빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 문화를 다함께 만들어 가는 메이커 클럽

공개 248 멤버

가이드라인

["빌딩 인 퍼블릭 플레이북을 참고해 보세요. <br>https://www.craft.me/s/J6goquWr9mtQes","빌딩 인 퍼블릭 오픈채팅: https://open.kakao.com/o/gN2DXMzg (비번: dqbip)"]

박세희

박세희

PMC S23를 마무리하며: 우리 포기하지 말아요

이번 한 주 동안 제 마음에 울림이 남은 이야기를 공유하면서 6주간 진행된 (5주차 탈락 후 회생한 좀비 기억하시죠? ㅎㅎ) PMC S23 활동을 마무리 하려고 합니다. 내일은 오늘보다 한 발 더 나아간 하루가 반복되면 우리 모두 소망했던 지점에 어느새 도달해 있을 거라 믿어요.

포기하지 말고 지금 하는 일을 계속 하라

"그냥 계속 하다보면, 평소와 똑같이 했는데 그 동안 받지 못 했던 위로와 보상이 여러분들을 찾아오게 될 것 입니다"

2020년, 56회 백상예술대상 TV부문 남자 조연상 - 오정세 | 동백꽃 필 무렵 수상 소감 중에서

오정세_수상소감.jpg

배우 오정세 님은 100편이 넘는 작품을 하면서 어떤 작품은 성공하기도 어떤 작품은 심하게 망하기도 했는데, 그 결과가 다 다른 것은 신기했다고 합니다. 왜냐하면 모든 작품에 똑같은 마음으로 똑같이 열심히 했기 때문이라고 하는데요. 내가 잘 해서 결과가 좋은 것도 아니고, 내가 못 해서 결과가 나쁜 것도 아닌 것 같다고요. 세상을 열심히 살아가는 참 많은 보통 사람들이 포기하거나 지치지 말고 지금 하는 일을 계속 할 수 있도록 응원하는 메세지로 수상 소감을 남겼습니다.

이번 주 내내 오래도록 사랑 받는 맛집은 무엇일까 고민하면서 오너 셰프님들의 흥망성쇠 발자취를 따라 보았기 때문일까요? 갑자기 철 지난 오정세 배우님 수상소감 영상이 제 인스타그램 피드에 떴는데, 유독 마음에 잔잔히 남아 디콰 멤버 분들과 공유하고 싶었습니다.

젋은 오너 셰프에게 묻다 (심가영, 2013)

저자는 작가였다가 셰프로 전향한 3년 차에 이 책을 집필했다고 합니다. 심가영 셰프님은 여전히 브런치 카페 겸 레스토랑 빙봉을 운영하고 계세요. 여타 세프들에 관한 책이 그 들의 "요리"에 초점을 두었다면, 이 책은 그 들의 "인생"을 바라봅니다.

2013년 발간된 책으로 젊은 (당시 30대) 셰프들은 모두 40대가 되었고 일부는 여전히 오너 셰프로 활동하고 있지만, 일부는 다른 레스토랑 총괄 셰프로 전환하기도 했어요. 그럼에도 여전히 어디선가 진심을 담은 요리를 묵묵히 손님들에게 내어주시고 있을 거라 생각합니다.

집필 당시에는 아직 SNS를 이용한 홍보나 맛집 검색이 지금처럼 일상화 되지 않아서 일까요? 책에 등장한 오너 셰프들은 첫 가게를 열고 최소 1년간은 정말 묵묵히 요리를 선 보였다고 합니다. 어느 순간 마음이 통하는 손님들이 단골이 되고, 그들의 지인들 방문으로 확산되는 패턴도 비슷했어요. 오롯이 갈아 넣는 과정을 무한 반복하는 오너 셰프의 일상은 창업을 준비하며 알게 된 분들과 그렇게 다르지 않은 것 같네요.

시작하는 오너 셰프를 도와주는 서비스

2023년 젊은 오너 셰프들은 어떤 어려움을 가지고 있고, 어떻게 해결하고 있는가? 맛지니 팀은 다음 주부터 오너 셰프 100명 이야기를 듣는 것을 목표로 새로운 발걸음을 내딛습니다. 지금까지 진행된 소비자의 미식 취향 테스트는 데이터 수집 차원에서 계속 열려 있긴 하겠지만, '비타민'이었던 만큼, "진통제"를 개발하기 위해 많은 변화가 있을 것 같습니다. 변화의 과정도 메이커 로그를 통해서 조금씩 나누도록 하겠습니다.

(한 줄 요약) 그냥 계속하는 거야

  • 온라인 세상에서는 똑똑하게 설계한 전략적 글쓰기가 필요해 : 계속 읽고 쓰자

  • 아직도 어색한 커피챗, 콜드 메일 : 거절은 당연하니 계속 츄라이

  • 비타민 X, 진통제 O : 내가 왜 스타트업을 하려는가 잊지 말자 (비효율과 어려움을 해결해 주는 것!)

  • 나누어 주는 사람이 되자

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오혜수

오혜수

디스콰이엇 PMC에서 일으킨 물결

지난 6주간 디스콰이엇에서 준비해 주신 Product Makers Club 활동을 마무리하며 글을 남겨봅니다. 다양한 경험을 가지고 계신 메이커분들의 메이커로그를 보면서 많은 인사이트를 받고, 실질적으로 프로덕트 만드는데 필요한 지식과 도움을 얻을 수 있었어요. 두 차례 열린 네트워킹 행사에서는 반짝이는 아이디어와 열정을 가진 메이커분들의 모습을 보면서 이런 글이 떠오르더군요.

청춘이란 삶의 한 시절이 아니라; 마음먹기에 달렸나니: 장밋빛 볼, 붉은 입술, 부드러운 무릎, 그런 게 아니다; 풍부한 상상력과 왕성한 감수성과 의지력, 그리고 인생의 깊은 샘에서 솟아나는 신선함을 뜻하나니. 청춘은 두려움을 물리치는 용기, 안이함을 뿌리치는 모험심, 탁월한 정신력을 뜻하나니. 때로는 스무 살 청년보다 예순 살 노인이 더 청춘일 수 있네. 누구나 세월만으로 늙어가지 않고, 이상을 잃어버릴 때 늙어가나니. 세월이 피부를 주름지게 할지는 몰라도, 열정을 포기한다면 영혼의 생기를 잃어버리게 되겠지. 걱정, 두려움, 자기 불신이 마음을 숙이고 영혼을 먼지로 되돌리기에. 그대가 젊어 있는 한. 예순이건 열여섯이건, 인간 마음속에는 경이로운 동경과 아이처럼 왕성한 탐구심, 그리고 저마다 인생의 링에서 기쁨을 얻고자 하는 열망이 있지. 그대의 마음과 내 마음속에 무선기지국이 있는데, 사람들과 신으로부터 아름다움, 희망, 기쁨, 용기, 그리고 힘의 영감을 받는 한. 우리는 언제나 청춘이다. 그러니 안테나가 꺾일 때, 정신이 냉소로 가득 찬 눈과 비탄이란 얼음으로 뒤덮일 때, 우리는 늙은이가 되네, 스무 살조차도. 안테나를 올리고 희망의 물결을 붙잡는 한, 그대 여든 살이어도 늘 푸른 청춘이네.

-<청춘>, 사무엘 울만(SAMUEL ULLMAN)

PMC에서 만난 메이커분들의 마음 깊이에서 푸른 물결이 느껴지는 것 같았습니다. 언제나 이 마음을 잃지 않고 나아가시길 응원의 메시지를 전하며, 마지막 메이커로그를 남깁니다 :)

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Changuk Baek

Changuk Baek

포트폴리오사가 말하는 Antler

며칠 전 앤틀러 코리아 2기 배치의 프라이빗 데모데이가 있었다.

우리는 1기 포트폴리오사이지만 1기 데모데이 때 여러 이슈로 인해 참여를 못 했고 대신 2기 데모데이의 참가가 결정되었다.

프라이빗 데모데이 다음 날 받은 피드백을 주제로 공동창업자와 대화를 하다 문득 앤틀러로부터 많은 지원을 받고 있다는 생각이 들었다.

이제까지 앤틀러에게 받았던 도움들을 공유하고자 한다.

첫 번째, 공동창업자를 만났다.

앤틀러는 스타트업 제너레이팅 프로그램을 운영한다.

이 프로그램은 창업자가 될 자질을 가진 사람들을 한 곳에 모아 팀을 빌딩할 수 있도록 유도한다.

프로그램은 풀타임으로 참여하는 것이 원칙이기 때문에 최소한 창업에 인생을 건 사람들로 구성되어 있다.

그렇기 때문에 다른 어떤 커뮤니티보다 공동창업자를 찾을 확률이 높다.

참가자들이 지속적으로 네트워킹할 수 있는 환경을 제공하며 동시에 팀 활동을 통해 실제로 같이 일을 해볼 수 있다.

팀이 생겼다가 깨지고 다시 또 다른 팀이 생겨나는 일이 비일비재하다.

나 또한 앤틀러에서 네 번의 팀 결성과 세 번의 헤어짐이 있었다.

열다 팀은 이태원에서 치맥을 먹다가 탄생했다.

두 번째, 스타트업 마인드셋을 구축했다.

앤틀러 프로그램에 참여하게 된 계기는 단순히 당시 만들고 있던 서비스를 함께 만들 사람을 찾기 위해서였다.

하지만 굵직한 스타트업 창업자들로 구성된 어드바이저들의 경험들을 듣고 동기들과 스타트업씬에 대한 정보들을 교류하면서 내가 너무 순진했다는 것을 깨달았다.

마스터 클래스의 내용들을 요약 정리하고 추천 받은 책들을 찾아 읽으면서 하나씩 스타트업에 걸맞는 사고방식으로 바꿔 나갔다.

결국 1년 6개월 동안 만들어 왔던 내 머리 속에서 출발했던 서비스를 과감하게 내려놓고 새로운 팀과 함께 진짜 스타트업을 시작했다.

세 번째, 투자를 받았다.

운이 좋게도 우리 팀은 앤틀러의 포트폴리오사가 되었다.

사실상 팀을 만들기만 했을 뿐인데 20억 밸류를 인정받았다.

법인 통장에 투자금이 들어오니 처음엔 금전적인 혜택이 크게 다가왔다.

하지만 앤틀러에게 받은 투자에서 금전적인 혜택은 오히려 일부였다.

슬랙 메세지 한 번으로도 앤틀러 파트너님들의 오피스아워를 잡을 수 있는데 이 때 아낌 없는 조언들과 전문적인 인사이트를 얻을 수 있다.

심지어 데모데이 전날에는 밤 10시 넘어서 IR 피치 플로우 피드백을 받았다.

숨고 공동창업자 출신 강지호 파트너님은 가끔 술 한 잔 사주시며 창업자로서의 멘탈 관리에 도움을 주시곤 한다.

O2O 플랫폼 운영에 대한 인사이트를 얻기 위해 앤틀러 어드바이저로 활동하시는 청소연구소 연현주 대표님과 커피챗도 할 수 있었다.

