아티클

HyunWoo Joo

HyunWoo Joo

200개의 광고를 분석하고 알게 된 팔리는 메세지의 특징

Ecommerce GIF by Bizum

1999년, 이스라엘의 한 연구팀이 국제 광고 페스티벌에서 수상하거나 최종 후보에 오르는 등 탁월한 효과를 거둔 200개의 뛰어난 광고를 분석했다. 그들은 수상작들 가운데 89퍼센트의 광고가 여섯 개의 기본 범주 또는 원형으로 분류될 수 있음을 발견했다. 놀라운 사실이었다. 사람들은 보통 갑자기 번뜩이는 영감 속에서 훌쩍 튀어나온 메시지야말로 가장 뛰어나다고 생각한다. 그러나 실상은 여섯 개의 원형에 속하는 메시지야말로 가장 오랫동안 지속되는 법이다.

여섯 개의 특징은 SUCCES다.

Kamala Harris Reaction GIF by The Democrats

‘간단하고 기발하며 구체적이고 진실되며 감정을 불러일으키는 스토리’

원칙 1 단순성 Simplicity

메시지의 핵심을 확립하려면 어떻게 해야 할까? 간결하면서도 중요한 정보만을 담아내는 것입니다. 모든 사항을 다루려 하지 않고, 무엇이 가장 중요한지를 강조해야 합니다. 우리가 원하는 것은 내용이 아닌 요점입니다. 이는 복잡한 아이디어를 한 문장으로 요약하는 것과 같습니다. '남에게 대접받고 싶은 대로 남을 대접하라'와 같은 문장은 이러한 단순성을 잘 보여줍니다.

원칙 2 의외성 Unexpectedness

사람들에게 우리의 메시지에 주목하게 하려면, 예상치 못한 정보를 제공해야 합니다. '영화관에서 파는 팝콘은 건강에 해롭다'라는 메시지는 예상을 뛰어넘는 인사이트입니다. 그러나 놀라움은 일시적입니다. 따라서 우리는 관객의 호기심을 유발해야 합니다. 예를 들어, '영화관 팝콘이 세 끼 먹는 것 보다 칼로리가 높은 사실을 아시나요?'라는 질문을 던져 볼 수 있습니다.

원칙 3 구체성 Concreteness

메시지를 명확하게 만들려면, 실질적인 사례와 세부적인 정보를 활용해야 합니다. 흔히 '시너지'나 '비전'같은 말은 애매모호하고 이해하기 어렵습니다. 반면에, '얼음으로 가득 찬 욕조'나 '면도날이 박혀 있는 사과' 같은 이미지는 눈에 잘 띄고, 사람들이 기억하기 쉽습니다.

원칙 4 신뢰성 Credibility

우리의 메시지를 믿게 하려면, 그 메시지에 무게감을 부여해야 합니다. 권위자의 말이 믿음직스러운 것처럼, 우리의 메시지도 신뢰성을 가지고 있어야 합니다. 이를 위해서는 사람들이 직접 메시지를 확인하고 이해할 수 있도록 해야 합니다.

원칙 5 감성Emotion

메시지를 중요하게 받아들이게 하려면, 감정에 호소해야 합니다. 사람들이 감정적으로 연결되면 그 메시지를 기억하고 행동에 옮기기 쉽습니다. 예를 들어, "금연하세요" 보다 "담배 회사가 당신을 농락중입니다."같은 경우 소비자는 극적으로 반응합니다

원칙 6 스토리 Story

사람들이 우리의 메시지에 따라 행동하게 만들려면, 스토리를 통해 설득해야 합니다. 스토리는 메시지를 실제 상황에 대입하여 상상하게 만들고, 그로 인해 실제 상황에서 빠르고 효과적으로 대응할 수 있게 합니다. 여러분의 메시지를 강력하고 기억에 남는 스토리로 전달하면, 사람들이 그 메시지에 따라 행동하는 데 큰 도움이 될 것입니다.

To The Moon GIF by OKX

⚔️ “우리의 사명은 팀 중심적 혁신과 전략적인 주도권 확립을 통해 항공우주 산업 분야에서 국제적인 리더가 되는 것이다.”

→ 👍 “앞으로 10년 안에 인간을 달에 착륙시키고 무사히 지구로 귀환시킨다”

존 F 케네디

이것은 만드는 공식이 아니라 ‘선천적 잠재성’을 지닌 메시지를 알아보는 것이다.

성공적인 메시지에는 유사한 주제와 유사한 특성들이 뚜렷하게 나타난다. 물론 메시지를 만드는 ‘공식’ 따윈 없다. 하지만 메시지들은 모두 공통적인 특성을 지니고 있으며 이러한 특성들은 메시지의 성공 가능성을 한층 높여준다.

비유하자면, 위대한 농구선수의 자질과 비슷하다고 할까? 훌륭한 선수는 누구나 큰 비유하자면, 위대한 농구선수의 자질과 비슷하다고 할까? 훌륭한 선수는 누구나 큰 신장과 스피드, 민첩함, 파워 그리고 게임의 흐름을 읽는 능력 등과 같은 뛰어난 자질을 지니고 있다. 그러나 이 모든 능력을 갖춰야만 훌륭한 농구선수가 될 수 있는 것은 아니다. 역사상 가장 훌륭한 가드들 가운데에는 신장이 180센티미터도 채 되지 않는 이들도 있었다. 또한 이 같은 장점을 갖췄다고 해서 모두 다 위대한 선수가 될 수 있는 것도 아니다. 키는 커도 굼뜨고 형편없는 선수들도 있으니 말이다. 하지만 만일 동네 공원에서 만난 사람들과 팀을 짜서 농구 시합을 벌일 기회가 생긴다면 당신도 틀림없이 키가 큰 사람을 우선적으로 고를 것이다.

메시지 역시 이와 비슷한 방식으로 작용한다. 우리가 배울 수 있는 기술 중 하나는 낯선 무리들 중에서 신장 180센티미터의 건장한 사람을 자신의 팀으로 선택하는 것처럼 ‘선천적 잠재성’을 지닌 메시지를 알아보는 것이다.

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박준서

박준서

3년간 방황한 Bada의 바뀌어선 안될 미션과 비전

3년간의 방황

제일 처음 시작한 것은 위치기반 SNS 놀로였다 놀로가 성공할 수 있었을지는 잘 모르겠다. 놀로의 목표는 숨겨져 있는내 주변의 놀러갈 만한 장소를 터치 한번이면 내 현재 조건에 맞게 찾아주는 것이였다. 하지만 이것이 지도와 인스타그램대신으초 사용할 것인지에 대한 의문이 있었고 앱을 완성시키지 못하면서 놀로는 세상에 나오지 못했다.

Bada라는 플랫폼을 만들기로 했다. 바다가 인식한 문제점은 여러가지가 있었다. 크게 묶어본다면

  • 한류 콘텐츠를 공급하고 소비하는 플랫폼은 대부분 해외 기업들의 소유이다.

  • 대중의 소비 경향이 바뀌어서 유행을 따라가는 대신 다양한 종류의 콘텐츠 소비를 시도하기 시작했는데 수요에 비해 공급이 부족하다.

  • 한국 콘텐츠 창작을 위한 여건이 좋지 않다. 대기업 외에 마이너 크리에이터들과 잠재적 크리에이터들의 창작으로 가는 장벽이 높다.

  • 가장 중요한 부분인데, 콘텐츠를 소비하는데 까지 사람들이 마주해야하는 장애물이 너무나도 많고 그 때문에 콘텐츠 소비를 포기한다.

나는 위에 서술한 문제들이 서로 맞물려 있으며 이를 기술로 충분히 해결할 수 있다고 판단했다.

그리고 또 하나, 위의 문제를 해결하기 위해서는 문제해결을 시도하는 조직도 변화해야된다고 판단했다. 그 이뉴는

  • 다른 분야에서 혁신적인 스타트업들이 사용자의 불편함을 해결하고 있는데 문화예술 분야만 더딘것을 보면 지금 산업의 구조가 문제해결에 적합하지 않다는 의미일 것이다.

  • 문제를 해결하기 위한 강도가 높을 경우 조직 구성원들에게 오는 충격을 최대한 줄이고 회복탄력성을 높일 수 있어야한다.

  • 문화산업뿐만 아니라 일에대한 시각이 격변하고 있는 세상이다. 인재 확보를 위해서는 새로운 일과 조직에 대한 방향의 제시가 필요하다.

  • 가슨아픈 이야기지만 문화 소비자들이 만나는 장벽이 사실은 1인치정도인 경우가 다반사다. 즉 조금만 더 고민하면 해결할 수 있는 문제를 장치하고 소비자에게 불편함을 전가했다는 이야기가 된다. (물론 이것도 어쩔수 없었다고 이야기할텐데 이것또한 현 조직의 시스템을 변화시켜야한다는 반증이 된다.)

그렇게 기술 플랫폼을 통한 문제해결과 이를 위한 새로운 형태의 조직 제시를 목표하게 되었다. 그러나 문제해결을 위해 어떤 형태의 플랫폼과 UI가 필요한지에 대한 고민이 길어지고 전부 갈아엎는 과감한 결정이 계속되면서 Bada의 mvp완성은 멀어졌다.

우리의 미션

나의 미션은 사람들이 온오프라인에서 만나는 대중문화를 즐기기 위한 장애물을 없애는 것이다. 그리고 그에맞는 새로운 조직의 형태와 활동법을 제시하는 것이다.

우리의 비전

대한민국을 향후 100년 문화산업의 중심지로 만드는 것이다. 문화의 힘은 곧 국가의 힘이다. 한류는 지금 최 전성기가 아니라 이제 상승을 시작했을 뿐이다.

한류 콘텐츠를 누구나 쉽게 접근할 수 있고 어려움 없이 즐길 수 있으며 이를 통해 많는 사람들이 매일 행복했으면 좋겠다. 더 많은 세상을 보고 더 많이 꿈꾸고 더 많은 위로와 버팀목이 되어주었음 좋겠다.

한국판 패트리온을 만들기로 했다. 거기서부터 시작하기로 했다. 마이너 크리에이터들의 자립환경을 만들어야한다. 그 후 티켓팅 서비스나 콘서트 스트리밍등의 기능을 추가하고 오프라인 페스티벌같은 행사도 진행할거다. 이젠 확실해졌다. 더이상 어디로 가야할지에 대한 고민은 없다.

바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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Woojin Kim

Woojin Kim

고위드와 비즈니스캔버스가 <스타트업 성장 노하우 대방출 💰똑똑한 현금관리, 설레는 성장곡선 📈> 웨비나를 준비 했어요!

디스콰이엇 멤버 여러분 안녕하세요, 비즈니스캔버스 김우진입니다! 웨비나 홍보를 너무 자주 해서 죄송합니다 흑흑 ㅠ

런웨이 관리도, 다음 라운드를 위한 목표와 전략 수립도 잘 하고 싶으신 분들의 고민을 덜어드리기 위해!

스타트업을 위한 파이낸스 솔루션을 만드는 비즈니스캔버스와 고위드가 함께

<스타트업 성장 노하우 대방출 💰똑똑한 현금관리, 설레는 성장곡선 📈> 웨비나를 준비 했어요!

