판매자와 재고를 연결하는 파이프라인을 구축할 수 있는 정말 다양한 기회가 있습니다. 고객이 직접 할인율을 매길 수 있거나 기존에는 손에 넣을 수 없었던 재고에 접근할 수 있게 된다면 추가적인 매력으로 다가오겠죠.

- Justin Moore


해체되고 재창조된 Craiglist

Craiglist(제품 판매를 위한 광고, 구인구직, 주택, 토론 공간 등이 카테고리로 분류되어 제공되는 광고 사이트)는 오랫동안 미국 내 정보 분류 웹사이트계의 선두 주자였지만, 수년 전부터 혁신과 성장이 멈췄습니다. 이제 창의적인 기업가들은 훌륭한 사용자 경험을 제공함으로써 체계적으로 플랫폼으로부터 카테고리를 '삭제'하고 있습니다. (Airbnb의 룸 쉐어링, Uber와 Lyft의 승차 쉐어링 서비스 등) 그러나 아직 블루칼라의 일자리, 홈 서비스, 그리고 임대와 같은 몇몇 잘 익은 산업군의 카테고리는 삭제되지 않은 채 남아있습니다.

- Jeff Jordan


B2B 유통 방식을 가지게 된 B2C

올해 저조한 단위 경제와 임박한 경기 침체에 직면하면서 많은 D2C 기업들은 마케팅 비용을 절감했습니다. 이는 절대적인 달러 소비와 광고에 대한 경쟁을 줄였고, CAC(Consumer Acquisition Costs)의 감소로 이어졌죠. 내년에는 경영진이 증감함에 따라, 소비자 기업들은 인플레이션이 발생하지 않는 유통 방식을 촉진하기 위해 전형적인 페이스북, 인스타그램, 구글, 애플의 '세금같은 광고 비용'을 피하고 B2B 파트너십을 추구할 것으로 보입니다. a16z의 파트너인 Joe는 최근 이러한 현상을 '지옥의 플라이 휠을 탈출하는' 현상이라고 설명했죠.


고정된 가격제로 파트너십을 구축함으로써 CAC는 보다 예측 가능해지고 사업은 보다 지속 가능해집니다. 우리는 Chase 앱을 통해 새로운 가족 고객에게 도달하는 Greenlight의 케이스와 Capital One Travel의 동력을 책임지는 Hopper의 케이스, Bilt가 주거용 부동산 관리자와의 협력을 통해 새로운 Mastercard를 만들어낸 케이스 등을 통해 이러한 현상의 전조를 봐 왔습니다. Gusto와 Rippling을 통해 화이트 칼라 고객층에 도달할 수 있고, Uber, Lyft, DoorDash, Instacart를 통해 비정규직 고객층에게 도달할 수 있으며, 대학교와 군사 조직을 통해 갓 성인이 된 고객층에게 도달할 수 있겠죠. 활용할 수 있는 플랫폼은 너무도 많습니다. 이들 스스로가 파트너의 특정 사업 모델에 그치기를 원하지 않을 정도로 말이죠.

- Alex Immerman, Jamie Sullivan

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Will

Will

토스 -유난한 도전: Product Principle

현재 여행 중에 토스 - 유난한 도전이라는 책을 읽었는데 생각보다 재미있고 유용한 내용들이 많았다. 아직 다 읽지는 못했지만, PMF를 찾고 서비스를 다양한 사일로를 통해 성공시키고 이를 정립시켜가는 가운데 PP(Product Principle)로 분산된 기능과 디자인을 다시 한데 모으려고한 노력이 인상 깊었다.

이 Product Principle 에 대한 내용을 정리차 공유해보고자 한다.


Simplicity


제품 전략

  • Casual Concept
  • 친숙하고 이해하기 쉬운 개념으로 설명
  • Minimum Features
  • 기능 추가는 목표 달성을 위한 최후의 선택
  • Less Policy
  • 사용자가 서비스를 이용하기 위해 ‘알아야 하는 것'을 최소화


UX 원칙

  • One thing per One Page
  • 하나의 화면은 하나의 메시지만 표현
  • Tap & Scroll
  • 핵심 플로우를 Tap과 Scroll만으로 구성
  • Easy to Answer
  • 사용자가 마주치는 모든 질문에 3초안에 대답할 수 있음
  • Value First, Cost Later
  • 사용자에게 제품의 가치를 먼저 전달
  • No Ads Patterns
  • 광고가 아닌 기능으로 소구
  • Context-based
  • 맥락 없이 이어지는 플로우는 사용자의 이탈을 부름
  • No More Loading
  • 사용자를 기다리게 하지 않기 위해 모든 방법 강구
  • Sleek Experience
  • 사용자가 의식하지 못할 정도로 매끈한 경험을 설계


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박종한

박종한

메이커 스토리 21 - 메이커 손연재님을 만나다!

메이커챌린지 5기 주간 우승자 인터뷰의 두번째 시간입니다. 가상 코디로 내 옷을 센스 있게 활용할 수 있는 옷장 정리 앱 ‘바바나’를 만들고 계신 @손연재님을 만나봤어요.

서비스에 대한 소개를 부탁드려도 될까요?

제가 만들고 있는 ‘바바나’는 옷장 속 옷을 디지털로 옮겨서 실제로 옷을 입어보지 않고도 앱에서 미리 코디도 해보고 새로운 옷을 살 때도 참고해볼 수 있는 앱이에요. 가지고 있는 옷을 100% 사용할 수 있도록 돕는 게 미션이에요. 오랫동안 입지 않는 옷은 리셀하거나 주변 사람들과 나눌 수 있도록 하고요.


디스콰이엇에서 바바나 프로덕트 보러 가기

옷장과 코디를 위한 다이어리라는 생각이 들어요. 가계부나 다이어리 같은 경우는 쓰는 사람만 쓰잖아요. 많은 분들이 앱을 꾸준히 사용하셔야 할 텐데요!

지난 디스콰이엇 여성 창업가 모임에서 만난 윤선님께서 실제로 옷의 사진을 다 찍어서 관리하시더라고요. 어플을 쓴 건 아니고 사진을 정말 다 찍으셨대요. 찍고 폴더별로 정리를 한 다음에 그걸 보고서 코디를 뭘 할까 정하신대요. 저도 안 힘드시냐고 물어봤죠. 처음에는 품이 들었는데 딱 한 번만 날잡고 사진을 찍어두면 그 다음에 옷을 살때마다 사진을 찍는 건 일도 아니라서 괜찮았다고 하시더라고요. 그렇게 함으로써 가지고 계신 옷을 반을 줄이셨대요. 안 입는 옷들이 분석이 되는 거죠.

사업을 시작하시게 된 계기는 무엇인가요?

창업하시는 분들을 만나보면, 좋아하는 아이템이 있어서 시작하시거나, 아니면 돈이 될 것 같은 걸 찾아서 시작하시거나 하는 두가지 케이스가 있는 것 같아요. 저는 전자에 훨씬 가까워요. 첫 창업을 10년 전 쯤 쇼핑몰로 시작했어요. 당시에 동대문에서 도매하시는 지인분들이 많았어요. 저도 워낙 옷을 좋아하기도 했고요. 지인분들과 콜라보를 해서 제가 사진을 찍어주고 거래처를 얻어오는 방식으로 일을 시작했어요. 그때 일이 정말 재밌어서 몇시간 안 자고 했던 것 같아요. 남들 다 퇴근할 때, 저녁 6시에 사무실로 출근해서 물건 다 떼고 아침 7시에 퇴근했어요. 좋아하는 걸 하니까 힘들지도 않고 재밌었어요.