이 외에도 비즈니스에 필요한 기업 또는 투자자, VC들을 적극적으로 연결해주며 도움을 준다.

마치 열다 팀에 앤틀러라는 동료가 함께하고 있는 것 같다.

내가 경험한 민간 투자사는 앤틀러가 유일했기 때문에 다른 VC와 비교는 어려울 듯하다.

하지만 앤틀러로부터 받은 것들은 나와 공동창업자가 이런 의문을 갖게 하기엔 충분했다.

다른 VC들도 이렇게까지 하나?

열다

내 옷장 속 숨겨진 공간과 수익 창출의 기회를, 열다

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오혜수

오혜수

[ONnOFF] 공감에서 시작해 소통하기까지: Design Thinking

아이디어를 구체화하는 과정에서 복잡함을 걷어내고 초점을 명확하게 해야겠다는 생각이 들었어요. 이 과정에 도움이 되었던 사고 프로세스를 공유해보려고 해요.

디자인 사고(Design Thinking)는 효과적인 솔루션을 만들기 위해 사용자의 요구와 욕구를 이해하는 데 초점을 맞춘 문제 해결 및 혁신에 대한 인간 중심의 접근 방식입니다. 디자이너와 비디자이너 모두 사용자와 공감하고, 문제를 정의하고, 창의적인 아이디어를 도출하고, 프로토타입을 제작하고, 반복적으로 테스트함으로써 복잡한 문제를 해결할 수 있는 프로세스에요.

디자인씽킹 과정: Empathize > Define > Ideation > Prototype > Test

IDEO는 디자인 씽킹의 개념을 대중화한 글로벌 디자인 및 혁신 컨설팅 회사입니다. 1991년 데이비드 켈리, 마이크 너톨, 팀 브라운이 설립한 IDEO는 수십 년 동안 디자인 주도의 문제 해결을 선도해 왔습니다. 스타트업부터 포춘 500대 기업에 이르기까지 다양한 고객과 협력하여 혁신적인 제품, 서비스 및 경험을 만들어 왔습니다.

공감하기: 디자인 사고 프로세스의 첫 번째 단계는 디자인 대상과 공감하는 것입니다. 여기에는 사용자의 니즈, 동기, 감정, 도전 과제를 이해하는 것이 포함됩니다. 공감은 관찰, 인터뷰, 사용자 경험에 대한 몰입을 통해 이루어집니다. 사용자의 입장이 되어보면 귀중한 인사이트를 얻고 사용자가 직면한 실제 문제를 파악할 수 있습니다.

정의하기: 사용자의 관점과 니즈를 깊이 이해했다면, 다음 단계는 문제 또는 혁신의 기회를 정의하는 것입니다. 여기에는 공감하기 단계에서 수집한 정보를 종합하여 "문제 진술"이라고 하는 인간 중심적인 방식으로 문제를 구성하는 것이 포함됩니다. 문제를 정의하면 팀이 올바른 문제를 해결하는 데 집중하고 조율할 수 있습니다.

아이디어 도출: 아이디어 단계에서는 창의적인 브레인스토밍 세션을 통해 다양한 해결책을 도출합니다. 아이디어의 실현 가능성을 즉시 평가하기보다는 아이디어의 양과 다양성에 중점을 둡니다. 브레인스토밍, 마인드 매핑, 스케치 등의 기법을 사용하여 창의적인 사고를 장려하고 혁신적인 솔루션을 발견합니다.

프로토타입: 프로토타입은 아이디어 단계에서 생성된 아이디어를 축소하여 유형으로 표현하는 프로세스입니다. 이러한 프로토타입은 실제 모델, 디지털 목업, 롤플레잉 시나리오 등 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 프로토타입을 통해 디자이너는 신속하게 테스트할 수 있습니다.

테스트: 디자인 사고 프로세스의 마지막 단계는 실제 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트하는 것입니다. 이 사용자 테스트는 솔루션의 실행 가능성, 바람직성 및 유용성에 대한 귀중한 피드백을 제공합니다. 테스트 결과는 효과적이고 사용자 중심의 솔루션이 완성될 때까지 반복적으로 프로토타입을 수정하고 개선하는 데 사용됩니다.

디자인 사고는 반복적인 프로세스이므로 단계가 항상 연속적인 것은 아니며, 디자이너는 테스트를 통해 학습하고 새로운 인사이트를 얻으면서 이전 단계로 돌아갈 수 있어요. 프로덕트를 만드는 여정에서 이러한 디자인 사고 경험을 떠올리며, 좋은 프로덕트는 항상 사용자를 위해 만들어져야 한다는 사실을 잊지 않으려고 해요.

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김무종

김무종

3개의 MVP 테스트, 실패 그리고 귀인을 만나다. (PMC S23 회고)


1. 3개의 서비스 MVP를 테스트하다.

커뮤니티 비즈니스는 굉장히 빠르게 프로덕트를 만들고 테스트 해볼 수 있다는 장점이 있습니다. 고객이 지갑을 실제로 여는 것을 확인하는데는 기존의 라이브러리를 활용해도 충분히 가능합니다. 그래서 이런 장점을 적극적으로 이용하기 위해 저희 팀은 최대한 빠르게 만들고, 배포하고, 결제를 받아보는 프레임워크로 가설을 검증했어요. 그렇게 6주간의 PMC 기간동안 3개의 서비스 MVP를 론칭할 수 있었습니다.

  1. 온라인 비즈니스 영어 회화 스터디 모임

  2. 온라인 영어 회화 클래스 플랫폼

  3. 원어민 친구와 즐기는 취미생활 커뮤니티

다행히 3번째 서비스 MVP가 기대이상의 반응을 얻어서 현재 열심히 베타테스트를 진행하고 있습니다.

2. 실패의 연속, 그리고 귀인의 등장

온라인 커뮤니티 서비스는 계속해서 실패했습니다. 두개의 서비스에서 모두 결제를 이끌어내기는 했지만 기대에 비해 낮은 지표를 기록했습니다. 계속 해볼 수 있었지만 성에차지 않았습니다. 많은 고민을 하며 방황하고 있을 때 디스콰이엇에서 커피챗 요청을 받게됩니다.

@이홍열 대표님은 성인 영어 회화 서비스 업계의 인사이트와 노하우를 공유해주셨습니다. 저희 서비스 방향성을 설정하는데 지대한 영향을 끼쳤습니다.

  1. 고객들은 온라인 교육 서비스에 대한 구매의사결정 기준이 오프라인 서비스에 비해 훨씬 까다롭다.

  2. 사람들은 학습효과 보다는 자기계발을 통해 뒤처지지 않고 있다는 자기위안에 더 많은 소비를 하고 있다.

  3. 단순히 더 많은 사람에게 팔고 싶어서 가격을 낮추는 결정은 퀄리티까지 떨어지는 악순환의 시작이다.

마루 360에서 진행된 PMC 네트워킹 행사에서는 크레이지 알파카(부동부동) @김기은 대표님과 대화를 나눌 수 있었는데요. 펀드레이징 준비가 3개월 앞으로 다가온 시점에서 저희 팀에게 가장 필요한 Seed 투자 유치를 준비하는데 갖춰야 할 마인드셋과 실전 노하우를 배울 수 있었습니다.

끝으로

앞으로도 디스콰이엇을 통해 꾸준히 저희 팀이 만들고 싶은 외국어 학습 문화를 전파하고 그 과정에서 겪는 다양한 이야기들을 공유하고 싶습니다.

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Suhyun Jung

Suhyun Jung

우리 제품의 비전 시나리오 쓰기

지난 플라이휠 글에 이어서 읽으면 좋은 글입니다.

솔루션을 구체화하고 고객이 우리 제품을 어떻게 경험하게 되는지를 구체화하기 위해 우리 팀에서 또 한 가지 시도한 방법이 있다.

바로 제품의 비전 시나리오를 쓰는 것.

우리 제품이 제품의 언어로 어떤 형태를 띄게 될거라 말하기보다 몇년 뒤 우리가 그리는 우리 제품을 이용하는 고객의 모습은 어떨지를 써보는 것이 제품 비전 시나리오의 목적이다.

지난 6주간 PMC를 하면서 글 쓰는 것, Build in Public하는 것이 보다 익숙해지다보니, 자연스럽게 팀 내 산출물들이 많아졌다. 우리가 고민하는 내용들이 기록으로 남기 시작했다. 그러면서 우리 팀 차원에서도 이렇게 점점 얼라인되고 정리가 되어가고 있어 고무적으로 느껴진다. 우리 팀이 함께 그린 Creatorhood의 비전 시나리오로 6주 간의 PMC를 마무리


Creatorhood의 비전 시나리오

  • 이름 : 김사과

  • 분야 및 경력 : IT 제품/트렌드 2년차

  • 주 활동 플랫폼 : YouTube, Brunch

  • 수익모델 : 유튜브 애드센스, 광고 콘텐츠 (브렌디드 콘텐츠 등)

  • 문제상황

    • 여러 플랫폼에서 동시에 활동하고 있음(YouTube, Brunch 등)

    • 어느 순간부터 구독자와 조회수가 더 이상 늘지 않는다.

    • 아이디어는 많지만 모두 영상, 블로그 콘텐츠로 만들기에는 시간이 없다.

    • 가끔 의뢰받은 콘텐츠(주로 브랜디드 콘텐츠)를 작성하지만 완성도에 대해 걱정된다.

2년째 IT 제품과 트렌드에 대한 유튜브 영상을 만들면서 블로깅을 하고 있는 김사과는 어느 순간부터 구독자와 조회수가 더 이상 늘지 않는 침체기에 빠졌다. 가끔 브랜디드 콘텐츠 작성 의뢰(a.k.a 광고 콘텐츠)가 들어오지만 브랜디드 콘텐츠의 퀄리티에 신경쓰다보면 내 콘텐츠를 만들시간을 더 뺏기는 것 같아 고민이다. 쌓아놓은 아이디어는 많지만 모두 콘텐츠로 만들기에는 시간이 부족해 구독자와 조회수를 높이기 위해 어떤 일을 해야하는지 잘 모르겠다.

어느 날 김사과는 이메일을 통해 “크리에이터를 위한 자비스, 크리에이터후드”라는 서비스의 광고 메일을 보게되었다. 메일에는 영상으로 된 사용 매뉴얼과 등록시 무료로 일주일간 사용할 수 있는 프로모션 코드가 등록되어 있었다. 사용 매뉴얼은 유명 유튜버 욜수기님이 직접 크리에이터후드를 통해 영상을 제작하는 모습이 담겨있었다. 자신과 비슷한 분야의 콘텐츠를 만드는 크리에이터의 영상을 보고 김사과는 나도 한 번 사용해볼까 싶었다.