🗓 날짜: 8/8(화) 오후 8시

📍 장소: Zoom

📮 신청: https://tally.so/r/w7LXM9

특히 받은 투자금 어떻게 잘 사용할지 고민 중이시거나, 다음 라운드로 가기 위한 성장 전략 등이 고민이신 대표님들께 추천 드립니다! 💚

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소라고동

소라고동

회고 습관 형성하고픈 메이커들을 위한 프로덕트를 만들고 있어요.

모집01.jpg8월 챌린지는 종료되었어요. 대기자 신청서를 작성해주시면 프로덕트가 런칭되거나 새로운 챌린지 모집이 시작되었을 때 소식을 전해드릴게요!

⬇⬇


어느덧 3분기의 첫번째 달이 모두 지나가버렸네요. 빠르게 지나가는 시간을 차곡차곡 쌓아, 성장의 밑거름으로 쓰고 싶으신 메이커분들을 위해 준비했습니다. 아직 회고 습관이 없으시다면 챌린지를 통해 회고 습관을 만들어보세요!

🐚마법의 소라고동 회고 챌린지 2기 모집(마감)🐚

<챌린지 방식>

1. 사전 설문 응답 완료시, 스프레드시트가 제공됩니다.

2. 평일에 시트에 일기를 작성하면 소라고동(chat-GPT)의 응답을 들을 수 있습니다.

3. 주말과 월말에 회고를 작성합니다.

4. 일기와 회고 작성 내역을 오픈카톡방에서 충실히 인증했으면 사후 설문에 응답하고 환급을 받습니다. (인증시 본문은 가려주셔도 괜찮습니다!)

<모집 대상>

✔️ 회고/일기 작성 습관을 만들어가고 싶은 사람

✔️ 생산성을 높이고 싶은 사람

✔️ 나에 대한 기록을 통해 정서적 안정을 찾고 싶은 사람

✔️ 내 변화와 성장을 관찰하고 인지하고 싶은 사람

🪄 챌린지 기간: 8월 7일(월) - 9월 3일(일) (4주)

🪄 신청 기간 : ~ 8월 7일 오전 11시 59분

🪄 참여자 발표: 문자로 안내 및 오픈카톡방 링크 전송

🪄 문의: https://open.kakao.com/me/MagicConch

4주간의 기록을 통해 더 나은 내일을 만들어 봐요 :) 

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황인선

황인선

AI featureful copilot 데모 비디오 공개

[꼭 한 번 봐주세요 🙏]

안녕하세요 메페토를 만들고 있는 황인선입니다 🤗

몇 일 전, 저희 팀에서 GPT API로, 사회적 이슈의 발제문을 작성할 때 AI의 도움을 받을 수 있는 기능을 상당 부분 완성하였습니다. @박주명

백문이 불여일견, 영상을 확인해주세요!

지난 메이커 로그에서는 AI 기능 없이, 글 작성 기능을 만들어 소개했었는데, 더 기능을 개선해 돌아오게 되어 기쁩니다 🙌

메페토

민주주의 사회 내, 사회적 논의를 위한 정보 탐색 플랫폼

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김동호

김동호

왜 우리는 설문조사 참여에 대한 보상을 '추첨'으로 받아야 할까?

안녕하세요!

데이터 수집 플랫폼, 픽플리를 운영하고 있는 R2C 컴퍼니 김동호입니다.

오늘은 너무나도 그 이유에 대해서 공감은 하지만, 그래도 의문을 가져야 한다고 생각하는 데이터 수집 문화의 병폐에 대해서 간단한 생각을 적어보려고 합니다.

왜 우리는 데이터와 의견의 제공(특히, 설문조사)에 대한 보상을 '추첨'으로 받아야 할까?

이 질문은 다른 쪽에서 접근하게 되면 제가 R2C 컴퍼니라는 회사와 픽플리라는 아이템을 시작하게 된 스스로의 pain point와도 연결이 되는 것 같습니다.
제가 픽플리의 전신인 'SurBay'라는 <대학(원)생 설문조사 품앗이 플랫폼>을 처음 만들기 시작한 것은 스스로의 경험에서부터 나온 불만이었습니다.
비싼 등록금을 내면서 좋은 회사에 취직하기 위해서는 높은 학점이 유리하고 학점을 잘 받기 위해 열심히 수업을 듣고 과제와 팀플을 하게 되죠.
그리고 저는 전공(경영 & 심리)의 특성상 학점을 잘 받기 위해서는 과제와 팀플의 자료에 데이터가 꼭 들어가야 했고,
암묵적인 국룰 또는 교수님의 평가 기준에 의해 desk research를 통해서 얻어지는 데이터와 자료뿐만 아니라
현장에서 수집(field research)되는 설문조사, 인터뷰 등의 데이터와 인사이트가 필수적이었죠.

그리고 SurBay라는 아이템은 제가 수십 건의 설문조사와 인터뷰를 직접 진행하면서 느꼈던 의문,
'왜 비싼 등록금을 내고 학교를 다니는데, 학점 잘 받겠다고 또 내 돈을 써야 되는가?'에서부터 시작되었습니다.
그래서 이렇게 데이터가 필요한 학생들끼리 서로의 설문조사와 인터뷰에 '품앗이'해주는 문화가 기반이 된 플랫폼을 만들기 시작했습니다.

그런데 또 막상 이 아이템과 사업을 시작하면서 현장과 트렌드를 계속해서 살펴보니, 다른 관점에서 문제들이 보이기 시작했습니다.

1년에 몇 백억 씩 마케팅에 돈을 쓰는 기업들마저 데이터와 의견을 주는 귀중한 회원, 소비자, 고객들에게 추첨을 통해 경품을 지급하는 게 일반적인 관행입니다.
여기 계신 메이커분들 중 설문조사라던가 VoC 수집을 해보신 분들도 대부분이 그렇게 진행을 하셨을 거라고 생각합니다.

하지만 당첨 경험이 있는 분들은 정말 찾기 힘들고, 당첨 여부에 대해서 안내를 제대로 받아본 기억도 매우 드물죠.
그렇기 때문에 참여자, 즉 데이터 제공자의 입장에서의 경험을 생각해보면
이와 같은 '추첨' 방식의 경품 지급이 좋다고 생각하시는 분은 그 누구도 없을 거라고 생각합니다.

학생들은 우리가 사회적으로 지갑 사정이 좋지 않아서라는 납득할 만한 명분이 있다고 봅니다.
대학생들이 용돈벌이를 위해 과외비에 세금을 징수하지 않는 것과 비슷한 맥락이라고 생각하고요.

하지만 기업과 기관, 심지어 전문 업체들은 그렇지 않습니다.
단순한 비용 절감 그 이상도 이하도 아니죠.
물론 그 비용 절감 자체에 대해서 잘못됐다는 등의 생각을 하지는 않습니다.
기업 입장에서는 당연한 선택이고, 마케팅에 있어서는 이론적으로 활용되는 기법들이니까요.

저희 팀이 경계하는 행태는

데이터 수집에 사용하는 비용은 고정하지만, 수집되는 데이터의 양은 다다익선을 추구하는

것에 가깝습니다.

이러한 데이터 수집의 양상은 1) 기이한 형태의 앱테크족*과 2) 그로 인한 데이터 품질의 저하라는 문제를 만들어냈습니다.
(*한 번에 십수개의 앱테크를 이용하거나, 나아가 가족/친구의 명의를 빌려 리워드를 수집하는 앱테크족)

기업들이 이런 식으로 데이터와 의견을 수집하는 것은 앞으로 데이터가 더욱 중요해질 시대에 있어서 장기적으로는
스스로 불러온 재앙(스불재)이 될 수 있다고 생각하고 있습니다.
그리고 이미 그 문제의 뿌리는 절대 얕지 않다고 파악하고 있고요.

이에 대해 데이터를 제공하는 분들께 보상을 제공하는 방식이 금전적인 형태만 있는 것이 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다.

별도의 보상/사례/답례품을 지급하지 않지만, 해당 데이터 수집에 도움을 주신 분들에게 결과라던가 raw data를 공유하는 방법이 있는데요.
오히려 이 경우에 수집되는 데이터의 양은 비교적 작을지언정 정말 좋은 데이터와 훌륭한 인사이트를 얻을 수 있습니다.

끝으로, 이러한 데이터 수집에 있어서 정말 많은 문제들을 해결하려고 하고 있고,
저희 팀의 최종적인 목표 중 하나는 데이터 제공에 대한 대가를 최저 시급에 준하게 만드는 것입니다.

데이터의 가치를 제고하고
데이터가 필요한 사람과 데이터를 제공하는 사람 모두 그 가치를 인정하게 됐을 때 만들어지는 데이터는 정말 엄청날 것 같지 않나요? =)

픽플리

데이터 수집의 어려움과 불편함은 이제 그만! 보상받는 설문/투표 커뮤니티, 픽플리(Pickply)

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇 오퍼레이션이 하는 일

@이혁 님께서 개인 메시지로 질문을 주신 것에 답하는 내용입니다.

디스콰이엇 오퍼레이션이 하는 일

오퍼레이션은 프로덕트가 시장에 잘 진입하여 운영되는 것을 책임집니다. 디스콰이엇은 현재 다음과 같은 성장 플라이휠을 갖고 있습니다.

  • B2C: 진정성 있는 메이커로그 퍼뜨림 → IT 종사자 유입 → 일부 회원 가입 → 메이커로그 작성 → 메이커로그 외부에 퍼뜨림 → IT 종사자 유입

  • B2B: 유의미한 IT 메이커 계정 증가 → 리크루터, VC, 세일즈 담당자 가입 → 연락하기를 통한 제안 → 제안을 받기 위해 IT 메이커들 추가 가입

오퍼레이터들은 플라이휠이 돌아가도록 미는 역할을 하며 프로덕트 팀은 마찰을 없애는 역할을 합니다. 이를 해결하기 위해 오퍼레이션은 크게 다음과 같은 3가지 일을 합니다.

  • 최소 주 1회 메이커스토리 발굴하고 퍼뜨리기

  • 커뮤니티 이벤트를 기획하고 운영하기

  • 디스콰이엇 클럽 신청자 혹은 팀플랜 신청자를 온보딩하고 잘 운영될 수 있도록 서포트

수행하는 일에 대한 더 자세한 내용은 저희 오퍼레이션 인턴 페이지를 참고해보세요.

회사의 비전

  • 미션: 좋은 프로덕트를 갈망하는 메이커들이 더 많아지도록 하는 것

  • 비전: 메이커들이 영감과 인사이트를 나누고 같이 창작하며 유대감을 쌓을 수 있는 소셜네트워크

저희 회사의 미션이나 비전에 대해서 좀 더 이해하고 싶으면 아래 자료들을 참고해보세요.

인턴과 정규직 차이

정규직 오퍼레이션은 앞써 오퍼레이션이 하는 일에서 말한 일들을 수행하는 과정에서 다양한 실험들을 해보고 잘되는 방식을 찾아 플레이북으로 만드는 일을 합니다. 오퍼레이션 인턴은 이 실험 과정을 도우면서 플레이북으로 만들어진 일들을 실제 수행하는 것을 담당하게 됩니다.

디스콰이엇에 적합한 인재, 무엇을 중요하게 생각하는지

디스콰이엇이 생각하는 공통 인재상은 저희 팀페이지에 자세히 나와 있으니 참고해주세요.