어쩐지 오늘 연재님의 착장에서 범상치 않음이 느껴졌어요. 쇼핑몰은 어떻게 되었나요?

쇼핑몰을 만들고, 내가 좋아하는 취향의 아이템을 올려놓으면 판매가 일어날 줄 알았는데, 판매가 일어나지는 않았서요. 그때는 SNS 마케팅을 할 줄도 몰랐고, 네이버나 지마켓 같은 곳에서 이미 메이저들이 많은 광고비를 들여서 판매하고 있었기에 아이템만으로 경쟁하기가 쉽지 않았어요.

쇼핑몰을 차리기 전에 글로벌 전자기기 회사에서 Sales Supervisor로 본사와 무역 및 마케팅 담당과 국내 딜러 핸들링 업무를 했었고, 사진을 배워서 상업 사진 작가 활동을 하면서, 그 경험으로 쇼핑몰을 시작하게 된거였어요. 그 이후에는 웹에이전시에서 기업 홈페이지와 쇼핑몰을 제작하는 프리랜서로 활동하다가 쇼핑몰 회사에 취직했어요. 그리고 지금은 새로운 사업을 시작하기 위해 퇴사 후 본격적으로 준비중이에요.

어떻게 보면 전에는 완전 전통적인 패션 커머스를 하셨지만 이번에는 커머스는 아닌 패션 분야의 서비스를 만드시는 거네요. 다시 커머스 분야로 안 들어가시는 이유가 있나요?

지금 개발하고 있는 MVP에는 커머스가 들어가지 않지만, 최종적으로는 커머스가 붙을거에요. 진짜 내가 매일 마주하는 문제를 해결하기 위해 지금 앱의 아이디어를 떠올린건데, 옷장에 옷이 있어도 항상 입을 옷이 없다고 생각하게 되잖아요. 단순히 내 옷장 속 옷을 잘 입는 문제뿐 아니라 새로운 옷을 살 때도 내 옷장속 옷을 알아야 구매할 때 실패를 안할수 있겠더라고요.

그럼 앞으로의 로드맵은 어떻게 되나요?

내 옷장 속 옷으로 가상피팅과 코디를 할 수 있는 기능이 핵심인데, 이 기능과 옷장 구현에 대한 기술개발을 대학교와 산학협력 협약을 맺어서 진행할 예정이에요. 올해 말이나 내년 초에는 시작될 것 같아요. 지금까지 4건의 특허 출원도 했어요. MVP 기능이 완료되어 앱이 출시 되면 다음 단계로 커머스와 소셜 기능을 추가해 정말 만들고 싶었던 서비스를 제공하는게 목표에요.

요즘은 어떤 것에 가장 집중하고 계시나요? 우선순위가 어떻게 되는지.

지금은 공부예요. 웹 에이전시 소속으로 일할 때 사용하던 스킬과는 전혀 다른 모바일 앱을 개발해야 하는 상태이기 때문에 제가 기본적으로는 알고 있어야 하는 부분들을 배우기 위해 공부하고 있어요. 많이 어렵지만 이과 체질이라 그런지 재미는 있어서 하루에 적어도 8시간 많게는 12시간 이상 공부할 때도 있어요. 요즘 개발자 구하기 너무 힘들다는 얘기를 많이 들어서, 개발자가 안 구해지면 제가 뛰어야겠다는 마음가짐으로 하고 있는데, 그럴려면 몇년은 지난 뒤 얘기일 것 같아요(웃음).


😎 코너 속의 코너로 “가장 좋아하는 메이커로그 소개”를 준비했습니다!

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소개하고 싶은 나의 메이커로그

슬기로운 게임 생활! 전 리니지 폐인이었는데, 인생은 무너지지 않았습니다.

이 메이커로그는 당당한 덕후(?)임을 밝히면서 언젠가 쌓인 내 글을 읽고 이런 파트너 또는 팀원과 일하기를 흔쾌히 수락하는 동료를 만들기 위한 커밍아웃이었어요. 그리고 당시에 내가 했던 열정을 쏟아붓는다면 또 한번 더 결과를 보여줄 수 있지 않을까 하는 스스로의 다짐이기도 했어요.

스타트업의 미션과 비전, 세우셨나요?

이 글은 챌린지 참여를 결정하고 만든 메이커로그 주제 1번째였어요. 이걸 써야겠다!! 라고 생각해서 더 잘 준비하고 싶어서 뒤에 쓰려고 아껴두었는데, 챌린지가 진행되면서 개인 일정에 밀려서 결국 처음 생각처럼 못쓰게 되었어요. 더 길고 많은 글을 담고 싶었는데 필력도 시간도 부족해서 많이 아쉬웠어요 ㅎㅎ


영감을 받은 다른 사람의 메이커로그

문제가 없었는데요. 있었습니다. - @다운

솔루션이란 것에 대한 정의를 기술한 부분이 머리속에서 떠나지를 않더라구요. “우리는 솔루션이 나오기 전과 후 세계의 차이만큼을 '문제였다'고 부르기로 했다.“ 가끔 사람들이 ‘그런게 왜 필요하겠어?’라고 반문할 때, 들려주고 싶은 얘기이기도 하구요.

실패를 깨닫는데 걸린 시간 98분, 나의 오답 노트 - @Kanghyeon Lee

실패에 대한, 틀림에 대한 정의를 다른 시각으로 풀어주어서 고마운 글이었어요. 가끔씩 속으로 ‘나는 틀리면 안돼. 나는 정답을 알아야 돼. 나는 잘해야돼’ 라는 강박관념이 있었는데, 저 글을 읽는 순간 마음이 한결 편안해지는 기분이 들었어요. “30 문제 중에, 여덟 문제를 틀렸다면 1시간의 가치는 그 여덟 문제 안에 담겨 있다. 그리고 감사해야 한다. 시험에서 틀릴 뻔한 문제를 발견하게 된 그 공부 시간을...” 이 문장이 그렇게 시원하더라구요.

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Clive

Clive

제품의 가치를 측정하는 방법 #2_5가지 혜택

여러분 제품의 가치는 이렇게 측정할 수 있습니다. #2

안녕하세요, 툴레앙 석동현입니다.

어제는 제품이 고객에게 주고 있는 가치가 어떤 요소들에 의해서 결정되는 지에 대해 말씀드렸습니다. 오늘은 가치함수를 구성하는 요소 중 크면 클 수록 좋은 5가지 혜택에 대해서 좀 더 구체적으로 알아 볼게요. 그 전에 어제 포스팅을 읽지 않으신 분은 먼저 읽고 오시는 것을 권해 드립니다.

제품의 가치를 측정하는 방법 #1 글 먼저 읽기 >


가치함수 = 혜택 / 비용.
혜택은 늘리고 비용은 줄이면 제품 또는 서비스의 가치는 올라간다.


5가지 혜택

  1. 기능적 혜택
  2. 상징적 혜택
  3. 경험적 혜택
  4. 이타적 혜택
  5. 자존적 혜택


제가 론칭을 준비하고 있는 라이프 스타일 브랜드 툴레앙을 예로 들어 5가지 혜택에 대해 설명드리겠습니다. (www.tuleang.com) 툴레앙은 직접 기획, 생산하여 판매하는 오리지널 제품과 툴레앙 클래스라고 이름 붙여진 성인 대상 교육 프로그램으로 구성되어 있어요. ‘완벽하지 않아도 충실하게’ 라는 브랜드 철학 아래에 일관성 있는 마케팅 믹스 구성 (마케팅 믹스는 제품, 가격, 유통, 판매촉진)을 하려고 노력하는 브랜드라고 말씀 드릴 수 있겠습니다.