크리에이터후드에 회원가입하고 프로모션 코드를 입력하여 서비스를 시작했다. 서비스를 시작할 때는 이전 산출물을 크리에이터후드에 모두 입력해야했다. 이전 산출물 입력을 통해 크리에이터후드는 이전 콘텐츠와 유사한 콘텐츠를 만들어준다고 한다. 공개된 콘텐츠가 있다면 YouTube와 Brunch 링크를 넣는 것만으로 콘텐츠 입력이 끝났다. 다음은 김사과가 주로 보는 SNS나, Notion 페이지, Pinterest를 입력했다. 김사과의 취향이나 지금까지 리서치한 자료들을 자동으로 동기화해 가져온다고 한다.

사전에 입력하고 셋팅해야할 것들이 많았지만 파일로 저장되어있는 자료를 제외하면 간단한 링크 입력만으로 쉽게 데이터를 업로드할 수 있었다.

본격적으로 크리에이터후드를 사용해보기 위해 의뢰받은 브랜디드 콘텐츠 제작 요청서를 입력했다. 자유롭게 입력할 수 있는 창이 표시되어 제작 요청 이메일을 그대로 복사해서 붙여넣었다.

진행버튼을 누르자 할 일 목록이 표시됐다. “주제 선정 → 자료 조사 → 콘텐츠 기획 → 초안 → 최종 → 배포 → 추가 작업”의 체크리스트가 표시되었고 할 일의 순서를 바꾸거나 할 일을 제거할 수 있다.

크리에이터후드가 제안해준 주제를 고르자 자료 조사에서는 이전에 Notion에 기록해둔 내용들과 Instagram의 관련 콘텐츠, Web에서 새로 검색한 자료들이 한 번에 표시됐다. 표시된 자료들은 북마크 버튼을 눌러 따로 기록하고 나중에 다시 볼 수 있었다. 추가하고 싶은 자료가 있을 때는 링크를 통해 간단히 추가할 수 있다.

콘텐츠 기획과 초안 역시 일부 내용만 확인하고 진행을 누르자 그럴듯한 내용의 Outline이 완성되었다. 김사과는 초안을 읽어보고 요청 내용과 크게 다른 것이 있는지 체크하는 정도였다.

최종 콘텐츠는 “네이버 블로그” 타입으로 완성했다. 완성한 블로그 타입의 결과물은 자료 조사에서 확인한 내용과 초안에 작성된 내용을 기반으로 텍스트, 이미지가 섞여 완성됐다. 특히 자료조사에서 가져온 콘텐츠는 출처가 함께 표시됐고, 사용하고 싶지 않은 콘텐츠를 제거하면 관련 내용이 한 번에 삭제되어 쉽게 수정할 수 있었다.

배포를 선택하자 사전에 연동한 네이버 블로그에 글이 그대로 업로드되었다. 브런치나 미디엄도 연동해두었다면 함께 배포할 수 있다고 한다.

추가 작업에서는 작성한 콘텐츠를 다른 텍스트, 이미지 또는 영상으로 전환하여 같은 작업을 할 수 있었다. 심지어 SNS에 공유할 수 있는 요약 콘텐츠와 홍보 콘텐츠까지 함께 확인할 수 있다.

크리에이터후드를 통해 콘텐츠를 작성하면서 가장 좋은 점은 원래 하던 일이 거의 바뀌지 않는 것이다. 원래 하던 자료조사, 원래 하던 레퍼런스 저장은 그대로 하고 결과물을 만드는 것만 크리에이터후드가 대신 해준다.

포트폴리오 메뉴에서는 공개 설정으로 콘텐츠를 생성한 다른 사람의 콘텐츠 들을 확인할 수 있는데 다른 사람의 프로젝트를 보면서 영감을 얻을 수도 있고, 각 프로젝트를 pin하면 다음 콘텐츠 작성에 활용할 수 있다.

다른 사람들의 포트폴리오를 보니 주로 영상과 블로그 콘텐츠를 동시에 작성한 케이스가 많았다. 구독자와 조회수의 증가가 정체된 상황에서는 새로운 시도를 많이 하는 것이 좋다고 들어왔는데 크리에이터후드를 통해 지금까지 쌓아놓은 아이디어들을 더 빠르게 콘텐츠로 만들어나갈 수 있을 것이라는 확신이 들었다.


저희 제품에 관심이 생긴 분들과 이야기 나누고 싶습니다.

협업 제안 / 투자 검토 / 가벼운 커피챗에 관심 있으신 분은 디스콰이엇 커피챗을 통해서나 아래 연락처로 언제든 연락주세요!

teamssh@seoulsecondhood.com

sh.jung@seoulsecondhood.com

CreatorHood

GenAI 중심 워크플로우를 통해 크리에이터들의 콘텐츠 생산비용 극소화를 추구하는 SaaS 서비스

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정현

정현

SaaS의 2번째 S는 Service이다

최근 Lenny의 뉴스레터 중, Figma의 고객 집착에 대한 글을 읽었습니다.

1. 고객 지원은 모두의 일이다

  • Customer Support is everyone’s job은 핵심 문화이다.

    1. 고객의 문제 이해

    2. 즉각적인 지원을 통한 문제 해결

    3. (필요시) 제품 전체 업데이트

  • 사용자들은 개발자들이 몇 줄의 코드를 얼마나 빠르게 작성하는지 판단하지 않는다. 그들은 단지, 중요한 일을 얼마나 빨리 대응하는지 판단할 뿐이다.

2. Software as a service

  • 디자인 툴은 사용자의 행복과 만족에 집중해야 한다.

    Figma를 호텔이나 레스토랑이라고 상상하고, 사용자를 손님으로 상상했다. SaaS(Software as a Service) 즉 Figma는 서비스를 제공하는 업체이다. Service-Oriented 마인드 셋을 바탕으로 “사용자의 문제”를 해결하는 데 도움을 주는 도구로 제품을 바라보았다.

3. 느낌의 중요성

  • 디자이너들에게 디자인 도구의 "느낌"은 중요하다. 이것은 본능적으로 느낄 수 있고 강제로 만들 수 없다.

  • Figma는 출시 시 핵심적인 기능만을 잘 디자인하여 제공하였다. 적지만 신뢰할 수 있는 기능이 훨씬 중요하다.

  • 제품의 "느낌"을 결정할 때, 사용자가 제품을 얼마나 자주 사용하는지 고려해야 한다. 일반적으로 빈도가 높은 제품은 사용자의 기대를 충족시키는 것이 중요하다.

  • 제품의 느낌에 대한 확신이 없다면, 제품 사용 경험이 어떠한지, 그리고 만족하지 않는다면 그 이유를 직접 물어보는 것이 중요하다.

Thoughts

이전 B2B SaaS 제품을 제공하던 직장에서, 매일 전화를 걸어 불만사항을 전달하던 고객이 있었습니다.

그 고객의 요구사항은 다른 고객들에게 영향을 끼쳤으며, 한 편으로는 고객이 우리 원칙을 조금은 따라주기를 바랬습니다.

하지만 돌이켜보면 이는 완전히 잘못된 생각이었습니다.

Software as a SERVICE 를 제공하는 입장으로서, 고객이 제시하는 해결책을 모두 제공하지 못하더라도, 문제를 정확하게 해결해주는 것이 필요했습니다.

서비스 시장은 냉정합니다.

불만을 표출하는 고객은, 다른 대안으로 넘어가는 최후의 선택 이전이라는 의미일 것입니다.

SaaS라는 단어를 입에 달고 살았지만, 정작 Service란 무엇일지 고민해볼 수 있는 좋은 글이었습니다.

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정종학

정종학

유저 심층 인터뷰의 중요성: PMF 스프린트를 통해 배운 점

스프린트는 각각의 목적을 가지고 있습니다.

PMF(Product-Market Fit)을 찾는 것, GTM(Go-To-Market) 전략을 설정하는 것, 특정 어젠다에 대한 문제를 해결하는 것 등 다양한 목표를 가지고 진행됩니다. 이 과정을 통해 가설을 수립하고 해당 가설에 대한 솔루션을 도출하여 해당 오퍼레이팅을 수행합니다.

지난 스프린트 과정들을 진행하면서 저희가 무엇을 배웠는지 물어본다면, "유저 심층 인터뷰의 중요성" 하나로 말하고 싶습니다.

그 전에는 유저 인터뷰나 유저 분석이 없었느냐 그렇지는 않습니다. 노력과 실행은 항상 존재했습니다.

지난 3~4개월 동안 매월 서비스 전체 사용 유저 대상으로 설문 폼을 발송하고, 전화 인터뷰도 매월 20~30명과 진행하였습니다. 그리고 온라인 상에서 얻을 수 있는 자료들(통계자료, 리포트, 기사, 시장 분석 자료)을 수집하고 분석하였습니다. ChatGPT도 힘을 보태 주었습니다.

지난 유저 인터뷰에서 놓친 두 가지

첫째, 정확한 페르소나 설정. 설문이나 인터뷰를 통해 얻는 정보가 해당 페르소나에게 가장 관련성이 높을 때만 그 데이터가 가치를 가집니다. 그렇지 않으면, 단순히 데이터 수집에 그치게 됩니다.

둘째, 소수의 대면 심층 인터뷰. 설문을 통해 얻을 수 있는 정보에는 한계가 있습니다. 반면, 심층 인터뷰를 통해 우리는 유저의 의견을 직접 듣고, 우리 제품과 시장 그리고 그들의 니즈와 불편함들에 대한 보다 정성적인 데이터들을 얻을 수 있었습니다. 미묘한 뉘앙스 같은 것들 말이죠. 네라고 대답하고 표정은 아니오.

지난 스프린트의 목적과 전체 과정은 아래와 같이 수행 되었었습니다.

지난 스프린트 목적

PMF 스프린트를 통해 초기 사업 포지셔닝과 페르소나 정의 그리고 차별화된 가치 제안을 한 문장으로 도출 후 가설 검증 ⇒ 사업화에 도입 후 실행

스프린트 진행 순서

1) 페르소나 정의, 시장 정의

2) 문제 정의 (고객 공감)

3) 아이디에이션 (crazy idea)

4) 솔루션 도출

5) xyz 가설 정의 (x 퍼센트의 y는 z 할 것이다)

6) PxQ 추정 (시장 규모 추정)

*7) 유저 인터뷰 수행

8) 프로토타입화 (기능 개발)

(* 모든 진행을 순서대로 할 필요는 없으며 진행 단계마다 뒤로 돌아 갈 수 있고, 전체 순서는 반복 가능)

각 단계가 제대로 수행되어야 뒷 단계들이 방향성을 잃지 않을 수 있었고 보다 잘 수행 될 수 있었습니다.

모든 단계가 중요했지만, 그럼에도 7번 단계 유저 인터뷰 수행 단계에서 유저 인터뷰가 제대로 수행 되었을때, (대규모에게 진행 하지 않아도 되고, 소수의 정말 제대로 된 대면 심층 인터뷰가 수행 되었을 때) 깊은 인사이트를 얻을 수 있었습니다.