오퍼레이션에 좀 더 해당되는 것들은 다음과 같습니다.

  • 역량(IQ)

    • 실행력: 고민만 하기 보다는 빠르게 실행하고 실제 반응을 얻으면서 개선하는 것이 가장 빠르게 성공적인 시장 진출 및 운영 방법을 찾는 방법입니다. 따라서 디스콰이엇 오퍼레이터는 기획과 조사에 너무 많은 시간을 쓰기 보다는 일단 실행해보고 점진적으로 방향을 개선해나가는 방식으로 일합니다.

    • 습득력: 프로덕트가 사용되는 환경이 변함에 따라 새로운 전략, 해결책, 혹은 접근 방식이 나와야 됩니다. 오퍼레이션은 커뮤니티 멤버들 혹은 고객들과 가장 직접적으로 많이 교류를 하면서 이런 환경에 대한 정성적 데이터를 가장 많이 접하게 됩니다. 따라서 빠르게 배우고 적응하는 능력이 필요합니다.

    • 분석적 사고: 정확한 문제 파악 혹은 논리 구조가 없는 상태에서 일을 하는 것은 운에 기대는 것이며 디스콰이엇과 같은 스타트업에는 운에 기댈만한 리소스가 없습니다. 그보다는 데이터를 바탕으로 성공확률이 높을 것 같은 우선순위를 논리적으로 세우고 이를 빠르게 실행하고 그 실행 결과를 데이터를 바탕으로 분석할 수 있는 사람이 적합합니다.

  • 협업, 소통, 및 품성(EQ)

    • 기본적으로 메이커들을 위한 존경심 및 메이커들을 돕고자 하는 진정성이 바탕되어야 합니다.

    • 디스콰이엇은 잦은 소통을 통해 기대치를 맞추는 것을 중요시 합니다. 다른 팀원이 통보 받거나 기대에서 벗어난 것을 경험하는 것은 불안을 야기합니다.

  • 가치관(CQ)

    • 좋은 프로덕트 및 진정성 있는 메이커들에 대한 갈망을 공유하면 좋습니다.

    • 디스콰이엇에는 일과 삶을 분리하기 보다는 일이 삶의 풍요를 얻는데 중요한 수단이라고 생각을 하는 사람들이 모여있습니다.

팀원들 간 싱크를 위한 협업과 소통

디스콰이엇은 결정을 내리기 위한 회의(아이디어 회의) 등은 최대한 지양하며 싱크를 맞추기 위한 회의를 위주로 하고 있습니다. 싱크를 맞추기 위한 회의는 다음과 같이 합니다.

  • 매주 월요일 아침 주 1회 싱크를 위한 위클리 미팅을 합니다. 위클리 미팅에서는 지난 주 어떤 일을 했고 이번 주에 어떤 일을 할지 공유합니다.

  • 이후 각 팀별로(프로덕트 팀, 오퍼레이션 팀) 세부 사항을 싱크하기 위한 회의를 주 1회 합니다.

  • 2달에 한번 회사 전체 전략 및 업무 방식에 대한 싱크를 맞추기 위한 회의를 합니다.

아직 싱크를 맞추는 과정에서 자체적으로도 미흡함을 많이 느끼고 있으며 이를 개선하기 위한 제안에 열려있으며 적극적으로 시도해보고 있습니다.

업무 수행에 필요한 투입과 트레이닝 지원

업무 수행에 필요한 투입과 트레이징 지원을 아직 체계적으로 고민해보거나 도입하지는 못하였으며 이 부분 또한 미흡한 점이 많습니다. 지금까지는 저희가 정리한 노션 문서를 드리고 최대한 빨리 실무를 하면서 업무 역량을 향상시키는 방향으로 해오고 있습니다. 그 외에는 제가 2달에 한번 정도 팀 내부 PO세션을 열고 있습니다.

향상시키면 좋은 능력 및 배우면 좋은 툴

  • 오퍼레이션은 컨텐츠 작성, 플레이북 작성, 가이드북 작성 등 컨텐츠를 쓸일이 많습니다. 컨텐츠 작성하는 것을 즐기고 잘하면 좋습니다.

  • 디스콰이엇은 프로젝트 진행시 1-Pager를 꼭 적습니다. 1-Pager를 잘 적는 방법을 익히면 많은 도움이 됩니다.

  • 데이터를 보기 위해서 믹스패널과 구글 아날리틱스 그리고 Directus라는 오픈소스 어드민 툴을 사용합니다. 또한 구글 시트, ChatGPT 등을 활용해 필요한 데이터를 가공하고 뽑아냅니다.

  • 그외 재피어, 리툴 등과 같은 자동화 툴, 데이터를 가공할 수 있는 툴들을 활용할 수 있으면 좋습니다.

추가로 궁금한 점이 있으면 언제든 편하게 저희 디스콰이엇 팀원들께 여쭤봐주세요 :)

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정연호

정연호

IR 말고 엘리베이터 피치는 준비하셨죠 대표님?

안녕하세요 탈모 관리 정보 앱을 만들고 있는 정연호입니다.

앱 출시일을 앞두고 다양한 사람들을 만나다가 엘리베이터 피치의 중요성을 다시 한번 느끼게 되면서 글을 적게 되었습니다. 샤오미 대표처럼 3분 만에 170억 투자를 받기 위해선 엘리베이터 피치가 너무 중요한데요

아시겠지만, IR과 엘리베이터 피치는 그 성격부터 다릅니다

IR 피치 = 투자자를 대상으로 기업의 경영활동 및 정보를 제공

엘리베이터 피치 = 상품 서비스 등 회사의 가치에 대해 빠르고 간단한 요약 제공

60초안에 사람을 설득하기 위한 Elevator pitch 아랫 부분을 반영하셔서 꼭 투자유치 성공하시기 바랍니다!

Elevator pitch 핵심 5가지

1.     훅! <- 전에 투자유치를 위해 많은 VC들을 만나면서 첫 30초 안에 투자자들의 관심을 끌지 못하면 다음이 없다는 걸 느꼈습니다. 한번 기회를 놓쳤으면 거의 회귀 불가더라고요. 내용도 중요하지만 첫 30초 동안 집중을 못 시키면 Elevator pitch가 IR 기회로 이어지는 일도 없고요. 아쉽게도, 당연한 이야기지만 생각보다 많은 사장님들이 자기의 사업을 잘 설명 못하시던데 저희라고 잘하는 건 아니지만 부족한 저희 hook은 “탈모가 있어 탈모 앱을 만들었습니다. 탈모 예방 시기를 놓치지 않게 탈모가 오는 시기를 최대한 늦출 수 있게 도와주는 진단 관리 매칭 앱” 뭐 이런 식입니다 ㅎㅎ. TIP: 훅이 어렵다면 투자자들의 강연/모임 같은 자리를 가는 걸 추천 드려요 보통 통화나 가벼운 자리에서 하는 elevator pitch의 성공 가능성 난이도가 확 줄어들더라고요ㅎㅎ

2.     문제제기 <- 이 부분에서는 공감! 정말 공감이 너무 중요합니다. 문제를 공감하지 못하는데 투자하는 사람을 찾기 힘드니까요. 그 유명한 룰루레몬도 처음에 공감하는 분들이 없어서 투자 받기가 힘들었다고 하잖아요. 딸들이 제품에 열광하는 모습을 보고 투자했다라나 뭐라나. 우선 사장님들이 해결하려는 문제를 잘 설명하면 되는데 전 항상 이 부분을 비슷하지만 상황에 맞게 조금씩 변경합니다. 상황, 환경, 사람에 따라서요.

3.     해결방안 <- 그래서 Why us? 우리가 이 문제를 가장 잘 해결할 수 있고 + 하고 있는 일들은 이런 것들이 있다! IR 준비하시면서 왜 우리 팀이어야 하고 어떤 해결 방안을 만들었는지 잘 정리하셨으니 문제없어 보인다고 생각합니다.

4.     근거제기 <- 훅도 중요하고 문제 공감도 중요하고 왜 우리 팀인지 다 좋지만 가장 중요한 근거 부분 aka MVP의 결과에서 얼마만큼의 구매율이 있었는지 반응이 어떠했는지 잘 설명한다면 사장님들도 제2의 샤오미 대표처럼 170억 받을 수 있다고 봅니다.

5.     마지막은 겜성 <- 결국 사람은 감정의 동물이라 감성을 자극하면서 함께 다음 자리를 기약하기 위한 발판을 마련하는 closure입니다. 전 조언을 구하거나 어떻게든 명분을 만들고 있어요.

Elevator pitch는 60초

Pitch deck은 300초가 적당하다고 하더라고요. 모두 화이팅입니다!

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gwyng bgl

gwyng bgl

PMC 23 후기

지난 목요일 PMC 라스트 네트워킹에 참석했습니다. 새로운 인연도 맺고 다른 팀의 데모도 감상하고 즐거운 시간이었습니다.

이제 이번주를 마지막으로 PMC가 끝나는데요. 잠깐 되돌아보는 시간을 가지려합니다.

우선 첫번째 만남과 마지막 만남 행사가 마음에 들었습니다. 그사이 메이커스 나잇에도 참여하고 싶었는데 여건이 안되어서 아쉽네요.

또 총 4분의 다른 PMC 참가자와 커피챗을 진행한게 보람찼습니다. 매 커피챗마다 새로운 관점을 들을수 있었습니다. 이 글을 쓰고나서도 또 제안해보려고 해요.

아쉬웠던 점은, 데모를 출시하지 못한 것입니다.

저는 PMC를 절반 정도 진행했을쯤에 클로즈베타를 시작해 나머지 절반동안 피드백을 들을 계획이었습니다. 그런데 출시가 자꾸 늦어지더군요. 미뤄놨던 일들이 끝나질 않아서, 어휴. 그래도 이젠 정말 거의 끝났습니다!

PMC 참가 인터뷰를 할때 한가지 걱정되는 점이 있다고 말씀드렸었는데요. 저처럼 제품 개발 마지막 단계에 있는 사람은 막상 개발만 하고 네트워킹을 활발히 못할거 같다는 점이었습니다.

안타깝게도, 제 예상이 (웬일로) 이번엔 맞아버렸는데요. 사실 매일매일 버그잡는게 일이다보니, 커피챗에서 다른 분들의 좋은 의견을 들어도 반영할 여유도 없었습니다. 그냥 그렇구나, 하고 제 코앞에 닥친 일들을 해결해야했죠.

좀더 여유가 있을때 참여했으면, 또는 프로젝트 초기에 참여했으면 더 좋았을것 같아 아쉽습니다. 다른 메이커분들은 좀더 열린 마음으로 임해서, 팀원도 수월하게 구하는 모습이 부러웠네요.

그래도 네트워킹의 가치를 깨닫게된점은 확실한 이득이라고 생각합니다. PMC가 끝나고도 다른 메이커들과의 교류를 꾸준히 이어나갈 생각입니다. 아마 이것도 디스콰이엇 팀이 의도한 것중 하나가 아닐까싶네요.

아무튼 즐거웠습니다.

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엄상호

엄상호

초전도체와 디스콰이엇

요새 한창 핫한 초전도체 뉴스를 보다보면 개인적으로 디스콰이엇, 혹은 어려운 문제들을 풀고 있는 스타트업들이 겹처서 생각이 납니다.