기능적 혜택

툴레앙의 첫 번째 오리지널 제품으로 준비중인 ‘적셔쓰는 마른티슈’는 화학 방부제가 첨가된 물티슈를 대신하는 반려동물 전용 제품입니다. 물에 적시지 않았을 때는 일반 티슈로, 물에 적시면 물티슈로 사용할 수 있는 제품인데요, 몸의 여기저기를 핥는 반려견들의 입으로 화학 방부제가 들어가는 것을 꺼리는 고객들을 위한 제품입니다. 물에 적셨을 때 물을 빠르게 흡수함은 물론 잘 찢어지지 않아 화학 방부제 때문에 꺼려지는 물티슈 대용으로 충분히 사용 가능하다는 기능적 혜택을 제공하고 있습니다.


상징적 혜택

‘적셔쓰는 마른티슈’는 물에 직접 적셔야 하기 때문에 물티슈를 사용하는 것보다 상대적으로 번거로울 수 있습니다. 이런 불편함을 감수하고 '적셔쓰는 마른티슈'를 사용하는 사람에 대해 사람들은 어떻게 생각할까요? 저는 '반려견을 진심으로 많이 아끼는 사람', '사랑하는 존재를 위해서라면 불편함을 기꺼이 감수하는 사람'이 떠오릅니다. 꽤 괜찮은 이미지 아닐까요? 저희 제품을 사용한다는 사실만으로 좋은 이미지를 가지게 된다는 것. 상징적 혜택을 누리는 것입니다.


경험적 혜택

‘적셔쓰는 마른티슈’는 화학 방부제가 없다는 기능적 혜택 외에도 반려견을 케어할 때 만족스러운 경험을 하나 더 선사합니다. 티슈의 사이즈가 일반 물티슈보다 커서 산책 후 네 발을 닦을 때 한 장으로 충분하다는 건데요, 발을 닦을 때마다 여러 장의 물티슈를 사용해야 했던 고객이라면 충분히 만족스러운 경험을 하실 수 있을 거에요.


이타적 혜택

툴레앙은 매출의 일정 부분을 공익을 위해 사용하려고 합니다. 어떤 고객은 툴레앙의 사회 공헌 정책에 동참한다는 데서 만족감을 느낄 수도 있겠죠.


자존적 혜택

툴레앙의 브랜드 철학은 '완벽하지는 않아도, 충실하게' 입니다. 툴레앙은 완벽하지 않음을, 완벽할 수도 없음을 인정합니다. 그렇기 때문에 허위.과대 광고를 매우 경계합니다. 화려하지는 않지만 내실있는 신뢰받는 브랜드가 되는 것을 목표로 하고 있지요. 이런 브랜드의 철학에 공감하고 동참하여 고객이 되어 주신 분들은 저희와 같은 자부심을 느끼실 것이라 생각해요. 그리고 이것은 툴레앙이 고객에게 드릴 수 있는 자존적 혜택이 되는 것이죠.


우리 제품의 가치를 구성하는 5가지 혜택에 대해서 알아봤습니다. 도움이 되셨을까요? 오늘은 툴레앙 제품을 예로 들어 설명드렸는데요, 여러분의 제품을 적용시켜 한 번 정리해보시는 건 어떨까요. 여러분의 제품은 고객에게 어떤 혜택을 제공함으로써 가치를 높이고 있을까요?


평안한 토요일 밤 되시길 바라며, 저는 내일은 가치 함수의 분모에 해당하는 '5가지 비용'에 대한 글로 다시 찾아 뵙겠습니다.

감사합니다. :)

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위 내용은 제가 비즈니스를 하는 데 교과서로 삼고 있는 브랜드 심리학자 김지헌 교수님의 책, ‘마케팅 브레인’을 통해 학습한 것들입니다. 관심있는 분들은 도서를 구입하셔서 읽어보시길 추천 드립니다.


이 도서를 포함하여 ‘마케팅 필독서 커리큘럼’으로 강의와 스터디 모임을 준비하고 있습니다. 알고하는 마케팅에 대한 갈증이 있으신 분들이 대상입니다. 특히 마케팅 주니어 분들이 많이 참여하시면 좋겠다는 생각을 가지고 있어요. 관심있으신 분들은 아래 '관심있어요 등록하기' 에 이메일을 등록해주시거나 저에게 메일이나 커피챗 등을 주시면 론칭 시점에서 연락도 드리고 마케팅 관련 콘텐츠들도 종종 공유하겠습니다.


소규모기업, 스타트업 등의 마케팅 컨설팅도 하고 있습니다. 관련하여 정보를 얻고 싶으시거나 니즈가 있으신 분도 연락 주시면 친절히 상담해드리겠습니다.

감사합니다! :)


석동현 프로필 및 컨텍포인트

마케팅 필독서 스터디 커리큘럼 관심있어요 등록하기 >>

프로필 확인 바로가기: 리더소개 (tuleang.com)

e-mail: jake.seok@tuleang.com

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최현종

최현종

핍틸02 - 짧은 회고를 남기는 사람들을 발견하기

전편 읽어보기

연말이 다가오면서 올 한해가 어땠는지 돌아보는 회고를 많이 하곤 합니다.

막상 회고를 하려고 생각해보면 어떤 일이 있었는지 떠오르기 어렵다는 분들을 주위에서 종종 발견하였습니다. 다양한 연차, 직군 별로 여쭤본 결과 '회고'는 조금 무거운 의미로서 받아들이고 있더라구요.


그래서 핍틸이 하고자 하는 바는 이런 회고를 조금 더 쉽게 하기 위한 회고(TIL) 서비스로 컨셉을 잡았습니다. 즉 회고가 아니라 Today I Learned으로 오늘 단 하루 정도 내가 뭘 잘했고, 아쉬웠는지, 다음엔 뭘 더 해보고 싶을지를 15분이라는 제한 시간안에 적게 하려고 합니다. 한달 또는 분기 별로 회고를 하기 위해 필요한 글감을 모으는 그런 서비스를 지향하려고 해요.


비개발자 출신인 제가 이번 사이드프로젝트에는 개발자로 참여하기 때문에, UI는 최대한 간단하면서도 구현하기 쉽도록 기능을 정리하게 되었어요. 메인 화면에는 어떤 기능들이 들어가야 적절할지 다음과 같이 결정하였습니다.


<메인 화면의 요구사항>

1) 주 단위로 TIL을 확인할 수 있도록 하자

  • 직장인들의 주로 삶의 패턴은 주단위로 돌아가기 때문
  • 애플 피트니스처럼 상단에 오늘 날짜, 주단위의 작성 여부 파악하기
  • 캘린더 icon btn 클릭시 월단위로 작성여부를 모두 볼수있도록 하자



2) 작성한 내용(잘한/아쉬운/앞으로 할 점)이 바로 보이도록 하자

3) 플로팅 액션 버튼으로 바로 글을 쓸 수 있도록 접근 시키자

4) 어제 부로 작성된 '앞으로 할 점' 상단에 노출 시키자

  • 까먹지 말고 계속 잘 할 수 있도록 격려하기 위함


그래서 위 내용을 바탕으로 다음에는 디자이너와 함께 빠르게 UI를 찍어보고자 합니다. 한 팀원의 개인적인 사정으로 이직을 준비하게 되어 업로드가 조금 늦어지게 되었네요🥲 이직을 준비하면서 더욱 팀원들끼리 서로 핍틸 서비스의 필요성을 느끼게 되어 다시 열심히 글 연재해보도록 하겠습니다:) 모두 좋은 연말 보내세요!