유저 인터뷰지는 Note를 잘 해야 하고 (적을 수 있는 모든 것들을 다 기록 합니다. 목소리 톤, 표정, 눈빛, 뉘앙스, 기분이 좋아보이고 나빠보이고, 그 말은 어떤 의미로 한 말인 것 같은지 마치 조선시대 사관이 된 것 처럼 기록을 해 봅니다.)

그렇게 수렴된 유저 인터뷰지들을 다시 잘 살피어

문제(가설 수립)에 다시 적용을 해 봅니다.

유저 인터뷰를 통한 문제(가설) 재정의

문제1.

  1. 페르소나 : 지역의 마이크로 인플루언서 강사님 (인스타 팔로워 1000~5000 사이)

  2. 문제 : 일정 중복 예약 및 노쇼 문제

  3. 솔루션 : 클래스 스케쥴 관리 및 캘린더 싱크

  4. 가설 : 일정 관리로 문제를 겪는 클래스 운영 강사님의 oo%는 캘린더 싱크(관리) 기능을 사용 할 것

  5. 추가로 검토해봐야 하는 부분 (유저 인터뷰)

    1. 캘린더 싱크 기능의 UI와 기능 리스트 구축 (서비스 프로토타입)과 그것을 통한 유저 사용 의향 조사

    2. 실제로 강사님들의 일정 관리의 불편함과 피로도의 수준

    3. 강사님들의 몇% 정도가 겪고 있는지

    4. 현재 어떻게 관리하고 있는지

    5. 일정 관리 부분에서 겪는 문제의 종류

      1. 중복예약

      2. 노쇼

      3. 일정 관리 자체가 제대로 되지 않고 있음 (누가 언제 무슨 수업을 신청했는지 관리할 수 있는 툴이 없음)

    6. 온라인 vod 및 라이브 클래스 스케쥴 관리의 니즈 조사

문제2.

  1. 페르소나 : 20~30대 경험 얼리어탑터 (새로운 경험 적극 시도)

  2. 문제 : (니즈) 새로운 경험을 바란다에서 (그 일면으로 새로운 사람과의 만남에 대한 니즈가 존재)

  3. 솔루션 : 그룹 클래스 및 (모카솜 : 이전에 나왔던 모카 버전의 소모임)

  4. 추가로 검토해봐야 하는 부분

    1. 어떤 종류의 카테고리를 그룹으로 듣기를 선호하는지

    2. 어떤 사람들과 같이 듣기를 선호하는지

    3. 같이 듣는 사람들의 개인 정보를 아는 것이 필요한지 (인스타그램 수준으로 살펴 볼수 있는게 필요한지) 소모임(알수 있는게 별로 없음), 문토(알 수 있는 것이 많이 있음) 사례 참고

    4. 그룹 클래스의 목적은 무엇인지

      1. 취향 나눔

      2. 좋은 사람들과 즐거운 시간

      3. 이성의 만남

      4. 비슷한 사람들과 대화 통하는 시간 보내기

      5. 수다(스몰톡 등 따뜻한 시간 보내기/힐링하기)

      6. 보다 활기찬 수업을 위해

      7. 저렴한 금액

      8. 강사님과 1:1로 혼자 듣는 것이 뻘쭘하거나 부담스러움

문제3.

  1. 페르소나 : SNS를 많이 활용하는 20~30대 여성

  2. 문제 : (취미 생활에 관심은 있으나 시작점을 찾지 못함) 취미 생활의 시작이 지인 및 다른 사람이 즐기고 있는 취미 생활을 함께 접하거나, SNS 로 타인의 취미를 접하는 것으로 시작하는 설문 경우가 60% 이상으로 취미 생활의 공유가 실제 취미 생활로 이어질 것이라는 가설, 그리고 함께 취미 생활 할 사람 찾을 수 있는 커뮤니티가 필요(당근마켓의 사례)

  3. 솔루션 : 취미 생활 공유 커뮤니티 (취미 생활 공유, 취미 생활 같이 들을 사람 찾기)

  4. 가설 : 지역(동, 구, 시) 단위에서 무료함을 느끼는 30대 전후 직장인은 타인의 취미 생활을 살펴보고 함게 취미 할 사람을 찾을 수 있는 커뮤니티를 사용 할 것이다.

  5. 추가로 검토해봐야 하는 부분

    1. 커뮤니티의 UI

    2. 커뮤니티의 구체 기능

    3. 커뮤니티의 핵심 기능은 무엇이 될지 (핵심 기능으로 시작)

    4. O2O 기능과의 연계 방식과 시점

    5. 커뮤니티 사례 살펴보기 (레딧, 디스콰이엇, 더쿠, 문화 상점, 당근마켓)

    6. 카페 모카 - 취미 커뮤니티

문제4.

  1. 페르소나 : 원데이클래스 및 클래스 수강에서 바로 강사 연결을 원하는 수강생

  2. 문제 : 바로 강사와 소통을 원하거나, 현장결제를 원함 (강사, 수강생) 무언가 배우거나, 만들고자 ,데이트를 원하는 수강생이 해당 클래스를 찾았을때 그냥 바로 강사 연결을 원하는 경우 (강사 또한 모카클래스를 통해 결제가 되지 않고 그냥 연결을 통해 와서 현장 결제를 원하는 경우 - 요가, 팔라테스, 대형 학원), 수수료 부과에 대한 다소 부정적 견해 존재 (수강생이 존재 - 수수료로 인해 더 비싼 금액으로 듣게 되거나, 강사님께 손실이 있을 것이므로 직거래 하겠다는 견해 존재, 강사는 연결만 해준다면 수수료 의향이 있다는 의견과 그럼에도 수수료 부담 의견 공존)

  3. 솔루션 : 클래스 바로 연결 (배민 파워콜 개념)

  4. 가설 : 클래스 수강을 원하는 수강생이 원하는 클래스를 찾았을때, 단순 바로 연결 (현장결제)를 원하는 유저가 있을 것이다.

  5. 추가로 검토해봐야 하는 부분

    1. 과금 모델

    2. UI 및 기능 설계

문제5.

  1. 페르소나 : 즉각적이고 자극적인 경험의 소비를 원하는 Z 세대

  2. 문제 : 클래스 시간이 다소 오래걸리고, 비용이 비싸다, 보다 색다르고 가벼운 경험(저렴한)을 제공 카페 블렌딩 커피 클래스, 조깅 클래스, 등산 모임, 30분 체험, 미니 체험, 30분 초상화 캐리커쳐

  3. 솔루션 : 미니 클래스(30분 클래스 - 1~3만원 이하) → 유저 인터뷰

  4. 가설 : 바쁜 일상에서 보다 가볍고 즉각적인 체험으로 남은 유휴 시간을 소비하고자 하는 유저는 미니 클래스를 구매 할 것이다.

  5. 추가로 검토해봐야 하는 부분

고객 집착의 많은 부분 중

유저 심층 인터뷰의 중요성을 새삼 느끼게 된 지난 스프린트 였습니다.

그 다음은 빡빡한 개발 스프린트와 오퍼레이팅을 통해 해당 가설을 현실 세계에서 검증할 차례입니다. 가장 중요한 것은 실행을 통한 현실화일테니까요

난 진정, 내 안에서 솟아 나오려는 것

그것을 살아보려했다

왜 그토록 그것이 어려웠을까

-데미안 (헤르만 헤세)-

스프린트 참고 자료.

모카클래스

동네 취미 클래스 (중개 플랫폼 + CRM)

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Suhyun Jung

Suhyun Jung

우리 제품의 플라이휠 그리기 (크리에이터후드의 그로스 엔진)

극초기단계 스타트업에서는 솔루션과 그 솔루션을 통해 어떻게 그로스를 일으킬 수 있는지에 대해 구체화하기가 상당히 어렵다.

우리 팀이 계속 어려움을 겪고 있던 지점이었다. 아직 구체적인 실행이 되기 전이고 제품이 나오기 전이다보니 발견한 문제에 대해 이야기할 때보다, 이를 우리 제품으로 어떻게 해결하고 어떤 임팩트를 낼지에 관해 이야기할 때 계속 뱅뱅 이야기가 돌곤 했다. 비전/미션에 가까운 멀리 있는 이야기, 지금 당장 해야 되는 액션에 대한 이야기는 이미 함께 많이 나누었다. 문제에서 출발해 우리 제품으로 어떻게 해결하고 우리 제품을 어떻게 키워 임팩트를 어떻게 내겠다라는 자연스러운 흐름을 만들어내는 것이 어려운 일이었다.

하지만 결국은 해내야 하는 작업이다.

여러 가지로 아이데이션을 하다가, 지난 주 한 주는 우리 제품의 플라이휠 그려보기에 매진했다.

이번 기회를 통해 플라이휠에 대해 제대로 공부해본 것 같다. 프레임워크에 크게 의미부여를 하지 않는 우리 팀이었지만, 이번 경험을 하고 보니 플라이휠이 정말 강력한 프레임워크라고 느꼈다. 그로스엔진이 무엇인지, 우리의 그로스엔진이 유저들에게 어떤 가치를 전달하며 우리가 목표로 삼아야 할 것은 무엇인지에 대해서도 알게 되었고, 시장의 매커니즘에 대해서도 이해하는 계기가 되었기 때문이다.

그 경험과 우리의 플라이휠을 공유해본다.

플라이휠 학습

이제는 모두가 알고 있을 아마존 플라이휠, 여기에는 그로스 엔진의 기능을 하는 두가지 휠이 존재한다.

비교적 바깥에 위치한 Outer Circle은 우리 제품이 가장 달성해야할 코어에 해당한다. 그 코어 휠이 돌아가면서 휠이 기본적으로 돌아가게 된다.

안쪽에 위치한 Inner Circle은 휠이 돌기 시작했을 때, 시장과 비즈니스의 자연적인 섭리에 의해 추진력이 생길 수 있는 그로스 엔진이다.

image (19).png

아마존의 경우 Lost Cost Structure를 달성하는 것이 그들이 가장 집중한 일이었다. 코어 휠을 굴리는 시작이자, 낮은 가격을 통해 Customer Experience를 향상시키는 근본적인 엔진이었기 때문이다.

동시에 고객경험이 좋아지면 -> 트래픽이 늘어나고 -> 자연히 높아진 트래픽을 보고 들어오는 셀러들이 많아지며 -> 셀러들이 많아지면 제품군이 다양해져 선택할 수 있는 옵션이 많아지기 때문에 고객경험이 더 좋아진다는 시장/비즈니스 구조에 의한 그로스 엔진이 휠로 돌아간다.

이런 플라이휠을 그리기 위해서는 두 가지를 처음에 고민해야 한다고 한다.

  1. 우리 회사, 제품의 핵심 원칙

    아마존의 경우 그 핵심원칙이 낮은 가격, 다양한 상품군, 높은 가용성이었다.

    이후 휠의 각 요소와 그 연결을 고민할 때 핵심 원칙이 계속 지켜지는지를 필수적으로 고민해야 한다.

  2. 휠을 구성하는 요소

    휠의 각 꼭지를 잇는 요소들이다. 인위적인 액션을 가하지 않고도 휠이 굴러가게 하는 것이 중요하다.