그 이유는 개인적으로 상온상압 초전도체에 대해 회의적인 것처럼 디스콰이엇의 성공에도 살짝 의구심이 있긴 합니다. 작은 시장, 거기서도 작은 세그먼트, 비즈니스 모델 등등. 하지만 두 가지 모두 성공하기를 바라고, 동시에 그 성공들이 가져올 수 있는 모습이 매우 기대되기도 합니다.

스타트업들은 항상 fighting against odds, 즉 확률에 반하는 선택을 하고 살아갑니다. 피터 티엘의 좋아하는 질문 중 하나도 "What important truth do very few people agree with you on?" 이지요.

초전도체와 디스콰이엇 뿐 아니라 제 의구심을 계속 깨뜨려 줄 수 있는 스타트업들이 나오길 기대합니다.

PMC S23의 마지막 글이네요. 그동안 운영하시느라 수고 많으셨습니다. @권도언 @이요한 @다운

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하도경

하도경

[트로우] 서비스의 확장을 위한 넥스트 스텝

디스콰이엇에서 활동하면서, 트로우를 이용해주시고 관심을 가져주시는 분들이 늘었습니다. 그리고 놀랍게도, 다른 곳에서도 조금씩 관심을 가지고 공유해주시는 분들이 생기면서 이용자가 늘어나고 있습니다.

이렇게 트로우를 이용해주시는 분들과 대화를 나누어 보며 느낀 점은, 트로우 서비스를 사용하시는 분들을 3가지 케이스로 나누어 볼 수 있다는 것 이었습니다.

  1. 유튜브를 시청하며 빠르게 살펴 보고싶은 영상을 찾아 트로우에서 요약해보시는 분

  2. 리서치를 위해 많은 영상들을 트로우로 요약한 후, 빠르게 정리하시는 분

  3. 공부 또는 블로그 작성을 위해 영상을 요약한 후 문서로 정리하시는 분

트로우의 다음 계획을 준비하며 팀원들과 많은 토론을 진행했습니다. 그리고 트로우가 더 큰 가치를 전달해줄 수 있어야 한다는데 다 함께 공감했습니다. 단순히 요약을 통해 사용자의 정보 습득을 도와주는 것이 아니라 더 많은 곳에 활용할 수 있는 서비스를 만들어보자는 것이죠. 따라서 저희는 이 중에서 2,3번 케이스에 조금 더 집중해서 '쉽게 사용할 수 있는 AI기반 비디오 컨텐츠 변환 서비스'를 만들어 나갈 예정입니다.

어떻게 쉽게 사용할 수 있나요?

챗gpt를 사용하면서 생각과 다른 결과가 나와 몇번이고 대화를 반복해보신 적이 있으실거라고 생각합니다. 챗gpt와 경쟁사의 서비스들을 살펴보며 저희가 느낀 것은 우리가 정확하게 원하는 결과를 얻기 위한 프롬프트를 만드는 것이 생각보다 어렵다는 것 이었습니다.

마케터 A씨가 고객 인터뷰를 진행하고, 그 결과를 노션 DB 또는 스프레드시트에 정리하는 케이스를 생각해볼까요? 각 항목에 맞게 반복해서 질문을 하면서 값을 채워 나가는 것과 자동으로 채워주는 것. 어떤 것이 더 효율적일까요?

대화 기반의 프롬프트는 분명 누구나 사용할 수 있는 편리한 접근일 수 있지만, 비효율적이기도 합니다. 저희는 사용자가 최대한 적게 개입하면서도 원하는 결과를 얻어볼 수 있도록 하는 것이 트로우가 추구해야 할 방향이라고 생각했습니다.

비디오 컨텐츠 변환 서비스란?

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생각보다 업무에서 비디오를 활용하는 경우는 많이 있습니다. 버그리포트, 화상회의, 고객인터뷰, 교육 자료, 컨텐츠 마케팅. 하지만 비디오 자체를 업무에 활용하는데는 한계가 있습니다.

마케터 A씨가 B씨와 고객 인터뷰를 진행했다고 생각해봅시다. 인터뷰를 영상 또는 음성으로 녹음해둔 후, 그것을 다른 사람들에게 정리해서 공유할 때 우리는 결국 이것을 문서로 변환하여 정리합니다. 가장 효율적으로 정보를 전달할 수 있는 매체가 글이기 떄문이죠.

  • 하루 종일 인터뷰/리서치를 한 후, 누군가 자동으로 그 영상들의 내용을 노션/스프레드시트에 정리해준다면 어떨까요?

  • 촬영한 유튜브 내용을 요약하여 블로그 및 원하는 SNS 양식에 맞게 변환해준다면 어떨까요?

  • 버그가 발생하였을 때 해당 화면을 녹화하면서 설명하면, 자동으로 이슈트래커에 해당 내용을 정리해준다면 어떨까요?

현재 개발에 집중하고 있는 결제 서비스 및 앱이 개발되고 나면, 넥스트 스텝을 위한 도약을 시작해보려고 합니다. 꾸준히 저희 진행상황과 서비스에 대해 공유드릴테니 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.

트로우

AI 기반 유튜브 요약 서비스

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Nayeong

Nayeong

'될 놈'을 '유능하게' 실행하기

안녕하세요!

새로운 프로젝트 시작 전에 읽어보면 좋은 책 <<아이디어 불패의 법칙>> 입니다.

총 3부 중 1부까지 읽으며 메모한 내용입니다!



법칙: 여러 결과 중에서 확률이 가장 높은 것은 실패다.

["시장 실패"와 "시장 성공"이란?]

시장성공 = 신제품에 투자했는데 실제 시장 결과가 기대에 부응하거나 기대를 능가하는 것

시장실패 = 신제품에 투자했지만 시장 결과가 기대에 미치지 못하거나 기대와 상반된 것

[시장 실패의 법칙]

  1. 대부분의 신제품은 시장에서 실패한다.

  2. 유능하게 실행해도 마찬가지다.

수십 년간 신제품 출시 관련된 수만 개의 데이터를 추적하고 시장 성과 보고서를 발행하는 닐슨리서치에 따르면,
80퍼센트 정도의 신제품이 처음 기대에 미치지 못하고 실패로 귀결되며 예외없이 매년 그렇다.

[유능하게 실행해도 실패할 수 있다고?]

펩시코와 코카콜라가 새로운 콜라에 도전했다가 시장의 싸늘한 반응에 원래 제품으로 돌아가고,
디즈니가 총 4200억원 이상을 투자해 만든 영화 <존 카터>도 폭망.

이렇게 각 시장에서 유능한 회사도 시장 실패의 법칙 (즉 유능하게 실행해도 실패한다) 를 피하지 못했다.

[왜 대부분의 신제품은 실패할까?]

아이디어 성공을 위해선 핵심 요인들 모두 적합한 방향으로 전개되어야 한다.

적합한 요소 A x 적합한 요소 B x 적합한 요소 C x 적합한 요소 D x 적합한 요소 E => 시장 성공

그러나 실패는 성공을 위해 필요한 수많은 요인 중 딱 하나만 잘못되면 발생한다. 딱 하나만!


실패의 패턴 'FLOP'

실패(Failure)는 출시(Launch) 또는 운영 (Operation) 또는 전제(Premise) 때문이다.

1. 출시 때문에 실패할 경우

  • 신제품의 세일즈 마케팅 유통을 위한 노력이 의도한 시장에서 충분히 눈에 띄지 않은 때에 발생

  • 우리 서비스를 원하거나 필요로 할거라고 생각했던 사람들 (표적 시장) 중 다수가, 1) 우리 제품의 존재를 모르거나 2) 제품에 관해 충분히 알지 못하거나, 3) 위 제품을 접할 수 없는 경우

    1. 운영 때문에 실패

  • 제품의 디자인, 기능, 안정성이 이용자들의 최저 기대치에도 미달하는 때에 발생

  • 보기엔 이쁘지만 불편한 의자, 음식은 훌륭한데 서비스과 꽝인 식당, 계속 오류가 발생하는 모바일 앱 등

    1. 전제 때문에 실패

  • 그냥 사람들이 우리의 아이디어에 관심 갖지 않을 때 발생

위 세 요인 중에서도, 대부분 "3. 전제"가 실패의 근본 원인이었음.

→ 제대로 만들기 전에, ‘될 놈’을 만들어라.


될 놈, 안 될 놈

될 놈 = 시장 실패 법칙을 깰 수 있는 유일한 것 = 유능하게 실행할 경우 시장에서 성공할 신제품 아이디어

시장에서 성공하는 몇 안 되는 아이디어에는 처음부터 될 놈 이라는 공통점이 있다.

다시말해 될 놈인 아이디어를 잡아서, 유능하게 시행하면, 그 아이디어는 시장에서 성공한다.

(⚠️"아이디어가 성공한다고 했지, 당신이 성공한다고 하진 않았다" )

그럼 안 될 놈은 ? = 유능하게 실행해도 시장에서 실패할 신제품 아이디어

잘못된 전제에 기반한 ‘안 될 놈’을 심폐소생할 수는 없으며, 여기에 더 많은 시간과 노력을 투자할수록 더 오래, 더 크게, 더 고통스럽게 실패함 -> 될 놈인지 안 될 놈인지 빠르게 파악하는 게 중요

[왜 노련한 사람들조차 안 될 놈을 실행하는 데 경험과 능력을 낭비하는 함정에 빠질까?]

유능한 사람들은 제품이 시장에서 성공하려면 제품의 전제가 옳아야 한다는 사실을 아주 잘 알고 있더라.

광범위한 시장 조사에도 불구하고 실패하는 문제가 계속되는 이유는,
대부분 실제 시장을 조사한 게 아니라 ‘생각랜드’라는 허구의 환경을 조사했기 때문.

생각랜드 = 모든 잠재적 신제품이 단순하고 순수하고 추상적인 아이디어의 형태로 제품의 수명 주기를 시작하는 상상 속 공간

될 놈 은 생각랜드에서 연역이나 귀납으로 도출될 수 있는 게 아니다.
될 놈은 실제 세상에서 실험을 통해 발견되어야 한다. 그런데도 대부분의 아이디어가 너무 긴 시간동안 생각랜드에 머물고, 시장조사와 제품개발이 생각랜드에 기초를 두고있다.


실패의 조력자들

  1. 아이디어 전달 문제

  • 내가 생각한 아이디어를 상대에게 말로써 전달할 때, 그 말을 상대가 받아들일 때, 왜곡이 발생함

  1. 예측력 문제

  • 인간은 새로운 제품이나 서비스를 내가 앞으로 얼마나 자주, 어떤 식으로 이용할지에 대한 예측력이 형편없다

  1. 적극적 투자가 없다는 문제

  • skin in the game = 결과에 분명한 이해관계를 갖는 관계/상황, 결과에 따라 무언가를 잃거나 얻는 당사자가 됨

  • 사업하는 친구를 응원할 수 있어도, 내돈 천만원을 넣기는 어렵다 (잃을 게 있냐 없냐의 차이)

  1. 확증편향 문제

  • 객관적인 정보 수집 방법을 찾지 않고, 찾아낸 정보조차 객관적으로 해석하지 못함

  • 인간은 내 믿음이 틀린 것으로 증명되는 것이나, 내 신념이 도전받는 것을 좋아하지 않음. 가설을 팩트로 확인받기 위해서는 위 과정은 반드시 필요하다

어떻게 하면 이미 너무 많은 투자를 하기 ‘전에’ 그 아이디어가 될 놈인지 여부를 알 수 있을지는 2부와 3부에서 다룹니다. 앞으로의 독서가 기대되네요 :)

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정종학

정종학

주말 아르바이트를 시작한 이유

7/22~8/13일 까지 매주 주말마다

해운대의 한 유명 호텔에서 Pop-up(클래스와 아트 상품 판매) 행사를 진행 하고 있습니다.