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서지우

서지우

메이커스로그 6 : 진도프렌들리

안녕하세요, 진도프렌들리라는 커뮤니티를 운영하고 있는 소복언니 서지우라고합니다. 호기롭게 메이커스6에 도전했지만 어떤 글을 써야할지 도저히 감을 못 잡겠는 와중에 커뮤니티 클럽에 @권도언 님께서 일단 자기소개부터 하면 어떻겠냐는 공지를 올리셔서 진도프렌들리에 대해 간략하게나마 소개해볼까 합니다.


  • 어떤 팀에서 무슨 역할을 맡고 계신가요?
  • 진돗개와 믹스견, 그리고 중대형견이 보호자와 함께 갈 수 있는 반려동물 동반 장소를 큐레이팅하는 커뮤니티 진도프렌들리를 운영하고 있습니다.
  • 만들고 있는 커뮤니티는 무엇인가요?
  • 진돗개와 믹스견종 그리고 중대형견은 종종 '반려견 동반 카페' 혹은 '반려견 동반 식당' 이라고 리스트업 되어있는 장소에서도 환영받지 못하는 경우가 있습니다. 이 정보를 모르고 '반려견 동반 가능' 이라는 것만 보고 방문했다가 소위 말하는 '입구컷' 이라는 것을 당하는 보호자와 털복숭이 친구들이 그런 기분 나쁜 일을 당하지 않도록 모든 반려견이 환영받을 수 있는 공간을 엄선해서 알려주는 일을 합니다. 엄선된 공간들은 전국의 진도프렌들리 큐레이터(반려견)들의 제보를 통해 게재되고 있습니다.
  • 커뮤니티와 관련해서 어떤 고민이 있으신가요?
  • 커뮤니티를 사랑해주고 서포트 해주시는 분들은 계정 운영을 통해 많이 모였지만, 이 분들이 더 자유로운 플랫폼에서 활동할 수 있는 기반이 좀 부족합니다. 개발자가 아니기 때문에 개발자이신 분들이 개발적인 측면에서 이 커뮤니티를 어떻게 플랫폼화 할 수 있을지 의견을 주실 수 있다면 감사할 것 같고, 커뮤니티 내에서 어떤 식으로 수익을 낼 수 있을 지에 대한 고민도 지속적으로 하고 있습니다. :)
  • CCM 클럽에 계신 분들에게 어떤 도움을 주실 수 있으신가요?
  • 작은 커뮤니티를 효과적으로 운영할 수 있는 노하우를 알려드릴 수 있을 것 같아요. (질문이 있으시다면 최대한 자세히 알려주세요! :)

이상으로 진도프렌들리에 대한 소개를 마치겠습니다!

남은 주말 행복하게 보내시고 다음주도 모두 화이팅하시기를 바라겠습니다! :)

진도프렌들리

중대형견과 함께 하는 로컬 문화를 만들어갑니다.

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Unsexy Business

Unsexy Business

작은 비즈니스들의 시행착오를 기록한 블로그. 1년 매출 6억 5천만원.

대학을 졸업하고 바로 스타트업에서 일하게 된 저는 큰 금액의 투자금을 유치하는 것이 목표로 삼기에 가장 멋진 일이라는 생각을 했어요. 수백억원의 스타트업의 투자 소식이 뉴스를 장식하고, 창업자들이 영웅담이 온갖 매체를 통해 전달되었기 때문이었을 거에요. 로켓 스타트업을 꿈꾸는 동료들은 많았지만, 적당한 매출을 만들어내는 자영업자가 되고자 하는 친구들은 거의 없었어요. 실제로 그런 사람들이 있다는 사실도 몰랐죠.


오늘은 로켓 스타트업이 아닌 작은 비즈니스 창업자들을 인터뷰한 블로그로 1년 매출 6억 5천만원을 만들어내고 있는 Starter Story에 대한 이야기를 전해드릴게요.

Starter Story는 Pat Walls가 혼자 운영하는 블로그로 1달 평균 방문자가 14만명, 누적 매출 13억원을 달성했어요. Pat은 포브스에 나오는 기업 소식들을 보면서 그들은 '진짜' 기업가들의 이야기를 보여주지 않는다고 생각했어요. 그들이 얼마나 큰 금액의 투자 금액을 유치했는지에만 초점이 맞춰져 있지, 그들이 어떤 시행착오를 거쳐 얼만큼의 돈을 버는지에 대한 정보가 없었던 거죠. 그래서 Pat은 작은 사업으로 자신의 삶을 지탱하고 있는 사람들의 이야기를 모아보기로 합니다. Pat이 그러했던 것처럼 오늘 컨텐츠는 그가 어떻게 블로그를 키워왔는지에 대한 실질적인 이야기를 다뤄볼게요.


<시작>

Pat은 코딩을 할 수 있었기에 React로 간단한 웹사이트를 만들었어요. 블로그를 시작한 시점에는 성공한 기업가들의 네트워크풀에 들어가 있지 않았죠. 대학교 친구를 첫번째 인터뷰 대상으로 삼았죠. 그렇게 힘겹게 친구들을 인터뷰해서 3개의 인터뷰 컨텐츠를 작성한 뒤에 홈페이지를 배포합니다.

<마케팅>

커뮤니티 홍보 : 프로덕트 헌트, 레딧, 해커뉴스 등의 프로덕트 커뮤니티를 적극적으로 이용했다고 해요. 특히 레딧이 가장 효과가 좋았는데, 인터뷰 컨텐츠 본문을 그대로 작성한 뒤 마지막에 블로그 링크를 붙여두었던 것이 초기 유입에 큰 힘이 되었다고 해요.


SEO : 그의 블로그가 큰 성장을 할 수 있었던 핵심 도구는 SEO였다고 해요. 초기에 그의 인터뷰 컨텐츠는 구글 검색에 잘 걸리지 않았어요. 여러가지 맥락의 이야기를 길게 이야기하는 인터뷰 컨텐츠의 속성 때문이었죠. 그는 검색 쿼리에 직접적으로 대응될 수 있는 랜딩 페이지 제작을 시작합니다. "지붕 수리 비즈니스를 시작하는 방법" 과 같은 타이틀의 페이지를 말이죠. 검색어를 입력하는 사람들이 인터뷰 전문을 읽을 필요 없이 바로 원하는 답을 찾아갈 수 있는 페이지를 구성해요. 이 SEO 전략은 워킹했고, 1달에 10만명의 방문자가 구글 검색을 통해 홈페이지로 유입되기 시작했어요.

<유료 전환>

이메일 구독 : 그는 Starter Story의 일부 게시글을 요약해서 구독자들에게 이메일을 보내줍니다. 구독자들은 전문을 읽고 싶으면 유료 구독을 해야 하죠. 현재 대부분의 매출은 이메일을 통한 구독자 전환을 통해 발생한다고 해요.


작은 비즈니스들을 일궈낸 수 많은 사람들을 인터뷰한 블로그로 자신의 작은 비즈니스를 성공시킨 Pat walls의 Starter Story. 그의 이야기와 함께 글을 마칠게요.