    이 요소들에 대한 고민을 한참 나누고 거의 10가지 버전으로 휠을 그려보았었다. 제품이 성장하고 더 많은 고객이 유입되거나 더 많은 Revenue Growth를 달성하기 위해서는 어떤 요소들이 필요할지 고민해보고, 많이 뽑아내보고 추려내는 것이 중요하다. 아마존처럼 6가지 이내로 나오는 것이 가장 적절하며, 너무 구성요소가 많아지면 핵심적인 요소가 아닐 가능성이 높다고 한다.


Creatorhood의 플라이휠

우리 제품 Creatorhood의 플라이휠은 다음과 같다.

Creatorhood는 콘텐츠 제작자들을 위한 업무관리 SaaS다. 특히 1인, 소규모 크리에이터들을 타겟하고 있으며, Generative AI를 레버리지하여 창작과 직접적으로 관련된 활동 외의 제반 업무들을 가속화, 효율화하고, 직접적인 창작 관련 태스크들은 코파일럿 역할로 더 부스트하고자 한다.

Zapier for Contents Creation이랄까. 하지만 Zapier는 기술적인 연동에 포커스한 반면, 우리는 최종산출물까지 도달하는 크리에이터들의 워크플로우를 함께 고민한다는 점을 고려할 때, Optimized Zapier Template for Contents Creation이 더 정확할 수 있다.

결국 우리는 크리에이터들의 콘텐츠 제작 과정을 최적화하여 이들에게 가장 중요하고 본질적인 Creativity에 집중할 시간을 더 만들어주고자 한다.

핵심적인 가치이자 원칙은 두 가지다.

하나는 편의성, 크리에이터들이 직접적인 Creation 외의 고민해야될 영역을 확 줄여주는 것이다.

또 한 가지는 여러 플랫폼에 대한 적응성이다. 콘텐츠 크리에이터들은 하나의 플랫폼 안에 종속됨으로써, Creation보다 Virality를 키우는데에 더 많은 신경을 쓰고 본질적인 콘텐츠 기획/제작에 충분한 시간을 할애하지 못하는 문제점을 갖고 있다. 여러 플랫폼으로 확장하거나, 같은 플랫폼 내에서도 콘텐츠를 더욱 다양화하고 많이 생산하는 등, 콘텐츠 차원의 Scale Up을 실현하고자 하는 니즈는 크지만, 1인/소규모 크리에이터들의 경우 항상 제한적인 리소스가 발목을 잡는다.

아마 콘텐츠 제작 경험이 있는 사람들은 모두 쉽게 공감할텐데, 블로그나 뉴스레터를 쓰든, 유튜브를 하든, SNS 콘텐츠를 하든, 브랜디드 콘텐츠를 하든 직접적인 콘텐츠 제작 외에 신경쓰고 해내야 하는 일들이 너무나도 많다. 게다가 같은 콘텐츠라도 블로그에 썼던 것을 인스타용, 트위터용, 뉴스레터용으로 다시 쓴다면 썼던 걸 또 써가며 가공하는 느낌을 지울 수가 없다. 핵심 콘텐츠를 중심으로 One Source Multi Use가 실제로도 가능하도록 Generative AI의 힘을 빌려 확장성을 부여하고자 한다.

Creatorhood Flywheel 최최종.png

우리의 코어 엔진은 우리 제품을 통해 제공하는 워크플로우로 크리에이터들의 콘텐츠 제작 경험을 더 좋게 만드는 것에서 시작한다. 우리 제품이 가장 집중하는 것이 바로 이 첫 단계이다. 보다 쉬운 창작을 할 수 있게 하고, Creativity에 집중할 수 있게 환경을 구축한다. 창작 외 나머지 프로세스를 간소화시킨다. 그렇게 크리에이터들의 리소스가 효율적으로 사용되면, 자연히 '중요한 일'에 집중하는 시간이 늘어난다. 이 것이 우리가 크리에이터 고객들에게 제공하는 직접적인 가치, '그들의 Creativity를 지켜주고 더 본질적인 고민을 하도록 부스트해주는 것'이다.

크리에이터들이 그들의 제한된 리소스(시간) 문제로 겪던 제약을 해결해줌으로써, 크리에이터들의 성공사례가 늘어나는 것을 기대할 수 있다. 특히 이미 잘 되고 있는 최상위 크리에이터보다는 나머지 거의 99%의 롱테일 영역의 크리에이터들 사이에서 성공사례를 많이 늘리고자 한다. 우리가 추구하는 목표이다.

성공사례들이 쌓이면 자연히 이를 보고 '나도 Creatorhood를 이용해서 돈을 벌어봐야겠다' 하는 사람들이 모이게 된다. 우리 워크플로우를 사용하는 콘텐츠 제작자들이 늘어나는 것이다. 이들이 많아지면 이들이 제작하는 콘텐츠의 개수(총량)가 많아진다. 그리고 콘텐츠의 개수가 많아지면 비율상 그 안에서의 성공사례 역시 절대적인 수가 늘어난다. 이것이 우리가 진입한 시장과 우리의 비즈니스 구조 안에서 기대하는 콘텐츠 공급과 콘텐츠 제작자 사이의 선순환 구조이다.

그렇게 우리의 플라이휠은 고객, 목표, 그로스엔진, 고객에게 제공하는 가치, 시장의 구조, 우리가 집중해야할 액션 등의 가치있는 결과물을 남긴채 완성되었다.

제가 공유한 과정에 관심이 있거나, 저희 제품에 관심이 있는 디스콰이엇 분들은 커피챗 주세요! 언제든 환영입니다.

teamssh@seoulsecondhood.com

sh.jung@seoulsecondhood.com


Reference

성장 플라이휠 프레임워크

Not Boring 뉴스레터의 Flywheel

아마존의 13가지 원칙

성장 플라이휠 만들기 | 당근마켓

CreatorHood

GenAI 중심 워크플로우를 통해 크리에이터들의 콘텐츠 생산비용 극소화를 추구하는 SaaS 서비스

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이보민

이보민

PMC S23 후기

약 6주 간의 메이커 들과 함께 하는 레이스를 통해 좋은점 아쉬웠던 점 등 느낀점을 간략하게 정리해 보겠습니다.

1. 빌딩인 퍼블릭의 습관을 이전 보다 더 가질수 있게 되어서 좋았습니다.
저는 제 스스로 ' 빌딩인 퍼블릭' 을 기록하고 공유의 행동을 통해. 성장 하는것을 PMC 첫번째 목표로 세웠습니다. 해당 과정을 경험을 통해 습관이 더 생긴것 같아요

2. '넛지' 의 관점
저는 평소 머리가 복잡할 때 실천력이 그렇게 좋게 나오지 않을 때가 있었어요. 목표에 도달하기 위해 제 스스로를 조금이라도 더 컨트롤 할수 있는 컨트롤 축이 필요했었습니다. 그래서 저를 위한 설계가 필요했습니다.

마침 머릿속 생각을 '넛지' 화 할수 있는 기회가 생겨서 PMC 에 다이브를 하게 되었습니다.

결론적으로 그냥 생각이 많을땐 '디콰에 글 쓰면서 답답한거 정리하기' 가 결국엔 매주 점검 하고 생각하는 시간을 가질수 있게 되어 좋았습니다.

그냥 혼자 일기 쓰는것 보단 제가 쓴것에 누군가의 건설적인 의견이나 관심이 저에겐 훨씬 동기 부여가 되는걸 느꼈었거든요 ㅎㅎ

3. 실패를 맘 편하게 대화할수 있는 그룹 이여서 좋았습니다.

대한민국 사회에선 실패란 다소 좋은 시선을 받기 어려운것 같아요.
하지만 PMC 그룹 사이에서 실패를 논한다는건 경험의 깊이를 늘려간다는 점에서 공감하며 서로 돕는 그룹 이여서 그런지 편하게 속터놓고 이야기하기 좋은것 같아요.

4. 멋진 사람들이 많아서 좋았습니다.
저는 미래에 AC 투자자로사 활동 하는걸 목표로 하고 있습니다. 이전에 겪었던 여러가지 매력적인 일로 인해서도 있지만. 개인적으로 멋진 비전을 가지고 '도전' 하는 사람은 아름답다고 생각하기 때문이에요.

그런 '도전'의 목표를 공유하며 목표에 많은 시간을 몰두하는 사람들과 어울릴 수 있다는것 자체가 멋진 기회라고 생각합니다.

그와 더불어 소중한 인연들을 많이 만들수 있었어요. 사소한 행동 에서 부터 배울점이 많은 존경스러운 분들도 많이 있었습니다.

P.S.) 저희 제품도 누군가 에게 멋진 가치를 제공하는 사람이 더욱 빛이 날수 있는 서비스를 만들고자 하는것도 평소 해당 가치에 너무 공감하기 때문입니다.

● 아쉬운 점
- 좀 더 긴밀하게 서로 네트워킹 할수 있는 자리가 더 있었으면 좋았겠다 생각하고 있었습니다. (물론 그런 과정 자체가 있었지만 코로나 등등의 사유로 인하여 좀 아쉬워 졌죠)

- 저의 습관이 좀 더 다져졌으면 좋았겠다 생각하고 있었습니다.
아직은 다른 분 들에 비해 많이 부족한 것 같아요 ㅎㅎ



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서승아

서승아

PMC S23을 마무리하며(2)

안녕하세요! 부모님을 위한 효도구독서비스 파밀리아의 서승아입니다💕

마지막 작성글은 모든 메이커분들의 건강을 기원하며, 건강한 신체에 건강한 정신이 깃든다! 는 주제로 작성해보았습니다.😉

Life is like riding a bicycle.

To Keep your balance you must keep moving.

_Albert Einstein

우울증, 불안장애, 강박장애와 같은 일상을 괴롭히는 정신질환들의 진짜 원인이 염증이라는 사실 알고계셨나요?

뇌에 염증이 생기면 질병행동을 보이게 되는데,

(1) 스스로 모든 에너지가 소진되었다고 생각하고

(2) 반사회적인 행동을 보이며 우울에 빠지고

(3) 타인과의 교류를 회피한다고 합니다.

이러한 염증은 스트레스로 인해 생성되며, 주위 상황에 쉽게 영향을 받는 감정기복이 심한 사람의 경우 염증이 더 높다고 합니다. 그렇다면 일상 속 평범한 일에서도 생기는 스트레스가 어떻게 질병을 유발할 수 있을까요?

생리학적 영향이 없는 가짜 약을 복용했는데도 실제 상태가 개선되는 현상인 플라시보 효과처럼, 스트레스 또한 실제 아픈 부위가 없어도 병에 걸렸다고 생각하게 함으로써 우리가 아픔을 느끼게 하는 무균면역반응을 야기합니다.

무균면역반응이란, 실제 이질적인 박테리아나 바이러스가 신체 내에 없어 무균상태임에도 불구하고 면역체계가 감염된 것처럼 행동하는 것입니다.