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과연 저희에게 Pop-up 행사는 어떤 효과가 있을까요? 아직은 물음표 이지만 결과가 예상되는 일들만 할 수 는 없겠죠? 저희 팀은 무엇이든 괜찮을 거 같은데? 라는 느낌이 있으면 일단 Why not, 한번 해보자라는 생각이 있습니다.

그렇게 벌써 3주차를 맞이 하고 있네요!

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주말 마다 아침 일찍 해운대의 특급 호텔로 출근해서 행사장을 오픈하고 물품들을 셋업하고 열심히 홍보물과 굿즈를 나눠드리고 있습니다.

다들 휴가를 즐기시는 모습들을 지켜보며 저희도 덩달아 설레는 휴가의 느낌도 있고, 또 열심히 아르바이트하는 느낌도 들어 좋았습니다.

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해당 호텔에는 저희만 Pop-up 행사가 있는 것이 아니고, 다른 로컬의 브랜드들과 포토업체 그리고 여러 전시 업체들도 함께 진행되고 있어서 함께하는 느낌도 좋은 것 같습니다.

물론 중요한 것은 얼마나 많은 분들이 구경오시고 체험하고 가시는 것이 중요할텐데요

오프라인 팝업 행사를 처음 진행해 보면서

사람들을 오게 만드는 것의 어려움을 새삼 느끼게 되는 것 같습니다

사람들이 오고 싶은곳, 그리고 머물고 싶은곳, 행복함과 즐거움 또는 설레임을 느낄 수 있는 곳

처음 주말 동안은 팝업 행사장 주변에 머물러 있다가 그 다음주에는 호텔 곳곳을 살피며 사람들이 많이 오가는 곳에서 홍보를 하고 지금도 어떻게 하면 더 많은 분들이 오는 곳이 될 수 있을 까 고민을 종일 하게 되네요

결국에는 결과 (아웃풋) 많은 분들이 다녀 가시고 즐거움을 느끼고 돈을 지불하는 것이 중요하다는 생각을 많이 했습니다.

마찬가지로 사업도 결국에 돈을 벌어야 하는 것이 중요하다는 생각을 했습니다. 돈을 번다는 것은 고객에게 가치를 제공한다는 의미이고, 그렇게 돈이 벌리면 더 좋은 가치를 만들 수 있으니까요

이번 글의 결론을 지어 보면

어떻게 해서든 저희는 결과를 창출(또는 돈을 많이 벌어야겠다)해야겠다 라는 생각을 이번 팝업 행사 기간 동안 가장 많이 하게 되었던 것 같습니다

함께 팝업 행사에 참여해주시는 분들 그리고 팀원 분들을 위해서라도요

모카클래스

동네 취미 클래스 (중개 플랫폼 + CRM)

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상원

상원

맥북에서 배우는 점

맥북을 처음 사용하면서 참 애증의 감정이 생기는 것 같습니다.

하루에도 몇 번씩 다시 윈도우로 돌아가? 윈도우 노트북도 병행해서 사용하면 되지 않을까? 맥북은 왜 이렇게 만들었을까? ... 등등 별 생각이 다 드네요.

가장 아쉬운 부분은 멀티태스킹 부분입니다.

앱 기반으로 설계되어 있어서 아무래도 윈도우 대비 멀티태스킹이 아쉽더라고요.

magnet이라는 프로그램을 사용하면서 어느 정도 해결되었지만, 이런 간단한 기능을 별도의 프로그램을 사용해서 해결해야 한다는 점이....

서류작업을 많이 하는 저로서는 아쉽게 느껴지는 점이 한 두개가 아닙니다.

한글 문서 작업 같은 것은 폴라리스 오피스를 사용하면서 상당 부분 해결 됐습니다.

반면 맥을 사용하기로 결정한 부분은 맥이 가진 특장점 때문입니다.

맥 생태계의 불편함을 압도할 정도의 장점이 있기 때문인데요.

  1. 맥 생태계의 호환성

    • 아이폰, 애플워치, 아이패드를 사용하는 저로서는 맥북은 언젠가 사용해야 할 것이었습니다.

    • 모든 것이 연동되는 신세계는 한 번 락인 되면 벗어나기 어렵겠더라고요.

  2. 보안성

    • 보안이 중요한 서비스를 하고 있다보니 맥을 사용했습니다.

    • 뭘 할 수가 없기 때문에 보안성이 올라가는 효과

  3. 디스플레이

    • 이번 휴가 시에는 공인인증서, 등기부 등본 발급 등 행정처리 할 것들이 있어서 기존에 사용하던 윈도우 노트북을 가져갔는데요, 맥북에 적응 되어버린 저로서는 디스플레이 차이가 너무 심하게 느껴졌습니다.

    • 집에 데스크탑이 없고, 저녁/주말에는 주로 집 근처 독서실에서 업무하고 있어서 디스플레이가 중요하게 느껴졌습니다.

    • 그런데, 이 부분은 OLED를 사용하는 노트북으로 해결 가능한 부분이죠.

문득 맥북을 보면서 느낀 점이 있었습니다.

우리 서비스에도 배울 점이 있다는 생각이 들었습니다.

  1. 연동 & 호환성

    • 프릭스는 기존 전자서명 + 노션/엑셀을 쓰던 고객을 위한 제품입니다.

    • 마이그레이션은 다소 시간이 걸리더라도, 하나의 제품만 사용하면서 오는 장점이 있습니다.

    • 기존 전자서명 서비스/카카오톡/슬랙과의 연동을 계획하고 있는데, 연동이 마무리되면 고객께서 서비스를 사용하는 유인이 커지겠다는 생각이 들었습니다.

  2. 보안성

    • 보안은 저희 회사가 가장 신경을 쓰는 부분입니다. 보안성 자체가 서비스의 강점이 되어야겠다고 생각했습니다.

    • 저처럼 보안을 신경쓰는 사람은 보안만으로도 사용하기도 하니까요.

  3. UI

    • 맥북의 불편함을 감수하고 사용한 이유 중 하나는 솔직히 "이뻐서"도 큰 이유 중 하나이기 때문에, 보기 좋은 떡이 먹기도 좋은 것처럼 UI를 이쁘게 만들어야겠습니다.

    • 이 부분은 현재 디자인 작업을 진행하고 있으므로, 9월 중에 업데이트 될 것 같고요.

맥북은 참 매력적인 제품인 것 같습니다.

우리 서비스도 뾰족하게 갈고 닦아서 고객께서 어떻게든 도입을 해보고 싶은 그런 멋진 서비스가 되면 좋겠습니다. 😀

좋은 주말 되세요.

감사합니다.

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최현종

최현종

IT동아리 만들자마자 첫 기수 끝나기도 전에 천만원 모은 썰

천 만원 모은 제안서, 멘토님 섭외 제안서 템플릿 모두 공유해요, 가져가세요.

요즘 디콰에 썰 푸는게 대세인 것 같더라구요, 마지막 플레이북 공개는 썰 풀듯이 작성해보겠습니다.

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제안서 파일 그대로(민감한 숫자 제외) 플레이북에 첨부했어요

좋은 교육은 그 값을 치러야 한다.

학교 수업으로 IT서비스 개발에 관련된 것들을 잘 배우기가 힘듭니다. 결국 관심이 높은 학생들끼리 모여 동아리를 구성하고 프로젝트를 하게 되죠.

스터디가 아니라 동아리로서 운영한다면 좋은 교육 프로그램이 필요합니다. 그냥 각자 모여서 배운걸 나누고 흩어지는게 아니라면 말이죠.

즐겁게 배우고, 성장하고, 프로젝트에 몰입해보고, 찐한 협업 경험을 하기 위해 탄탄한 커리큘럼을 만들었습니다. 그 커리큘럼이 원활하게 돌아가기 위해서는 돈이 무조건 필요하더라구요. 먹고, 자고, SaaS 쓰고,, 몰입에 방해되는 요소를 없애기 위해서는 자금이 필요했습니다.

No money? No more 활동!

엥 근데 돈이 필요하면 친구들 보고 돈을 내라고 하면 되지 않을까요?

그러면 안합니다 ㅎ 돈이 없거든요 일단

그리고 공짜로 알려주는 특정 부트캠프, 국비교육이라는 대체제가 있습니다.

처음에 회비로 3만원씩 모아 총 60만원이 있었는데, 한 번 세미나 할 때마다 과자를 아주 무섭게 먹는 멤버들,,, 통장잔고는 아주 빠르게 사라졌습니다. No 과자? No 집중! 으로 위기 상황에 봉착할 수 있습니다.

그래서 마라볶음면도 열심히 팔었었죠. 3일만에 메뉴개발-가격설정-요리-판매 하고 100그릇 팔아보니까 정신 나갈것 같더라구요. 더이상 이렇게 돈 벌어서는 안되겠다 생각이 들어서, 돈을 구하러 다녀보자고 생각했습니다.

그래서 제안서를 막 만들어 찾아갔습니다.

"우리는 굉장히 열정 뿜뿜 넘치구요, 눈에 불이 꺼지지가 않습니다. 프로젝트 이런 거 할거구요, 돈 주시면 우리 진짜 잘할게요. 왜냐면 우리 좀 진심이거든요 블라블라"

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그러다 보니 페이지가 한 20페이지 정도 넘어가게 되었고, 이렇게 제안서를 만들어 한 분 씩 찾아 뵈었습니다. 여러번 거절 당해도 일단 불쌍해서라도 어떤 분은 도와주시겠지 라는 생각이 컸어요.

그.. 런...데,,,,

현종아, 무슨 말인지 알겠거든? 그래서 뭐 어쩌라는거야?

수 많은 분들에게 제안서를 보내드리고, 받은 피드백은 '뭐라는 지 잘 모르겠다' 였습니다. 엄청 열심히 만들었는데 뭐가 문제인지 감이 안잡혔어요.

피드백을 듣다보니 저희가 실수한 영역이 있었습니다. '제안서'인데 제안이 저기 뒤에 조그만하게 숨겨져 있던 것이었습니ㄷr,,,⭐️

그리고 돈 달라고 요청 하기가 조금 민망?하기도 하고, 대놓고 말하는게 속보인다고 생각했었습니다. 더군다나 저희의 경우 이제 막 만들어진 동아리기에 어떤 성과나 내세울만한 점이 없었기 때문입니다 ㅠㅠ

그래서 바로 정신을 차리고, 좋은 제안서는 무엇인지, 수락확률이 높은 제안서는 어떤건지 집요하게 지인, 선배, 고문 분들을 괴롭히며 알아냈습니다!