"100명에게 이메일을 보내면 많아야 5명이 답장을 해줄 거에요. 그것도 엄청나게 높은 비율이죠. 자존심을 버리고, 거절을 환영하는 태도가 필요해요. 이건 숫자 게임이기 때문이에요. 저는 이 비즈니스를 통해 1억명의 사람들이 인터넷으로 작은 비즈니스를 만드는 일에 도움이 되고 싶어요"
  • Starter Story 블로그 : https://www.starterstory.com/
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유지나

유지나

내가 올 한해 창업사기극을 벌인 이유




일년전으로 거슬러 올라간다.



2021년 여름.


그 당시 난 모든 게 잘 풀리리라 생각했다. 사람은 한번 극단적으로 생각하고 나면 정반대의 성향을 갖게 된다는 걸 깨닫게 된 여름이었다. 마음속 온정을 더 중요시하게 된 나는 하고 싶은 일보다 하고 싶은 일이 없는 상태가 편안했다. 도전 없는 삶속에서는 평온이 있었다. 무너질 일도 없었고 실망도 없었다.

사실 시간도 괜찮게 보내고 있었다. 평일이면 도산대로부터 성동구, 중구, 남양주 곳곳을 다녔다. 나가서 오는 길에 맛있는 걸 사먹고 다니면 기분이 풀렸다. 아마 돈만 계속 있다면 이런 삶은 정말 최고가 아닐까? 생각이 들정도로 소비는 괜찮은 해결책이었다. 내 안에 있는 욕구를 푸는 데에 이 방법이 꽤 괜찮다는 걸 알게 됐다. 하지만 이런 저런 내 잔고 속의 돈은 언제까지나 허용해 줄리 없다는 태도 아닌 각오를 내보였고, 난 어쩔수 없이 생산성, 돈을 위한 생산성을 고민해야 했다. 내 적성은 아무것도 하지 않는 건데 왜 난 테헤란로 건물주가 아닐까. 



노력해서 돈을 번다는 건 달콤하게 들리지 않았다. 한참 비트코인 성공사례가 주변에서 들려올 때즈음, 한발 늦게 탑승한 내가 생각해낸 건 주식이었다. 테마별로 객장 중에 가장 토론이 열띤 종목을 하나씩 잡았다. 통곡의 소리와 비아냥의 소리가 오가는 곳에서 긴급정보라며 번호를 남기라는 글들이 있었고, 고수들의 주식방, vip 주식방, 소식이 오는 대로 들어갔다. 과연 낫놓고 기역자 모르는 사람도 있을까 개중에는 본인들이 만들어놓은 거래소에 돈을 넣으라는 곳도 있었다. 어쨌든 이 사짜판에서 나는 사짜 킬러가 되어야지, 처음에 가상 모의투자로 이천만원넣고 해보다가 한달 수익률이 17%가 찍힌날, 나는 실제 돈을 똑같이 집어넣는다.



그런데 시작한 종목이 좋지 않았기 때문에 실패했다고 하면 핑계일까. 하루만에 -15%를 찍고 원금의 세배를 집어넣었던 바닥인 줄 알았던 곳에 지하실이 열리는 걸 봤고. 지금도 그때만 생각하면 내가 살아있음을 느낀다. 8시 반부터 미리 선주문을 확인하고, 9시면 제자리에서 빨간 파란 기둥이 롤러코스터를 탈때면, 내 피도 솟구쳐 올랐다. 실패의 기록만 있는 건 아니었다. 한 종목 기준으로 +500%를 찍은 적도 있었다. 그러나 제때 환수하지 않은 주식은 거래중지를 먹었고, 본의아니게 나는 즐기고 나올 줄 알았던 놀이공원에서 인생레슨만 챙겨 나온다. 풀업그레이드 16인치 맥북 프로 몇 대를 날린 것으로 내 교훈은 마무리 되었다.



그때 나는 정말 내가 몸을 써서 할 수 있는 일을 생각하게 됐다.

그런데 학부에서 배운 걸로는 할 수 있는 일이 없었다. 학교를 다니면서는 15학점이 아닌 21학점씩 꽉꽉 채워 들었다는 걸 듣고 '성실하게 살았네.' 하면 나는 항변하는 말이 새어나갈까 내 입술을 먼저 깨문다. 칭찬으로 넘기기 좋은 말에 구태어 항의할 필요 없지만, 나는 자퇴를 목표로 학교를 다니고 있었기 때문이다.



이왕 그만둘거 다 등록금은 뽑아보자는 생각이 있었다. 인문부터 자연계열, 이공학, 상경계열. 많은 학부수업을 들으면서 느낀 나는 만능 고물상이었다. 모든걸 나불거리지만, 제대로 작동하는 것은 없었다. 게임프로그래밍 관련 수업까지 듣고 났던 그 해에는 정말 자퇴를 해야지 다짐을 하고 있었다. 컴공 교수님들은 그런 아이의 눈빛을 알아보는 빅데이터가 있었는지 종강을 하고 나서, 교수님이 따로 불러 말씀을 하셨다. 넌 처음에 잘하던 애가 왜 나중가서 안하냐고. 내 옆자리와 옆옆자리 아이가 중도 휴학을 했으니 비단 내 성적만 놓고 말한 게 아니었다. 그건 태도였다. 그때 알았다. 중요한건 어디로 꺾어야 하나가 아닌, 꺾이지 않는 마음이었다.


그 길로 (자퇴대신) 휴학을 때리고 서울산업진흥원의 SeSAC 900시간 개발자 과정에 합류한다. 다만, 내가 한 일은 깃헙에서 매일 새로운 코드 베끼기였다.

그러나 그걸로 아무것도 못한다는 걸 깨달을 때즈음 나는 취창업 멘토링 중 하나를 받아야 했다. 취업멘토링은 생각보다 지리했던 이유로, 또 이대로는 이력서에 써내릴 게 없다는 이유로, 두번째 멘토링은 창업으로 바꿨다. 


두번째 만난 멘토에 개발 봐주실 수 있는지 묻자 본인은 그 대신 예창패 서류를 준비해줄 수 있다고 했다. 멘토가 말했다. 

'이거 저랑 같이 하면, 이거 지원사업은 그냥 따요.' 

그때 예비창업패키지가 뭔지, 하면 정부에서 최소 3-4천의 비용을 지원해준다는 걸 알게 됐다. 


‘ 아 그런가. 저 사실 취업 듣기 싫어서 왔어요. 그거 괜찮네요. 돈은 어떻게 쓸 수 있죠? ‘ 그것도 모르는 친구가 창업멘토링을 들었나 싶었는지 이해가 쉽게 설명해줬다. 정부지원금으로 노트북 몇개는 얻을 수 있어요. 그때 들린 기회는 내가 주식으로 말아먹은 금액에 대한 만회의 기회였다. 그래 그럼. 없는 것보단 낫겠지.


그때부터 나의 사기극을 벌일 준비를 하고 있었다. 그렇게 나의 가짜 창업 준비는 시작됐다.  


그런데 할수록 창업이란 건… 진심이 되게 만들었고, 결국 난 사업계획서를 쓰다 말고 진짜 사업을 하고 싶어 하게 된다. 4번의 mvp 테스트, 그리고 천만원의 매출. BM이라는 단어, 린스타트업의 개념도 모르던 내가 그때 지킨 룰 하나만은 칭찬해주고 싶다. 그때 사업은 오로지 실행, 실행, 실행, 이었다. 



다음부턴 나의 창업 사기록에서 검증하면서 배운 내용을 적어보려고 한다



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changsik choi

changsik choi

판타지 소설의 게임 시스템과, 이 시대의 데이터의 의미

데이터란 무엇인가. 

현실의 단면을 특정 기준에 따라 정의, 측정, 기록한 결과가 데이터이다


소설이란 무엇인가.