이처럼 증가한 염증수치를 낮추기 위해서 부작용이 없는 가장 건강한 방법은 바로! 운동입니다. (너무 잘 알지만 실천하기 어려운 그것😂) 운동에는 소염효과가 있습니다. 운동을 하면 근육은 마이오카인이라는 특수한 사이토카인을 분비하여 운동 후 염증이 일어난 부분을 청소함으로써 운동으로 생긴 염증 뿐만 아니라 기타 해로운 요인까지 제거하는 작용을 한다고 합니다. 꾸준히 운동할수록 더욱 염증지수가 낮아진다고 해요.

여기서 포인트는 꾸준히! 그리고 힘든운동이 아니어도 된다! 입니다😊

  • 일주일에 3번, 30분 운동하기

  • 유산소와 근력 모두 효과가 좋지만, 유산소는 지속시간이 근력은 강도가 중요하다

  • 꾸준히 고정된 시간에 운동하면 숙면에도 도움이 된다!

또 운동은 불안, 중독, 노화를 예방하고 숙면과 집중력 및 창의력 향상에도 도움이 된다고 하니 꾸준한 운동을 통해 건강한 몸과 건강한 정신을 가질 수 있으면 좋겠습니다!

저는 앉아있는 시간이 많다보니 매일 2시간 운동은 꼭 하려고 하는데, 이번주는 이동하는 일정이 많아서 계속 운동을 못했네요🙄 내일부터 또 시작해야지..

그럼 귀여운 운동짤과 함께 마지막 메이커로그를 마무리하겠습니다😄

좋은밤 되세요!💕

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

Product Makers Club S23을 하면서 얻게 된 4가지

안녕하세요. 이번 시간에는 Disquiet*에서 준비해주신 Product Makers Club의 6주간 소회를 전달하는 메이커로그를 남기고자 합니다.

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1. 글 쓰는 습관이 어느정도 단련되었습니다.

최근 6주간 PMC를 통해 작성한 글의 분량은 작년 한 해동안 작성한 글의 분량의 몇 배지 않을까 싶습니다. 역시 글 작성은 처음이 어렵지, 시간이 지나면 지날수록 금방금방 쓰게 되는 것 같아요. 불과 첫 주만 해도 하나의 메이커로그를 쓰는데 3일이 지났다면, 지금 이 글은 20분만에 메모장에 초고를 마치고 내용을 정리하며 다시 한 번 옮겨적기만 하고 있습니다.

또 예전에는 한번 각 잡고 회사 컴퓨터에서 혹은 집에서 '자 이제 써볼까?'하고 큰 마음을 먹고 시작해야 했던 것들이 이제는 자연스러운 일상과 업무가 되었습니다. PMC가 끝나더라도 지금의 주기는 유지하기 어렵더라도 꾸준히 브런치와 디스콰이엇을 통해 글을 쓰고자 합니다.

특별히, 주기적으로 메이커로그 써달라고 닦달해주신 디스콰이엇 오퍼레이터 @이요한 님께 저만의 작은 PMC 어워드를 드립니다. 축하해요!

2. 글 쓰는 재미가 생겼습니다.

저를 오랜만에 보신 분들이 가장 많이 하는 첫 인사가 '잘 지내셨죠?'에서 '브런치와 디스콰이엇 글 잘 보고 있어요'로 바뀌었습니다.

확실히 많은 분들이 저의 글을 본다고 하니, 자극이 되고 때로는 '아아 슬슬 올릴때가 되긴 했구나'하는 생각도 들고요, '저의 글이 여기까지 노출되고 도달된다니!'하면서 신기했던 경험도 했습니다.

온라인에서 글을 적고 온라인을 통해 피드백이 들어오는 것보다 오프라인에서 경험이 이어지니 확실히 재미가 몇 배가 되더군요. 이 글을 보시고 오프라인으로 만남이 이어지는 모든 분들이 제게 '디스콰이엇 글 재밌게 보고 있습니다!'라고 인사 나눠주시면 좋겠습니다.

3. 우리의 상황을 알리는데 큰 도움이 되었습니다.

저희가 Seed/Pre-A급 투자를 받으려 이곳 저곳 돌아다니고 있는데요. 투자자분들을 만나면, 창업자가 지금까지 어떻게 살아왔는지 이력을 항상 여쭤보시더라구요.

근데, 최근에 만났던 투자자분은 이미 브런치와 디스콰이엇 통해서 제가 글 쓴 것들을 보셨다고 하시며 히스토리 설명에 많은 시간을 들이지 않고 본격적인 이야기를 나누게 되었습니다.

저희의 상황과 히스토리를 잘 남기기만 하면 이런 오프라인 커뮤니케이션 비용까지 절감된다는 경험을 몸소 체험했네요. 중간 상황을 공유하는 Building in public에는 더 큰 경험과 가치가 있겠지만 이번 6주간 느낀 경험은 이정도였던 것 같습니다.

4. 새로운 분들을 많이 만나고 도움을 받았습니다.

특히 (디스콰이엇 오퍼레이터분들을 제외한) 드링크뎁스 @이보민 대표님, 디안트보르트 @신세종 님, 저희 게임 사랑해주시는 @이창대 님, 마지막 주차 네트워킹을 통해 교류했던 @David 님, @박수민 님까지 많은 분들을 만나뵙고 이야기 나누게 되었고, 특히 마지막 네트워킹 시간을 통해 저에게 정말 많은 인사이트를 주셨습니다. 모든 분들을 언급하지 못해서 죄송합니다..!!ㅎㅎ

이 자리를 빌어 PMC 네트워킹을 통해 만나게 된 모든 분들에게 다시 한 번 감사드린다는 말씀 드리고 싶고, 앞으로도 발전된 모습으로 인사드리고 교류하는 시간 가졌으면 좋겠습니다.

짧은 시간이었지만, 6주간 시작부터 끝까지 챌린지 독려해주시고 준비하신 모든 디스콰이엇 오퍼레이터 스탭분들과 함께 완주한 PMC 멤버분들에게 감사했고 고생하셨다는 말씀 전합니다.

특히, 무더위와 안전 유의하시고
다음 오프라인 네트워킹때까지 무탈히 보내시기 바라겠습니다😎

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8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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이보민

이보민

피드백을 받고 난 뒤 시도 해볼 목표

지난 PMC 네트워크때 도언님께 펀드레이징 매력도 관련 하여 피드백을 요청 드렸었다.

1. 투자 매력도에 대해서 외부의 시선에서 좀 더 확신을 주는데 어떤 포인트 들이 있을지 확인 하고 모아보기.

지금까지 VC 분들과 아쉬웠던 점은 , 팔로업 과정에서 이 서비스가 검증이 되기 위해 지표적인 미션을 내주지 않았다라는 점이 매우 아쉬웠다.

1차적으로 핏이 안맞아서 인지 혹은 아예 매력도를 못느껴서 인지 알기가 좀 어려웠지만. 보완점 체크 할 부분을 도언님께 요청을 드렸다.

그래서 일단 투자 매력도 관련한 피드백 세션으로 점검하는게 첫번째 일 이였다.

현재 현금 흐름의 플로우를 관측 하는 pre- mvp 를 통해 검증 하였으나.
(원하는 정보 노출 -> 방문 -> 결제)

MVP 개발 이후 서비스 UI 내부에 이뤄지는 현금 흐름 케이스를 수백건 이상 확보 하는게 자체적인 목표로 잡았다.

2. 주요 행사 점검하기
- 카페 사장님들과의 본격적인 미팅 세션 및 피드백 세션을 앞두고 있었는데
함께 서포팅 하며 참여할수 있는 행사들이 있을지 좀 알아봐야 겠다.
(기대 했던 행사들의 정식 참여가 어려워 스텔스 참여를 좀 노려봐야겠다.)

+ 주요 메이저 행사 리스트를 점검해 봤는데 (11월) 그때 까지 매력적인 셀링포인트 레퍼런스 지표 케이스를 더 확보 해야 할것 같다.

○ 현재 까지 셀링 포인트
- 현재 까지는 대기업 광고 서비스 대비 노출 대비 최대 수십배 퍼포먼스
- 광고비 X
- (필요 및 진행중) 가맹 및 리뷰 케이스 + MVP + 레퍼런스를 통한 사례 케이스

3. MVP
현재 어느정도 데이터 디자인이 완료되었으므로 피드백 이 반영된 초기 디자인의 UI 를 통한 MVP 배포를 우선 해야할듯 하다.

- 데이터 디자인 레벨 수준의 구성에 따라 현재 인력 기준 최소기능 제품이 구현될 예정이지만 초기 LV1 의 제품은 사람대 사람 마킹 방식의 제안보다 품질은 다소 낮아질수 있다. 그래서 관련 최소 배포 품질은 점검 해볼 필요가 있다.

- 현재 크게 데이터 베이스 레벨 디자인은 LV1 , LV2, LV3 로 구성했다.
(해당 설계 부분에서 피드백이나 전문가 분들의 코멘트를 많이 요청 드려야 할듯 싶다.)

4. 팀 구인
이제 슬슬 전문 영역별 한계에 부딪히기 시작했다. 소수 팀원끼리 시장 검증을 하는데 집중을 하고 있지만.

다음 스텝을 위해 데이터 디자인의 전문 영역 그리고 고객과 소통 , 분야별 전문성 등 , R&R 부분에 상대적으로 일별 코어 집중 시간이 많이 필요한 영역들이 생기고 있다.

그럼에 따라 다소 딜레이 되는 부분이 있는것 같다.









어떤카페

당신이 원하는 완벽한 카페를 찾아주는 AI 카페 맵

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정연호

정연호

창업은 처음이지? 세금폭탄 피하는 방법 (개인사업자)

안녕하세요 탈모 정보 앱을 만들고 있는 우리의모발 정연호입니다.

디콰에 보니까 사업을 준비하시는 분들도 많이 들어오시는 것 같아, 준비했습니다!

사업을 막 시작했는데 기본적으로 무엇부터 해야 하는지 잘 모르겠다 하시는 분들! 기본 관련setting!

사업자등록증이 나오고 아주 기본적인 세팅에 대한 이야기입니다. 아주 완전 기본 baby step에 대한 이야기입니다.

1.     사업용계좌, 사업용카드 등록하기

이거 정말 잘 해야지 아니면 가산세 나옵니다. 가끔 오해하시는게 은행가서 OOO 상호가 박힌 통장을 만들었다! 이거 사업용 계좌~~ 잘 써야지 하는거 사업용 계좌 아닙니다. 그냥 은행에서 이름만 파준거에요. 사업용 계좌로 만들어야 하는데 그건 국세청 홈택스에 꼭 꼭 꼭 등록하셔야 됩니다. 이거 등록 안 했다가 과태료 맞을 수 있습니다. 동일하게 사업용 카드도 잘 등록해야합니다. 나중에 비용 누락될 가능성이 너무 높아지니까요. 당연히 부가세 혜택 못 받고 소득세 비용 누락 등 알고만 있었다면 손실로 이어지지 않았을 비용이니까요.