본문 내용 중에서 제안서 팁 10가지를 여기에 먼저 공유합니다. 읽고 나머지 내용이 더 궁금하시다면 플레이북 링크를 타고 넘어가 확인해보세요!

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그렇게 만든 제안서로 메일을 보내 천만원 이상을 모았습니다.

이게 되나? 싶었는데 되더라구요. 물론 제안서만이 전부는 아니었습니다. 열심히 디스콰이엇에 글도 쓰고, 여러가지 설득 장치(저는 이걸 '킥'이라고 불러요)를 함께 제시 했기 때문이죠.

그래서 IT연합 동아리를 운영하는데 있어서 후원금 뿐만 아니라 멘토님이나 심사위원분들도 섭외해야하고, 장소도 구해야 하는데 이런 비법들을 모두 플레이북에 정리해보았습니다.

IT연합동아리 플레이북 - 4. 대외협력 편에서는 다음과 같은 내용에서 도움을 받으실 수 있어요.

  • 우리에게 필요한 멘토님 잘 섭외하기

  • 수락율을 높이는 후원 제안서

  • 인지도를 높이는 홍보 전략

이를 IT연합 동아리 운영 플레이북에 모두 담아냈어요!

아래 메이커로그에 댓글을 남겨주시면 커피챗으로 전문을 보내드려요:)

IT연합 동아리 운영 플레이북 by PARD

학생들로 이루어진 IT연합 동아리를 잘 운영하고 관리할 수 있도록 돕는 플레이북 입니다.

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

와우 포인트

디스콰이엇의 채용 기준 중 하나는 와우 포인트가 있는지이다.

와우 포인트는 다른 사람들보다 무엇인가를 깊게 파고 들어본 것이 있을때 느껴진다. 무엇인가를 깊게 파고 들었는지에 대한 증거는 디테일에서 나온다. 남들이 쉽게 간과하는 것들을 예민하게 들여다보고 집착하다 보면 일반적으로 잘 감지하지 못하는 디테일들을 감각하게 되며 이에 대해 나름의 이론이나 노하우가 생긴다.

이런 디테일에 대한 집착은 그 사람의 일에 대한 태도 더 나아가서는 삶에 대한 열정을 보여준다. 이들은 일을 유틸리티로 보지 않는다. 일을 생계 수단 이상으로 생각하며 자기 표현, 자아 현실의 수단으로 생각한다. 여기서 장인성이 드러난다. 이런 사람들과 일을 하면 팀 전체의 기준이 상향 평준화되고 삶에서 더 큰 만족감을 느끼게 된다.

이런 사람들은 때때로 인상을 찌푸린다. 왜냐하면 남들이 쉽게 놓치는 디테일들이 쌓이면서 계속 이들을 괴롭히기 때문이다. 장기적으로 이를 해소하려면 뛰어난 소통 역량을 갖추고 있어야 된다.[1] 남들이 간과하는 디테일들은 보통 잘 이야기되지 않기 때문에 이를 소통하는 방식에서도 어느 정도 개척을 해야 되는 부분이 있다. 새로운 용어, 프레임워크, 지식 등을 만들어 다른 사람들에게 소통을 해야 된다. 디테일에 대해 집착하는 것보다 이 부분이 훨씬 어렵다. 디테일에 집착하는 것은 혼자만 잘하면 되는 싱글플레이어 모드라면 이를 소통하는 것은 멀티플레이어 모드이다.

경험이 많지 않은 구직자일수록 다른 사람에게 자신의 와우 포인트를 어필하는 소통 역량을 갖고 있기 쉽지는 않다. 하지만 이는 반드시 갖춰야 되는 역량이다. 구직 과정에서 소통 역량을 기르는데 드는 에너지를 최소화 하면서 자신이 감각하는 디테일들에 대해서 표현하는 가장 효과적인 방법은 포트폴리오와 글이다. 포트폴리오는 분야에 따라 그 효용이 다른 것 같긴 하다. 디자인이나 개발 같은 경우는 비전문가들이 포트폴리오를 보고도 디테일을 이성적으로 분간할수는 없어도 어느 정도 수준을 감각할 수는 있는 것 같다.

포트폴리오를 만들기가 어려운 분야인 경우에는 글로 표현하는 것이 가장 효과적인 것 같다. 이런 글은 문학작품처럼 잘 쓸필요가 없다. 그냥 구구절절 어떤 문제를 해결하기 위해 어떤 결정들을 내렸고 그 결정을 내린 이유와 사고 흐름이 무엇인지 나열해도 그 집착이 표현되고 읽는이들에게 전율을 느끼게 할 수 있다.

디스콰이엇 커뮤니티 자체가 이런 집착하고 열정이 많은 사람들이 모이면서 프로덕트를 만드는 과정에서 요구되는 다양한 요소들의 기준을 상향 평준화하는 미션을 갖고 있다. 그러려면 디스콰이엇을 만들어가는 사람들 또한 그런 사람들이어야 된다.

Foot Notes

[1] 단기적으로는 직접 해결하면 된다.

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현재 디스콰이엇에서는 오퍼레이터와 개발자를 뽑고 있습니다. 자세한 내용을 보시려면 아래 저희 디스콰이엇 팀페이지를 봐주세요 :)

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이대한

이대한

PO가 없으면 안 되는 이유...

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개발TF 투입!

지난 일주일간 플랜바이는 초간단 MVP를 개발하는 데 집중했습니다.

저는 개발 업무에 투입되지는 않았고, 대략의 기획 이후 피그마로 프로토타이핑을 마친 뒤 AI 개발자 한 명(CTO)과 CTO님과 이전부터 알고 지내시던 풀스택 개발자 한 명으로 구성된 개발TF에게 업무를 맡겼습니다.

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프로토타입 - 많아보이지만 실제로는 한 페이지입니다.

언제나 자신 있고, 그만큼 빠른 성과를 가져오는 개발TF이기에 간단한 기획만으로 충분히 알아서 프로덕트까지 만들 수 있겠거니 팀원 모두가 생각하고 있었습니다.

그러지 말았어야 함을 깨달은 것은 그로부터 이틀이 지났을 때였습니다…

알아서 개발할 수 있겠지?

이틀 뒤, 개발을 맡겨두고 다른 업무에 집중하고 있는 동안 풀스택 개발자님께서 찾아오셔서 개발 상황에 차질이 빚어졌다는 이야기를 꺼내셨습니다.

프론트엔드 개발을 위해선 피그마에 올라와 있는 프로토타입을 참고해야 하는데, CTO님이 개발해놓은 AI 모델과 제가 만든 프로토타입이 서로 합의가 되어 있지 않은 상황이었습니다.

하나의 예를 들자면, 프로토타입은 AI 모델의 출력물로서 사진 한장을 받아오도록 제작되어 있는데, 개발된 모델은 사진 세장을 출력하도록 되어 있었습니다.

화면에 이미지를 띄울 때 한 장과 두 장 이상은 큰 UI의 차이를 불러오기에, 여태까지 제 프로토타입을 바탕으로 개발하시던 개발자분 입장에서는 상당히 당혹스러우셨을 것입니다.

저도 처음에는 무척 당황했으나, 이내 마음을 가다듬고 객관적으로 상황을 분석하여 어디부터 문제가 생겼는지 반추하기 시작했습니다.

간단한 컨셉, 그러나 간단하지 않은 세부 기획

결론부터 말하자면, 기획 단계에서 많은 부분에 대한 합의가 부족한 것이 문제였습니다.

Screenshot 2023-07-23 at 4.22.17 PM.png

어느덧 세번째 올리는 초간단 기획

아무리 된다 치고 라지만, 세부적인 부분에서 계획되지 않은 것이 많이 보이기 시작했습니다.

몇 개만 정리하자면,

  1. AI 모델 인풋과 아웃풋의 구체적인 수치

  2. 최종결과물의 연출

  3. 로그인, 회원가입 등 auth 시스템

  4. 데이터 수집 방법

등 이외에도 많은 부분에서 합의되지 않은 내용이 나타났습니다.

이후 액션

“개발된 MVP를 활용하여 유료 고객을 유치할 수 있을 것”이라는 금주 스프린트의 검증 대상 가설은 거짓으로 드러났습니다.

사유를 정리하여 한줄 회고록에 기록해놓았고, 오랜만에 겪은 개발 단계에서 좌절인 만큼 금요일에는 전사 싱크업을 위한 1on1을 진행했습니다.

각자 이번 스프린트에서 어떤 실수나 실책이 있었는지 솔직하게 이야기하였고, 추후에는 개발 투입 이전에 훨씬 더 깊은 레벨의 기획 합의가 필요함에 모두가 동의하였습니다.

또한 앞으로는 MVP를 포함한 프로덕트 개발에 있어 언제나 PO를 지명하여 책임이 분산되는 일이 없도록 하기로 하였습니다.

다소 경황이 없는 한 주의 마무리였지만, 그만큼 팀원 모두가 많은 것을 배우고 개선할 수 있었다고 생각합니다!

좋은 경험과 안 좋은 경험 모두에서 인사이트를 얻어내는 능력이 있는 우리 팀이기에, 앞으로 더 잘 해나갈 수 있다고 믿습니다😊

HOMI AI

생성AI 기반 인테리어 디자인 시안 제작 서비스

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혁

혁

F&B, 뷰티, IT 등 다양한 산업의 정점 회사들에서 B2C, B2B 포지션을 모두 역임했습니다.

커뮤니티 운영 3년차의 생각정리

내용이 길다.

Cut to the chase하고 싶은 사람들을 위해 [ 마무리 ] 파트에 요약을 해놨다.


살면서 하도 많이 들어, 이제는 자동반사로 잔소리처럼 들리는 이야기들이 있다.

공부해라, 열심히 살아라, 건강이 최고다, 애인은 최대한 많이 사귀어봐라 등등

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너무 진부하기에, 그리고 너무 당연기에 우리는 그 의미를 쉽게 무시해버리는 경향이 있다.

진부한 이야기는 “진리”이기에 진부할 정도로 많이 들려오는 것이지만 말이다.

공부, 열심히 사는 삶, 건강 등이 중요하다는 건 누구나 알지만,
이 말들이 피부로 와닿으려면, “중요하게 생각하지 않음”으로써 실패를 직접 겪어봐야 한다.

아무리 열심히 옆에서 조언을 해도, 흡수할 사람은 흡수하고, 일말의 가능성을 보고 역행할 사람은 역행한다.
나 역시 처음 커뮤니티 운영을 시작할 때, 옆의 조언을 역행한 사람들 중 한 명이었다.

그래도 나름 위안을 삼아보자면, 역행함으로써 기존과 다른 해결책을 찾아낼 수 있었던 성과가 적지 않다.
100개의 조언들을 역행함으로써 1개 정도는 색다른 결과를 마주할 수 있었다.
나머지 99개는 ‘아…이래서 이렇게 하라고 했던 거구나’ 하는 뒤늦은 깨달음으로 이어졌다.
물론 뒤늦은 깨달음이 가장 확실한 깨달음이기도 하지만 말이다.