사람과 사람, 사람과 현실 사이에서 일어나는 상호작용을 관측하고, 그 관측들에서 공통된 패턴을 추출하고, 그 패턴을 정제하여 우리가 무언가 배울 수 있는, 혹은 우리의 근원적인 무언가가(마음?) 공감할 수 있는 이야기란 형태로 기록한 것이 소설이다.


따라서, 소설이란 것 자체가 작가가 자신의 주변을 관찰하고, 그 관찰된 것들 사이에서 추출한 다른 사람들이 공감할 수 있는 어떤 패턴이기 때문에 소설은(특히 장르문학은) 현시대의 욕망과 그 욕망의 합의가 이끄는 시대의 흐름을 함의한다고도 생각할 수 있다.


그렇기에 고전이 아니라 판타지 소설 같은 지금 바로 이 시점에서 만들어지고 있는 장르 문학에 사용되는 소설적 도구들은 (예를 들와 회기 라던가, 게임 시스템 이라던가, 탑을 오른다던가 등등) 현시대의 욕망을 가장 잘 드러내는 표현중 하나라고 할 수 있다.


여기서 말하는 판타지 소설 속 "게임 시스템"이란 게임에서 적용되는 스테이터스를 통한 캐릭터의 특성 및 강함 측정, 행동에 따른 즉각적이고 가시적인 보상(레벨업, 스테이터스 상승 등), 현 상황에 대한 "퀘스트 창"을 통한 명확한 설명 들이 현실의 주인공에게 똑같이 적용된다는 가상의 설정이다.


그렇다면 양판소(양산형 판타지 소설)의 필수 조건이라고 불릴 만큼 한국의 판타지 장르물에서 자주 쓰이는

이 단순하고도 익숙한 "게임 시스템"이 우리에 적용이 된다는 것은 무엇을 의미할까. 주인공에게만 적용된다는 설정은 왜 만들어지게 되었을까. 그리고 이런 게임 시스템은 근간인 "데이터화"는 우리의 욕망에 대해 무엇을 의미할까



1. 절대적이고 객관적인 사람에 대한 측정 기준, 그리고 편리한 측정


사람의 근본적인 욕망중 하나는 나와 타인에 대해 아는 것이다. 나는 어떤 상태인지, 그는 어떤 사람인지, 그리고 나와 그를 비교했을 때 어떤 부분에서 나는 더 뛰어난지, 그의 부족한 점이 무엇인지 등등, 우리는 사람에 대해 끊임없이 알고자 하는 욕망을 가지고 있다.


문제는 어떤 사람이 정말로 어떤 사람인지 아는 것은 너무나도 어렵다는 것이다. 사람은 하나의 온전한 인격으로 이루어진 것이 아니라 몇 개의 서브적 인격들의 종합이라고 할 수 있다. 예를 부캐라는 단어를 생각해보자. 우리는 다양한 상황에서, 다양한 목적에 따라, 그리고 다양한 현 상태에 따라 내가 아닌 나를 표현한다. 그것은 나일까 아니면 나의 일부분의 표현일까? 이러한 일부분들의 합이 나라고 할 수 있지 않을까?


따라서 어떤 사람을 안다는 것은 너무나도 어렵다. 그 사람이 어떤 사람인지는 수많은 경우의 수와 수많은 상황에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 따라서 우리는 오랜 시간을 가지고 다양한 상황에서 그 사람을 관찰해야만 그나마 그 사람이 어떤 사람인지 알 수 있다. 우리 자신에 대해서도 마찬가지이다.


재미있는 것은 소설 속의 게임 시스템은 이러한 것들을 깡그리 무시하고 그 사람의 현 상태와 기질을 몇몇 가지 기준으로 종합하여 보여준다는 것이다. 예를 들어 "지혜 : 10(한계:40) , 민첩 : 25(한계:50), 재능 : 예민한 예술가" 같은 형태로 말이다. 이는 매우 신(GOD) 적이면서 동시에 매우 인간 모독적이다. 


예를 들어 지혜가 1이라는 것은 무엇을 의미할까? 보통 사람의 1/10 정도의 지혜를 가지고 있다는 것인가? 그렇다면 일단 지혜가 무엇인지에 대해 정의가 되어 있어야 하고, 또 보통 사람의 지혜가 어느 정도인지에 대한 절대적인 기준이 존재해야 한다. 여기에 더해서 그 사람의 인생 전반에 대해 알고 있어야 이러한 수치를 매길 수 있다. 이런 전지적이고 전능적인 것을 게임 시스템은 가능하게 한다. 이는 다시 말하면, 이러한 게임 시스템을 적용받고 또 사용하는 사람은 다른 사람에 대해, 더 나아가 세상에 대해 탐구하고, 고민하고, 관찰하는 과정을 겪을 필요가 없어진다는 것이다.


이렇게 게임 시스템을 통한 나와 상대에 대한 절대적이고도 객관적인 평가, 그리고 그것이 아무런 대가도 없이 주어진다는 것은 우리의 근본적인 "사람에 대한 이해"라는 욕망과 "이해를 기반으로 한 평가"를 해소해준다.


이는 반대로 말하면, 지금 이 순간 우리는 누군가에게 절대적이고도 전능적인 시점에서 평가받고, 또 타인을 평가하고 싶다는 말이 아닐까? 그리고 그러한 평가가 객관적인 데이터라는 형태로 표현되었으면 한다는 것이 아닐까?


즉, 지금 이대의 사람들에게 있어 가장 큰 결핍은 다른 사람들, 심지어 나에 대해서 조차 전혀 이해를 할 수 없다는 것이 아닐까 생각한다. 



2. 즉각적인, 다른 사람보다 더 특별한 보상, 그리고 자기 개변


모든 노력이 결과로 이어지는 것이 나이다. 예를 들어 공무원 시험공부를 열심히 안다고 공무원이 되는 것은 아니고, 일을 열심히 한다고 돈을 많이 버는 것은 아니다. 노력은 성공의 필수 조건일 뿐, 단 하나의 저건은 아니다. 하지만 게임 시스템을 사용할 경우 다르다


공부를 하면 지능이라는 스테이터스가 올라서 머리가 똑똑 해지고, 성과를 올리면 그에 따라 특별한 무언가가(마법의 물약 이라던가) 보상으로 주어지고, 싸우면 레벨이 올라가서 우리의 재능을 변화시킬 수 있다.


즉, 게임 시스템은 우리가 노력만 한다면 보상을 즉각적으로 주고, 그 보상 또한 다른 사람들에 대비해 매우 특별하고, 또 우리 자신을 변화시킬 기회조차 준다. 


노력이 바로 성과로 이어진다는 것에 따라 보면 매우 공정해 보이지만, 동시에 나에게는 다른 사람들과 다른 보상이 다른 과정을 통해 주어진다는 것에서 (그것도 게임 시스템의 임의대로!) 매우 차별적이다. 


이를 반대로 뒤집어보면, 우리의 욕망이 무엇인지 살짝 볼 수 있다.


우리는 우리의 노력이 즉각적이고 객관적인 성과로 바로 나타나 우리에게 주어지기를 바란다. 그리고 그 과정에서 우리를 객관적으로 더 뛰어나고 강력한 사람으로 변화시키기를 원한다. 그런데 모든 사람에게 이러한 것이 적용되면 우리는 "특별"할 수 없으니, 이 시스템이 나에게만 적용되던가, 아니면 게임 시스템이 나에게만 어떤 특별한 무언가를 주기를 바란다.