2.     영수증(적격증빙) 수취를 습관화하기

대표적으로 세금계산서, 신용카드 영수증, 현금 영수증에 대한 이야기입니다. 당연한 이야기지만, 인테리어하시고 뭐 공사하시고 하면 가끔 현금으로 달라고 하시는 분들이 있는데 꼭 세금계산서 달라고 하는 거 잊지 마시고(현금거래 원하시는 분들이 정말 많더라고요) 만약에 식당을 직원들이랑 갔다! 하면 현금영수증 끊어달라고 할 때 사업자인걸 밝히시고 사업자 번호 10자리를 입력해야지 핸드폰 번호를 입력하지 마시구요. 이것만 잘 해도 기본 경비에 95%는 끝납니다.

3.     직원 급여 신고

회사 경비에 최소 20%에서 40%를 차지하는 비용인데 이거 잘 못 신고하면 4대보험 공단에서 과태료 정말 많이 때립니다. 가산세도 정말 많이 나오고요. 총체적 난국을 경험할 수 있으니 우선 직원을 딱 채용했다, 첫 번째 근로계약서 작성하고 최저시급 준수하셔야 하는 거 다들 잘 알고 있죠? 지금 시점으로 월급으로 약 2백2만원 정도입니다. 이후 4대보험 신고(+1년에 1번 보수총액 신고, 퇴사하면 상실신고 등), 세금신고 같이 꼭 하시는 거 잊지 마시구요. 그래서 만약 직원을 고용했다면 세무회계사무실 끼고 하시는걸 추천드립니다. 머리 아프니까요.

이외에 1월, 7월 부가세 신고랑 다음 year 5월에 종합소득세 신고 즉 157도 잊지 마시구 접대비로 결혼식, 장례식장들은 비용 처리 가능하니까 캡쳐 및 따로 저장하시는거랑 노란우산공제 같은거 가입하는거 추천 드리고요.

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김동호

김동호

왜 우리는 설문조사 참여에 대한 보상을 '추첨'으로 받아야 할까?

안녕하세요!

데이터 수집 플랫폼, 픽플리를 운영하고 있는 R2C 컴퍼니 김동호입니다.

오늘은 너무나도 그 이유에 대해서 공감은 하지만, 그래도 의문을 가져야 한다고 생각하는 데이터 수집 문화의 병폐에 대해서 간단한 생각을 적어보려고 합니다.

왜 우리는 데이터와 의견의 제공(특히, 설문조사)에 대한 보상을 '추첨'으로 받아야 할까?

이 질문은 다른 쪽에서 접근하게 되면 제가 R2C 컴퍼니라는 회사와 픽플리라는 아이템을 시작하게 된 스스로의 pain point와도 연결이 되는 것 같습니다.
제가 픽플리의 전신인 'SurBay'라는 <대학(원)생 설문조사 품앗이 플랫폼>을 처음 만들기 시작한 것은 스스로의 경험에서부터 나온 불만이었습니다.
비싼 등록금을 내면서 좋은 회사에 취직하기 위해서는 높은 학점이 유리하고 학점을 잘 받기 위해 열심히 수업을 듣고 과제와 팀플을 하게 되죠.
그리고 저는 전공(경영 & 심리)의 특성상 학점을 잘 받기 위해서는 과제와 팀플의 자료에 데이터가 꼭 들어가야 했고,
암묵적인 국룰 또는 교수님의 평가 기준에 의해 desk research를 통해서 얻어지는 데이터와 자료뿐만 아니라
현장에서 수집(field research)되는 설문조사, 인터뷰 등의 데이터와 인사이트가 필수적이었죠.

그리고 SurBay라는 아이템은 제가 수십 건의 설문조사와 인터뷰를 직접 진행하면서 느꼈던 의문,
'왜 비싼 등록금을 내고 학교를 다니는데, 학점 잘 받겠다고 또 내 돈을 써야 되는가?'에서부터 시작되었습니다.
그래서 이렇게 데이터가 필요한 학생들끼리 서로의 설문조사와 인터뷰에 '품앗이'해주는 문화가 기반이 된 플랫폼을 만들기 시작했습니다.

그런데 또 막상 이 아이템과 사업을 시작하면서 현장과 트렌드를 계속해서 살펴보니, 다른 관점에서 문제들이 보이기 시작했습니다.

1년에 몇 백억 씩 마케팅에 돈을 쓰는 기업들마저 데이터와 의견을 주는 귀중한 회원, 소비자, 고객들에게 추첨을 통해 경품을 지급하는 게 일반적인 관행입니다.
여기 계신 메이커분들 중 설문조사라던가 VoC 수집을 해보신 분들도 대부분이 그렇게 진행을 하셨을 거라고 생각합니다.

하지만 당첨 경험이 있는 분들은 정말 찾기 힘들고, 당첨 여부에 대해서 안내를 제대로 받아본 기억도 매우 드물죠.
그렇기 때문에 참여자, 즉 데이터 제공자의 입장에서의 경험을 생각해보면
이와 같은 '추첨' 방식의 경품 지급이 좋다고 생각하시는 분은 그 누구도 없을 거라고 생각합니다.

학생들은 우리가 사회적으로 지갑 사정이 좋지 않아서라는 납득할 만한 명분이 있다고 봅니다.
대학생들이 용돈벌이를 위해 과외비에 세금을 징수하지 않는 것과 비슷한 맥락이라고 생각하고요.

하지만 기업과 기관, 심지어 전문 업체들은 그렇지 않습니다.
단순한 비용 절감 그 이상도 이하도 아니죠.
물론 그 비용 절감 자체에 대해서 잘못됐다는 등의 생각을 하지는 않습니다.
기업 입장에서는 당연한 선택이고, 마케팅에 있어서는 이론적으로 활용되는 기법들이니까요.

저희 팀이 경계하는 행태는

데이터 수집에 사용하는 비용은 고정하지만, 수집되는 데이터의 양은 다다익선을 추구하는

것에 가깝습니다.

이러한 데이터 수집의 양상은 1) 기이한 형태의 앱테크족*과 2) 그로 인한 데이터 품질의 저하라는 문제를 만들어냈습니다.
(*한 번에 십수개의 앱테크를 이용하거나, 나아가 가족/친구의 명의를 빌려 리워드를 수집하는 앱테크족)

기업들이 이런 식으로 데이터와 의견을 수집하는 것은 앞으로 데이터가 더욱 중요해질 시대에 있어서 장기적으로는
스스로 불러온 재앙(스불재)이 될 수 있다고 생각하고 있습니다.
그리고 이미 그 문제의 뿌리는 절대 얕지 않다고 파악하고 있고요.

이에 대해 데이터를 제공하는 분들께 보상을 제공하는 방식이 금전적인 형태만 있는 것이 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다.

별도의 보상/사례/답례품을 지급하지 않지만, 해당 데이터 수집에 도움을 주신 분들에게 결과라던가 raw data를 공유하는 방법이 있는데요.
오히려 이 경우에 수집되는 데이터의 양은 비교적 작을지언정 정말 좋은 데이터와 훌륭한 인사이트를 얻을 수 있습니다.

끝으로, 이러한 데이터 수집에 있어서 정말 많은 문제들을 해결하려고 하고 있고,
저희 팀의 최종적인 목표 중 하나는 데이터 제공에 대한 대가를 최저 시급에 준하게 만드는 것입니다.

데이터의 가치를 제고하고
데이터가 필요한 사람과 데이터를 제공하는 사람 모두 그 가치를 인정하게 됐을 때 만들어지는 데이터는 정말 엄청날 것 같지 않나요? =)

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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정연호

정연호

IR 말고 엘리베이터 피치는 준비하셨죠 대표님?

안녕하세요 탈모 관리 정보 앱을 만들고 있는 정연호입니다.

앱 출시일을 앞두고 다양한 사람들을 만나다가 엘리베이터 피치의 중요성을 다시 한번 느끼게 되면서 글을 적게 되었습니다. 샤오미 대표처럼 3분 만에 170억 투자를 받기 위해선 엘리베이터 피치가 너무 중요한데요

아시겠지만, IR과 엘리베이터 피치는 그 성격부터 다릅니다

IR 피치 = 투자자를 대상으로 기업의 경영활동 및 정보를 제공

엘리베이터 피치 = 상품 서비스 등 회사의 가치에 대해 빠르고 간단한 요약 제공

60초안에 사람을 설득하기 위한 Elevator pitch 아랫 부분을 반영하셔서 꼭 투자유치 성공하시기 바랍니다!

Elevator pitch 핵심 5가지

1.     훅! <- 전에 투자유치를 위해 많은 VC들을 만나면서 첫 30초 안에 투자자들의 관심을 끌지 못하면 다음이 없다는 걸 느꼈습니다. 한번 기회를 놓쳤으면 거의 회귀 불가더라고요. 내용도 중요하지만 첫 30초 동안 집중을 못 시키면 Elevator pitch가 IR 기회로 이어지는 일도 없고요. 아쉽게도, 당연한 이야기지만 생각보다 많은 사장님들이 자기의 사업을 잘 설명 못하시던데 저희라고 잘하는 건 아니지만 부족한 저희 hook은 “탈모가 있어 탈모 앱을 만들었습니다. 탈모 예방 시기를 놓치지 않게 탈모가 오는 시기를 최대한 늦출 수 있게 도와주는 진단 관리 매칭 앱” 뭐 이런 식입니다 ㅎㅎ. TIP: 훅이 어렵다면 투자자들의 강연/모임 같은 자리를 가는 걸 추천 드려요 보통 통화나 가벼운 자리에서 하는 elevator pitch의 성공 가능성 난이도가 확 줄어들더라고요ㅎㅎ

2.     문제제기 <- 이 부분에서는 공감! 정말 공감이 너무 중요합니다. 문제를 공감하지 못하는데 투자하는 사람을 찾기 힘드니까요. 그 유명한 룰루레몬도 처음에 공감하는 분들이 없어서 투자 받기가 힘들었다고 하잖아요. 딸들이 제품에 열광하는 모습을 보고 투자했다라나 뭐라나. 우선 사장님들이 해결하려는 문제를 잘 설명하면 되는데 전 항상 이 부분을 비슷하지만 상황에 맞게 조금씩 변경합니다. 상황, 환경, 사람에 따라서요.

3.     해결방안 <- 그래서 Why us? 우리가 이 문제를 가장 잘 해결할 수 있고 + 하고 있는 일들은 이런 것들이 있다! IR 준비하시면서 왜 우리 팀이어야 하고 어떤 해결 방안을 만들었는지 잘 정리하셨으니 문제없어 보인다고 생각합니다.

4.     근거제기 <- 훅도 중요하고 문제 공감도 중요하고 왜 우리 팀인지 다 좋지만 가장 중요한 근거 부분 aka MVP의 결과에서 얼마만큼의 구매율이 있었는지 반응이 어떠했는지 잘 설명한다면 사장님들도 제2의 샤오미 대표처럼 170억 받을 수 있다고 봅니다.