커뮤니티에 관해서 내가 이룬 것이 많다고 이야기할 수는 없지만, 적어도 많은 것은 해봤다고 이야기할 수 있다.
오늘은 현재 내가 운영하는 [ 커뮤니티형 미라클모닝 서비스, 5amily ]의 특징을 소개와 운영하면서 겪은 일화들을 곁들여 이야기하고자 한다. (🤠 2023년 8월 기준, 누적 지원자 수는 2,000명에 육박한다!)
지난 몇 년간의 내용을 글로 작성하려다 보니 내용이 길어져, 몇 부에 걸쳐 적고자 한다.

이제 막 커뮤니티를 구축하고자 하는 사람들, 구축한지 얼마 되지 않아 규모가 작은 커뮤니티 오너들에게는 좋은 내용일 거라 생각한다.
하지만 나 역시 스스로를 초보라고 정의한다.
그런 의미에서 선택적으로 읽고, 아닌 것 같은 내용은 가볍게 흘려버리길 바란다.
모든 서비스에 적용되는 내용도 아닐 뿐더러,
어차피 무겁게 받아들이라고 해봐야 나처럼 역행할 사람들은 역행하니깐.
(밑밥 까는 거 아니냐고? 그건 아니다.)


모집 공고

나는 5amily의 커뮤니티의 문화를 공고히 하고 싶었고, 지금도 그렇다.
앞으로도 그럴 것이다.

사람들이 자발적으로 내가 원하는 문화를 형성해준다면 참 좋겠지만,
그러한 수준이 되기까지 운영진이 열심히 방향성을 제시하고 적극적으로 개입해야 한다.

그 첫 시작은 모집 공고에서부터 시작된다.

나 같은, 또는 나와 긍정적인 영향을 주고 받을 수 있는 사람들을 원했다.
’이 커뮤니티가 끝판왕으로 간다면, 어떤 모습을 갖췄으면 하는가?’
라는 질문에 대한 대답을 정말 오래 고민했다.

그리고 그 모습을 처음의 페르소나로 잡았다.

여담으로, 당시 난 뒤늦게 본 이태원 클라쓰의 박새로이에 빠져있었다. 지금도 그렇지만.

내가 설정한 페르소나의 사람들은 다 작살로 잡자는 마인드로 아래의 2가지가 이곳엔 있다고 홍보를 했다.

  • 네가 좋아할 만한 문화

  • 네가 함께하고 싶어할 만한 사람들
    (소수의 지인 외엔 멤버가 없었기에, 당연히 거짓말이 섞여있었다.)

물론 어디까지나 가상의 페르소나였기에 생각과 다른 결을 가진 사람들도 들어왔지만,
같이 활동을 하면서 그들 역시 좋은 페르소나라고 생각했다.

그 이후부터 이들을 한명한명 깊게 인터뷰하면서,
이들과 같은 사람들을 모집하고자 했다.
결과적으로 모집 공고는 초창기 멤버들의 페르소나를 기반으로 수도권 대학교 커뮤니티들에 뿌려졌다.

면접

17 Reasons Daylight Saving Time is the Worst – A GIF Tale

서비스 확장성을 고려하면 높은 허들이자, 운영진의 리소스까지 뺏는 비효율의 끝판왕이다.
하지만 그만큼 장점은 명확하고 확실하다.

면접은 반말로 진행하기에, 지원자들은 운영진과 면접 때부터 친해진다.
면접 질문들도 사람의 마음을 사로잡는 방법에 기인한 온갖 심리학적인 연구들을 바탕으로 설계했다.
운영진은 지원자들의 흡수력이 가장 높은 이 때, 비전과 지향하는 문화에 대해 이야기를 해준다.
(면접을 탈락하기 위해 보는 사람이 얼마나 되겠는가. 다들 붙기 위해 귀를 기울인다.)
그리고 지원자들은 자연스럽게 커뮤니티 문화를 굳건하게 만드는 멤버로 전환된다.

여기까지만 들으면 정말 정석대로 커뮤니티를 구축했다고 생각할 수 있겠다.
나 역시 그렇게 생각했다.

하지만 면접을 볼 때의 모습과 실제 활동이 다른 사람들이 적지 않게 보이기 시작했고,
어느 순간 나는 빠른 확장을 갈망하고 있었다.

그렇게 나는 면접이 비효율이라고 판단하고 과감하게 없앴다.

면접을 없앤 뒤에는 잘 한 선택이라고 생각했다.
기존에 면접을 보던 시간을 ‘나의 시간’으로 활용할 수 있었고,
멤버 퀄리티 차이도 크게 나지 않았다.

하지만 결정의 여파는 굉장히 천천히, 그리고 한 순간 치명적으로 터져나왔다.

  1. 기존 고객 및 충성 고객들이 이탈을 하기 시작했다.
    (당시에 나는 해당 멤버들이 잠깐 휴식의 기간을 갖는 거라 착각했었다.)

    • 나중에 이야기해보니, 멤버들은
      “운영진이 면접 보고 합격시켰으면 정말 믿을 만한 사람이라고 생각한다.
      하지만 이제는 면접이 없으니 멤버들이 아무리 열심히 활동을 해도 색안경을 쓰고 보게 된다”라
      고 이야기했다.
      참 고맙고도, 나의 무책임함에 많이 미안했다.

    • 재밌는 사실은, 이탈 멤버들은 다른 멤버들과 카공, 식단 공유, 독서 모임, 연애 등을 매개로 꾸준히 교류를 한다는 것이다.
      (그만큼 끈끈하다.)
      만남을 위한 모든 장치들이 갖춰진 서비스 안에서 활동하지 않고, 멤버들이 자체적으로 커뮤니티를 만들 게 우려됐었다.
      이는 곧 나의 커뮤니티의 붕괴로 이어질 거라는 걱정 때문이었다.
      때문에 커뮤니티 운영 초반에는 서비스 밖에서의 멤버들 간 만남 지양을 요청했다.
      돌이켜보면 정말 어리숙한 생각에 기인한 판단이었다.

      현재는 이탈한 멤버들과의 교류를 크게 신경 쓰지 않고 나 역시 일부 모임에 참여한다.
      (아래 [소모임]에서 추가 설명)
      해당 교류에서 다시 서비스로 돌아오는 멤버들이 적지 않기 때문이다.
      오히려 서비스 밖에서의 모임도 장려한다.

    • 이탈한 멤버들과의 접점을 최대한 유지하고자 최소한 생일 축하 인사는 꼭 보낸다.
      서비스 이야기는 완전히 배제한 채 식사 자리를 가지기도 자주 한다.
      모든 교류는 ‘운영진 대 한 때의 고객’이 아니라, ‘친구 대 친구’, ‘사람 대 사람’으로 대한다.
      (이러한 이유에서도 운영진은 모두 서비스를 이용해야 한다는 원칙을 가지고 있다.)

  2. 문화 흡수가 상대적으로 덜 된 멤버들이 지인들을 데려오고 문화가 망가졌다.

    • 일례로, 기존에는 “나약 발언 금지” 문화가 있었다.
      누군가가 졸리다고 하면 “응? 졸린 게 뭔데?”라고 모든 멤버들이 이야기했다.
      (ㅠㅠ도 금지였다…!)
      하지만 어느 순간 위와 같은 반응은 “졸릴 수도 있지, 왜 그래?” 식의 반응으로 이어졌다.

최근에 면접 제도를 부활시켰다.
그리고 워크샵 자료를 통해 부끄러움을 감수하고 멤버들에게 솔직하게 이야기를 했다.

워크샵 자료를 통해 멤버들에게 솔직하게 이야기를 한 것이 이번이 처음은 아니었다.
회비 인상 등 민감한 영역에 대해서 내가 오판한 경우, 항상 솔직하게 이야기하고 사과한다.
결국 어느 서비스든, 커뮤니티든, 사람 대 사람의 관계다.
판단 실수의 만회는 넛지를 통한 행동 변화 유도도 방법이 되겠지만, 고객들 눈에는 모든 결정의 속내가 보인다.

비난을 감수할 용기를 내는 것은 쉽지 않다.
’눈 한 번 질끈 감고 사과하자’라는 가벼운 마인드로 접근해서는 안 된다.
고객은 수익의 수단이 아닌, 나의 비전에 힘을 불어넣어주는 사람들이다.

내가 나의 아이템을 사랑한다면, 이를 같이 사랑해주는 고객은 더욱 더 사랑해줘야 한다.
고객군 설정이 중요한 이유이기도 하다.

반말 문화

나는 예의를 굉장히 중요하게 생각한다.
하지만 존댓말은 언어로써 전달되는 의도의 포장지에 불과하다고 생각한다.
정말 중요한 것은 의도다.
무엇을 이야기하든, 그 말을 하는 속뜻에 상대방에 대한 존중이 들어가야 한다.
존댓말로도 충분히 배려 없게 이야기를 할 수 있다.

처음 보는 사람들 간에는 언어(인사 등)로 처음 교류를 하게 되는데,
문제는 존댓말이라는 포장지가 처음부터 사람들 사이에 암묵적 상하관계를 형성한다는 것이다.
이 장벽은 곧 눈치를 볼 수 밖에 없는 언행으로 이어지게 된다.
대부분의 인간관계에서는 그렇다.

꿈을 위해 열심히 노력하는 사람이라면 나이와 상관없이 누구에게서나 배울 점이 있기에,
그리고 그러한 배움 앞에서는 위 아래가 없기에.
나는 면접부터 활동까지 반말 문화를 채택하고 있다.
(~님, 오빠/형/언니/누나 등 호칭 대신에 이름으로 부른다.)

반응은 항상 긍정적이다.
나이가 많다고 어린 사람의 활동을 가볍게 여기지 않는다.
서로가 서로의 활동을 보며 오히려 더 배우고자 하고 관심을 기울인다.
당연히 처음 본 사람들도 금새 가까워지는 효과도 있다.
가까운 관계는 놀랍게도 높은 연장률과 리텐션으로 이어진다.

팀 워크샵

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본격적인 활동에 앞서, 멤버들은 3~4인의 팀에 배정된다.

멤버들은 월요일부터 시작하는 활동에 앞서 30분 안팎의 워크샵을 진행하게 되는데, 워크샵의 구성은 다음과 같다.

  1. 공지사항

  2. 지난 기수 우승 팀 소개

  3. 서로에 대해 알아가기 (ice breaker, 자기소개)

  4. 각자 할 활동 소개 (각자의 꿈, 아침활동 등 소개)

  5. 회비 납부

  6. 팀 이름 설정 + 팀 사진 촬영

  7. 활동기수방(해당 기수에 참여하는 모든 멤버가 있다)에 팀 사진 업로드

  • 타 팀 비방 (”너네 말고 우리가 우승할 거야” 등)

자연스럽게 워크샵을 거치면서 팀원들은 서로와 한층 더 가까워진다.
아침활동 피드백은 어떻게 할지, 팀 문화는 어떻게 될지 등 역시 이때 정해진다.

팀 간 경쟁

지

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5amily에서는 개개인의 기상 및 아침 활동 여부를 점수화 한다.
개개인의 점수는 속한 팀의 점수를 이루고, 팀 점수는 곧 팀 간 경쟁을 가능케 한다.

예를 들어 내가 늦잠을 잤다고 해보자.
그렇게 되면 내가 속한 팀의 다른 멤버들이 아무리 열심히 했어도 팀 점수가 깎이는 시스템인 것이다.
(연좌제 아니냐고? 맞다. 가혹한 연좌제다.)