즉, 우리는 특별하고 싶어 한다. 물론 이 특별함은 언뜻 보기에 "공정"한 것처럼 보여야 한다. 이 무슨 모순적이면서 당연한 사람의 욕망인가



3. 수치(데이터)는 믿을 수 있다


후각, 시각, 청각, 느낌 등을 통해 어떤 사람이 정말로 어떤 사람인지 전달될 수 있다. 즉, 꼭 어떤 사람에 대한 정보가 수치의 형태로 전달될 필요는 없다는 것이다. 예를 들어 마음이 썩은 사람의 경우 그 사람의 배경이 검은색처럼 보인다는 설정으로 다른 사람에 대한 이해를 주인공에게 전달할 수도 있지 않은가? 왜 "수치"의 형태로 그 사람을 측정하고 관찰하기 바라는 것일까?


현시대의 사람들, 특히 학생들은 수많은 수치 속에서 살아간다. 시험 성적, 공부 진행률, 내신 등급 등등 수많은 수치들이 우리를 측정하고 정형화한다. 이는 다시 말하면 우리에게 가장 친밀하게 느껴지는, 그리고 객관적으로 느껴지는 평가 형태가 바로 "수치"라는 것이다. 


물론 이 "수치"는 절대적으로 옳은 경우는 거의 없다. 시험 성적은 나의 미래에 대한 성공을 보장하지 못하고, 학습 진행도는 내가 그것에 대해 얼마나 배웠는지 모든 것을 말해주지 않는다. 더 나아가 그 "수치" 자체가 잘 못된 기준에 따라 측정된 것일 수 있다. 하지만 이는 우리가 깊게 생각하는 부분이 아니다. 그냥 그 수치라는 형태가 우리가 보기에 가장 객관적인 것처럼 보인다는 것이 중요하다. 여기에 더해서 게임 시스템이라는 전지적이며 일부 전능적인 무언가가 수치로 사람들을 축정 해준다는데, 어떤 불만이 있겠는다


이는 반대로 말하면 우리가 평소에 행하는 수많은 "수치화되지 않은" 평가에 대해 불신이 증가하고 있다는 말과 동일하다. 면접에서 왜 제는 합격하고 나는 떨어지는가. 똑같은 사람처럼 보이는데 제는 왜 인정을 받고 나는 그렇지 않은가. 임원은 한 것도 없어 보이는데 왜 보상을 많이 받고 나는 적게 받느가. 내가 상식적으로 이해할 수 없는, 그리고 객관적으로 수치화되어 정형화된 정보에 근간하지 않은 모든 평가를 나는 받아들일 수 없다는 의지의 표현과 동일하다고 생각한다.


모든 것이 수치화되어 평가되는 환경에서 자란 우리가, 그런 수치가 존재하지 않는 회사 및 사회에 대해 극도의 불만을 가지고, 이것이 어떤 방식으로든 해결됐으면 하는 바람이 수치로 모든 것을 측정하는 게임 시스템에 반영된 것이 아닐까 생각한다



결론 : 우리는 세상 살기 힘들고 불공평 하니, 나 대신 누군가 세상을 공정하고 간편하게 (하지만 나는 특별히 대해주면서) 만들어주었으면 한다


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박샤넬로

박샤넬로

올해 매출이 얼마고?! _ 수치화에 익숙해야하는 이유

늘 그렇듯 오늘도 '재벌집 막내아들' 드라마를 시청하면서 진양철 회장의

극 중 명장면들을 다시금 생각해보았다.


진양철 회장이 순양 그룹 계열사인 순양 백화점에 시찰을 하면서 백화점 대표이사에게 질문한 장면이 있다.

" 그래 올해 백화점 매출이 얼마고?'

그러자 백화점 대표이사는 순간 당황하여 어쩔 줄 모르고 자신감 없이 대략적인 매출 추이를 전달하지만, 진양철 회장은 다시금 매출보고서를 작성하여 보고하라고 지시한다.


그리고 드라마의 초반 부분 또 하나의 내 마음 속 명장면이 있다.

진영기 부회장: "아버지 그래도 순양 그룹이 백색 가전 분야에서 국내 1위 입니다"

진양철 회장: " 니 어데 전국 체전나가나!? 국내 1위??"


창업과 더불어 사업을 한다는 것은 철저하게 숫자와 친해져야 한다는 것을 암시하며,

감성적인 것보다는 이성적인 관점에서 그리고 만족이 아닌 항상 조금의 불만족의 상태에서 일을 진행해야 더 좋은 발전이 된다는 것을 느낄 수 있었다.


현재 우리 조직도 철저하게 숫자로 이야기하려고 환경을 만들어 나가고 있다.

KPI를 설정하고 전 달 대비 몇%의 수치 상승을 만들 것이며, 더불어 국내 시장 규모와 해외 시장 규모를 대비하여 어떻게 수치적으로 선점하여 나갈지까지...

초기 스타트업일 수록 더욱 더 조직원들이 '숫자'와 친해질 수 있는 환경을 만들어 주어야 한다.


사업을 한다는 것 그리고 구성원으로 일한다는 것은 단순히 '감' 그리고 단순히 '열심'만으로 굴러가지는 않는다. 비록, 처음은 어렵더라도 '숫자'로 이야기하고 '수치화'로 정리해보고 회고하는 팀만이 '더 좋은 퍼포먼스'를 창출한다는 것을 요즘 크게 깨닫고 있다.



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Sunhe Hong

Sunhe Hong

디스콰이엇 가입 완료!

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소재환

소재환

메이커로그1. 챌린지에 참여한 이유

저는 현재 약 7년 정도 창의 교육 분야에서 교육자이자 기획자로 활동하고 있습니다. 7년 간 미술관에서 3년, 현재 재단에서 3년을 일하며 개인적으로는 성장에, 정확히는 실질적인 결과를 보고 싶은 욕망(?)을 많이 느꼈습니다.

그래서 한 축으로는 기술을 매개로 활용하는 교육자로서, 또 다른 한 축으로는 기술을 다루는 예술가로서의 자아를 가지고 그 중간에 있는 일을 지속해온 것 같습니다.

이번 챌린지에서는 기술을 다루는 예술가로서의 자아를 키워보려고 합니다.


제가 현재 관심 있는 기술은 리얼타임 3D(게임 엔진을 기반으로 한 다양한 영역에서의 활용) 분야입니다. 그리고 원래 관심 있는 부분은 인터랙티브한 무언가가 있는 미디어 아트입니다.


최근, 예술가로서의 자아를 키우기 위해 곡을 정식 발매했습니다. (https://linksalad.net/5viDjUJoqv , 음원 서비스에 소소와를 찾아보시면 들어볼 수 있습니다. )

그리고 그와 더불어 제 곡 이면에 담긴 서사를 느낄 수 있도록 AR 경험을 설계해 인스타그램과 페이스북 릴스/스토리로 공개하기도 했습니다.

(https://www.instagram.com/ar/715734850146796/)

그래서 이번 챌린지에서는 무엇을 할 것인가를 다음 글에 다뤄보겠습니다.


이번 챌린지 시작 주간에 현업이 너무나도 정신 없이 돌아가는 주간이 겹치다보니 이렇게 틈을 내서라도 기록을 남기려고 하고 있습니다.


이곳에서 이렇게 각자의 도전과 경험, 인사이트, 삶에 대해서 나눠주시는 모든 분들께 감사합니다.


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박천명

박천명

구독 전략의 3단계, 구독 전쟁 - 3

[구독 전쟁] 요약 하기


오랜만에 찾아온 글쓰기 시간입니다.