5.     마지막은 겜성 <- 결국 사람은 감정의 동물이라 감성을 자극하면서 함께 다음 자리를 기약하기 위한 발판을 마련하는 closure입니다. 전 조언을 구하거나 어떻게든 명분을 만들고 있어요.

Elevator pitch는 60초

Pitch deck은 300초가 적당하다고 하더라고요. 모두 화이팅입니다!

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gwyng bgl

gwyng bgl

PMC 23 후기

지난 목요일 PMC 라스트 네트워킹에 참석했습니다. 새로운 인연도 맺고 다른 팀의 데모도 감상하고 즐거운 시간이었습니다.

이제 이번주를 마지막으로 PMC가 끝나는데요. 잠깐 되돌아보는 시간을 가지려합니다.

우선 첫번째 만남과 마지막 만남 행사가 마음에 들었습니다. 그사이 메이커스 나잇에도 참여하고 싶었는데 여건이 안되어서 아쉽네요.

또 총 4분의 다른 PMC 참가자와 커피챗을 진행한게 보람찼습니다. 매 커피챗마다 새로운 관점을 들을수 있었습니다. 이 글을 쓰고나서도 또 제안해보려고 해요.

아쉬웠던 점은, 데모를 출시하지 못한 것입니다.

저는 PMC를 절반 정도 진행했을쯤에 클로즈베타를 시작해 나머지 절반동안 피드백을 들을 계획이었습니다. 그런데 출시가 자꾸 늦어지더군요. 미뤄놨던 일들이 끝나질 않아서, 어휴. 그래도 이젠 정말 거의 끝났습니다!

PMC 참가 인터뷰를 할때 한가지 걱정되는 점이 있다고 말씀드렸었는데요. 저처럼 제품 개발 마지막 단계에 있는 사람은 막상 개발만 하고 네트워킹을 활발히 못할거 같다는 점이었습니다.

안타깝게도, 제 예상이 (웬일로) 이번엔 맞아버렸는데요. 사실 매일매일 버그잡는게 일이다보니, 커피챗에서 다른 분들의 좋은 의견을 들어도 반영할 여유도 없었습니다. 그냥 그렇구나, 하고 제 코앞에 닥친 일들을 해결해야했죠.

좀더 여유가 있을때 참여했으면, 또는 프로젝트 초기에 참여했으면 더 좋았을것 같아 아쉽습니다. 다른 메이커분들은 좀더 열린 마음으로 임해서, 팀원도 수월하게 구하는 모습이 부러웠네요.

그래도 네트워킹의 가치를 깨닫게된점은 확실한 이득이라고 생각합니다. PMC가 끝나고도 다른 메이커들과의 교류를 꾸준히 이어나갈 생각입니다. 아마 이것도 디스콰이엇 팀이 의도한 것중 하나가 아닐까싶네요.

아무튼 즐거웠습니다.

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엄상호

엄상호

초전도체와 디스콰이엇

요새 한창 핫한 초전도체 뉴스를 보다보면 개인적으로 디스콰이엇, 혹은 어려운 문제들을 풀고 있는 스타트업들이 겹처서 생각이 납니다.

그 이유는 개인적으로 상온상압 초전도체에 대해 회의적인 것처럼 디스콰이엇의 성공에도 살짝 의구심이 있긴 합니다. 작은 시장, 거기서도 작은 세그먼트, 비즈니스 모델 등등. 하지만 두 가지 모두 성공하기를 바라고, 동시에 그 성공들이 가져올 수 있는 모습이 매우 기대되기도 합니다.

스타트업들은 항상 fighting against odds, 즉 확률에 반하는 선택을 하고 살아갑니다. 피터 티엘의 좋아하는 질문 중 하나도 "What important truth do very few people agree with you on?" 이지요.

초전도체와 디스콰이엇 뿐 아니라 제 의구심을 계속 깨뜨려 줄 수 있는 스타트업들이 나오길 기대합니다.

PMC S23의 마지막 글이네요. 그동안 운영하시느라 수고 많으셨습니다. @권도언 @이요한 @다운

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하도경

하도경

[트로우] 서비스의 확장을 위한 넥스트 스텝

디스콰이엇에서 활동하면서, 트로우를 이용해주시고 관심을 가져주시는 분들이 늘었습니다. 그리고 놀랍게도, 다른 곳에서도 조금씩 관심을 가지고 공유해주시는 분들이 생기면서 이용자가 늘어나고 있습니다.

이렇게 트로우를 이용해주시는 분들과 대화를 나누어 보며 느낀 점은, 트로우 서비스를 사용하시는 분들을 3가지 케이스로 나누어 볼 수 있다는 것 이었습니다.

  1. 유튜브를 시청하며 빠르게 살펴 보고싶은 영상을 찾아 트로우에서 요약해보시는 분

  2. 리서치를 위해 많은 영상들을 트로우로 요약한 후, 빠르게 정리하시는 분

  3. 공부 또는 블로그 작성을 위해 영상을 요약한 후 문서로 정리하시는 분

트로우의 다음 계획을 준비하며 팀원들과 많은 토론을 진행했습니다. 그리고 트로우가 더 큰 가치를 전달해줄 수 있어야 한다는데 다 함께 공감했습니다. 단순히 요약을 통해 사용자의 정보 습득을 도와주는 것이 아니라 더 많은 곳에 활용할 수 있는 서비스를 만들어보자는 것이죠. 따라서 저희는 이 중에서 2,3번 케이스에 조금 더 집중해서 '쉽게 사용할 수 있는 AI기반 비디오 컨텐츠 변환 서비스'를 만들어 나갈 예정입니다.

어떻게 쉽게 사용할 수 있나요?

챗gpt를 사용하면서 생각과 다른 결과가 나와 몇번이고 대화를 반복해보신 적이 있으실거라고 생각합니다. 챗gpt와 경쟁사의 서비스들을 살펴보며 저희가 느낀 것은 우리가 정확하게 원하는 결과를 얻기 위한 프롬프트를 만드는 것이 생각보다 어렵다는 것 이었습니다.

마케터 A씨가 고객 인터뷰를 진행하고, 그 결과를 노션 DB 또는 스프레드시트에 정리하는 케이스를 생각해볼까요? 각 항목에 맞게 반복해서 질문을 하면서 값을 채워 나가는 것과 자동으로 채워주는 것. 어떤 것이 더 효율적일까요?

대화 기반의 프롬프트는 분명 누구나 사용할 수 있는 편리한 접근일 수 있지만, 비효율적이기도 합니다. 저희는 사용자가 최대한 적게 개입하면서도 원하는 결과를 얻어볼 수 있도록 하는 것이 트로우가 추구해야 할 방향이라고 생각했습니다.

비디오 컨텐츠 변환 서비스란?

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생각보다 업무에서 비디오를 활용하는 경우는 많이 있습니다. 버그리포트, 화상회의, 고객인터뷰, 교육 자료, 컨텐츠 마케팅. 하지만 비디오 자체를 업무에 활용하는데는 한계가 있습니다.

마케터 A씨가 B씨와 고객 인터뷰를 진행했다고 생각해봅시다. 인터뷰를 영상 또는 음성으로 녹음해둔 후, 그것을 다른 사람들에게 정리해서 공유할 때 우리는 결국 이것을 문서로 변환하여 정리합니다. 가장 효율적으로 정보를 전달할 수 있는 매체가 글이기 떄문이죠.

  • 하루 종일 인터뷰/리서치를 한 후, 누군가 자동으로 그 영상들의 내용을 노션/스프레드시트에 정리해준다면 어떨까요?

  • 촬영한 유튜브 내용을 요약하여 블로그 및 원하는 SNS 양식에 맞게 변환해준다면 어떨까요?

  • 버그가 발생하였을 때 해당 화면을 녹화하면서 설명하면, 자동으로 이슈트래커에 해당 내용을 정리해준다면 어떨까요?

현재 개발에 집중하고 있는 결제 서비스 및 앱이 개발되고 나면, 넥스트 스텝을 위한 도약을 시작해보려고 합니다. 꾸준히 저희 진행상황과 서비스에 대해 공유드릴테니 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.

트로우

AI 기반 유튜브 요약 서비스

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정종학

정종학

주말 아르바이트를 시작한 이유

7/22~8/13일 까지 매주 주말마다

해운대의 한 유명 호텔에서 Pop-up(클래스와 아트 상품 판매) 행사를 진행 하고 있습니다.

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과연 저희에게 Pop-up 행사는 어떤 효과가 있을까요? 아직은 물음표 이지만 결과가 예상되는 일들만 할 수 는 없겠죠? 저희 팀은 무엇이든 괜찮을 거 같은데? 라는 느낌이 있으면 일단 Why not, 한번 해보자라는 생각이 있습니다.

그렇게 벌써 3주차를 맞이 하고 있네요!

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주말 마다 아침 일찍 해운대의 특급 호텔로 출근해서 행사장을 오픈하고 물품들을 셋업하고 열심히 홍보물과 굿즈를 나눠드리고 있습니다.

다들 휴가를 즐기시는 모습들을 지켜보며 저희도 덩달아 설레는 휴가의 느낌도 있고, 또 열심히 아르바이트하는 느낌도 들어 좋았습니다.

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해당 호텔에는 저희만 Pop-up 행사가 있는 것이 아니고, 다른 로컬의 브랜드들과 포토업체 그리고 여러 전시 업체들도 함께 진행되고 있어서 함께하는 느낌도 좋은 것 같습니다.

물론 중요한 것은 얼마나 많은 분들이 구경오시고 체험하고 가시는 것이 중요할텐데요

오프라인 팝업 행사를 처음 진행해 보면서

사람들을 오게 만드는 것의 어려움을 새삼 느끼게 되는 것 같습니다

사람들이 오고 싶은곳, 그리고 머물고 싶은곳, 행복함과 즐거움 또는 설레임을 느낄 수 있는 곳

처음 주말 동안은 팝업 행사장 주변에 머물러 있다가 그 다음주에는 호텔 곳곳을 살피며 사람들이 많이 오가는 곳에서 홍보를 하고 지금도 어떻게 하면 더 많은 분들이 오는 곳이 될 수 있을 까 고민을 종일 하게 되네요

결국에는 결과 (아웃풋) 많은 분들이 다녀 가시고 즐거움을 느끼고 돈을 지불하는 것이 중요하다는 생각을 많이 했습니다.

마찬가지로 사업도 결국에 돈을 벌어야 하는 것이 중요하다는 생각을 했습니다. 돈을 번다는 것은 고객에게 가치를 제공한다는 의미이고, 그렇게 돈이 벌리면 더 좋은 가치를 만들 수 있으니까요

이번 글의 결론을 지어 보면

어떻게 해서든 저희는 결과를 창출(또는 돈을 많이 벌어야겠다)해야겠다 라는 생각을 이번 팝업 행사 기간 동안 가장 많이 하게 되었던 것 같습니다

함께 팝업 행사에 참여해주시는 분들 그리고 팀원 분들을 위해서라도요

모카클래스

동네 취미 클래스 (중개 플랫폼 + CRM)

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