반말 문화와 워크샵으로 가까워진 팀원들은 서로에 대한 ‘미안함’ 때문에라도 활동을 늦지 않게 완수하려고 한다.
그리고 가령 활동 감점을 받았다면, 진심으로 사과를 한다. (면접이 없어진 이후, 별로 미안해하지 않는 멤버들이 많아졌다는 문제도 빚어졌다.)

감점이 되면 더 이상의 활동에 의욕이 사라지지는 않을까? 너무도 많은 감점이 되면 사라질 수 있다. 하지만 이를 위해 ‘모임 점수’ 제도가 있다. 팀이 온/오프라인으로 만나 친목을 다지고 인증을 하면 추가 점수를 부여하는 것이다.

추가 점수의 부여는 팀원 간 끈끈함을 부여하는 동시에 계속 활동을 해나갈 이유가 된다.

우승을 하면 전체 벌금을 모아 1~3등 팀에게 상금으로 차등 지급한다. 그리고 상금 사용을 매개로 멤버들은 한 번 더 뭉치게 된다.

소모임

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사람들 사이에 신뢰를 바탕으로 네트워크가 형성이 됐다면, 이를 매개로 무엇을 할 수 있을까?

이를 가지지 못했을 때 운영이 어려운 것들을 하면 된다. 그것이 만일 교류를 더욱 끈끈하게 만든다면 더할 나위 없는 +ɑ이다. 그 정답을 소모임에서 찾았다.

멤버들은 기존에 각자 하고 싶은 스터디, 취미 활동 등을 에타, 문토 등의 서비스를 통해 하고 있었다. 하지만 위 서비스들에서 다음의 문제들이 계속해서 터져나오고 있었다.

  • 모임별로 지속되는 타 멤커들의 일정 변경 / 노쇼 / 연락 두절

  • 모임 하나하나마다 새로운 사람을 만나는 것에 대한 부담

  • 기-승-전-연애탐색전

  • 주제가 애매한 / 사람들 호옹이 상대적으로 부족할 것 같은 소모임 개설 부담

등등

서로가 서로를 검증이 됐다고 생각했기에,
누구나 소모임을 열 수 있는 장을 열었다.

물론 처음에는 활성화 시키기 어려웠다.
그래서 운영진이 직접 이런저런 소모임을 올리기 시작했다.
일반 멤버가 올리면 포스터 제작부터 노션 정리, 직접 모임 참여까지 운영진이 했다.
누군가의 모임에 아무도 지원하지 않으면, 운영진들이 발 벗고 달려들었다.
신입 멤버들은 가입 후 3개월 이내에 무조건 하나 만들어야 한다는 규정이 있던 때도 있었다.

이러한 노력 와중에 문제점 하나가 발생한다.
모임을 통해 가까워진 사람들끼리 모임을 소모임 플랫폼을 통해서가 아닌,
서비스 밖에서 개별적으로 만들어 다른 멤버들을 모집하기 시작한 것이다.
한두 개가 아니었다.

이후, 나는

  • 모임은 소모임 플랫폼을 통해서만 개설

  • 이미 진행 중인 소모임 기간이 끝나기 전까지 멤버 추가 금지

등의 조항을 내걸었다.
당시의 나는 꽤 합리적인, 타 멤버들도 납득할 만한 조항이라고 생각했다.

하지만 이는 결국 소모임 개설 위축으로 이어졌다.

지금은 해당 조항들이 다 사라지고 없다.
그리고 지금은 위 사진에는 나와있지 않은 서비스 밖 소모임도 많이 진행되고 있다.
위에서 설명했듯, 지금은 오히려 반기고 있다.
고객과의 접점을 위해 누군가가 대신 노력해준다고 생각하고 있다고 생각한다.

+ 커뮤니티에 새로운 기능을 추가하고 싶을 때, 소모임 플랫폼을 통해서 베타테스트를 진행하곤 한다. 또 하나의 장점이다.


마무리

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💡 결론

  1. 커뮤니티의 뿌리는 사람들 간의 “교류”다.
    다른 지표나 감정에 휘둘려서 교류에 악영향이 가는 결정은 내리지 마라.

  2. 커뮤니티 초기 단계에서는 “멤버들 간 끈끈함”에 운영 초점이 맞춰져야 한다.
    이후의 모든 기획도, 설계도, 확장도, 멤버들 간 “끈끈함 강화”가 이루어지는 선에서 해야 한다.
    (무엇이 끈끈함을 만드는지는 이후 글들에서 이야기하도록 하겠다.)

  3. 끈끈함을 위해서는 아이템은 물론, 고객 역시 운영자는 진심으로 사랑해야 한다.
    (당신이 만든 커뮤니티에 직접 참여하라!)

    ⇒ 이 모든 것이 결국 당신이 원하던 모습과 지표로 나타날 것이다.

진부하게 들릴지는 몰라도, 이것이 본질이라고 생각한다.
이를 제대로 반영하지 못하면 초반에 그린 모습과는 다른 커뮤니티로 진화하거나,
원하는 모습을 이루기까지 시간이 굉장히 지체된다.
(끓이고 끓인 경험에서 진하게 우러나온 조언이다. 햇반 가져와라.)

더 이상 쓰면 아무도 안 읽을 것 같다.
글을 쓰고 다시 읽으면서 느끼는 거지만,
사람들의 관심을 잡아끄는 글을 작성하는 사람들이 존경스럽다.
글의 배치부터 짤의 적재적소 활용까지…
다시 읽어보니 내 글은 젊어 보이려는 교수가 쓴 보고서 같다.

하지만 그만큼 정성을 담았으니,
기왕 돌 던질 거, 작은 걸로 던져줬으면 한다.

혹시나 추가적으로 궁금한 부분들을 댓글로 달아준다면,
해당 부분에 대해 추후 글을 작성해보고자 한다.

커뮤니티를 짧지 않게 운영하면서 정말 다양한 사람들과 상황들을 마주했었기에, 도움이 될 수는 있겠다.

오늘도 여기까지 읽으신 분들, 정말 감사드리고, 에어컨이 함께하는 하루 되시길!

5amily

행동과학, 커뮤니티 기반 미라클모닝 서비스

6
4
엄상호

엄상호

실리콘밸리, 생각보다 별거 없던데요?

저는 베이 쪽에 살면서 다양한 네트워킹 활동을 하는데, 그 중 하나는 한국에서 오신 분들과의 만남입니다. 그 분들은 주로 아래와 같이 나눠집니다.

  • 미국 시장 진출을 생각하는 스타트업 종사자 분들

  • 해외 취업/유학을 생각하시는 분들

  • 투자자

  • 정부 기관 혹은 대기업

이야기를 나누면 대부분 실리콘밸리의 좋은 점들을 많이 언급하시고, 실리콘밸리 방식을 많이 배워서 적용해야겠다, 한국이랑은 완전 다르다. 라는 얘기를 많이 하십니다. 어느 정도는 동의는 하지만 가끔은 너무 과대평가를 하신다는 생각도 들고요.

그러다가 스타트업에 다니는 한 어린 친구가 한국에서 와서 저랑 몇 번 만나고 이야기 하다가 그러더라고요.

"형, 실리콘밸리도 생각보다 별거 없네요?"

이 친구는 건방지거나 허세가 있는게 아니었고, 여기도 그냥 사람사는 곳이고 프로덕트 만드는 사람들은 비슷비슷하다는 맥락이었습니다.

실제로 제 생각에도 실리콘밸리는 단지 마켓이 크고, 자금이 많고 영어를 쓰니 다양한 인재들이 모이는 것이지 사람사는 곳은 비슷하고, 빌더들의 모습과 생각도 비슷한 것 같습니다. 물론 그러한 이점들로 실리콘밸리에 계신 분들의 시야가 넓고 정보력이 좋은 점은 인정할 수 밖에 없지만 한국에서 계신 스타트업 분들이 실력적으로 크게 떨어진다고는 생각은 크게 들지 않더라고요. 디스콰이엇에서 가끔 올라오는 프로덕트들 보면 놀랍기도 하고요.

그래서 이 글의 결론은 가끔 실리콘밸리를 정답으로 알거나 거기서 하는 방식을 맹신하는 경우도 있는데, 자신에게 맞지 않는 방식은 과감히 버리고 좋은 점만 취하며 자신감있게 자신만의 프로덕트를 만들어 보시면 좋겠습니다.

마지막으로 최근에 yc에서 올린 영상인데, 재미삼아서 한 번 보시라고 첨부했습니다.

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유시원

유시원

"좋은 것 같은데요..?"에서 고객의 반응 구별해 내기

지난 메이커로그에서 작성한 방법대로, 처음으로 타겟 고객들을 만나러 다닌 한 주였습니다.

저희가 준비한 솔루션을 보여드리기 전에, 고객이 느끼는 불만을 캐내려고 노력했습니다.

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기존의 복지 제공 과정에서 무엇이 불만이었는지, 그들이 갖고 있는 강한 욕구는 무엇이었는지, 무엇이 귀찮고, 어떤 작업에 시간과 돈을 낭비하고 있는지를 찾으려 다녔습니다.

아직 일정을 잡은 분들을 모두 만나뵙지는 못했지만, 저는 어쩌면 지금 저희가 만들고 있는 것은 핵심보다는 부차적인 것에 가까울 수도 있음을 배우고 있는 단계인 것 같다는 생각이 듭니다.
(물론 더 많은 분들을 뵙고 다시 생각을 고쳐먹을 수도 있습니다.)

잠재 고객들은 솔루션을 소개드린 이후에는 좋은 것 같다, 제안이 들어오면 진지한 고려를 할 것 같다 의 반응을 보이셨지만, 꼭 "우리 회사 복지 예산이 더 늘면" 이라거나, "복지에 대한 사내 분위기가 좀 바뀌면" 같은 조건이 붙었습니다.

이번 주에 얻은 반응에서는, 저희는 지금 당장 꼭 해결하지 않고는 배길 수가 없는 고통스러운 문제를 대하고 있지 않은 것 같다는 느낌을 받았습니다.

(기존에 해결되지 않은 문제로 인해 금전적/시간적 피해를 입고 계시지 않았기 때문에 사실은 문제라고 생각조차 하지 않았을 가능성도 크다는 느낌도 함께)

돌아오는 주에 약속한 분들을 더 만나뵙고 생각을 다시 정리해 봐야겠습니다.

프로덕트를 만들기 시작하고 시간이 지날수록 내 자식에 대한 애착이 커집니다.
애착이 커질수록 객관성이 떨어지고, 자식이 사랑받지 못하게 될 수도 있는 미래에 대한 두려움이 커집니다.

만드는 솔루션이 살아남기 위해 기존의 것으로 해결할 수 없는, 코너에 몰린 문제를 찾을 필요성을 다시금 깨닫습니다.

문제를 정확히 찔러내야만 무명의 팀이-무명의 내가 만드는 프로덕트를 팔 수 있고,
그래야만 지속적이고 반복적인 입금을 받을 수 있고,
그래야만 망하지 않을 수 있기 때문입니다.

고객을 만나는 것이 제일 중요하다는 말을 익히 들어 왔고, 머리 속에 항상 있었음에도가장 먼저 실천하지 못했음을 반성해 봅니다.

살아남기 위해 더 많은 시도를 하려고 합니다.

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