리틀피카소 팀에서도 구독과 PMF 에 대한 고민을 너무나도 많이하고 전략을 세우고 있는 시기여서 구독 전쟁이라는 책을 읽고 있습니다.

읽는건 자주 했던 행동이라 금방 끝나지만, 이걸 다시 글로 정리하는건 또 다른 영역인거 같아 쉽사리 안되네요. 3장을 읽으며 제가 밑줄 쳤던 내용들을 정리해보겠습니다.


  • 구독이라는 단어를 과거에 우리가 갖고 있던 좁은 의미의 정기적인 구매와 배송이 아닌, 고객과의 직접적이면서 영구적으로 만들려는 사업전략으로 이해 해야한다.
  • 구독은 고객과의 관계를 직접적이면서 영구적으로 만드는 사업전략이다.
  • 구독 전략은 3단계로 나뉜다. 남녀가 만나서 사귀는 것을 상상하면 된다. 직접 만가기 시작해야하고, 연인으로 관계를 설정해야한다. 그리고 나서는 자주 만나야 그 관계가 유지된다. 그런 맥락에서 구독전략은 고객과 사귀는 것이라고 생각하면 된다.
  • 구독 전략에 첫 번째 단계는 중간자(Middle Man) 을 부정하는 것이다. 디즈니를 예를 들자면, 디즈니는 극장이나 넷플릭스가 그들의 핵심 파트너였다. 콘텐츠 유통을 하는 중간자를 두고 사업을 영위했지만, 더 이상 그렇게 하지 않기로 했다. 그 이유는 고객을 만날 기회를 중간자들에게 양보하지 않으려 하기 때문이다.
  • 기업들이 고객과 직접 만나고자 하는 데는 두 가지 이유가 존재한다. 첫 째는 개인정보 보호가 강화됨에 다라 직접 접촉이 아니고서는 고객 정보 획득이 어렵고, 둘째로는 검색 서비스가 발전함에 따라 상품 정보 획득이 용이해지면서 기존 오프라인 유통망이 주는 가치가 점점 하락하기 때문이다.
  • 구독이라는 고객과의 관계를 만드는데 있어서 핵심은 제공되는 가치가 비합리적으로 크게 설계되어야 한다는 점이다. 제공되는 가치가 등가이거나 그에도 미치지 못한다면 소비자는 구독을 누르지 않을 것이다.
  • 제공되는 가치가 같다면 고객은 나의 미래 구매를 미리 확장할 이유가 전혀 없다.
  • 고객과의 직접적 관계를 형성하는 다음 단계는 고객의 규모를 만들어 내는 것이다. 규모가 없는 네트워크는 가치가 없기에 일정 이상의 규모가 필요하다.
  • 규모를 만드는 방법은 의외로 명확하다. 이미 언급한 "비합리적으로 큰 가치"를 제공하는 것이 가장 정확한 방법이다.
  • 구독의 마지막 단계는 "자주 만나기" 이다. 이를 통해 기업은 해당 서비스 영역에서 독자적인 고객 데이터를 확보할 수 있다.
  • 나이키는 나이키 트레이닝 앱에서 고객과 더 "자주 만나고" 있고, 이를 통해 고객들의 운동 데이터를 모으고 있다.
  • 그리고 운동 데이터를 통해서 운동과 건강이라는 단어를 장악하고자 한다. 검색은 구글에서, 상품 구매는 아마존에서 하더라도, 운동과 건간은 나이키가 장악하겠다는 의지다.


최종 요약

  • 구독 전략의 단계는 3단계로 나뉜다.
  1. 고객과 직접 만나기
  2. 관계를 맺고 규모를 만들기
  3. 자주 만나기



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김지우

김지우

오늘부터 하루#3

  • D2C (Direct to Customer)
  • Flip

현재 몸담고 있는 마케팅회사를 부산에서 서울로 이전하면서 인력확보/사무실/주거/네트워크 등등을 많이 고민했다. 고민 중에 악수가 나온 것일까? 부산에서 서울로 가나 부산에서 뉴욕으로 가나 결국은 힘든건 똑같은거 아냐? 라는 악마의 속삭임이 들려왔고 처음에는 사업아이템을 찾으러 뉴욕으로 가자(물론 뉴욕말고 다른 도시도 포함되어있었음)라는 말이 나온 것이 지난 8월쯤이었던것 같다. (코로나로 인해 아직 뉴욕은 못갔다)

불행중다행이었을까? 아니면 운명이 이끌었을까?

평소 지인과 채팅을 즐기던 나에게 살며시 건네진 사업 계획서 (라고 하기엔 아무것도 없었음)를 받아본 나는 갑자기 머리속이 돌기 시작했다. 한참이나 잠들어있던 뇌속에 도파민이 흐르고 윤활유가 흐르듯 뇌활동이 빨라졌다.

다행히 이성을 되찾고 나서 회사 대표님에게 약간의 브리핑을 하고 사업에 대한 의견을 검토하기 시작했다. 그런데 나보다 더 역동적인 DNA보유자인 대표님은 엔돌핀을 뿜뿜 내면서 일사천리로 사업성검토를 마치고 좋은 뜻인지 모르겠지만 나를 믿고 베팅을 하기로 결정하였다.

뉴욕으로 가자

  • 플립: 플립은 한국에서 법인을 설립하여 운영하다가 해외에 본사를 설립하고 기존의 한국 법인을 지사로 만드는 개념
  • D2C: D2C 또는 DTC (Direct to Consumer)는 제조업체가 백화점, 마트 등의 중간도소매를 거치지 않고 자체판매채널을 통해 고객에게 직접(Direct) 제품을 판매하는 방식
  • 그런데 우리만의 제품과 서비스가 없다


뜻은 높았다 그러나 현실은

  • 사업성검토를 아무리한들 처음 접하는 분야에 미국 시장이라니 오마이갓이 절로 나왔다
  • D2C를 표방했지만 결국 맨땅에 헤딩보다는 워밍업을 통해 근육을 키우는 작업에 착수했다.
  • 미국 마케팅 1도 모르면서 어떻게 미국시장에 진출할거냐? 라는 벽이 가로막았다.


그래도 우리는 행동력이 더 높았다

  • 결과적으로 서울엔 사무실을 구했다 집도 구했다 그런데 다음달에 이사한다 (사무실말고 집)
  • 일단 우리가 가장 잘 할 수 있는 일에 초점을 맞추었다.
  • 미국에 유통네트워크를 갖고 있고 제품 소싱까지 마친 업체와 마케팅분야의 협업을 기반으로 파트너쉽을 맺음
  • 유통네트워크가 있다는 점에서 B2B일 수도 있지만 최종적인 골은 D2C였으며 특히 우리가 플립하려는 수단으로서는 최선의 선택이라 생각했다


이제 무엇을 해야할까?

  • 해외송금
  • 광고대행
  • 비행기티켓예약
  • 미국사무실 설립


얼마 남지 않은 2022년 연말에 미국으로 보낼 제품을 위탁생산해서 부칠예정이다

블랙프라이데이에 초점을 맞춰서 제품출시를 생각했는데 여러가지 사정으로 미뤄지고 결국 판매는 신년이 되어야 가능할 듯 하다. 아직 크리스마스는 남아있지만 판매대에 오르기에는 넘어야 할 산이 많을듯하다. (하지만 우리는 아직 꺽이지 않았다)


오늘은 여기까지

  • 관심있는 분들은 언제든지 커피챗을 쏴주세요
  • 개발자/마케터/영업/기획 외에 모든 도전자들과 함께 하고 싶습니다.


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